Emovere - ULisboa

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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES EMOVERE Como podemos usar as emoções e a computação afetiva no design de um jogo Andreia Filipa dos Santos Batista Trabalho de Projeto Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media Trabalho de Projeto orientado pela Prof. Doutora Patrícia Gouveia 2019

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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES

EMOVERE

Como podemos usar as emoções e a computação afetiva

no design de um jogo

Andreia Filipa dos Santos Batista

Trabalho de Projeto

Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media

Trabalho de Projeto orientado pela Prof. Doutora Patrícia Gouveia

2019

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DECLARAÇÃO DE AUTORIA

Eu, Andreia Filipa dos Santos Batista, declaro que a presente dissertação de mestrado intitulada

“EMOVERE, Como podemos usar as emoções e a computação afetiva no design de um jogo”, é

o resultado da minha investigação pessoal e independente. O conteúdo é original e todas

as fontes consultadas estão devidamente mencionadas na bibliografia ou outras listagens

de fontes documentais, tal como todas as citações diretas ou indiretas têm devida

indicação ao longo do trabalho segundo as normas académicas.

A Candidata,

Lisboa, 15 de Outubro de 2019

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RESUMO

Este trabalho de projeto procura inquirir possíveis ligações entre emoções,

computação afetiva e jogos digitais. A partir da questão de investigação principal,

“Como podemos usar as emoções e a computação afetiva no design de um jogo?”,

foi necessário fazer um estudo sobre as emoções, investigando qual o seu papel

na vida dos humanos. No seguimento desta análise preliminar sobre as emoções,

estabeleceu-se uma ligação com a computação afetiva em especial uma das suas

ramificações, jogos afetivos, que adiciona os jogos à equação. Assim,

questionaram-se quais as formas de medição das emoções existentes e também

qual a melhor forma de as medir. Finalmente, partindo de algumas das questões

de investigação secundárias, a saber, “o que diferencia os jogos afetivos dos

restantes?”; “qual a melhor forma de interação com os jogos afetivos?”; “o que

faz os jogadores quererem jogar ou continuar a jogar jogos afetivos?”; criou-se e

produziu-se um jogo digital do tipo de digitação (typing) com o nome Emovere.

A criação e desenvolvimento do trabalho de projeto Emovere teve como ponto de

partida um cruzamento de interesses, despertados pela determinação em perceber

como podemos tirar partido das emoções, e que estratégias utilizar, para

intensificar e destacar o seu papel, tanto no momento do desenvolvimento de um

jogo digital, como durante o ato de jogar o mesmo. Numa pesquisa inicial, que

cobriu não só a esfera das emoções como a dos jogos, através do Game Design,

foi possível encontrar uma ligação entre elas, pertinente para o desenvolvimento

teórico: a área da computação afetiva. Com base na informação reunida visou

responder-se à questão de pesquisa principal, criando-se assim o fundamento

teórico necessário à construção de uma proposta de projeto. Através de uma

metodologia exploratória baseada em artes e design (arts/design-based research)

estruturou-se o trabalho em quatro capítulos que são sucintamente apresentados

logo na introdução. Produziu-se um argumento interativo original que pode ser

consultado nos apêndices do documento e o culminar da informação recolhida ao

longo dos primeiros três capítulos resulta numa proposta de desenvolvimento de

um jogo digital afetivo, Emovere, de digitação (typing), apresentada no capítulo

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4, que pretende espelhar a importância das emoções na conceção e

desenvolvimento de jogos, fazendo uso das metodologias utilizadas pela

computação afetiva na recolha e medição de informação afetiva. Este caso de

estudo tem como objetivo retirar o melhor partido dos fundamentos obtidos até

então, de forma a proporcionar ao jogador, não só a melhor experiência emocional

possível, mas também uma experiência autorreflexiva sobre as emoções e

sentimentos, que advêm de determinados estímulos, e a capacidade ímpar que os

jogos possuem de provocá-los.

Palavras-Chave: Emoções; Computação Afetiva; Design de Jogos Afetivos;

Game Design.

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ABSTRACT

This master by project seeks to inquire possible links between emotions, affective

computing and digital games. From the main research question, “How can we use

emotions and affective computing in a game design?”, It was necessary to do a

study about emotions, investigating what their role in human life is. Following

this preliminary analysis of emotions, a link has been established with affective

computing, in particular, one of its ramifications, affective games, which adds

games to the equation. In the following, it was questioned how to measure existing

emotions and the best methods to measure them. Finally, starting from some of

the secondary research questions, as follows, “what differentiates affective games

from others?”; “what is the best form of interaction with affective games?”; "what

makes players want to play or continue playing affective games?"; a digital typing

game named Emovere was produced.

The creation and development of the project Emovere had as its starting point a

crossover of interests, aroused by the determination to understand how we can

take advantage of emotions, and what strategies to use to intensify and highlight

their role, both when developing a digital game and during the act of playing the

same game. In an initial stage research, which covered not only the sphere of

emotions but also games, through Game Design, it was possible to find a link

between them, relevant to theoretical development: the area of affective

computing. Based on the information gathered, it aimed to answer the main

research question, thus creating the necessary theoretical foundation for the

construction of a project proposal. Through an exploratory methodology based on

arts and design research the work was structured in four chapters that are briefly

presented in the introduction. An original interactive script was created which can

be consulted in the appendices of the document. Finally, the culmination of the

information gathered over the first three chapters results in a proposal for the

creation and development of an affective digital typing game presented in chapter

four which aims to mirror the importance of emotions in game design and

development, making use of the methodologies used by affective computing in

the collection and measurement of affective information. This case study aims to

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get the best out of the fundamentals obtained so far, in order to provide the player

with not only the best possible emotional experience but also a self-reflective

experience about the emotions and feelings that come from certain stimuli, and

the unique ability of games to provoke them.

Keywords: Emotions; Affective Computing; Affective Game Design; Game

Design.

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AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar, sinto que devo explicar que uma grande aventura como a que foi este

último ano não teria sido possível, não de uma forma tão mágica e única, se não tivesse

conhecido a Prof. Patrícia Gouveia. Agradeço de coração cheio, não só por ter sido minha

orientadora neste trabalho, mas também por me ter colocado de volta no caminho certo,

aquele que me levou a concretizar um dos meus objetivos: participar no desenvolvimento

de um jogo.

Devo também um agradecimento à Prof. Ana Cristina Antunes por ter criado em mim

uma curiosidade imensa sobre as emoções e o seu papel nas interações que realizamos

com o mundo ao nosso redor.

Não posso deixar de agradecer a todos os amigos e à minha família, com os quais partilhei

as desavenças que este percurso me trouxe. Por muitos momentos de ausência que nos

tenham separado numa fase final, mostraram ser as pessoas mais incríveis de todos os

mundos, reais e imaginários.

Por fim, ao Samuel, obrigado pelo apoio incansável, não só durante o desenvolvimento

deste trabalho, mas sempre, pelo encorajamento nos dias mais encobertos e de sol

radiante. Koishiteru.

E porque ainda assim, agradecer uma vez é pouco comparado com aquilo que merecem,

Obrigada∞.

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ÍNDICE

Prefácio

Introdução …………………………………………………………………………….. 1

Capítulo 1 - As Emoções …………………………………………………………...… 3

1.1 Emoções: Contextualização ……………………………………….……….. 4

1.2 Classificação das emoções …………………………………………………. 9

1.3 Manifestação das emoções ………………………………………………... 10

Capítulo 2 – Computação Afetiva …………………………………………………. 13

2.1 Interação Humano-Computador ………………………………………..… 14

2.2 Computação Afetiva ……………………………………………………… 15

2.3 Interação Afetiva …………………………………………………………. 18

2.4 Recolha de informação Afetiva …………………………………….…….. 20

Capítulo 3 – Design de Jogos Afetivos ……………………………………………... 26

3.1 Os jogos na sociedade: conceitos …………………………………….…… 27

3.2 Emoções: motivações à jogabilidade ……………………………………... 28

3.3 Jogos afetivos ……………………………………………………………... 31

Capítulo 4 – O projeto, Emovere ...…………………………………………………. 34

4.1 Intenções e propósitos …………………………………………………….. 35

4.2 Como funciona ……………………………………………………………. 36

4.3 Concetualização ………………………………………………………...… 37

4.3.1 Conceito do jogo ……………………………………………...… 37

4.3.2 Ações dos jogadores: o que vão fazer ao longo do jogo ………... 39

4.3.3 Motivações dos jogadores ………………………………………. 39

4.3.4 Loops essenciais à jogabilidade ………………………………… 39

4.3.5 Interfaces ……………………………………………….……….. 41

4.3.6 Objetivos da experiência de jogo ……………………………...... 42

4.3.7 Referências relacionadas ………………………………………... 43

4.3.8 Competição ……………………………………………………... 47

4.3.9 Personas: perfis de jogadores …………………………………… 49

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4.3.10 Cenários de jogabilidade ………………………………………. 52

4.4 Desenvolvimento da Identidade Gráfica …………………………………. 56

4.4.1 Logótipo e Tipografia ……………………………………...…… 56

4.5 Construção da narrativa …………………………………………………... 57

4.5.1 O Mundo: Luō ………………………………………………..…. 57

4.5.2 As Civilizações e os seus Deuses ……………………………….. 61

4.5.2.1 As Terras Vermelhas de Phyrian ……………...……… 61

4.5.2.2 As Terras Arenosas de Thellus ……………………….. 63

4.5.2.3 O Reino dos Quatro Ventos de Aeirhy ……………….. 65

4.5.2.4 As Terras Pantanosas de Hinberis ……………………. 66

4.5.2.5 A Torre de Leutheria …………………………………. 68

4.6 Personagem principal: Fay ……………………………………………….. 70

4.7 Personagens secundárias ……………………………………………….… 76

4.7.1 Phyrian, a Deusa das Terras vermelhas ………….……………... 76

4.7.2 Caelum ………………………………………………………….. 78

4.7.3 Anciã Anankie, das terras de Thellus …………………………… 79

4.7.4 Rhupya, a viajante do tempo ……………………………………. 80

4.8 Resumo dos Episódios ……………………………………………………. 81

4.8.1 Episódio 1: “No More Shinning Stars” …………………………. 81

4.8.2 Episódio 2: “The Hourglass Stubbornness” ……………………. 85

4.8.3 Episódio 3: “The Forsaken Enlightenment” ……………………. 89

4.8.4 Episódio 4: “An Eye for an Eye” ………………………………... 93

4.8.5 Episódio 5: “The Promise”, “Farewell” e

“The Last Fire Breath” ………………………………...……….. 97

4.9 Interface Gráfica ………………………………………………………….. 98

4.9.1 Menu Inicial …………………………………………………... 100

4.9.2 Resumo final dos episódios …………………………………… 102

Cronograma de Conceção e Produção do jogo Emovere …………..…………… 103

Metodologia de trabalho desenvolvida ………………………………….……….. 104

Conclusão ………………………………………………………………………….. 105

Bibliografia ………………………………………………………………………… 109

Apêndices ………………………………………………………………………….. 114

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ÍNDICE DE FIGURAS E TABELAS

Fig. 1 …………………………………………………………………………………. 40 Loop existente em todos os níveis.

Fig. 2 …………………………………………………………………………………. 40 Loop de combate (esquerda) e de biofeedback (direita).

Fig. 3 …………………………………………………………………………………. 41 Loop da morte do jogador.

Fig. 4 …………………………………………………………………………………. 43 Epistory: perspetiva isométrica (esquerda); modo de combate com variação no ângulo da câmara (direita).

Fig. 5 …………………………………………………………………………………. 44 Amnesia: The Dark Descent (2010): exploração de ambientes com escassez de luz, com o auxílio da

lâmpada a óleo.

Fig. 6 …………………………………………………………………………………. 45 Bastion (2011).

Fig. 7 …………………………………………………………………………………. 45 Transistor (2014).

Fig. 8 …………………………………………………………………………………. 45 Alice Madness Returns (2011).

Fig. 9 …………………………………………………………………………………. 46 Life is Strange (2015).

Fig. 10 ………………………………………………………………………………… 47 Moon Hunters (2016).

Fig. 11 ………………………………………………………………………………… 48 Corpse party (2010/11).

Fig. 12 ………………………………………………………………………………… 48 Mad Father (2012).

Fig. 13 ………………………………………………………………………………… 48 Nanotale – Typing Chronicles (2019).

Fig. 14 ………………………………………………………………………………… 49 The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (2019).

Fig. 15 ………………………………………………………………………………… 60 Distribuição dos vários espaços no mapa.

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Fig. 16 ………………………………………………………………………………… 62 Moodboard das Terras Vermelhas de Phyrian.

Fig. 17 ………………………………………………………………………………… 63 Moodboard das Terras arenosas de Thellus.

Fig. 18 ………………………………………………………………………………… 66 Moodboard de Aeirhy, o reino dos quatro ventos.

Fig. 19 ………………………………………………………………………………… 67 Moodboard da Cidade Corrupta de Hinberis.

Fig. 20 ………………………………………………………………………………… 69 Moodboard das Terras transcendentes de Leutheria.

Fig. 21 ………………………………………………………………………………… 71 Pyro, a alma de Fay.

Fig. 22 ………………………………………………………………………………… 71 Primeiras iterações de Fay.

Fig. 23 ………………………………………………………………………………… 72 Moodboard utilizado na conceptualização de Fay (iteração final).

Fig. 24 ………………………………………………………………………………… 73 Fay, iteração final da personagem. Primeiras iterações de roupas (linha superior) e a última iteração das

roupas (linha inferior).

Fig. 25 ………………………………………………………………………………… 73 Busto inteiro que surge nas conversas (á esquerda). Diferentes expressões faciais, da esquerda para a

direita e da linha superior para a inferior, respetivamente: aceitação, chateada, surpreendida, triste e

surpreendida, chateada e triste, enraivecida e triste.

Fig. 26 ………………………………………………………………………………... 74 Sprites de Corrida.

Fig. 27 ………………………………………………………………………………... 75

Sprites de ataque com a animação da chama que rodeia Fay.

Fig. 28 ………………………………………………………………………………... 76 Sprites de salvar o jogo.

Fig. 29 ………………………………………………………………………………... 77 Moodboard utilizado no processo concetual de Phyrian.

Fig. 30 ………………………………………………………………………………... 77 Primeira iteração de Phyrian.

Fig. 31 ………………………………………………………………………………... 81 Esquema do Episódio 1

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Fig. 32 ………………………………………………………………………………... 82 Aldeia de Phyrian depois do incêndio.

Fig. 33 ………………………………………………………………………………... 82 Item colecionável: desenho de Caelum.

Fig. 34 ………………………………………………………………………………... 83 Esconderijo de Caelum.

Fig. 35 ………………………………………………………………………………... 83 Entrada no forte.

Fig. 36 ………………………………………………………………………………... 84 Estátuas: resolução do puzzle.

Fig. 37 ………………………………………………………………………………... 85 Área de combate: primeiro boss e diferentes momentos do seu ataque.

Fig. 38 ………………………………………………………………………………... 85 Esquema do Episódio 2.

Fig. 39 ………………………………………………………………………………... 86 A entrada da vila de Thellus.

Fig. 40 ………………………………………………………………………………... 87 O labirinto de Chronelie.

Fig. 41 ………………………………………………………………………………... 87 A primeira sala do labirinto.

Fig. 42 ………………………………………………………………………………... 88 Salas mágicas onde Fay revive momentos do passado.

Da esquerda para a direita e de cima para baixo, os números 4, 5, 6 e 7, do esquema do episódio 2.

Fig. 43 ………………………………………………………………………………... 88 Pulseira de Anankie.

Fig. 44 ………………………………………………………………………………... 89 Sala do labirinto onde Fay encontra o boss.

Fig. 45 ………………………………………………………………………………... 89 Colar de Chronelie.

Fig. 46 ………………………………………………………………………………... 90 Esquema do Episódio 3

Fig. 47 ………………………………………………………………………………... 90 Deserto de Thellus.

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Fig. 48 ………………………………………………………………………………... 91 Medalha do Ancião.

Fig. 49 ………………………………………………………………………………... 91 Jardim da entrada Sul da cidade de Aeirhy.

Fig. 50 ………………………………………………………………………………... 92 Coração da cidade: o Templo de Aeirhy.

Fig. 51 ………………………………………………………………………………... 92 Vila do Norte de Aeirhy.

Fig. 52 ………………………………………………………………………………... 93 Área de combate do boss e respetivos ataques em diferentes momentos temporais.

Fig. 53 ………………………………………………………………………………... 93 Esquema do Episódio 4.

Fig. 54 ………………………………………………………………………………... 94 Cercado da cidade de Hinberis, protegido pelo Watcher.

Fig. 55 ………………………………………………………………………………... 95 Pequeno café abandonado da cidade.

Fig. 56 ………………………………………………………………………………... 95 Loja de alquimia com várias interações possíveis.

Fig. 57 ………………………………………………………………………………... 96 Entrada do laboratório.

Fig. 58 ………………………………………………………………………………... 96 Sala do boss final, os Moirae corruptos pela própria magia negra.

Fig. 59 ………………………………………………………………………………... 97 A praça principal de Leutheria.

Fig. 60 ………………………………………………………………………………... 99 Exemplo da interface de jogo no momento de exploração.

Fig. 61 ………………………………………………………………………………... 99 Exemplo da interface de jogo no momento de combate.

Fig. 62 ………………………………………………………………………………. 100 Exemplo da interface de jogo no momento de diálogo.

Fig. 63 ………………………………………………………………………………. 100 Menu inicial, o primeiro ecrã do jogo.

Fig. 64 ………………………………………………………………………………. 101 Ecrã “Load Game”.

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Fig. 65 ………………………………………………………………………………. 102 Exemplo: ecrã com o resumo do episódio terminado pelo jogador.

Tabela 1 ………………………………………………………………………….…. 103 Cronograma organizado em cinco fases gerais e respetiva janela temporal.

O conjunto das diferentes fases corresponde ao desenvolvimento total do trabalho de projeto proposto.

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PREFÁCIO

Era uma vez… um mundo de possibilidades!

Noutro contexto, a estória a ser contada nas inúmeras páginas que se seguem é

sozinha, toda ela, apenas uma estória. Qualquer pessoa pode ter uma ideia, qualquer

pessoa é capaz de imaginar. Uma estória apenas. Descabida e sem contexto. Para que tudo

faça sentido, é necessário conhecer uma outra estória, que termina no dia em que escrevi

esta mesma página, isto porque, não acredito que uma paixão comece de um momento

para o outro, muito menos por apenas um motivo.

Podia dizer que essa outra estória teve início no dia em que peguei pela primeira

vez no comando de uma consola, quando ainda mal sabia escrever o meu nome; mas não

seria verdade. Acredito, no entanto, ter começado no primeiro dia em que a minha mãe

se lembrou de agarrar um livro e ler-me uma estória, muito provavelmente antes de eu

cair num sono profundo ou numa birra ensurdecedora. Se aconteceu a meio ou no final,

isso já não importa. O que importa é que foi aí que começou uma paixão. E a partir daí

foi sempre a crescer.

Cresceu em cada dia que brinquei. A cada conversa com os meus peluches, hoje

com uma personalidade, amanhã com outra, mas sempre com o mesmo jeito desajeitado.

Sempre diferentes, sempre divertidos. Devo isso à minha irmã e à sua criatividade infinita.

E a paixão continuou a crescer.

Cresceu em cada dia que observei as estrelas da torre do meu castelo, onde eu era

a princesa, que só adormecia ao som de uma voz. Depois cresci. Percebi que podia ser o

que eu quisesse. E escolhi. Ser eu, mas sem ser apenas eu, sendo várias em vários mundos.

Devo isso ao meu irmão e ao seu amor pelos jogos. E a paixão continuou a crescer.

Cresceu em cada dia que passou, e a minha imaginação tomou conta de mim. E

depois parei. Olhei ao meu redor. Como é que uma cabeça no ar consegue seguir o seu

próprio rumo, sem ser levada pelos ventos mais fortes da imaginação? Pensei eu. E criei

raízes. Devo isso ao meu pai, a voz que me chama à realidade. E eu acordo. E a paixão

continuou a crescer.

Cresceu em cada dia, até ao momento que libertei a paixão. As minhas estórias

começaram a ser as estórias de outras pessoas. A minha paixão, a paixão delas. E toda a

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xvii

paixão que tinha começou por tomar inúmeras formas… E este trabalho é tudo isso. Um

conjunto de experiências maravilhosas que tive oportunidade de viver até agora e que

alimentaram a minha paixão. No entanto foi apenas durante o Mestrado que amadureceu

e criou asas para voar.

