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EDILMARA DE PAULA A IMPORTANCIA DOS JOGOS PARA OS PORTADORES DE NECESSIDADES EDUCA TIV AS ESPECIAIS - AREA MENTAL LEVE CURITIBA 2002

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EDILMARA DE PAULA

A IMPORTANCIA DOS JOGOS PARA OS PORTADORES DENECESSIDADES EDUCA TIV AS ESPECIAIS - AREA MENTAL LEVE

CURITIBA2002

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EDlLMARA DE PAULA

A IMPORTANCIA DOS JOGOS PARA OS PORTADORES DENECESSlDADES EDUCA TIV AS ESPEClAIS - AREA MENTAL LEVE

Monografia apresentada para a obtenyao do .titulo de Especialista no curSQ de Pas- ,graduar;ao em Psicopedagogia daUniversidade Tuiuti do ParanaProfessora Orientadora Rosilda dos SantosDal1agassa

CURITIBA2002

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SUJ\Lc\.RIO

RE§UMO .....

lINTRODU<;:A.O ..

2 FUNDAMENTA<;:Ao TEORICA ..

2.1 ''" HISTORIA DO JOGO ..

2.2 CONCElTO DE .TOGO.

2.3 0 lOGO NA VIS},.O DE PIAGET.2.3.1 Fases do deseuvolvimento humane segundQ Piaget .

2A 0 JOGO NAl..VISXO DE VYGOTSKY ...2.4.1 0 d0senvolvimento da crian9a segundo Vygotsky ...

2.5 DEFICIENC!A MENTAL.2.5.1 Deficiencia mo;;;ntal educavel2.5.2 Dcficlcncia mental treimivel ..2.5.3 Deficiencia mental dependente.

2.6 OS AUJNOS DE CLASSE ESPECIAL. ..

.ii

.1

.3

..6

1012

16.." 21

.... 24.. 25. . 27.28

2.7 0 TRlillft.LHO DO PROFESSOR CO"\10 ~·mDIADOR DO CONHECTh'fENTO .. 31

.29

2.8 POR QUE TRABALHAR COl\·I JOGOS E1\-1EDUCA<;;\O ESPECIAL. 36

3 DESENVOLVIMENTO .

29 ALGUNS .lOGOS TRABALHADOS COM CLASSE ESPECIAL.. 39

.... 68

4 CONCUJSAo ..

REFERENCIAS ..

70

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RF.SUMO

Este trabalho tern fUll9ao principal estabelecer conceitos sabre 0visoes antores como Jean Piaget e Lev Semionovich.os quais formuiaram teorias em 10r110do assnnt(L bem comoa teoria do autor. 0 interaCl011islno, com a 0

e.aIuuo

dode

Ii

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lINTRODU<;:AO

o brinquedo parte da vida da criansa. Atraves dos jogos

;:stimulam-s~ e descobcrtas. al,§m d.: soluclonar probl~1llas

hasicos do quotidiano infantiL permitlndo a aquisi9uO de processos ment::d:'4

indispensaveis a evolw;ao do pensamento.

A intera9ao social ~xtremamente importante para

desenvnlvlmento do rac10cinjo_ sendo que os jogO& e as briacadeiras

constituem-se de atividades que necessariamente levam as crianc;as a

intcr-relacionarem socialmente. proporcionalldo situa90es dcsafiadoras para

que aprendam naturalmente. Com 0 llidico adquire mais dinamismo_

organiZ3\,3C, atens:ao. concentra~ao. desinibi~ao" integra93.o, agi1idade.

raciocinjo logicG.

Dessa forma_ pode-sf: dizer que jogos e brincadeiras SCfYCm

como meio de exp1ora'r2.o e in\Ten9aO~ reduzindo a conseqtiencia erros e

de fraca.sso, permitindo a constru~ao interior do mundo. e a forma mats

espontanC'3 de elltrar em contato com realidade.

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A crian9t1 portadora de nccessidades educativt1s especiais nao

diferencitt em direitos. mas esta predestinacia ao fracasso" caRO nao tenha

sido estimulada a sltua90es que pr011:1DV,'lm 0 desenvolvimento intelectuaL

fx,tuitos desconhecem a importancia des j ogos na atividade

educacl0naL ignorando qu~ 0 ato de aprender nao se cia 50zin110. e preciso

"0 eutro" (professor on colega) permitindo que a crian9!l organize seu

pcnsamento

Na Educa~ao }',speciaL verifica-se a dificuldade da matoria dos

professore,s em cfetivar 0 en~i1no~aprendiz agem alullos cem

deficiencia mental levi;?, Dessa maneira. deseja ohter uma proposta

pedagogica que auxilie e oriente 0 professor para 0 usn de jogos, Pretende~

investigar 0 efeito de e brincadeiras utilizaudo procedimcntos que

favores-am a aquis1930 de conceitos necessaries para a ::tprendizagem e

aumen10 do rendimento cognitivD da;; crian;;afL

A questao primordial dess;J trabalho gira em tDrno da

importincia dos jogos no rendimento escolar dos aiunos qne freqltentam

Classes EspedatS> e de que maneira 0 professor deye condnzir os .logos e as

brincadeiras em Especiai:".,

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r~m-se 0 objetivo central de comprovar qu~ as atividades. on

seja, os jOg0~ e as brincaddras. apre:sentam T..;-sultartoso satisfatorios no

rendim.:ntc escGlar dos alunos eom det1c1encia mental leve: e ainda de

observar as vantagens das ati"lidades lildicas durante 0 proce,.,so de

8prendizagem: identificar 0 grau de satisfut;ao cas cria119::ts dura11tc 2S

hrincadelras: prop or 3ugestQes de que pm;.sam ser trahalhado~ com

,:ilunos frequentadores de Classes Especiai.:;.

Dividiu-se 0 corpo do trabalho fundami2ntando-se prim~iramente

em leadeDs conceituados f>chre 7',er

humano, como Jean Piaget e Lev Selnionc-vich Vygotsky" ellfatizando

pela sua perspecti".'<! s0cio-interaciouista dos prosess-os de desenv0lvirnento

e coru;tru9ao dD conhecimento. Cons!a .:dudil no corro de tL'lhaJho uma

amostragem de jogos que foram desenvolvidos com ~dunos de Classe

Especial de a~ordo com a teoria en.fatizada. seguindo-se it condusac e as

referencias bib1iugraJica::; que subsidiaram este escrito.

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2 FUNDA,MENTA(::XO TEORICA

2.1 A HISTORIA DO JOGO

Pensar no processo hist6rico da conceitu3s-ao e constru),3-o do

jogo no dia dia do ser humano exige acima de tudo definir {) que cada

cultura_ cada epoca e principalmcnte cada sistema construiram 110 decorrer

da hlst6r1a

Para os ramanos, {) selltido usual do adjetl\-'0 designa ()

termo de exercicio. treinamento que vern desenvolvido simultanenmente ao

contexto esccdar, ate mesmo porque (1 pove romano apreciava com grande

relcvancia a forma9fto de atletas, relacionando a esta pratica, aparecem

tambem os jogos de cena scaenici) que cram compostos por .logos de

circe (luch que envolviam corridas. combates e encena90es de

de atletismo.

Os gregos apresentavam uma cutra esfera jogo: Outa_

combate). agon (logos ptlblicos, jogos gimlsticos): (jogos infantis,

diversoes. f1auta e luta). Nesse ultimo, caracteriza-se expllcitamet1te nI'na

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prencupu't:10 com a crian't3. atraves de diverstls atiyidades que caminham

pela "ida do individuo. Com Platao, na Grecia, a defesa do US\} dos

jogos no~ prjmeiros an os da criafh;,L como urna forma de des-envolvimento

cultural e inte1ectual

A partir do sec-uie XVI. Humanistas come\=aram a perceber 0

valor educativo do,,; jogos-, e jesuitas foram os primeiros a recoloca~1os

..;:m pratica. Seguindo ess.:1 linha hist6rica, progressi"vamente vAries

cstudiosos defenderam a utiliza;;ao dos ,logos- 110 contexto educatlvo.

Com Rousseau. pode~5e acompanhar uma nova forma de

compreender 0 uso dos em que atraves. de atividades prazerosa,<L

crjanq<1 receherianao apenas informal(oes verbais, mas prindpalmente a

expcriencia, estlillulando assim {)desejQ de apr;2n.deL

Para Froebe! (apud RIZZI, 1987) veio reafirmar 0 jogo como

fonte criadora que proporc1ona uma aprendizagem voltada a auto~expressaD

e it socializa~iio" ou sej?: a relcvante imporHincia dada ao uso dos ,logos

como fater decislvo no processo e:nsino-aprendizag~nL

.fa com l\fontcssori RIZZI, 1987) {)jogo constitui como

referenda d¢ ensino, no aspecto voltado aos sentidos, a idel.a de '"jogos

rdtidarnentt:: expl{)rada peta autor8 como forma de

refJexao pedag6gica.

