E5D Webzine Nº 8 Ultratumba

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Número especial con una temática terrorífica. Con la colaboración especial de Daniel Martinez Muñoz

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COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasFrancisco Manuel González Cuesta/TaitoquicPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuMiguel Carcasona /LokgorJosé Marcos Rubio/Tiziano 84Juan Pablo García Viñuelas/ ConanMiguel García Fernández/ OkamiJesús López de Pablo Alhambra/ ChusPablo Fernández López/ LoorgJuan Gil Fernández/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/ TYR1983Ángel Frías/ VingaardMario García Gómez/ GrombindalRuben Topo/ TOPO _22David Espejo/ ARES 90 60 90Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990GarrakMaria Romay – Cym

COLABORACION ESPECIAL DE:Aitor ChavesDaniel Martinez MuñozJose Angel Elizalde- Connann

· EDITORIAL· ESPECIAL - CONDES VAMPIRO· ARTICULO - MINIATURAS OLVIDADAS III - NAGASH· PINTURA - “MIRAME A LOS OJOS”· ESPECIAL - NO MUERTOS· EVENTOS - X CONCURSO M.A.P.A.· PINTURA - RESTRIGTED AREA· ENTREVISTA - RUBEN MARTINEZ· EVENTOS - XVIII CONCURSO FUENGIROLA· FUMETTO - EL REGRESO DE POCHITO· EL ESCRIBA· LOS WARGAMES NO SOLO SON WH - VAMPIRO· EVENTOS - CONCURSO MODELISMO ESTATICO CIUDAD DE LEGANES 2011· ARTICULO - UN MUNDO EN MINIATURA III· EL TALLER - BUSTO MORLACO· PINTURA - VAMPIRA ARISTOCRATA· BLANCAS, JUEGAN Y GANAN IV· PINTURA - HOMBRE LOBO· TECNICAS Y TRUCOS - PINTAR CARAS NIVEL BASICO Y OJOS A GRAN ESCALA· EL TALLER - EL PLACER DE LA MUERTE· PINTURA - POCHITO 28 mm· ENTREVISTA - DANIEL MARTINES MUÑOZ· PINTURA - NOSFERATU· EL TALLER - P.A.P. DIORAMA TXULU I· ARTICULO - EDICIONES DE WARHAMMER 40K III· ARTICULO - ORCOS Y GOBLINS 8ª EDICION

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradecería-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Indice

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Bueno pues de nuevo el equipo del Quinto Destino se pone manos a la obra para abrir el mes con un fan-tástico número nuevo, que estoy seguro os encantará y ¡¡¡no os dejara indiferentes!!!

Yo por mi parte continuo encantado con la colabo-ración en esta fantástica revista, que creo que es un regalo para todos los amantes de los wargames, ade-más de ser una guía muy útil que podrá ayudaros en muchos aspectos del hobby

Esperamos que os guste la temática de este número, especialmente dedicada a aquellos jugadores de war-games tenebrosos o que lleven ejércitos del más allá, para todo jugador con este tipo de temática como pre-ferencia, le recomiendo que no pierda ¡¡ni un instante de su atención!!

En este fantástico número podréis encontrar múlti-ples tutoriales de pintura donde compartiremos con vosotros nuestros secretos con los pinceles, de los cuales un par estarán hechos por el artista Daniel Mar-tínez que en este número nos brinda su colaboración especial. También podréis disfrutar con la entrevista que le hemos realizado y donde estoy seguro nos des-velará alguno de sus secretos.

No olvidamos los tutoriales de modelismo que tanto gustan de la mano de PabloRonda y Grombindal entre otros…

Y como no, podréis estar al día con todos los demás aspectos del hobby, encontrando diversos artículos sobre wargames, informes de batalla y todo lo relacio-nado con los eventos más destacados sobre el hobby. Si ya podíamos disfrutar de la sabiduría estratega de nuestro colaborador Conan, ahora podemos disfrutar de las pinceladas del maestro Connann.

Y ¡¡¡SIIIII!!! Lo que todo el mundo deseaba que suce-diera en esta maravillosa ezine… ¡¡el regreso de Po-chito! ! … ¡Descubre toda la verdad! ¿Quién es Urra-ca? ¿A dónde fue Pochito? Y mucho más…

En definitiva una revista interesante de la primera a la última página, que esperamos que disfrutéis y que paséis..…mieeeeddddooooooo!!!!

LittleCthulu

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ESPECIAL

CON DES VAMPIROTaitoquic

Foto de zombis, unidad reina del ejemplo de la palabra: Maraña

Hola a todos. Para este número que tan oscuro se nos presenta, me pidieron que hiciera un artículo muy es-pecial de mi ejército. Las huestes del mal llegan a E5D dirigidas por los señores del mal… algunos piensan que es Homerleónidas, ya os digo que no, que se trata de personajes como vampiros y nigromantes XD.

Lo primero de lo que hablaré será del aspecto general del ejército. A lo largo de mi experiencia, la mejor palabra con la que puedo definir prácticamente todas las unida-des que lo componen es: Maraña, la cual entretiene a las unidades del rival hasta que un vampiro o una de las pocas unidades con pegada (casi siempre con un vam-piro dentro) da el golpe definitivo, liberando a la maraña para que pueda enredar en su negra tela de araña a otra unidad para después, repetir el proceso de golpeo. Esta maraña hace tan bien su función porque con la ayuda de la magia, se vuelve a levantar y hace que, en las mejores partidas, apenas sufran o den puntos al rival ya que no nos han podido matar la unidad entera.

Dediquemos ahora un poco de tiempo a las unidades que nos podemos encontrar dentro de este ominoso ejército.

Los primeros, sin lugar a dudas, deben ser los vampiros. Líderes incuestionables. Me gustaría empezar por los antiguos clanes que nos podíamos encontrar. Condes sufrió un cambio de edición, de 6ª a 7ª, donde lamen-tablemente los vampiros de cada clan se concentraron para dar lugar a vampiros genéricos. Ese cambio, como en casi todas cosas de la vida, dio lugar a ventajas y a desventajas. La principal desventaja que yo veo, es que al cargarse los clanes, una pequeña parte del encanto del ejército se va con ello… Tú si querías, podías tener tus vampiros del Clan Dragón Sangriento para combatir o Necrarkas para ir a magia. Ahora, tus vampiros genéricos los puedes especializar en lo que tu quieras (combate o magia) o en las 2 cosas. Eso en cierta manera es una ventaja para aquellos que veían en tener un clan como un incordio, aunque para mí, nunca lo ha sido.

Resucitemos (algo que, uno ya está acostumbrado xD) a los antiguos clanes y veamos cuales habían, dejaos hipnotizar por su encanto y dejad que se erice vuestro cabello al ver algunas criaturas tan espantosas como los Strigois.

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Clan Von Carstein

Este es el arquetipo de vampiro normal que existe en el viejo mundo. Son vampiros que encajan perfectamente en el rol de vampiro aristocrático, aquel que vemos dando fiestas, bailando, riendo y bebiendo con personas de la alta sociedad, hasta que seduce a una linda muchacha y cuando están a solas, desvela su identidad y le chupa la sangre xD. En warhammer, era un tipo de vampiro sin beneficios y ni desventajas, pero con sus poderes totalmente distintos al del resto de los clanes. Para mí, uno de los más utilizados, es mas, yo de hecho acabé 6ª edición siendo Von Carstein.

El Clan Dragón Sangriento

Este clan, era, sin duda, temido por sus vampiros que eran una maravilla en combate. Nacidos del vampiro Abhorash, que bebió la sangre de un dragón, estos vampiros apenas les hace falta alimentarse, pero tal como su señor, adoran el combate y luchan con honor en la batalla (de ahí que siempre tenían que lanzar desafíos).

Vampiros tranquilos, con armadura, escudo, algunos con caballos bardados, un clan verdaderamente entrañable al igual que mortal para el rival. Sus señores vampiros o condes no tenían nada que envidiar a un Señor del Caos. Todos sus poderes iban orientados al combate, y no eran nada malos.

Clan Necrarca

Este clan está orientado totalmente a la magia. Sin duda, son los vampiros antagónicos de los Dragones Sangrientos, al igual que antagóni-cos de los Von Carstein. Es decir, si los Von Carstein son aquellos que se relacionan con la sociedad aunque solo la tratan como ganado y para divertirse, éste clan, el necrarca, es un clan antisocial, lo más parecido al arquetipo de vampiro llamado: Nosferatu, feo, demacrado, sólo ávido de conocimientos arcanos cual rata de biblioteca.

Estaban genial, eran unos magos excepcionales incluso los vampiros neonatos podían a llegar merecer la pena en esa fase de magia tan nece-sitada que tiene este ejército.

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Clan Strigoi

Este clan está orientado a la parte salvaje que todo vam-piro lleva por dentro. Tenían una gran musculatura y, sin duda, éste era uno de los clanes más divertidos de jugar. Un señor o Conde Vampiro era una máquina de picar carne. Mucha fuerza, repetía para impactar… además podían a llegar a volar, eso sí, la palabra que define al clan es: Brutalidad.

Clan Lahmia

El último de todos los clanes. Sus poderes y su juego radicaba en la seducción y un cierto poder de hipnosis que por trasfondo tienen todos los vampiros. No era un clan combativo ni tampoco iba fuerte a magia, pero las ventajas de este clan era la rapidez. Tenían más Iniciativa que los demás e incluso un poder podría ser “atacar pri-mero”… se quiera o no, un clan con muchísimo encanto y trasfondo.

Bueno y después de este gran resumen de los clanes vampíricos, vamos a mentar lo importante de las unida-des actuales, es decir, de las unidades de 7ª edición.

Señores tumularios

Estos personajes se pueden usar para llevar el estan-darte de Batalla del ejército. Dieron un paso de gigante de sexta a séptima, porque pasaron de tener 3 Heridas y Resistencia 5 (algo increíble en un héroe). Es barato, y reúne muchas cualidades para ser un héroe que dé pánico a otros héroes: Ataque mágico y golpe letal.

Son magníficos para Liderar una compañía de caballeros negros o tumularios. Aporta liderazgo y es un personaje envidiable.

Nigromantes

Son humanos que han jurado lealtad al vampiro (algunos de forma voluntaria…otros no han sido tan voluntariosos xD). Aportan magia a un coste razonable y su principal ventaja es que se pueden conocer la danza macabra, que es uno de los hechizos más desequilibrantes del juego.

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Esqueletos, zombis y Necrófagos

La espina dorsal de este ejército. Guerreros antiguos que se vuelven a levantar con ganas de combatir, recién muertos que vuelven a la vida de forma tambaleante o, simplemente, humanos que se alimentan de carne pútrida, son las unidades que nos podemos encontrar en grandes bloques. Es la maraña que mentaba al princi-pio, aunque hay una sutil diferencia entre esqueletos y necrófagos.

La principal ventaja de los esqueletos es que podremos tener un estandarte que puede ser mágico, algo que los necrófagos no poseen, además, los primeros pueden tener músico y ahora en octava se pueden hacer cosas como la reorganización rápida.

Por el contrario los necrófagos solo tienen campeón, pero nos ofrece una mayor resistencia que los esquele-tos y una ofensividad aceptable, con 2 ataques envene-nados cada uno.

Los zombis, la única misión que tienen ahora es la de morir otra vez xD, por su patria y por su señor vampiro. El aumento de la agresividad en esta edición es algo que le ha venido fatal a los zombis, ya que ahora mueren a una velocidad vertiginosa, debido a sus pobres atributos.

Tumularios y Caballeros Negros

Son las versiones más pequeñas del Señor Tumulario, y se supone que es la élite del ejército. Antiguos reyes con sus armas siniestramente encantadas, a veces a pie o a veces a caballo, caminan junto a su Señor Vampiro.

Asustan muchísimo debido a su golpe letal, pero objetos mágicos como el Estandarte de los túmulos o el Yelmo de la percepción hace que el inconveniente de su baja HA sea mínimo. Tienen una resistencia aceptable, y, una de las mejores cosas, los tumularios a pie, pueden resucitar a ritmo de 1D6, con lo que la hace difícilmente matable.

Es difícil no ver una lista sin una de estas 2 unidades (o las dos), son magníficos.

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Bestias No Muertas

En este grupo entran unidades como: Lobos espectrales, Bandada de murciélagos, Murciélagos vampiro, el Carro de cadáveres o el Varghulf.

Exceptuando este último (el Varghulf) y el carro de cadáveres, todos los demás tienen funciones parecidas: “entretener”. Más o menos lo que dijimos al principio. Unos mueven más, otros menos, unos vuelan, otros no… pero en esencia su función es entretener a las unidades grandes o intentar acabar con suerte con las pequeñas.

El carro de cadáveres, más o menos lo mismo (todo vale para intentar que la unidad gorda del rival no te pille al general xD) con la salvedad de que podemos usar dados de energía para activar su portahechizo.

El varghulf si que merece la pena. Es un monstruo, in-dependiente, fuerte, resistente y con tirada de salvación (regeneración) pero, sin duda, si ha mejorado por algo, es por la regla Golpe atronador que ha recibido en octava edición. Ponle en combate contra alguna infantería y entenderás lo que digo.

Unidades Etéreas

Un grandísimo apoyo para el ejército no muerto, además de explotar una regla (ser etéreo) prácticamente para sí mismos, es decir, es difícil encontrar más ejércitos en warhammer que posean esta regla.

Esa caballería del rival que tiene muchísima fuerza, con un héroe con arma a 2 manos no mágica o, simplemen-te, que revienta unidades enteras. Manda a tus huestes espectrales y olvídate de ellos mientras te cargas al res-to. Si le mandas espectros, igual acabas ganando esos puntos. Y si hay una doncella, laméntate al lado de ellos hasta que perezcan xD.

La ventaja de las huestes es que se pueden crear con el hechizo número 5 del saber nigromántico (algo recomen-dable hacer en todos los turnos).

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Carruaje Negro

El archiconocido carruaje Negro, algo que da pavor al rival, debido a que puede combinar cosas como: Eté-reo, Resistencia 6, armadura y especial… es muy duro, aguanta todo bien excepto la resolución de combate, aunque se quede algo corto en la pegada.

Los más destacado es que cuanto más magia hay en el ambiente, más goloso se pone absorbiendo esa magia xD… lo malo es ¡que también lo hace con tus fases!

Caballeros Sangrientos

La continuación de la estirpe de Aborash. Cambiaron el clan por esta unidad Singular. Sigue representando a to-dos los valores que un Sangriento debe de tener… tiene algunas reglas respecto a los desafíos pero mucho más blanditas (y por tanto menos trasfondísticas) que las que tenían antaño.

Como unidad, aporta una pegada excepcional, pero son enormemente Caros. Fallar una armadura duele, que se te caigan las armas en un combate y mueran por reso-lución, duele todavía mucho más, pero su efectividad de ofensividad y de atributos altos, son incuestionables.

Táctica Mortis

Bien, por último voy a hablar de lo que yo creo que pue-de ser una buena táctica o patrón a seguir en todas las listas vampiras.

Primero, la magia es muy importante. Y de entre la magia, el hechizo más desequilibrante es el 2 del saber nigromántico, llamado: danza macabra. Siempre que se quiera hacer una lista, hay que tener, si no una SEGURI-DAD de tenerla al 100%, por lo menos una alta probabili-dad de tenerla.

El hecho es que la danza macabra, al poder lanzarse siempre e incluso repetirse (debido a que es un hechizo nigromántico) ayuda a que nuestro ejército no sea tan rígido, o nos puedan flanquear con facilidad, ya que no tenemos disparo.

Otro hechizo temible es el viento de la No Muerte, que corresponde al número 5. Este hechizo permite crear huestes espectrales, a costa de dañar al enemigo.

Por lo demás ya está, la lista cada uno que haga la suya… yo recomiendo tener pegada en forma de tumula-rios con arma a 2 manos o una buena unidad de Caba-lleros Negros, pero, ante todo, la grandísima fuerza de este ejército radica en hacer que la fase de movimiento, magia y combate sea una sola, que se apoyen entre ellas como un todo.

Finalmente, me ha quedado un artículo terroríficamen-te…. ¡Largo! xD pero bueno, eso es debido a las imáge-nes, que también dan bastante respeto.

Espero que hayan disfrutado en su lectura, casi tanto yo como escribiéndolo. ¡Un saludo!

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Con la cuarta edición de las reglas de Warhammer Fantasy Battle comenzaron a proliferar los libros de ejército. En este período uno de los libros que salió fue el de los Ejercito Warhammer : No-muertos y con él Nagash, Señor supremo de los no-muertos. Las primeras reglas pudimos leerlas en el número 6 de la revista White Dwarf de Septiembre- Octubre de 1.994. Era una gran mala bestia de 750 puntos en el campo de batalla con sus más de 60 mm de altura. Su gran tamaño fue producido por el excesivo empleo de la piedra de la disfor-midad y las consecuentes mutaciones que tuvieron en él.

Fue una figura de metal de 6 piezas de grandes proporciones diseñada por Gary Morley quién también fue el diseñador de la mayor parte de las figuras de este ejército de no-muertos.