Ao longo destes dois anos foram inúmeras as experiências que contribuíram para

o desenvolvimento de fundamentos e solidificação de conhecimentos, que contribuíram

para a evolução temática do trabalho, não só no que diz respeito à esfera dos jogos, mas

também a estratégias de utilização da narrativa em diferentes meios digitais.

No primeiro ano do mestrado tive a oportunidade de criar dois trabalhos que

considero terem sido bastante importantes, principalmente pelas bases que consegui criar

durante o desenvolvimento dos mesmos, sendo eles: Hemisphaírion e The Fortress.

Na cadeira de Projeto, tive a oportunidade de criar em parceria com o Instituto de

Astrofísica e Ciências do Espaço, Hemisphaírion1, um projeto que valoriza a diferença

de perspetivas que existem entre os hemisférios norte e sul, esculpidas por fatores

políticos, culturais e económicos muito distintos. Através de uma abordagem pedagógica

e conteúdo maioritariamente visual, adequado a crianças e jovens, o projeto utiliza o

storytelling e motion-graphics como estratégias para explorar formas alternativas de

comunicar o conhecimento científico e mostrar novas formas de olhar o céu.

O segundo trabalho, The Fortress2 é um jogo de simulação de interações sociais

desenvolvido em RPG Maker, com uma forte componente de storytelling, que explora as

interações entre duas personagens: Man, um homem que não se lembra de quem é; e 42

uma mulher misteriosa que surge na fortaleza. Não só foi a primeira vez que criei a arte

para um jogo, como também a primeira vez que escolhi utilizar desenho digital, não

vetorial, num trabalho. O jogo foi posteriormente testado na Montra de Jogos do Instituto

Superior Técnico (IST, 2018), onde recebemos feedback bastante positivo, que nos

incentivou a continuar o desenvolvimento do mesmo. Este ano (2019) voltámos a estar

presentes no mesmo evento, como forma de promover a nova versão do jogo como

1 Projeto disponível on-line aqui: https://index.fbaul-dcnm.pt/projects/hemisphairon. Acedido em 28.10.19. 2 Um arquivo do processo de criação e desenvolvimento deste projeto pode ser encontrado aqui:

https://fbaulistgaming2018.wixsite.com/fbaul-istgaming2018/12. Acedido em 15.10.19.

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também das nossas redes sociais. Fizemos ainda a nossa estreia no Ars Eletronica Festival

em Linz, como parte da exposição Timelessness.3

Neste último ano, em paralelo com o desenvolvimento do trabalho, tive ainda a

oportunidade de trabalhar como freelancer, com o Instituto de Geografia e Ordenamento

do Território (IGOT). Com base no trabalho de investigação que tinham em

desenvolvimento, a saber, “Mobility and Permanence in Public Space. Narratives of

University Students With Different Self-Determination of Gender and Sexual

Orientation”4, foi criado um web-documentário interativo, para o qual foi desenvolvida

uma estratégia visual, adaptada à informação e aos vários conteúdos media recolhidos

durante a investigação, com base no cruzamento de estratégias pertencentes às esferas do

storytelling e dos jogos, originando assim, uma forma lúdica e imersiva de se fazerem

ouvir as estórias dos estudantes universitários.

Ainda durante o desenvolvimento do trabalho acima referido, participei em Março

(2019) no workshop “Playful Interfaces and Interaction Strategies to Develop Media

Literacy About Migration”, organizado pela Faculdade de Belas-Artes da Universidade

de Lisboa e a École Estienne Paris. Juntamente com mais três estudantes franceses,

Victor, Marie e Zelly, criámos um conceito e uma proposta de instalação, que destaca a

importância da linguagem no processo de migração e respetiva integração, fazendo uso

de estratégias como o círculo mágico e o som, como ferramentas de conceção. Numa

caixa preta, com apenas uma interface para interagir, o jogador é levado a simular

inúmeras interações sociais com diversas pessoas, sem conseguir perceber nenhuma

informação textual ou sonora que lhe é transmitida. É o seu progresso e insistência em

continuar a interagir, que resulta no surgimento, pouco a pouco, de informação percetível

e do desaparecimento da cor preta nas paredes do cubo, expondo o mundo exterior ao

jogador. Dos 10 grupos que participaram e que foram avaliados pelos professores

presentes no workshop, a nossa proposta, “Language is the key”, ficou em 1º lugar.5

3 Catálogo do Festival Ars Electronica disponível aqui:

https://ars.electronica.art/outofthebox/files/2019/08/festival2019.pdf. Acedido em 25.10.19. 4 Projeto disponível on-line aqui: http://www.ceg.ulisboa.pt/mpps/#aviso. Acedido em 25.10.19. 5 Para mais informações sobre este projeto consultar, por favor, o blogue do workshop

https://numeriqueestienne.wixsite.com/playfulinterfaces/language-is-the-key. Acedido em 25.10.19.

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E a paixão continua a crescer…

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1

INTRODUÇÃO

Este trabalho de projeto teve como ponto de partida um cruzamento de interesses,

despertados pela determinação em perceber como podemos tirar partido das emoções, e

que estratégias utilizar, para intensificar e destacar o seu papel, tanto no momento do

desenvolvimento de um jogo digital, como durante o ato de jogar o mesmo. Numa

pesquisa inicial, que cobriu não só a esfera das emoções como a dos jogos, foi possível

encontrar uma ligação entre elas, pertinente para o desenvolvimento teórico: a área da

computação afetiva. Com base na informação reunida até então, surgiu a questão de

investigação principal, sobre a qual se desenvolve o restante trabalho de investigação:

“como podemos usar as emoções e a computação afetiva no design de um jogo?”. De

forma a responder a esta questão, criando assim o fundamento teórico necessário à

construção de uma proposta de projeto, estruturou-se o trabalho em quatro capítulos.

O primeiro capítulo assenta o seu desenvolvimento na necessidade de responder

a algumas questões sobre as emoções, essenciais à concretização do projeto. Ainda que

de uma forma consciente seja possível perceber a sua presença nas nossas vidas,

nomeadamente nas inúmeras interações com o mundo que nos rodeia, é necessário

desconstruir o conceito “emoção” e perceber, não só a sua complexidade como os

inúmeros processos envolvidos. É ainda necessário construir fundamentos sobre as

diferentes formas de manifestação das emoções, que como é possível observar, não só,

mas também durante as interações sociais, ocorrem de várias formas, desde uma

expressão facial ao tremor da mão, ajudando-nos a deduzir as ações seguintes.

Já no segundo capítulo, com base nessa mesma premissa, de que as emoções são

bastante importantes durante as interações sociais, como foi sugerido anteriormente,

pretende-se alargar esta pesquisa às interações humano-computador, de forma a perceber

as implicações. Este cruzar das emoções com tecnologia, compele a investigação rumo à

área da computação afetiva, que junta a inteligência artificial à equação, abrindo um leque

de possibilidades de utilização na mesma, de forma a melhorar os resultados das

interações pessoa-máquina. Procura-se perceber, tendo em conta as tecnologias existentes

para recolha de informação afetiva, a viabilidade que existe na medição das emoções e a

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2

fiabilidade que podemos esperar dos resultados obtidos, no que diz respeito aos diversos

métodos existentes de recolha deste tipo de informação.

Com base nas respostas e informações recolhidas ao longo dos últimos dois

capítulos, o terceiro (capítulo 3), encaminha a investigação para área dos jogos,

evidenciando de uma forma inicial, as diferenças entre estes e os restantes media e a sua

relação atípica e singular com as emoções. Esclarecem-se conceitos importantes a uma

melhor compreensão desta temática e procura-se perceber quais as principais motivações,

tanto intrínsecas e extrínsecas aos jogadores, que os levam a jogar. Depois destes

fundamentos, cruza-se esta temática com a informação do segundo capítulo, que diz

respeito às formas de recolha de informação afetiva, colocando em contexto os jogos

afetivos, com o objetivo de explicar o que são e o que os diferencia dos restantes, de forma

a criar estratégias que cruzem as várias esferas temáticas, nas diferentes fases do seu

desenvolvimento.

O culminar da informação recolhida ao longo dos últimos três capítulos resulta

numa proposta de desenvolvimento de um jogo digital afetivo, Emovere, de digitação

(typing), apresentada no capítulo 4, que pretende espelhar a importância das emoções na

conceção e desenvolvimento dos jogos, fazendo uso das metodologias utilizadas pela

computação afetiva na recolha e medição de informação afetiva. Este caso de estudo tem

como objetivo retirar o melhor partidos dos fundamentos obtidos até então, de forma a

proporcionar ao jogador, não só a melhor experiência emocional possível, mas também

uma experiência autorreflexiva sobre as emoções e sentimentos, que advêm de

determinados estímulos, e a capacidade ímpar que os jogos possuem de provocá-los.

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3

Capítulo 1

AS EMOÇÕES

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4

1.1 Emoções: contextualização

As emoções têm vindo a ser alvo de debate e estudo constante ao longo da história,

marcando-se pela sua manifestação enquanto parte do humano e das suas relações com o

mundo exterior e o outro. Mesmo com o debruçar de vários estudiosos sobre este tema,

a sua complexidade torna difícil de vincular conceitos e definir concretamente processos.

Ainda assim as inúmeras dificuldades não foram entrave para o presente estudo. Durante

anos, vários nomes sobressaíram das imensas páginas escritas e várias teorias foram

criadas, algumas antagónicas entre si e outras nem tanto. As posições adotadas face a

estes conhecimentos deram lugar a um conjunto de ideias que são suportadas por um

grande número de autores e que encontraremos identificadas ao longo do capítulo (Paul

Ekman, 2016), após uma breve abordagem de alguns autores importantes para a

contextualização deste tema.

O momento inicial do estudo das emoções, pela primeira vez executado de uma

forma sistemática, ficou marcado por Charles Darwin. Enriquecido pelos conhecimentos

profundos que detinha em diferentes áreas, foi-lhe possível desenvolver um estudo à

frente do seu tempo, e perceber de uma forma profunda as emoções e as suas origens.

Através da observação de vários animais, que, por conseguinte, originou o livro The

Expression of the Emotions in Man and Animals (1896), Darwin «(…) viu uma clara

continuidade, a começar nas manifestações viscerais das emoções que ocorrem em todo

o corpo dos animais distantemente relacionadas com os humanos, até às mais

divergentes e psicologicamente elaboradas emoções humanas»6 (Bąk, 2016: 28). Estas

semelhanças existentes entre os animais e os humanos provêm da ligação evolutiva

existente entre eles visto que, a dada altura, terá existido um ancestral comum a ambos.

Usando esta mesma lógica, apenas no caso da espécie humana, Darwin propõe no seu

estudo a existência de um espectro de emoções comuns a todos os humanos, na medida

em que estas são inatas. Estas emoções independentes de fatores externos ao humano,

como socialização ou aprendizagem, manifestam-se desde os seus primeiros momentos,

como se estivessem interiorizadas na essência do que é o ser, isto é, definidas pela

6 «(…) saw a clear continuity from the more whole-body visceral manifestations of emotion in animals distantly related

to humans to the more detached and psychologically elaborate human emotions» (Bąk, 2016: 28).

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5

psicologia humana. Darwin indiciava no seu estudo sobre as emoções, a perceção da

existência de uma relação corpo-mente e da existência de uma manifestação mais intensa

e facilmente percebida através da voz e das expressões faciais. No entanto, em parte, foi

ao afirmar a existência de variações extremamente subjetivas na manifestação das

emoções em pessoas de culturas diferentes, que Darwin cometeu um erro na sua pesquisa.

Esta forma de pensamento foi desacreditada por Ekman no seu estudo Universalidade das

Emoções (1969), como veremos mais à frente.

As suas observações foram o culminar da disseminação de ideias na investigação

das emoções. Mostraram a relevância do estudo das emoções o que resultou no

consequente acréscimo de interesse. Vários autores começaram a incidir a sua pesquisa

na área, entre eles, W. James, que contribuiu de uma forma inconfundível com o seu livro

Princípios da Psicologia, peça fundamental na história para a conceção da disciplina da

“psicologia” como a conhecemos hoje. James percebia as emoções de forma contrária ao

que, até então, seria a visão mais comum sobre as mesmas e que tinha como base a

perceção consciente das emoções por parte do humano, a priori da ocorrência das

manifestações corporais que estas provocam (Barbalet, 1999). A sua teoria, segundo

Feinstein, focou-se essencialmente em dois aspetos das emoções: (1) o processo

neurológico, isto é, os eventos sequenciais que ocorrem no sistema nervoso; (2) a

experiência psicológica das emoções, que para o autor, estava limitada à perceção das

mudanças corporais provocadas por estímulos (Feinstein, 1970: 140). Como metodologia,

James escolheu algo um pouco distinto ao que seria comum na altura. As suas

observações tinham como base o próprio estado emocional ainda que não se encontrasse

psicologicamente estável devido à depressão que sofria na altura. O seu trabalho surge

em parte, mas não só, como uma biografia que se desenvolve em paralelo com o processo

intelectual que James controlava, de forma a conseguir distanciar-se, diferenciar e

analisar a situação em que se encontrava e os resultados manifestados. Foi, no entanto,

entre as diversas leituras feitas por inúmeros autores que, segundo Barbalet, as ideias de

James começaram a ser alvo de problemas de compreensão e/ou discordância, motivos

que estiveram na origem de diversas críticas e refutações que foram apontadas ao seu

estudo.

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6

Mais de cem anos depois da publicação de James, Damásio publica um dos livros

mais bem concebidos e fundamentados neurologicamente, O erro de Descartes: Emoção,

razão e o cérebro humano (1994). Através da exploração de diversas ideias e estudiosos,

o autor desenvolve as suas teorias com base em conhecimentos neurológicos, o que

resulta no despertar de uma definição de emoção, não ortodoxa, mas partilhada por vários

autores. Para Damásio as emoções são parte de um processo em cadeia que está

estreitamente ligado à capacidade de decisão, memória, comunicação, processos de

regulação e de adaptação. Nesta cadeia de acontecimentos neurobiológicos destacam-se

as emoções, os sentimentos e a cognição. A priori da manifestação de qualquer emoção,

existe «(…) um processo mental não automático, voluntário e avaliador» 7

(Damásio, 2006 [1994]: 130) de uma entidade ou situação. Isto acontece porque ao

estarmos em contacto com o mundo recebemos inputs sensoriais que estimulam o

cérebro, podendo ou não causar emoções. Os estímulos que provocam emoções são

definidos de duas formas distintas: numa fase inicial da vida, os estímulos já se encontram

nos indivíduos de uma forma inata, pois fazem parte da psicologia humana; os restantes

advêm de um processo que ocorre ao longo da vida e que, através da experiência obtida,

levam o indivíduo a associar outras situações e estímulos a este grupo pré-estabelecido.

A avaliação mental feita sobre os estímulos e a situação em questão, modela a reação,

podendo a resposta emocional variar, dentro dos padrões da emoção em questão, em

intensidade e em extensão. As emoções são, portanto, os processos que se seguem a esta

avaliação cognitiva. Citando Damásio:

«(…) eu vejo a essência das emoções como o conjunto de mudanças no estado

corporal induzidas em inúmeros órgãos pelos terminais das células nervosas, sob

o controlo de um sistema dedicado do cérebro, que está a responder à informação

dos pensamentos relativamente a uma entidade particular ou situação» 8

(Ibid.:139).

7 « (…) an evaluative, voluntary, nonautomatic mental process7» (Damásio, 2006 [1994]: 130). 8 « I see the essence of emotion as the collection of changes in body state that are induced in myriad organs by nerve

cell terminals, under the control of a dedicated brain system, which is responding to the content of thoughts relative to

a particular entity or event» (Damásio, 2006 [1994]: 139).

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7

Esta manifestação corporal das emoções ocorre num estado pré-consciente, e pode

referir-se não só a alterações que podem ser percetíveis exteriormente, mas também a

alterações que ocorrem no interior do corpo, podendo ser percebidas apenas pelo

indivíduo em que ocorrem. O processo consciente em que o indivíduo percebe as

alterações neurobiológicas que estão a ocorrer, está fora da definição de emoções,

situando-se naquilo que Damásio denomina como sentimento – «(…) a experiência

dessas mudanças»9 (Ibid.: 139). Esta perceção ocorre quando a informação sobre o estado

emocional chega ao cérebro, devido à monitorização constante acerca do estado do nosso

corpo, que é efetuada não só, mas essencialmente, por determinadas estruturas do cérebro.

Juntamente com a informação neural segue também, de modo paralelo, alguma

informação química, como é o caso das hormonas que estão presentes na corrente

sanguínea e que chegam ao cérebro. Estas alterações influenciam o estilo e eficiência do

processo cognitivo como, por exemplo, tornando-o mais lento ou mais rápido, mais ou

menos criativo, com maior ou menor disposição para a exploração, dependendo das

emoções que se manifestem.

Ainda que abordada de uma forma superficial é possível perceber uma distinção

entre o uso comum que fazemos durante o dia-a-dia da palavra emoção e, do que se trata

efetivamente esse conceito para Damásio. Em suma, a cadeia de processos da qual fazem

parte as emoções resume-se essencialmente em três momentos: (1) uma determinada

entidade ou situação observada por um indivíduo, fonte de inputs sensoriais, é avaliada

mentalmente de forma consciente; (2) reação inconsciente por parte do cérebro, que

produz várias respostas a nível neurobiológico de uma forma, em alguns casos mais,

noutros casos menos complexa ; (3) processo consciente que segue as emoções, em que

a informação chega ao cérebro e o indivíduo percebe o estado emocional que apresenta

enquanto é influenciado cognitivamente pelas alterações, que podem ser observadas

interiormente e/ou exteriormente.

No seu livro sobre computação afetiva, Affective Computing (1995), Rosalind

Picard enuncia alguns problemas que podemos encontrar nesta área de estudo,

nomeadamente a necessidade que surge em afastarmo-nos das conotações negativas que

9 « (…) the experience of those changes» (Damásio, 2006 [1994]: 139).

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8

derivam da palavra “emoção”. Foi devido a esta relação preconceituosa que, durante

muito tempo, as emoções foram excluídas como alvo de estudo, principalmente quando

o contexto da sua aplicação se relacionava com computadores e relações humano-

-computador. Seguindo uma lógica semelhante à de Damásio, desconstrói os conceitos

anteriormente descritos como emoções e sentimentos, denominando e caracterizando os

diferentes estados que percorremos quando experienciamos uma emoção como um todo.

De forma a demarcar as respetivas diferenças são usados os termos estado emocional,

experiência emocional e expressão emocional (Picard, 2000 [1995]: 25). Todas as

manifestações que ocorrem no interior de um indivíduo que está a experienciar uma

emoção, quer sejam estas psicológicas ou físicas, fazem parte de um estado emocional

que não pode ser diretamente percebido, mas sim deduzido pelos restantes indivíduos.

Durante este estado existe a influência das emoções sobre os diversos sistemas corporais,

nomeadamente sobre a expressão corporal. Estas alterações, designadas de modelações

sentic, ocorrem de uma forma desigual e mais ou menos padronizada para cada emoção.

Quando o estado emocional é ativado repetidamente por um longo espaço temporal, por

meios interiores ou exteriores ao indivíduo, perde a sua denominação anterior, passando

a caracterizar-se como um humor. A diferença que separa estes dois conceitos é a duração

dos mesmos: os estados emocionais duram minutos enquanto o humor pode permanecer

durante dias, ou mais. O que resulta de um estado emocional, Picard denomina como

experiência emocional: tudo aquilo que o indivíduo consegue experienciar

conscientemente, em semelhança ao estado de consciência a que Damásio se refere como

sentimento. As alterações que ocorrem exteriormente por meio dos diferentes sistemas

corporais são manifestações da expressão emocional. São estes indícios voluntários ou

involuntários que, uma vez observados por outros indivíduos, permitem que estes

concluam de forma mais ou menos correta a ocorrência de determinados estados

emocionais.

Ao longo deste e dos seguintes capítulos será utilizada a terminologia

anteriormente introduzida, utilizada por Picard no seu livro Affective Computing. A

escolha justifica-se, não só por ser uma caracterização um pouco mais repartida do

processo que existe por detrás das emoções, necessária para o desenvolvimento dos

capítulos, como também pela sua aproximação com a área da computação afetiva e

Page 28: Emovere - ULisboa

9

comprovada eficácia na explicação e relação de situações e conceitos, pela autora,

aquando da escrita do livro antes citado.