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Com Jean Pl::lget, ;::ern dlndda_ hi Uln3

ideias e experiellc1aS no aSp0cto de jogos cnquanto desenvolvim-ento

cognjth-'o, umn Int'¢rna que por

permite a assimila9ao por parte da crian;.,'a

Diversos sao os autor-es e estudiosos que ao lango cia hlst6ria

apresentancio diferentQ-s idc1as que lem acrescentado

significativamente tal tem;:itica_ par isso da importtlncia do prOfe%()f de

Edu('a~ao Inf.'lutiL prlllcipahl1cnte 0 profissionaI atuant-e com

qualid~1de nft sua pnHica, com suporte de fu_ndamenta~5es a uma

alfabetiza-qao contcxtualizada para a criaU9ft.

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2.2 CONCErTO DE JOGO

hurn;'lnid~de

.logo 1do e eXCh!1;.:ivam?nte pod\? percehe-

10 tambem em animais, E qu;uno a 1530 HtfJZING-/ •.~ pronuncia-se:

1'.154)

Quanto

primit~vas. ate

consideradas mats complexas, De acordo com 0 pensamento de HUIZINGA.

a cultura surgiu sob a forma do jogo. uma tenciencia ludica de ser

hum:ulO estar na haRe de muito;,; experimentos f11osoflcos_ c1entificos e

artifcticos. bern COmO nos campos militar e politico. Essa concep-;ao

explicnda da seguinte forma:

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197L P 176)

Dessa forma. 0 jogo cleve SeT concebido como parte integrante

descarga de energia. mas principalmente como uma forma de assimi!a9tio da

realidade. alem de culturalment\~ lltil

Varios oulros termos sao atribuidos a conceitll3\,ao de jogo_

tipo de material COIno xadrez. trilha. dornin6.

jogo. Para uns 0 .loge represellta um melo para tiberar excesso de energias

represadas nas criauq<1s. Para outros. prepara a eria-us-a para a ·vida futura on

fundamental para 0 equiHhrio emoc1onai da crian9a.

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Entre

ideia de que 0 .logo e uma situuyao imaginaria criada pe10 contato da

on

que c(}flccltua 0 jogo a partir do cnnceho de equiHhrin, um mecanismo de

adapli:!-\ruo cia especie, admitindo a predomiluincia 113. brincadeira. de

comport(lmento:~ de a%imilr.9~'lo sobre acomoda9GO

Pode-sC' ainda dizer que e unu! com regra;.;.

pred~termlnadas. que representam desafio ao participante. podelldo ser de

competL;;ao ou naG. :E, incentivaoo infancia" principalmente,

de uperfei;;oam..::nto e desenvoivimento da crian:;':L dessa forma passon a ter

vaior pedag()gi~o.

o numa construti vista de en~i no

aprendizagem. considera que a criant;a coustrci conhecirnento de fonl1a

construindo ~.:ignifica,dos e atffhulnct;) SDnre 0 mundo que t;erca

Esta perspectiva favorece uma postura investigativ<} e rdio

form:tt;ao de uma crian~a critica e participant~ de Sell proccsso educacionai.

comp-ortamentDs recreahvos {rUe tendem a ~>egulf um p8drao geralmenk

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fnnn.1dn c part~!h;1do por indi\iidun:"

~ejam atividades sDciais_ em que os participantes individualmente ou corno

pr~paro" al\,'JlDvnr

deunninndn nhjetivo

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A inteligenci.a pa.ra Piaget " de aciapta\j?tO do

organismo 3: uma

desenvolVeItl

intdectuahnente a partir de exercicios e estimuios oferecidos

os cerCi!.l:YL

Para Piaget 0 c01nrh.)ftdfr:entD e constnddo nurna intera~ae entre

o rodo~: indivi;liH).E~ia t~oria epistcmologl(';1. conhcclmCn1o·:

anterior para pocier assimihi-lo e transfDn:ni-lfi. 0 que impliea dOls

assimiLt'Tao a medida

ern que incofpora a

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II

a med1da em que

uteri no e val ate acs 15 ()U

indil'fduo inicia-se penodo 1ntr:l-

construyao il1teiigencia da~se.

portanto em etapas sucessivas. com complexidades crescenteS, encadeadas

umas as outras isto pjaget charnDa de "construtl"vlsmo seqUencial"

Jean Piaget .abDrda em vafias de suas obras fatos e experiencias

os jogos ,silo mais do que uma

fcnna n;; iiherar Bnergt;1,s tiU entretenlmentcL para de

represcntam meins que contribuem e enriquecem () dcsenvol\'itllento

pax;} de8.envolvC'f 1nstinto natural e :linda r<:prG~cntar

simhoHcamcnte n conjunto de feaHdadeF. vivldas pe!a crian;:;a

De acerdo com ('I pensamento de PiageL jogos adquirem

ma10r s1gntfic3Ql0 a medida que a crlan(:l f'.edeSel1Volve. s~ndo que a partir

d:l m3nipula~5D de materiais diverg~s cia passa a reconstruir DbjetGs.

reinY'::lltar Esse exige uma adapta9ao, que consist~ I1a

crian;;a, sendo a3sim, pe1a propria interna. jOg05 das crian>;as

tr3Hsfcrmam aoe: poueos em constru't0es adaptadas ...

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material conveniente, a fim de qUe. jogando cheguem a assimiiar as

mfanti1

"\7}5tO que os jOgOi; atividades b.isicas ao desenvoh:imento

do ~~er numtH10 e em toO& a vida. e necess~lrio adtlptar

:tcordo COll1 fa5~S do desellvolvimento do ser humano. Consideram~;'H~

entao fases do desenvo!"\'imento psicogenetico estabdecido por Piaget.

2.3. Fases do desen\'-olvirnento htHttano segundo Piaget

Sen~;oriomotora (0 a

dest? period-o

(motor) atravt::s dos desloc:1mt:'nt();~ do

pruprlU- ~()rpo. E Uilla inh:1ig.3n.:ia t."minenLement~ pratica. Sua hnguag;,;:m

Val da ecelalia (repetiyao de ;o;ilabas) a SU2 conduta

o .lego e arenas tanto S~Tltid!)

b!ch1gico como no de exefclcio

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eshmu ios vari1:dos

Pcriodo Simhdico ann;;;): Neste periodo surge a futlVao

ou cia

Enguagem etta aQ nivd de monologo c0101i'\'0, on geja, tcdos faJam

out1'05 Sua

() jogo simhoiko explica tambC-ID.pela assimilaqJ.o do <JO

opost:l ao penSaUle1}to raciouaJ 50cializadc: em {PH~OCQITC<lIldapta9ao do ~u

;} f01l1idade, 0xprilnindo verdad.;:s comuns

Periodo Intuiti\'D

porques" ende 0 indhdduo pergunta 0 tefupn todo. Distingue a fantasia

f;;:'aLpodeudo dramatizar a fantasia 80m que aCfedite ucla Sen pct1samerno

proprio ponto de. v1:;;t3..Quanto it linguagern nao

mantim uma conversa~ao tonga mas jA .f: capaz de adaptar S11a f.:csposta as

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hrincar, 1113.5sem que se cbserVeffi fegras, todos ganham e todos perdem:

cnan,;n perce-be mais proprius Gutros

:lOS I j periodo tnrna-se

mai~; comunicntiv(L as palR"\'ras tOfnaffi-se instrnmentos do

p~nsamento, P::uq;a :i perc~h0r que mernbro de Uillo. tccledade, e que

tarcfas reaiizadas ern conjunto ::-~e maiof significado, Nesta r"tse

a crianqa argum~nta basta-nte, especiajm.eHte com Dutrai'> crian.;fts e

tanto com aduito,s, 0 argumcnto cln alta ;: d~ forma

de regras definidas para regular 0 jogo. Em~rg~ nUl forte scutimento de

aprendilag::tn, torma

jogo:,> pedag6gicos etas cheganl a ass1:::nilar as realidades ~ntdectua:i:s, desde

Periodo Oper..at6rio ,6.~bstrato (11 em diante): Cerrespcnde

aD nive} de pensamento 16gi(;o~mat;;;nHitic-o.E quando (1 indi'viduo esti apto

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para cakuiaf uma probabllidfide, Hbert3ndo~se do

1111eresses orlelltados para 0 futuro, n(vel de

Nessa fase 05 devem hem organizacios. cern

adolescentc5 D.eces;dtarn dessc a:mhien.te .::-aso contnirlo

a agir com indisciplina. agre5sao e ate desimi-mo.

t importante ressaHar que emb0ra eta pas possarn uma

faixa de dl1ra~ao diferendada (e que {Jodi::' variar de crian~a para .;,;.'riant;a>,a

passag.i?ffi de Uffi3 et~pa para Dutra

urna deiaf;

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1h

2.4 0 JOGO VIsIo DEVYGOTSI~Y

Part': VYGOTSKY(1984) .:1 aprendizagem consh~te Dum::

du <i p0:rtir

A..0 interagir com 0 mundo crian93. se apropria do

ntili7ad::1 :lS demonstra9(h~s Oll pistas usadas por Ulna peSSO? m3is

e."tperie-nte Sendo assim, VYGOTSKY(1984) conceituou de de

social no deserrvolvime.nto cognihvo

~cj;:L c fatQr ck:cislvo no desenvolvln1ento nac recal sobre 0 lndividuo.

sujeito dos process os de meciia-;;ao das estnnuras ccgnltivas c: lingui~,tica$,

F 3inda nan s6 enfatiz3 :19:'10 sujelto .;:pistc:moi&glcn autonornn., m,1,S

essencialmente ::1media9110 cultural. Oli 3. 3.950 dos outros sujelws

constru!1ao psico16gica individuaL A c-rian9~1 e aUlo-suficiente nos

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das vivencias s&cio~intel'ativas.

aprendizag~m mediada propidada por pessoas proximas. Petc:ebe~se na

dG rm.l.tldo.

