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Título: Educação Física e o Videogame: Uma Relação Possível

Autor: Paulo Rodrigo Celuppi

Disciplina/Área: Educação Física

Escola de Implementação do Projeto e sua localização:

Colégio Estadual Professor Vicente de Carli

Município da escola: Francisco Beltrão

Núcleo Regional de Educação: Francisco Beltrão

Professor Orientador: Prof. Dr. Lucinar J. Forner Flores

Instituição de Ensino Superior: Unioeste

Relação Interdisciplinar:

Resumo:

A Educação Física no estado do Paraná foi reestruturada como Disciplina da Matriz Curricular com as Diretrizes Curriculares estaduais e nela foram definidos os Conteúdos Estruturantes que devem nortear a prática pedagógica do professor. Esses conteúdos são: Esporte; Jogos e brincadeiras; Ginástica; Lutas e Dança. Por isso, ao optar pela linha de estudo, Tecnologia e suas linguagens no ensino de Educação Física, desenvolvi o tema do meu estudo, Educação Física e o Videogame: Uma Relação Possível, o objeto principal do estudo foi a utilização do Videogame Xbox 360® e do sensor de movimento Kinect™ em conjunto com Exergames para Propiciar aos professores da rede estadual de ensino de Francisco Beltrão a possibilidade de apropriação de uma nova ferramenta tecnológica para utilização nas aulas de Educação Física. Ao utilizar o videogame como um recurso didático o professor de Educação Física pode simular a prática dos conteúdos estruturantes previstos nas DCE’s através da realidade virtual.

Palavras-chave: Educação Física; Videogame; Formação de

professores; Exergames; Educação.

Formato do Material Didático: Unidade Didática

Público:

Professores de Educação Física do Município Francisco Beltrão

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APRESENTAÇÃO

A Educação Física como Componente Curricular da Educação Básica é

composta por interações que se estabelecem nas relações sociais, políticas

econômicas e culturais dos povos. É partindo dessa posição que as Diretrizes

Curriculares Estaduais de Educação Física apontam a Cultura Corporal como objeto

de estudo e ensino da Educação Física.

A ação pedagógica deve estimular a reflexão sobre o acervo de formas e

representações do mundo produzido e exteriorizados pela expressão corporal no

Esporte, Jogos e Brincadeiras, Ginástica, Lutas e Dança.

Por isso, ao optar pela linha de estudo, Tecnologia e suas linguagens no

ensino de Educação Física, o objeto principal do estudo foi à utilização do

Videogame Xbox 360®, do sensor de movimento Kinect™ em conjunto com

Exergames, a fim de torna-lo mais um recurso didático para as aulas de Educação

Física.

Os Exergames mudaram o conceito que se tinha dos videogames serem uma

atividade somente passiva, para uma atividade corporal completa. Isso permite ao

professor de Educação Física ampliar o olhar sobre este recurso eletrônico, e usa-lo

de forma planejada em sala de aula, a fim de dinamizar e oportunizar aos alunos

uma prática efetiva da Educação Física.

O uso da tecnologia de maneira eficaz é um dos grandes desafios da

Educação e da Educação Física, se utilizada corretamente ela pode proporcionar ao

aluno um aprendizado significativo, consistente, atraente e contextualizado.

Sancho (2006, p.17), explica em seu livro “Tecnologias para transformar a

EDUCAÇÃO” que as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s) possuem

uma imensa capacidade de transformar os que a tocam e os que por ela são

tocados, chegam próximos de fazer o que parecia impossível para seus criadores.

Dessa forma ao oferecer ao professor de Educação Física, subsídios teórico,

metodológico e prático, será possível contribuir com o desempenho pedagógico

inovador, tornando o videogame um aliado das suas aulas.

Como as implicações do manuseio de ferramentas tecnológicas para o

processo de ensino e aprendizagem da aula de educação física pode oportunizar

uma melhora na qualidade das aulas? Foi essa pergunta que norteou o processo de

elaboração desta unidade didática.

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Assim o foco desta Unidade Didática é propiciar aos professores de Educação

Física de Francisco Beltrão a possibilidade de conhecer o videogame e os

Exergames como uma nova ferramenta tecnológica para utilização nas aulas de

Educação Física, para isso será oferecida uma formação presencial para explorar o

uso do videogame e dos Exergames disponíveis, demonstrando suas

potencialidades. Além da perspectiva do professor devemos voltar também nosso olhar para

os alunos e como a incorporação do videogame, objeto com o qual ele possui

enorme afinidade no dia a dia pode ser usada de forma a motivá-lo a participar da

aula de Educação Física, além de propiciar um desenvolvimento de habilidades e

capacidades inerentes ao processo de ensino e aprendizagem.

A escolha pelo formato de Unidade Didática é devido à possibilidade que essa

organização traz de desenvolver um tema, aprofundando-o de forma teórica e

metodológica.

MATERIAL DIDÁTICO

Para levar adiante os objetivos propostos no Projeto de Intervenção

Pedagógica serão utilizados vários Exergames, abrangendo todos os Conteúdos

Estruturantes da disciplina de Educação Física.

Para o conteúdo estruturante Esporte, será utilizado o Exergame Kinect™

Sports e Kinect™ Sports Season Two, esses jogos propiciam a experiência de

vivenciar a dinâmica de jogo e o gesto técnico de vários esportes como Tênis,

Futebol Americano, Golf, Beisebol, Boliche, Esqui, Atletismo.

Para o conteúdo estruturante Dança, será utilizado o Exergame Dance

Central™ e Just Dance 2017, ambos os jogos permitem a realização de

coreografias elaboradas em vários níveis de dificuldade, além de se

complementarem quanto à trilha sonora disponível.

Os Exergames Kinect™ Sports (Boxe) e Figthers Uncaged serão utilizados

para trabalhar o conteúdo estruturante Lutas, pois permitem a realização de rotinas

de treinamento para artes marciais como boxe e Muay Thai e também a simulação

de lutas.

Para a atividade do conteúdo estruturante Ginástica, serão utilizados os

Exergames Nike Kinect Training Xbox 360® e Your Shape™ Fitness Evolved

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para Kinect™, através desses jogos será possível executar rotinas de exercícios,

sendo que algumas atividades são aeróbicas e dependem de ritmo acelerado e

muita movimentação, enquanto outras se concentram em exercícios de flexibilidade,

Ioga, Resistencia Muscular Localizada e Zumba.

Para desenvolver essas atividades utilizando os Exergames, será necessário

contar com vários equipamentos, sendo como principal componente o Videogame

Xbox 360® e o Kinect™.

Esse videogame é equipado com sensor de movimento que possui uma

tecnologia que permite aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a

necessidade de ter em mãos um controle/joystick.

Para realização dos encontros será preparada uma sala de aula. Essa

preparação envolve a demarcação com fita crepe da área de jogo, assim os alunos

permanecem na área de melhor leitura do sensor Kinect™, facilitando seu

posicionamento. Também serve de orientação para que nenhum outro aluno invada

a área de jogo.

Para a projeção da imagem pode ser utilizado um televisor, mas nos

encontros utilizaremos um projetor multimídia, assim a tela de visualização pode ser

ampliada tornando-se mais compatível com o ambiente. Para o som será utilizado

uma caixa acústica.

As atividades da Unidade Didática serão desenvolvidas no Colégio Estadual

Prof. Vicente de Carli - Ensino Fundamental e Médio de Francisco Beltrão.

ENCAMINHAMENTOS METODOLÓGICOS

O conteúdo será planejado e apresentado através de Unidades Didáticas,

aprofundando de forma teórica e prática o tema a ser desenvolvido, possibilitando

aos professores de Educação Física que participarão da implementação do Projeto

de Intervenção no Colégio Estadual Vicente de Carli compreender os conteúdos

desenvolvidos sob uma nova perspectiva metodológica.

As atividades serão divididas em 8(oito) encontros com duração de 4(quatro)

horas, onde será proposto a utilização de Exergames específicos para cada

conteúdo estruturante da disciplina de Educação Física contemplada nas Diretrizes

Curriculares do Estado do Paraná (DCE’s).

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O primeiro encontro será destinado:

À apresentação do Projeto de Intervenção Pedagógica e da Unidade

Didática;

Leitura e discussão sobre a importância do uso das tecnologias dando

ênfase na utilização do videogame e dos Exergames no processo

ensino e aprendizagem;

Ambientação para utilização do recurso tecnológico proposto;

Os próximos encontros terão como objetivo:

Debater, explorar e interagir os Conteúdos Estruturantes: Esporte,

Dança, Ginástica, Lutas e Jogos e Brincadeiras através dos

Exergames;

Possibilitar que os professores possam conhecer e explorar os

recursos e possibilidades dos Exergames utilizados;

Organizar, debater e criar propostas de atividades com os professores

para que possam usar em suas aulas objetivando a aprendizagem e

utilização dos conceitos dos Exergames nas aulas de Educação

Física.

Ocorrerá avaliação diagnóstica com a aplicação de questionário sobre o

assunto a ser abordado, a fim de obter o nível de conhecimento que os professores

têm sobre o tema proposto.

Ao final do ultimo encontro esse questionário será reaplicado para verificar se

a percepção sobre a utilização deste recurso eletrônico mudou e se o conteúdo

apresentado foi assimilado.

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UNIDADE DIDÁTICA

ATIVIDADE 1

OBJETIVO ESPECÍFICO DA ATIVIDADE

Realizar com os professores reflexões sobre a importância do uso do

Videogame e os Exergames no processo ensino/aprendizagem e ambientá-los,

oferecendo subsídios para a utilização do Videogame Xbox 360®, e do Kinect™ no

ensino da Educação Física.

Videogame é coisa seria?

Os jogos eletrônicos deixaram de ser brincadeira há muito tempo, têm sido

utilizados por todas as faixas etárias, mas principalmente entre as crianças e

adolescentes, que cada vez mais vem adotando essa tecnologia como um hábito

diário.

Segundo levantamento feito pelo banco de investimentos de produtos digitais

Digi-Capital, a indústria de games deve faturar mundialmente mais de U$ 100

bilhões até o ano de 20171, algo inimaginável a pouco tempo atrás.

Com relação ao Brasil, uma pesquisa feita pela Zewzoo2, empresa de estudos

de mercado focada em jogos digitais, aponta que o Brasil é o 4º país com mais

jogadores de videogame, chegando a 35 milhões de usuários.

O estudo também apontou que os jogadores brasileiros de videogame gastam

10,7 horas por semana em seus consoles. O valor é superior ao gasto para ver

televisão (5,5 horas), escutar rádio (4 horas) e ler revistas (1,8 horas).

Outra pesquisa do NPD Group confirmou que a grande maioria da população

jovem e adulta do país é consumidora de games, nas suas mais variadas formas. A

pesquisa constatou que os games estão entre as principais atividades dos

1 http://www.webnoticias.fic.ufg.br/n/68881-industria-de-games-supera-o-faturamento-de-hollywood.

Acesso em: 10 de dez. 2016.

2http://olhardigital.uol.com.br/games-e-

consoles/noticia/brasil_e_4_pais_com_mais_jogadores_de_videogame/17753. Acesso em: 10 de dez. 2016.

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adolescentes, jovens e adultos do país: cerca de 82% da população do país entre 13

e 59 anos joga algum tipo de game.

Quando surgiu, o videogame não tinha a pretensão de atingir o patamar que

está hoje, no entanto sua evolução o levou a esse patamar. Ao resgatar a história

dos videogames, Feres Neto (2007) nos mostra a sua rápida evolução, passando de

equipamentos rudimentares de baixa qualidade gráfica até chegar aos dias de hoje,

onde são oferecidos produtos que incorporam rapidamente os novos recursos

tecnológicos da virtualidade em três dimensões.

Vamos fazer um breve passeio pela história do videogame e acompanhar

essa evolução: https://www.youtube.com/watch?v=R-syaptFZy0&feature=youtu.be

Vocês já ouviram falar sobre Exergames?

Os jogos Eletrônicos já foram taxados como um dos principais aliados do

sedentarismo. Um artigo de 2008 a professora do curso de pediatria da FMABC

(Faculdade de Medicina do ABC), Denise Schoeps, salienta que o hábito de passar

horas em frente a computadores e jogos de videogame é o principal causador do

sedentarismo entre crianças e adolescentes.

Esse argumento se baseava na visão predominante ate então, de que um

jogador passava hora seguidas em frente a tela sendo um indivíduo sedentário com

um estilo de vida com o mínimo de atividade física.