Fue con el desdoblamiento de este ejército en el ejército de Condes Vampiro y en el de Reyes Funerarios en 2.001 y 2002 respec-tivamente cuando Nagash desapareció de los libros de ejército y no lo hemos vuelto a ver sobre los campos de batalla. Sin em-bargo es una figura que todavía se puede comprar a través de la venta directa dentro de los Condes Vampiro de la gama de co-leccionista.

Miniaturas Olvidadas IIILOORG

NagasHSEÑOR SUPREMO DE LOS NO-MUERTOS

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La figura representa a un Nagash portan-do su espada Mortis en la garra que por mano derecha llevaba, el báculo de poder en la mano izquierda y sobre la cadera izquierda uno de los nueve libros de Na-gash. Además en torso está cubierto por la armadura de plomo y hierro (la armadu-ra negra) que le confería su gran fuerza y resistencia.

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Mirame a los ojosCym

Aprovechando la temática de este número al fin he tenido la oportunidad de hacer mi primer diorama. Estas miniaturas de Freebooter me las regalaron por mi cum-pleaños, sabiendo que me encantarían.

En cuanto las vi supe cómo quería ponerlas, aunque la idea al principio era en otra ambientación y con otros colores, hacía mucho que tenía ganas de pintar algo en amarillos y ocres, así que me puse manos a la obra.

Lo primero fue elegir dónde situarlos, y por la pose de él, el lugar perfecto era en una escalera. Así que me puse manos a la obra. Debo decir que no tenía mucha expe-riencia previa respecto al tema de masillas y modelar,

ya que únicamente la había utilizado para tapar juntas y poco más, así que era todo un reto.

Modelé las escaleras, y, con mi falta de paciencia lijan-do, no hubo manera de que quedasen rectas, así que decidí que fuesen del interior de una cripta y el resto vino rodado.

Modelé una calabaza y con ayuda de un amigo, Alex, modelé (y modeló) las velas.

El aspecto de tierra agrietada lo conseguí con un produc-to para craquelar de Ziterdes.

Una vez clara la peana, pasamos a la pintura. Como los he pintado parecidos, me referiré simplemente a colores que han sido utilizados en ambos.

Hueso: La capa base es Dheneb Stone, seguido de un lavado de Devlan Mud. Las luces las dimos con Hueso

deslucido y blanco, aunque traté de no llegar al blanco puro más que en las luces máximas, ya que parte del vestido iría en blanco. Las sombras están dadas con marrón quemado y humo.

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Amarillo: El vestido y las flo-res están pintados de ama-rillo para darle un aire, como dijo otro amigo, victoriano. La capa base es Inkyaden Darksun de Foundation. Para degradar, ya que con las foundation no se me da muy bien, utilicé el Marrón Dora-do, ya que el tono es muy similar. Los colores utilizados para las luces son Amarillo Desierto y Hueso deslucido. Las sombras están dadas con Marrón Beige y Humo.

Para darle algo de contraste, los lazos, aunque amarillos también, se han utilizado tonos que generan más contraste, para simular raso. La capa base es Tausept Ocre. Subimos hasta Amarillo Solar y por último, iluminamos con Hueso deslucido. Sombreamos simplemente con Humo.

Blanco: Para el blanco, utiliza-mos una base de Dheneb Stone. Hacemos una mezcla al 50% de Tierra Cementerio y Gris Lobos. Tras conseguir que quede una capa uniforme, añadimos algo más de gris lobos a la mezcla para empezar a iluminar, y a partir de aquí, añadimos blanco hasta llegar a dar las luces con blanco puro. Para sombrear, simplemente se han dado veladuras con Tierra Cementerio.

Rojo: Se eligió el pelirrojo para darle algo de contraste a la miniatura. Como base utilizamos el Scab Red. Acto seguido se dieron un par de lavados con Devlan Mud. Una vez seco, ilumi-namos con Blood Red y Amarillo Desierto, para que no quedase un naranja demasiado ardiente.

Metales: Para el dorado, elegi-mos como base Tin Biz. Ilumi-namos con Latón y unas últimas luces en Oro Bruñido. Sombrea-mos con Humo.

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Para la guadaña, también elegimos como base el Tin Biz. Iluminamos con Metalizado Bolter y sombreamos con Humo. Por último, perfilamos con Cota de Malla.

Marrón: Aunque no hay fotos de cómo pinté este color, utilizamos el Uniforme Ingles como base, ilumi-nando con Marrón Beige y Amarillo Desierto. Sombreamos haciendo veladuras con humo y negro.

Negro. Para entonarlo, la base que utilizamos fue Negro y Marrón Que-mado al 50%. Para iluminar utiliza-mos la base, añadiendo algo más de marrón quemado y por último, un perfilado con Uniforme Ingles. Las sombras están hechas con veladu-ras en negro.

Cuero: Por último, el cuero lo hicimos siguiendo la receta del “Maestro del Negativo”. Capa base de Marrón chocolate o marrón quemado. Iluminamos realizando un rayado con Uni-forme Ingles y las últimas luces con Amarillo Desierto.

Para sombrear, hacemos una mezcla al 50% de tinta marrón ( o en su defecto avellana o fleshwash) de las antiguas de citadel con azul real, puntean-do. Lo cierto es que la tinta le da un brillo satinado al cuero que queda bastante bien.

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Y aquí teneis cómo queda una vez lo colocamos todo en su sitio. Espero que os sirva!

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¡¡Hola lectores!! Como podréis imaginar, esta revista la hemos dedicado casi exclusivamente a los no-muertos, y con este motivo, os informaré sobre las miniaturas que mejor representen a estos seres de ultratumba en 28mm. Finalmente, haré un pequeño hincapié en las miniaturas, que, pese a no ser no-muertos, son tétricas, terroríficas, y, como no, acojonantes. ¡¡Zombis!!

Sí, como sabréis, los zombis son piezas claves y funda-mentales en cualquier juego de rol que se precie (siem-pre y cuando sea una temática medieval, o fantástica), por ello, muchas marcas han dedicado tiempo y esmero en hacer zombis “bonitos”, realistas...Así, tenemos mu-

cha variedad, y empezaré a hablaros de los zombis de una marca un tanto nueva, Studio Miniatures.

Esta marca británica pese a su poco tiempo vendiendo, ya ha conseguido realizar más de 50 miniaturas, entre ellas hay zombis normales, con temática actual (nada de espadas ni magia xD) y zombis alemanes inspirados en la II Guerra Mundial. De éstos últimos se sabe poco aún, pero mientras tanto, podemos disfrutar de los otros, que sin duda alguna, gustarán.

No obstante, Mantic Games también se subió al carro de los zombis, y, como no, hizo un buen trabajo, tanto en calidad, como en precio.

ESPECIAL

NO MUERTOSRahNutt

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Además, no solo creó a esos seres pútridos y desa-gradables, sino que los complementó con esqueletos, caballerías, necrófagos...., que bien podrían superar en calidad y diseño a los de Games Worshop.

Y no podía acabar de hablar de los zombis sin men-cionar cierto juego. ¿Lo adivináis? ¡SIIII! Se trata de “Zombis”! XD. Si buscáis un buen número de zom-bis, sin querer hipotecaros, podeis optar por comprar el juego, y coger los zombis que vienen en él.

Ahora les toca el turno a los vampiros.

Empezaré con la marca Enigma, que realizó un vampiro muy bueno el año pasado. Se llama Dark Vlad, Human Hunter, y como veréis en la foto, tiene detalles de desgaste y perfora-ciones muy al estilo Gamezone, lo cual ya es decir que es una miniatura con gran calidad. A mí personalmente me impactó mucho su pose, serena pero alerta, o como se suele decir en mi tierra, estar al sopesquete.

Bueno, y como no podría ser de otra manera, Gamezone apor-tó su granito de arena en cuanto a chupa sangres se refiere. No es ni más ni menos que su caballería lúgubre, que aunque solo sean 5 miniaturas, el trabajo parece de 20 miniaturas. Cada una de ellas podría pasar perfectamente como general de un ejército, pues, individualmente, son también grandes trabajos,.

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Avatars of War, una marca nacional muy conocida en este hobby, esculpió una vampira. Muchos la recordare-mos, pues fue uno de sus dos únicos trabajos en mate-ria no-muerta. A mí me sorprendió, sin duda alguna, el brazo derecho con el que parece que se limpia la sangre de la boca.

Además, si me lo permitís, os enseñaré una miniatura de la marca Fenryll que me ha parecido bastante atípica y muy dinámica.

Pues con esta fantástica mini termino de hablaros sobre vampiros, para pasar a los....

Esqueletos.

Al igual que los zombis, los esqueletos son parte de la columna vertebral de nuestro ejército (y nunca mejor dicho). Por ello, tenemos una gran variedad de elección: tenemos a Mantic, como ya comenté, a Games Work-shop como siempre, Reaper.... pero, ¿a que todos ellos parecen sacados de los siglos XV y XVI, o incluso antes?

¿ Os gustaría ver esqueletos con una ambientación diferente?¿Sí? pues echadle un ojo al ejército Cryx de Warmachine.En este caso tenemos miniaturas con armaduras, pero también las tenemos con armas más propias de esta era que de la medieval, véase el caso del Esclavo Brutal, una especie de esqueleto-zombi, la Cábala de la sombra ruinosa o a Lord Asphixyous.

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Como veréis, Warmachine es solo un pequeño ejemplo de lo grande que puede llegar a ser el término de “no-muerto” a la hora de hacer miniaturas. Aquí termino sobre esqueletos, mas que nada, porque aun quedan otros tantos tipos de criaturas no-muertas que me gustaría traar, como por ejemplo.....

¡¡Los Hombres Lobo!!(qué buen turrón XD)

Los hombres lobo desde hace mucho tiempo han tenido un gran protagonismo tanto en juegos de rol, como en películas de terror, novelas, cómic,.... por ello los jugadores más aficionados a la no-muerte normalmente incluyen miniaturas de este tipo en sus ejércitos, o en su colección personal.....o incluso un ejército entero de ellos. Si, si, un ejército enterico de hombres lobos. A simple vista parece algo impensable y muy loco, pero gracias a las miniaturas del juego Confrontation, es posible.

Los Wolfen de Yllia son una de las facciones del juego Con-frontation, y como dije, está compuesta por hombres lobo, y, mujeres loba xD.

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Ambos están armados, pero bueno, si sois más puristas y queréis un licántropo desarmado, cogemos un cuter y rebanamos el filo XD. Tampoco podemos hablar sobre estos seres sin nombrar el Círculo de Orboros del juego Hordes, que también están ambientados en mundos de fantasía.

La marca Smart Max, (ya comentada hace unos núme-ros por Grombindal), esculpió un hombre lobo que, a mi parecer, es de lo más realista que me he encontrado en esta temática. Y ahora ya al fin, las cosas raras que no tienen cabida

en los no-muertos, pero que son espectaculares.

En primer lugar tenemos la miniatura Darkness Organist de la marca Fenryll, que aunque la miniatura no sea perfecta o tenga mucha calidad, a mi me gustó bastante, pues la idea es cojonuda.Además, tenemos otras buenas miniaturas de la mar-ca Wyrd, tales como el Steamborg, que son más rollo steampunk, o como Killjoy, que son más desagradables y sangrientas, o incluso con un rollo más fantástico como Zoraida, the Hag.

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Para seguir con la tónica del steampunk, os recomiendo que le echéis otro vistazo a la marca Smart Max, concre-tamente a la serie SMOG, y más particularmernte a las miniaturas Jeremiah Crow, Shackin Sean y a Doc Pro-teus Treves, que tienen una atmósfera de misterio que llega a acojonar XD.

Y eso es lo que precisamente hizo un francés aficionado al hobby (apodad MiNoS, en los foros) en este fantástico diorama, que posiblemente, ya lo tendréis más que visto.

Y aquí su proceso:

http://piedsnickeles.minos-lesite.fr/viewtopic.php?id=89&p=1

Finalmente, aquí termino este artículo. Espero que os haya molado, y sobretodo, espero que os haya ayudado a la hora de comprar alguna mini, o incluso a empezar un ejército. Un saludo y seguid disfrutando de ¡¡E5D!!

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Eve ntoSX CONCURSO MAPA

Grombindal

El pasado 1, 2 y 3 de abril, como desde hace ya diez años, se celebro el concurso de la asociación M.A.PA. de Venta de Baños. Es un concurso modesto, pero hemos de decir que este año ha sido uno de que mas participación a tenido y en general con un buen nivel de obras presen-tadas. El encuentro se realiza como todos los años en las instalaciones del centro cultural La briquetera, antiguo edificio de una antigua fábrica de cerámicas.

El evento cuenta a de más del concurso en sí mismo de una feria comercial más que respetable con stands de

diversas tiendas y marcas, contando este año con la asis-tencia de Knight Models y la consiguiente exposición de todas sus figuras pintadas, simplemente impresionante.Respecto al concurso este año se añadió a las categorías ya existentes (junior y senior9 la categoría mas ter en la que los mejores pintores se disputaban los metales. Tene-mos que destacar que en esta categoría nuestro amigo y colaborador JuanO se llevo un más que merecido bronce con su magnífica colección de obras.

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También se celebro la segunda edición del Speed Painting, un reto que consiste en pintar un busto en un tiempo limitado. Mientras que el año pasado este concurso solo conto con dos participantes este año se animo el asunto y 9 pintores blandieron sus pinceles, de los cuales salió victorioso Alberto Fernández Conde asiduo de esta revista con un tutorial de pintura del cazador de brujas.

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Como hemos dicho el concurso tuvo una par-ticipación muy respetable y un buen nivel. El domingo día 3 fue la entrega de premios y en ella todos los representantes y asiduos de El 5 Destino fuimos premiados, siendo JuanO con su bronce en categoría Master el que obtuvo el premio más importante seguido por Alberto que arraso en varias categorías y se llevo a casa 4 metales.

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En definitiva un concurso digno de tener en cuenta a pesar de su modesto volumen dado el buen hacer de los organizadores y la fidelidad de los participantes que suelen acudir año tras año con nuevas obras a presentar. Si el concurso se sigue realizando los integrantes de El 5 Destino seguire-mos asistiendo año tras año.

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Re stricte d Are aConnan

PASO PREVIO ¿Quién no ha sentido alguna vez miedo o tensión al ir por un pasillo a oscuras? Miedos infundados (o no) que todos padecemos. Sobre todo si acabas de ver la pelícu-la “Alien” y te levantas para ir al baño… sólo.

Pues con esa idea en mi cabeza y aprovechando el tras-fondo que da el juego Space Hulk (Games Workshop), me decidí a realizar una pequeña viñeta que reflejase esa incertidumbre, la tensión de abrir una trampilla sin saber qué vas a encontrar tras ella.

ESCENOGRAFÍA A la hora de plantear la escena, me preocupé por crear algo relativamente poco visto, de ahí que buscase reali-zar un pasillo que desde las profundidades terminara en una vieja trampilla.

Así, tuve que rebajar la peana para recrear dicho túnel interior, en el que una de las figuras que componen la escena iría colocada. A su vez, intenté darle verticalidad a la peana mediante una pantalla trasera que equilibrase la longitud inferior de la peana.

Recrear el interior de un pasillo futurista es una verda-dera gozada, pues absolutamente todo vale, siempre y cuando se haga con cierto criterio y realismo. Para ello lo mejor es observar películas de Sci-Fi, cómics, imáge-nes del amigo Google…

Creo interesante comentar qué materiales he empleado para la realización de la peana, siempre intentando ser reciclados de cualquier sitio, a coste 0:

- Restos de piezas de tanques (ideales para esto los fas-cículos que salen en septiembre, baratísimos y siempre utilizables),- Cableado variado,-Rejilla de metal sacada de un portabolis,- Palo de chupachups,- y guarrerías de plástico y metal varias.

Con todo ello, este sería el aspecto general de la base sin pintar.

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MINIATURAS Tras tener terminada la peana, llega la prueba de fue-go… ver si funcionaban las minis encima de ella.

Las figuras elegidas, como he dicho, proceden de la nueva caja del juego de especialista Space Hulk, inspi-rada en el universo de Warhammer 40000.

La presencia de un marine espacial con su armadura de exterminador que va a la búsqueda de la causa de los ruidos que vienen de debajo de la trampilla, ponen de manifiesto a un tiránido, miniatura que transmitía la sensación y el horror que andaba buscando.

La propia pose del marine, arrodillado y levantando la trampilla, le daba un aire aún más tenso a la escena, pues sólo el espectador frontal sabe qué es lo que va a ocurrir.

PINTADO Muy importante fue este proceso, pues sin un pintado aparente nada de lo previsto en la fase de concepción y montaje tendría sentido e impacto en el espectador.Lo primero fue intentar simular un entorno herrum-broso y abandonado, el interior de una nave que surca el espacio disforme. De ahí que los colores rojizos fueran los que predominaban en la escena. Óxido y más óxido para intentar reflejar lo que tenía en mente.

Pero nada de lo que hice me gustó en absoluto. Todo quedaba excesivamente cálido. Con la idea en mente de reflejar un entorno oscuro que ayuda-se a meterse más en la escena, el pintado que le había dado no funcionaba para nada.

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Tras muchas pruebas de color, llegué finalmente a obtener lo que buscaba.

Gracias al efecto buscado, el de centrar el máximo colorido en la parte central de la peana, dejando la parte superior en tonos óxidos y la inferior en colores apagados, pude arrastrar la vista del espectador a la zona que yo quería.