A abordagem desse h!()rlco emerge com as teorias de PiageL

V"\"GOTSKY de (:TIHlt3T como <)

seja 2: partir do prncesso de interioriz;u;ao, Q que !laO ~ at1'/idade simbolka.

Seu conceito de jogo e condutas que hnitam

ohjetos ~uhst-itutos

d~:senvoIvimento proximal em que se diferencia nive1 de des-en'/cl"virn~nt1)

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Deseu'\;oivimento Proximal,

hr1ucadeira inJanti'!: a sitU:19aO lD)agi}laria

;;:ncontra-se 0 jogo de pape.~s com regras impHcitas e, ern outro, 0 jogo de

;'ida a hrincad~ira urna atividade que pr~domina e ~endQ assim constltui

uma fonte de desenvolvimento proximaL ,A.o prover uma situ:a~a{)

in1aginaria por meio

proximal tns!fumentaliza educadDres para qu~ entendam () curs a irrterno

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faz com que fun90es pskologicas da crianlf3 como a percep93\1. 11

(0) processo de internaliza~ao S0tUpre um procct;so medtado.

Essa media93.0 supei;' a particip;:u;aQ dos signos. A lil1guagem propicia um

'percep~3 0 imediata.

lt1.ental

'/YGOTSKY :representa. aindu. um outro passo a frentt~ no

t'S.fOfY0 cad;} vez malor para compreenSRO

infundt: dio fDf/;;a atividade cngniti'v<l.

VYCtOTSKY (1984) ccm;idera que brincando a criauy3 e capaz

ocorrem transformas:oesem

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signific,l(10~ e sentido~, proprio§, constituindo~""e assim 0 jogo-simb6hco

fundamental para a formaqao do EU psico16gico e social do sujeito,

PIAGET(1975) tambem atribui grande importancia ao jogo

simb6lico. Segundo 0 <ll1tor, a partir de mds urn ano e melO, dois

isto

criant;a ree1abora atravcs cia ocorridDL situaqoes qUe

VlvenCl0U.

Se algo. paf exemplo. rnarcou crianiftC da ira "fcelaborar tal

situar;ao jogando .~;jmbo!icamellte, expressando, assim SU'::!S em{)90es e

sentimentos, i\ fantasia!:: fundamental na vida das Cri3fl'13.Sc e~pecia lmente

quando eEtao no pedodo da f.,duca..:;ao InfantiL porque sua rela9ao com

realidade ainda esta selldo constndda.

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i\ criaflt;a dep~nd<Q exclusivamcnte dos paiR para crescer e

desenyo!ver-sc. que ha nda um proces8o natural da eYOhl9aO que

Inato co que a faz desenvoh't>:f.·se para u 'vida.

Este processo natural Dcorre dentro das conciil;'oes biologicas.

I?, preciso que se consider;;; cada (:riailQ~1, como

S¢f UHICC ~ que desenvo1ve- segundo C"ond1soes internas e externas

No primdro do desenvolvimento dn. crian~a,

com a mae 0 pal sao mats importantes Pouco a poueo, incluem~,s~ O~

irrrlllOS con10 relay3.o irnportante para 0 desen'voh:im~ntD da crianya

Arraves dt.:stas prin1eiras re1a90es que S0 inicia 0 proc0s30 de socializaqao

do novo St:"L que inc1ui

N 0 entanto~ a crian9a~ para reaIizar 0 processo de socializayao

comunititria. prt'-0lsa de urn grupD maior inclui, em prime-iro Jugal'.

tics, primoR, com

o contato p~rmnnentt;: com grupo luaior

criantta enco:ntr~ a para que

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22

condUla.

desenvolvimento~aprendilagem

indj,spensave! ~;ernpre que: deseja estudar

fertHidade pedag6gica encontrada na compre-el1sao dessa inter-rdas:ao. Urna

das mars important;cls con1ribulyDes a e~~te 1ema pl'ovtm da corH:nte

cu!tural deVygotsky. F.ie acteditaY::l que aprendlzado se da ~;obr..-:tudo

Desenvolvimel1!o entendido comD processo maturac!ona!. Nttsta

posl~'ao te6rica evidenQJ;l,Se uma comp]eta dicotom.la 0

aprelldizagem acontocera quando deSf;uvotvimento cumprir 0 SeU

caminhQ. Com base neste pressuposto. tez'lriCQ3 h:mem instru9"oes

desenvo!vimento soria alga que acontece em um"desabrochar espontaueo"

o que implica no contexto esco1ar de eduC'a.;uo das crians-as, onde- {)

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que a crianif.1 podera aprendeL /-\0 prQcesso educativo caberja apenas

limitar-se ern fieguif 0 curso do desenvolvim~ntD daB fUHYO.;Smentals,

critica a

que:

pDf yalorizar a aprendizagem em rela~aD a primeira pGSly;1o. Entrdanto. a

aprendidasc ou ~1inda de condicionamento reflexos. Desen,,;olvimento

coincidentes. simuJt"lneos

sincronicos.

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I1H~dia {)riginacia no periodo d~ desB!1volvimento

prejni70s no cnmpor1:RmeniO adaplahvo

Hi alguns an05 COn1um encoutr.ar nas litBflltura::;, em_

:r~fl!n~nci~lao "deficieute mental"

'cretino' 'anormal Hoje em dhL 0 fatD d~ ser diferen_te e urn direlto do

ser humanD.

a1raSQ mental abrangem un} universo de elernen!os tao grande que se torna.

l\ defic!~ncia menta1 ref1ete-se em compiexas estruturas que

cl1volvem funcl0nam<3"nto intelectnal glDbal signifkativtlmente inferior i.l

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nJllC1.0namento adaptath'o. e pOdenl individualm-.:mte presenh'S 011

constituido-s ern co-mp-Iexos sindromicos carac-tcristico-s.

de deficlencia menla! uma ·vez que nao

corr~gpondc a urn3- ruptura no de!jenvolvimento intelectual do indiyiduo e.

porlanto nao estabelece um conceito de patoiogia. contrario, eia -2 urn

continuo que varia de accrdc com potencial adaptativo de indh'iduo em.

1 Defici~ncia mental catlettvel

de aprendizagem lenta o grupo numeroBO

emoclonaL soci<ll~ fisieD e motor. Hit hn'e cGmprometimento mental.

Demais grupos entre educaveis embora com grnu de

intt':ligencia ahalxo da medi~L podem Sef alfabetizados. seguindo programa

curricular adaptado suas condi90es pe~;s{)lli~;, alcan:;andc ajustamento

id2d~ adulta. independencia ecer:.cmicn t0t2! on

parcial.

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Potenclalmente ~ capaz de urn aprendizado minima das t3refa~L

/\os sdc an0~ nan t!sta preparado para Jer" e~crevcr e cak~JlaL devido a:func,-5es intelectuai;; espedficas para a

aprcndizagem CSCObL tais como memoria auditiva e visual, capacldade de

generaliza9.1o, lingua gem expressiva total mente deselnrolvida, eiaborac,JD

de conceitcs. per0ep~ao, imagina~aG e criatividade.

N ecessita de urn periodo maior para veneer (-'ada etapa do

desenv()!v1rnento do que a crianqanormaL

G;;.'ralmente esta apto a inlciar 0 processo de alfabetiz3sao

en~ino m3.tematico entre os nove e onze

/\presenta maior incidenda de distl1fbios de conduta. resultant,;

de rebalxamento pad-roes

no rdaclonamento interpeEsoal :t1a aprendizag.t;,'U1

COUSi!gue urn minimo de adequ3.>;ao profisslonaL que lho

permite manter~se parcial uu totnimente na idade adulta

F. capaz de esecutar trahalh.:;,s quahficado5; ou

frai,,~assc no trabalho d<O'pendemmnis de sen comporta_mento adaptatl"'o do

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2.5.2 D,;:ficiencia mental trel11;lvel

_\pesar de muitas nao atingircm cstigio completo da

alfabetlza~'ao independenciaem seD. ajustamento social e QcupacionaL

podenL contudo, deseuyolver habHid"tdes necessirias aos cuidados

peSSO<llS. tornando-se re1ativamente liteis 13r. no trabalho protegido e 11:1

comunidade.

beneficia atividades de especiais para

educ:lveis, sendo improvivel que possa 3dquirir suficiente aprendizagem

!las areas da Idtura. e cakulo~ apenas algumas palavras e flllmeros.

t: capaz d;: dcscin;olvcr habHidadc rciativaE aos cuidado5

peSSO<llS: Yestlr" desvestir, ('Oiller sozlnho. corporal e pequenas

Consegue bonl ajustament0

E .:apaz d~ alguma utilidade ecollomica 110 lar on em oficinJ.s

abrigadHS. quando pode trab"dhos simples, que com

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2&

necesslta

5.3 Defi.ci.§ncia menL'll dependente

l'rata-se de retardamento mental graye~ constitulcio na quase

tctabdade per ·;.tipcs no. apresentandn lesoes

l"rganicas no cerebro. endocrinologic os bioquimicos- de origem

portanto. e!!1 PreYid~ncia Social,

integrando 0 "que impossihilita 0 alC:lllCe cia

!net a minima de por de assistencia

eapazes de algum rnoYimentc motor de linguagem.