No entanto, na esteira da evolução, a sétima geração dos Videogames

lançada em 2005, possibilitou uma nova forma de encarar os jogos eletrônicos. O

videogame Nintendo Wii® foi o primeiro videogame a utilizar o sistema ativo, com a

intensão de utilizar os movimentos do corpo, visando o aumento do gasto energético

e promoção de atividade física, para isso utilizava um controle para leitura do

movimento corporal.

Porém foi com o Xbox 360® e o Kinect™ que a interação dos jogadores com

o aparelho eletrônico passou para outro patamar, ela ocorre por meio de um sensor

que capta a movimentação corporal e o mapeia no ambiente virtual, estava pronta a

tecnologia que permitiu surgir os Exergames.

Esses jogos mudaram o conceito de atividade passiva sobre videogame, para

uma atividade ativa. São jogos que utilizam os movimentos de diferentes segmentos

corporais como forma de interação com ambientes virtuais, podendo contribuir não

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apenas para o aumento do gasto calórico, mas também para o aumento no

repertório de movimentos do indivíduo, principalmente em fase de crescimento.

Os Exergames, uma nova geração de jogos, têm sido propostos como uma

forma de aumentar a atividade física em crianças e adolescentes. Estes videogames

requerem dos participantes movimentos de segmentos ou de todo o corpo diante da

câmera para controle do jogo

Vanhetti et al (2010) cita uma taxonomia de EXG foi proposta por Muller e

colaboradores (2008), subdividindo-os em quatro categorias:

a) Exertion e Non-Exertion: envolve a interface do game. Toda interface de EXG

transforma movimentos do corpo em dados de entrada, ou seja, é necessária a

movimentação do joystick ou a movimentação em cima das plataformas ou tapetes

para o sistema reconstruir os movimentos dos braços, pernas e de todo o corpo,

diferentemente de um game convencional, no qual o sistema reconhece a

movimentação apenas dos dedos no joystick;

b) Competitive e Non-competitive: o primeiro relaciona-se com oponentes, que

poderão ser um ou mais (multiplayer) ou o próprio computador; em Non-competitive,

a noção de oponente não existe;

c) Parallel e Non-parallel: este se relaciona com a ideia de oponente, enquanto

aquele se relaciona com colaboração, ou seja, usuários jogando juntos em um

mesmo time ou grupo com objetivos e tarefas em comum;

d) Combat e Object: caracteriza o jogo em que o usuário tenta controlar um

oponente, como em uma luta, por exemplo; ao contrário de object, no qual o usuário

tenta controlar um objeto.

Os Exergames podem ser usados nas aulas de Educação Física?

Fonte: https://educrescer.files.wordpress.com/2013/03/576189_475396162514755_980842444_n.jpg

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Vamos assistir: https://www.youtube.com/watch?v=ZGW9GRvmUkI

Nas Diretrizes Curriculares do Paraná “Propõe-se que a Educação Física seja

fundamentada nas reflexões sobre as necessidades atuais de ensino perante os

alunos, na superação de contradições e na valorização da educação”. DCE (2008)

Para Vanhetti et al (2010) “Os EXG são uma nova ferramenta educacional…

especialmente para a Educação Física, visto que o movimento humano é

característica fundamental nesses tipos de games”.

Diante disso, é necessário que o professor de educação física esteja

preparado para entender e interagir com os alunos que vem dessa nova cultura e

estão imersos nela.

Para a Educação Física, os Exergames (EXG) assumem um significado

diferente ao incorporar o “mover-se para jogar”, rompendo o paradigma da

inatividade dos jogos eletrônicos e criando novas possibilidades de vivências

corporais.

Associe-se a isso poder oferecer ao aluno um conteúdo que ele não teria

condições de praticar, seja pela técnica apurada, falta de equipamento adequado ou

mesmo pela falta de lugar adequado para isso. Nesse ponto o EXG pode contribuir

para a construção de uma nova forma de abordagem.

Porém, é indispensável manter visão crítica sobre o uso dessa nova

tecnologia nas aulas de Educação Física, não podemos utilizar o jogo pelo jogo e

considerar o virtual como substituto imediato do real.

Devemos reconhecer nele mais uma forma de auxiliar a prática dos

Conteúdos Estruturantes, como mais um desafio na incorporação de uma nova

linguagem, que amplia e recria as possibilidades das práticas da Cultura Corporal.

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Vamos fazer um exercício de imaginação?

Como avaliamos ou julgamos os novos sistemas culturais que nossas

crianças e jovens estão imersos, sem que a presença do passado recente afete

nossa opinião. O poder intelectualmente nutritivo da leitura dos livros é tão forte, que

é difícil dizer que outra cultura/tecnologia pode sim ser útil para a educação. Vamos

fazer um exercício imaginativo através do texto de Steven Johnson, retirado do livro,

Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você - Como Os Games e a TV Nos Tornam Mais

Inteligentes, onde ele faz uma argumentação fictícia, mas interessante sobre uma

sociedade onde o videogame é a cultura/tecnologia dominante e os livros

estivessem surgido há pouco.

Na antiga tradição dos videogames, a criança está imersa em um mundo tridimensional e vivido,

cheio de imagens em movimento e fundos musicais, navegado e controlado por meio de

complexos movimentos musculares, enquanto os livros não passam de uma seqüência insossa de

palavras nas páginas. A leitura ativa uma pequena parte do cérebro dedicada a processar a

linguagem escrita, enquanto os jogos utilizam todos os córtices sensoriais e motores.

Ademais, os livros são tragicamente alienantes. Enquanto os games a muitos anos vem

envolvendo os jovens em complexas redes sociais com seus pares, construindo e explorando

mundos juntos, os livros forçam a criança a se afastar para um lugar quieto, isolar-se de qualquer

interação com outras crianças. Essas novas “bibliotecas” surgidas nos últimos anos para facilitar a

atividade de leitura são assustadoras: dezenas de crianças, normalmente tão vivazes e

socialmente interativas, sentadas sozinhas em cubículos, lendo em silêncio, ignorando a presença

de seus companheiros;

Muitas crianças gostam de ler, é claro, e não há dúvida de que algum dos vôos de imaginação

proporcionado pela leitura tem seus méritos escapistas. Mas, para uma percentagem considerável

da população, os livros são claramente discriminatórios. A febre de leitura dos últimos anos zomba

dos 10 milhões de americanos que sofrem de dislexia – uma doença que sequer era vista como tal

até os textos impressos aparecerem para estigmatizar os acometidos dela.

Porém talvez a mais perigosa característica desses livros seja o fato de que seguem uma trilha

linear fixa. Não há como controlar a narrativa de forma alguma – você simplesmente se acomoda e

acompanha a história lhe ser ditada. Para aqueles entre nos que foram criados com narrativas

interativas, essa característica pode parecer incrível. Por que alguém gostaria de embarcar em

uma aventura totalmente coreografada por outras pessoas? Mas a geração de hoje embarca nessa

aventura milhões de vezes ao dia. Com isso corre-se o risco de instilar uma passividade em nossas

crianças, fazendo-as achar que são incapazes de modificar suas circunstâncias. A leitura não é um

processo atrativo e participativo; é submissa. Os leitores de livros da geração mais jovem estão

aprendendo a “seguir o enredo”, não a liderar.

(Johnson, 2012, p. 24-25)

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É claro que em momento algum a ideia é reduzir o poder da leitura, pelo

contrário, essa comparação tem como base mostrar certa seletividade sobre o tema,

não podemos comparar os games aos livros, ambos têm suas características e

exploram meios diferentes.

Vamos Refletir…

Será possível vivenciar o quão complexo e difícil é o desenrolar de um jogo

sem vivenciá-los?

Será que a verdadeira experiência e o relato sobre os games só poderão ser

feitos a partir de uma leitura imersa neles?

Temos certa seletividade amplificada ao julgar a importância do videogame na

formação dos nossos alunos?

Agora que entendemos um pouco mais sobre os Exergames,

vamos responder o questionário abaixo?

EXERGAMES E EDUCAÇÃO FÍSICA

Este questionário faz parte da Intervenção Pedagógica desenvolvida no PDE

pelo Professor Paulo Rodrigo Celuppi com orientação do Professor Doutor Lucinar

J. Forner Flores, área de Educação Física. Sua colaboração, respondendo as

questões da forma mais sincera e possível, se faz necessária para que a

implementação do projeto seja relevante em nossa ação docente.

Este questionário está baseado no PCCquest, desenvolvido pelos alunos da

prática como componente curricular (PCC Exergame) da Escola Superior de

Educação Física (ESEF) da Universidade Federal de Pelotas (UFPEL).

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➢ Você já teve contato com Videogame Xbox 360®, e com o Kinect™?

➢ Você já teve ou utilizou como forma de recreação algum Exergame

(jogos ativos) como o Kinect™ Sports, Dance Central™? Onde foi, em casa

ou com amigos ou em outro local?

➢ Você acredita que Exergames podem ser utilizados para o

desenvolvimento de técnicas nos Conteúdos Estruturantes Esporte, Dança,

Lutas, Ginásticas?

➢ Você acredita que a utilização de Exergames pode despertar o

interesse dos estudantes por alguma modalidade específica dos Conteúdos

Estruturantes Esporte, Dança, Lutas, Ginásticas?

➢ Você acredita que os Exergames podem ser utilizados pelo professor

de Educação Física com os estudantes? Qual faixa etária?

➢ Você acredita que os Exergames podem ser introduzidos nos

currículos da Disciplina de Educação Física da Rede Estadual de Ensino do

Paraná?

➢ Você acredita que a utilização dos Exergames como ferramenta

pedagógica na Educação Física pode facilitar o processo de Ensino

Aprendizagem?

➢ Você acredita que os Exergames podem ser utilizados como

aquecimento para exercícios físicos?

Antes de começarmos a vivenciar a experiência dos Exergames precisamos

inicialmente conectar os equipamentos (videogame, projetor, som) configurá-los e

criar nosso personagem.

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Para isso temos que seguir alguns passos que serão passados agora,

lembrando que esses passos não são regras, pois podem variar conforme os

equipamentos que irão ser utilizados na escola.

No desenvolvimento desta ação pedagógica utilizaremos, além do videogame,

um projetor com entrada VGA, uma caixa acústica. Para facilitar o entendimento, a

explicação da montagem do equipamento parte desde princípio, no entanto

mostraremos os outros tipos de conexão e ligação entre os equipamentos.

Instalação padrão do Xbox.

Normalmente o Console Xbox 360® vem com os seguintes equipamentos:

Cabo A/V (varia de acordo com o pacote do console)

Fonte de energia

Cabo de energia

Controle sem fio

Duas pilhas AA

Manual do usuário

Retire a fita de proteção e Verifique se o local do seu console é estável e bem

ventilado, relativamente frio e distante de fontes diretas de calor. É possível colocar o

console na posição vertical ou horizontal. Conecte a fonte de energia ao console

primeiro. Em seguida, conecte o cabo de energia a uma tomada

Conectando o Xbox 360® a TV/Projetor

Conectar o console à TV/Projetor - Esse será um dos pontos que onde

devemos ter muita atenção, por padrão o console é feito para ser ligado a um

televisor, HD ou não. Como vamos usar um projetor multimídia é importante saber

qual o tipo de conexão que esse projetor utiliza para que assim possamos utilizar o

cabo de vídeo correto.

Entrada RCA

Entrada HDMI

Entrada VGA

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• RCA: também conhecido como vídeo composto, este modelo é o mais

básico que você consegue utilizar atualmente. Geralmente, esse cabo é

composto de três pontas com cores distintas: vermelha, branca e amarela —

sendo que duas delas são responsáveis pelo transporte de dados de áudio e

a outra, de imagem.

• VGA: sigla para “Vídeo Graphics Array”, o VGA é um padrão gráfico

criado pela IBM no final dos anos 80. Talvez até mesmo pela sua origem,

essa tecnologia foi amplamente difundida entre os computadores, sendo até

hoje um dos formatos mais usados de conectar o PC ao monitor. Contudo,

você encontra com certa facilidade, entradas compatíveis com o seu conector

(que na verdade é chamado de D-SUB) em televisores.

• HDMI: acrônimo de “High-Definition Multimedia Interface”, esse tipo de

conexão foi lançado em 2003 e ganhou espaço no mercado muito

rapidamente por conseguir transmitir dados de áudio e vídeo em alta

resolução simultaneamente por um único cabo. Atualmente, esta é a

tecnologia do “momento” para transmitir games e filmes.