El pintado del exterminador no supu-so mucho esfuerzo, no tanto como el tiránido, que al estar subiendo desde las profundidades, quise pintarlo como ilumi-nado por la poca luz que entra a través de la escotilla rota.

Quedo contento con el resultado final.

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Como se puede observar en este artículo, todo tiene su complicación, sobretodo a la hora de plantear una escena y meterte de lleno en su elaboración. Lo verdaderamente bonito de este hobby es el tener los medios y recursos necesa-rios para solventar tales problemas.

Desde aquí quiero agradecer el haberme brinda-do la posibilidad de enseñaos este proceso a mis amigos de E5D. Larga vida a Pochitoooo!

http://lamoradadeconnann.blogspot.com/

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ENTREVISTARUBEN MARTINEZ

Home r Leonidas

¿Cuándo iniciaste tus andaduras pictóricas? Y ¿Por qué?

Ufffff, fecha exacta no te sabría decir. Recuerdo que fue a raíz de jugar al Hero Quest cuando salió, en casa de un amigo. Me flipó y hasta que no conseguí el mío no paré.Cuando ví las miniaturas pintadas que venían en el lateral de la caja fue cuando me picó el gusanillo, así que cogí un bote de temperas y un bote de umbrol que compré a medias con un colega, y destrocé mi primer guerrero del caos.

¿Cómo fue la participación en tu primer Games Day?

Me lo pasé en grande. En el 2009, aprovechando que se hacía en la ciudad donde vivo, no dudé en ir para conocerlo.Aluciné con el ambiente y la cantidad de gente que había en torno al mundo de la miniatura. Por mi parte llevé un Kaudillo Orko a individual de 40k con el que pillé un finalista, así que me fui muy contento y con ganas para la siguiente de ir a por un demonio.

¿Qué se siente al ganar la espada tan deseada por los aficionados al hobby?

Pues mucha alegría y un temblor de piernas que ni te imaginas jejejeje. La semana siguiente estuve en shock completamente, y aún hoy ni me lo creo.

Sobretodo estoy muy contento porque parece que a la gente del mundillo le ha gustado lo que hago, que al fin y al cabo es lo que le da un poco sentido al hecho de estar tantas horas pintando a solas, junto con las ganas de seguir aprendiendo y el deseo de superación personal.

¿Cómo te planteas cualquier miniatura que quieres llevar a un Games Day?

Me gusta llevar a cabo ideas que tengo por la cabeza, e intentar contar algo. Por regla general, las minis según salen del blister tienen una pose de lucha(como es lógico

en un juego de batallas) y casi siempre hay que cambiar algo. También le dedico sus horas a plantear el color y el am-biente de la mini con el fin de conseguir más o menos lo que tengo en la cabeza.

Yo creo que lo más difícil del hobby es precisamente eso. Conseguir que el resultado final coincida con lo que teníamos en la cabeza en un principio. Lo bonito de esto es que puedes materializar tu imaginación.

¿Cuántas horas les dedicas? Y ¿Qué temática te gus-ta más? ¿Fantasy o 40k?

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Las necesarias para cada mini. Hay algu-nas que va todo como la seda y se tarda poco, pero hay veces en las que se nos atraviesa una mini y no hay forma. Yo soy adicto a decapar jejejeje... No me gusta de-jar minis peor de lo que me gustaría por el hecho de no haberle echado unas horillas más.En cuanto a temática, me gusta todo.

Y por último. ¿Nos podrías adelantar al-guna de las obras que llevaras al Games Day 11?

Ojala pudiera, pero no sé si al final llegaré con lo que tengo en mente ya que es algo un poco “gigantesco” jejejeje

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Eve ntoSXviii Concurso Fue ngirola

PabloRondaP

El fin de semana del 24 de Abril se celebró la XVIII edi-ción del concurso de Fuengirola (Málaga), realizado por la Asociación Fuengirola de Miniaturas (AFM). El evento se realizó en el Palacio de la Paz, un lugar enorme, con sitio de sobra para la exposición, talleres, tiendas y mesas de juego.

El sábado hubo en el mismo lugar del concurso un torneo de Warhammer, lo que le dio mucha vidilla al ambiente. También se pudo ver un magnífico diorama de trenes, me-tros y metros de vías y casas en miniatura a todo detalle. Y como siempre, había stands donde gastar el poco dinero y un bareto para refrescarse con una cervecilla.

Al igual que el año pasado, había gente vestida de milita-res a todo detalle, e incluso se pudo ver a varias personas disfrazadas de personajes de Star Wars (pero bien, ¿eh?, nada de mierdas). También hubo algunas conferencias, sobre todo orientado a aviones, barcos y vehículos, para no variar.

En cuanto al concurso en sí, este año puede que haya habido menos obras que el año pasado, pero no por ello de peor calidad. La crisis, ya se sabe. Eso si, el número de figuras fue bastante menor, compensado un poco con más maquetas de vehículos. Y por contra, el 60% de las obras ya se vieron en el concurso del año pasado. Eso es

lo que mas me revienta, la gente que presenta un montón de obras a categorías diferentes para ver cuantos premios se pueden llevar, repitiendo medalla en el año anterior, y privando a otras personas de ellos. Personalmente no me gusta eso, es muy de avaricioso, y deja por tierra el auténtico espíritu del hobby, que es juntarse con la gente, charlar, cambiar impresiones y trucos, y no saber si eres mejor que el resto.

Por otro lado, y esto me gusta menos que lo anterior (y sea dicho de paso, no es la primera vez que lo veo en un concurso) es lo siguiente, bien claro lo pone en las bases:

5. Cada participante solo podrá obtener un premio por categoría. Totalmente olvidado. Y eso no me lo invento, la lista de premiados está en su blog, y se puede observar que alguna gente se ha llevado más de un premio en la misma categoría.

8. El jurado estará compuesto para las distintas categorías por personas de reputada valía. No lo niego, pero no es así en escultura, donde opino que el jurado no tenía ni criterio ni los conocimientos necesarios de modelado para poder puntuar las esculturas.

11. Las obras que hubiesen concursado en anteriores ediciones del Concurso - Exposición de Modelismo “Fuen-girola un Sol de Ciudad” deberán, inexcusablemente, ins-cribirse en la categoría de Exposición. Tampoco fue así...

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En definitiva, que no se que han montado ahí, pero la han preparado pero bien, y como no me corto una mierda, pienso que debe saberse. Aquí os dejo algunas de las cositas que se pudieron ver, y si queréis más, en el blog de la asociación as pondrán en breves (si no las han puesto ya).

http://afminiaturas.blogspot.com/

¡Un saludo!

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El EscribaGARRAK

CAPITULO 1: LA FLOTA SKAVEN

Skabscror gruño. Se hallaba al frente de el

mayor ejército movilizado hacia Ulthuan desde el

sonado fracaso de Calith. “Pero ahora es dife-

rente”. Por supuesto que era diferente. Tenía bajo

su mando una gigantesca flota aportada por la

mayoría de los clanes mas importantes. Sus agen-

tes habían conseguido que el waaaagh de Grutzag

atacara a las cosas elfas y ahora, en una muestra

más (si es que hacian falta) de su intelecto skaven

atacarían a la región que las cosas elfas llamaban

Yvresse. Entonces Skabscror se deleito repasan-

do el plan una vez mas. Atacarían por la costa, por

una ruta por la cual, según sus esclavos largamen-

te torturados, no había una gran defensa mágica.

Las tuneladoras del clan Skyrre empezarían a

cavar una gran madriguera desde la cual atacar

toda Ulthuan y conspiras por su caída, pero antes

saquearían las ciudades(si es que había) de los

alrededores. Y por supuesto, toda la gloria seria

para el y la Gran Rata Cornuda.

Entonces Skabscror notó como se le erizaba el

pelo y puso instintivamente la garra superior so-

bre su espada.”Tranquilizare” se dijo “solo son los

videntes”. Y era verdad. Los seis videntes que el

consejo también había enviado estaban haciendo

un hechizo descomunal que les daría un plazo de

diez mil latidos para atravesar las defensas mági-

cas de las cosas elfas. Eso le recordó que aparte

del clan Mors, del cual el era su “representante”

habían mas clanes, tanto mayores como menores

y aunque Queek no había podido venir, Gnadweel

le había asignado al señor de la guerra Skreek

Garrafija como lugarteniente. A Skabscror le

disgusto mucho que no estuviera allí, en su propio

barco, ya que tenia pensado que una de sus ratas

ogro lo matara “accidentalmente”, pero al pare-

cer ser Skreek también había pensado lo mismo.

Skabscror miro al horizonte y vio como su flota se

extendía todavía mas, a pesar de que su barco era

el que estaba al frente. Afortunadamente el Barco

de la Plaga del consejo de sacerdotes de Molkit

el Sulfuroso permanecía alejado de toda la flota.

Molkit tampoco daba muestras de importarle ya

que tenia su propia flotilla personal, aportada

por el clan Pestilens, ya que Molkit quería pro-

bar nuevas enfermedades con las cosas elfas y

acto seguido invadir las madrigueras de las cosas

lagarto. Los demás clanes mayores tampoco se

habían quedado cortos.

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El clan Skyre se había traído maquinas infernales a la

cual mas letal y también habían aprovechado para probar

sus motores de la disformidad, aunque Skabscror era de

la opinión de que sus doscientos esclavos, con un buen

látigo, remaban mucho mas deprisa. Luego el clan Moul-

der querían probar su docena de monstruos infernales

hechas con los monstruos gigantes de las cosas lagarto

con las murallas de las cosas elfas. El clan Eshin era el

que mas guerreros había aportado, además de los pro-

pios miembros del clan y varios centenares de prisioneros

capturados de las madrigueras de las cosas hombre al

sur. Aunque tal vez su gran aportación fuesen tres de las

temidas triadas y cada una tenia un objetivo...A lo mejor

el podría conseguirlas un par...

Pero quitando los barcos que se habían inundado o

desviado o destruido unos a otros por la incompetencia

de sus lacayos, aquel era un gran día. Skabscror volvió a

ver orgulloso el horizonte y vio algo un poco sospechoso.

Era como una flota de las cosas humanas pero había algo

extraño...No había ni un tripulante. Parecían mas carcasas

podridas que barcos. Entonces se dirigió a Vista Larga,

uno de sus mas supuestamente fieles subordinados:

-¡Vista Larga!

-¿Si mi grandioso señor?-contestó, simulando que esta-

ba molesto por la interrupción

-¿Que es eso de ahí?-preguntó Skabscror señalando los

barcos que estaban en le horizonte. VistaLarga se con-

centró en el punto y pareció sorprenderse

-¿Sabes? A los lacayos que me hacen esperar tengo la

afición de cortarles la cabeza

-¡Oh! El mejor de todos los soberanos! parecen...pare-

cen...cosas muertas.

Skabscror miró con detenimiento al punto que había

señalado y pensó si huir o arriesgarse a pelear, pero

entonces se acordó de que era el enviado del Consejo de

los Trece y del clan Mors y no podía volver con las manos

vacías.

-Rápido-rápido-gritó-todos a sus puestos, por la Gran

Rata Cornuda.

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GNOBLAR BOY

VAMPIRO

Saludos ¡¡fans del Quinto Destino!!

Hoy voy a hablaros de unos de las juegos del rol con mas solera del panorama role-friki; y es que este juego ya es todo un clásico, tanto como pudiera serlo D&D, el Rolemaster y demás juegos, de esos que se encuentran en la estantería de todo rolero, ocupando un lugar de honor, con las pastas destro-zadas y las hojas machacadas de tantas y tantas partidas a lo largo de los años.Para los que no sepan que son lo juegos de rol, no son otra cosa que juego narrativos, en los que cada jugador crea un personaje dentro de una ambientación (fantás-tica, historia, etc…). Y un director de juego (llamado el master) se encarga de idear y narrar una aventura en la que interactúan los personajes creados por los jugado-res. A esto se le suele llamar comúnmente: “ El teatro de la mente”.

Este fabuloso juego no nos transportara a épocas pasadas o lejanos y fantásticos lugares. Si no que esta ambientado en una oscura versión de nuestro mundo , en el que los vampiros (Y demás seres sobrenaturles, como hombres lobo, magos, etc..) se encuentran entre nosotros, ocultándose de la sociedad y manejándola desde la sombra.

Trata de las encarnizadas luchas de poder entre los diferentes clanes vampíricos y el conflicto moral sobre si entregarse a los instintos depredadores y asesinos, que se te impusieron al transformate en vampiro, o luchar contra ellos, para “mantener la humanidad” que te fue arrebatada.

La historia de los vampiros se remonta a los primeros días de nuestro mundo, cuando Cain se convierte en el primer asesino de la humanidad. Entonces Dios con-dena a Cain a vivir eternamente, llevando en su cuerpo la marca del castigo de Dios, que no es otra que el vampirismo.

Cain con el tiempo aprendóo a manipular su poder y descubrió que podía crear a otros como él. Al sentirse tan solo, decidió arrastrar al vampirismo a tres mortales que a su vez abrazarían a otros 13, los conocidos como la tercera generación o los antediluvianos.

Los antidiluvianos, ansio-sos de poder, mataron a sus sires (por quienes fueron creados). Tras lo cual Cain entro en colera y maldijo a cada uno de distinta forma. Esta maldición seria trasmiti-da a sus descendientes por siempre. Además prohibió que volvieran a propagar su semilla entre los mortales, para así evitar que la maldición de

Dios se expandiese por la tierra. Al poco tiempo Cain se exilio y se auto—indució un larguísimo letargo, del que según la profecía despertara algún día no muy lejano.

Aprovechando la situación de vacío de poder, los Ante-diluvianos continuaron propagando su maldición entre los mortales (Creando así los diferentes clanes vampí-ricos).Prolongado esta situación a lo largo de los siglos hasta hoy en día.

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Antiguamente los vampiros no tenían problema a mos-trarse como tales y gobernaban sobre la humanidad, hasta que en la edad media los mortales se rebelaron guiados por la Iglesia, enviando a la hoguera a los vam-piros y otras criaturas sobrenaturales.

Finalmente temiendo por su supervivencia e influencia-dos por sus propios principios los antediluvianos y sus chiquillos crean lo que se pasaría a llamarse la Camari-lla y Sabbat. Los primeros piensan que lo mejor es mez-clarse con los humanos para que no noten su existencia y así poder gobernarlos desde las sombras, lo que conocen como “la mascarada”. Mientras que el Sabbat piensa que deben revelar su naturaleza y dominar la humanidad, ya que para ellos no son mas que ganado.Y así continúan hasta nuestro días, luchando en las sombras y ocultos a los ojos de la humanidad.

En el juego podremos interpretar vampiros de cualquie-ra de los 13 clanes disponibles, cada uno de estos cla-nes tiene su propia personalidad, sus propios poderes, ventajas y defectos, etc. Además de su propia historia, filosofía, lo que les lleva a seguir las ideas del Sabat o de la Camarilla. Por el contrario ahí otros clanes que siguen su propio camino. A estos últimos se le conoce como los clanes independiente.

Entre los clanes del Sabbat tenemos a los La sombra, clan de manipuladores y maquiavélicos gobernantes. Y los Tzimisce, un clan sin atisbo de humanidad, maestros de la transformación y la crueldad.

Entre los clanes seguidores de la camarilla podemos encontrar:

A los Brujah, un belicoso clan que ha perdido sus verda-deras raíces filosóficas en pro de la violencia.Los Gangrel son un clan de salvajes y solitarios vampi-ro que suelen vivir apartados de la sociedad, en plena naturaleza.

Malkavian un clan de dementes, sin aparente cordura.El clan Nosferatu malditos por su horrorosa apariencia, se esconden en la cloacas desde donde espían y con-trolan todos los secretos de la humanidad.

Los Toreador, que solo viven por y para la belleza, el arte y las apariencias externas.

El clan de los usurpadores o mas bien conocidos como los Tremere. Estos no obtuvieron la maldición de Cain de forma natural (a través de un antediluviano) sino que la robaron ansiosos de conseguir la vida eterna. Este clan se dedica a la magia y la sabiduría arcana.

Y no podemos olvidar a los Ventrue, un clan de gober-nantes de noble linaje.

Por ultimo podremos elegir entre alguno de los clanes independientes como por ejemplo:

Los Assamitas, sigilosos asesinos dispuestos a ofrecer sus servicios al mejor postor.

Giovanni. Otro clan que robo la maldición de Cain a favor de sus propios intereses. Son un clan de extor-sionadores y mafioso al mas puro estilo de Al Capone, además de unos fanáticos del ocultismo y las malas artes.

El clan Rasnov: Ilusionistas, mentirosos y timadores tales como trileros, adivinos, picaros, etc…

En ultimo lugar podemos encontrar a los Seguires de set, “los hijos de la serpiente”, que solamente obedecen a los deseos y mandatos de su líder; Que no es otro que el propio dios Set.

Esto es solo una breve introducción a extensísimo mundo de “ Vampiro la mascarada” en el que además de esta genial ambientación nos encontramos con unas sencillas y efectivas reglas, que hacen de este un juego ideal tanto para principiantes en esto de los juego de rol, como para los mas veteranos en este peculiar mundillo.

¿ A que estas esperando para pillarte tu juego de” Vampiro la mascarada”? Reúne a tu grupo de amigos, afila tus colmillos y vive trepidantes aventuras ¡¡¡¡en las noches de tu ciudad!!!!