Reagem de: forma

em o.tivid.Jaes do. "1da diaria,

Requerem compJe:ta

in.capazes de aprender e participar

socia!mente,

l:iuporte: ecol1omlco durante

toda a ·vida.

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2.6 OS ALlJNOS DE CLASSE

prccedimentos de

que 3present3-n1 ;"prebkmas emcc1Dnai:;", ""di:~turbics" e,'cu "difi;;.:uldades de

:!prenciizagern" que levam

na fase

intrar na esceLa. :.1

capacidade de aprendizagem sera cobrada de forma mais persistente. en!ii0

despriyilegiadcs economlC:lmente e culturalm.ente sendo das identificad:ls

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sucesslvos frac2.t',sns em uvaha~6es mal conduzidas foram

rC'tulados como defiC-lentes mentals,

Inaloria public as. principalmente

:::yne!a~. que fr;;qHentanl especiais para deficientes mentais le\'e:,

prOVenl de :unbientes pnbrr:s Ningll.§m

u;;:-m1he:::estimula 0 raciocinio. TextDs escritos como em revlstas e jornais,

sao pr<lticamen!~ ausentes n0 sel! meio ambiente dessas crianq:ls. HA pOLleos

inforn12ntes alfabetizades ao Se'U redoL

Juntamente a esse quadro. uma escola que apres"nt~ urn elu;inc

tradid(~nal com que nao a~eita ()u!ros metodos que

k-variam 0 all1no a construir ~;eu conhecimento: agra\'3. Innis problema.

cnanqas que reprovam varias na prime-ira st!rie do

Ensiu0 Fundame:!:Hai psico~

educatiyJ.s, nas quais nao descohre natureza do fracasso escolar e

deSlinam .a uma sem que- antes seja fcilO um trab::dho

pedag6gico adequado para sohl(,,'lonar tl"J problema cia c:riam;a,

Desta forma de conv~rter numa

experiencia bem sl~cedida qu~ motive aluno a ter progressos, QOllstitui-se

em aprendizagens aborreddas, atingindo negativam~llte a autc"estima e a

mottV<1lj'fiDpara aprellder.

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3 !

2.70 TRA.B,:',LHO DO PROFESS()R CO?-.'lO :'.lEDl.-:\DC1R C'() ~'\'ffE CIl\'!EI')'},C)

{) hemC1:ll e um ser h1;::t0r1c0. social. que nasceu p2r:1 -'~

conhecimentos.

PC93 fuud.:un:e:.1ta1 no

!nte!ec!t!ais. 0 prOf!;!SSOL fazendo 0 papel de rnediadof_ cria 11a crianr;a

se refere :t Zona de

Desen\'ol'.'lmento Proxim3.L

deSe!lY01'dmen!o. Os procedirnenios que ocorrot:m

caminho d'.} aprendizado. A intervenqiio de ou!ras peSS02S. que no "'H:"

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para impul510nar 0 individuo.

proprios muito

importante, pois. quando se ]ntegram, yerr.

informaqt)cs.

o precesso de aprendizagem e compreendido como um processo

80ciai[;, ;;conomicos. o

dificuldade de aprendizagem re1acl0nado a dificuldades de media9:lo.

o pftJfessor tern desenvolyer capacidades

cognitiv:ls. tornando de pensar, reftdir. adquirir

conhecimento de forma significativa. I\:fantendo uma postura pc:dag{)gk:l.

sej:l capaz de descobrir seu conhecimento.

~\ intervenS--:lo do mediad or ajuda erian,!a aumentar sua auto·

estima ~Juitas que apresentam

pos~_:uem hahilidades para Gutras :ire as como: m::181:.:a.pintura, mat;;m:ltka,

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clencias. cabcndo :to mediador refof9ar ";::5taarea de il1h::resse, fazendo com

que 0 aluno as utilize para comp';il-Sdl

tambem, que seja refof9adc ioOO e quuiquer desempenhe que aluno

E!lfat~zando ()

motivandcmo. desen'\'Diveri autoconfian~1L ass 1m, proCeSSO edm::::ativo

me-ciiador cleve uma postura criH·cz fae.:

prob!ematica do fracasso escolar. qUe crian\,.:l

ativQ, capaz potendaHdade-s de

capacidade.s eeducandos, certamente conscguiri. dcsenvolver

as:>:.1m,ultrapassando dificuldades cogllltiy?.s numa intera~'ao afetiy3. de

Os alunof nao aprendcm simplesmente porque v.§em e escutam_

mas pDrqut!' elaboram e

trahalham cogniti-vamente A cfianqa

nccessita d.e informa9ao para poder com:,trulr set! conhecimento. mas este

conhecimento nao ~ simpiesmente uma

do proprio

conhecimento"

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o professor d~\'e int.eragir adcquadameI~.te ava!iar

contjnuam~nte 0 progressQ de

.J;;a0 d6 i::ilsin<ir. t~necessario qu~ 0 profe:SSQf

com sua pn)pria

cDloque CvH1() ag.,;ntc de

contexte sociaL

Cabo-lhe. tambem. ?prinlorar-~,e pessoai

proflssion;llmente para que, aa educ&9!io escclur. ao cCllsiderar a

p0sdbilidact.es d~ aprendizagem carla um avaliar a eficacin_ das

Em pratica pedagogica, {) ~du"ador de\.'cri forneccr v3d\)::,

instrumentos, of ere cell do ao aluno, meios a aprendizagem .. Prop or desafio!".

~XPerinl'.::ntG"s, at1-vidad(!s {:r,pontaneas. Organizllf urn prograrna que utilize

c;lpaddades potencialidades dos educand{)~L

lTm mediadof qu~ tem lonna de cria.ns:a qu-s' aprende, ou

que cxdul. or-dena. formula

hipoteses. n!organiza 0 pensamcnto conforme s;;;u niY'el de

desenvolvimcnlo. teri a oportutlidade de promoVef 0 aHto<~stimu!o e a

deficientes 111entais !eve.

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desenvolvlmentD intelectual nile ccnsiste ern

£',ctlt1:ulo dcinfonnayccs, mas sim em reestruturar as informa\"oes

antefWf;?S, quando entram num SIstema de re1a;;oes, 0

conhecimento e adquirido por urn processo de natureza as simi ladora,

o mediador de\'e respc-itar interesse do aluno trahalhar

partir cia atividade espontineaJ ouvindo suas formulando de~afiDs

c1pacidades de adaplaqao

constru9ao do conhecimento.

acompanhando processo

,'\ pratica pedagogic-a cleve ser orgal1izada partir das diferentes

lingua gens (gest(L e do jogo se cet1stituem

cstralegias principais utilizada:; pela crian~a para entender 0 mundo, pois

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2.8 POR QlYE TRAB;\LHAR CO'ZvilOGOS E-j\J ED1)CA<;Ao ESPECIAL

fendo '~m vista que lui grande preocupat;:ao por parte dos

profeSSOfes de Classe Especial em diredonar um traha1ho que motive

inove a aprenciizag.em. resolveu-se por organizar 0 presente projeto.

Ao tradjcionais. atiyidades hldicas

utilizadas como um fornecem a cria11l;a com deficiencia {) :;:ontato

com 0 conhecimento. de rnaneila prazerosa.

o brinquedo representa a imitasao. a expressao, a sQcializaqao.

a rela'f'uo afeti-va com

aluno consegue realizar certas o-perat;oes mentais_ {) que leva cria.n!!a

agir, c:;timula a cora gem de ;;)organlzar seU pensamento. Contribui

e enrique:.:e {) aesenvolvimellto cognitivo.

o fate de aprcnder enquanto brine-a, estimula int.;:ress~

crianqas em re1.:::-9ao

hldicafacilita

que Ihes e apres.;:ntado em sala de uula, A atividade

tern mente muito mais

atlY3. enquanto participam de jogos~ do que quando estao meramente

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reatlzando urn exerdcio significado pessoaL J\.klU

quando crian\a joga" fica livre de· tenso~s e ava1iu9Ge.S dos .aduJtot'<.