O Xbox 360® Vem por padrão com um cabo RCA, No entanto, esse tem a

menor qualidade de imagem, dependendo do modelo do projetor será necessário

adquirir um cabo adicional. Esse é nosso caso, pois utilizamos a conexão VGA para

transmitir a imagem.

Imagem 2 Imagem 3 Imagem 4

Cabo Xbox 360 RCA + Áudio Cabo Xbox 360 VGA + Áudio Cabo Xbox 360 HDMI

Fonte: <http://support.xbox.com/pt-BR/xbox-360/console/connect-xbox-360-console-tv>

Normalmente a conexão de áudio é feita diretamente ao televisor, no entanto

os projetores multimídia não contam com um som adequado para uma atividade em

sala de aula por isso a saída de áudio será conectada a uma caixa acústica com

entrada Estéreo, por isso será necessário um extensor de cabo de Áudio.

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Chegou a hora de instalar o Kinect™

Passo 1: Coloque o sensor entre 60 cm e 2 metros acima do chão e centralizado em

frente à área onde será projetada a imagem;

Passo 2: O Kinect deve ser colocado em uma superfície plana e segura. Posicione-

o perto da borda, mas cuidado para que o aparelho não fique instável;

Passo 3: Verifique se o local escolhido não deixa que a luz do sol fique direcionada

para o sensor do Kinect ou diretamente em você;

Passo 4: Conecte o Kinect ao Xbox 360.

Passo 5: O Kinect se move automaticamente para rastrear você. Não bloqueie esse

movimento, nem incline o sensor;

Passo 6: Se afaste do aparelho, para que o sensor rastreie você dos pés à cabeça.

Se você estiver jogando sozinho, é aconselhada uma distância de 2m. Para dois

jogadores, a distância recomendada é de 2,5m. Para ambientes menores, posicione

o Kinect a mais ou menos 1,8m.

OBS.: É importante delimitar a área utilizada pelo Kinect com uma fita.

Passo 7: Uma janela aparecerá no canto inferior direito do Menu quando o sensor

Kinect estiver ativado. Se você consegue se ver nessa janela, você está pronto para

interagir com o Kinect;

Passo 8: Acene para o Kinect para começar a usar o aparelho.

Abaixo apresentaremos um esquema com todos os passos para a

configuração do Xbox 360® e do sensor de movimento Kinect, com esse esquema

ficará fácil configurá-los.

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DIAGRAMAS PARA CONFIGURAÇÕES INICIAIS

Diagrama 1- Esquema de Configurações Iniciais do Xbox 360®

Diagrama 2- Esquema das Configurações Iniciais do Kinect™

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ATIVIDADE 2 e 3

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DA ATIVIDADE 2 e 3

Debater, Explorar e Interagir o conteúdo estruturante Esporte através do

Exergame Kinect™ Sports e Kinect™ Sports Season Two.

Essa atividade englobara duas unidades didáticas;

Primeira Atividade - Conhecer e explorar no primeiro encontro o uso dos

seguintes esportes: Atletismo; Basquete; Vôlei de Praia; Tênis e Tênis de

Mesa.

Segunda Atividade - Conhecer e explorar no segundo encontro o uso dos

seguintes esportes: Futebol Americano, Golfe, Basebol, Boliche, Esqui;

Organizar, debater e criar propostas de atividades com os professores para

que possam usar em suas aulas objetivando a aprendizagem e utilização dos

conceitos dos Exergames nas aulas de Educação Física.

A segunda atividade será iniciada retomando os debates do encontro

passado, em seguida solicitamos que os professores façam a instalação dos

equipamentos: console Xbox 360®, Kinect™, caixas de som, projetor, tela e

também a calibração do Kinect™, esse procedimento será padrão em todos os

outros encontros, pois assim fixaremos os processo de familiarização com o

equipamento.

Após a montagem dos equipamentos daremos início às atividades propostas

para este segundo encontro.

O ESPORTE COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA

O esporte é entendido como uma “atividade teórico-prática e um fenômeno

social que, em suas várias manifestações e abordagens, pode ser uma ferramenta

de aprendizado para o lazer, para o aprimoramento da saúde e para integrar os

sujeitos em suas relações sociais.” DCE’s (2008, p.63)

Cabe ao professor de Educação Física a reflexão crítica e didática sobre esse

conteúdo estruturante tão rico, evitando reforçar as características de

competitividade, individualismo tipicamente ligadas a ele.

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Nas aulas de Educação Física, o que vemos com relação ao Conteúdo

Estruturante Esporte é a distribuição das quatro modalidades principais (futsal,

handebol, voleibol e basquetebol) ser utilizadas durante todo o ano e ainda repetidas

ao longo dos anos. Essa pratica limita a oferta aos alunos de uma maior gama de

experiências corporais, através da pratica dos mais variados tipos de modalidades.

Com a utilização dos Exergames que serão listados a seguir objetivamos a

ampliação e o subsidio para a ampliação das modalidades ofertadas.

VAMOS CONHECER O KINECT SPORTS E KINECT SPORTS SEASON TWO

KINECT SPORTS

Kinect Sports é um Exergame que utiliza a tecnologia do sensor de

movimento Kinect para simular a prática de diversos esportes, esse jogo foi

desenvolvido pela Rare e lançado para o console Xbox 360.

Apresentaremos abaixo um resumo do jogo e todos os esportes que

compõem o pacote com exceção do Boxe que será trabalhado na Unidade Didática

de Lutas.

Fonte: foto da capa do jogo Kinect Sports

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O jogo foi lançado em quatro de Novembro de 2010, ao todo são seis

esportes contemplados: Futebol; Boliche; Atletismo; Boxe; Vôlei de Praia e Tênis de

Mesa.

Uma das inovações Kinect Sports é trazer breves tutoriais para cada uma das

atividades presentes no jogo, essas breves informações facilitam a vivência do

jogador antes de entrarem num jogo pela primeira vez.

O Kinect Sports apresenta, além das versões regulares de cada esporte,

minigames que são atividades onde o jogador está livre para desfrutar

individualmente ou como parte do modo Party Play, que suporta até 12 jogadores

divididos em duas equipes.

UMA BREVE ANALISE DOS ESPORTES

FUTEBOL

Descrição: o futebol tem uma movimentação simples e intuitiva, não pode ser

comparado aos simuladores de futebol como FIFA ou PES, mas fornece uma boa

ideia de como funciona a dinâmica do jogo. Atuando como atacante, o jogador é

obrigado a chutar a bola para passar ou finalizar ao gol. Atuando como defensor, o

jogador é incentivado a deslocar-se de um lado para outro para bloquear passes.

Existe a opção de jogar como goleiro, para facilitar, a trajetória da bola é sinalizada.

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

Com outro Jogador;

Contra outro jogador

Minijogos referentes ao Esporte:

Super Defesa: desafia você a defender o gol dos chutes do atacante da marca do

pênalti. O jogador pode levar somente três gols, a cada vinte defesas o jogador

recebe uma chance extra.

Chute a Gol: Consiste em efetuar chutes da marca do pênalti, e acertar o maior

número de alvos possíveis antes que o tempo acabe. Cada sequência de alvos

completadas acarreta em um bônus de tempo

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BOLICHE

Descrição: O Boliche os jogadores optam por escolher qual mão irão realizar o

lançamento da bola, após a escolha o jogador deve realizar o movimento de

lançamento junto com um passo a frente, isso torna o lançamento mais rápido.

Também é possível realizar uma rotação no punho para dar a bola outros efeitos

desejados. O objetivo do jogo é o mesmo de uma partida oficial de boliche, derrubar

todos os pinos com uma jogada só.

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

Com um Jogador;

Com dois Jogadores;

Com três Jogadores;

Com quatro Jogadores;

Minijogos referentes ao Esporte:

Lançamento de uma bola: Você tem cinco chances para derrubar todos os pinos

em uma única jogada.

Corrida dos pinos: Consiste em derrubar o maior número de pinos antes de acabar

o tempo, a cada 30 pinos derrubados acarreta em um bônus de tempo de cinco

segundos.

ATLETISMO

Descrição O Atletismo é disputado em provas de pista e campo, no modo de jogo

normal o jogador tem que realizar todas as provas, 100 metros rasos, Lançamento

do Dardo, Salto em Distancia, Lançamento do Disco e Corrida com Barreiras. Uma

das principais características do Atletismo é o desenvolvimento da velocidade, onde

o jogador executa um skipping no local, quanto mais alto o jogador elevar os joelhos,

mais rápido ele corre. A unica exceção e a prova do disco, que é feita com uma

rotação do tronco.

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

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Contra outro jogador

Minijogos referentes ao Esporte:

Os minijogos do atletismo permitem que o jogador realize as provas individualmente,

não sendo necessário cumprir todo o torneio de atletismo,

100 metros rasos;

Lançamento do Dardo;

Salto em Distancia;

Lançamento do Disco;

Corrida com Barreiras;

VOLÊI DE PRAIA

Descrição Vôlei de Praia é um dos mais reais que são simulados no Kinect Sports.

O jogo inicia com o saque, o jogador faz o movimento de arremesso para cima com

uma mão, em seguida, um movimento oscilante com a outra. Para facilitar o jogo um

alvo aparece para que você saiba onde a sua mão precisa ser posicionada para

efetuar o passe ou o ataque, os movimentos são muito parecidos com os

executodas em um jogo real.

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

Com outro Jogador;

Contra outro jogador

Minijogos referentes ao Esporte:

Body Ball: Você tem três chances para rebater todas as bolas utilizando as partes

do corpo solicitadas, cabeça, pés e mãos.

Esquiva Objetos: Consiste em desviar-se dos objetos que são lançados do outro

lado da quadra, você tem três chances para fazer o maior numero de pontos.

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TÊNIS DE MESA

Descrição os jogadores optam por escolher qual mão irão utilizar a raquete, para o

saque a bola deve ser lançada para cima e golpeada com a raquete. Utilizando os

movimentos do jogo e possível realizar efeitos como topspin, slice e flat.

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

Com outro Jogador;

Contra outro jogador

Minijogos referentes ao Esporte:

Raquete em Pânico: Consiste em rebater o maior número de bolas antes de acabar

o tempo, cada 5 rebatidas seguidas o jogador ganha um bônus de tempo de dois

segundos.

Contagem de Ralis: persista no rali o maior tempo possível.

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KINECT SPORTS SEASON TWO

O Kinect Sports Season Two é uma continuação do primeiro Kinect Sports, foi

lançado em 25 de Outubro de 2011 com em seis esportes que podem ser acessados

a partir do menu principal, que pode ser jogado: Dardos, Basebol, Esqui, Tênis e

Futebol Americano. A partir de 18 de Setembro de 2012, foram adicionados,

Basquete, Golfe.

Fonte: foto da capa do jogo Kinect Sports Season Two

Kinect Sports Season Two teve a difícil tarefa de dar sequencia a Kinect

como novidade além dos esportes e de uma dinâmica de jogo mais aprimorada,

houve também a preocupação com o jogo online. Foi disponibilizado um novo modo

chamado Desafio, esse recurso oferece a oportunidade de jogar com os amigos sem

tê-los on-line ou disponíveis a qualquer momento.

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BASQUETE

Descrição O basquete foi um dos esportes adicionados posteriormente ao

lançamento do Kinect Sports Season Two, é simples e não possui um evento

principal, mas sim de três minijogos que veremos a seguir:

Mestre da linha de 3: Consiste em realizar arremessos da linha de 3, com objetivo

de acertar o maior número de bolas antes de acabar o tempo, a cada cinco bolas o

jogador recebe uma bola bônus de tempo que convertida trás mais dez segundos de

bonificação, a cada cinco arremessos o jogador muda a posição na quadra. É

possível jogar em ate quatro jogadores.

Festa de Arremessos: Nesse minijogo o jogador precisa acertar os alvos em forma

de disco que giram em frente à cesta, ao acertar os discos pretos o jogador recebe

uma bonificação por tempo. É possível jogar em ate quatro jogadores.

Sonho de ponte Aérea: Neste minijogo o jogador precisa passar a bola para seus

companheiros de equipe para que eles façam a cesta, assim receber uma

bonificação de tempo. Se o passe for realizado para um jogador da outra equipe,

ocorrerá uma penalidade de tempo. É possível jogar em ate quatro jogadores.