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Eve ntoSCONCURSO DE MODELISMO ESTATICO CIU DAD DE LEGANES 2011

Home r Leonidas

Los días 25, 26 y 27 de Febrero tuvo lugar en la ciudad de Leganes, el primer Concurso de Modelismo Estático, organizado por la asociación de modelismo, Model 34.

Fueron días de reencuentros entre amigos y días para compartir aquello que nos une, el hobby. El evento estaba organizado en dos plantas, la planta de arriba se pudo disfrutar del establecimiento de una serie de tiendas especializadas e incluso de tiendas de algunas marcas de prestigio como son Knight Model y Scale75.

En la planta de abajo se ubicaba la exposición de dicho concurso. A pesar de estar ubicado en un edificio de gran-des dimensiones, la exposición se encontraba en una sala pequeña. Debido a la alta participación que hubo y a la espectacular acogida que tuvo el público que se acerco a ver las obras expuestas suponía cierto peligro para dichas obras debido a que no se hallaban en vidrieras, pudiendo favorecer la desaparición de alguna obra, cosa que afortu-nadamente no sucedió.

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Como consecuencia, al haber tanta gente en un lugar tan pequeño y sin poca ventilación, el calor era agobiante., que junto a la mala luz (no se apreciaba muy bien las obras expuestas) que poseía la sala no favorecía su permanencia en dicha sala. Un concur-so de modelismo orientado de forma clara hacia la rama histórica dejando un poco arrinconada y sola el

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tema de fantasía y sci-fi, premiando mucho más a las obras de tema histórico. Sin embargo no se pudo disfrutar de las obras de los ganadores ya que no se dispuso en la entrega de premios de una visualización previa en la pantalla gigante.

No obstante, todas estas decadencias espera-mos que con los años se vayan mejorando pues somos conscientes de que fue para dicha or-ganización su primer evento y de los errores se aprende. Hay que destacar el altísimo nivel que hubo, pudiendo disfrutar de obras espectacula-res tanto de histórico como en fantasía, a lo que hay que añadir como hemos mencionado más arriba una alta participación y todo ello envuelto en un buen rollo de compañerismo (pasamos buenos ratos con Emuse, Miguel Matías, José Manuel Palomares, Rubén, etc…que sin pensár-selo nos recibieron con los brazos abiertos).

Ha de ser mención, nuestro compañero y amigo Pablo Ronda Pascual quién fue ganador de las tres medallas en su categoría. Algo hasta hora poco frecuente…. ¡Enhorabuena!

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UN MUN DO EN MINIATURA IIIHome rleonidas

Como ya anuncie en el número anterior. Esta vez, expli-care el origen del famosísimo juguete que tanto divirtió a nuestros abuelos cuando fueron niños; el soldadito de plomo.

El fascinante mundo de los soldaditos de plomo comien-za a dar batalla en la ciudad alemana de Nuremberg, cuando los dueños de la empresa Hilpert y Heinrischen empezaron a fabricar soldaditos de estaño, cuidando de darle a la figura la mayor cantidad de detalles en su pos-tura. Los primeros soldaditos medían unos 25 milímetros. Fue allá por la mitad del siglo XVIII.

Si bien fueron denominados “soldaditos de plomo”, esta-ban confeccionados con estaño los primeros y no tenían tres dimensiones, sólo dos y de contextura muy pequeña, motivo por el que se los conoce como “soldaditos planos” (flat, en inglés). Tiempo después en Francia comenzaron a aparecer los soldaditos esta vez tridimensionales y de plomo, más barato que el estaño. Esto no impidió que ya estuvieran consagrados como el juguete preferido de

más de uno de nuestros abuelos. Como el plomo tenía poca consistencia y se rompía fácilmente, los franceses consideraron la posibilidad de hacer una aleación con el antimonio. De este modo adquirieron mayor consistencia, respetando la maleabilidad. En cuanto a los soldaditos huecos, que abarataron el costo e impulsaron la difusión de estos juguetes, fueron un invento ingles.

Esto explica por qué Alemania, Francia e Inglaterra (en el siglo XlX) son los “padres” de los soldaditos de plomo, aunque luego España, Suecia, Austria y Estados Unidos comenzaron a confeccionar estos juguetes con una alta calidad. Sin embargo, la confección con plomo fue la responsable de su caída en desuso como juguete infantil, a causa de la toxicidad del plomo y la pintura con la que estaban revestidas.

Este hobby tiene una particularidad. Además de haber una enorme cantidad de tiendas especializadas donde se puede comprar, se puede comprar el soldadito a medio terminar y pintarlo uno mismo o crearlo con nuestras

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propias manos en un molde único. Al principio los mol-des eran de piedra de pizarra, más tarde se hicieron de bronce, en la actualidad se emplea una silicona especial que permite a los aficionados reducir su precio y ciertas resinas para hacerlos más livianos.

Estos juguetes acompañaron la historia escenificando más de un conflicto bélico entre diferentes países, dejan-do ser sólo un juguete para pasar a mostrar la realidad. En ocasiones han tomado características de otros per-sonajes de la vida cotidiana como músicos, bomberos, amigos, policías o personajes de películas que aportan al juego una gran creatividad.

Personalmente yo también disfrute de los soldaditos de plomo que mi abuelo me regaló y gracias a él nació, lo que tengo a día de hoy, una pasión por las figuras a escala.

En el próximo número averiguaremos el origen del jugue-te que tanto a entretenido a nuestras abuelas y madres, la casita de muñecas.

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Hola, queridos lectores. En esta nueva entrega de E5D os mostraré el proceso de un busto. Es un Morlaco, un tipo de tropa del Culto de los Mil Rostros del juego Némesis, de Zenit Miniatures. El Morlaco es, pues eso, una mala bestia. Además tienen una rareza, y es que les salen piedras de debajo de la piel. Teniendo en cuenta esto, construí el arma-zón de alambre, recubierto con papel de aluminio, y cubier-to a su vez con Super Sculpey Firm.

Aunque normalmente empiezo por la cabeza, en esta ocasión decidí hacerlo todo a un mismo tiempo, haciendo primero lo que es la anatomía básica del torso para luego liarme con la cara. De los primeros pasos no hay fotos, es tan agradecido que se hace solo, como siempre observan-do referencias anatómicas de tíos cachas.

PabloRondaP

Busto Morlaco

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Comenzando con la cara, como de costumbre, se ahue-can las cuencas de los ojos y se marcan las sienes. Va-mos haciendo primero la zona de la frente. Al ser un tío brutote, si hacemos las cejas prominentes le damos más fiereza al rostro. También añadí un piquito para la nariz, y un par de aplicaciones para los pómulos.

Aquí hay un cambio drástico. Añadí dos bolas para los ojos, que fundí con la cara, y con una paleta afilada, hice los cortes para los párpados. También añadí un pegotillo en la boca, y le di la forma de la boca, con una mueca como que está gruñendo.

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Poco a poco le fui definiendo mejor los rasgos, aña-diendo más volumen a los labios y a la frente, en las zonas donde la mueca hará que la piel se arrugue. También fui dando forma a la nariz, añadiendo unas bolitas para las aletas. Con otros dos pegotes hace-mos las orejas, y también las cejas, que van a ser muy pobladas.

Hecho todo esto, pasé a hacer el pelo, a base de añadir trozos de masilla, y observando el volumen general. Todo esto lo fundí entre sí, y con la cabe-za, con mucho cuidado de no arruinar la forma del cráneo. Luego comencé a hacer los pelos. Primero diferenciando mechones gordotes, y sacando luego los pelillos de cada uno.

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Toca la parte divertida, hacer un montón de piedrecitas en la mitad del torso. Después de definir bien el encaje anterior de la anatomía y alisarlo bien, añadí pegotillos de diferentes tamaños, procurando que los más grandes estuviesen en el centro, y los más pequeños alrededor.

Luego los fundí con el torso, y con una herramienta plana empecé a hacer las aristas de las rocas, simplemente apretando la paleta desde varios ángulos. Al hacer las aristas de las zonas colindantes a la piel, la propia hendi-dura hará el efecto de la piel levantada.

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Para la correa de cuero primero excavé un poco de torso. Esa profundidad extra que le hemos dado será muy útil para darle sensación de presión a la correa. Después de dejarlo mas o menos bien, cubrí la zanja con una tira fina de masilla de un pelin menos de la anchura del surco, y con un pincel untado en grasa de caballo lo pegué bien al grueso del busto. Para la zona de la hebilla, pri-mero añadí otra tira sobre la anterior para formar el extremo del cinto, con la parte que va entre la hebilla más abulta-da. Luego coloqué otro churrito para la hebilla, y dos más para el cierre y la tira de cuero que lo sujeta. Todo esto como siempre observando referencias, ya que es fácil tener cintos de hebillas a mano, lo mejor es mirarlo en vivo.

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Por último añadí un par de detalles más, como una anilla en la espalda, colocando primero el aro y el trozo de piel después, y una roca con forma de cara, propia del Culto de los Mil Rostros. Lo alisé bien con grasa de caballo y un pincel, y lo metí al horno durante media hora a 110º.

¡Y éste es el resultado final! Espero que os haya gustado, ¡¡nos vemos en la próxima!!

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VAMPIRA ARISTÓCRATA. GW. 28mmLUISAN_1990

PREPARACIÓN DE LA MINIATURA

Antes de comenzar a pintar, como siempre, repasamos y eliminamos las rebabas del molde. Esta figura viene presentada en tres partes, brazo derecho, brazo izquier-do y cuerpo.

Por comodidad a la hora de pintar pintaremos el cuerpo y los brazos por separado, o al menos, no pegaremos estos hasta que el cuerpo no este finalizado.Antes de comenzar imprimamos ( yo e elegido blanco, pero puede ser gris o negro).

PINTADO

He elegido una gama de tonos fríos para esta pieza. Nos centraremos en tonos azules y grises principalmente, con algún morado para darle color. Procurare que los tonos queden apagados, ya que al ser una miniatura de un vampiro, no interesan tonos brillantes (Los vampiros son seres centenarios, sus ropas y armadura están viejas y gastadas).

La piel

Lo primero que pintaremos será la cara y las partes de

piel. Una vez finalizada la miniatura posiblemente tendre-mos que darlas un repasillo para que armonicen mejor con la figura.

He elegido un tono morado/violeta. La capa base la rea-lizaremos con liche purple y codex grey 1/1. La idea del gris es que neutralice el color.

Para el sombreado se realiza un degradado añadiendo liche purple a la mezcla hasta llegar a liche purple puro. La última sombra la podemos dar añadiendo un pelin de negro al liche purple.

Antes de comenzar con la iluminación limpiamos las transiciones con el tono medio.

Para las luces añadiremos blanco cráneo al tono medio y lo aplicamos en forma de degradado en las zonas más prominentes de la cara. Resaltamos con puntos de luz la zona de las cejas y el tabique nasal. Para terminar fundi-mos degradados con el tono medio.

Antes de darle por terminada es interesante añadir algún tono a la piel para darle vida, en mi caso lo he hecho con terracota de citadle, velando en pómulos y enfatizando los labios. (Vale cualquier tipo de rojo que tenga un tono frió).

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El vestido

Está compuesto por dos tipos de telas, la tela inte-rior y la exterior.

Para la tela interior escogí un tono blanco viejo ( gris clarito) la idea es simular el desgaste pero man-teniendo tonos fríos para toda la figura.

La capa base será gris codex, para las sombras, simplemente ir añadiendo una mezcla mediante degradados, de negro caos y azul ultramarine 2/1 al gris codex. La iluminación del gris la realizaremos con blanco cráneo de nuevo mediante degradados.Para integrar un poco el gris al acabado final de la figura he añadido una veladura muy fina de azul ultramarine a toda la tela, para “enfriar” más el conjunto.

La parte externa, sería la parte bonita de un vestido elegante de época, y así lo he querido representar. Continuando con la gama de colores fríos he es-cogido un azul clarito como tono principal. La capa base será de azul hielo + gris codex 2/1. La idea es que el gris de nuevo, mate el tono de azul puro, dando neutralidad al color.

Para las sombras añadiremos a esa mezcla azul ultramarine y lo aplicaremos a modo de degradado. Las sombras más profundas se realizarán añadien-do además un poco de rojo sangre, para contrastar bien en sombra. No soy más preciso con las propor-ciones porque yo soy el primero en pintar “a ojo” al estar continuamente trabajando con mezclas y no con colores sacados del bote directamente (reco-miendo por tanto usar paleta húmeda).

Una vez terminemos con el sombreado y “limpie-mos” la zona con el tono medio, procederemos a iluminar. Este paso es más sencillo, ya que lo he realizado únicamente añadiendo blanco al tono me-dio (azul hielo + gris codex). Pintamos degradando varias capas 1/4, 1/3, 1/2, 1/1. Por último perfilamos para delimitar bien las zonas (azul hielo+ blanco ¼, prácticamente blanco puro).

El corsé y la capucha

Para esta parte de la figura seré simple. La capa base será de una mezcla de negro caos y azul ultramarine 2/1, un color parecido al negro puro. Como me interesa que quede de un color muy oscuro simplemente iluminare mediante veladuras añadiendo algo más de azul a la mezcla (2/1). Por último pintamos el reborde del corsé y la capucha con azul ultramarine ligeramente rebajado con gris codex, para evitar que quede un azul tan “chillón”. Para terminar perfilamos para delimitar las zonas (misma mezcla + blanco).

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La armadura

Continuaremos trabajando con azules. Para la armadura he elegido el azul ultramarine como capa base, no es necesa-rio hacerlo más neutro añadiendo gris ya que la capa base nos servirá para empezar el trabajo y finalmente no tendrá ese color.

El sombreado lo realizaremos añadiendo negro caos al azul ultramarine, y lo aplicaremos degradando: azul + negro 4/1, 3/1, 2/1, 1/1. Es importante degradar usando mucho agua para que nos resulte un acabado más fino. Una vez terminado limpiamos con el color base antes de empezar a iluminar.

Para las luces no aplicaremos tantos degradados, con dos será suficiente, en este caso no solo añadimos blanco al

azul si no que también le añadimos una pizca de gris. (azul + blanco + gris 4/1/1, 4/2/1) Limpiamos con el color base.

Para finalizar solo nos quedaría perfilar bien las zonas nos interesa un color claro para delimitar bien azul + blanco 1/1, 1/2.

Detalles

Como veis es una figura muy rica en detalles, los he agrupado todos en la misma foto porque si no este tutorial se extendería demasiado y no nos interesa ( aburrimiento de leer y todo eso ;) )

Metales:Plateados: nmm normal en escala de grises. Al añadir el negro para sombrear metemos algo de azul para integrarlo más con la escena. Perfilamos bien al acabar los degradados (blanco cráneo)Dorados: están realizados con nmm, los colores, los habituales en mi (bestial brown, snakebite leather y bubonic brown) con la excepción de que en este caso interesaba enfriar y neutralizar el color. Para ello la capa base en vez de ser de bestial únicamente, será de una mezcla 2/1 de bestial y azul ultramarine, de esta manera oscurecemos y enfriamos el color. Con-tinuamos degradando de forma normal ( añadiendo snakebite, y posteriormente añadiendo bubonic).

Cuando se llega al bubonic brown puro, lo he dejado algo más neutro, para que no fuera un color tan ama-rrillo y brillante, para ello le he añadido una pequeña cantidad de gris codex, muy pequeña eso si (+ - 5/1 para que os hagáis una idea). Pasados este punto se continúa con el degradado hacia el blanco de forma normal. La idea es que los colores no se salgan del conjunto de tonos fríos.

Gemas: He utilizado un rojo bastante apagado como base. Terracota de citadle. Este será el color mayo-ritario de todas las gemas salvo la de su cuello ( por su situación recibe más luz). Para el sombreado he añadido algo de morado al terracota (terracota + liche purple 2/1) y posteriormente a esa misma mezcla algo de negro para la sombra máxima. El rojo es un color que complemente bien la escena y nos hará fijar la atención en esas zonas. La gema del pecho seguirá estos pasos, pero se iluminara con algo de rojo sangre, para que resalte.

Lazos y cintas/cuerdas: son detalles muy pequeños que tiene la figura sobre todo en la parte posterior. He escogido un tono rosáceo, de esta forma hace destacar un poco esos detalles y no rompe el esque-ma dado du pequeño tamaño. Aún así he procurado utilizar un rosa con algo de azul con el fin de que no se salgan en exceso del esquema. Warlock purple + azul para la capa base y el sombreado (añadiendo más azul a la mezcla) la iluminación la he realizado añadiendo blanco al tono medio. (casi hasta perfilar con blanco puro)

Calaveras y huesos: Personalmente las calaveras y

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los huesos me gustan en tonos amarronados, tonos pastel etc. En este caso creo que no le vendrían bien a la composición general así que las pintare siguiendo una simple escala de gri-ses. Negro, blanco y degradar.

Unas veladores con algún tono de azul en las zonas de sombra ayudan a enfriar también este color.

Flores: En principio pensé en pintarlas en rojo, pero descarte la idea al ser una superficie gran-de. Finalmente me decante por tonos blancos con una pizca de rosa.