1.2 Classificação das Emoções

Nesta fase, ainda que os processos e definições mais relevantes tenham sido

apresentados anteriormente, ficou por esclarecer como é que as emoções se distinguem

entre si e se classificam. As emoções podem ser diferenciadas pelos processos em que

estão envolvidas ou mediante as suas dimensões. Tendo em conta os processos mais ou

menos complexos dos quais fazem parte, as emoções podem ser definidas como primárias

ou secundárias.

As emoções primárias são inatas, fazem parte do nosso ser, estando ligadas ao

momento a priori da experiência. Estas emoções existem também no reino animal e são

elas que, em parte, possibilitam a sobrevivência dos diferentes seres. São desencadeadas

por um conjunto de estímulos, que já foram descritos anteriormente como inatos. São

estes estímulos que permitem, perante determinadas características como o grande porte

de um animal, que uma pequena ave sinta medo e procure uma forma de se esconder.

Sugere Damásio, «(…) as emoções primárias (leia-se, inatas, pré-organizadas,

jamesianas) dependem da rede de circuitos do sistema límbico, sendo a amígdala e o

cíngulo as personagens principais» 10 (Damásio, 2006 [1994]: 133). As emoções

primárias, descritas por Darwin, Damásio e verificadas por Ekman aquando do seu

estudo, como sendo as emoções que mais autores consideram como primárias, foram:

«(…) raiva (91%), medo (90%), nojo (86%), tristeza (80%), e felicidade (76%)» 11

(Ekman, 2016: 32).

Diferentes das emoções primárias, as secundárias são processos mais complexos

que se manifestam através dos mesmos mecanismos que as emoções primárias. No

entanto, são determinadas pela experiência de cada indivíduo, que é pessoal e única, o

que torna também o processo diferente para cada um de nós. Estreitamente relacionado

10 «Primary emoticons (read: innate, preorganized, Jamesian) depend on limbic system circuitry, the amygdala and

anterior cingulate being prime players»10 (Damásio, 2006 [1994]: 133). 11 «(…) anger (91%), fear (90%), disgust (86%), sadness (80%), and happiness (76%)» (Ekman, 2016: 32).

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10

com a condição humana e a sua capacidade de reflexão, são as conexões e relações que

os humanos estabelecem que, como explica Damásio numa entrevista on-line para a MIT

Technology Review, nos tornam diferentes dos outros animais. E o autor considera:

“O que é distintivo dos humanos é que nós fazemos uso dos processos

fundamentais de regulação da vida que incluem emoções e sentimentos, mas

conectamo-los com processos intelectuais de uma forma que criamos todo um

novo mundo à nossa volta”12 (Damásio, entrevista on-line, 2014).

Para além desta forma de caracterizar as emoções, baseada nas estruturas cerebrais

utilizadas, existem ainda outras formas. Independentemente das emoções e quer sejam

elas primárias ou secundárias, alguns autores atribuem a estas uma ou mais dimensões.

Wundt (Lopatovska & Arapakis, 2010: 2-3), foi um dos primeiros autores que propôs este

tipo de classificação, dividindo as emoções inicialmente em duas dimensões:

agradável/positiva ou desagradável/negativa; e tendo em conta a sua ativação, podendo

ser ativa/passiva. Para além de Wundt, existem ainda inúmeros autores e teorias por detrás

das dimensões das emoções, que apesar de em alguns casos suportarem-se entre si, casos

contrastam pelas suas perspetivas tão antagónicas.

1.3 Manifestação das Emoções

Como vimos anteriormente, as emoções são, segundo Damásio, um conjunto de

manifestações corporais desencadeadas após a perceção de um determinado estímulo.

Entre elas, as expressões faciais, juntamente com a modulação do discurso, fazem parte

das duas formas mais comuns de se expressarem as emoções. Adverte-nos Damásio, «a

diferença entre a expressão facial de emoções genuínas e simuladas foi registada pela

primeira vez por Charles Darwin (…)»13 (Damásio, 2006 [1994]: 142), que tinha o

conhecimento de observações realizadas na expressão facial de emoções. Um dos autores

em que se baseou foi Duchenne, que através das suas observações «(…) identificou

12 «What’s distinctive about humans is that we make use of fundamental processes of life regulation that include things

like emotion and feeling, but we connect them with intellectual processes in such a way that we create a whole new

world around us» (Damásio, entrevista on-line, MIT Technology Review 2014). 13 «The difference between facial expressions of genuine and make-believe emotions was first noted by Charles Darwin

(…) » (Damásio, 2006 [1994]: 142).

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11

músculos faciais expressivos completamente independentes, tais como o músculo da

atenção, músculo da luxúria, músculo de desdém ou dúvida, e o músculo da felicidade»14

(Picard, 1995: 5). Com base nestes conhecimentos, o autor determinou a necessidade de

contrair involuntariamente dois dos músculos faciais, o orbicularis oculi e o zigomático

maior, no momento da expressão de um verdadeiro sorriso de felicidade.

Ekman (1969), também interessado nesta forma de expressão emocional,

conduziu um estudo cujos resultados suportam parcialmente a ideia Darwinista de que,

se todos os humanos têm como base uma origem evolutiva comum, logo, será de esperar

que as expressões faciais provenientes da manifestação das emoções sejam similares. Os

resultados permitiram a Ekman, atribuir pela primeira vez, de uma forma sustentada, uma

componente Universal ao estudo das emoções. Independentemente das diferenças

culturais e linguísticas que existem, várias emoções básicas/primárias podem ser

consideradas universais, no contexto deste estudo, sendo reconhecidas e manifestando-se

pelos humanos da mesma forma. Ainda que, como foi referido anteriormente, o consenso

entre vários autores tenha levado à afirmação de cinco emoções primárias, neste estudo

de 1969 Ekman considerou que seriam seis as emoções universais, sendo elas a raiva, o

medo, o nojo, a tristeza, a felicidade e a surpresa.

A segunda forma de expressão emocional mais comum, ocorre através do discurso

e pode ser observada tanto na fala como na escrita. As interjeições, como “au”, “ai”, “oh”,

servem como exemplo: para além de não possuírem nenhuma estrutura linguística,

assemelhando-se dessa forma à vocalização de afeto em alguns animais, apresentam

também pouca diferenciação na vocalização das interjeições, por parte de culturas

diferentes (Scherer, 1995: 236). Esta forma de expressão emocional é bastante importante

para os primeiros momentos da vida humana, visto que, é através da fala que as crianças

detetam determinados estados emocionais quando ainda lhes é impossível perceber o que

foi dito.

Para além destas duas formas de manifestação que vimos anteriormente, a

expressão corporal dos diferentes estados afetivos permite-nos perceber, ainda que com

14 «(…) identified completely independent expressive face muscles, such as the muscle of attention, muscle of lust,

muscle of disdain or doubt, and muscle of joy» (Picard, 1995: 5).

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12

uma complexidade um pouco mais elevada, o estado emocional dos humanos. As

manifestações podem ocorrer de forma exterior ou interior, sendo neste último caso

difíceis de identificar quando observadas sem a ajuda de dispositivos que consigam medir

determinadas informações fisiológicas. Como acontece nos restantes casos, as emoções

primárias são mais fáceis de ser identificadas, devido à intensidade com que se

manifestam, no entanto, como afirma Picard, «até a mais difícil análise de emoções

“auto-conscientes”, como a culpa e a vergonha, mostram diferenças de postura que

podem ser observadas na forma de ficar de pé, andar, gesticular ou no próprio

comportamento» 15 (Picard, 1995: 6).

De forma a entender melhor os estados emocionais foram criados vários modelos,

como é o caso do Hidden Markov Model (HMM) que se relaciona em parte, com a

computação afetiva. Este modelo computacional baseia-se na premissa de que os

humanos estão sempre a presenciar um determinado estado emocional, sendo possível

transitar entre outros estados com certas probabilidades. A probabilidade aumenta ou

diminui com base em fatores interiores e exteriores aos humanos, que sejam observáveis

pelo computador que o sistema possui (Picard, 2000 [1995]: 188).

15 «Even the more diffcult to analyze “self-conscious" emotions, such as guilt and shame, exhibit marked postural

differences which might be observed in how you stand, walk, gesture, or otherwise behave» (Picard, 1995: 6).

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13

Capítulo 2

COMPUTAÇÃO AFETIVA

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14

2.1 Interações Humano-Computador

A forma como interagimos com o mundo que nos rodeia e com os outros tem

vindo a ser moldada ao longo do tempo, em parte, pelos avanços tecnológicos e

emergentes das novas tecnologias. A inclusão progressiva destes avanços tecnológicos

no nosso dia-a-dia e nas nossas interações foi o culminar de uma nova forma de interação,

que conhecemos hoje como Interação Humano-Computador (IHC). O termo,

primeiramente usado por volta dos anos 80, rapidamente disseminou um vasto número de

ideias e abrange «(…) diferentes etapas no processo de desenvolvimento, incluindo o

design, implementação e avaliação dos sistemas interativos»16 (Issa & Isaias, 2015: 22).

Numa fase inicial, o estudo da IHC encontrou-se um pouco mais limitado a

algumas falsas conceções e preconceitos que, ao longo do tempo, se formaram em torno

das emoções – um dos fenómenos mais importantes de qualquer interação que envolva

humanos. Alguns dos preconceitos estavam relacionados com a ligação que se estabelecia

entre as emoções e a natureza feminina, a instabilidade das mesmas e a consequente ideia

de que seriam impróprias, tanto a nível social e racional, quanto a nível científico. Os

estudos que incidiram sobre as emoções permitiram a desconstrução gradual de algumas

destas barreiras e o estudo da IHC começou aos poucos a incluir as emoções no seu

interior. As suas metodologias, ainda que preocupadas com a cognição como um dos

componentes da interação, colocavam-na em extremos opostos emoções. Foi apenas com

o surgimento do trabalho de alguns autores, que ligaram e evidenciaram a importância

das emoções no processo cognitivo, que as emoções começaram a ter outro peso na IHC

ainda que, como veremos no seguimento do capítulo, não terá sido da forma mais correta.

A pertinência do estudo permitiu à IHC crescer até se tornar uma disciplina e, nos

dias de hoje, devido à sua vasta dimensão é possível perceber a profunda

interdisciplinaridade que nela assenta. As IHC possuem a particularidade de não se

focarem exclusivamente no computador ou no humano, mas sim na interação deste

último, com e através da tecnologia. A metodologia utilizada é centrada no utilizador,

tendo como foco principal as suas necessidades, capacidades e expectativas aquando do

16 «(…) several stages in the development process, including the design, implementation, and evaluation of interactive

systems» (Issa & Isaias, 2015: 22).

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15

desenho de alguma interface, fornecendo-lhe as pistas certas para que este consiga realizar

as tarefas pretendidas. Devido à sua complexidade e às ínfimas relações que detém com

os diferentes objetos do nosso dia a dia, a IHC engloba outras disciplinas, como as

ciências computacionais, a psicologia, o design, a antropologia, entre outras (Ibid.: 23).

A procura por novas formas de melhorar as interações humano-computador continua nos

dias de hoje. A constante permanência desta procura é possibilitada pela contínua

evolução tecnológica e as inúmeras possibilidades que dela advém.

2.2 Computação Afetiva

Rosalind Picard, no seu livro Affective Computing (1995), expõe as suas ideias

sobre o assunto e a forma como a aproximação das capacidades comunicacionais dos

computadores, às do ser humano, pode ser uma das respostas. Cunhando o termo

“computação afetiva” que deu origem a um novo campo de pesquisa, Picard marca o

culminar da disseminação de novas ideias sobre a relação que estabelece entre as emoções

e a inteligência artificial (IA), aquando de uma interação humano-computador e das

inúmeras possibilidades resultantes. Afirma que na altura da publicação do seu livro, há

cerca de 20 anos, os computadores estariam a começar a ser capazes não só de reconhecer

informação afetiva, como também de a expressar, colocando-se a possibilidade de terem

emoções. A computação afetiva aparece então, como uma área que assenta na «(…)

computação que se relaciona com, nasce de, ou influencia emoções»17 (Picard, 1995: 1).

Esta ideia nasceu com base no importante papel que as emoções têm em vários

aspetos da condição humana, focando-se essencialmente na parte cognitiva, introduzida

no capítulo anterior, e na ação que estas têm na componente social das nossas vidas.

Citando Picard, «as emoções, não só contribuem para uma qualidade de interação mais

rica, mas elas influenciam diretamente a habilidade de uma pessoa interagir de uma

forma inteligente»18 (Picard, 2000 [1995]: 2). A autora explica ainda que, para que exista

uma comunicação natural com os humanos, tal como ocorre quando existe interação

17 «(…) computing that relates to, arises from, or influences emotions» (Picard, 1995: 1). 18 «Emotions not only contribute to a richer quality of interaction, but they directly impact a person's ability to interact

in an intelligent way» (Picard, 2000 [1995]: 2).

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16

humano-humano, é necessário ter-se em conta as emoções no momento da comunicação

com computadores. A sua perceção da importância das emoções baseia-se em vários

autores, como é o caso de Damásio que, como vimos anteriormente, através do

acompanhamento dos seus pacientes com lesões cerebrais em zonas ligadas, direta ou

indiretamente às emoções, mostrou como estes ficaram com a sua capacidade cognitiva

afetada e limitada, não sendo capazes de tomar as decisões mais acertadas, ou de manter

relações sociais normalmente.

Com o foco bem assente nos conhecimentos que detinha em diversas áreas, Picard

não só esclarece os diferentes casos de interações que podem existir entre os

computadores e os humanos, baseados em alguns dos diversos tipos de computadores que

existiam até ao momento, tal como desenvolve vários casos práticos onde a introdução

de computadores com capacidades afetivas poderiam ser de grande utilidade, podendo

transformar completamente as áreas da educação, tanto para a aprendizagem como para

o ensino, assistência ao utilizador/consumidor, segurança, entre outras. O esperado seriam

interações muito mais ricas entre os humanos e os computadores, quando corretamente

aproveitadas as aptidões destes últimos para se modelarem à informação afetiva.

Nos dias de hoje, ainda que mais facilitada, a interação com os computadores que

estão presentes no nosso dia a dia está longe de incluir, na sua maioria, a expressão de

emoções, e pouca ou nada o reconhecimento das mesmas. Antes de avançar, é necessário

esclarecer que, nos casos abordados de seguida, quando mencionado que determinada

categoria de computadores não possui a capacidade de expressar afeto, isto não implica a

incapacidade total de o fazerem, mas sim, a incapacidade de conseguirem provocar

estados emocionais no humano que vão para além dos que são estimulados quando em

contacto com outros media. Dito isto, segundo Picard, a computação afetiva categoriza

com base nas variáveis “expressão” e “reconhecimento” da emoção (ainda que não se

resuma apenas a estas variáveis), os diferentes tipos de computadores que existem,

agrupando-os em quatro categorias: computadores que (1) não conseguem expressar, nem

reconhecer afeto; (2) conseguem expressar, mas não conseguem reconhecer afeto; (3) não

conseguem expressar mas, conseguem reconhecer afeto; (4) conseguem expressar e

reconhecer afeto. É possível identificar o primeiro grupo como sendo constituído pela

maioria dos computadores com os quais interagimos diariamente. A segunda categoria,

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17

tendo o seu foco em computadores que apenas expressam emoção, está estreitamente

ligada ao desenvolvimento de identidades possuidoras de vozes e rostos, capazes de

apresentar expressões faciais que exprimem afetividade de uma forma natural. A terceira

categoria representa um conjunto de computadores com capacidade de se modelarem à

informação afetiva que é usada como input informacional, resultando numa apresentação

de conteúdos selecionados explicitamente para a interação em questão, promovendo-se,

de uma forma geral, uma melhor interação. A última e quarta categoria apresentada por

Picard assinala o potencial máximo da comunicação humano-computador,

providenciando uma interação verdadeiramente pessoal e, se bem concebida, natural, em

que o computador não só percebe as emoções como também as manifesta.

No entanto, quando as emoções fazem parte da mesma equação do que a

inteligência artificial, atingir a utopia que se encontra por detrás da relação mais favorável

entre a interação humano-computador traz consigo inúmeros obstáculos. Tendo apenas

em conta estas duas variáveis já é possível depararmo-nos com o surgimento de alguns

problemas. É necessário ter em conta que dependendo da sua função, os computadores

podem ou não necessitar de compreender e/ou conseguir expressar emoções, estando por

opção, limitados a apenas uma dessas capacidades, que podem ou não estar desenvolvidas

na sua totalidade. Por outras palavras, alguns computadores podem apenas expressar e/ou

compreender determinadas emoções. Esta preocupação surge, em parte, devido ao facto

da capacidade de conseguir reconhecer e expressar emoções não significar, à partida, que

será a melhor forma de estabelecer uma interação, pois o computador pode não conseguir

usar a informação da forma mais correta, tendo em conta determinadas situações ou

contextos. O que distingue, por exemplo, uma criança de um adulto, é aquilo que Picard

denomina de inteligência emocional, característica necessária aos sistemas de

computação que possam surgir com a capacidade de gerar as suas próprias emoções. A

inteligência emocional consiste em «(…) ensinar os computadores a como controlar as

suas emoções, quando e como as expressar, e a como reconhecer e raciocinar sobre as

emoções de forma correta e inteligente»19 (Ibid.: 194).

19 «(…) teaching computers how to control their emotions, when and how to express them, and how to correctly and

wisely recognize and reason about emotion» (Ibid. 194).

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18

Ainda que aos poucos, a investigação que ocorre nos diversos grupos de

computação esteja a mostrar vários avanços, tal como ocorre em algumas situações, nem

sempre conseguimos inferir corretamente as emoções que os outros podem estar a

experienciar. Esperar que um computador consiga fazê-lo ou, ainda mais complexo e

improvável, consiga experienciar e expressar as emoções de uma forma inteligente é algo

que ainda está longe de acontecer, para não referir as inúmeras questões éticas que daí

vão advir. A complexidade que existe entre o fenómeno emocional, principalmente

quando este é enquadrado nas interações com computadores, é evidente em vários

aspetos, sendo um dos motivos para o surgimento de novos pontos de vista dentro da área

da computação afetiva.

2.3 Interação Afetiva

Com base numa nova forma de abordagem do fenómeno emocional, durante as

interações entre humanos e computadores, surgiu a Interação afetiva. Enquanto que a

computação afetiva, com as suas raízes bem assentes na IHC, utiliza uma metodologia

científica e um modelo informacional, a Interação Afetiva, segundo os autores Boehner,

DePaula, Dourish e Sengers (2007), preocupa-se em perceber a emoção como sendo «(…)

culturalmente fundamentada, dinamicamente experimentada e, até certo ponto,

construída na ação e na interação» 20 (Boehner, DePaula, Dourish & Sengers, 2007:

276). Os autores criticam a perspetiva daqueles que reduzem as emoções à objetividade,

utilizando-as como simples dados informacionais, que podem ser recolhidos durante um

fenómeno meramente interno a um sujeito, codificados, transferidos e, por fim,

descodificados por um computador inteligente que consegue, em alguns casos, perceber

melhor do que os próprios humanos as “verdadeiras” emoções que estes estão a

experienciar, e, noutros casos, resultar numa interação frustrante preenchida por

incompreensão. Esta abordagem é resultante, em parte, das inúmeras tentativas de

encaixar as emoções, fenómenos complexos e subjetivos, nos modelos e metodologias de

20 «(…) as culturally grounded, dynamically experienced, and to some degree constructed in action and interaction»

(Boehner, DePaula, Dourish & Sengers, 2007: 276).

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19

análise matemática dos métodos científicos, devido à compreensão gradual da relevância

que as emoções possuem para o estudo.

Esta nova perspetiva considera as emoções como tendo origem e sendo

construídas no contexto e momento da interação, num determinado instante da janela

temporal. Para além disso, percebe e reconhece a ambiguidade e complexidade que ocorre

quando o foco do estudo são as emoções, tendo em conta a sua forte subjetividade. Esta

subjetividade, como o conceito indica, mostra a ligação intrínseca que existe entre o

indivíduo em questão e as emoções que manifesta. Assim, as emoções dependem de

fatores individuais, tais como o estado mental e físico do indivíduo e as suas experiências

de vida. Em parte, esta subjetividade existe porque o ambiente cultural sob o qual o

indivíduo se desenvolveu é possuidor de determinados padrões culturais, nomeadamente

normas sociais que são praticadas e partilhadas pelos diferentes elementos da sociedade,

sobre as quais as suas emoções foram moldadas ao longo das suas vidas, por serem ou

não socialmente aceites em determinadas situações e circunstâncias. As emoções são

assim contruídas e esculpidas pela cultura, de uma forma que assenta na constante

oscilação entre o que está certo ou errado do ponto de vista social.