ESQUI

Descrição: O Esqui é um dos Esportes mais divertidos. No Kinect Sports Season

Two a modalidade principal é o Slalom, cada competidor desce duas vezes, e o

melhor tempo combinado vence. Você controla o esqui, agachando-se e inclinando

para direita ou esquerda e saltando. Está à disposição do jogador uma boa

variedade de pistas.

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

Contra outro jogador;

Minijogos referentes ao Esporte:

Esquivar Ladeira Abaixo: Neste minijogo, o jogador deve descer a montanha e

evitar tocar nos obstáculos, cada descida é possível tocar o Maximo de três. É

possível jogar em ate quatro jogadores.

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Sinos Descontrolados: Neste minijogo, você deva acertar os sinos com seus

bastões, e fazer o maior número de pontos possíveis. É possível jogar em ate quatro

jogadores.

Saltos Radicais: Neste minijogo o jogador precisa desviar de três obstáculos e

realizar o salto mais longo possível, para isso cada jogador possui cinco tentativas.

É possível jogar em ate quatro jogadores.

TÊNIS

Descrição: É um dos esportes mais difíceis deste Exergame, exigindo um controle

muito bom do tempo de bola e espaço para jogar. Após controlar o jogo é possível

realizar efeitos como o topspin, slice e flat. A partida é disputada em melhor de três

games, com a pontuação do game igual ao do tênis, sem adaptação. O jogador opta

por escolher qual mão irão utilizar a raquete.

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

Contra outro jogador;

Minijogo referentes ao Esporte:

Beco de Smash: Neste minijogo, o jogador deve efetuar ataques usando o Smash,

com objetivo de acertar as mascotes no fundo da quadra. É possível jogar em ate

quatro jogadores.

Devolução a Jato: O objetivo deste minijogo e devolver a bola apos o saque. É

possível jogar em ate quatro jogadores.

Jogo Vermelho Jogo Amarelo: Neste minijogo o jogador usa duas raquetes uma

vermelha e uma amarela e deve rebater a bola usando a raquete da mesma cor. É

possível jogar em ate quatro jogadores.

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GOLFE

Descrição: Golfe é provavelmente o melhor esporte entre todos no Kinect Sports

Season Two, possui a melhor simulação de movimentos do esporte, possui partidas

com nove, três e um buraco, além do jogo completo com dezoito buracos. O

computador auxilia na escolha do taco e na direção do lançamento, mas você pode

se arriscar por outros caminhos.

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

Contra outro jogador;

Mini Jogos referentes ao Esporte:

Oceânico: Neste minijogo, o jogador deve efetuar as tacadas visando acertar um

alvo dentro do oceano, cada jogador conta com 10 tacadas, sendo que toda vez que

acertar o alvo com a numeração três ganha uma tacada extra. extra É possível jogar

em ate quatro jogadores.

Tacada Campeã: O jogador conta com 10 tacadas para fazer o maior número de

pontos. A cada Hole in one o jogador ganha um a tacada extra É possível jogar em

até quatro jogadores.

Tacada Premiada: Neste minijogo o jogador deve acertar os prêmios com suas

tacadas e lança-los sobre uma estrela. Cada tacada correta o jogador recebe

prêmios. É possível jogar em ate quatro jogadores.

FUTEBOL AMERICANO

Descrição: Uma partida dura em media de 15-20 minutos. Há uma introdução de

dois minutos que mostra para quem como ele é jogado. Você sempre receberá a

bola primeiro e tem quatro decidas para marcar um Touchdown, durante as decidas

o jogador pode optar pelo auxilio do técnico que escolhe as jogadas ou ele mesmo

pode escolher.

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

Contra outro jogador;

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Com outro jogador (modo cooperativo);

Minijogos referentes ao Esporte:

Chutador Maluco: Neste minijogo, o jogador tem cinco tentativas de realizar Field

goals, a pontuação varia conforme o tempo que se demora em chutar. A cada cinco

chute o jogador recebe uma bola bônus que convertida trás um chute extra de

bonificação. É possível jogar em ate quatro jogadores.

Mania de Passes: O jogador tem que efetuar o maior número de passes dentro do

tempo previsto, os passes são dificultados pela defesa. Os alvos que devem ser

atingidos possuem pontuação variável, dependendo do tempo que leva o passe. É

possível jogar em ate quatro jogadores.

BEISEBOL

Descrição: No basebol o jogador sempre sai rebatendo, é importante escolher o

lado que ir rebater e prestar atenção ao tempo da bola, apos a rebatida deve se

correr o mais rápido possível até a primeira base. Um jogador rebate até

três eliminações serem feitas, após o terceiro rebatedor ser eliminado o jogador

passa a lançar a bola, cujo objetivo e eliminar três adversários. A partida dura 2

innings (entradas) e um jogo oficial é formado por nove innings.

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

Contra outro jogador;

Minijogos referentes ao Esporte:

Home Run Hero: Neste minigame, o jogador tem dez tentativas para rebater a bola,

a cada home one goals, a pontuação varia conforme a distância da rebatida. A cada

vez que o jogador acertar um Home Run ele ganha um rebatida a mais. É possível

jogar em até quatro jogadores.

Receptor Frenético: O jogador atua como Fielder (jardineiro) e tem que apanhar as

bolas rebatidas, para isso tem três chances. A cada vez que passa de fase ganha

uma chance extra. É possível jogar em até quatro jogadores.

Arremesso Perfeito: O jogador tem que efetuar o maior número de arremessos e

acertar os alvos com pontuação especifica, cada vez que o jogador acertar o alvo

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com o símbolo do relógio ganha um tempo extra. É possível jogar em ate quatro

jogadores.

DARDOS

Descrição O jogo consiste de baixar sua pontuação inicial de 501 para zero, sendo

que a pontuação deve terminar exatamente em zero, e ainda que no ultimo

lançamento o alvo tem que ser um duplo

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

Contra outro jogador

Mini Jogos referentes ao Esporte:

Dardos de Estouro: O jogador deve acertar os balões em um determinado tempo,

cada balão acertado o jogador ganha tempo extra. É possível jogar em ate quatro

jogadores.

Tiro Esperto: O jogador deve responder a perguntas matemáticas e acertar o alvo

com seu resultado. É possível jogar em até quatro jogadores.

Dardos VS Zumbis: O jogador tem que proteger uma pizza no centro do alvo,

atirando em volta nos zumbis que se aproximam dela. É possível jogar em ate quatro

jogadores.

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COMO SERÃO AS ATIVIDADES:

No segundo encontro iremos abordar os esportes que estão mais presentes em

nossa realidade escola, e ver como a utilização dos Exergames pode contribuir para

que o aluno desenvolva mais o gosto pela sua prática, os esportes trabalhados

nessa unidade didática serão:

Basquete;

Atletismo;

Vôlei de Praia;

Tênis de Mesa;

Tênis.

No terceiro encontro daremos continuidade ao Conteúdo Estruturante Esporte

mas com ênfase aos esportes que não fazem parte da nossa rotina escolar, ou por

falta de espaço, material ou qualquer outro motivo que dificulta sua prática escolar,

nessa Unidade Didática serão trabalhados :

Beisebol;

Futebol Americano;

Golfe;

Esqui;

Boliche;

Os mesmos serão apresentados como formas alternativas para que nossos

alunos possam reconhecer entender e praticar esses esportes pouco difundidos em

nossa região;

Ao término, organizaremos debates buscando criar propostas de atividades

através de idéias e sugestões apontadas durante o encontro. Atividades essas que

os professores possam usar em suas aulas objetivando a aprendizagem e a

utilização dos conceitos dos Exergames na prática educativa.

Observação: Na atividade 2 e 3 desta unidade serão utilizadas 8 horas.

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ATIVIDADE 4

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DA ATIVIDADE 4

Debater, Explorar e Interagir o conteúdo estruturante Lutas através do

Exergame Kinect™ Sports (Boxe); Figthers Uncaged;

Conhecer e explorar os recursos dos Exergames Kinect™ Sports (Boxe);

Figthers Uncaged.

Debater sobre a atividade com os professores para que possam usar em suas

aulas objetivando a aprendizagem e utilização dos conceitos dos Exergames

nas aulas de Educação Física.

AS LUTAS NA EDUCAÇÃO FÍSICA

Para as Diretrizes Curriculares de Educação Física do Paraná, os conteúdos

deverão ser trabalhados sob uma abordagem que contemple os fundamentos da

disciplina, em articulação com aspectos políticas, históricos, sociais, econômicos,

culturais, bem como elementos para valorização do trabalho coletivo, na convivência

com as diferenças e na formação social crítica e autônoma (PARANÁ, 2008).

É notória a necessidade de mudança na práxis da Educação Física escolar

no estado do Paraná, precisamos olhar novas possibilidades e por em prática todo

esse vasto campo que abrangem nossos conteúdos.

Tendo isso em foco, o Conteúdo Estruturante que iremos trabalhar nessa

Unidade Didática são as Lutas, que em muitos casos já foram até esquecidas do rol

de conteúdos desta disciplina.

Ao falarmos da importância do conteúdo de Lutas na escola, não estamos

falando em transformar alunos em lutadores ou na visão militarista de transformar

em soldados, mas sim, em repassar uma diversidade cultural, amplitude de

atividades corporais e também através dessas, uma filosofia de vida, onde os alunos

irão aprender o respeito, concentração, autocontrole, ajuda e superação, enfim,

aprendizados que utilizarão para sempre em seu dia a dia.

Ao enfatizamos aqui as lutas não somente como técnicas sistematizadas,

mas como brincadeiras e vendo todas as dificuldades para sua implementação na

escola, podemos tirar grandes vantagens da utilização do recurso dos Exergames,

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eles nos permitem simular vários movimentos e golpes além de motivar os alunos na

sua pratica e auxiliar o professor na sua aplicação.

Existem vários Exergames para o Conteúdo Estruturante Lutas, mas aqui

focaremos na utilização do Boxe contemplado no Kinect Sports e do Muay Thai que

é a base do Fighters Uncaged, vamos ver um pouco a descrição desses jogos e

como eles podem contribuir com nossas aulas.

FIGHTERS UNCAGED

Quando a Ubisoft lançou o Exergame Fighters Uncaged o que ela tinha em

mente não era simplesmente mais um jogo, mas sim que este fosse o primeiro

simulador de luta. Ao utilizando a tecnologia do Kinect o jogo consegue fazer uma

leitura realista do movimento de quem participa da luta. Um ponto negativo do jogo é

que seu idioma e títulos estão totalmente em inglês, mas nada que possa dificultar a

vivencia do jogo, já que o menu e bem intuitivo.

Fonte: Foto da capa do jogo Fighters Uncaged

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O sensor faz a leitura dos movimentos específicos (Jabs, Uppercut), em

seguida, acionar a ação especifica no jogo. O jogador não é obrigado a escolher de

forma antecipada a executar o golpe para o próximo ataque, é possível optar por

golpear com qualquer um dos golpes da luta, no entanto, não se pode simplesmente

entrar em uma luta livre, pois a técnica dos golpes precisa ser obedecida.

Para que o qualquer pessoa possa jogar o modo de luta, um longo

treinamento é solicitado, todos os 70 golpes que fazem parte do repertorio deste

jogo estão no modo treinamento.

Para iniciar a primeira luta é exigido um treinamento básico, contendo golpes

de braços e pernas, além de esquivas. No modo treinamento também é necessário

realizar os movimentos da luta o mais próximo do real possível.

Para lutar o jogador deve ficar com os dois pés firmemente plantados no

chão. Movendo-se dentro da arena do jogo é feita automaticamente, embora isso

possa ser influenciada por golpes e defesas.

O Modo torneio é uma das opções do jogo, ele é dividido em três ligas, que

contêm uma lista aleatória de doze lutadores disponíveis. O número relativamente

baixo de possíveis adversários significa um lutador derrotado nunca é eliminado do

torneio completamente, e o jogador pode enfrentá-los novamente no torneio mais

tarde.

O jogador ganha uma pontuação para cada luta com base em seu

desempenho, o que é aumentada de forma significativa através da construção de

combinações ou diversificação de golpes, a maior pontuação do jogador é

armazenada como um recorde pessoal.

Cada vez que o jogador ganha uma luta ou bate o seu recorde pessoal, ele

ganha uma coroa. O jogador deve ganhar um determinado número de coroas para

avançar para o próximo campeonato.

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Fonte: print screen do modo Lesson: Visão do Jogador no modo treinamento...

Fonte: print screen do menu principal do jogo, onde temos os campos: Fight (Luta); Lessons (Treinamento) Progress (progresso do jogo) Options (configuração) Change Player ( altera Jogador).