Os logos e as brincadeiras

forma, 0 proprio lema ja deve despertar :interesse. Entretanh.-'- teve-sc

('I cuidadn de apresenlar tal te-rna feconhecencio a ludicidad.e que 0 envQIVe

instigant.io as crianyas e os <2ducadores a pensarem 11adifereujft que exist.;

entre e brlHCadeira. pensar mais sohr:;;

atividades tao praticadas por das que Ihes fundament 'lis

que estimular pensamento

que crian~as atribuam urn significado dabora-do '10 t<;>ma em

questao. estando mats abertos para pesquiBas nO'vas descobcrtas.

£ 111ui(oimportanle garantir

vise conirjbtlir para a forma9ao de um

espa~o num planejamt;nto que

como um t{H.lo, oude

cmo;;oes_ 0 social. Q intelectuaL {} corporal. 0 cognitivo e este

principalmente, funcionam

Em seus as crian~as reproduzem muitas t;liu<l90eS yividas

da imagina93.0 e do faz-de<:onLLern SeU cotidiano, que

redahoradas criativamentlZ_ (I que revela que

cotidiano se d:i atru"ves da entre cxnenenC1aS

pos,:,ihilidades de interpret.a;yao representaqao do real. de acordo com suas

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afeii;0es. necessidades. desejos e

fundamentais para atividade criadora dQ hornern.

1993 ).

o intuito de trabaihat com as crian9Rs de Educa~ao ESPecial

atraves de jogos e btincadeiras. den principalmente peloCato de

acreditar que atraves de jogos e possivel proporcionar situa90es naturais d.::

aprendizagem que mobilizam forte e garantem prazer as crians-as.

o que se acredita esse-ne-ial ambieute escolaf.

o jogo e urna atividade que integra funr;5es perceptivo-motoras.

e afctivas (,';0;;;iai8). ,;\lem e uma atividade

cooperativa e colcHva. onde a competic;ao ocorre num contexto de

igualdade que regras iguais para

Ii tambem opcratoria, uma 'vez que para ter .;;important;;

compreender. ser rapido.

boas estrategias. ser habilidoso,

coordenar

atento. concentrado. tel' boa memoria~

abstrair e relacionar infonna-;oes contlnuamente,

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29 ALGl'NS JOGOS CLASSE ESPECIAL

,,\ntdulo chama Joa.o

f\nimador inicialmente um circulo, todos

participantes: indica9ao do animadoL urn participante iuteia dizendo:

--Pedro chama f\.huia"< Esta nao diri: ::tvlaria chama,." ,,'Ant6nio chama

Joana: somente quem encabe9u () jogo dint seu proprio uome em primeiro

Iugar ao chamar alguem do grupo, pore-m 0 segundo jogador e

de\'em antepor 0 nome:

seguintes

o segredo do jogo consiste em enganar jogador que .::ncabei.,'<l

o jogo, ou seiu: 0 primdro jogador nao cleve antepor 0 nome /\nt6nio

o jogador que consegue enganar aquele que elH:.'abeS;3 0 jogo

ocupar:t 0 lugar do mesmo para continuar ()

Coniar hist6rias

'fados os participantes esU'i.o sentados em forma circular. 0

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anlmador convida um dos participantes para que comece contando uma

historia inventada na hora. clando sOtneuie a primeira frase.

Continuando 0 carla participante cleve acrescentar

frase, Cabe ao animador incenti'var os partklpantes para que a historia

tenha continuidade. como fosse uma mesH'l_<lpessoa que contaBse a

hish'fia.

Hit;toria "tva

fedos participantes sentados em f{}rma circular, 0

animadoL antes do jogo. preparou uma historia que contne inciuin(}() 0

nome de todos participantcs.

Quando, decorrer do cia historia. um dos nomes dos

participantes for pronunciado, 0 aIuuo chamado cleve levantar-sc, fazer uma

reviravolta e sentar de novo,

Sera vencedor 0 participante que no final da narra9ao da

historia for capaz de rdatar a com maior corre~ao e fidelidade,

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Nao possovi\'cr scm ele

participantes estao em forma circular> 0

al1imador dirIl que cada participante de'veni faz:er para sen vizinho, em

voz alta. a segulnte pergunta:

prenom~?'"

Vlycr sem ete, Qual e 0

~..'''' resposta do yizinho clevefa seT urn nome que comc('c pela

letra ·',Y· ."..::::sim.por exemplo:

\'ogais e consoantes),

etc. (pode-fi usaf com todas

Segundo ordem do cire-ulo, carla qua! procura responder it

pergunta~ e quem erraL pagani. no final uma prenda.

Desenho improvisado

Em de formar frases. jogador inicia um desenho.

dobrando a folha, deixando urareeer somente 0 final do desenho. para que

seja continuado pelo vizinho

final, 0 animador pede que carla qual mostre sua folha aos

colegas. para apreciarem a sua be1eza.

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.fogo cia toa1ha

Todos os participantes encontram-se sent ados em forma

circular 0 animadoL qu~ encontra centro do cireulo. CC!l1Voca quatro

yolunt:irios para segurarem as quatf{) da toa1ha.

Todo.':' vczes que I) 3111mador clef uma ordem, os quatro

jogadores que seguram as pontas cia toalha devem esecutar 0 contrario.

Assim, quando disser: Levantem a toalha, dcycm abaixa~la.

() jogaclor qu.; POf a ordem contniria Sera

substitUldo.

Sera vencedor 0 que ficar mais tempo participanclo,

executando or dens contrarias,

o ane1

Organiza-se no inieio duas equipes iguais de participantes.

duas equipes sao forrnadas em duas filas, alterando menina e rncnino. Cada

jogador tera um palitQ na sua boca.

o animador dara um and para jogador que encabe9a as

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43

duas filas.

i:\ um sinal dado jogador que encabe;;a as duas filas e com 0

and no palito procura passar 0 anci para pal ito do

ajuda das maos, mas unicamente com a boca.

seglHntc, scm a

Sera \.'encedora a equlpe que terminar por primeiro.

o Trem cia ).Jegria

Todos os p.articipantes esHio em p;S, fonnando um circulo. No

inicio do jogo, 0 animador pede volunt:irios saiam sala.

ausencia. animador ira orientar e explicar 0 jogo. TodQS os

participanks formam um cordao, e come;;am caminhar em forma circulaL

colocando as maos no ombro aa pessoa da frente. e. enquanto caminham

vila batendo palmas, ritmando.

A certa altura. todos param chama-sf: urn das ausentes que, ao

apresentar-se devem responder it seguinte pergunta: Voce gosta de brincar?

No caso afirmativo, solicita-s;e ao mesmo que fie ajunte au grupo no final do

cordao e todos os participantes viram-se para a pessoa que se encontra logo

atras. dando-lhe um beijo, ate 0 final do cordfio, e 0 -(dtimo da fila. em vez

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d~ dar um na pessoa que acaba de JuntaL um tapinha. no

momenta que oferece 0 para 0

o segundo

mesma forma. ate 0 idtimo dos cinco voluntarios.

Numeros

Os partlclpantes se encontram no cia sala. numa area ao

ar livre. caminhando desordenadamente, batendo palmas rnesmo tempo.

dado anim.ador dara ordem para pararem

formando simultaneamente subgrupos ou CInco

Os jogadores. ao escutarem a ordenL forrnam as subgrupos

SOHCIU:tdos, colocando maes eima dos ombros: dos colegas.

que sobrarem. que conseguiram formar

Desfazem-se os subgrupos lodos a caminhada.

batendo palmas. nova ordeal dada pelo anima dOL

sucessi vamente.

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Brincar de espelho usando 0 co:rpo

Vma crian9<l

levantando nm bra90

movirnenta virando o

etc.

(} pape! e3pelho, reproduzindo

Brincar de espelho usando eo

Formar duplas, um em frente ao Olltro. um movimentando a

faz.:ndo urna expressao de alegria.

surpresa, Oll Ulna careta. e reproduz a facial do

(revezar

Reconhecer partes do do

ema crianGa faz Uill som com 0 proprio corpo (hater palmas.

bater os pes no chao" etc.) enquanto a de olhos vendadof;: e

tenta descobrir qual parte do corpo que provocou aque1e sorn, repetindo-o.

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46

:t'..letamorfose de objetos e dCBcmpcnho de papeis

Brlncar de dentista, de

cone-1o, de

Imitar a forma de andar dos animau:: andar como gato, elefante,

tartaruga. pulaI' como sapo

lmitar meios de transportee: voar como

andar como trcnzinho.

correr como carro.

Proibido dizcr

o co10ca todos participantes sentados ern circulo.

seguir 0 3nimador chama um jogador para centro do circu!o

3. quem sa(' feitas perguntas que clevern

empregar as palavras SI"M NAo.

respondidas carre-tamenic, e sem

Cada que alguem pronunciar "SIM e NAt)' . \-olta ao cireulo

chama outro jogador

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47

Uma historia 3.:rn rim

animador inlela

partidpantes

de uma

Todos

por exemplo: 0

para poder sobreviver precisu comer ..