Ainda assim, a crítica que os autores construíram tem como objetivo apelar aos

investigadores para repensarem as metodologias que utilizam, de forma a que estas não

excluam do seu espectro de possibilidades, a ambiguidade, subjetividade e

fundamentação cultural das emoções, isto porque, independentemente da área em

questão, e como afirmam os autores Lottridge, Chignell e Jovici: «a medição da emoção

é um aspeto crítico da interação afetiva, quer as emoções humanas sejam um input num

sistema ou sejam avaliadas para caracterizar o impacto afetivo da interação» 21

(Lottridge, Chignell, & Jovici, 2011: 211). O que se espera com o modelo interacional é,

em suma, encontrar a harmonia entre este último e o modelo informacional, sem

desacreditar a importância da recolha de informação afetiva de forma objetiva, num

processo construído em conjunto com a recolha subjetiva.

21 «The measurement of emotion is a critical aspect of affective interaction, whether human emotion is an input into a

system or whether it is evaluated to characterize the affective impact of interaction» (Lottridge, Chignell & Jovici,

2011: 211).

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20

2.4 Recolha de informação afetiva

A recolha de informação afetiva pode ser realizada de duas formas distintas,

possuindo em ambos os casos aspetos positivos e negativos. O primeiro método baseia-

-se em métodos de autoavaliação do estado afetivo do indivíduo em análise. Esta

metodologia faz parte do modelo interativo e a informação que recolhe é essencialmente

qualitativa. Como a informação é obtida através das declarações dos indivíduos que estão

a ser avaliados, podem existir vários problemas, nomeadamente o enviesamento dos

resultados, que pode acontecer, por exemplo, devido à desejabilidade social. Para além

disso, em alguns casos, esta forma de recolha necessita de ser aplicada de forma faseada,

ao longo da interação, de maneira a que o utilizador não se esqueça das alterações afetivas

que sentiu. Apresentados por Lottridge, Chignell e Jovici, alguns dos métodos mais

utilizados para a recolha de informação afetiva subjetiva, descritos de uma forma

sintética, são:

i. Questionário – Na sua maioria, os questionários fazem uso de um número de

adjetivos, que descrevem de uma forma, mais ou menos direta, os estados afetivos.

O utilizador escolhe, entre os diferentes valores existentes que vão desde o “muito

pouco” e o “muito”, a intensidade/frequência com que sentiu determinado estado.

ii. Manequins de autoavaliação (estáticos ou animados) – Em alguns casos é pedido

ao utilizador, ao deparar-se com determinadas figuras, que as classifique tendo

em conta o estado afetivo. Pode ser feita uma observação mais geral, de valência,

ou mais de forma específica, pelos diferentes estados emocionais que se

apresentam.

iii. Grelha de afeto – Tal como o nome indica, representa-se sob a forma de uma

grelha, cujos eixos centrais, que se cruzam perpendicularmente, correspondem à

variação existente entre os valores negativos/positivos de entusiasmo/excitação e

os valores negativos/positivos de descontentamento/prazer.

iv. Gráfico de radar – É um gráfico de duas dimensões, que mostra a informação

sobre três ou mais variáveis em observação, em que os eixos das diferentes

variáveis começam todos do mesmo ponto central.

Para tentar ultrapassar o problema da memória emocional apresentado anteriormente,

existem vários instrumentos de autoavaliação contínua, que envolvem a utilização de

Page 40: Emovere - ULisboa

21

dispositivos como, por exemplo, botões que conseguem recolher, em tempo real e de uma

forma mais simples, o feedback do utilizador.

Para a computação afetiva, e respetivo modelo informativo, as alterações associadas

às emoções, isto é, as modelações que ocorrem corporalmente, são muito importantes: é

através da sua medição que o computador reconhece o estado afetivo do utilizador e, com

base nessa informação recolhida, modela as suas ações. Tendo em conta os inúmeros

problemas que podem advir da recolha de informação subjetiva, no que toca à sua

veracidade, é percetível que os métodos objetivos pareçam a opção mais correta. No

entanto, contrariamente ao que seria de esperar, a verdade é que para a maior parte das

interações afetivas, as medições fisiológicas «(…) podem ser demasiado “ruidosas” para

detetar mudanças relativamente pequenas nos estados emocionais, particularmente

quando a interação afetiva é geralmente calma»22 (Lottridge, et al., 2011: 214). Ainda

assim, nas interações em que as emoções são sentidas intensamente e que, por

consequência, é possível e viável fazer uso destes recursos de medição, existe à escolha

um grande número de meios de recolha de informação, que podem ser divididos em

“(…) três categorias principais: aqueles que extraem informação baseada na

visão (como expressões faciais e movimentos corporais), aqueles que extraem

informação dos sinais cerebrais (aplicações BCI) e aqueles que extraem medições

fisiológicas usando sensores especializados” 23 (Kotsia, Zafeiriou, Goudelis,

Patras & Karpouzis, 2016: 64).

A primeira categoria, que extrai informação baseada na visão, refere-se às

tecnologias que imitam a recolha visual efetuada pelos humanos, baseadas na captura de

imagens (fotografia), ou de sequências de imagens (vídeo), como é o caso das câmaras.

A utilização das tecnologias, que fazem parte desta categoria, trazem consigo algumas

vantagens em oposição às restantes, no que diz respeito à recolha de informação afetiva

durante a interação. A sua maior vantagem é proporcionarem total liberdade de

movimento, por não ser necessário a utilização de nenhum equipamento ligado ao

22 «(…) may be too “noisy” to detect relatively small changes in emotional state, particularly when the affective

interaction is generally calm» (Lottridge, et al., 2011: 214).

23 «(…) three main categories: those that extract vision based information (such as facial expressions and body

movements), those that extract information from brain signals (BCI applications) and those that extract physiological

measurements employing specialized sensors» (Kotsia, Zafeiriou, Goudelis, Patras & Karpouzis, 2016: 64).

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22

humano, nos casos em que estas se encontram colocadas no ambiente que o rodeia. A

informação que é recolhida baseia-se no comportamento do utilizador, focando-se

essencialmente nas expressões faciais e/ou corporais, sendo estas das formas de expressão

emocional que sofrem modelações mais expressivas e, consequentemente, visíveis, para

serem recolhidas pelas câmaras. No entanto, é necessário referir que, entre estas duas

formas de manifestação, a dificuldade que existe na recolha de informação afetiva através

das expressões faciais é maior, devido ao maior controlo que existe sobre as mesmas. Isto

deve-se, em parte, ao contínuo processo de desenvolvimento da inteligência emocional,

que se inicia desde cedo nos humanos. Contrariamente ao que acontece com as expressões

faciais, é muito mais difícil contrariar as restantes modelações corporais que ocorrem

durante o fenómeno emocional. Em alguns casos, ainda que seja possível mostrar apatia

através da face, o mesmo pode não se verificar no resto do corpo. Quando se confirma a

existência deste tipo de falta de sintonia, os sujeitos que a observam assimilam como

“verdadeira” a informação que inferem através da expressão corporal. A recolha de

informação realizada pelas câmaras é semelhante ao método de observação dos humanos,

aquando de uma interação entre os seus pares: existe um maior foco de atenção em

determinadas zonas da face, como os olhos e a boca, sem deixar de ter em atenção todo o

rosto como um conjunto de elementos dinâmicos que manifestam determinados padrões.

Para além do foco anteriormente descrito, também «o tempo exato das várias partes da

expressão emocional mostra ser uma pista importante na distinção de expressões reais e

imitadas»24 (Ibid.: 67).

A segunda categoria, descrita anteriormente pelos autores Kotsia et al, e

extensamente explicada por Fialek e Liarokapis, faz referência à recolha de informação

através dos sinais cerebrais e é realizada através de uma interface cérebro-computador

(BCI ou BMI), «(…) um sistema que permite a comunicação direta entre um humano e

uma máquina sem utilizar canais tradicionais de interação»25 (Fialek & Liarokapis,

2016: 103). Dependendo do tipo de atividade cerebral, seja esta eletromagnética ou

metabólica, os sistemas de recolha de informação podem distinguir-se, respetivamente,

24 «In particular, the exact timing of various parts of an emotional display is shown to be an important cue in

distinguishing real and imitation expressions» (Ibid.: 67). 25 «(…) a system that allows for direct communication between a human and a machine without using traditional

channels of interaction» (Fialek & Liarokapis, 2016: 103).

Page 42: Emovere - ULisboa

23

em dois grupos: sistemas com base em eletroencefalografias (EEG), ou magneto

encefalografias (MEG). Ainda que mais precisas, por existir uma menor distorção da

informação que atravessa o escalpe, crânio e outros tecidos, as MEG são apenas utilizadas

em laboratório devido ao custo e às grandes dimensões do equipamento. Contrariamente,

o EEG é uma alternativa bastante acessível, tanto a nível de custo, como transporte e

utilização. A recolha de informação por EEG é possibilitada pela forma como os

neurónios transmitem os sinais entre si: quando um neurónio é ativado, um sinal elétrico,

que tem origem no corpo dos neurónios, percorre a célula passando pelas dendrites

(ramificações dos neurónios), até chegar às sinapses. Já nas sinapses, o sinal é

transportado por neurotransmissores até aos recetores de outro neurónio, caso não exista

nenhum impedimento. Segundo os autores Fialek e Liarokapis (2016), para que os

sistemas BCI efetuem a recolha de informação, e esta seja utilizada pela interface, é

necessário que existam alguns passos intermédios no processo: após a recolha dos sinais

é necessário remover o ruído, identificar os diferentes parâmetros existente nos sinais,

classificar esses mesmos parâmetros e só depois, é que a informação já classificada vai

corresponder a determinados comandos que a interface vai executar. A informação que é

recolhida inicialmente e a finalidade da sua recolha dependem também do tipo de sistema

BCI a ser utilizado. Se for um BCI ativo, a atividade cerebral é provocada diretamente

pelo indivíduo em questão, por exemplo, ao imaginar o movimento de um dos braços.

Por sua vez, os sistemas BCI reativos fazem uso de estímulos exteriores para provocar

determinadas informações. Os BCI passivos possuem apenas a funcionalidade de

monitorizar o estado mental, não existindo o controlo da interface por parte deles. Como

a recolha de informação é realizada diretamente entre o computador e o cérebro, estes

sistemas são dos mais adequados durante uma interação com utilizadores que possuam

algum tipo de limitações físicas. Atualmente, no mercado, já existem algumas tecnologias

que têm como base sistemas EEG, como é o caso do Emotiv26 e Neurosky27.

A terceira categoria, referente aos sensores, pertence a um campo mais vasto,

existindo sensores especializados para recolher determinadas informações afetivas.

Podemos observar como exemplos, os sensores eletrodermais que recolhem a informação

26 https://www.emotiv.com/ (acedido em 13.10.19). 27 http://neurosky.com/ (acedido em 13.10.19).

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24

através de elétrodos colocados na pele, geralmente nas pontas dos dedos e pulsos,

baseando-se desta forma, na «(…) habilidade de o corpo humano causar variações

contínuas nas características elétricas da pele»28 (Yannakakis, Martinez & Garbarino,

2016: 122). Sendo a pele o único órgão que responde unicamente a alterações do sistema

nervoso simpático, sistema esse, que está encarregue de estimular ações primárias

necessárias à sobrevivência do organismo, os sensores eletrodermais são dos melhores

meios utilizados para recolher informação afetiva, normalmente referente a estados

emocionais como o stress, ansiedade e frustração.

Segundo os autores Yannakakis, Martinez e Garbarino (2016), outra forma de

recolha de informação afetiva, que utiliza sensores no seu processo, é a mediação da

variabilidade da frequência cardíaca (HRV). Tem como base a observação da variação

temporal que existe, sucessivamente, entre os batimentos cardíacos. Para além da HRV,

estes sensores recolhem outro tipo de informação, conhecida como frequência cardíaca,

isto é, o número de batimentos cardíacos por minuto. Durante a recolha deste tipo de

informação, existem dois métodos que são normalmente utilizados, sendo eles: os

eletrocardiogramas (ECG), que possuem um sinal mais definido, obtido através de

elétrodos colocados no peito; e os sensores de pulso, que medem o volume sanguíneo

(PPG), mas que não limitam o movimento de quem os utiliza.

Por fim, par além das formas de recolha de informação afetiva descritas

anteriormente, é possível fazer a recolha de informação afetiva com base na análise do

discurso. O uso deste termo (“discurso”) indica-nos não só a possibilidade de efetuar a

análise através da fala, mas também da escrita. Em ambos os casos, ao experienciar uma

determinada emoção, os humanos sofrem modelações no discurso, que caso não tenham

a intenção de ser ocultadas, podem ser percebidas pelas palavras utilizadas num

determinado contexto, ou pelas variações das frequências sentidas em determinadas

“partes do discurso” (POS). As vantagens da utilização destes métodos são várias, em

parte, porque a recolha de informação afetiva pelo discurso «(…) pode ser feita (1) em

tempo real, e (2) a um esforço computacional “razoável” (3) permitindo o processamento

28 «(…) ability of the human body to cause continuous variation in the electrical characteristics of the skin»

(Yannakakis, Martinez & Garbarino, 2016: 122).

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25

na mesma plataforma que está a ser utilizada para um jogo de computador ou realizações

similares»29 (Schuller, 2016: 94).

29 «(…) speech can usually be done (1) in real-time, and (2) at ‘reasonable’ computational effort thus (3) allowing for

processing on the same platform that is used for a computer game or similar realisation» (Schuller, 2016: 94).

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26

Capítulo 3

DESIGN DE JOGOS AFETIVOS

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27

3.1 Os jogos na sociedade: conceitos

A introdução dos jogos como parte da sociedade remete-nos, segundo Herodotus,

para o reino de Lídia, quando a população ultrapassava uma fase de escassez de comida.

Entre sofrimento e violência, consequências da fome, inventaram-se os jogos de dados.

Durante dezoito anos, a população sobreviveu enquanto jogava num dia, e comia no

seguinte, repetidamente (McGonigal, conferência on-line, TED Talk 2010). Ainda que as

circunstâncias descritas anteriormente façam parte das raízes que os jogos partilham entre

si, estes nem sempre foram encarados como uma ferramenta capaz de melhorar a

realidade e os seres humanos, não só enquanto pessoas individuais, como também

enquanto pessoas inseridas numa sociedade. Durante muito tempo as brincadeiras e os

jogos foram vistos como uma atividade associada às crianças, que se devia distanciar da

vida adulta. Foi por volta de 1960, na Europa e nos Estados Unidos, com a introdução e

disseminação do uso da palavra “lúdico”, que a «(…) brincadeira começou, de uma forma

crescente, a ser uma característica convencional da cultura moderna e pós-moderna»30

(Frissen, Lammes, Lange, Mul & Raessens, 2015: 9).

O termo “lúdico”, remete para um dos dois tipos de conceitos identificados por

Huizinga (Ibid.: 12-13), a saber, paidia e ludus. Neste contexto, paidia remete-nos para

o movimento livre da brincadeira e, ludus, para o jogo de regras, mais circunscrito e

rígido. O termo lúdico é assim proveniente da palavra ludus, surge como forma de

identificar jogos que envolvem determinadas capacidades e mestrias, no momento da sua

atividade. A segunda forma, determinada pelo autor como paidia, remete para uma forma

de brincadeira mais livre e espontânea. Independentemente do grupo descrito

anteriormente, o ato de brincar é definido como possuidor de determinadas

características. A definição de Huizinga, uma das mais reconhecidas e utilizadas nos dias

de hoje, descreve as brincadeiras como sendo (1) a expressão da natureza e moralidade

humana e, consequentemente, da liberdade humana; (2) uma forma de simular algo,

porque tudo o que é representado na brincadeira não é real; (3) uma imersão enriquecida

de experiências afetivas; (4) ocorre numa localidade e temporalidade que é diferente à da

30 «(…) playfulness has become increasingly a mainstream characteristic of modern and postmodern culture» (Frissen,

Lammes, Lange, Mul & Raessens, 2015: 9)

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28

verdadeira realidade, podendo assim ser repetida; (5) constituída por regras, que uma vez

transgredidas, colapsam a nova realidade criada; (6) o refúgio à desordem da vida, numa

nova realidade perfeita, ainda que limitada e temporária (Ibid., 13-14).

Enquanto atividade enraizada na nossa cultura e sociedade, também os jogos e

brincadeiras foram influenciados pelos avanços tecnológicos e consequentes novas

tecnologias. Atividades que antes se limitavam ao espaço físico e imaginário,

manifestam-se agora num mundo digital e através de inúmeras máquinas. Os novos

conhecimentos aplicados às tecnologias transformaram o design dos jogos e, neste

contexto, destaca-se o caso dos jogos digitais e a sua forma envolvente, de contínua

comunicação entre o jogador e o computador.

3.2 Emoções: motivações à jogabilidade

A interação que se estabelece com o jogo é construída com base em vários

elementos e estratégias que, em conjunto, funcionam como base motivacional para o

jogador continuar a exercer a atividade. A construção é pensada como um todo, mas o

coração da interação está sempre assente numa base emocional, que como vimos

anteriormente, é bastante importante nas interações afetivas. No que diz respeito ao ato

de jogar, este contém em si uma predisposição para "brincar" com as emoções, quer sejam

estas positivas ou negativas. Segundo Jansz (2015: 271-272), a natureza dinâmica e

interativa dos jogos analógicos e digitais permite que as emoções sejam presenciadas na

primeira pessoa, sendo estas denominadas de emoções participativas, contrariamente ao

que acontece nos outros media, em que as emoções são presenciadas na terceira pessoa e

denominadas de emoções ligadas à interpretação.

Esta diferenciação das emoções indicia, à partida, a existência de diferenças entre

os jogos e os outros media. Uma das diferenças mais significativas advém da capacidade

que os jogos possuem de estimular nos humanos, um espectro mais completo de emoções

que englobam estados emocionais como o orgulho e a culpa. Katherine Isbister, no seu

livro How games move us: emotion by design (2016), aborda a questão anterior sobre a

diferença entre os jogos e outros media, afirmando a existência de duas características

únicas dos jogos: as escolhas e o flow. Relativamente às escolhas, Isbister afirma que «na

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29

sua essência, os jogos diferem de outros media de uma maneira fundamental: eles

oferecem aos jogadores a oportunidade de influenciarem os resultados através de seus

próprios esforços» 31 (Isbister, 2016: 2). O flow, por sua vez, surge como uma

consequência de um grupo de características, incluindo as escolhas, que a autora

caracteriza como «(…) a facilidade com que os jogadores conseguem entrar num ótimo

e agradável estado de performance (…)»32 (Ibid.: 4). Esta característica dos jogos está

estreitamente ligada a conceitos como “imersão”, “envolvimento” ou “presença”.

O uso de diferentes denominações, como afirmam os autores Calleja, Herrewijin,

e Poels, dificulta a compreensão e caracterização das diferentes componentes da

experiência do jogador (Calleja, Herrewijin & Poels, 2016: 40). Como forma de melhor

esclarecer a utilização destes termos, os autores criaram um modelo piramidal da

experiência do jogador. Os diversos níveis que se encontram na pirâmide apresentam uma

relação de dependência unidirecional, em que os elementos que se encontram mais perto

da base são um pré-requisito para os elementos seguintes. O modelo é constituído por

quatro níveis que, enumerados da base para o topo da pirâmide são, respetivamente:

vigília, atenção, envolvimento e incorporação. O elemento base da experiência do

utilizador, a vigília, descreve o estado de consciência que se requer para jogar. A atenção

segue como pré-requisito aos elementos seguintes, sendo necessária à perceção dos

estímulos. O envolvimento «(…) considera o espetro emocional e, portanto, toda a

experiência incorporada. A incorporação refere-se à experiência de habitar o ambiente

do jogo (…)»33 (Ibid.: 40).

Estas diferentes conceções estão presentes nos jogos e são suportadas por outros

elementos que, por sua vez, estabelecem uma relação emocional com o jogador. É de

salientar entre os vários elementos de jogo, os avatares, pela forma como influenciam

profundamente a jogabilidade. Isbister afirma que ao controlar um avatar, os jogadores

«(…) projetam-se no personagem em quatro níveis: visceral, cognitivo, social e

31 «At their heart, games differ from other media in one fundamental way: they offer players the chance to influence

outcomes through their own efforts» (Isbister, 2016: 2). 32 «(…) the ease with which players can enter a pleasurable, optimal performance state (…)» (Isbister, 2016: 4). 33 «(…) considers the emotional spectrum and thus the whole, embodied experience. Incorporation refers to the

experience of inhabiting the game environment (…)» (Calleja, Herrewijin, & Poels, 2016: 40).