Page 35: EDUCAÇÃO FÍSICA E O VIDEOGAME: UMA RELAÇÃO POSSÍVEL · Futebol Americano, Golf, Beisebol, Boliche, Esqui, Atletismo. Para o conteúdo estruturante Dança, será utilizado o

Fonte: print screen do modo Lesson: Jogador pratica o Round Kick – Right ( chute rodado com a perna direita)

Fonte: print screen do modo Lesson: Aluno executa um straight punch – right (direto de direita)

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KINECT SPORTS

BOXE

Descrição: o Kinect Sports possui a modalidade Boxe que é muito simples de ser

aprendida, essa modalidade utiliza as regras do boxe amador. Para lutar você deve

desferir seus golpes com velocidade além da posição e técnica. É possivel realizar a

defesa dos golpes utilizando a guarda, que consiste em deixar os braços a frente do

rosto. O estado da de energia do lutador é reduzido a cada golpe sofrido, assim

levando ao nocaut.

Se você for nocauteado exista a possibilidade de recuperação, para isso é

necessário bater nas estrelas que estão flutuando sobre na tela. Cada round dura 90

segundos e a luta e composta de três round no total, podendo acabar antes em caso

de nocaut.

Modo de Jogo:

Contra o Computador;

Contra outro jogador

COMO SERÃO AS ATIVIDADES:

No quarto encontro iremos abordar o conteúdo estruturante Lutas, e vivenciar

como a utilização dos Exergames pode contribuir para que o aluno desenvolva mais

o gosto pela sua pratica do Conteúdo Estruturante proposto. Os mesmos serão

apresentados como formas alternativas para que nossos alunos possam reconhecer,

entender e praticar essas atividades que pouco são oferecidas a ele durante o

período escolar.

Ao término, organizaremos debates buscando criar propostas de atividades

através de ideias e sugestões apontadas durante o encontro. Atividades essas, que

os professores possam usar em suas aulas objetivando a aprendizagem e a

utilização dos conceitos dos Exergames na prática educativa.

Observação: Na atividade 4 desta unidade serão utilizadas 4 horas.

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ATIVIDADE 5

OBJETIVO ESPECÍFICO DA ATIVIDADE

Debater, Explorar e Interagir o conteúdo estruturante Ginastica através do

Exergame Nike Kinect Training Xbox 360®; Your Shape™ Fitness

Evolved para Kinect™;

Conhecer e explorar os recursos dos Exergames Nike Kinect Training Xbox

360®; Your Shape™ Fitness Evolved para Kinect™;

Debater sobre a atividade com os professores para que possam usar em suas

aulas objetivando a aprendizagem e utilização dos conceitos dos Exergames

nas aulas de Educação Física.

A GINÁSTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA

As Diretrizes Curriculares de Educação Física do Paraná entendem que a

Ginástica é um dos conteúdos estruturantes da disciplina de Educação Física e deve

permitir ao aluno vivenciar e “... reconhecer as possibilidades de seu corpo. O objeto

de ensino desse conteúdo deve ser as diferentes formas de representação das

ginásticas”.

Para o Coletivo de Autores “A ginástica, desde suas origens como a "arte de

exercitar o corpo nu", englobando atividades como corridas, saltos, lançamentos e

lutas, tem evoluído para formas esportivas claramente influenciadas pelas diferentes

culturas”.

Segundo Souza (1997) “A ginástica é uma atividade corporal completa, pois

contribui para o desenvolvimento da criança, nos seus aspectos, motor, cognitivo,

força e agilidade, e servem de base para a prática de outros esportes e atividades,

além de benefícios como coordenação, confiança, disciplina, organização e

criatividade”. (SOUZA, 1997).

As diretrizes norteiam o caminho para a prática da ginástica nas aulas de

Educação Física ao dizer que é necessário ampliar o olhar e entender que a

ginástica compreende “uma gama de possibilidades, desde a ginástica imitativa de

animais, as práticas corporais circenses, a ginástica geral, até as esportivizadas:

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artística e rítmica. Contudo, sem negar o aprendizado técnico, o professor deve

possibilitar a vivência e o aprendizado de outras formas de movimento”.

Ao utilizar os Exergames o professor terá subsídios para trabalhar alguns tipos

de ginásticas, eles obviamente não atenderão a todos os tipos de conhecidos mas a

abrangência da ginástica no contexto escolar é ampla.

Os Exergames utilizados são voltados para a saúde e qualidade de vida, nesta

atividade abordaremos dois Exergames. O NIKE+ Kinect Training e o Your Shape:

Fitness Evolved 2012. Existem vários outros que poderiam ser utilizados, mas

optemos por esses dois, pois ambos se completam, pois enquanto o Exergame Nike

foca mais no condicionamento físico padronizado como uma academia com um

treinador pessoal o Your Shape trabalha com uma dinâmica diferente deixando o

jogador com mais liberdade e oferecendo uma maior gama de exercícios.

NYKE + KINECT TRAINING

O Exergame Nike + Kinect Training Foi desenvolvido pela empresa Sumo

Digital juntamente com a Microsoft Studio, lançado em 30 de outubro de 2012 e

consiste de um Exergame que simula uma atividade física estruturada com ênfase

na aptidão física por meio de uma proposta de atividades personalizadas como

saltos, resistência e mudança de direção.

Fonte: foto da capa do jogo Nike + Kinect Training

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Um ponto positivo do jogo é o idioma, pois ele é todo em Português Brasileiro

(pt-BR) isso sem duvidas deixa o ambiente muito mais fácil e agradável. Ao iniciar o

Exergame a primeira tela que vemos é essa, com o seguinte aviso:

Realmente esse Exergame possui atividades que são extenuantes e se

levarmos em consideração que vários de nossos alunos são sedentários temos que

ficar atentos, pois durante a atividade os mesmo podem cometer excessos,

motivados pela utilização de um componente eletrônico o jogador pode passar

facilmente do seu limite e pode sofrer uma lesão.

O Nike + Kinect Training é baseado no feedback ativo, que é feito por dois

treinadores pessoais da Nike: Alex Molden e Marie Purvis. Alex Molden é um ex-

jogador de futebol americano e Marie Purvis é uma treinadora master NTC ( Nike

Training Club).

Fonte: print screen da tela de aviso sobre a intensidade dos Exercícios e a fadiga que

pode causar

Fonte: print screen da tela de seleção do treinador

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O Jogo inicia obrigatoriamente com uma avaliação física, onde são solicitados

a altura, peso, ano de nascimento e gênero do jogador. Após essa fase o jogador ira

escolher entre os dois treinadores pessoais para acompanhar na rotina de

exercícios.

O próximo passo é definir sua meta, nesse ponto deve-se escolher entra a

opção: Fortalecer, Tonificar e Emagrecer.

Fonte: print screen da tela de inserção das informações e medidas do jogador

Fonte: print screen da tela de definição de meta. Fortalecer, Tonificar e Emagrecer.

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Logo após a escolha do treinador pessoal é feita uma serie de avaliações e

desafios físicos baseado em testes Nike, são divididas em dois grupos, Avaliação e

Desafio Físico caracterizando-se basicamente por exercícios de mobilidade,

equilíbrio, força, resistência. Após o teste o jogador recebe uma nota baseado no

Nike Fuel Point que é uma unidade própria da Nike de medição para monitorar a

atividade do exercício.

Fonte: print screen da tela de pontuação do Nike Fuel Point, Condicionamento Físico

Fonte: print screen da tela de pontuação do Nike Fuel Point do Personal Trainer

escolhido.

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Ao terminar os testes, o Exergame baseado nas informações recolhidas nos

testes e nas escolhas de preferência (Emagrecer, Tonificar ou Fortalecer) vai

elaborar um plano sob medida para o jogador. Este é um plano de quatro semanas

com base em torno de seu objetivo declarado, para isso o jogador deve escolher

quais dias da semana tem preferência para realização da série.

Fonte: print screen da tela de escolha dos dias de treinamento.

Fonte: print screen da tela de criação do programa de treinamento

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Após esse ciclo de formação quatro semanas você vai fazer o teste

novamente, para avaliar os resultados dos exercícios e entrar em mais um ciclo.

Também é possível escolher quais os dias da semana são melhores para exercitar-

se.

Todo esse trabalho é acompanhado pelo sistema deste Exergame, que

acompanha seus movimentos, corrigindo se necessário e atribuindo os pontos do

Nike Fuel Point ao cumprir as etapas e realizar os exercícios corretamente, além é

claro, de muitos incentivos por parte do seu treinador pessoal escolhido.

Your Shape™ Fitness Evolved 2012

Your Shape Fitness Evolved é um Exergame de fitness desenvolvido e

publicado pela Ubisoft, o jogo foi lançado em 4 de Novembro de 2010. É uma

seqüência do jogo de Your Shape , tornando-se o segundo jogo da franquia, um

ponto a ser ressaltado é que o idioma padrão é o inglês, contudo pode ser habilitado

o espanhol, tanto para as legendas como para o áudio.

Mesmo abordando um tema em comum a uma diferença grande quando

comparamos o Your Shape: Fitness Evolved com o Exergame Nike + Kinect

Training. Enquanto o Nike + Kinect Training é provavelmente o mais próximo que

você pode chegar de possuir um treinador pessoal e uma rotina de exercícios de

academia, com planejamento de atividade por tempo determinado, o .Your

Fonte: print screen da tela do programa de treinamento criado pelo Exergame.

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Shape não possui essa rigidez toda, nele você ao entrar no menu do jogo já tem

acesso a qualquer uma das atividades, e realiza qual delas quiser, alem de contar

com uma gama muito maior de exercícios.

Ao acessar o Exergame o mesmo mostra uma mensagem que diz da

importância de se consultar m medico, e que o mesmo não é adequado para

mulheres grávidas e crianças.

Fonte: print screen da capa do Exergame Your Shape Fitness Evolved 2012

Fonte: print screen da tela de aviso sobre a utilização e segurança do Exergame.

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O menu é bem particular, ele se ramifica para todas as atividades em um

formato de nível de árvore, para acessar os icones você deve posicionar a mão

sobre a atividade desejada e então empurra sua mão em direção a tela de projeção,

aguarde para que o Kinect registre a seleção.

O menu é grande devido a todo o conteúdo do jogo, nele estão os campos

My Zone, Activities (atividades), Workouts (exercícios), e Classes (aulas)

Para facilitar o entendimento do menu vamos adotar todos os nomes das

atividades em inglês com sua descrição em português, não vamos nominar todos os

itens do jogo, mas somente os mais importantes.

My Zone – Contempla o quadros em azul do menu, são informações

individuais do jogador, configuração e sistema do jogo.

My Progress – O meu progresso consiste de estatísticas e um

calendário. As estatísticas são muito detalhadas, assim você será

capaz de manter o controle de tudo.

My Objective – Está seção consiste de um questionario de aptidão

muito básico. A primeira pergunta é sobre seu nível de

condicionamento físico atual, a segunda sobre qual o objetivo a

alcançar, e finalmente como você quer fazer isso.

Fonte: print screen da tela do menu inicial do Exergame Your Shape Fitness Evolved

2012

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My Options – São opções de configuração, contendo informações de

onde o dispositivo salva as informações, mudança de perfil, legendas,

idioma de áudio e sistema de unidade (métrico ou imperial).

Activities – A seção de atividades é onde estão os minijogos, e uma

forma de exercicios mais voltado ao ludico. Alguns destes são multiplayer

para 1-4 jogadores que se revesam durante a atividade. Existem várias

atividades, então vamos ver algumas delas.

Warm UP – é uma atividade de aquecimento dividida em cinco

exercicios: Junggle it, Hurricane, Hu-La-La, Kick It, Punp It

Wall Breaker – Esta atividade consiste em quebrar blocos

utilizando golpes com os braços e as pernas, ela possui três

niveis, fácil, médio e difícil. Só é permitido avançar na para fase

seguinte apos passar pela anterior. Pode-se jogar no modo

multijogador para ate 4 participantes.

Stack Em Up – Nesta atividade, o jogador deve colocar as mãos

acima da cabeça e segurar uma placa, onde blocos irão cair. O

objetivo é empilhá-los e coloca-los em uma recipiente que

aparecerá ao lado do jogador. Para aumentar o tamanho da

placa e comportar mais objetos é necessário ficar com uma das

Fonte: print screen da tela do menu pessoal do jogador.