En la foto se aprecia poco por falta de resolución pero en mano queda un tono rosáceo bastante más integrado con el conjunto ( no destaca en exceso ni rompe el esquema)

Los brazos

La parte del vestido está realizada de la misma forma que se ha descrito anteriormente, por tan-to me centraré solo en los detalles particulares de cada uno.

Brazo derecho: Este brazo sujeta la espada, la realizaremos mediante un nmm plateado.

El mango lo realizaremos mediante un nmm dorado tal y como lo explique anteriormente. La espada es una parte importante de la figura, es importante que nos quede bien pues dará más nivel a la pieza. Degradamos con mucho agua para mejorar el acabado.

Las uñas de la vampiro las he pintado con un rojo apagado (rojo + negro) perfilándolas en rojo sangre. La enredadera que asciende por la hoja ( más estorba que otra cosa) la he pintado con un tono verde azulado y la flor de forma similar a las anteriores.

Brazo izquierdo: en este caso solo destacaré la parte de los huesos. Está pintada de la misma forma que las anteriores con una escala de grises, con la excepción de que me he acercado más al blanco, esto se debe a que están situa-dos en una zona más elevada y externa ( por tanto más iluminada).

Finalmente este es el resultado, tengo que decir que se ha complicado bastante la figura, más de lo que pensé, hasta el punto de estar tan recar-gada en detalles que se te hace algo agobiante, estoy conforme con el resultado y creo que me ha merecido la pena el esfuerzo ;)

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Hola a todos.

En este nuevo número, nos encontramos a los altos elfos contra los skavens, bien podría ser una batalla por la… “Isla de Sangre”.

En el turno elfo, una unidad de maestros de la espada con Príncipe elfo con arma a 2 manos ha movido todo hacia delante para amenazar todo nuestro centro lleno de (odiosas) ratas, aunque ese centro no esté dibujado, dejamos para el lector la imaginación de hordas y hordas de ratas xD.

Bien, después del turno de movimientos obligatorios del skaven (donde se mueven cosas como las abominacio-nes), su única abominación queda en la retaguardia de los maestros de la espada que, por si queréis saberlo, tiene ataques flamígeros.

La cosa es que, queremos saber, ¿por qué el alto elfo movió ahí? Esos portadores no están a 12 UM del gene-ral… eso es una pista para saber qué pasó con esta uni-dad. ¿qué pasó con los portadores de plaga? Recuerden, estamos en el turno skaven… ¿vivirá la abominación el próximo turno?

Yo os puedo adelantar que la abominación, en el siguien-te turno skaven, murió a manos de los maestros de la espada…. ¿pero como?

Un saludo, espero que lo resuelvan

Blancas, jue gan y ganan IVTaitoquic

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Comentamos ahora las respuestas que nos han llegado para resolver el último acertijo.

Vanderone dijo:En mi opinión es bueno runar la catapulta y el cañón en esa “partida” yo haría esto:- cañón runado dispara al monstruo- lanzavirotes con ingeniero dispara a los caballeros (que no se por que exponen el flanco pero bueno)- cañón órgano con ingeniero y catapulta runada al bloque (pri-mero dispara la catapulta para anular regeneración ese turno)- el héroe enemigo va a pie así que en el siguiente turno se le podrá disparar con todo tranquilamente.

Bien, la idea no era runar las máquinas solo para esa partida, sino una combinación que de forma genérica, nos dé siempre un resultado más que aceptable.

De tu forma, lo más criticable sería que has runado justo lo que, a mi opinión, no haría falta runar. Me explico. La regeneración, en esta edición, se anula durante el resto de la fase con un disparo flamígero que hiera, no obstan-te, tal como se pone en las pistas iniciales, también un ataque flamígero es “débil” porque hay ciertas cosas que dan especial de 2s.

Por lo que, aquello que hace 1D6 heridas no debería estar runado, ya que nos permitirá abatir bichos gordos y personajes.

La razón por la que exponen el flanco, es para que, aun-que sea ilógico, la gente piense si merece la pena o no disparar a esa unidad susceptible a flamígero… ¿merece la pena? O ¿qué puedo runar? Cañón y virote pueden tumbar la unidad fácilmente al estar así, por muy anecdó-tico que resulte.

Undomain, en el Blog E5D puso:Yo pondría las siguientes runas:- Lanzavirotes: Flamígera, +1 a la F- Cañón: precisión- Catapulta: Flamígero, precisión, +1 a la F

Aquí, si lees esto, tengo que decirte que lo siento por no contestar. Un día decidí hacerlo y, sorpresa, el navegador dio error y todo el texto que puse (que era bastante largo) se perdió por la ancha red xD. Así que te contesto por aquí.

Bien, primero, el cañón no puede llevar la runa de la pre-cisión porque sólo es una runa para catapultas (ya que te hace repetir el dado de artillería)… así que supongo que será la runa de la Forja (algo que siempre merece la pena).

Veo un acierto total en poner al virote con flamígero. Es usar lo que hemos estado diciendo arriba: Quito regene-ración con el virote, termino de matar con una máquina

de guerra poderosa.

Que la catapulta sea flamígera lo veo también bien, no obstante, se podría uno plantear no ponerla, aunque, por ahora en el juego, es difícil encontrar una unidad de infantería que tenga especial a flamígeros (tan solo las cabras tienen un objeto que hace que una unidad tenga salvación especial contra flamígeros)… entonces no es tan mala opción ponerla sólo en el virote (como explica-remos más adelante).

Por lo demás, esa combinación que has puesto me pare-ce bastante buena.

Para finalizar diremos, que, lo que nunca es bueno sería poner flamígero en el cañón (bajo mi punto de vista). Es muy cierto que, contra monstruos que tienen rege-neración o inflamables (como un hombre árbol), viene fetén… pero en una partida tenemos que tener en cuenta otras unidades, mucho más comunes que una hidra o un varghulf, que sin duda son los personajes… y aho-ra hay muchos que tienen salvaciones especiales muy buenas contra fuego, y no podemos “arriesgar” un arma tan poderosa como un cañón. Si vuestro rival sabe que ese cañón tiene flamígeros, podría sacar a un personaje rápido para intentar llegar a neutralizar esas máquinas de guerra. Cubrirse de los virotes que van por Hp es relativamente más sencillo, y una catapulta aun siendo enana, por poco que se desvíe puede ser que ya no dé al personaje… Por eso, no se debería debilitar nunca un cañón con flamígero, ya que virote flamígero + cañonazo, hace el mismo efecto, por lo menos, contra un monstruo que regenera. Igual le pasa a la catapulta contra una infantería que regenera… pero ésta, al ser más imprecisa que el cañonazo (ya que sólo es Fuerza 9 y 1D6 heridas en el centro, teniendo que sacar punto de mira) es más susceptible a que, si se quiere, se le ponga flamígero, ya que no caza tan bien personajes como un directo, cañonazo.

Un saludo, espero contestaciones en la cuarta entrega...

RESPUESTASBlancas, jue gan y ganan III

Taitoquic

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Hombre Lobo (The Wolfman)DANIEL MARTINEZ MUÑOZ

El hombre lobo es tradicionalmente un hombre que, por efectos de magia o por propensión natural, posee la habi-lidad de transformar su aspecto en el de un lobo. Todas las características típicas de aquel animal - como son la ferocidad, la fuerza, la astucia y la rapidez- son en ellos claramente manifiestas, para desgracia de todos aquellos que se cruzan en su camino.”Este es el caso en el creo que una figura ha representa-do de manera magistral como es un hombre lobo clásico. La pieza esta modelada por Adam Dougherty inspirada en la última versión cinematográfica del hombre lobo y que dio vida el gran Benicio del Toro “The Wolfman” para mí ha sido un placer dar color y vida a esta pieza. Paso a contar mi forma de ver la figura antes de pintarla y el proceso para definir mi idea en la figura, pero no sin an-tes dar las gracias a mis amigos de El 5º Destino. Decir que explico mi forma de ver cada pieza, ya que creo que no todas se pueden pintar de la misma manera o técnica porque cada figura tiene una personalidad.

La figura es un busto en tres partes de resina maciza a escala 1:5. Viene prácticamente lista para pintar salvo dos líneas de molde que hay que enmasillar y dejar listos los ensambles para su posterior pegado tras el pintado. En este caso el proceso de limpieza va desde lijar las rebabas hasta enmasillar, para ello utilizo lija de agua y masilla tipo “Milliput”. Tras este paso doy una ligera imprimación para ver posibles fallos, después paso a dar la imprimación liquida “Vallejo o Tamiya” con aerógrafo, esto hace que se quede una superficie muy lisa y suave para los colores posteriores.

Toda la pieza está pintada con acrílicos de Tamiya y Va-llejo. Paso a dar un color burdeos XF-9 pintando solo el pelaje como color base y procurando no contaminar otras partes de la figura, después de este color doy un lavado a tintas marrón y negra de Vallejo a partes iguales. Tras secar este primer lavado, a pincel seco doy con gris para resaltar los detalles del pelaje y así tener una vista de las zonas que voy a querer oscurecer y detallar. Después del pincel seco de gris, paso a dar dos lavados de tinta,

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uno de marrón y otro seguido tras el secado de marrón y rojo a partes iguales. Completo la texturización tras los lavados con varias pasadas a pincel seco de gris y carne mate a partes iguales, así destaco los rasgos de la cara y las zonas más importantes del pelo, siempre tiene que ser un pincel seco muy suave y uniforme.

Cuando estas pasadas de pincel seco quedan bien fijas, con el aerógrafo y negro mate XF-1 paso a dar sombras en zonas como, pecho, cara e interior de la piel. Vuel-

vo otra vez a dar pincel seco sobre el pelaje con gris mezclado a 75 / 25 con sombra tostada, este color lo utilizo para dar las luces y los detalles en la cara. Paso a detallar los ojos y la boca, parto desde cero para los ojos con amarillo hueso, subo dos veces con blanco y pinto el ojo. La base de este es negra, con un tono dorado pinto el iris, le sacare varias luces con blanco y centrare la mi-rada con la pupila en negro y detallo una luz dirigida con un reflejo en blanco.

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Para la boca uso un rosa mezclado con marrón a 80 / 20 y pinto la totalidad, dientes incluidos. Con varios lavados en rojo consigo la rojez de la boca. Para los dientes, al igual que para las uñas, uso de base marrón quemado que voy iluminando con amarillo hueso. El toque final de ojos y boca es añadir la baba, que en este caso para el detalle use barniz brillante “Marabú”. Las babas son hebras finas de metraquilato pegadas a mano.El detalle de la ropa lo comencé pintando por la camisa, como tenía el blanco de la imprimación como mi color base para este detalle, mi idea fue “ensuciarlo” como si fuera real, por lo que le di con amarillo XF-3 muy diluido una veladura, así consigo un tono viejo en el que luego, voy a trabajar con tintas. Como tenía la tinta de los lavados lo que hice fue diluir más la mezcla y dispararla con el aerógrafo en las zonas de unión con otras telas y en general por toda la figura, en las zonas oscuras esta veladura no se nota pero en el blanco destaca, queda a modo de sombra muy sutil y en ella puedo dar los deta-lles de suciedad y sangre.

Para este último paso fui depositando tinta marrón y roja que directamente limpiaba sobre la pieza, te crea man-chas y formas muy reales, por lo que la irregularidad de este proceso me interesaba. Después con rojo sangre acentué estos detalles de la misma manera, este rojo es el mismo con el que luego voy hacer las salpicaduras.La chaqueta simplemente la pinte con negro mate muy diluido sobre el blanco, con muy baja presión en el aeró-grafo, pero sin dejar nunca fijo el color, como si estuviera velado, ya después paso a acentuar los pliegues con negro mate puro, básicamente lo que hice fue dibujar las formas de los pliegues, de menor a mayor intensidad.

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El tronco está pintado con una base de marrón quemado a la que le voy sacando las luces de la madera con blanco, con unas cinco subidas es suficiente, en este tipo de piezas el volumen está muy definido y no hay que exagerar demasiado las sombras o luces. Por último con un pincel viejo fui frotando con verde ciertas zonas del tronco, así da un aspecto real de pequeño verdín pegado. Como se puede ver apenas son 6 o 7 colores con los que pinto la pieza, pero si trabajo bastante entre ellos, esto te ayuda en este tipo de piezas a recrear una atmosfera sobre la misma, da un aspecto muy homogéneo y sutil al conjunto.

Espero que este primer artículo, os guste. Saludos!

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Hola, pues de nuevo me toca este pequeño apartado de E5D Webzine. En esta ocasión os traigo unos pequeños consejos a la hora de pintar tanto un rostro, como pintar unos ojos en escalas mayores, como bustos entre otras.

Debo de dejar claro que la siguiente información que os doy es a partir de mi propia experiencia pero eso no quiere decir que sea la correcta, sino la forma en la que yo me manejo.

Para llevar a cabo tal tarea cogí una miniatura que fue un regalo de mi amigo Pablo Ronda, una Hermana de Batalla imi-tando a las de Warhammer 40K. Nunca había pintado alguna miniatura de estas proporciones pero si había pintado ya varios bustos.

Empecé con lo básico. Imprimé la figura de blanco con un bote de citadel y con el aerógrafo le di la capa base.

Antes de seguir hay que hacer hincapié de donde recibe la luz y como casi siempre que suelo pintar lo hago interpretando que la luz la recibe de forma cenital, es decir desde arriba un poco inclinada. Con la ayuda del aerógrafo aplico la primera luz y sombra. La luz apuntando con el aerógrafo desde arriba y la sombra desde abajo.

A continuación pinto el pelo porque personalmente me gusta ir viendo como queda la figura en general, me ayuda sobre todo para ver si el trabajo que llevo merece la pena o tengo que volver para atrás. Una vez más con el aerógrafo aplico en forma de veladura a los pómulos para encarnar y conseguir un mayor realismo. Con esto acabaríamos el rostro. Los colores utilizados se encuentran al final de la explicación.

PINTAR CARAS NIVEL BASICO Y OJOS A GRAN ESCALA

Te cnicas y TrucosHOMERLEONI DAS

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Para pintar los ojos es importante saber que los ojos tienen un cierto brillo, un efecto por así decirlo, cristalino. También hay que tener en cuenta que aunque los ojos parezcan que los tenemos blancos, en una figura llegar al blanco sería algo imposible si queremos represen-tarlo lo mas fiel posible a la realidad ya que se supone que el blanco es la luz máxima, la ausencia del color. El blanco solo lo utilizaremos en excepciones y sobre todo para puntos de luz (el pelo parece blanco pero no lo es, solo en algunas zonas llega a serlo casi prácticamente). Aplicaremos una serie de veladuras entre Komando Kaki y Hueso Deslucido en ambos ojos.

Ahora toca pintar las pupilas. Tenemos que evitar pintar las pupilas como si se vieran totalmente, pues nos daría una expresión de asustado o una expresión rara. Por lo tanto, lo correcto sería pintar las pupilas de forma que solo se vieran una parte en el ojo. Como capa base al ojo deberemos utilizar el color negro, eso nos facilitara un contraste bastante acentuado que resaltara a continua-ción, en el momento que apliquemos los puntos de luz.Pintaremos un círculo de color verde oscuro menor, den-tro del círculo negro. A continuación, a base de veladuras dibujaremos en el circulo de color verde oscuro, justa-mente en la parte inferior derecha una media luna con verdes más claros.

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Termino pintando un nuevo círculo más pequeño de color negro dentro del círculo de color verde oscuro. Y finalizo pintando los puntos de luz con color blanco en la zona superior izquierda del ojo. Como podéis observar, ya le he pintado el resto de la cara.

Como explicación final, tengo que destacar que por la red existe un tutorial muchísimo mejor que el mío, de la autora Pepa Saavedra en el cual, explica de forma mas entretenida, cada paso.

Un saludo y ¡hasta la próxima!

Colores utilizados para la piel y los ojos:

- NARANJA ALEMAN (VALLEJO)- CARNE ELFICA (CITADEL)- CARNE OSCURA (VALLEJO)- CARNE CORCHO (VALLEJO)- VERDE ANGELES OSCUROS (CITADEL)- VERDE GOBLIN (CITADEL)

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Hola, amigos. Os traigo un busto un tanto rarito esta vez. Es una elfa oscura deleitándose de los placeres que otorga la muerte, lamiendo la boca de un pobre desdi-chado que cayó presa de sus encantos.

El primer paso fue hacer el armazón de alambre re-

cubierto de papel de aluminio para la elfa, y hacer un encaje aproximado de la anatomía para poder calcular el tamaño de su cabeza. Una vez hecho esto, hice otro armazón para una cabeza a parte, la del hombre decapi-tado. No es mas que un alambre con una bola de papel de aluminio cubierto de Super Sculpey Firm.

PabloRondaP

El place r de la mue rte

Como debéis saberos ya de memoria la cancioncita, haré un breve resumen de los pasos más importantes, que son cuencas oculares, cejas y frente, pómulos y mandí-bula. Después la boca, que al ir medio abierta condiciona la forma de la mandíbula. Luego ya es ir añadiendo poco a poco pegotillos alrededor de la boca para formar bien

los labios y los carrillos. La nariz, un triángulo, y para los ojos dos pelotillas. A partir de aquí, es ir definiendo los rasgos alisando con un pincel de goma. Después de aña-dir las orejas lo metí al horno para salvarlo, y después continué con el cuello y el pelo. Después de hornearlo por última vez, le añadí el bigote y algunos pelos sueltos en la frente.