Quem cncabe9a 0 cITculo

animador e acrescentar mats urna coiba.

repetir 0 que fot dito pdo

E assim succssivamcnlc os scguintes participantes:. Quem

souber continuar. do jogo.

Atividade com nomes

Fazer, com a ajuda da turma, uma 118tUcom os nomes de todos

os a1unos .:_ a partir dela as seguintcs atiyidades'

~oatar as letras dos nomes:

observar de no de; cada crian<;u:

observar hi repetiqao de letras entre

cnan~as~

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procurar nomes que come-cern com a mesma tetra:

procurar nomes que tenham 0 mestno numerQ de ietras:

nome d.e cnan;:?.s pedir que lei am

que esta escrito e depois f~chem OnlOS', em scguida

nome e pedir que crian;;;as digam qual foi;

escrever uma pa1avra (ju.e comeee com ietra do nome

distribuir do alfabeto movt"! para criani;:1S

reconstruirem

Jogo da caixa com nomes

Fazer ficba.s com Og nomes das crian;,;us e distribuir por tr0s ou

quatIt) caixas de sapat(L D-.;po]s organizar em (H! quatn.>

filas nn. [rente de crtda fila. Cada caixu deve conter

Homes dR.:; crianyus daquela fila.

N a ordem da fila, procura :seu na c:1ixa e. 20

encontra~lo, \,ul para final da fila. Ganha a comp;;ti'fao

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Bmgo com names

N"esse bingo. a e uma folha de pape! suifite e, em VeZ dos

traJkionais nlHueros. dois o propria criaw;a e UUL No

saquinho do 50rteio. pedrinhas com mimeros sfio substitufdas por cartoes

com ktnl.s desenhadas, 0 professor sorteando vao

('obrrnde as letras sorteadas com tarnpinhas ou Quem preencher

primeiro urn dos nomes de cartcla, gal1ha 0

\'!ariat;oes possivelB: cartdas com mais: nomes_ com

palavras. Vlh)r1a apenas com 0 preenchimento total da C'arte1~L

L(:!ras do alfabeto

do alfabeto pintadas e recortadas em cartolina

eu iSfJpor, eoPossl\.'el utilizar tres tipos >\ primeira possihilidade

format urn drculo nu c1assc_ coloca1' as letras dentro de uma e 1f

sorteando ]etras uma a uma. Perguntar as Crl.::mq:1S >7onhecem a L:tra

sorteada,

T'ambem interessante dividir adas:se em grupos, sortear

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letras uma a UIlla e pedir qu:;; cada grupo diga alguma~ patavras comec,andD

com aquela !etra, 0 professor pode fazer uma lista com I;!ssas pala"\T:ls e

deixar em exposi~ao na sala, pDis pertencem ao repeftono ativo dai;

crialH,:as e dc\'em sef apro-veitadas em GutraS .atividades,

.1..,5 letras podem ser .ftxadas na pare de da sala de aula para serem

ttsadas como referendal em atividades e jogos,

/\Jfaheto ilustrado

Scrtear uma letra para carla aluno e pedir que cles desenht"m ou

cclem um objeto cujo nome comece corn aquela letra, Depals. 0 prefessor

eScfe"e a letra sobre 0 desenho Oll recorta de uma fe-vista ,;;, embaixo.

escrcvc 0 no.n}:;;do objeto usando uma cor diferente para prirneira lett3.,

material fieani exposto na sala de aula para que as crian~as possum

visualizar. investigar e usar quando precisarem.

i\lfa.beto concreto

Pedir que crian),'M tragam figuras ou objetot~ de casa.

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ClassifIca",lcs de acortio com a inici<lL DJ0poisde classifica~los, os obji.!tos

colQcados dentro de saquinhos phisticos ou de caixas de sapatoe que sao

identificados pela ;etra 1nieia1 correspondente, Esse material deve fiear

expostc na classe, ftO akance das CriaJl>;a:s, para que das pussam ·vlsualizar.

manipulac U5<lC acn:scentar figuras ob,1etos quando precisarem, Essa

atlvidade nilo precisa comes:ar e terminar no mesmo diu. 0 professor pode

adeqllii~la e distribui-la ao Ion go de um periodo que c0l1s1cierar apropriado

Llst3gem da 5a1a

Elaborar. junto com a classe, varias 115ta8: roupas, compras de

supermercado. animais, produtos de higiene. mcCiot de transporte. nom;;;;; de

ddace, brinquedos< . Reconslruir no qtw<dro algumas palavras utilizadas nas

alunoE, quais !etras devem Set uti1izadas~ depois

criam;as registram as paL:t"vras no caderno. /\..8 listagcns ftcam expostus

nn :Jaia de aula.

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Alfabeto mdiyidual

Fazer Uill alfabeto para alUllo, escrc"\'enao em fichus

recortadas em cartolinas. Esse alfabeto deve ter muitas vogals e COllKoantcs

repetidas. Colocar 0 atfabeto em urn 8uquinho ou com 0 ncme dR

crian~a. Em seguida. a cria11';a uti liz a as 1etras para construir palavras de

acordo com 0 que 0 professor solicitaL

Jogo de caixinhas

Junto com classe, 0 professor recorta figuras de r~vlstas e cola

em caixinhas de fosforos. Depots, recorta flchas de cart0lina, escreve ndas

as letras no nome aa figura e coloca dentro da caixinha .. il.•. cri.an'f'a abre a

caixinha, observa a figura, pega tetras e monta a palavTa qru:

corresponde ao nome. Em seguida, aiuno podera formar outras palavras

utllizando aqudas letra:-.L

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logo da memoria

Fazer v:iri.as fichas com as letras do alfabeto, Espalhar as fichas

sobre tuna mesa, com l'2tras voltadas para baixo, Carla crian9.a DU grupn

\'lra duas fichas e, se forem letras iguais, fica com etas, caso contraxlo.

de,'5\·jra a~;ficha.s. Ganha Q jogo a Crial1y:l ou grupo que conseguif \) l:l1a}'..Yr

rnhnero de fi-.;has.

Boliche

P~dir que 3-S crianyas trrrgam de casa garrafas ptiistlcas de

refrigerante e meias de nylon velhas, que serae enroladas para format uma

bola, Nas garrafas d-c ptast1co, desenhar as. letras do aifabeto. ,.c\.1S garrafas

sao dispostas a uma certa distancirr e crian),as tem de derruba-las com a

bobL Na hora de (:ontar pontos, a classe diz nome cia:; tetras

derrubadas, Dependcndo do grupo 0 professor pode peair que form:::::m

palavras comeyadas com a letra de cad a garrafa derrubada,

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Jogo de argo las

garrafas podem ser at) mesmas do boIiche. i·", criaw;a de"ve

jogar argo las de plistico e encaixa-las nas garrafas~

cia letra que esta na garrafa.

acertaL diz ("1 nome

Varia90es posstveis; formar palavras com a lctra das garrufas

acertada::L tentar acertar letras do seU nome. t;;:;ntar ace-ftar a~4letras de uma

palayra escolhida pelo grupo.

Cornbina.;ao de palavras

Pazer fie has com nome de frutas, animals, legumes, marcas de

produtos, brinquedos e outros grupos de pala'Jras. Colocar todos grupos

dentro de uma caixft. /\ crian~a recebe a caix-a e tenta agrupar as fichas a

partir de um atributo combinadc: pOl' iniciais cia palavru, por campo

~emantico, por termina;;;ao, por tamanho ... Tambem pode-se pedir que a

criaw;a faly'u unw "'escadinha" da pala"\Ta menor para a mUtDr. Cada crian\a

recebe uma caixa e vence aquela que terminar primciro a tarefa,

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Quadro c1assificat6rio de obj('tos

Cum giL 0 professor desenha um quadro, cern urna

divlsao para cada letra do alfabeto. Depois~ as crian;;as apresentam

tipos de objetos pequen()s (trazidos de casa on selecionados n2. sala de aula)

e colocam no quadro correspondente it letra inicial. T'erminada a

a classe faz a listagem nomes dos objetmL

o professor faz, em carto-lina, um quebra-cabc';;3 com 0 nome d~

carla '..:rian9R para a das:;.;:; mantaL Quem terminal' de montar 0 seu. ajuda

urn colega. Variu'tao: colar na fichu de cartohna uma figura e escrevcr 0

nome da mesma. Recortar de maneiras.

Pescaria

Recortar de cartoli113 e escrever uma palavra ou letra em

cada um dos peixinhos. (para serem pescados com varas de bambu) e enfH~

los numa caixa de areia. Se a crian9a pescar uma letra, devcra dEer 0 nDme

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cia l~tra e uma palavra que co-meet:; com cla, peseal' uma paiavra, dev<:ra

formar uma frase em que eia aparc,;"'a. 0 professor vai registrando no quadro

e. no finaL a classc teda pode c-nar uma historia em que apare9am

palavras cia pescaria

Varia90es possiveis: peixes com nomes, com numeros. com

figuras Oll com fermas.