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30

fantasia»34 (Isbister, 2016: 11). Estes níveis estão relacionados, respetivamente, com: (1)

a capacidade que os jogadores têm de desenvolver as habilidades durante o jogo, com ou

não o intuito de atingir a mestria das mesmas; (2) as recompensas que o jogador consegue

obter através das suas escolhas e consequentes ações no jogo; (3) a possibilidade de

experimentação a nível social, que advêm da incorporação no jogo através do corpo do

avatar; (4) a junção de todos os elementos anteriores, como catalisadores da

experimentação de outras personalidades fantasiosas.

Os avatares para além de estarem profundamente relacionados com as emoções,

estão também relacionados com o contínuo processo de construção da identidade.

Contrariamente ao que acontece com outros media como, por exemplo, a televisão e o

cinema, em que os humanos incorporam elementos de outras identidades por se

identificarem ou desejarem ser como elas, os jogos «(…) permitem aos jogadores

identificarem-se para além da identificação: os jogadores podem atuar, ou desempenhar,

uma identidade particular no sentido mais literal da palavra»35 (Jansz, 2015: 269-270).

Esta particularidade que os jogos possuem de provocar a fusão das identidades, estabelece

uma relação muito forte com as possibilidades que advêm da customização dos avatares,

salientadas por Isbister no livro antes mencionado. O potencial proveniente das inúmeras

possibilidades de criação, eleva a experiência de incorporação do avatar que, neste caso,

resulta de um conjunto de escolhas pessoais que determinam a aparência e/ou a forma de

agir da personagem. Estreitamente ligados à componente social dos jogos, os personagens

não jogáveis (NPCs) surgem como uma forma real de socialização. Segundo Isbister,

«interações com NPCs motivam os jogadores a irem além dos sentimentos

“parassociais” em consequentes experiências sociais, acompanhadas das emoções

sociais e comportamentos»36 (Isbister, 2016: 20). Em jogos de apenas um jogador, os

NPCs possuem uma importância acrescida, sendo os únicos pares com que os jogadores

conseguem interagir e criar relações sociais.

34 «(…) project themselves into the character on four levels: visceral, cognitive, social, and fantasy» (Isbister, 2016:

11).

35 «Games (…) enable players to identify beyond identification: gamers can enact, or perform, a particular identity in

the most literal sense of the word» (Jansz, 2015: 269-270).

36 «Interactions with NPCs move players beyond “para-social” feelings into consequential social experiences with

accompanying social emotions and behaviors» (Isbister, 2016: 20).

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31

As relações estabelecidas entre os avatares e os NPCs que estão envolvidos num

determinado contexto são definidas, de uma forma significativa, pela narrativa. Esta

determina o que diz respeito à construção e manifestação dos diferentes elementos do

jogo, de forma a promover a coerência e a consistência do mesmo. A importância deste

elemento nas diversas formas de entretenimento tem suscitado, ao longo dos séculos, o

interesse pela sua discussão, principalmente no que diz respeito à Grécia Antiga. No

entanto, é apenas no contexto dos jogos que Bateman pode afirmar que «(…) um dos

aspetos mais impressionantes das narrativas criadas pelos humanos é a sua capacidade

de estimular qualquer e todas as emoções (…)»37 (Bateman, 2016: 13).

Bateman surge como mais um dos autores que incide, parte do seu trabalho, sobre

as diferentes motivações dos jogadores, utilizando uma abordagem diferente às descritas

até então. Assente num ponto de vista biológico, o autor mostra como os jogos satisfazem

necessidades que são primordiais ao humano e, em alguns casos, comuns aos animais.

Bateman estabelece ainda a relação entre determinadas motivações e as respetivas

substâncias químicas que são ativadas no nosso corpo, evidenciando o caso da oxitocina

aquando da motivação social e da epinefrina (adrenalina) ligada à procura de entusiasmo.

3.3 Jogos Afetivos

Nos últimos anos, um dos grandes focos da indústria do entretenimento têm sido

os jogos. O crescimento rápido do mercado traz consigo alguns problemas,

nomeadamente o aumento da dificuldade de obter destaque entre os inúmeros títulos que

surgem. Recaí assim sobre os designers uma enorme pressão durante o desenvolvimento

de um jogo, devido à constante necessidade de criar jogos cada vez mais atrativos. Lara-

Cabrera e Camacho, afirmam que, «é aqui que os jogos afetivos entram em ação,

avaliando as emoções dos jogadores e adaptando a jogabilidade a estes, bem como

estimulando as emoções certas para os jogadores, a fim de melhorar a sua satisfação

37 «One of the most striking aspects of human-crafted narratives are their capacity to elicit any and all emotions (…)»

(Bateman, 2016: 13).

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32

geral»38 (Lara-Cabrera & Camacho, 2018: 1). Os jogos afetivos enquadram-se como uma

subárea da computação afetiva, e diferenciam-se dos restantes jogos pela sua capacidade

de adaptação contínua aos estados afetivos dos jogadores, criando um loop afetivo. Este

loop é constituído por quatro momentos distintos: (1) o jogador expressa as suas emoções

pela interação do jogo; (2) o jogo deteta as reações emocionais do jogador, interpretando-

as de acordo com o contexto do jogo; (3) baseado nestas interpretações o jogo modifica

o seu conteúdo; (4) a experiência deste é melhorada. Esta melhoria afeta a perceção do

jogo por parte do jogador, resultando na manifestação de feedback afetivo, o que

corresponde à primeira fase do loop.

Na área dos jogos afetivos existem múltiplos métodos de recolha de informação

afetiva do utilizador, o que resultou, numa fase inicial, na criação de vários jogos afetivos

que não possuíam qualquer maneira de distinção entre si. Como forma de resolver este

problema, estes jogos começaram a ser diferenciados de duas formas, tendo em conta se

o tipo de feedback é recolhido/inferido pelo computador de uma forma direta, ou indireta.

Citando novamente Lara-Cabrera e Camacho, o «feedback direto é obtido através de

sensores biométricos ligados ao jogador, tais como sensores galvânicos e dispositivos de

medição de batimentos cardíacos»39 (Ibid.: 3). O feedback indireto, por sua vez, tem

como foco os problemas do uso de hardwares durante o jogo e a consequente

possibilidade de distorção da informação dos estados afetivos. Como forma de perceber

o estado emocional dos jogadores, a metodologia utilizada não está diretamente ligada à

manifestação corporal das emoções, utilizando-se, por exemplo, informações sobre a

movimentação do avatar no ambiente de jogo e respetivas ações.

Tal como vimos anteriormente, no capítulo sobre a computação afetiva, para que

seja possível que exista algum tipo de adaptação ao jogador é necessário construírem-se

modelos computacionais das emoções dos jogadores. A criação destes modelos é possível

através do uso da inteligência artificial (IA), no entanto já existem alguns modelos criados

e disponíveis para serem implementados em jogos, como é o caso do motor de emoção

38 «This is where Affective Games come into play, assessing the emotions of players and adapting the gameplay to them

as well as triggering the right emotions into the players in order to improve their overall satisfaction» (Lara-Cabrera

& Camacho, 2018: 1). 39 «Direct feedback is obtained through biometric sensors attached to the player such as galvanic sensors and heart-

rate measuring devices» (Lara-Cabrera & Camacho, 2018: 3).

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33

GAMYGDALA (Ravenet, Pecune, Chollet & Pelachaud, 2016: 145), que permite

adicionar emoções aos NPCs com base nos objetivos dos mesmos, podendo ser usado em

qualquer tipo de jogo digital.

É necessário ainda referir que, os vários elementos de jogo anteriormente

mencionados e que podem ser usados de forma a incitar e motivar emocionalmente os

jogadores a interagir com um jogo, podem ser explorados e usados independentemente

da tipologia do mesmo.

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34

Capítulo 4

O PROJETO, EMOVERE

Page 54: Emovere - ULisboa

35

4.1 Intenções e propósitos

Emovere surge como um caso de estudo, onde todos os momentos do

desenvolvimento do jogo têm foco na experiência emocional dos jogadores, percebendo

que a motivação dos jogadores em interagir com um jogo, envolve a predisposição para

brincar com emoções participativas, quer sejam elas positivas ou negativas. As várias

estratégias de design utilizadas, que se manifestam de uma forma mais ou menos direta,

podem ser encontradas no decorrer do capítulo, destacando-se as mais importantes nos

próximos parágrafos, como forma de fundamentar as intenções e propósitos.

Com foco no objetivo de retirar o máximo partido das emoções, Emovere ganha a

dimensão de jogo afetivo, entrando assim na esfera da computação afetiva, na medida em

que se adapta, de uma forma contínua, aos estados afetivos do jogador, durante os

períodos de combate. De forma a aumentar a fiabilidade deste sistema e de melhor tirar

partido da informação afetiva recolhida, optou-se por criar um jogo de thriller, que ao

estimular o jogador a sentir medo, uma emoção primária, provoca alterações obvias nos

valores de frequência cardíaca recolhidos. Para tonar ainda mais certo o impacto no

jogador, o ambiente suportado pela estória, de um mundo com carência de fontes

luminosas, confronta a imaginação com o medo do desconhecido, de forma a aumentar a

carga emocional.

No que diz respeito à narrativa, toda a estória em si foi construída com base no

modelo de Kübler-Ross (1972), não só para produzir alguma verosimilhança entre a

realidade e o mundo ficcional, mas também para encaminhar o jogador por uma cadeia

coerente de emoções predeterminada, do início ao final do jogo. É ainda necessário referir

a forma como a construção da narrativa utiliza as escolhas, segundo Katherine Isbister

(2016), uma das características únicas nos jogos, proporcionam ao jogador a sensação de

que as suas ações têm impacto nos resultados do jogo, sendo neste caso verdade.

Com base na informação acima, que apresenta de uma forma sucinta algumas das

estratégias de design mais impactantes em Emovere, é possível fundamentar as seguintes

intenções: (1) expor o impacto que os jogos conseguem ter a nível emocional nos

jogadores, estimulando mais e diferentes emoções, em comparação com qualquer outro

medium; (2) incitar os jogadores a estarem mais atentos às emoções, através de estratégias

da computação afetiva, desafiando-os a tentar contrariá-las ou reproduzi-las; (3)

Page 55: Emovere - ULisboa

36

proporcionar um momento de flow, através do estímulo de determinadas emoções, ao

longo do jogo.

4.2. Como funciona

Emovere cruza o funcionamento normal de um jogo digital, no qual uma versão

do jogo, demo ou final, é executada no computador, com tecnologias de recolha de

informação afetiva, neste caso específico, sobre a frequência cardíaca do jogador.

Num caso bastante otimista, ainda que fora do âmbito deste trabalho, seria

esperado que qualquer pulseira com sensores de batimento cardíaco, existindo nos dias

de hoje uma vasta gama de modelos e marcas disponíveis no mercado, pudesse ser

utilizada no jogo. No entanto, tendo em conta todas as complicações e burocracias que

iriam surgir até conseguir compatibilizar todos os dispositivos com o jogo, todo o

processo seria bastante complexo.

Dentro das opções e tendo em conta o caso em questão, o mais exequível e fiável

seria a criação de uma pulseira simples, com sensores de batimento cardíaco e Bluetooth,

possível de produzir a um custo acessível, destinada a ser usada neste e em outros jogos,

que utilizem a informação afetiva dos jogadores para modelar um ou mais elementos do

jogo.

No que diz respeito à ligação entre o dispositivo (pulseira com sensores) e o

computador, é expectável seja efetuada de uma forma simples e rápida, sem a necessidade

de instalar qualquer tipo de software adicional ao jogo.

Para que tal aconteça prevê-se a utilização da tecnologia Bluetooth, sendo apenas

necessário ligar a pulseira ao computador, emparelhar o dispositivo (apenas numa

primeira utilização) e ligar o jogo. Numa utilização futura é esperado que ocorra a

verificação no computador, por parte do utilizador, da existência ligação ao dispositivo

(pulseira com sensores) antes de iniciar o jogo, não sendo necessário nenhum

procedimento adicional.

Page 56: Emovere - ULisboa

37

4.3 Concetualização

4.3.1 Conceito do jogo

Between the flames of the unfortunate destiny and rumours of dismay carried

by the winds, Phyrian the excommunicated goddess present herself before the

only figure standing next to the village burning ruins.

You, wise woman, are the last hope of recovering what remains of us

and our tales. – she whispers.40

Emovere surge da junção de fragmentos de vários jogos e de várias experiências,

a união de várias ideias e exclusão de muitas mais. É um mundo que existe dentro de

outro mundo, são estórias que surgem dentro de histórias que nasceram de mitologias.

Mas o mais importante de tudo, estórias que devem ser contadas. O que se segue é a

desconstrução da complexidade do que é um jogo, em específico, Emovere.

Emovere é um jogo de typing41 2D, isométrico, situado num mundo distópico,

onde uma mulher captura as almas inocentes que ficaram presas no limbo, para as libertar

da corrupção. Encaixa no género thriller e possui uma forte componente de storytelling:

a extensa narrativa permite a existência de inúmeros caminhos que podem ser percorridos

pelos jogadores, e que resultam em diferentes finais.

Durante os primeiros momentos de jogo, a narrativa começa a tomar forma através

de uma cutscene inicial e os jogadores começam a ser introduzidos no novo mundo que

aparece perante eles: têm um primeiro contacto com a escuridão que os rodeia, a deusa

Phyrian e a sua vila, ou o que resta dela. Percebem qual foi o evento que despertou a

jornada da personagem principal, Fay, e com isso, o objetivo do jogo: salvar as almas dos

inocentes que ficaram presas no mundo dos mortais. A resposta ao “como alcançar esse

objetivo?” é imediatamente respondida no nível introdutório do jogo que é apresentado

de seguida, onde o jogador aprende os comandos do jogo e as suas principais mecânicas.

40 Uma das primeiras frases que surgiram no início da conceptualização da ideia do jogo, utilizada como inspiração

para o primeiro episódio do jogo. 41 Por jogo de typing, entende-se um jogo onde são utilizadas as teclas do computador como forma de input de

informação textual, isto é, formação de palavras/frases durante o jogo, ativando como consequência, determinadas

reações com base na informação introduzida. Este tipo de jogo nasceu da necessidade de adaptação ao computador,

com uma finalidade educacional, perdendo posteriormente a sua popularidade. Ressurge nos últimos anos como uma

forma de entretenimento, segundo o artigo publicado a 18 de Abril deste ano, no website TheVerge, “Typing games

are having a moment”, da autoria de Nicole Carpenter.

Page 57: Emovere - ULisboa

38

Os vários níveis que se seguem, onde o jogador explora vários cenários, resolve

pequenos puzzles e combate vários inimigos através da digitação, são semelhantes aos

vários estados que a personagem principal atravessa na sua vida. As suas interações, com

personagens e objetos do jogo são desenhadas para se focarem em determinadas emoções

e, mais importante, para que o jogador esteja consciente do impacto que estas têm no seu

comportamento. Para conseguir alcançar, em parte, este reconhecimento por parte do

jogador, o jogo possui o auxílio de sensores de batimento cardíaco que medem a sua

frequência cardíaca. A informação recolhida tem impacto nas mecânicas de jogo,

principalmente no que diz respeito ao único recurso deste: a essência da corrupção das

almas, que alimenta a chama da lanterna. O jogador necessita de estar consciente das suas

emoções e controlar, o mais que consiga o seu batimento cardíaco, caso contrário, não só

irá consumir o poder da lanterna em maior quantidade, caso a frequência cardíaca esteja

demasiado alta, como também a força da chama da lanterna irá aumentar, provocando

mais dano e aumentando o campo de visão (o que permite ao jogador ver mais inimigos).

No caso contrário ao anterior, se a frequência cardíaca estiver muito baixa, a chama ficará

intermitente e mais fraca, diminuindo o campo de visão e consumindo mais lentamente o

poder da lanterna. A intermitência da lanterna impede o jogador de ver os inimigos, ainda

que, caso tenha memorizado algumas das palavras, consiga continuar a atacar. Quando

eliminados os diferentes inimigos, as criaturas libertam as almas que se encontravam

presas no seu interior, sendo estas capturadas para dentro da lanterna, alimentando a

chama com a essência da sua corrupção.

A narrativa, que começa na cutscene inicial e toma o seu próprio ritmo ao longo

das diferentes partes do jogo, podendo ser explorada exaustivamente através da interação

com as várias personagens e objetos do jogo, que podem ou não ser colecionáveis. Este

tipo de informação será bastante relevante nos momentos do jogo onde existem

ramificações na narrativa, porque será o único fundamento que o jogador terá para realizar

as escolhas que o podem encaminhar para o verdadeiro final do jogo.

Page 58: Emovere - ULisboa

39

4.3.2 Ações dos jogadores: o que vão fazer ao longo do jogo

Enquanto exploram os vários ambientes, os jogadores vão ter a oportunidade de

combater várias criaturas, resolver puzzles e conhecer a cada passo um pouco mais sobre

o mundo que os rodeia, através da interação com personagens e objetos, que podem ou

não ser colecionáveis. Ao longo dos níveis o jogador irá deparar-se com pequenos altares

onde poderá salvar o seu progresso no jogo.

4.3.3 Motivações dos jogadores

Parte da motivação dos jogadores está relacionada com a narrativa e a forma como

esta se desencadeia num mundo que convida a ser explorado. Prende-se a aspetos como

a imersão do jogador e a criatividade: a possibilidade de os jogadores viverem e

experienciarem um outro mundo, com um enredo completamente desconhecido e

original, na pele de outra personagem.

Em relação às mecânicas de combate, a necessidade de escrever cada vez mais

rápido, sem cometer erros e durante o maior espaço de tempo possível, motiva o jogador

pelo desafio que proporciona e que aumenta de forma gradual.

Para os mais perfecionistas, que gostam de completar o jogo na sua totalidade,

encontrar todos os objetos colecionáveis é, sem dúvida, uma forma de motivação.

Juntamente com a informação final, que permite ao jogador comparar os seus resultados

com os dos restantes jogadores, esta esfera da motivação relacionada com a conclusão

total do jogo é alargada, de forma a englobar uma componente social que introduz a

comunidade de jogadores à equação.

4.3.4 Loops essenciais à jogabilidade

No jogo existem quatro loops essenciais à construção da jogabilidade: loop dos

níveis (ou da narrativa) (fig. 1), loop de combate, do biofeedback (fig. 2) e loop da morte

(fig. 3).

Durante os níveis, quando não está em modo combate, o jogador explora o mundo

que o rodeia e interage com personagens, objetos e itens/personagens colecionáveis. A

Page 59: Emovere - ULisboa

40

informação que recolhe destas interações vai ser a base de sustentação para as escolhas

que o jogador terá de realizar ao longo dos diversos níveis.

Quando o jogador entra em modo combate, existem dois loops a ocorrer em

simultâneo. No jogo, a luta desencadeia-se através da digitação das palavras que vão

destruir os inimigos, libertando as suas almas e a essência da corrupção, permitindo ao

jogador recolhê-las. Em paralelo ao combate, o jogador gasta a essência, de uma forma

constante, para manter a chama da lanterna acesa, até que exista informação sobre o

batimento cardíaco do jogador que altere as mecânicas de jogo: se a frequência cardíaca

estiver elevada, a força da chama e, consequentemente, o campo de visão do jogador vão

aumentar, ainda que isso diminua o tempo de vida da chama; por outro lado, se a

frequência cardíaca estiver demasiado baixa, a luz irá ficar intermitente, dificultando a

jogabilidade, o que aumenta o tempo de vida da chama. De forma a manter a chama acesa,

o jogador necessita de recolher as almas e alimentar a chama com a essência que estas

libertam.

Fig. 1 Loop existente em todos os níveis.

Fig. 2 Loop de combate (esquerda) e de biofeedback (direita).

Page 60: Emovere - ULisboa

41

É importante referir que o loop de combate tem como base da sua conceção, três

modos de jogabilidade afetiva, referidos pelos autores Gillead, Dix e Allanson (2005),

que de uma forma sucinta, com base na recolha de informação afetiva dos jogadores,

propõem a existência de modelações nos jogos que: (1) ajudem o jogador quando este se

sente frustrado; (2) desafiem o jogador a manter-se motivado a jogar, equilibrando a

dificuldade do jogo; (3) modifiquem o seu conteúdo, de forma a provocar no jogador as

emoções expectáveis a sentir no momento.

Quando o jogador está em combate, apenas dois eventos distintos podem ocorrer

como resultados: ou o jogador sobrevive, ou morre. Enquanto sobreviver, o jogador

continua a sua luta através da digitação, eliminando os inimigos e recolhendo as almas.