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pernas levantada. Esta atividade possui tres niveis, fácil, médio

e difícil e o modo multijogador para ate 4 participantes

Run The World – Nessa atividade o jogador realiza um skipping

alto, para que possa se movimentar pelo jogo, a velocidade

varia conforme a intensidade do movimento. O mais divertido

dessa atividade é que ela replica cenário reais de Nova York e

Londres.

Jump Rope – Está atividade consiste em pular corda, possui

três niveis, fácil, médio e difícil e também um modo extremo.

Stomp It! – Esta atividade o jogador deve permanecer no centro

do circulo imaginario e dar um passo para a direção indicada

tocando os pés nos painéis iluminados com a batida. Como você

progride, a música fica mais elaborada e rápida.

W Fonte: print screen da tela do menu Activities que contem mini-jogos mais voltado ao

ludico.

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Workouts – A área de treino permite trabalhar em áreas específicas do

seu corpo, os pontos mais fortes dessa atividade são os exercicios de solo,

onde a detecsão do movimento é muito precisa, fornecendo para o jogador

um feedback muito importante.

ABS – ABS oferece 13 atividades, voltadas para a região

abdominal. 100% tem 5 atividades, variando de 2 minutos a 14

minutos. Shape and Brun tem 7 atividades que variam de 4

minutos a 28 minutos e o treinamento extremo tem uma sessão

de 30 minutos.

ARMS – Os exercicios de braços oferecem doze atividades. O

primeiro grupo é chamado de 100% e são rotinas simples que

variam de 2 minutos para sessões de 12 minutos, 100%

consiste de cinco atividades totais. O segundo grupo é o Shape

and Brun que consiste de seis actividades, mas estas são

maiores, variando de 10 minutos ate seções de 29 minutos. Há

também uma atividade Extrema de 31 minutos de duração.

BACK – A seção para as costas oferece 12 atividades, cinco

delas pertencentes ao grupo 100%, variando de 2-15 minutos, a

Shape and Brun tendo seis atividades de 8-28 minutos a seção

Extrema conta com um tempo de 34 minutos de treinamento.

GLUTES – A seção para glúteos tem 12 atividades, o grupo

100% contém cinco delas, variando de 2-15 minutos. O grupo

Shape and Brun tem seis atividades variando de 9-27 minutos, e

a atividade Extrema tem uma sessão de 32 minutos.

LEGS – A seção para pernas oferece 12 atividades também. O

grupo 100% conta com cinco, variando de 2-15 minutos. O

grupo Shape and Brun tem seis variando de 9-29 minutos cada

seção. O exercicio Extremo vai até 31 minutos.

CARDIO – A seção de Cardio contempla exercicios com foco no

sistema cardiovascular e tem 10 atividades, sendo que nove

delas o tempo pode variar de 2-31 minutos. A ultima sessão é a

mais intensa e possui um treino de 38 minutos.

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TONING – Esta seção oferece uma série com oito atividades

focadas no fortalecimento muscular, para que ela tenha o

objetivo alcançado o ideal e ralizar os movimento utilizando

alteres, que podem ir aumentando de peso assim que a

musculatura ganhar resistencia. As seções de exercicios variam

de 2-24 minutos. A parte de formação extrema é 25 minutos de

duração.

SPORTS PREPARATION – Preparação de esportes é uma área

interessante. Dispõe de oito exercícios diferentes focados para a

pratica esportiva. Eles são exercícios criados especificamente

para esportes, são quatro atividades para futebol americano e

outros quatro focados no futebol.

HEALTH – Esta sessão do jogo é voltada para pessoas mais

jovens e de meia idade, crianças e pessoas idosas. Esses 3

eventos são patrocinados pela Humana e oferecem uma rotina

de fortalecimento cardiovascular

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C

Classes – A última seção são aulas, como Latin Dance, Boot Camp,

Zumba, Yoga etc.

African Rhythms – Ritmos africanos oferecem duas diferentes

classes, o jogador deve trabalhar no seu próprio ritmo. Apesar

de ser uma dança a rotina dessa atividade é muito mais

exercicio que dança.

Hip Hop – Hip Hop oferece duas aulas com seis atividades em

cada uma, o ritimo dessa atividade é intenso e exige bastante do

jogador.

Destination Bollywood – Bollywood é o nome dado à indústria

de cinema da Índia, essa atividade se inspira na cultura indiana

para realizar uma rotina de exercícios.

Latin Dance – Latin Dance é basicamente uma aula que

oferece uma atividade muito similar a Zumba. O cenário

encontra-se numa ilha tropical e vai mudando assim que o

jogador progride no jogo. Latin Dance também conta com duas

aulas de seis atividades cada.

Fonte: print screen da tela do menu Workouts, contem atividade para áreas específicas

do corpo do jogador.

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Boot Camp – Boot Camp, é uma aula baseada no treimanento

militar. No jogo são oferecidas três aulas com duas atividades

cada.

Cardio Boxing – O Cardio Boxing é uma nova modalidade de

ginástica que mistura os golpes de artes marciais como kung-fu

e caratê com o boxe. Dispõe de 14 atividades distribuidas em

tres aulas, sendo que a primeira e a segunda aula contam com

cinco atividades cada.

Yoga – A Yoga tem 4 aulas, sendo que três delas são nomeadas

de Develop It, e variam de 8 a 9 minutos e a quarta chama-se

Marster It cuja sessão tem duração de 23 minutos.

Zen Energy – Este modo oferece totais oito atividades

distribuidas em duas aulas, baseadas nas ginasticas orientais

como o Tai Chi Chuan esta aula trabalha muito com o ritmo e

flexibilidade.

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O Exergame Your Shape Fitness Evolved é provavelmente um dos títulos

mais impressionantes devido a quantidade e diversidade de atividade que são por

ele comtempladas.

COMO SERÃO AS ATIVIDADES:

No quinto encontro iremos abordar o Conteúdo Estruturante Lutas, e vivenciar

como a utilização dos Exergames pode contribuir para que o aluno desenvolva mais

o gosto pela sua pratica do Conteúdo Estruturante proposto. Os mesmos serão

apresentados como formas alternativas para que nossos alunos possam reconhecer

entender e praticar essas atividades que pouco são oferecidas a ele durante o

período escolar.

Ao término, organizaremos debates buscando criar propostas de atividades

através de ideias e sugestões apontadas durante o encontro. Atividades essas, que

os professores possam usar em suas aulas objetivando a aprendizagem e a

utilização dos conceitos dos Exergames na prática educativa.

Observação: Na atividade 5 desta unidade serão utilizadas 4 horas.

Fonte: print screen da tela do menu Classes são aulas e contem atividade como, Billy Blanks

Boot Camp, Zumba e Yoga.

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ATIVIDADE 6

OBJETIVO ESPECÍFICO DA ATIVIDADE 6

Debater, Explorar e Interagir o conteúdo estruturante Dança através do

Exergame Dance Central™ e Just Dance.

Conhecer e explorar os recursos dos Exergames Dance Central™ e Just

Dance.

Debater sobre a atividade com os professores para que possam usar em suas

aulas objetivando a aprendizagem e utilização dos conceitos dos Exergames

nas aulas de Educação Física.

A DANÇA NA EDUCAÇÃO FÍSICA

As Diretrizes Curriculares do estado do Paraná tratam da Dança com o

seguinte conceito:

“A dança é a manifestação” da cultura corporal responsável por tratar o corpo e suas expressões artísticas, estéticas, sensuais, criativas e técnicas que se concretizam em diferentes práticas, como nas danças típicas (nacionais e regionais), danças folclóricas, danças de rua, danças clássicas entre outras.

O que vemos na realidade escolar é a dança sendo trabalhada durante

eventos na escola, como festa junina, apresentação do dia do estudante... E não

como um conteúdo da disciplina de Educação Física.

A dança é uma atividade que traz para nosso alunos uma rica vivência

corporal, sua historia se confunde com o surgimento do homem, segundo BARROS:

“O surgimento da dança, se deu ainda na Pré-História, quando os homens batiam os pés no chão. Com o passar do tempo, foram dando mais intensidade aos sons, descobrindo que seriam capazes de criar outros ritmos, conciliando os passos com as mãos, através das palmas”.

A nossa Diretriz ainda reforça que a dança deve ser debatida com nossos

alunos, mostrando “que a dança pode ser realizada por qualquer pessoa

independentemente dos seus limites. A dança é uma forma de libertação do ser e

promove a expressão de movimentos”. DCE’s (2008, p.72)

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Dançar é um dos maiores prazeres que o ser humano pode desfrutar. Uma

ação que traz uma sensação de alegria, de poder, de euforia interna e

principalmente de superação dos limites dos seus movimentos. Algumas pessoas

não se importam com o passo correto ou errado e fazem do ato de dançar uma

explosão de emoção e ritmo que comove quem assiste (BARRETO, 2004).

Pensando nesse viés da dança como um conteúdo estruturante pouco

trabalhado, vamos analisar a utilização dos Exergames Dance Central 3 e Just

Dance como forma de auxiliar o professor de Educação Física durante suas aulas,

claro que ele não supre todas as formas e tipos de dança, mas oferece um conceito

interessante e possibilita que o ritmo seja trabalhado.

DANCE CENTRAL 3

O Jogo Dance Central 3 foi lançado em 10 de outubro de 2012, produzido pelo

Studio Harmonix Music Systems, esse Exergame, coloca o jogador para dançar na

frente do acessório de captura de movimentos, Kinect, com passos realistas e

precisos.

.

Fonte: foto da capa do Exergame

Dance Central 3.

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A trilha sonora de Dance Central 3, é outro ponto muito importante do jogo, as

músicas foram muito bem selecionadas e contém sucessos dos anos de 1970, 1980,

1990 e musicas atuais.

Após acessar o menu principal você tem acesso as opções do jogo: Dança;

História; Forma Física; Desafio ao Vivo e Comprar mais Músicas

D

Fonte: print screen da tela do menu Principal do Exergame Dance Central 3.

Fonte: print screen da tela menu secundário para acessar as atividades do Exergame

Dance Central 3.

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Dentro do modo Dança existem as seguintes opções para o jogador: Dança;

Ensaio; Batalha; Hora da Festa e Briga de Equipes.

DANÇA – O modo dança pode ser jogado individualmente ou em duplas um

com o outro, ao acessar o modo existe a possibilidade de escolha das

músicas que são classificadas conforme a dificuldade das coreografias,

Aquecimento, Simples, Moderado, Difícil, Autêntico, Hardcore e Despojado.

Após a escolha da música o jogador seleciona o nível da coreografia, esses

níveis dizem respeito à dificuldade de realizar os movimentos dentro da

coreografia exigida pela música, são elas: Fácil, Médio e Difícil. Ainda é

possível alterar seu avatar e escolher outro personagem e também o cenário

em que a dança ira acontecer.

ENSAIO – O modo Ensaio tem a função de proporcionar ao jogador uma

oportunidade de ensaiar as coreografias. Também é possível escolher a

dificuldade da coreografia, conforme os níveis, Fácil, Médio e Difícil.

BATALHA – O modo batalha como sugere o próprio nome é um confronto

entre dois jogadores, nele o jogador escolhe a música e a dificuldade como

no modo Dança e também a dificuldade da coreografia, ao final da disputa

quem tiver mais pontos leva a coroa.

HORA DA FESTA – O modo Hora da Festa permite que você deixe o jogo

pronto para iniciar quando quiser, basta se posicionar a frente do Kinect que o

Fonte: print screen da tela do modo Dança do Exergame Dance Central 3.

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jogo escolhe uma música aleatoriamente e a dança tem inicio. Dentro do

modo Hora da Festa existe uma opção de configuração para escolher

reproduzir a música inteira e executar uma lista previa de músicas, as listas

são: canções dos anos 70, clássicos dos anos 80, sucesso dos anos 90,

melhores dos anos 2000 e Hits de 2010. Também esta disponível alterar o

modo de dança, optando por: Dança, Batalha, Mantém o Ritmo, Dance o seu

Passo ou Faça uma Pose. O Jogador pode remover ou selecionar qualquer

um dos itens listados.

BRIGA DE EQUIPES – O modo Briga de Equipes permite que duas equipes

disputem uma animada competição, o menu de configurações é o mesmo do

modo anterior. Esse modo permite de 2 a 8 jogadores.

Dance Central é o primeiro Exergame dessa categoria a contar com um modo

historia nele você participa de uma agência de inteligência especializada em

investigações relacionadas a movimentos corporais, participando de várias danças

com objetivo e derrotar os vilões responsáveis por crimes de dança. O jogador

viajará pelo tempo aprendendo movimentos dos mais variados estilos e épocas, de

forma a impedir que os planos do bandido principal sejam bem-sucedidos.