Formar palavras

o professor escreve uma palavra 110 quadro e os .a1unos cleVefaO

formar outras a partir deLL

Atividades com rotuios

o professor pede its que tragam de casa r6tulos de

varios tipo.'i- de latas de alimentos, produtos de limpCltl, higiBn.::

pcssoaL remedics etc. e discute com as crimwas sobre cores, desenhos

ou f1guras que aparecem nos roinIos. Perguntar tambem oude hi letras e

numeros. Depois, alunos fazem cariazes classificando r6tulos em

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produtos de limpeza. higiene alimentos. etc.: escolhem alguns

produtos e 0 professor eSCrC\ie os nomes quadro. a partir dessa iista, It

classe escolhe urn produto e disc-ute que tipo de produto e e para que

Em scguida a classe cria urn novo nome eum novo rotulo para esse

produto.

Descobrindo figaras geom?tricllS

Desenhar cortar de cada figura geometrica: triangulo.

circulo. quadrado retangulo. Hum de oita peyas, medindo 15 em;

togo apcs. cortar cada figura geometrica ao meio~ em uma das metades

colar 0 numeral un. O1..ltra a correspondente a esse I!umeral

Obs.: utilizar numerais de 01 10 e revestir de papd contact,

Distribuir grupo. de modo que a

quanti dade conesponda ao numeral, 0 jogo inicia quando 0 pn)fessor

terminar de contar ate tr-es. Vence 0 grupo que montar 0 .logo primciro e

corretameHte.

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Corrida maluca

Ccrta~:;e urn papduo medl11cio 30 em 30 effie noste faz-se um

tra;;ado de 11nha8 onduladas, formando uma pista. Divide-se cst a pista de

em 3 ern. Em cada pedac,o numera-se de 1 a 30. deixando inter-valos entre

numerais 5 e6. 9 e 10. 12 e 13. 14 e 16, 19 e 20,22 e 23, 27 e 28e 29.

29 e 30. Nesses intervalos escreve~ge: volte casas, adiante

casas, volte 2 casas, adiante 1 passe a vez. adiante casa e volte

para a largada.

Fichario de perguntas: Escrev-.:>se 30 perguntas em urn papd

medindo 1 em X 1 em, quantidade de 30 fichas. Nessas fichas

ilC a ::;entcn'r~atnatemitica e a resposta do problema.

Joga-se ern dupla, 0 primeiro Iall~a numero

em qUe calL dey era 3vun9ar as casas correspondentes na pista. Em seguida

devera rcHrar da caixa de urn papel d()brado~ ler e responder a

pergunta no tempo de 45 que sera marc ado pelf) ,logo

(pode ser 0 professor ou urn aIuno). Dcpels que respondeu. jUlZ ate ()

fichirio das respostas c verificara se est::1_correta a resposta. Se estn-'er

crrarla, 0 jogador deve-ra 3. sua vez e estiver certa.

novalnente. y\las cuidado> Se cair nas vermeihas. azuis. matrons.

am::trelas. on laranjada:'L raga on r-ecebe premio. porem passa a vez.

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Troca~pesas

Cortam-5e J 1 medindo 15 em X 15 em. nas

amardo (10), verde (10). rosa (10) e branco (1),

as fichu;;; ou eartoes nao pertencem a nenhum

jogador. Fnquanto 0 jogo for acoutecendo eJas iraQ sendo conquistadas. 0

primeiro jogador lan~a 0 dado e verifiea quantas fichus amarelas devem sel'

conquistadas de acordo com 0 nllmero indicado. 0 segundo jogador faz

me-SInO que 0 prime-iro. Depols a vez do tercciro. Todos os jogadores

clevcm retirar some-nte as fichas amardas, de acordo com () mime-ro

indicado polo dado, Cada que urn jogador juntar tres fichus arnandas,

po de trocar as mesmas por uma fichu de cor Quando juntar 3 fichas

troca por uma ·verde. Quem prime-iro juntar 3 fichas verdes fani a

troca peIn fichu brune-a e sera vencedor do jogo. Obs.: aconselhaveI a

partir de 9 allOS.

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Domino da subtrayao

~Iontagem: recortar as pedrinhas de domino na cartoHna, 28

pcdf1nhas na medida 6cm e escreYer de um lado 0 resultado de uma

subtra\,uo e no outro uma subtrayao (sentenya matematica).

o pnmeiro jogador colocara uma pedra sobre a mesa com uma

opera9ao de subtrayao. 0 que tiver 0 resultado da opera93.o, encaixara sua

pedra e assim sucessivamente. Venceni 0 aluno que consegulf acahar

primeiro suas pedras. Obs,: idade aconselhada: anos,

logo de argolas

Cortar papel crepom de "arias cores e colocar dentro dos 11tr05

descartaseis, sendo cada litro com uma determinada cor. A.s argolas serio

confeccl0nadas com tamp as de margari1l3 cobertas com 13 ou durex

colorido.

Os litros serilo distribuidos em 3 1'i1a5de 5 Htros em cada fila.

o jogador ficara a uma distancia de maJs ou menos 4 metros dos Htros, j'\

pedido da professora 0 jogador law;ara uma argola de cada vez. no litro que

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cons tar: ~ 0 TIitmero pediclo, o resultado cia tabu ada, ~ cor» figura

geometrica, Obs.: idade aconselhada: partir dos anOtL

Bingo cia tabuada

Em tiras de papel cartilo medindo 4 X 2 em escrever a tabu ada

do 2, 3 e 4, sem as respostas. Exemplo: 2xl=. 2xl=.2x3=, 4xl""', 4x2=. Ern

t11'a5 de papd carlao medindo 10 cOl1feccionar cartdas com 9

numeros corresp()11dentes aos resultados das tabuadas.

Entregar uma carte1a para cada jogador e depols professor faz

o sorteio da tabuada, por exemplo: 2x:2=, de dentro do saquinho 0 aluno

devera marcar 0 lltlmero correspondente i cartda de forma correta .

.Togo cia memoria

Cortam~se 20 triauguios de cartol1na branea de 9cn1 6,5 em,

em 10 cartel as escreve-se nume-ros de 01 a 10, nas: outras 10, dese-nha-se

quantidades correspondelltes,

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Distribuir as cartela:; sobre a mesa, viradas para cima, apos um

minuto de obser\'3.S:.io vira-sl>? candas para baixo. em seguida.

o primeiro jogadorJ deveni virar 2 car1e1as que ser do

S;:; 0 jogador

Qutroencontrar

dcs,;:nhos que

desenho correspondente.

numeral Oll

jogadoL 0 jogador podefll virar 2 candas de carla vcz. Ganha aquele que

formar () major mimcro de

Jogo da tabuada (2)

papd carU.o :20 felangulD;;;; de 9cm x 6 em. Esc-rever

4 em em

baixo do na lateral direita. rdangulo esc rever urn

Cada () par ou

Impar para Ye[ quem em lan9ar urna carta.

olhar a tabu ada nos com Quando a

carta ~ lan;;uda. os jogadores que ser rapidns para por carta en}

primcifO lugaL pois poder.a haver mals de- uma carta mcsmo numcro.

o jogador que acabar com anles. ganhara 0

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Roleta

Faz~r nm circulo com em de diiimetro. dividir ern partes.

LIma de cada COL numeradas 40 de em.

numeradas de 1 a 8. com diferentes orden:>. atividades. brincadeirus. ou

castigos.

Coloear as cartas numerada:s em seus respectivoB bloeDs: ILl.

n.2 .. T..::r sertear mesmas sem e nll1n;;;;:far

grUPQS de I a 8. lim do grupo girara a ruleta que ira caif num deterrninado

nllmero e reg ani uma carta. no seu respectivQ bloea. De acordo co () que

estiver na carta. realizara a atiddad.:, podera qualquer nUl do grupo.

Ganhani 0 grupo que responder tQdas as atividades

Bolich"

Enfeitar

com vermelho.

com papd verde~ 4 garrafas com azul 4-

Carla jogador s6 uma vez em ('ada rodada. As garrafas

tem v::1i{)fCS diferenti:s em cada COL gan-afas val em pontos.

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vermelhas 3 pontos e pontos, Depols de derrubar garrafas.

calcu!ar os pontos do jogadoL apbs 3 rodadas calcular

jogadores, para "\'erificar quem ganhou jogo,(idade 6 anos),

pont os dos

Pescaria de continhas

Em uma caixa de 60cm

Peixinhos recortados em eartolina

30 em, com ardu on serragem,

uma argola na boca. e contas de

adi~aQ, subtra9ao, multiplica9ao e diYlsao, Cinco varas de pescar com

barb ante e anzol na ponta. Desenvolvimento: COlocar peixes na d..:

arei3 ou serra gem, somente com boca para fora. Cada crian9a pega uma

vara na sua vez va! pesear. Pegando 0 peixe ela Ie a conta e

imediatamente da a resposta. se acefiar guarda peixe para si: errar

devolve 0 peixe

sera 0 vencedor.

final quem tlyer 0 maior m.'lmero de p~ixe~,

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Amarelinha

:\fonta-se uma amarelinha. com coJorido no chao, nas

da amarelinha colocados

joga uma bola numa CaStL nessa tem (}numero: exemplo. 4 em uma casa.

em cutra casa. e 8 em outra casu. ussim sucessivamente ate

ultima casa, .il crian9a ted. que responder {) resultado da opera;;ao.

responder certo continua a brincadeira. caso contrarlo come~a tudo de novo

trocando as variantes. Pode~se trabalhar agilidade. aten930 raciocmio

l{)gico, principalmente ern crian~as com dificuldade maternatica.