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Continuamos la elfa donde la dejamos, en el encaje aproximado del cuerpo. Antes de continuar con el, hice la cara de la chica. De nuevo me repito, cuencas oculares y frente en un primer momento, teniendo en cuenta que el occipital de las mujeres suele ser más abultado y redon-deado que el de los hombres. Seguí con pómulos, boca y nariz, de nuevo prestando atención en que los pómulos en las chicas llegan un pelín mas abajo que los de los tíos.

Toca hacer los ojos cerrados. Aunque a simple vista puede parecer más fácil, es tanto o más complicado que hacer los ojos abiertos, ya que el bulto del globo ocular tiene que ser igual en ambos párpados, y a nada que haya uno mas grande que el otro, canta un huevo. La lengua la hice a parte en masilla verde, ya que al ir medio en el aire, al mínimo golpe podría partir. Y de nuevo, toca alisar y pulir toda la cara y añadirle las orejas picudas.

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Como al sujetar la figura por el cuerpo mientras hacía la cara deformé bastante el encaje, volví a retocarlo, esta vez ya añadiendo los brazos y comenzando poco a poco con la anatomía, de abajo a arriba. Ya en este paso, una vez aproximadas las piernas, le hice el taparrabos. Y bueno, a partir de aquí es lo de siempre, mucha docu-mentación (es muy divertido y puedes pasarte horas buscando fotos de chicas en bolas :P) y con el pincel de

goma se repasa para dejarlo todo liso y apetecible (para el pincel, no penséis mal). Una vez hecha la anatomía, hice unas marcas en brazos y pechos, que es donde irán unos brazaletes y el sujetador de metal (muy práctico para ir a la guerra, oigan). Al hacer esto y luego esculpir en esas marcas, lo que se crea es una sensación de aplastamiento.

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El siguiente paso son las manos, para lo cual antes necesitaba hacer la daga que lleva escondida detrás de la espalda. Para el arma usé verde mezclada con Firm, ya que esta mezcla hace que la masilla verde aumente su tiempo de trabajo de una a tres horas. Después de terminar de endurecer la hoja al horno, la limé, y añadí el mango y la cruz. Hecho esto, fijé la daga al trozo de

alambre que sobresale de los brazos con masilla verde, y una vez dura, pasé a recubrirlo con Firm, para empezar con la mano. La de la cabeza sigue el mismo proceso, solo que en este caso hice un agujero en la cabeza cortada en el que introduje el alambre sobrante del otro brazo. También lo tapé con verde, y lo cubrí con Firm para hacer la mano.

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Para los siguientes pasos decidí salvar la figura, ya que es una figura muy grande y podría estropear co-sas mientras hago otras nuevas. Ya endurecida, hice los brazaletes y el sujetador a base de colocar hilillos de Milliput en los surcos que hicimos anteriormente. Además para el sujetador hice un segundo paso, que es añadir bolitas simulando los nudillos de una garra.

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El pelo lo hice en cinco partes, todas de la misma mane-ra. Primero coloqué un buen trozo de verde en la nuca. Y poco a poco fui marcando los pelos, primero con una herramienta gruesa, marcando los volúmenes del pelo a grandes rasgos, y cada vez usando paletas más pe-queñas. Una vez seca la primera capa, continué con los laterales de la cabeza, para terminar con el pelo de la

coronilla. Rematé la faena añadiendo unas pulseras por el tema del despiece, para que el corte quede limpio.

Espero que os haya gustado, nos leemos en la próxima. ¡Un saludooo!

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Pochito 28mmHome r Leonidas

Cuando la pude ver por primera vez, la figura esculpi-da por mi buen amigo Quim (Little), de Pochito a escala 28mm en Septiembre, no pude evitar pedírsela para tener un buen recuerdo de nuestra amada mascota.

Tenía claro, que quería basarme lo más fiel posible a las fantásticas ilustraciones de su creador, Antonio (Es3pro-ds). Para ello busqué una buena peana, hoy en día creo que demasiado grande, pero todo es poco para nuestra mascota (XD).

Preparé la figura, imprimándola de blanco para que resal-tase más (ya que no la quiero para juego) y anclándola con masilla adhesiva en un bote de pintura.

PINCHA EN LA PANTALLA PARA VER EL VIDEO TUTORIAL

TIEMPO: 50 HORAS APROXIMADAMENTE

COLORES

- VERDE LIMA (VALLEJO)- AMARILLO ARENA (VALLEJO)- CARNE PUTREFACTA (CITADEL)- PURPURA (CITADEL)- TURQUESA (CITADEL)- MARRON BESTIAL (CITADEL)- MARRON CUERO (CITADEL)- CARNE ELFICA (CITADEL)- HUESO DESLUCIDO (CITADEL)- ROSA TENTACULO (CITADEL) DESCATALOGADO- MARRON QUEMADO (CITADEL)- CHARADON GRANITE (CITADEL)- AZUL ENCANTADO (CITADEL)- BLANCO- NEGRO- TINTA SEPIA

PINTURA POR FRAN RUIZ JIMENEZESCULPIDA POR QUIM SANCHEZ FERNÁNDEZPOCHITO CREADO POR ANTONIO AMORÓS

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Lo primero que pintaría sería la espada que sostiene. Le aplico una capa base de negro y con ayuda del aeró-grafo, aplico un degradado, siendo el color principal el Charadon Granite, mezclándolo con blanco o con negro según me acercase a una punta u la otra. Solo pinto una hoja de la espada, ya que la otra esta tapada con el fin de pintarla a continuación con el aerógrafo. Donde antes correspondía una sombra e iría una luz y viceversa. A continuación aplico una serie de veladuras con el color base para que no se note las transiciones.

Una vez finalizada la espada, pinto el cuerpo de Pochito y el casco con los siguientes colores, el Marrón Desier-

to para la piel y el Verde Lima para el casco. Aplico un lavado de tinta por toda la piel para marcar las sombras con la Tinta Sepia.

Para dar las primeras luces y segundas en la piel de Pochito, utilizo Carne Putrefacta y esta misma mezclada con un poco de blanco. Pinto los pantalones de color ne-gro que mezclado con Carne Elfica nos servirá para dar las luces. En las botas aplico una capa base de Marrón Oscuro.

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En el siguiente paso, pinto con Hojalata las placas metálicas y brazaletes. El casco lo ilumino con una mezcla de Marrón Bubónico con Verde Lima. En los cuernos aplico una capa base de Marrón Bestial y hago un degradado hacia Blanco. Los tentáculos, lo pinto con Púrpura y el brazo esquelético le aplico una capa base de amarillo desierto y a continuación un lavado de tinta, cuando esta seco, aplico luces con una mezcla de amarillo desierto con hueso deslucido.

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A continuación protejo la peana con cinta, coloco la columna y pego con cola blanca la arena. Una vez seca la arena, imprimo con un spray de negro toda la peana.

Retiro la cinta y pego la miniatura. Para finalizar la decoro con distintos ele-mentos vegetables que podéis encontrar tanto en el campo como en cual-quier tiende de modelismo y wargames.

Espero que os haya gustado. Cualquier duda que tengáis no dudéis en registraros en el foro de El Quinto Destino, allí servidor y muchos más usua-rios intentaremos ayudaros de la mejor manera posible.

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Comencemos con los cimientos, ¿Cómo y cuan-do te adentraste en el mundo de las figuras?

Pues todo se inicio cuando tenía siete años y empe-zaba a montar mis coches a 1/18 y a pintarrajear-los como buenamente podía, siempre lo acompaña-ba de mis juguetes. Fui creciendo acompañado de estos inventos, hasta que con 11 años y de casuali-dad di con una marca que me permitiría ir más allá a la hora de jugar, por aquel entonces pude pintar más de 300 miniaturas, fui subiendo de escala poco a poco, ya que vi que más marcas vendían material que me gustaba.

Creo que pinte otro tanto de piezas, e incluso a día de hoy alguna esta sin acabar hasta que un día, di con las piezas que me gustaban en una escala poco común. Vi que podría pintar el monstruo de una película que me gustaba o mi superhéroe favo-rito. Para esto he de reconocer que internet fue una grandísima ayuda.

¿Cuándo empezaste a pintar figuras y bustos de gran escala?

El cambio de escala implicaba buscar nuevos métodos que yo desconocía totalmente como puede ser el aerógrafo, así que me lance a probar e invertir en uno y a buscar por la red toda la info con la que ponerme a practicar. Mi afición por el cine y los comics hizo el resto, aparte de que todos los días buscaba donde comprar mis piezas, con quien compartir mis comienzos y donde ver ejemplo de los que aprender. Cree mi blog que después ha sido web, la gente veía mi trabajo y surgió el tema de los encargos, ya hace 3 años de ello…

¿Qué temas de ficción te gusta más pintar?

La temática de terror y ciencia ficción son mis favoritas, no hay límite para pintar ni detalle que

ENTREVISTADANIEL MARTINEZ MUÑOZ

Home r Leonidas

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se tenga que justificar, ya que hay puedes dejar volar tu imaginación, sin tener límites, un buen Predator o un Zombi, me pierden.

¿Crees que el aerógrafo es un instrumento indispen-sable para el pintor?

No te digo que fuera imprescindible, pero si una de las más importantes ya que parte del secreto de las escalas grandes está en cómo se usa un aerógrafo, pero tengo que decir que he visto trabajos a pincel que no tienen nada que envidiar a un trabajo realizado con aerógra-fo. Yo por ejemplo le doy la misma importancia al aero, como a los pinceles, esponjas, etc.…

¿Que personas admiras dentro del panorama escul-tórico y artístico? ¿Y por qué?

Pues la verdad es que son muchas las personas a las que admiro en este trabajo, ya sean escultores o pinto-res, por ejemplo gente como Steve Wang, Jordu Shell, Tim Gore, como profesionales completos que han pinta-do, modelado y trabajado en mil películas y proyectos.

¿Cuáles son tus metas en este mundillo?

Pues continuar con mis encargos, con más colaboracio-nes y empezar poco a poco a tocar el modelado, ya que me gustaría conocer más posibilidades para trabajar, y ser un profesional más completo. También adentrarme más de lleno en el tema de props y Fx ahora he empe-zado a entrar, pero en todo momento no olvidar que aún queda mucho que recorrer.

Y por último, nos gustaría saber tu opinión sobre esta humilde revista ¿Qué te parece?

Creo que es una buena revista, que está dando posibili-dades de conocer a gente nueva, original y que presenta formas y trabajos nuevos. Pese a que le queda mucho camino por delante, ha entrado en uno de los medios más grandes “Internet” y esto os va a llevar a que cose-chéis muchas alegrías. Yo os deseo lo mejor y que aquí estaré para participar las veces que hagan falta.

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Nosfe ratuDANIEL MARTINEZ MUÑOZ

Nosfe ratu:El significado original de la palabra Nosferatu es difícil de determinar. No hay duda de que alcanzó difusión popular a través de la novela de Bram Stoker; éste halló el término en cierta obra del escritor y orador británico del siglo XIX Emily Gerard. Una etimología alternativa sugie-re que el término proviene originalmente de los nosóforos griegos es decir, de los agentes transmisores de enfer-medades. Esta derivación podría tener sentido cuando se observa que en varias naciones de Europa Central los vampiros eran considerados difusores de epidemias. Es-tas atribuciones son relativamente falsas, puesto que la palabra Nosferatu carece de significado conocido (aparte del introducido por la novela y las películas).”En este caso voy a explicar el pintado realista para una pieza modelada por el gran Mike Hill famoso por sus piezas hiperrealistas y que “cobran vida” una vez finali-zadas. Sé que esta a sido una versión libre del Vampiro, basándose en la imagen original del Nosferatu de Murn-au, pero con un gran “parecido” a las versiones cinematográficas posteriores interpretadas por Klaus Kinski y William Dafoe, con un modelado perfecto en facciones y texturas.

Es un busto 1:1 escala real humana de resina hueca y que prácticamente no hay que preparar de rebabas, bur-

bujas. Solo hay que plantear antes de pintar el ensamble que expone la figura tipo pedestal, para ellos use un pie de madera que va fijo pero desmontable en el interior, lo fijo en dos partes cabezal y cuerpo, el cual quito para pin-tar cómodamente la pieza. Para ensamblar el pie se fija el cabezal con pegamento epoxi y resina.

Tras este paso, y dejar lista la pieza de pequeños “fallos”, doy una imprimación liquida “Vallejo o Tamiya”, en este caso utilice Vallejo, la tiro con el aerógrafo, esto hace que se quede una superficie muy lisa y suave para los colores posteriores. A esta imprimación le doy un pe-queño tono de color que ya me sirve como primera capa para trabajar, y que puedo usar como referencia para las primeras sombras y matices de la piel.

La pieza está pintada con tintas Vallejo. Paso a dar un color rojo pintando solo las arrugas y las zonas internas de la cara y las partes venosas de esta, muy diluido todo el color. Después de este color doy un lavado muy dilui-do con tintas marrón y roja, salpicando con una brocha esta mezcla creando puntos e imperfecciones que dan una textura a la piel y que después pasan a estar tras la piel a modo de transparencia. Tras secar este primer la-vado, doy otro lavado general de la misma manera que el anterior pero con azul muy diluido, incidiendo en sienes, frente, cuello y alrededor de los ojos.

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Después a pincel seco doy con carne base (Vallejo) para resaltar los detalles de la cara, dando varias veces en la zona de la nariz, arrugas de ojos, cuello y cara. Esto me sirve para resaltar el modelado y es un paso que repetiré hasta 4 veces a medida que aplique distintas veladuras. Ahora paso a dar tinta roja muy diluida en boca, sienes, ojos, nariz y dibujo las primeras venas grandes que se encuentran por la parte superior del cráneo y en los laterales. De nuevo con el ae-rógrafo y con tinta marrón paso a sombrear las zonas interiores de la cara y dibujo venas por la cabeza, unas más realzadas que otras para poder crear distintos niveles de tonos, intercalando alguna vena azulada y roja, esto crea una textura muy real pareci-da a un hematoma.

Vuelvo a dar pincel seco por toda la pieza con carne base, tiene que estar poco cargado de pintura, esto hace que los tonos y los volúmenes modelados de la pieza se unifiquen y queden muy conjuntos. Ahora con tinta marrón y negra a partes iguales, paso a oscurecer la zona de los ojos, las comisuras de la boca a redibujar los labios y añado profundidad a las venas que ya tengo pintadas realzando el modelado que tiene. Este mismo tono lo diluyo mucho

y lo doy por toda la pieza a modo de pasadas cortas, creando ronchones y man-chas en la piel, como si fuera vejez.

Para los ojos dejo una base amarillenta que enrojeceré, ya que creo que podría ser así…que tuviera unos ojos rojizos de la poca luz, de su ansia de sangre etc. En esta base amarillenta pinto un iris negro en el que voy a degradar los tonos solo en varias ocasiones con un ma-rrón tostado, sacar detalles y matices pero que queden unidos a la posterior pupila negra que voy a pintar, esto le da una mirada profunda y misteriosa, en los globos

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oculares pinto diferentes venas rojas que acen-túen el efecto rojizo y real del ojo.

Finalizo la pieza dando una pequeña humedad con barniz satinado muy diluido, esto hace que la pieza tenga un brillo real pero sin ser exagerado, los colores resaltan mucho más y quedan muy unidos. Ensamblo la pieza al pie y paso a vestirla. En este caso he usado una tela negra de trapo y una blanca tipo brillo, ambas van enganchadas en el interior de la cabeza y cosidas en varios puntos para que no se desmonten, poner tela a estas piezas da bastante realismo al conjunto.

Decidí no poner pelo y dejar una piel vieja y to-talmente lisa, tal como vi en una de las versiones cinematográficas que más me gustan que es la de Klaus Kinski, le da un aspecto más terrorífico.

Espero que este segundo artículo, os guste. De nuevo agradecer a los chicos de El 5º Destino, su propuesta, amabilidad.

Saludos!

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¡Buenas! Este PaP va a ser un poco especial, no me voy a centrar mucho en detalles en esta primera parte, más bien en el método que utilizo para esculpir monstruos. Seguramente no es el mejor, pero para mí es el más entretenido xD.

Primero de todo, y como soy la cosa más negada del mundo dibujando, vamos a hacer una selección de imágenes, de las cuales elegiremos 2 o 3 principales. En este caso al ser nuestro amigo Cthulhu vamos a buscar imágenes de pulpos, calamares, lapas y demás moluscos, cefalópodos y gastrópodos varios, ademas de ilustraciones del bicho en cuestión, que hay muchas por internet. Una vez tengamos todas las imágenes que podamos, las guardamos en una carpeta y elegimos 3 o 4, una de ellas que sea la pose o la idea de la actitud de la miniatura, aunque no se parezca en nada a la figura que queremos hacer, y las otras 2 o 3 serán referencias clave.

En el caso de este diorama he escogido estas...

Para la “pose” o escena esta:

Y las 3 imágenes clave van a ser estas

Si eres bueno dibujando, dibújalo, si no simplemente imagina la idea con la cabeza. Vamos a coger esas 3 imágenes y vamos a hacer una mezcla, con la pose de la otra imagen, imaginando la escena, intentando hacer un collage mental con las imágenes. Una vez tengamos la imagen plasmada en la cabeza o sobre el papel, vamos a empezar. Eso sí antes que nada pongo esta pequeña referencia...