Fonte: print screen da tela do modo Historia do Exergame Dance Central 3.

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O modo Forma Física permite que o jogador monitore a sua atividade física feita

através da dança, para iniciar é necessário ativar o monitoramento da atividade

física, após a ativação o jogador deverá editar as informações, onde será solicitada

sua altura, peso, ano de nascimento e gênero.

Depois de digitar e confirmar os dados o jogador define as metas da semana.

Essas metas poderão ser baseadas em dias ativos ou metas de caloria. As metas da

caloria vão de 100 até 3.000 calorias por semana, já a opção de dias ativos leva em

consideração quantos dias da semana o jogador poderá praticar as atividades,

variam de 1-7 dias. Também é possível criar sua lista de música.

O modo desafio ao vivo o jogador poderá enfrentar um oponente de qualquer

parte do mundo, o jogo só é possível com a assinatura da rede própria da Microsoft

a “Live Gold’.

Fonte: print screen da tela do modo Forma Fisica do Exergame Dance Central 3.

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Há um modo que possibilita ao jogador comprar mais músicas, através desse

modo as musicas são transferidas via rede para o Xbox 360, a várias opções de

músicas e antigas e lançamentos. Também existe a opção de importação das

musicas de quem possui jogos anteriores como Dance Central e Dance Central 2.

No entanto essa opção só é possível com a assinatura da Microsoft a “Live Gold’.

Fonte: print screen da tela do modo Desafio ao Vivo do Exergame Dance Central 3.

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JUST DANCE 2017

Just Dance é um Exergame de música desenvolvido pela Ubisoft. O primeiro

jogo da serie foi lançado em 17 de novembro de 2009. Já o Just Dance 2017 é o

oitavo jogo da série e foi lançado em outubro de 2016 o mesmo está disponível para

todos os sensores de movimento.

Depois de selecionar uma música, um dançarino é apresentado na tela, bem

como uma exposição ocasional de pictogramas que representam os movimentos

coreográficos. Enquanto dançam os jogadores seguem os movimentos do

dançarino na tela e sua coreografia. Os jogadores são julgados em uma escala de

classificação de acordo com a precisão de seus movimentos em comparação com o

que é apresentado na tela, e recebem pontos. Just Dance pode ser jogado por até

quatro jogadores ao mesmo tempo.

Fonte: print screen da capa do jogo Just Dance 2017.

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Just Dance 2017 conta com mais 40 músicas e coreografias, o Brasil dessa

vez é bem lembrado, sendo representado por Anitta e Daya Luz, além de uma

versão orquestrada de Tico-Tico no Fubá e uma composição original baseada em

marchinhas de carnaval.

As coreografias desta versão estão bem mais acessíveis, com poucas

trazendo uma dificuldade alta ou passos exagerados/impossíveis – para aqueles que

gostam de desafio, existem algumas músicas com versões extreme, trazendo

passos dignos de profissionais.

O perfil do jogador também recebeu um pequeno incremento. Além de poder

escolher dentre diferentes avatares, há também agora um plano de fundo que pode

Fonte: print screen da tela inicial do Exergame Just Dance 2017.

Fonte: print screen da tela do menu principal do Exergame Just Dance 2017.

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ser colocado, batizado de “estilo”. Novos avatares e estilos são recebidos ao dançar

músicas específicas, ao realizar objetivos e ao subir de nível.

O World Dance Floor é um modo competitivo, em que você dança ao vivo

com outros Just Dancers ao redor do mundo, tentando obter a melhor pontuação.

Novas opções foram adicionadas ao modo, incluindo torneios e até uma “luta” contra

um chefão (aqui, os jogadores se unem, tentando obter pontuação suficiente para

derrotá-lo).

Fonte: print screen da tela de perfil do Exergame Just Dance 2017.

Fonte: print screen da tela do World Dance Floor do Exergame Just Dance 2017.

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Lista de Músicas do Just Dance 2017

Música Artista Década

1 "Tico-Tico no Fubá" The Frankie Bostello Orchestra (Original de Zequinha de Abreu)

1910s

2 "Don't Stop Me Now" Queen 1970s

3 "September" Equinox Stars (Original de Earth, Wind & Fire) 1970s

4 "I Love Rock 'n Roll" Fast Forward Highway (Original de Joan Jett) 1980s

5 "Last Christmas" Santa Clones (Original de Wham!) 1980s

6 "What Is Love" Ultraclub 90 (Original de Haddaway) 1990s

7 "Dragostea din tei" O-Zone 2000s

8 "Hips Don't Lie" Shakira feat. Wyclef Jean 2000s

9 "Single Ladies (Put a Ring on It)"

Beyoncé 2000s

10 "PoPiPo" Hatsune Miku 2000s

11 "Titanium" David Guetta feat. Sia 2010s

12 "Ona tańczy dla mnie" (P) Weekend 2010s

13 "Scream & Shout" will.i.am feat. Britney Spears 2010s

14 "Cola Song" INNA feat. J Balvin 2010s

15 "Groove" Jack & Jack 2010s

16 "Radical" Dyro & Dannic 2010s

17 "Bang" Anitta 2010s

18 "Can't Feel My Face" The Weeknd 2010s

19 "Daddy" PSY feat. CL de 2NE1 2010s

20 "El Tiki" Maluma 2010s

21 "Lean On" Major Lazer feat. MØ & DJ Snake 2010s

22 "Sorry" Justin Bieber 2010s

23 "Watch Me (Whip/Nae Nae)" Silentó 2010s

24 "Worth It" Fifth Harmony feat. Kid Ink 2010s

25 "Имя 505" (Name 505) (R) Vremya i Steklo 2010s

26 "All About Us" Jordan Fisher 2010s

27 "Bailar" Deorro feat. Elvis Crespo 2010s

28 "Bonbon" Era Istrefi 2010s

29 "Cake by the Ocean" DNCE 2010s

30 "Carnaval Boom" Latino Sunset 2010s

31 "Cheap Thrills" Sia feat. Sean Paul 2010s

32 "Don't Wanna Know" Maroon 5 2010s

33 "Ghost In The Keys" Halloween Thrills 2010s

34 "Into You" Ariana Grande 2010s

35 "Je sais pas danser" (F) Natoo 2010s

36 "La Bicicleta" Carlos Vives & Shakira 2010s

37 "Leila" Cheb Salama 2010s

38 "Let Me Love You" (U) DJ Snake feat. Justin Bieber 2010s

39 "Like I Would" ZAYN 2010s

40 "Little Swing" AronChupa feat. Little Sis Nora 2010s

41 "Oishii Oishii" Wanko Ni Mero 2010s

42 "Run The Night" Gigi Rowe 2010s

43 "Te Dominar" Daya Luz 2010s

44 "Wherever I Go" OneRepublic 2010s

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Lista de musicas do Dance Central 3

Música Artista Década

1 "Y.M.C.A." Village People 1970s

2 "Turn The Beat Around" Vicki Sue Robinson 1970s

3 "The Hustle" Van McCoy 1970s

4 "I Will Survive" Gloria Gaynor 1970s

5 "Disco Inferno" The Trammps 1970s

6 "You Got It (The Right Stuff)" New Kids On The Block 1980s

7 "Supersonic" J.J. Fad 1980s

8 "Let the Music Play" Shannon 1980s

9 "Electric Boogie"* Marcia Griffiths 1980s

10 "Da Butt" E.U. 1980s

11 "Samba De Janeiro" Bellini 1990s

12 "Now That We Found Love" Heavy D & The Boyz Feat. Aaron Hall 1990s

13 "Macarena (Bayside Boys Mix)" Los Del Rio 1990s

14 "Ice Ice Baby" Vanilla Ice 1990s

15 "Everybody (Backstreet's Back)" Backstreet Boys 1990s

16 "Better Off Alone" Alice DeeJay 1990s

17 "Around the World" Daft Punk 1990s

18 "Ain't 2 Proud 2 Beg" TLC 1990s

19 "Take Over Control" Afrojack ft. Eva Simons 2000s

20 "Stereo Love" Edward Maya & Vika Jigulina 2000s

21 "In Da Club" 50 Cent 2000s

22 "Get Low" Lil Jon & The East Side Boyz ft. Ying Yang Twins 2000s

23 "Cupid Shuffle" Cupid 2000s

24 "Ching-A-Ling" Missy Elliott 2000s

25 "Calabria (2008)" Enur ft. Natasja 2000s

26 "Boom Boom Pow" The Black Eyed Peas 2000s

27 Beware of the Boys Panjabi MC 2000s

28 "1, 2 Step" Ciara ft. Missy Elliott 2000s

29 When You Gonna Sean Paul ft. Keyshia Cole 2000s

30 "You Make Me Feel…" Cobra Starship ft. Sabi 2010s

31 "Wild Ones" Flo Rida featuring Sia 2010s

32 "Teach Me How to Dougie" Cali Swag District 2010s

33 "Tan-Step" M-Cue 2010s

34 "Stronger (What Doesn't Kill You)"

Kelly Clarkson 2010s

35 "Starships" Nicki Minaj 2010s

36 "Sexy and I Know It" LMFAO 2010s

37 "Scream" Usher 2010s

38 "On The Floor" Jennifer Lopez ft. Pitbull 2010s

39 "OMG" Usher ft. will.i.am 2010s

40 "Mr. Saxobeat" Alexandra Stan 2010s

41 "Moves Like Jagger" Maroon 5 ft. Christina Aguilera 2010s

42 I Am The Best (Original Version) 2NE1 2010s

43 "Hello" Martin Solveig ft. Dragonette 2010s

44 "Firework" Katy Perry 2010s

45 "Boyfriend" Justin Bieber 2010s

46 "Bass Down Low" Dev ft. The Cataracs 2010s

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COMO SERÃO AS ATIVIDADES:

No sexto encontro iremos abordar o conteúdo estruturante Dança, e vivenciar

como a utilização dos Exergames pode contribuir para que o aluno desenvolva mais

o gosto pela sua pratica do Conteúdo Estruturante proposto. Os mesmos serão

apresentados como formas alternativas para que nossos alunos possam reconhecer

entender e praticar essas atividades que pouco são oferecidas a ele durante o

período escolar.

Ao término, organizaremos debates buscando criar propostas de atividades

através de ideias e sugestões apontadas durante o encontro. Atividades essas, que

os professores possam usar em suas aulas objetivando a aprendizagem e a

utilização dos conceitos dos Exergames na prática educativa.

Observação: Na atividade 6 desta unidade serão utilizadas 4 horas.

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ATIVIDADE 7

OBJETIVO ESPECÍFICO DA ATIVIDADE 7

Debater, Explorar e Interagir o conteúdo estruturante Jogos e Brincadeiras

através do Exergame Kinect™ Adventure;

Conhecer e explorar os recursos do Exergame Kinect™ Adventure;

Debater sobre a atividade com os professores para que possam usar em suas

aulas objetivando a aprendizagem e utilização dos conceitos dos Exergames

nas aulas de Educação Física

JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO FÍSICA

Com relação aos Jogos e Brincadeiras como Conteúdo Estruturante da

disciplina de Educação Física a Diretriz Curricular do estado do Paraná diz que o

mesmo são “... pensados de maneira complementar, mesmo cada um apresentando

as suas especificidades. Como Conteúdo Estruturante, ambos compõem um

conjunto de possibilidades que ampliam a percepção e a interpretação da

realidade.”.

Quando o aluno joga, ele opera com o significado das suas ações, isso faz

com que ele realize sua vontade e ao mesmo tempo torna-se consciente das suas

escolhas e decisões. Dessa forma, o jogo apresenta-se como elemento básico para

a mudança das necessidades e da consciência. (COLETIVO DE AUTORES, 1992).

Dentro dos aspectos dos Exergames a opção pelo Kinect Adventure para

abordar esse tema se deve ao fato da história e enredo do jogo estar voltado

justamente para o lúdico.

KINECT ADVENTURE

Kinect Adventures foi apresentado em novembro de 2010 é um jogo, é um

Exergame de aventura lançado pela Microsoft Game Studios para a Xbox 360.

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Lançado em 2010, foi desenvolvido pela Good Science Studio, uma subsidiária da

Microsoft Game Studios.

Neste Exergame o jogador assume o papel de um novo recruta que entra

para a equipe Adventure Team, um grupo de caçadores de emoção dedicada a fazer

todos os tipos de ações. Logo ao entrar no jogo, o jogador se depara com uma

aventura nas corredeiras de um rio, somente após passar por ela que o menu

principal do jogo e exposto.