Chocaiho cia soma

c1.n;;o rodadas, Em rodada. urn jogador de cada 'Vez.

devera colocar dois feijoes dentTo da caixa de chacoalhar a me sma

abrir a caixa devera somar Oll multiplicar numeros onde estI-vcrcm os

feij6es. 0 jogador com mawr

jogador com mais pontos dcpois

Oll multiplica9ao ganha a rodada 0

rodadas 0 vencedor 0 ideal e

fazer uma tabela onde j ogadores possam marcar ponios para

post;:riormenu poderem fazer compara93.o.

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Obs.: 0 objetivo deste e que [l crian93 fa93 soma com

fllltllerOS simples. treinando clikulo mental. no caso da multiplic3,ao 0

objetivo e a automatiz.1,!,ao da tabu ada.

Jogo dos dados

jogador de cada joga dados. Com numeros que

salfem 0 jogador podera somar. subtrair ou multiplicllL 0 resultado cia

soma. diferen9a ou produlo se encontra no tabuleiro e 0 jogador devera eu

colocar "uas inlclals ou pintar \) quadrado ou parte conquh;tacla ()

lapis de COL 0 jogador que fizer primeiro uma coluna ou fileira ou diagonal

sera {)vcncedor. Obs.: depois que .a criaw;a trabalhar bastante no concreto.

com a fabrka de palitos e tantn!) outrns brtncadeiras, este .logo objetiva

automatizar as opera90~B, primeiramen1:e llllmeros simples e depols

parle-se mudar 0' jogo para llumeros maiores e resultados diferentes,

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J ogo das tampas

Distribuir uma tampa para cada jogador (no rninimo 4

jogadorcs); formar uma roda e sentar no chao, cantar uma IDllslca e

as tampas (scm que se possu ver os ullmeros) de urn jogador para outro

jogador. Ao terminar a mlisica" cadajogador cleve -virar sua tampa, observar

o ntunero e represcntar quantidadc atraves de semenies ou batoes.

Conferir a participas:ao de carla jogador

o que e iSl0?

Colocar com a face para baixo scm que outro ve.1a.

Um jogador de cada vez escolhe urn cartao. le a palav-r:1 em silencio. 0

outro jogador devera tentar adivinhar qua! e a palavra que esta no carHio

fazendo as. perguntas que no cartao questionario. 0 jogador que

responde as perguntas devera usaf sua imagina;;ao em suas descriy6es. Se 0

jogador adi'linhar qual a palavra fica com 0 cartal..). Se \) jogador

aJivinhar qual e a palavra. devera colocar cartao virado para baixo

novamente. Joga-se ate nao ter cart6es. Ganha quem ficou com

cartoes. (Note-se que sao 2 jogadores de cada vez).

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3 DESENVOLVI:vIENTO

A partir do que se estudou a respetto do tema. percebeu-se que

o Jogo c UUl aspecto de extrema valla na integru9ao entre aprendizado e

desenvolvimento e entre grupos humanos, Atraves do jogo a criauya

perccbe que e capaz de eriaL comandUL fantasiar. descobrir que tambem

importante para 0 grupo, que todos sao diferentes e que possivel aprender

com as diferen9as e com possiveis enos, inclusive superando-os.

Foi ainda posslvcl verificar as modificuqoes que carla crian9u

realizou. lhua del as foi a maneira com que se expressam. comc9am a se

dest.1car em brincadeiras extra-classe.

Sabe-se que se deve sempre buscar a supera9ao e que mUlto

ainda se precisa fazer corn reia9ao a aprendizagem, pOlS enquanto

educador. assume-se 0 papel de responsabilidade e comprometimento com

aspectos sociaLs cia reahdade em que vlve. Sendo assim. e importante

atingir um denorninador comum, nao 0 (mico com rela~ao cornpreensao

dos processos ensino-aprendizagem, mas 0 reconhecimento do papel centra!

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dcsempenhado por processos de interas;ao social estabelecidos entre aiunos

c ~ntre alunos Ii! professores.

Entendendo~se assim que a intera9:l0 e urn dos posslveis

aspectos que pode ser analisado dentro do ensino-aprendizagem.

perspectivas consideradas mais adequadas sao as que eute-ndem que 0

processo em constitui uma e esta constitui 0 nucleo da

atividade, ja que 0 conhecimento e gerado, construfdo conjuntamente, pois

produz interatividade entre duas ou mais pessoas que participam do

mesma process{) ou mamento,

A.tualmente 0 ve nas instituiqoes de ens:ino uma gama

de bnncadeiras que complementam a aprelldizagem, Oll seja, atividades que

vem fixar 0 que 0 professor determina.

Nesse aspecto a participui1ao do adulto e de fundamental

importanCt3, pois urn momento de partilha. de aceita;;ao. de

enriquecimento c, sobretudo de prazer. A cflan~a empenha dl..Hante {)

brincar da mcsma com que se esfon;a para aprender a andar, falar.

a correr. Sua concentra9ao no jogo e Hio intensa que chega a nao perceber 0

se passa ao sen derredor.

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4 CONCLtTSAO

Depol;:'; de que possivel Qbservar pode-se conduir que e

necessario respeitar a importancia do jogo na da crian93. 0 brincar de

:fazcde~conta, a amarelinha, 0 esconde-esconde que vaG senrlo substituidos

medida que 0 interesse cia crians-a eresee, iSla mucia. Esse fato. de daI

importancia ao .logo independe da epoca em que tais brincadeiras sao

praticadas. pois fazem parte do quotidiano infantil.

De-85a forma_ defende-se proposta de SI? trabalhar 0

pedag()gico no uso de jogos e brincadeiras. pois atraves dessa interayuo a

crian'iu ira trocar ideias com seus colegas. com 0 professoL possihilitando

a apropria;;ao do conhecimento e desenvoivimento que se tem por objdi"\"o,

o jogo foi aqui considerado como uma atividade de importancia

consideraveL uma vez que permite 0 desenvolvimento afetivo, social. moral

e a aprendizagem de conceitos. pois j ogando a crian9a experilnenta.

descobre. invent:l. exercita e confere suas habihdades estimulando a

curiosidade, a inic-iativa. a autoconfianya~ ah!m de proporcionar 0

desenvo]vimento da linguagem, do pensamento. da concentra9iio e atenyao.

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Quando trabalhado de forma adequada, jogo ccntribui para a efic1(~nCla e

o equilibrio na vida adu1ta.

1\0 brincar a cnan9a dispersa energia, Imaglua-se, normas

constnlldas e criadas alternativas para resolver imprevistos que surjam.

Dessa fonna, ao contririo do que muitos pens am. brincar nito se trata de

uma maneira de prce-ueher () tempo" mas s1m de um processo dinamico- que

permite ao sujeito um comportamenlo livre e espontaneo. E atraves das

brincadeiras que a crian98. e:xpIora mundo sua criando e recriando

Seu mete.

l\luitos estudiosos consideraram 0 brin.quedo como instrl.lmento

essencial a infancia, seudo um veicul0 do crescimento. meto natural que

possibihta 30 sujeito colocar suas nos aspectos cognitivo, afetivo

e sociaL 0 brinquedo possibilita a experiencia, envolve a participa9fto total

do sujeito. Assim. 50zinllo ou com seus colegas. se desenvolve. se adapta e

lnterage com 0 outro.

As relar;oes cognitivas afetivas. conseqUe-ntes da interaqao

hldit'a. propiciam 0 amadurecimento emocional e vao. POllCO a POllCO

construindo a sociabilidade infanti!. Especialmente nos jogos coletivo!1 .. a

intera~ao acontece de mane ira mais ficit pois e estimulada pela

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necessidade que os elementos de grupo tem de aican9ar determinadas

metas.

Em suma. brincar faz parte do quatidiano da crian9tl e 0

educador pode fazer uso das atividades hldicas como estrategias no

decorrer do trabalho pedagogico, 0 llidico sensibiliza, conscientiza e

predispcc os envolvidos a uma participa93.0 mats afetiva nas etapas do

trabalho.

F: por mcio de uma aula criatlva e dinamica que os alnnoiS:

mantem uma rela9:l0 de respeito; solidariedade e compreensao. 0 adulto

int1uencia tambem 0 desenvoivhnento das capacidades: de observar e de

COl1centrar a aten9ao. A crian9a se sente ao mesmo tempo fascinada e

desafiada quando 0 parceiro cia brincadeira e urn adulto. Este t:tmbem po de

le.var a crian9a a fazer descobertas e a viver experi0ncias que lornam 0 jogo

malS estimulante e rico em aprendizagem.

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