LittleCthulu

PaP Diorama “Txulu” Parte 1

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...estos son 4 pinceles de goma, que son los que mas uso para acabados a parte de las lancetas. De izquier-da a derecha, los llamaremos el nº 1, 2, 3 y 4. El uno y el 2 son mas grandes que los pinceles de goma que se suelen usar en modelismo, de hecho son para pintar con óleo, pero no tienen aristas afiladas, y la forma que tienen, a mi por lo menos, me han ido tremendamente bien para hacer muchos tipos de texturas y detalles desde hace ya tiempo. Los otros 2 son los pinceles de goma normales para modelismo, en concreto el cónico y el plano

Para el armazón del cuerpo lo vamos a preparar como si fuera un busto, lo que se podría decir de “cintura” para arriba y vamos a dejar los brazos sin masilla para ir definiendo la pose sobre la marcha. Ademas vamos a ir definiendo un poco la forma de la cabeza, y para la forma de la cabeza vamos a tomar como referencia la imagen D, esta imagen es un diseño de Giger, el diseña-dor de la criatura de Alien, que ademas es la portada de un libro que leí hace tiempo de la temática de Cthulhu y sus amigos (muy bueno por cierto).

Para las alas vamos a buscar un diseño de alas membra-nosas parecido al de un murciélago, ayudándonos de un dibujo y mirando modelos

L o ideal es pensar un diseño o estructura del ala, tenien-do en cuenta luego intentar repetir ese diseño o estructu-ra en las manos de la criatura, buscando una especie de orden natural, igual que las alas de un murciélago son manos con dedos muy largos, con el mismo diseño que una mano humana. Una vez tengamos el diseño bien pensado, cogeremos 2 fajos de alambres, de 6 alambres cada uno y que midan como mínimo 20 cm, y trenzar los fajos de alambre, sacando un alambre del fajo principal que seguiremos trenzando, a cada una de las alturas de cada uno de los nervios del ala, y una vez hecho esto fijamos los puntos débiles de la estructura con algo de masilla y le damos la forma que queríamos a los nervios doblando el alambre.

De paso vamos a hacer ya los huecos donde irán las alas, para eso anclamos las alas al cuerpo con el alambre sobrante de la base de la estructura. Esto nos ayudara a hacer el cuerpo y la anatomía de la espalda, respetando ademas el lugar que toca a las alas.

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Lo siguiente que vamos a hacer es empezar a dar forma al cuerpo, luego haremos las alas.

Le voy a añadir volumen sobretodo en la espalda, y le voy a hacer y definir los brazos. Estos los vamos a hacer largos y lo que es el antebrazo lo haremos mas bien tirando a corto. Estos le va a dar un aspecto fiero, de bestia parda. Además le vamos a añadir una papadica fina, como un pellejo colgante del cuello. Empezamos a definir lo que van a ser las membranas o los mantos, me explico. Mi intención es darle un aspecto de cefalópodo, lo mas parecido a un pulpo que se pueda, siguiendo en lo máximo posible la anatomía de estos animales.Ahora vamos a definir la forma de la espalda, para ello

vamos a tomar otro modelo diferente, vamos a intentar hacer una estructura membranosa, y al mismo tiempo rígida, buscando la estructura de un bivalvo o la forma de un argonauta (busca imágenes de “argonauta” en google) un tipo de pulpo con caparazón.

Vamos a seguir encajando mas elementos de la minia-tura, como por ejemplo la forma de los músculos de los brazos, los cuales podemos inventarnos un poco, siem-pre buscando una cierta estructura natural que sea vero-símil. Lo adecuado para esta figura seria hacer músculos poco marcados, lo mínimo posible, y añadir las membra-nas que veamos (para todo ello he usado los pinceles 1 y 2), por ejemplo en el brazo izquierdo:

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Lo siguiente a hacer son las manos. Antes de nada, vamos a coger un buen pellizco de firm, y lo vamos a mezclar con ablandador de masilla sculpey. Lo mezcla-mos bien, hasta que este bastante blando. Este producto se utiliza para ablandar masillas poliméricas secas, si lo mezclamos con una aplicación de masilla sin pasarnos, esta queda blanda y maleable y se adhiere mucho mas fácilmente a la masilla verde epóxica. Ahora aplicamos la capa generosa de masilla verde sobre la base de la mano, y justo encima la firm reblandecida. Lo aplastamos bien contra la base para que la aplicación quede bien unida a esta y le empezamos a dar forma.

Poco a poco vamos buscando la forma de los dedos, si hace falta añadiendo alguna que otra aplicación de firm

blanda a medida que la masilla verde del interior se va endureciendo. No hace falta decir que este proceso tiene que ser rápido, lo ideal es definir de forma burda los dedos en los primeros minutos.

A medida que se vaya endureciendo la masilla verde los dedos ganaran firmeza y podremos retocar pequeños detalles y darles la forma que buscamos. Para ello recor-damos la estructura de las alas, así que vamos a hacer el meñique mas elevado y en forma de garra y el pulgar lo haremos un poco atrofiado, aunque no lo parezca este pequeño detalle nos da información adicional, le da un aspecto aun mas deshumanizado, que es lo que bus-camos, a pesar de que las manos son en cierto modo antropomórficas

Lo siguiente es hacer algo con la cara, y antes de hacer los ojos quiero hacerle los tentáculos para guiarme mejor.

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Para ello vamos a seguir el mismo método que para las manos. Primero le vamos a quitar lo que podamos de firm de esa zona y vamos a preparar mas masilla reblan-decida, volvemos a hacer un sandwitch de firm y masilla verde y lo fijamos bien a la jeta del bicho.

Ahora solo tenemos que afinar el pegote de firm colgante con el núcleo de masilla verde (como hicimos antes con los dedos de la mano) y dividirlo con una cuchilla o con unas tenacillas en 8 tiras, que serán 8 tentáculos.

Con los dedos mismos y con mucho cuidado vamos afi-nando cada uno de los tentáculos y dándoles una forma fina y definida, para la base de los tentáculos como con los dedos es muy difícil, usaremos el pincel 1, que tiene el tamaño y forma perfecto para esto

Ahora pasemos a las alas, primero vamos a asegurarlas fijándolas con una mordaza o como en mi caso, como no tenia una mordaza a mano use unas tenazas extrañas que en-contré en una caja.

Ahora preparamos una gran cantidad de masilla verde y una superficie lisa, como un mármol de la cocina o un cristal cubierto por plástico de cocina, y hacemos una lamina grande y fina, de 1 mm o 2 como mucho, humede-ciendo bien la masilla, y amasándola con algún cilindro liso (como un pincel), en la imagen solo he preparado para una de las secciones del ala, se puede hacer también así, sección por sección, así podremos ir con mas calma, pero deberemos ser mas precisos, y antes de poner la siguiente sección, recortar el exceso de la que pusimos antes para que no se apelo-tonen capas de masilla en el nervio.

Una vez hecho eso, tenemos que esperar, unos 20 o 30 minutos, la idea es que la masilla se haya a empezado a endurecer un poco pero no mucho. Ahora con cuidado ponemos esta lamina encima del ala y se aprieta ligera-mente en cada uno de los nervios para que quede bien pegada la masilla al alambre, apretando un poco menos en las puntas porque sino la masilla se cortara con el alambre y es un marrón.En principio el mismo peso de la masilla tendría que hacer que ella misma adoptara la forma curva de la membrana, pero si no lo hace, usemos el pincel 1 y con un poco delicadeza tensando la masilla poco a poco, le vamos dando la forma a la mem-brana.

Una vez ten-gamos toda la membrana del ala hecha, aun-que queden hue-llas de los dedos la dejamos secar un día, y enton-ces con lana de

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acero lo mas fina posible, la fregamos ligeramente hasta que quede la membrana lisa, aunque queden peque-ñas rayas hechas con la lana de acero no te preocupes porque ni se intuirán una vez pintado. Hacemos lo mismo en la otra, a partir de aquí vamos a dejar las alas que se sequen y endurezcan bien durante unos días mas.

De momento las vamos a dejar así, si queremos, las re-forzamos con un poco de masilla verde, para que quede la estructura solida, pero de momento ya nos sirve para ver como va a ir quedando, de cara a la 2º parte expli-caré bien como hacer la chicha del ala, que es un poco puñetera esa parte...Es hora de pasar a detalles y texturas del cuerpo.

Como es un ser que no lleva ropa ni adornos ni nada, vamos a hacerle algunos detalles, como mas membranas y mantos, entre los dedos, los tentáculos y en los brazos, más sifoncillos de estos de tipo pulpo por el cuerpo, dis-tribuidos de forma simétrica... lo que se nos ocurra.

Para hacer los sifones por ejemplo, es la cosa mas fácil del mundo, ponemos un pegotillo de masilla, le damos una forma mas o menos cilíndrica y lo fundimos y uni-mos a la piel de la miniatura. Para esto lo ideal es usar el pincel 2 o el 4, dependiendo del acceso que tengamos a la base del sifón.

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Luego, con el pincel de goma nº 3 pinchamos lentamente y girando en un lado y al otro el pincel, y nos quedara el sifón perfectamente hecho, si hace falta con una lanceta fina se pule un poco la boca del sifón y listo.

Para las membranas es igual de fácil, con Firm lo más re-blandecida posible, pones pequeñas aplicaciones planas, y si tienes espacio las alisas con la yema del dedo, si el espacio es estrecho como los tentáculos o los dedos, con el pincel de goma nº 1.

En cuanto al torso, vamos a hacerle algo así como unas “costillas”, una forma rápida de hacerlas es marcándolas con una lanceta y repasándolas con el pincel de goma 2 y trementina.

En cuanto a la cresta de la espalda, vamos a alisar todos los volúmenes con el pincel 1.

De momento no vamos a añadir mas elementos, una vez horneado, con epoxis le haremos cosas como pequeños bichos en forma de lapas y percebes alienígenas, y fauna de esta, como la que crece en la piel de algunos anima-

les grandes marinos como las ballenas o en el casco de los barcos, pero eso de cara a la parte 2.

Para las texturas me voy a basar mucho en la de una babosa y la de la cara de Davy Jones, para ello es muy fácil, primero vamos a centrarnos en la base de la minia-tura.

Le he hecho una estructura extraña, mi idea es que de cintura para abajo, no tiene piernas sino tentáculos, 2 grandes, y los 2 de delante, mas largos y finos, y aca-bados en la forma de los 2 tentáculos principales de los calamares o las sepias, con la punta con ventosas y ganchos, aunque estos los haremos en la segunda parte del PaP.

Bueno de momento tenemos lo que es la forma base de los tentáculos, así que le vamos a dar la textura visco-sa de la piel. Para ello vamos a usar el pincel de goma 2 o bien una lanceta algo ancha y roma, y le hacemos surcos, luego le hacemos mas con otra herramienta mas fina.

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El siguiente paso seria: cogemos un pincel de cerdas duras viejo (por ejemplo un pincel seco de estos que tenia worchop he usado yo) y le cortamos las puntas, sin pasarse, y lo mojamos en trementina, y empezamos a hacer pasadas en la misma dirección en que hayamos hecho las muescas de antes. Y luego volvemos a hacer lo mismo, con un pincel normal de pelos finos hacemos unas cuantas pasadas mas.

La idea seria esto:

Hacemos esto por toda la piel, en los brazos por ejemplo en perpendicular al brazo, de lado a lado de los tentácu-los, en la base circular de los sifones, etc...

Y ya solo quedan los ojos, que no sabría explicar como hacerlos, me fije mucho en los ojos de Davy Jones (la verdad que para esta mini es una imagen de referencia genial).

La idea es hacer unos ojos no muy grandes, con unas cuencas oculares grandes y como con ojeras, pero con la misma estructura que un ser humano, de alguna ma-nera intentando darle una expresión semihumana en la mirada, lo cual le dará un toque poco realista, pero que marcara un buen contraste para la miniatura, ademas de darle una personalidad (aunque sea un ser comple-tamente inhumano), en concreto la del personaje que en este caso queremos hacer, que es el tío Txulu. Pues eso hacemos como si fuera el ojo de un ser humano, buscan-do una cierta expresión de desprecio u odio, con unas buenas ojeras, que las podemos hacer fácilmente con los

pinceles de goma 1 y 4.

Una vez tengamos todos los elementos que necesitemos hechos, le anclamos firmemente una vez mas las alas en la posición que las queramos poner luego, y las sacamos de la misma manera, ahora la dejamos reposar lo que veamos, para acabar de corregir alguna cosa, y cuando estemos seguros la meteremos al horno.

Si es una miniatura fina como esta, tenemos que ca-lentarla lo mas lentamente posible, pero eso si que se fragüe bien, lo ideal es cuando empieza a volverse marronácea, yo he usado un horno de los de siempre de cocina (que era lo único que tenia en ese momento para hornearla), poniéndolo a potencia media los primeros 10 minutos, y luego como 30 minutos a mínima potencia, y aun así como veis a mi se me han oscurecido mucho las manos del bicho xD.

En la 2º parte terminaremos de preparar las alas y el resto del diorama y lo dejaremos listo para pintar.

¡ Hasta la próxima!

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Edicione sWarhamme r 40000 III

TYR1983

En 1998 la 2ª Ed dio paso a la 3ª,donde los cambios iniciados por la 2ª se mantuvieron y se amplia-ron, dando eso si un nuevo giro a la tuerca. El concepto de juego de batallas se amplia al par que desde la GW se busca simplificar las cosas la máximo ,condensan-do el material. Se busco crear un sistema de juego que se alejase de su juego hermano y no solo en el tema de las reglas,sino en todos los aspectos posibles. En esta edición, además, se ampliaron hori-zontes creando nuevas razas(hasta ahora la única edición en la que se han creado, una de ellas surgida de la nada).Digamos que la segunda revolución que surgió el juego fue en la 3ª sin lugar a dudas.

El pistoletazo de salida lo dio la pu-blicación de la caja de inicio. Se seguía el modelo creado en 2ª de manual+minis+dados+otros extras,pero en vez de sacar dos cajas, sacaron una sola y mientras había varios manuales(uno de armas, otro de vehículos, otro de poderes psíquicos,etc) se condenso todo en un solo libro. Por eso,en los países de habla inglesa,se conoce al reglamento de 3ª de 40K como el BBB o lo que es lo mismo, el “Big Black Book”.Este manual tenia todo lo que necesitaban los jugadores, desde reglas de juego, hasta material extra,ideas de todo tipo y lo que fuera necesario. Pero el reglamento,pese a su tamaño se había simplifica-do muchísimo en comparación al de 2ª. Todos los aspec-tos de juego: Disparo,Combate cuerpo a cuerpo,Movimientos,Vehículos,Poderes psíquicos, armas...t almando en parte por el dinamismo de las partidas y en parte por las novedades que salían.

La caja de inicio contenía figuras de marines y otra raza xenos,pero en menor cantidad. Aquí los protagonistas eran marines espaciales(Templarios Negros, uno de los nuevos codex que se perfilaba en el horizonte) contra Eldar Oscuros(una de las nuevas razas xenos,reflejo de su equiva-lente de WFB y que se intuía des-de épocas pasadas del juego).Los marines contaban con una escua-dra típica y un vehículo(Un Land Speeder con Bolter Pesado) mien-tras que los Eldar oscuros conta-ban con algo mas de dos docenas de tropas con algunas armas pesadas anti-infantería(Cañones Cristalinos),Las minis dejaron el formato “click-clack”,es decir, estar divididas en dos o tres piezas que se unen y se mantienen fijas sin

necesidad de pegamento y pasaron a ser minias como las del resto de la gama. Pensado en retrospectiva,es algo curioso hasta cierto punto que en esta edición vinieran menos miniaturas pese a que los ejércitos casi duplicaban en tamaño de los de 2ª.

La 3ª Ed fue el inicio también de lo que podríamos llamar la “Edad del Plástico” ya que muchas minis dejaron de ser de metal y pasaron a ser de plástico. Las matrices de plás-tico ganaron mas cantidad de componentes y las miniatu-ras se dividieron en mas partes. Además muchas piezas y minis se volvieron mas estilizadas y altas, al par que mo-dificaron las manos de las miniaturas para que pudieran agarrar las armas y no solo “sostenerlas”.Aparecieron mas vehículos, con mas componentes en plástico y menos de metal, cada vez mas grandes y variados. Pero además muchos componentes que eran de cartón hasta la fecha,

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como escenografía o plantillas, pasaron a ser de plástico, para ser mas duraderas y resistentes. Esto fue muy bueno porque las plantillas se pudieron hacer de plástico traslu-cido o transparente y ser así mas fácil su manejo y uso. Eso no significa que hubiera una época de transición entre minis de 2ª y 3ª. Es más,en la primera mitad de la 3ª la in-mensa mayoría de las miniaturas que se mostraban en los codex y reglamento eran de 2ª,con algunos cambios como el esquema de color o las armas y sus combinaciones.