Caso seja atacado por um inimigo ou a chama da lanterna se apague, o jogador morre,

fazendo respawn no último checkpoint.

4.3.5 Interfaces

No que diz respeito aos controles, o jogador pode interagir com o jogo apenas com

o uso do teclado. Para se movimentar o jogador pode escolher entre usar as teclas “W-A-

S-D”, como uma forma de input mais tradicional (padrão), ou as teclas “E-F-I-J”, como

uma forma de input que facilita a transição para o modo de combate. Para interagir com

determinados objetos e com as personagens, sendo que todos os objetos possuem

pequenas luzes ao seu redor, o jogador deve aproximar-se e selecionar a tecla “enter”. No

caso das escolhas, o jogador deve selecionar o texto da opção que pretende escolher

através do uso das setas e carregar a tecla “enter” quando essa mesma opção está

destacada. Nos diferentes menus, o jogador tem também a possibilidade de navegar e

interagir através da escrita, ainda que seja possível utilizar o rato.

Fig. 3 Loop da morte do jogador.

Page 61: Emovere - ULisboa

42

4.3.6 Objetivos da experiência de jogo

Storytelling - contar mais do que uma estória.

A estória é uma das componentes principais do jogo e, como tal, é de esperar que

seja interessante ao ponto de o jogador manter o entusiasmo e a curiosidade até aos

últimos momentos de jogo, onde descobre o desfecho da narrativa que construiu. As

várias personagens e objetos colocados ao longo dos níveis informam o jogador de

acontecimentos do passado, acrescentando plausibilidade ao mundo criado e

consequentemente, uma maior imersão para o jogador. Ainda que de uma forma indireta

e mais metafórica, a narrativa é construída à volta do modelo de Kübler-Ross (1972),

sobre a experiência emocional durante as cinco fases do luto: negação, raiva, negociação,

depressão e aceitação.

Ramificação da narrativa - diferentes escolhas, caminhos e finais

Para além do conteúdo comum a todas as histórias, dependendo das diferentes

interações que o jogador realize no jogo, tanto a nível de diálogo com as personagens, ou

através de interações com determinados objetos, não só os caminhos que percorre na

narrativa vão ser diferentes, como os finais vão ser distintos.

Reconhecimento emocional – sensores de batimento cardíaco

A componente hardware que está associada ao jogo, que conta com sensores que

medem a frequência cardíaca, permite ao computador receber biofeedback do jogador.

Este tipo de informação é determinante para algumas mecânicas de jogo, o que obriga o

jogador a colocar-se numa posição de constante alerta sobre as suas emoções, tentando

modificá-las de forma a produzir os melhores resultados necessários aos diferentes

momentos do jogo.

(Bónus) Soft Skills - maestria da escrita

A escrita é usada como o método principal de combate e de exploração. Permite

não só ao jogador o desenvolvimento de uma maior destreza no que diz respeito à

Page 62: Emovere - ULisboa

43

velocidade de escrita, como também aumenta a familiarização com o teclado e ajuda a

solidificar os conhecimentos até então adquiridos sobre a morfologia das palavras.

4.3.7 Referências relacionadas

No que toca ao estilo do jogo e às mecânicas de digitação, o jogo tem como

referência principal Epistory: Typing Chronicles (fig. 4). do estúdio Fishing Cactus, um

jogo de digitação, aventura/exploração em 3D (perspetiva isométrica). Sentado sobre o

dorso de uma raposa de três caudas, o jogador tem a oportunidade de explorar um mundo

em origami e, em simultâneo, uma extensa narrativa que acompanha o seu caminho. Para

ultrapassar os diversos níveis necessita de resolver diversos puzzles e combater os vários

inimigos que surgem no ambiente, de uma forma esporádica ou massiva, como ocorre em

determinados espaços de arena, onde surgem vários inimigos em simultâneo. Destaca-se

dos restantes jogos de digitação pela forma inovadora como introduz a escrita numa

perspetiva de terceira pessoa, nas mecânicas de combate e pela forma como as diversas

palavras que aparecem durante o jogo seguem a temática dos vários espaços envolventes.

A escrita, para além de ser introduzida de uma forma muito coerente nas mecânicas de

jogo, foi incluída também como forma de navegação nos menus, tornando assim Epistory

num jogo onde apenas é necessário o teclado para jogar.

Em contrapartida, com a escolha de se criar o ambiente em 3D advieram alguns

pequenos problemas, nomeadamente no que diz respeito à variação dos ângulos da

câmara que, em alguns casos, não está bem concebida e chega mesmo a dificultar a

jogabilidade. Para além deste ponto menos positivo existe um outro problema, bastante

Fig. 4 Epistory: perspetiva isométrica (esquerda);

modo de combate com variação no ângulo da câmara (direita).

Page 63: Emovere - ULisboa

44

importante e referido em várias críticas: colocar a narrativa a ocorrer paralelamente à

jogabilidade leva os jogadores a focarem-se pouco ou nada na estória. Este problema pode

ter várias origens, tais como: existência de vários elementos visuais atrativos e animações

a ocorrer ao seu redor; foco no ambiente de jogo, causado pela possibilidade de surgirem

inimigos a qualquer momento e/ou por ser necessário perceber qual o caminho que está a

percorrer para chegar ao destino pretendido.

A construção das mecânicas relacionadas com a existência de uma fonte principal

de luz que ilumina o caminho dos jogadores teve como inspiração o jogo de terror,

Amnesia: The Dark Descent (fig. 5). Sem saber quem é ou onde está, o jogador explora

os inúmeros cantos de um castelo com escassa luminosidade que, em alguns casos chega

mesmo a ser nula, tornando a lanterna das poucas fontes de luz existentes e o único objeto

capaz de o ajudar na exploração. Conforme a exploração vai decorrendo, começam a

despertar vários sons, que rapidamente percebemos que não são apenas alucinações da

personagem principal. O jogador compreende que não está sozinho nas inúmeras salas e

corredores que constituem o “labirinto” até à saída. Podendo apenas esconder-se e fugir,

o jogador necessita de sobreviver às várias criaturas que vagueiam na escuridão até ao

final do jogo.

A arte do jogo e os diversos componentes visuais têm como inspiração vários

jogos, ainda que sejam apenas três os que mais impacto tiveram na construção do

conceito. Primeiramente, de forma a perceber-se as escolhas, é necessário ter em conta

que existe uma transição de um espaço mais mundano e rural, para um espaço mais

civilizado e tecnológico. Em ambos os casos, a perspetiva isométrica é algo

Fig. 5 Amnesia: The Dark Descent (2010): exploração de ambientes com escassez de luz,

com o auxílio da lâmpada a óleo.

Page 64: Emovere - ULisboa

45

imediatamente visível, sendo uma das principais particularidades artísticas do estúdio

Supergiant Games. Dos seus jogos, Bastion (fig. 6), surge como uma referência a um

mundo dominado por elementos naturais, que se encontram numa luta interminável para

sobreviver à calamidade que assombra todo o mundo; o segundo, Transistor (fig. 7) com

o seu estilo cyberpunk surge como referência a um mundo tecnologicamente mais

evoluído, que apesar de criado por humanos, apresenta ser desprovido de identidade,

devido à constante evolução tecnológica e à incapacidade do espaço urbano, e dos

próprios humanos, acompanharem as incessáveis mutações dela provenientes.

O ambiente, ainda que mantenha um pouco a sua forma natural, ou humana no

caso das cidades, segue um estilo que gradualmente demonstra cada vez mais a corrupção

e o caos que se está a sentir no mundo, à medida que o jogador se aproxima do final do

jogo e da origem da calamidade. O thriller manifesta-se nos inúmeros elementos dos

diferentes ambientes e nos inimigos, almas corruptas que muitas vezes habitam num só

corpo, ou em vários. A terceira referência é o jogo Alice Madness Returns (fig. 8), que

representa este estilo mais distópico repleto de corrupção e criaturas disformes. Na

adaptação da Alice no País das Maravilhas, do estúdio Spicy Horse, jogamos na pele de

Fig. 6 Bastion (2011). Fig. 7 Transistor (2014).

Fig. 8 Alice Madness Returns (2011).

Page 65: Emovere - ULisboa

46

Alice, uma adolescente traumatizada com a morte dos pais, que depois de dispensada de

uma clínica psiquiátrica, começa a viver num orfanato preparado para acolher crianças

que sofram de algum tipo de trauma. Para conseguir lembrar-se do seu passado e,

eventualmente, ultrapassar o trauma, Alice tem de enfrentar uma versão corrupta de

Wonderland.

Como foi referido anteriormente, Emovere possui uma forte componente de

storytelling, algo que nos é familiar e que faz parte das nossas origens. Desde os primeiros

desenhos em grutas, às lendas e mitos que existem nas diversas culturas, as estórias

sempre tiveram um papel importante nos mais diversos aspetos das nossas vidas. Não é

de admirar que algo que tão intrinsecamente faz parte de nós, tenha tomado tantas formas

físicas: pinturas, livros, fotografias, filmes, séries, músicas e jogos, entre outras. Mais do

que nunca, o storytelling tem vindo a marcar a sua relevância, principalmente na fase

concetual de um jogo e isso é visível através dos inúmeros títulos que se encontram à

venda no mercado e em lançamento. Dito isto, e tendo em conta que todas as narrativas

são originais, possuindo as suas particularidades, os jogos apresentados de seguida

possuem nas suas narrativas uma semelhança: ramificações que, mais tarde ou mais cedo,

encaminham o jogador a um dos vários finais.

Life is Strange (fig. 9) é um jogo digital de aventura gráfica, constituído por cinco

episódios que seguem a narrativa construída pelas diversas escolhas do jogador.

Enquadra-se nas referências, não só pelo que diz respeito à extensa narrativa, como pela

existência de inúmeras escolhas que resultam em diferentes finais do jogo, mas que

suscitam no jogador uma sensação de ação e liberdade e, em alguns casos, onde as

consequências são imediatamente visíveis, despertando a sensação de poder e controlo.

Fig. 9 Life is Strange (2015).

Page 66: Emovere - ULisboa

47

Distingue-se dos restantes jogos por permitir aos jogadores, num curto espaço de tempo

após realizarem uma escolha e verem alguma(s) consequência(s) dessa mesma escolha,

poderem voltar atrás no tempo e alterá-la. Esta mecânica juntamente com a progressão da

narrativa, tem como intuito mostrar ao jogador que alterar o passado pode ter graves

consequências, devido ao comumente denominado efeito borboleta.

Moon Hunters (fig. 10) é um RPG que pode ser jogado de forma individual ou

coletiva (até 4 jogadores). Para completar o jogo é necessário recomeçar inúmeras vezes

do início: a cada novo jogo, as diferentes ações e escolhas do jogador escrevem uma parte

diferente da mitologia do mundo, sendo o objetivo final não só descobrir as várias lendas

e constelações a elas associadas, como também o que aconteceu à deusa Lua. Cada jogo

corresponde a cinco dias na narrativa, onde o jogador tem a oportunidade, na pele de uma

das seis classes de personagens, de explorar quatro cidades natais, as suas diferentes

personagens, conflitos e estórias paralelas.

4.3.8 Competição

Juntamente aos jogos acima referidos, que de alguma forma serviram como

inspiração para o desenvolvimento conceptual de Emovere e que, como é o caso de

Epistory, encaixariam também nesta secção sobre a competição, existem ainda outros

jogos que não foram abordados anteriormente. A competição engloba jogos de typing

e/ou terror/suspense, maioritariamente 2D, que possuam uma forte componente de

narrativa.

Corpse Party (fig. 11) e Mad father (fig. 12) são RPG’s do género terror, ambos

em 2D, onde os jogadores desvendam vários fragmentos da estória e alguns momentos

de gore através da exploração dos diferentes espaços. A arte utilizada varia entre pixel

Fig. 10 Moon Hunters (2016).

Page 67: Emovere - ULisboa

48

arte (no espaço em que o jogador atua) e ilustrações 2D, que surgem durante a

comunicação entre personagens ou de determinados eventos do jogo. No decorrer das

narrativas em ambos os jogos, o desempenho do jogador e as suas escolhas resultam em

diferentes finais, sendo que, no caso de Mad Father as escolhas só têm impacto no final

do jogo enquanto que em Corpse Party, o resultado das escolhas e ações do jogador é

revelado no final de cada capítulo do jogo.

Nanotale – Typing Chronicles (fig. 13), o sucessor de Epistory e por isso, também

um jogo de typing com uma forte componente de storytelling, desenvolve a sua narrativa

num mundo mágico onde os jogadores, enquanto seguram um livro, lançam feitiços aos

vários inimigos que surgem no seu caminho, ou em alguns casos, a vários elementos do

ambiente, de forma a conseguir provocar dano ou eliminar os inimigos, de uma forma

menos direta e mais estratégica. A lógica é semelhante à de Epistory, existindo outras

animações e mecânicas de jogo, como por exemplo: alterar a forma dos encantamentos e

realizar ataques em área. Mais uma vez, todas as ações do jogo, desde conversar com

Fig. 11 Corpse party (2010/11). Fig. 12 Mad Father (2012).

Fig. 13 Nanotale – Typing Chronicles (2019).

Page 68: Emovere - ULisboa

49

personagens não jogáveis (NPCs) até ao simples recolher de um item, são realizadas

através da escrita de determinadas palavras.

The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (fig.14), é um jogo de typing recente (14

de Fevereiro de 2019), que requer bastante persistência por parte dos jogadores, devido

ao seu nível de dificuldade acrescido. Os jogadores são colocados na cidade de Roma, na

pele de um exorcista, que enquanto cita a Ray Bibbia, tenta sobreviver num mundo onde

a realidade envolve combater demónios, gangsters, cantores de metal e até mesmo um

Papa controlado pelas forças do mal. Como seria de esperar, para que sejam lidas as várias

passagens da Ray Bibbia é necessário que o jogador escreva essas mesmas passagens,

que surgem no ecrã, palavra a palavra, enquanto se desvia (ou tenta desviar-se) dos

inúmeros e caóticos ataques dos inimigos. Neste jogo, onde a arte é criada ao pixel e o

enredo está repleto de uma comédia muito obscura, os jogadores são convidados a

experienciar o jogo de duas formas distintas: utilizando o teclado como forma de input da

escrita (como foi descrito anteriormente); ou através de um comando, transformando The

Textorcist num jogo de ritmo.

4.3.9 Personas: perfis de jogadores

Existem vários perfis de jogadores que podem estar interessados em Emovere,

podendo as suas motivações ser várias. Em alguns casos, onde o cenário se encontra longe

do perfeito, o interesse pode existir apenas como forma de curiosidade como as mecânicas

giram à volta da escrita ou; por outro lado, o caso ideal seria o jogador juntar todas as

motivações que vão de encontro com o perfil do jogo: gostar de jogos de thriller, de uma

Fig. 14 The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (2019).

Page 69: Emovere - ULisboa

50

boa e extensa narrativa com várias ramificações, de resolver inúmeros puzzles e

ultrapassar desafios que acrescem em dificuldade. Dentro destes interesses, podem surgir

vários jogadores tipo, pelo que teremos como exemplo, seguidamente, três personas que

poderiam encaixar nesse grupo de jogadores.

Teresa Santos Viena

Teresa tem 26 anos e trabalha como artista conceptual para um estúdio de animação da

cidade onde mora. A sua principal motivação como jogadora, para além da estética do

jogo, é sem dúvida a narrativa e os diferentes resultados dela provenientes. É fã de RPGs,

independentemente do estilo artístico e adora ver filmes de animação, ler livros e manga.

Ao final do dia gosta de passear o seu companheiro de casa, Rufus, um pequeno Corgi.

Razões para jogar: conhecer novos mundos, como forma de escapar à realidade; imergir

em mundo diferentes para expandir os seus horizontes criativos.

Conhecimentos, habilidades e limitações: o seu vício pela leitura levou-a a adquirir

informação sobre várias narrativas e enredos, tal como a compreender facilmente os

mesmos quando muito complexos. Possui um vocabulário extenso, uma boa atenção ao

detalhe e uma capacidade de exploração excecional, proveniente da sua incessável

curiosidade.

Em contrapartida, não está habituada a jogos que necessitem de reações rápidas e que as

mecânicas sejam mais complexas do que é costume nos jogos que tem por hábito jogar.

Demasiada ação no mesmo cenário deixa-a em desvantagem. O seu vasto conhecimento

sobre outras narrativas dificulta que as ache inovadoras ou originais, não impedindo que

disfrute das mesmas.

Jogos favoritos: Transistor, Oxenfree, Undertale, To the Moon.

Ricardo Miguel de Carvalho

Ricardo tem 30 anos, trabalha numa loja de informática no bairro vizinho e

partilha a casa com a sua namorada, Sílvia, sendo que, para ambos, o melhor dia do ano

é o Halloween. Adora filmes de terror\thriller e assim que teve a oportunidade de

experimentar jogos do mesmo género, ver filmes passou a ser a sua segunda atividade

Page 70: Emovere - ULisboa

51

favorita. Quando tem oportunidade, junta um grupo de amigos para visitar “casas

assombradas” ou realizar “escape rooms” com uma temática mais assustadora. As suas

motivações têm origem na experiência emocional que decorre quando o seu corpo se

depara com o perigo: o medo, o susto e a descarga de adrenalina que decorre após um

estímulo exterior.

Razões para jogar: experiência emocional, similar a jogos de terror e\ou thriller,

provocada por uma boa junção dos vários elementos audiovisuais do jogo; desafios do

jogo, como a necessidade de ter uma boa capacidade de reação; desafios pessoais, como

tentar manter a calma o maior tempo possível e ultrapassar o medo de uma forma rápida.

Conhecimentos, habilidades e limitações: possuí uma reação bastante rápida a

estímulos inesperados e facilmente consegue voltar a ficar estável após um bom susto.

Está habituado a desafios, sendo bastante perspicaz, um bom explorador, conseguindo

recolher pistas e ligar as várias informações.

Em contrapartida, como é um jogador focado num determinado género de jogo, é difícil

encontrar algo que considere original ou diferente do que jogou até agora. Se não for

desafiante e assustador o suficiente para os seus padrões pessoais.

Jogos favoritos: Outlast, Until Dawn, Resident Evil, Silent Hill.

Miguel Sousa Mendes

Miguel tem 19 anos, é estudante e adora jogos de computador, não discriminando

nenhum género e considera-se, por isso, um generalista. Nos jogos que escolhe procura

os que lhe agradam tanto no que diz respeito ao desafio como à originalidade. Para além

dos jogos, a sua outra paixão são os gadgets tecnológicos, estando assim sempre em cima

das novidades: lê revistas que subscreve e blogues sobre jogos e tecnologia, sempre que

pode participa em eventos dentro destas temáticas para ver em primeira mão os jogos que

ainda não estão no mercado e o que as novas tecnologias lhe permitem fazer de novo.

Page 71: Emovere - ULisboa

52

Razões para jogar: estar a par das novidades e explorar os jogos mais recentes e que

possam chamar o seu interesse, quer sejam indies42 ou AAA43; forma de descontração

depois das aulas e trabalhos; dar uso e atingir o máximo da potencialidade dos seus

gadgets\aparelhos eletrónicos.

Conhecimentos, habilidades e limitações: conhecimentos base sobre os diferentes

géneros de jogos e mecânicas, o que se reflete numa boa capacidade de adaptação; muita

curiosidade e conhecimentos generalistas sobre tecnologias e as suas utilizações;

Em contrapartida, os jogos precisam de ser “diferentes” e destacarem-se dos restantes, de

forma a chamar a sua atenção: inexistência de uma característica comum a todos os jogos

que escolhe jogar, sendo a sua escolha muito subjetiva.

Jogos favoritos: Shadow of Colossus, Portal, Wii Sports, The Textorcist.

4.3.10 Cenários de jogabilidade

Teresa Santos Viena

Durante uma das pausas do seu trabalho no estúdio de animação, surge por acaso,

como tema de conversa com o seu colega de trabalho, Emovere, um jogo que este afirma

que Teresa certamente irá gostar, tendo em conta que possui uma estória bastante

elaborada. Depois de muitas perguntas sobre a narrativa do jogo e a sua originalidade,

Teresa cede à curiosidade e promete que depois do trabalho vai pesquisar sobre o jogo.