Antes porem de participar dessa aventura o Exergame exige que o jogador

demonstre quanto espaço possui para jogar, esse espaço varia de 1,8 a 3 metros,

então feita uma varredura no local e seu posicionamento é exibido na tela, como

duas áreas, Bom e Ótimo. Para jogar em duplas é necessário estar na área

considerada ótima.

Fonte: foto da capa Exergame Kinect

Adventures.

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Após passar pela etapa inicial o Menu principal é apresentado, sendo esse

composto de cinco opções, sendo elas: Mostrar e Compartilhar; Aventuras; Jogo

Livre; Jogar Online e Bata o Tempo.

Fonte: print screen da tela de inicialização do Exergame Kinect Adventures

demonstrando a necessidade de ajustar o espaço para o jogo.

Fonte: print screen da tela do menu Principal do Exergame Kinect Adventures.

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A opção Mostrar e Compartilhar permite que o jogador acompanhe sua

evolução no jogo, seja através das estatuas que receba por cumprir cada uma das

aventuras, ou suas conquistas, recebidas ao atingir um objetivo proposto no

Exergame.

Nessa área também ficam guardadas todas as imagens que o Kinect faz

durante as disputas, seja ela individual ou em duplas, assim o jogador pode escolher

em compartilhar essas imagens com amigos ou apagá-las.

A próxima opção é chamada de Aventura, cada aventura consiste de um

conjunto de provas com uma meta estabelecida, cada vez que a meta é atingida o

jogador recebe uma estatua e uma nova aventura é desbloqueada.

A primeira aventura consiste em obter duas medalhas de bronze no jogo

chamado Salão dos Ricochetes, onde o jogador, dentro de uma sala, lança bolas

contra caixas tentando quebrá-las e não deixando que a bola saia da área de jogo.

Fonte: print screen da tela do modo Mostrar e Compartilhar do Exergame Kinect

Adventures.

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Após essa primeira conquista, o Exergame ira mostrar as aventuras

disponíveis, sendo elas Básicas; Intermediarias; Avançadas e O Tesouro Supremo.

O modo Jogo Livre é composto de cinco minijogos principais, são eles:

Vazamentos; Corredeiras; Salão do Ricochete; Cume dos Reflexos e Bolha Espacial.

Sendo que cada um deles conta com atividades que têm cenários e objetivos

diferentes.

Fonte: print screen da tela da primeira Aventura do Exergame Kinect Adventures.

Fonte: print screen da tela do modo Aventura do Exergame Kinect Adventures.

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Vazamentos – Nesse minigame o jogador está submerso sob a superfície do

oceano em um tanque com paredes de vidro. Peixes e tubarões nadam em

volta do tanque e quebram suas paredes, o jogador deve concertá-las

tocando as rachaduras e furos com suas mãos, pés e cabeça.

Corredeiras – Aqui o jogador assume o comando de um bote inflável que

desce corredeira abaixo, conduzindo o mesmo entre os portões e desviando

dos obstáculos que aparecerão. Para isso deve se deslocar para a direita e

para esquerda, saltar e se abaixar quando necessário. Alem é claro de

apanhar as moedas pelo caminho.

Salão do Ricochete – O que esse minigame exige é que o jogador se

coloque em uma extremidade de um corredor, com os blocos que precisam

ser destruídos no outro. Você usar qualquer parte do seu corpo rebater uma

bola de borracha, direcionando a mesma contra os blocos às vezes o jogador

terá que controlar quatro ou cinco bolas em jogo ao mesmo tempo.

Cume dos Reflexos – O minigame que mais exige fisicamente é esse. Nele o

jogador sobe sobre uma plataforma que está montada em um carrinho e se

desloca sobre trilhos. A atividade consiste em se desviar dos obstáculos no

caminho, pegar o maior numero de moedas e completar a prova no menor

tempo, pulando, abaixando-se e contornando os obstáculos em seu

caminho. É a única opção que no modo multiplayer que oferece uma

competição entre jogadores, ao invés da cooperação dos anteriores.

Fonte: print screen da tela do modo Jogo Livre do Exergame Kinect Adventures.

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Bolha Espacial – O jogador está em uma estação espacial e precisa estourar

as bolhas que irão surgir, para se deslocar na ausência de gravidade é

preciso bater os braços como se estivesse voando, assim é possível subir e

deslocar-se para qualquer direção.

A opção Jogo Online está disponível somente para jogadores que possuem a

assinatura da Microsoft Live Gold, e permite um jogo contra qualquer pessoa do

mundo, ao acessar essa opção algumas mensagens são exibidas. É uma opção

interessante, mas não está disponível para todos.

O Exergame Kinect Adventures também tem a opção bata o tempo, para poder jogar

essa opção é necessário cumprir alguns pré-requisitos:

Cume dos Reflexos –

Corredeiras –

Salão dos Ricochetes –

Fonte: print screen da tela do modo jogo online do Exergame Kinect Adventures.

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COMO SERÃO AS ATIVIDADES:

No sétimo encontro iremos abordar o Conteúdo Estruturante Jogos e

Brincadeiras, e vivenciar como a utilização dos Exergames pode contribuir para que

o aluno desenvolva mais o gosto pela sua prática do Conteúdo Estruturante

proposto. Os mesmos serão apresentados como formas alternativas para que

nossos alunos possam reconhecer, entender e praticar essas atividades que pouco

são ofertadas durante o período escolar.

Ao término, organizaremos debates buscando criar propostas de atividades

através de ideias e sugestões apontadas durante o encontro. Atividades essas, que

os professores possam usar em suas aulas objetivando a aprendizagem e a

utilização dos conceitos dos Exergames na prática educativa.

Observação: Na atividade 7 desta unidade serão utilizadas 4 horas.

Fonte: print screen da tela do modo Bata o Tempo do Exergame Kinect Adventures.

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ATIVIDADE 8

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DA ATIVIDADE 8

Refletindo sobre a utilização dos Exergames na prática pedagógica da

disciplina de Educação Física;

Encerramento com a apresentação de uma atividade criada pelo professor

aos colegas;

Reaplicação do Questionário.

Durante todos esses encontros debatemos e discutimos a aplicação dos

Exergames e do Videogame na disciplina de Educação Física, e como essa

tecnologia pode melhorar nossas aulas oferecendo novas oportunidades para

nossos alunos.

Mesmo sendo uma tecnologia nova, esse recurso ofereceu a oportunidade de

vivenciar atividade aliando a fantasia do mundo virtual ao movimento humano.

Vaghetti e Botelho (2010) afirmam que os Exergames são “... uma nova ferramenta

educacional para as Ciências da Saúde, especialmente para a Educação Física,

visto que o movimento humano é característica fundamental nesses tipos de

games”.

Ainda temos a questão motivacional, muito importante na aprendizagem

Vaghetti e Botelho (2010) ressaltam que “a fantasia da realidade virtual, o enredo e

os desafios dos jogos são aspectos psicológicos importantes que permitem maior

interação e imersão do usuário com e no game”.

Vaghetti e Botelho (2010) ainda destacam que, para que os Exergames possam

ser introduzidos em práticas regulares em aulas de Educação Física, seria

necessário que os professores pudessem conhecê-los de maneira mais sistemática

e aprofundada.

Vejamos a seguir o vídeo que trata do assunto “Metodologia X Tecnologia” que

ressalta a importância de uma mudança no método de ensino, não bastando

somente à introdução de um novo recurso tecnológico, pois a inclusão dessa

ferramenta no ambiente escolar está limitada à capacitação dos professores para

sua utilização.

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TECNOLOGIA X METODOLOGIA

Vamos Refletir

Como utilizamos as tecnologias na sala de aula?

Mudamos nossa metodologia quando usamos a tecnologia? Ou somente

realizamos as mesmas ações de quando não a utilizamos como no vídeo?

A opção do uso dos Exergames pode proporcionar uma melhora nas aulas

de Educação Física?

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Apresentação do plano de aula

Está atividade completa os outros sete encontros, pois durante a aplicação da

Unidade Didática nos aprofundamos de maneira teórica e pratica no universo dos

Videogames e dos Exergames.

Para esta atividade será necessária à elaboração de um plano de aula

seguindo o modelo apresentado abaixo. Este plano de aula deve contemplar a

utilização dos Exergames apresentados durante os encontros ou qualquer outro que

o professor tenha interesse. Essa atividade dever ser realizada em duplas e

apresentada nesse encontro.

Para desenvolvimento da atividade será solicitado que todos os professores

possuam uma conta do Google, assim tendo acesso a ferramentas como o Google

Drive, Gmail e Google Docs. A formulação do plano de aula será feita no Google

Docs que permite uma produção de texto colaborativa.

Essa conta também será utilizada para distribuir material do curso.

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DE EDUCAÇÃO

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO BÁSICA

Proposta de organização de sequência de aulas de Educação Física.

Autor: __________________________ e ___________________________

1. Nível de Ensino:______________________

2. Conteúdo Estruturante:

( ) Esporte ( ) Lutas ( ) Jogos e Brincadeiras ( ) Dança ( ) Ginástica

2.1 Conteúdos Básicos: ______________________________________

2.2. Conteúdo Específico: _____________________________________

2.3 Elementos Articuladores: ___________________________________

3. Objetivo:

4. Número de aulas estimado:

5. Recursos:

6. Justificativa:

7. Encaminhamento:

8. Fonte:

Após as apresentações dos planos de aula iremos reaplicar o questionário

que foi respondido no primeiro encontro, e através dele obter algumas informações

sobre as mudanças no ponto de vista dos professores envolvidos sobre o uso do

Exergames nas aulas de Educação Física.

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EXERGAMES E EDUCAÇÃO FÍSICA

Este questionário faz parte da Intervenção Pedagógica desenvolvida no PDE

pelo Professor Paulo Rodrigo Celuppi com orientação do Professor Doutor Lucinar

J. Forner Flores, área de Educação Física. Sua colaboração, respondendo as

questões da forma mais sincera e possível, se faz necessária para que a

implementação do projeto seja relevante em nossa ação docente.

Este questionário está baseado no PCCquest, desenvolvido pelos alunos da

prática como componente curricular (PCC Exergame) da Escola Superior de

Educação Física (ESEF) da Universidade Federal de Pelotas (UFPEL).

➢ Você já teve contato com Videogame Xbox 360®, e com o Kinect™?

➢ Você já teve utilizou como forma de recreação algum Exergame (jogos

ativos) como o Kinect™ Sports, Dance Central™? Onde foi, em casa ou com

amigos ou em outro local?

➢ Você acredita que Exergames podem ser utilizados para o

desenvolvimento de técnicas nos Conteúdos Estruturantes Esporte, Dança,

Lutas, Ginásticas?

➢ Você acredita que a utilização de Exergames pode despertar o

interesse dos estudantes por alguma modalidade específica dos Conteúdos

Estruturantes Esporte, Dança, Lutas, Ginásticas?

➢ Você acredita que os Exergames podem ser utilizados pelo professor

de Educação Física com os estudantes? Qual faixa etária?

➢ Você acredita que os Exergames podem ser introduzidos nos

currículos da Disciplina de Educação Física da Rede Estadual de Ensino do

Paraná?

➢ Você acredita que a utilização dos Exergames como ferramenta

pedagógica na Educação Física pode facilitar o processo de Ensino

Aprendizagem?

➢ Você acredita que os Exergames podem ser utilizados como

aquecimento para exercícios físicos?

Observação: Na atividade 8 desta unidade serão utilizadas 4 horas.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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BARRETO, D. Dança...: ensino, sentidos e significados na escola. Campinas: Autores Associados, 2004.

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http://olhardigital.uol.com.br/games-e-consoles/noticia/brasil_e_4_pais_com_mais_jogadores_de_videogame/17753 Acesso em:

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GAUTHIER, Clermont; TARDIF, Maurice A, Pedagogia – Teorias e Práticas da Antiguidade Aos Nossos Dias. São Paulo: Vozes, 2013

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MENTA, Eziquiel. Metodologia ou tecnologia. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=xLRt0mvvpBk. Acessado em 26 de Outubro de 2016.

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SANCHO, Juana María, HERNÁNDEZ, Fernando et al., Tecnologias para transformar a educação. Porto Alegre: Artmed, 2006. 200 p.

SETTON, Maria da Graça, Mídia e Educação. São Paulo: Contexto, 2010.

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