En el lado de los Codex y listas de ejército el cambio fue también muy grande. Hubo dos fases muy claras con los Codex. Por un lado estuvo la primera tanda de lanzamien-tos, donde los codex perdieron el formato libro(grandes, de mas de 100 páginas, con sección de catalogo,...)para ser de formato mas parecido a un fascículo, de unas 40 paginas aproximadamente,con un contenido muy comprimido(no solo listas de ejército, sino también otras secciones como trasfondo).Aparecieron las secciones de pintado con el sistema del “paso a paso” pero todo muy breve y superficial. Además de eso, algunos ejércitos de 3ª necesitaban de mas de un codex para poder jugar porque no venia toda la información necesaria para jugar en su propio codex. Por ejemplo Ángeles Sangrientos necesitaba su codex y el de Marines Espaciales para jugar, mientras que la 13ª Compañía de los Lobos Espa-ciales necesitaba el de Marines,el de Lobos Espaciales y el Ojo del Terror. Era un engorro bastante grande que ponía en entre dicho eso de “al ser mas pequeños, son mas manejables”Hablando de ellos, de esta época son los denominados codex “de campaña”,que eran listas de ejército extra basados en alguno de los eventos mundiales

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que hacia la GW. De este tipo son el Codex Ojo del Terror y Armaggedon.

Luego hubo una segunda gene-ración de codex mas parecidos a los de 2ª,que volvieron a ser de tamaño libro y de un número mayor de páginas, recuperando mayor profundidad de contenido y ganando un diseño mas atrac-tivo. Algunos como Marines del Caos o Guardia Imperial tuvie-ron un segundo codex en este formato, pero fue principalmente reservado para las nuevas razas y facciones como los Tau,los Cazadores de Demonios o los Cazadores de Brujas. Dentro de esta nueva generación hubo co-dex que no estaban dedicados, como los anteriores a ejércitos, sino mas bien a formas de hacer la guerra como el Combate Urbano que estaba creado para representar luchas dentro de entornos urbanos.

En cuanto a las listas de ejérci-to, todas las razas y facciones vieron como ejércitos y unidades pasaban de valer menos, por lo que era necesario adquirir mas tropas hasta llegar al lími-te. En el caso de los marines llegaron a necesitar cerca del

doble de miniaturas para alcanzar el mismo tamaño que el que tenían en 2ª. También muchos jugadores de 2ª se vieron obligados a

cam-biar la com-posi-ción de sus es-cua-dras, cam-bian-do armas que ya no existían en el juego u otras que no podían usar en las cantidades que se usaban antes. La GW hizo algún tími-do intento de ayudar a los aficionados, ofre-ciéndose a cambiar las armas que no se podían usar por otras que si, pero fueron iniciativas a escala pequeña e insufi-cientes. Otros jugadores

vieron como sus ejércitos tenían que ser reformados de cero,como fue el caso de los Orkoz.

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La simplificación de las reglas trajo también, si no una sim-plificación de las tácticas de forma radical, una forma com-pletamente diferente de ver las partidas hasta el momento. Las tácticas base se tuvieron que rehacer en gran parte, cosas que antes no tenían valor ahora eran de gran impor-tancia o viceversa y se tuvo que prestar atención a un gran número de factores. Un caso fue el de los Exterminadores. Perder termis ante un guardia imperial armado con un rifle de plasma ahora era una certeza si conseguía impactar, por lo que los termis empezaron a dejar de usarse y se tuvo que hacer reformas sobre la marcha en este tipo de unidades. O el caso de las armas de plasma,que pasaron de tener una efectividad relativa,lentas de usar, difíciles de amortizar pero seguras a ser peligrosas tanto para el enemigo como para el usuario,fácilmente amortizables y por lo tanto una buena adquisición ,para cualquier ejército que pudiera llevarlas, contra la mayoría de oponentes.

El reglamento tenia muchas lagunas y puntos negros,por lo que se paso a crear todo un conjunto de reglas aclaratorias,FAQS,reglas experimentales de todo tipo, personajes extras,listas de ejército,...llegando al extremo de hacer “parches”(recortables con la regla correcta para pegar en el codex encima del original).En un principio este material salía en las WD,pero ante la cantidad tan grande que se vieron obligados a sacar, crearon lo que aquí se

llamo “Ordo Maellus Dixit”(en otros países, como los de habla anglosajona y Francia se llamo”Chapter Approved” ,en Alemania se llamo “In Nomine Imperatoris”,...).Hubo tres libros que salieron originalmente en 2001,2003 y 2004 siguiendo el formato del Book of the Astronomican de 1ª ed(Su nom-bre completo era Chapter Approved - First Book of the Astronomican,de ahí que los demás se llamaran Chapter Approved).

Pese a los fallos y los apaños de ultima hora,esta edición duro un total de 6 años, de 1998 a 2004. En 2004 se decidió consolidar el cambio que supuso 3º,aunando tanto todo lo creado y reformado en 3ª de salida como las modificaciones y apaños que se hicieron

sobre las marcha. Nacía así la 4ª edición del juego...

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En esta revista quisiera hablaros de la renovación que ha sufrido el libro de Orcos y Goblins. Para empezar hay que destacar que el nuevo look que tienen los libros reeditados es una pasada, tapa dura, a todo color, con muchísimas ilustración, una sección de transfondo bas-tante amplia. Vamos, que dan ganas de coleccionar los libros solo por lo chulos que son.

Vamos a hacer un repaso sobre las cosas mas importan-tes que han cambiado a nivel de reglas. Sobre las reglas raciales, encontramos que la animosidad ha sufrido un lavado de cara, ahora resulta mas difícil que las unidades hagan lo que quieran, sin embargo, una unidad que sufra de animosidad, puede recibir impactos o salir cargando a una unidad enemiga. Además, es posible que haga que otra unidad, que quizá si hubiese pasado la animo-sidad, se vuelva a darle unos cuantos palos a la unidad que fallo su chequeo. Sigue siendo una mala regla, que no aporta ningún beneficio y simplemente lastra algunos planes que el jugador tuviese planeados. Mejorada en comparación con el anterior libro, sigo siendo una regla que hace al ejercito poco controlable. La regla rebanado-ra, por el contrario, si que ha mejorado sustancialmente, da +1 a la F el primer turno de combate, independiente-mente del tipo de arma que sea, o si sea mágica o no, esto hace que la pegada en ese primer turno se aumente considerablemente. Los combos con armas mágicas son infinitos, y esos orcos negros con F7 el primer turno dan mucho juego. La regla del tamaño si que importa ha cambiado ligeramente, pero en esencia sigue significan-do lo mismo, los orcos no chequean pánico debido a los goblins, lo cual siempre resulta interesante.

Orcos y Goblins8ª EDICION

Conan

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Los personajes especiales no los voy a tratar, solo co-mentar que hay muchos tanto en comandantes como en héroes, y que están los más famosos, con alguna vuelta deseada de alguno que se perdió en el libro de 7º. Sobre el resto de personajes, hay una buena diferenciación en puntos, entre los diferentes caudillos, siendo el caudi-llo orco negro sensiblemente más caro que el normal. Siguen siendo buenos personajes por un precio bastante razonable además con R5 son bastante duros de base. Los caudillos goblins son increíblemente baratos, por lo que se puede plantear la inclusión de más de uno de estos personajes. En el apartado mágico, ambos cha-manes, tanto orcos como goblins, serán comentados cuando tratemos de los nuevos saberes, lo único comen-tar que los chamanes goblins nocturnos tienen setas de base, que permiten añadir dados de energía gratuitos al lanzamiento, pero con problemas.

En el apartado de héroes, misma situación, gran dife-rencia entre los distintos tipos de grandes jefes orcos, y los jefes goblins son ridículamente baratos, pudiendo meter una gran cantidad de ellos equipados con armas a 2 manos dando pegada a las unidades o sirviendo de re-directoras. Imprescindible el uso de un porta, que alguno de estos grandes jefes deberá llevar, los orcos gracias a su R5 son muy receptivos de el. Los chamanes también serán comentados en el apartado de magia.En las unidades básicas no ha habido ninguna inclusión nueva, revisión de puntos, con orcos mas caros, pero a un precio aceptable, la mejora a grandotez puede ser recomendable, ya que ganan una gran pegada por un coste asumible. Una unidad temible es la compuesta por orcos salvajes, muchos ataques de F considerable el primer turno. Ya existe una unidad combo de grandotes salvajes con doble rebanadora, con un chaman con la cabeza reducida de la suerte que le permite tener a el y su unidad una especial de 5s. Lo mejor para mi es la bajada de puntos de los jinetes de lobos, por 50 puntos tenemos una ligera que redirige, busca maquinas de guerra, estorba, hace vanguardia, vamos, es genial, relegando a un segundo papel a las arañas. Los goblins comunes tienen la opción de incluir merodeadores que son tremendamente utiles para eliminar enemigos riva-les, muy interesantes.

Las especiales vienen encabezadas por los orcos negros, unidad bastante versátil gracias a la regla de armados hasta los piños, que nos permite tener la pe-gada mas alta para una infantería en esta edición, para dañar infanterías normales la doble rebanadora suele ser suficiente. Las caballerías han bajado de precio, pudien-do meter unidades por un coste asumible, sin embargo la baja iniciativa de estas hacen que sean mediocre y posiblemente no merezca su inclusión, quizá unidades grandes receptoras de héroes, pero siguen sin parecer-me la panacea. Los carros han sido mejorados, los de orcos por la regla rebanadora, los goblins porque valen menos y pueden ir en unidades de 1 a 3, 3 unidades de 2 carros me parecen geniales en la guerra de apoyos o para apoyar combates de nuestras infanterías. Los viro-tes han perdido gracia, en general, en esta edición, pero uno que tiene problemas ya es de broma. Aun así, por su precio es perfectamente factible el incluir un par de ellos, pueden dar muchas alegrías y no debería mucho la ausencia de esos puntos. Los garrapatos saltarines, son una de cal y una de arena, ganan el tipo caballería, que les permite sumar el ataque del de arriba, pero a su vez hace que ahora impacten a la Ha 2 del goblin haciéndo-los mucho menos resistentes, sin embargo como unidad para golpear es bastante buena, debido a la rebaja de puntos sufrida en la revisión de este libro. Los rebaños, pues han salido mejorados con respecto al anterior libro, mas garrapatos, menos goblins, menos restricciones de su uso, realmente una unidad de pegada mas que intere-sante, por pocos puntos tenemos una unidad que pegas bastante duro y con filas para impasibles. Los snotlings, al pasarlos a enjambre, han perdido mucho, ya que son de usar y tirar, aun asi, una peana por 30 puntos es bas-tante barato y siempre se les pueden múltiples usos. La bajada en puntos de los trolls es un detalle muy a tener en cuenta, sobre todo pensando en futuras renovaciones, a esos puntos es puede sacar unidades mas grandes sin que sea un gasto excesivo o como unidades redirectores con algo de pegada para limar apoyos, muy interesantes estos señores.

En las unidades singulares es donde encontramos las nuevas unidades, que son el aracnarok y los garrapatos

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espachurradotes. De la araña decir que es enorme, lleva una peana de movimiento gigante y a nivel de reglas la verdad es que es un bicho interesante, no resulta inmor-tal, pero las 8 heridas lo hacen ser duro, tampoco es una mala bestia pegando, pero sus 8 ataques de F5 mas el golpetazo atronador le hace poder enfrentarse contra infanterías con ciertas garantías, esta bien puntuado cer-cano a los 300 puntos dependiendo de las opciones que se le incluyan, también puede servir como montura de chaman, dándole la habilidad de señor del conocimiento. En cuanto a los garrapatos espachurradotes, estos son como fanáticos que controlas hasta que se pegan con una unidad, pegan bastante mas duro, y solo pueden morir en magia y disparo o atravesándolos, (hecho muy doloroso ya que te comes 3D6 de F6 en el proceso), una unidad muy barata que permite quitar apoyos y sobre todo limar unidades de manera espectacular. El resto de singulares, el lanzapiedroz ha sido subido a singular don-de compite con la lanzagoblins, siendo muy necesarias ambas, una te permite eliminar monstruos y hacer daño a infanterías, la otra es de las mejores maquinas para eli-minar apoyos. Después tenemos a las renovadas vago-netas de ataque snotling, que tienen muchas opciones de

equipo, tales como las de mover mas, negar armadura en los primeros impactos o aumentar la F. Pueden llegar a costar el doble de lo que valen si les equipamos todas. Lo que si hay que tener en cuenta es que por un coste reducido, son una unidad que provoca impactos automá-ticos y que no se puede reaccionar a la carga debido a su movimiento aleatorio, la hace una gran cazadora de apoyos, y en cargas combinadas pueden hacer gran-des estragos entre las unidades principales del ejercito rival. Los trolls también tienen entradas en la sección de unidades singulares, aquí aparecen los trolls de río y de piedra, que por unos puntos mas contienen unas mejo-ras que puede resultar atractivas, dependiendo del uso que se les quiera dar, pueden resultar interesantes, pero realmente con los trolls en especiales y al precio que tienen, creo que estos quedan bastante eclipsados. Por ultimo, vemos a el señor gigante, rebajado minimamente en puntos sigue siendo igual que siempre, una diana con patas, no muy bruto en combate, relativamente blando para lo que se ve actualmente, sigo sin verle mucho uso a un bicho semejante, si quieres un bicho gordo, la araña es bastante mejor, desde mi punto de vista.

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Vamos a comentar los objetos mágicos, parece ser que la tónica de esta edición es que haya pocos objetos mágicos en los libros de ejercito, así encontramos que el libro de orcos y goblins solo dispone de 8 objetos, y realmente son mediocres, para mi gusto. Las armas mágicas son increíbles caras para lo que hacen, dejando a los personajes no todo lo protegidos que deberían. La armadura la veo un atraco, ya que no te permite llevar especial y hay mucha gente que se salta la armadura, además es aleatoria por lo que puede ser que no nos de toda la protección que esperamos por los 100 puntos que pagamos por ella. La cabeza reducida es el mejor objeto que tienen, y aun así es muy cara pero como mejora la unidad es el objeto mas recomendable de su armería. Los 3 estandartes son bastante reguleros, lo peor de todo es como los anteriores, es que son muy caros. Los 3 de ellos han de ser portados por el porta de batalla, por lo que desprotege completamente al porta de batalla. El arcano es muy complicado de usar, y sobre todo es muy complicado en sacarle uso.

Comentar ahora someramente los 2 saberes que traen en el libro de orcos, el Gran Waaagh, y el Pequeño Waaahg. Empecemos por el Gran Waaagh, la regla del saber es un poco mediocre, los daños directos ganan fuerza si hay mas unidades de orcos en combate que huyendo, esto realmente se usa poco, aunque puede ayudar en algunos casos. Poseen 2 hechizos caza ma-gos muy interesantes, uno solo puede hacer una herida, el otro múltiples (1D3). El identificativo es como una bala de cañón, interesante pero no creo que sea muy efectivo su uso. Los puños combados con armas mágicas si que resultan interesantes, pero eso hace que el chaman este en combate cuerpo a cuerpo, que no debería ser su sitio, ya que su supervivencia peligra. Tenemos el hechizo de teletransporte, que para mi es de los mejores que tiene el saber, aunque la distancia sea aleatoria. Una poten-

ciación digna para repetir para impactar y por ultimo, el hechizo gore, el pie de gorko, el cual pone una plantilla para hacer impactos de F6 (1D3 heridas) que encima puede saltar de unidad. Un killer de infanterías y caballe-rías, realmente este hechizo da mucho miedo.

Ahora pasemos a comentar por ultimo el Pequeño Waaagh. Su regla del saber es bastante buena, si lanzas con éxito un hechizo tiras un dado, con 5s robas un dado de dispersión rival y te lo pones de energía. El identifica-tivo es curioso, ganas poder de penetración, además si estas por flancos y retaguardia consigues efectos adicio-nales, muy interesante. Tenemos un proyectil mágico un tanto débil que puede ser potenciado, una bendición que nos da ataques envenenados, una maldición que baja ini-ciativa y movimiento bastante buena, una maldición que molesta al rival pero que no es muy gore, y una ultima potenciación que permite proteger un poco a la unidad elegida, haciendo que el rival se considere en terreno peligroso. El último hechizo del saber es un pequeño sol púrpura en el que se tira aleatoriamente sobre cual atri-buto se chequea, si se tira potenciado, además de usar la plantilla grande tu eliges que atributo es con el que el rival chequeara.

Aquí concluye este breve articulo sobre el nuevo libro de ejercito de Orcos y Goblins para la 8º edición, espero que os haya gustado.

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SopAdeLetraSP O C H I T O I K M N R F E Q U I J O U

J F G K N D W E S C D I E R T G Y I K R

E D I T O R I A L R V R T D E I O O U R

R T Y G F D S E R T Y D X S E S E I U A

N G R D R F S A A E S R T V Q E U S U C

I T F S W Z A E A R E D R T D T C E O A

ENCUENTRA LAS 3 PALABRAS RELACIONADAS CON LA REVISTA Y ENTRARAS EN EL SORTEO DE UNA MINIATURA DE 28MM

RESPUESTAS A: [email protected]

EL GANADOR DEL SORTEO DEL NUMERO ANTERIOR HA SIDO:Txelis Hermosilla Villaverde

¡ENHORABUENA!

EL EQUIPO E5D SE PONDRA EN CONTACTO CON LOS GANADORES PARA MANDARLES SUS CORRESPONDIENTES PREMIOS

PATROCINA:

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