No final do dia, depois de ter chegado a casa e ter tomado um duche, prepara o

seu jantar típico de uma noitada de jogos: umas sandes e uma salada. No caminho para o

quarto enche a tigela de Rufus de comida. Depois de ver um trailer, algumas críticas e

várias imagens, Teresa fica mais convencida do que o que estava, compra o jogo e começa

a jogar. Percebe de imediato, ao ver as cutscenes e ao conhecer a narrativa, que vai ser

um jogo interessante e do seu género preferido, no entanto a temática sombria deixa-a

42 Jogos indies, sendo a palavra “indie” uma abreviação de “independente”, são jogos e/ou produtores de jogos que

podem possuir independência financeira de uma distribuidora de jogos. Possuem normalmente um menor

financiamento para a criação e desenvolvimento destes e assentam em equipas de criação e produção reduzidas. 43 AAA, também denominado de Triple-A é uma expressão que se refere a jogos produzidos e distribuídos com o auxílio

de uma distribuidora de jogos, possuindo um grande financiamento para o seu desenvolvimento e marketing.

Page 72: Emovere - ULisboa

53

inquieta. Na transição da primeira vila para a seguinte, Rufus começa a chamar a atenção

de Teresa que está a meio de uma luta intensa com vários inimigos. Depois de recomeçar

a luta três vezes do checkpoint e de ter Rufus a chamar a sua atenção, Teresa olha para o

relógio e percebe que já passa bastante da hora de levar o seu pequeno companheiro à

rua. Impelida pelas suas responsabilidades, guarda o jogo e desliga o computador, na

esperança de depois de chegar a casa conseguir ir dormir.

Durante o passeio não consegue deixar de pensar na experiência do jogo,

chegando mesmo a assustar-se várias vezes com barulhos estranhos que ouve na rua.

Quando Rufus começa a rosnar para o que aparenta ser o nada, Teresa decide fazer um

passeio mais curto, tendo em conta as circunstâncias. Quando chega a casa, Rufus

prepara-se para dormir na sua almofada. Teresa olha para o computador e volta a olhar

para o relógio… Está a gostar demasiado da narrativa, ainda que a jogabilidade seja um

pouco difícil para as suas capacidades – “Nada que um pouco de treino não resolva!”,

pensa para si mesma. Depois de ponderar por uns momentos e perceber que a curiosidade

não a vai deixar dormir tão cedo, volta a ligar o computador, inicia o jogo, vê o sumário

do jogo até então e volta a recomeçar no momento em que guardou o mesmo, sabendo

que no dia seguinte, no estúdio de animação, para além de muito trabalho, espera-a um

café duplo e uma longa conversa sobre o jogo com o seu colega de trabalho.

Ricardo Miguel de Carvalho

Durante o seu dia de trabalho, Ricardo recebeu mais uma remessa de jogos para

arrumar. Entre eles, um kit de um jogo com sensores chamou particularmente a sua

atenção. Na parte de trás da caixa podia ler-se: “On a journey to the limbo and back, set

your spirits high and free the ones imprisoned in the corruption that’s slaughtering Luō,

the world of Emovere. Along the path, be aware of your emotions: the corruption is

lurking in the dark and the lantern of you bow is your only one source of light!”. Pela

descrição pareceu ser um bom jogo para experimentar na companhia de Sílvia, que adora

fazer de espetadora quando está a jogar. Para além disso, saber que as suas emoções têm

consequência nas mecânicas do jogo promete que a experiência seja ainda mais

interessante do que o normal! No final do dia de trabalho Ricardo compra o kit e dirige-

se para casa, bastante contente com o seu novo jogo. Ao chegar a casa, faz o jantar e

Page 73: Emovere - ULisboa

54

prepara o computador, o jogo e os sensores, para que quando Sílvia chegue já esteja tudo

pronto, sem se esquecer de tornar o ambiente o mais temático possível, baixando a

luminosidade da divisão e ligando o sistema de som.

Depois de terminarem a refeição chega o momento da verdade. Estão ambos

bastante entusiasmados e dão início ao jogo. É através da cutscene inicial que é dado a

conhecer a ambos a narrativa da estória. Depois de alguns minutos de jogo começam a

surgir inimigos e o que era anteriormente um ritmo lento de jogo começa a acelerar aos

poucos, mostrando a influência que o batimento cardíaco de Ricardo pode ter no jogo e

dificultando ainda mais a tarefa de jogar. Não estavam há espera de que um jogo de typing

pudesse ter tanto impacto na experiência emocional e estão surpreendidos pela positiva

com a compra que fizeram. O fim-de-semana chega já no dia seguinte e, por isso, a noite

alonga-se mais do que o normal.

Miguel Sousa Mendes

Depois de um longo dia de aulas, Miguel prepara a sua mochila para ir a um evento

de jogos no fim de semana. Mal pode esperar para ter nas suas mãos algumas novidades

e experimentar em antemão vários jogos que estão em demonstração no evento.

Depois de picar o bilhete e finalmente entrar no recinto, Miguel dirige-se primeiro

às bancadas de jogos indie, onde se depara com um espaço com pouca luminosidade e

alguns computadores, onde um grupo de pessoas se encontra a promover um jogo já

publicado na Steam44. Quando se aproxima do computador para saber mais sobre o jogo,

Miguel lê no cartaz: “On a journey to the limbo and back, set your spirits high and free

the ones imprisoned in the corruption that’s slaughtering Luō, the world of Emovere.

Along the path, be aware of your emotions: the corruption is lurking in the dark and the

lantern of you bow is your only one source of light!”. Curioso sobre as possíveis

utilizações dos sensores durante o jogo, algo que não é muito comum no mercado, e tendo

oportunidade de experimentar antes mesmo de adquirir o jogo, senta-se para começar a

44 Steam é uma plataforma de distribuição digital lançada em 2003, onde se encontram disponíveis para compra

diferentes tipos de media, apesar de ser uma plataforma principalmente conhecida pelo seu grande rendimento, baseado

na distribuição de jogos.

Page 74: Emovere - ULisboa

55

aventura. Nesse momento, quando um dos elementos se aproxima para lhe entregar os

headphones, informa-o que o seu smartwatch é compatível com o jogo, não sendo

necessário utilizar os sensores que normalmente disponibilizam aos jogadores que não

têm esse tipo de gadgets/equipamentos. A compatibilidade é algo que rapidamente chama

a sua atenção, começando assim o jogo com uma opinião bastante positiva sobre o

mesmo. Assim que a cutscene surge, apresentando a narrativa, a imersão começa a ser

crescente, mas os seus momentos preferidos foram, sem dúvida alguma, as batalhas que

se seguiram, onde a luta pela sobrevivência em paralelo com a necessidade de controlar

as suas próprias emoções o deixaram completamente fascinado. No final da demo, Miguel

dirigiu-se à bancada onde estavam a vender o jogo em promoção: mais um para a sua lista

de favoritos.

Page 75: Emovere - ULisboa

56

4.4. Desenvolvimento da Identidade Gráfica

4.4.1 Logótipo e Tipografia

O logo de Emovere foi criado a pensar na

sua utilização, que pode ser feita de uma

forma individual, utilizando apenas o

símbolo ou o lettering; e noutros casos,

os dois elementos gráficos em conjunto

como podemos observar acima. A fonte

utilizada denomina-se “Kalam”, neste

caso regular, e foi escolhida pela sua

forma livre, ainda que contida.

O seu processo conceptual teve como

base a estreita ligação que existe entre o

Universo mitológico da narrativa e as

diferentes civilizações, como veremos de

seguida. Estas foram construídas com

base na relação que estabelecem com

cinco elementos, sendo eles: o fogo, a

terra, o ar, a água e o void.

Assim, o primeiro grande círculo, que

representa o mundo dos mortais, possuí

cinco círculos preenchidos, de forma a

representar as diferentes civilizações. No

centro encontra-se a única civilização

que faz mediação direta entre o mundo

dos Humanos e dos Deuses, ligação essa

representada pela única linha reta, sendo

que as duas pequenas esferas afastadas,

representam o mundo dos Deuses.

Emovere, não só o nome do jogo, mas

também uma canção de embalar que é a

chave para restabelecer a conexão entre

os dois mundos, encontra-se dividida no

logótipo por uma linha, representando,

mais uma vez, a separação existente

entre estes.

Page 76: Emovere - ULisboa

57

4.5 Construção da narrativa

4.5.1 O Mundo: Luō

There was a time when the stars slowed the world for everyone to hear their lullabies.

The humans, alive at that moment to hear it, motionless in wonder,

together remembered the things everyone once forgotten:

The opportunity to live a wonderful and fulfilling life.

Between the Gods and the Universe.45

O Universo de Emovere surgiu numa faísca de magia, pela vontade de criar uma

utopia, resultando naquilo que prometia ser um mundo encantado, onde várias

civilizações partilhavam entre si a vontade e a fé de construir um mundo melhor. E no

início dos tempos assim foi, até que entre as emoções mais puras começou a surgir, pouco

a pouco, a corrupção das almas.

Luō, o mundo onde ocorre toda a narrativa e onde o jogador é inserido nos

primeiros momentos do jogo, tem na sua base de construção, nomeadamente no que diz

respeito ao seu espaço geográfico e à mitologia, cinco elementos ancestrais que podemos

encontrar em algumas filosofias do oriente e do ocidente, ainda que, em alguns casos,

existam pequenas variações na denominação escolhida para os mesmos: (1) a terra, (2) o

fogo, (3) a água, (4) o vento e o (5) void (vazio). Neste grupo, os quatro primeiros

elementos podemos encontrar em clássicos e na filosofia grega, no entanto, o último

elemento, o void (vazio), é mais comum ser encontrado nas filosofias orientais com essa

mesma denominação, ainda que surja nas filosofias ocidentais com outras denominações.

A caracterização destes elementos teve grande importância na conceptualização do

universo da narrativa, sendo a base do design do mesmo, tanto no que diz respeito aos

vários conceitos visuais dos espaços, tal como à caracterização psicológica e física dos

vários Deuses. De seguida, podemos ver as associações mais importantes e que foram

criadas sobre os elementos anteriormente enumerados:

(1) A terra, representante do estado sólido da matéria, está relacionado com a

fisicalidade e a estabilidade, sendo por isso resistente à mudança e ao movimento.

45 Mais uma frase criada num momento primordial ao jogo, que serviu como inspiração para o desenvolvimento da

estória, referindo-se a uma das calamidades que ocorrem no jogo.

Page 77: Emovere - ULisboa

58

Conceitos como a teimosia, confiança e certeza, principalmente no que diz

respeito à tomada de decisões, são associados a este elemento.

(2) O fogo estabelece uma relação muito forte com o conceito de energia, possuindo

uma conotação um pouco negativa, sendo muitas vezes associado à destruição.

Ainda assim relaciona-se com conceitos mais positivos como a força e motivação,

mantendo também uma ligação ao lado mais emocional dos humanos, refletindo

o desejo e a paixão.

(3) A água, representante do estado líquido da matéria, que devido à sua forma

inconstante consegue facilmente adaptar-se ao meio que a rodeia. Para além dos

rios, mares e oceanos, normalmente associados à água, algumas filosofias

englobam também as plantas e o sangue na sua lista de constituintes. Este

elemento está relacionado com a defesa, adaptação e, consequentemente,

mudança.

(4) O ar, também conhecido como vento, representa o estado gasoso da matéria. Está

intrinsecamente associado à liberdade de movimento, à expansão e crescimento,

sendo muitas vezes uma metáfora da mente humana, normalmente, ligado ao

conhecimento procedente às várias experiências da vida. É ainda associado a

conceitos como a benevolência e compaixão.

(5) O void (vazio), possuidor de várias denominações, tais como éter (ocidente),

paraíso e espaço, representa tudo o que é composto de pura energia. Na esfera dos

humanos é associado ao espírito, ao pensamento e à energia criativa

(espontaneidade e inventividade), representando uma ligação extrassensorial com

o mundo, sobre a qual não é necessário utilizar a mente ou os sentidos.

Assim, Luō é composto por cinco civilizações diferentes, cada uma com uma

ligação a um elemento em específico, cuja conceptualização será discutida de seguida. A

posição das várias civilizações no mapa está relacionada com o percurso da personagem

principal, Fay, e a sua experiência emocional sobre aquilo que é a perda de um familiar,

neste caso do seu “neto”, uma criança que encontrou e acolheu durante cinco anos. Esta

experiência, denominada de luto, é o que traz ao mundo de Emovere o modelo de Kübler-

Ross (1972), que assenta em cinco fases: negação, raiva, negociação, depressão e

aceitação.

Page 78: Emovere - ULisboa

59

Segundo Kübler-Ross (1972), contrariamente ao que acontecia quando as

sociedades eram mais precárias na área da saúde, nos dias de hoje, em parte, devido aos

avanços tecnológicos, as sociedades atuais procuram conseguir controlar a morte de uma

forma parcial, adiando o processo de tal forma que criou em nós uma grande dificuldade

em aceitar o nosso fim e o fim dos que nos rodeiam. Ainda que o modelo possa ser

aplicado a diferentes experiências negativas da nossa vida, para o seu estudo, a autora

observou e interagiu diretamente com inúmeros pacientes de doenças terminais e

descreve a forma como os «pacientes passam por cinco fases entre o conhecimento

acerca da doença terminal e a sua morte, se houver um tempo mínimo disponível»46

(Kübler-Ross, 1972: 176). Numa fase inicial, que pode durar de segundos a meses, a

maior parte dos pacientes começam por ficar em choque e entrar em negação da doença

que lhe fora diagnosticada. Esta fase termina quando o paciente, através das experiências

vividas, seguidamente à notícia e ao contacto com os seus familiares, não consegue negar

a existência da doença, entrando na segunda fase: a raiva. Segundo a autora, o paciente

irá «(…) tornar--se difícil, desagradável, exigente e crítico» (Ibid.:176) e as pessoas ao

seu redor, que o relembram de inúmeras partes da sua rotina e da sua vida que não voltará

a experienciar, provocam a revolta e o surgimento de inúmeras questões, tais como:

“porquê eu?” e “porque não outra pessoa?”. Esta fase termina, na maior parte dos casos,

quando os pacientes expressam a sua ira e raiva, dando lugar à fase seguinte, a

negociação, na qual a sua maioria dos pacientes «(…) prometem algo em troca da

extensão da vida»47 (Ibid.:177). É comum a maior parte das negociações e promessas não

serem cumpridas por parte dos pacientes que, quando possível, tentam alargar a janela

temporal ou adicionar uma condição nova à promessa. Quando a constante insatisfação

dá lugar à perceção de que o final, a pouco e pouco irá chegar, os pacientes entram em

depressão, sendo que esta pode manifestar-se de duas formas: primeiramente, «(…) o

paciente chora quando fala sobre o assunto, e lamenta as perdas que ele experienciou.

Mais tarde, fica quieto e deprimido (…)»48 (Ibid.: 177). Nesta fase, o paciente começa a

despedir-se das pessoas que deixará para trás. Quando sente que terminou a sua despedida

46 «Patients go through five stages between their awareness of serious illness and their death, if they have a minimal

amount of time available» (Kübler-Ross, 1972: 176). 47 «They usually promise something in Exchange for extension of life» (Kübler-Ross, 1972: 177). 48 «(…) the patient cries when he talks about it, and mourns the losses which he has experienced. Later on, he becomes

quiet and depressed (…)» (Kübler-Ross, 1972: 177).

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60

e que fez tudo o que ainda tinha para fazer, atinge a próxima fase, da aceitação, que marca

o momento quando o paciente aceita que tem uma doença terminal e que o fim da sua

vida está perto. A autora realça a diferença entre a aceitação e a resignação explicando

que, contrariamente à resignação, que pode surgir sob a forma de desistência, a aceitação

é uma fase onde os pacientes aceitam a morte, estando preparados para a chegada desse

momento.

A introdução do modelo de Kübler-Ross no jogo surge de uma forma simplificada,

contrariamente ao que ocorre na realidade, para que a narrativa não se torne demasiado

complexa e possivelmente confusa. Dito isto, o jogador ultrapassa as diferentes fases de

uma forma linear, começando na civilização do fogo, Phyrian, desbravando o ambiente

destruído da civilização da terra, Thellus, chegando posteriormente à civilização do vento,

Aeirhy, de forma a conseguir chegar à civilização da Água, Hinberis, e terminando na

civilização do Void, Leutheria onde se dá a aceitação. Assim, a localização geográfica

Fig. 15 Distribuição dos vários espaços no mapa.

Page 80: Emovere - ULisboa

61

das diferentes civilizações (fig. 15) é constituída por Phyrian a oeste, Thellus a sul, Aeirhy

a este, Hinberis a norte e, finalmente, Leutheria ocupando a localização central.

Ainda que estruturalmente mantenha a sua composição, Luō surge com um

conceito visual diferente de acordo com a temporalidade da narrativa em que se encontra.

No passado, antes dos vários acontecimentos que conduziram ao caos que caiu sobre o

mundo, as várias nações mantinham, na sua maioria, a harmonia entre si. Nessa

temporalidade, os céus despidos de escuridão, permitiam às estrelas e à lua, quando o sol

se ausentava, banhar as terras com a sua luminosidade pálida. Durante o dia, entre os raios

dourados do sol, a vida parecia nascer de todos os elementos da paisagem, enchendo o

mundo de cores vibrantes.

Quando a vila da água, Hinberis, começou a despertar uma nova magia, negra

como a noite, desprezada por todos aqueles acima dos humanos, o mundo, aos poucos,

começou a perder a harmonia. Enquanto aprendiam a controlar o sangue, e surgia a

necromancia, a perda da fé foi uma das primeiras, de muitas outras rebeliões por parte da

civilização. As viagens da magia entre o limbo e o mundo dos vivos deram lugar a

inúmeras criaturas disformes, mas poderosas, que começavam a aumentar a cada

momento que passava. Ainda assim, o poder que possuíam não era suficiente para

satisfazer todas as emoções negras que começaram a apoderar-se das almas. Foi apenas

com a destruição que fizeram cair sobre Leutheria e que cortou a ligação do mundo

humano ao mundo espiritual quase por completo, que as forças de Hinberis pareceram

cessar sem motivo aparente ainda que as criaturas não parassem de surgir. Desde esse dia,

ainda que a pouca magia que resta continuasse a alimentar a vida que existia no mundo,

os céus ficaram completamente encobertos.

4.5.2 As Civilizações e os seus Deuses

4.5.2.1 As Terras Vermelhas de Phyrian

As terras vermelhas de Phyrian (fig.16), também reconhecidas como as terras da

madeira e da pedra, estão situadas a Oeste no mapa mundi, perto de um enorme vulcão

que terá permanecido adormecido durante centenas de anos. O solo vulcânico permitiu o

desenvolvimento de uma aldeia que mantinha uma conexão muito profunda com a

natureza, nomeadamente a sua fauna e flora. Os mantos avermelhados, que deram origem

Page 81: Emovere - ULisboa

62

ao seu reconhecimento como as terras vermelhas, devem-se à cor das flores das árvores

que, uma vez durante todo o ano, cobrem o chão com as suas pétalas, ainda que as

pequenas flores avermelhadas sejam também bastante características da zona.

Antes do grande infortúnio, mais de cem anos antes, quando as criaturas criadas

em Hinberis começaram a deambular pelas terras em busca de uma fonte de magia da

qual se pudessem alimentar, a tribo do fogo precisou de criar uma muralha para proteger

o denso núcleo da cidade. Vários elementos da tribo começaram a ser preparados para as

lutas, sendo que, os mais excecionais controlavam naturalmente o fogo como se fosse

uma extensão do corpo.

Quando a catástrofe abateu sobre o mundo, e a vila de Leutheria foi

completamente dizimada pela civilização da água, Phyrian, depois de perceber o que

sucedeu à sua irmã, cega pela raiva, provocou uma erupção vulcânica que matou grande

parte da população, que residia nos arredores e amaldiçoou o mundo com escuridão.

Grande parte dos sobreviventes estavam nas muralhas, conseguindo fugir do fogo que se

espalhou com o vento por todas as casas do interior.

Depois do incidente, Phyrian e a sua tribo foram vistos como os causadores da

calamidade e foram desprezados pelas restantes civilizações, tendo começado do zero

uma pequena aldeia a oeste, mais afastada dos outros reinos, com a fé de conseguir mais

uma vez restaurar o que fosse possível da segurança de um lar. As suas terras tornaram-

Fig. 16 Moodboard das Terras Vermelhas de Phyrian.

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63

-se apenas uma recordação do que outrora foi a calamidade que marcou uma viragem na

história.

A maldição de Phyrian, que por momentos enterrou as civilizações com mantos

de cinza e encobriu os céus criando uma escuridão que parecia ser eterna, tornou ténue a

ligação entre os Deuses e os Humanos, enfraquecendo a magia de todo o mundo, algo que

teriam considerado como parte da natureza até então, parecia uma dádiva de tempos

passados.

Cinco anos após o sucedido, vendo os restantes sobreviventes a serem dizimados

pelas criaturas da água e a sua aldeia novamente a arder, Phyrian faz a sua última aparição

das chamas, de forma a tentar remediar a situação que ela própria criou, algo que sabe

que a sua irmã iria querer. Num encontro com a última descendente da tribo, Phyrian,

incapaz de reverter completamente o que causou, faz um pacto com Fay, que não tendo

mais nada a perder, começa uma jornada para mudar o mundo, com o restante poder de

Phyrian nas suas mãos e o seu corpo e alma separados um do outro.

4.5.2.2 As Terras Arenosas de Thellus

Thellus, o Deus da Terra, tal como o seu elemento que representa o estado sólido

da matéria, é caracterizado pela sua teimosia e pouca adaptabilidade. As sua terras situam-

-se a sul do mapa e são conhecidas como a zona mais árida e rochosa (fig. 17).

Fig. 17 Moodboard das Terras arenosas de Thellus.

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64

Durante vários anos o seu isolamento levou a que Thellus, fechado nas suas terras

permanece-se cego no que dizia respeito ao resto do mundo, algo que mudou quando

conheceu Chronelie, uma sacerdotisa que viajava sem destino por inúmeras terras, tendo

parado na cidade a meio da sua viagem. Entre os inúmeros rumores sobre as suas

capacidades de prever o futuro, Thellus pediu que demonstrasse as suas capacidades

perante ele, tendo-se apaixonado pela inteligência e eloquência da jovem mulher. A

sacerdotisa, que todos diziam ser uma vidente, era afinal uma maga com a rara capacidade

de controlar o tempo e mudar o curso dos acontecimentos. Entre os vários conselhos e as

inúmeras decisões que tomou sucederam-se várias mudanças temporais que, uma a uma

enfraqueceram a magia de Chronelie pelo preço de salvar Thellus e as suas terras do seu

conhecimento limitado e do seu orgulho. Mesmo com muitas dificuldades, ao longo dos

anos, Thellus ficou conhecido pela imensa cidade em movimento que construíram através

do uso da magia. No entanto, as consequências dos seus erros e a tentativa de remediá-

los por parte de Chronelie, lentamente começaram a ficar visíveis e a sacerdotisa, que

viveu durante muitos anos com uma saúde precária, acabou por falecer.

Com a destruição de Leutheria, os atributos de Thellus, partilhados pelos seus

descendentes, tornaram-se o fim da maior parte da população. Durante os anos seguintes,

pouco ou nada mudaram as suas características, que o poder da terra enaltecia:

inadaptáveis, obstinados e fechados. Sem magia, grande parte das suas casas caíram no

abismo sobre o qual foram construídas e os arredores da grande cidade deram lugar a uma

aldeia que, incapaz de se adaptar às mudanças e ao mundo corrupto, persiste no interior

de uma muralha natural de rochas e ravinas.

No centro da aldeia encontra-se um dos últimos núcleos de magia existentes no

jogo, o labirinto que Thellus criou para sepultar Chronelie, a mulher que o amou e

protegeu, contornando as barreiras do tempo. Na entrada, a única parte do exterior do

labirinto é possível ver uma ampulheta gigante que ainda marca o início e o fim dos dias,

que na escuridão, tornaram-se impossíveis de distinguir. O labirinto é conhecido por

adaptar-se às pessoas que o visitam, sendo os testemunhos dos sobreviventes bastante

dispares e pessoais, apontando sempre para vários momentos passados das suas vidas.

Page 84: Emovere - ULisboa

65

4.5.2.3 O Reino dos Quatro Ventos de Aeirhy

As terras de Aeirhy são dos lugares mais enriquecidos pela Natureza, contendo

dois biomas, deserto e floresta, por abrangerem a ligação do Deserto de Thellus à sua vila.

O vasto território, segundo as lendas que aliciam as gerações mais novas, é protegido por

uma criatura lendária, um Thundebird gigante, do qual descendem as aves mais pequenas

e luminosas características da zona, com o mesmo nome.

Aeirhy, o Deus do Ar, é conhecido não só por ser pelo seu espírito livre e pela sua

benevolência, mas também pela sua aparência invulgar, por possuir duas asas que têm

origem nas costas. Os valores que partilha com o seu elemento e a ambição de expansão

e crescimento, que sempre tiveram presentes na sua vida, tornaram as Terras Ventosas

numa zona habitada por pessoas sensatas e acolhedoras. O ambiente que se criou, tornou

a cidade num lugar de eleição para a passagem dos viajantes, que por vezes, rendiam-se

aos encantos e perlongavam a sua estadia por uma vida inteira. E foi assim que, aos

poucos, o reino dos quatro ventos tomou uma dimensão inimaginável, ocupada por uma

população multicultural, que vive numa contínua partilha de valores e conhecimentos.

Entre este ambiente de aceitação, corre apenas uma exceção, que surge do relacionamento

que Aeirhy teve com Phyrian, em que o passado conflituoso com a tribo do fogo, que se

arrastou durante centenas de anos, levou à inexistência de descendentes de Phyrian na

cidade.

A cidade (fig. 18) é segmentada em quatro zonas, representadas por um ponto

cardeal diferente (Norte, Sul, Este e Oeste) e cada uma delas protegida por um dos seus

filhos, que teve com Phyrian. No coração da cidade ergue-se o templo com a estátua de

Aeirhy, onde habitam os escribas, que registam as inúmeras menagens que os quatro

ventos carregam consigo. Conhecidos por saberem tudo o que o vento lhes transmite e o

vasto conhecimento sobre as quatro nações, sempre se sentiram preparados para qualquer

evento, no entanto, esta fonte de informação tem as suas limitações: o vento apenas

consegue informar de acontecimentos que ocorram a humanos e na presença de humanos.

Depois das cinzas terem coberto os céus, não só os ventos ficaram mais fracos,

como a magia existente na cidade começou a desaparecer. Começaram então a preparar-

se com o objetivo em mente de se tornarem autossustentáveis. Criaram quintas dentro das

cidades, cobriram os céus de vidro e libertaram as aves mágicas, conhecidas pela luz que

Page 85: Emovere - ULisboa

66

emitem continuamente das suas penas das asas. No meio de todo o caos, Aeirhy acabava

de se tornar o Paraíso, ainda que um muito enganador. De forma a prevenir o possível

caos na cidade, provocado pela informação e desinformação, foi proibido falar de

qualquer tema relacionado com a catástrofe e Hinberis.

Para alguns dos habitantes estas limitações foram a prova que precisavam para

perceber que toda a cidade estava a mudar. Não querendo viver uma mentira,

conformados com o que estava a acontecer, depois de inúmeros protestos e tentativas de

mudar a realidade da cidade, acabaram por ser expulsos do território, tendo seguido para

norte, perto de uma clareira mágica, onde criaram a sua própria aldeia.

4.5.2.4 As Terras Pantanosas de Hinberis

As Terras Pantanosas de Hinberis, contrastando com as Terras Ventosas de

Aeirhy, são um território isolado às restantes nações, por escolha dos seus habitantes,

tendo sido criadas vedações como forma de materializar a vontade de separação com o

resto do mundo. De entre as delimitações, uma cidade começou a crescer em altura, tendo

sido aproveitados os telhados das casas para construir mais espaços de circulação, ligados

por pontes e aquedutos (fig. 19).

Fig. 18 Moodboard de Aeirhy, o reino dos quatro ventos.

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67

Hinberis, o Deus da água, desde sempre conhecido por ser o mais capaz de se

adaptar às situações mais extremas, partilha com os seus descendentes, arrogância e

sentimento de superioridade para com as restantes civilizações. Devido ao grande poder

que detêm nas suas mãos, sendo manipuladores de toda a substância líquida, o que

começou num treino para aperfeiçoar a manipulação da água, com o tempo, tornou-se

numa descoberta que viria a mudar o mundo.

A viragem de paradigma deu-se quando, rendidos à vontade de poder controlar a

morte e a vida, começaram a explorar as magias mais negras, proibidas pelos restantes

Deuses, inicialmente o controlo de corpos através da manipulação do sangue, seguido da

necromancia. Na vanguarda das investigações surgiram três irmãos gêmeos que

praticavam alquimia desde tenra idade, conhecidos como Moirae. Os seus esforços foram

essências para a descoberta da habilidade de recolher a essência das almas e introduzi-la

em novos corpos, o que resultou na corrupção das almas e a criação de um exército e

criaturas com corpos disformes.

Com a utilização contínua da magia negra, que utilizava mais recursos do que os

materiais que poderiam disponibilizar, para dar vida às criaturas, a pouco e pouco os

resultados dessa troca não equivalente começaram a ser visíveis. Os corpos dos Moirae

começaram a ficar corruptos, cobertos pela mesma massa negra que servia de invólucro

das criaturas. No entanto, esta transformação gradual não foi suficiente para parar a

Fig. 19 Moodboard da Cidade Corrupta de Hinberis.

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68

insaciável ganância por poder que os irmãos partilhavam, tendo continuado a trabalhar

no seu projeto até pouco depois de terem criado os Watchers, criaturas imunes às restantes

magias e com um olho gigante capaz de eliminar qualquer pessoa que se cruze no seu

caminho, utilizadas para proteger e rondar pontos estratégicos da cidade. Nesse momento,

quando sentiram que precisavam de mais almas e que tinham poder necessário para

destruir Leutheria, impedindo assim a emancipação de um desse recurso, invadiram os

transcendentes com um exército de criaturas que mataram todos os que se colocavam no

seu caminho.

Quando terminaram, e acreditaram ter sido bem-sucedidos, os céus começaram a

ficar cobertos e o mundo escureceu, levando consigo a luz do dia e grande parte da magia

que os permitia estar em domínio das criaturas. Foi então, poucos momentos depois, que

perderam o controlo e a corrupção desabou por todas as pessoas da cidade.

Os Moirae, agora transformados quase por completo em criaturas, eram

controlados pelas massa corrupta dos seus corpos, que partilhando o mecanismo usado

pelos cientistas para controlar as criaturas, uma esfera que se assemelha a um olho,

tomavam partido do controlo à vez das criaturas que começaram a caminha em massa

para todos os cantos do mundo.

4.5.2.5 A Torre de Leutheria

Leutheria, irmã de Phyrian, é uma das entidades mais misteriosas do Universo da

estória, e do que sabemos, a mais essencial ao equilíbrio do mesmo. Tal como Phyrian,

que possuí um crânio a cobrir a sua face, Leutheria possuí um véu que impede de ver os

seus olhos. A sua personalidade, calma e estável, contrasta bastante com a da sua irmã,

no entanto, os laços que as unem são bastante fortes.

O seu território, uma torre com inúmeros andares que se ergue no centro de um

abismo (fig. 20), na posição central do mapa, fazia ligação com o mundo Celestial e as

restantes nações, permitindo assim que todas as almas, encaminhadas pela aura e poder

mágico existente daquele espaço, pudessem ser libertadas para o mundo superior, com a

ajuda da sua população de transcendentes. Dos mais pequenos aos mais idosos, todos

juntos contribuíam para manter o equilíbrio do mundo, participando no ritual de

libertação das almas, sem nunca se perder a tradição entre gerações. Este ritual decorria

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69

no último piso da torre, com o teto descoberto, onde se encontra a apenas a estátua de

Leutheria.

No entanto, tudo mudou no momento em que Hinberis decidiu atacar.

Surpreendidos pela força e pelo número, Leutheria, que nada estava preparada para entrar

num combate de tal dimensão, foi levada à destruição, deixando a sua irmã, Phyrian cega

pela raiva. Como resultado, depois dos céus ficarem negros e as ligações entre as nações

estarem completamente destruídas, o equilíbrio que existiam, também ele foi destruído e

a magia enfraqueceu.

Dos habitantes, ainda que ninguém tenha voltado para Leutheria, é possível

perceber que existiram sobreviventes, devido ao aparecimento de Caelum, encontrado por

Fay perto das Terras Vermelhas. No entanto, sem ninguém para libertar as almas, estas

começaram a ficar retidas no mundo dos mortais, sem um final aparente e à mercê dos

alquimistas.

Assim foi durante cinco anos, até que um novo desastre impeliu Fay a começar a

sua jornada da recolha das almas.

Fig. 20 Moodboard das Terras transcendentes de Leutheria.

Page 89: Emovere - ULisboa

70

4.6 Personagem principal: Fay

«Outra resposta psicológica é a esperança, ainda que Kubler-Ross não a

considere como uma etapa psicológica, visto que persiste ao longo de todo o

processo da morte. A esperança é vista como fornecendo uma importante

racionalização para o sofrimento, uma negação temporária ou uma forma de

recompensa por aguentá-lo»49 (Metzger, 1980: 292).

Fay, a personagem principal de Emovere e sobre a qual o jogador tem controlo do

jogo, foi um dos focos primários no que diz respeito ao desenho das personagens. O seu

nome tem raízes na palavra “esperança”, e representa ela mesma, a última esperança e

oportunidade de voltar a unir o mundo celestial ao mundo dos humanos.

O passado de Fay encontra-se repleto de escolhas que a encaminham para o

momento em que o jogo tem início e é possível para o jogador perceber o seu passado

durante determinados momentos do jogo, principalmente no labirinto do segundo

episódio, onde a personagem revive essas mesmas memórias. Criada pelo seu pai, escolha

que fez quando ainda era pequena, Fay é educada para ser uma lutadora e eventualmente,

ainda em tenra idade, nos seus catorze anos, acaba por fazer parte dos protetores da vila,

um grupo de pessoas com grande destreza e condição física o que lhes permite manejar a

sua magia sem igual. O seu posicionamento na muralha, quando estava de vigia, acaba

por ser algo que a salva quando Leutheria é destruída e Phyrian reativa o vulcão, dois

anos depois de começar o seu trabalho. Assim, Fay consegue afastar-se a tempo da

calamidade, juntamente com alguns dos seus colegas, podendo apenas ficar a ver a sua

terra natal a arder.

Depois do incidente, os sobreviventes recomeçaram as suas vidas do zero, numa

pequena aldeia que contruíram e onde Fay permace até ao momento da história em que o

jogo inicia. Após trinta e quatro anos, numa das suas viagens a um pequeno templo perto

da aldeia, Fay encontra um bebé. A sua vida, que depois da destruição da vila tinha sido

mais nada para além de sobrevivência, passa agora a ter num novo sentido. Desse

momento até ao início do jogo passam-se cinco anos e a pequena aldeia é atacada numa

49 «Another psychological response is hope, although Kubler-Ross does not consider it a psychological stage since it

persists throughout the entire process of dying. Hope is seen as providing an important rationalization for suffering, a

temporary denial, or a form of reward for enduring» (Metzger, 1980: 292).

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das suas vigens a um templo, sendo que quando se apercebe e chega à vila já é tarde

demais. Fay revive a calaminade, no entanto, desta vez o impacto que tem na sua vida é

bem maior.

No meio das chamas que consomem as estruturas da

vila, surge a Deusa do fogo, Phyrian, com a qual Fay faz um

pacto no início do jogo e consegue o poder necessário para

salvar as almas perdidas no mundo de Luo, incluíndo a de

Caelum, a criança que acolheu quando ainda era um bebé e à

qual se refere como sendo um neto. Para tal, a alma de Fay é

liberdada do corpo que a protege, ficando vulnerável ao mundo

exterior e às diversas criaturas que são conhecidas por absorver

o restante poder mágico que existe no mundo. A alma dá vida a

um ser mágico, Pyro (fig. 21), que a acompanha, iluminando o

seu caminho e reforçando o poder do seu arco quando Fay

entra em modo de batalha, sendo o seu companheiro de

conversa na maior parte do jogo.

Para o desenvolvimento da personagem houve um enorme processo de

criatividade e conceptualização, inicialmente o desenho desta baseava-se numa mulher

com mais idade (fig. 22), o que iria acrescentar mais dificuldades, neste caso físicas, no

processo de alcançar o seu objetivo, ainda que assim se desse mais ênfase ao esforço que

realiza ao longo da sua jornada.

Fig. 21 Pyro, a alma de Fay.

Fig. 22 Primeiras iterações de Fay.

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72

No entanto, foi necessário criar uma personagem com um aspeto mais forte, de

forma a suportar a importante tarefa de salvar inúmeras almas presas no limbo, enquanto

simultaneamente se ultrapassa um enorme desiquilíbrio emocional. O moodboard

apresentado em baixo (fig. 23) surgiu da necessidade de se criar uma personagem forte,

fisica e psicológicamente, com maturidade, sabedoria e determinação.

Surgiu então a atual Fay (fig. 24) representante da tribo do fogo: de cabelo curto,

atribuíndo-lhe um aspeto menos delicado e mais prático, com os olhos cor de fogo e as

tatuagens da tribo a iluminar o seu rosto, mostrando a sua personalidade determinada e

forte. A sua roupa é semelhante à dos restantes elementos da aldeia, sendo que todos usam

padrões semelhantes. Na criação da roupa de Fay o foco principal foi o de criar algum

desequilíbrio visual, metáfora ao desequilíbrio emocional da personagem, através da

criação do manto que cai sobre metade do seu corpo e que é também uma forma de

exprimir a identidade da sua tribo. No que diz respeito às cores, estas serviram também

como uma forma de exprimir algum contraste, como podemos ver entre as cores neutras,

como o preto e o branco, e as cores mais saturadas e vibrantes, como o vermelho e

amarelo. As botas surgem como parte do seu passado como protetora da vila e uma das

lutadoras mais experientes do fogo, tal como o seu leve arco de madeira vermelho-escuro,

Fig. 23 Moodboard utilizado na conceptualização de Fay (iteração final).

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73

arma que utiliza desde que era mais jovem. Esta possuí uma lanterna, que alimenta com

o poder da sua magia e da qual dispara setas de fogo.

Colocando Fay como a personagem principal resultou na necessidade de criar

vários elementos visuais para o jogo tais como os bustos de conversa com diferentes

expressões faciais (fig. 25).

Fig. 25 Busto inteiro que surge nas conversas (á esquerda).

Diferentes expressões faciais, da esquerda para a direita e da linha superior para a inferior, respetivamente: aceitação,

chateada, surpreendida, triste e surpreendida, chateada e triste, enraivecida e triste.

Fig. 24 Fay, iteração final da personagem.

Primeiras iterações de roupas (linha superior) e a última iteração das roupas (linha inferior).

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74

No que diz respeitos aos vários sprites de Fay e respetivas animações, foi

necessário criar os movimentos básicos: como exemplo, ainda que o ideal seja oito, temos

a corrida em cinco direções diferentes com os respetivos oito frames de movimento, sem

esquecer a perspetiva isométrica do jogo (fig.26).

Num jogo de typing é necessário que as mudanças entre instâncias sejam quase

instantâneas, principalmente no que diz respeito à transição entre a movimentação no jogo

e o modo de combate, onde Fay prepara o seu arco para disparar os vários poderes que

aprende ao longo do jogo. Quando em modo combate Pyro entra no arco para sugar as

almas libertadas dos das criaturas e para ajudar Fay a iluminar o ambiente que a rodeia,

Fig. 26 Sprites de corrida.

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criando um círculo de fogo ao seu redor que consome energia enquanto o jogador está em

modo de combate (fig.27).

No entanto, quando dentro do arco e rodeado de inimigos, Pyro perde os seus

poderes a pouco e pouco, sendo necessário recolher as almas para consumir o poder das

Fig. 27 Sprites de ataque com a animação da chama que rodeia Fay.

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76

mesmas. Quando em modo combate Fay foca no inimigo cuja palavra que o representa

está a ser escrita pelo jogador, apontando o arco na sua direção.

Quando o jogador se encontra em perigo de morte, por estar rodeado de inimigos,

existe uma habilidade de defesa que aumenta a chama que rodeia Fay (na imagem

anterior) e que a divide do restante ambiente que a rodeia, impedindo os inimigos que

estão próximos de a atacar por breves instantes.

Existe ainda uma interação cuja animação não se refere a Fay, mas sim a um

pequeno templo que surge várias vezes durante os vários níveis, que quando esta interage

com o mesmo, iluminando-o, salva o seu progresso no jogo (fig.28). Neste caso optou-se

por criar onze sprites, de forma a demonstrar a continuidade do movimento das chamas.

4.7 Personagens secundárias

4.7.1 Phyrian, a Deusa das terras Vermelhas

Phyrian é conhecida pelos cinco cantos do mundo como a Deusa das terras

vermelhas sendo dos vários seres mitológicos a que apresenta uma morfologia mais

incomum: metade mulher, metade lagarto. É comumente definida por vários elementos

da sua vila como uma mulher dragão, designação proveniente da sua habilidade de

controlar o fogo e temperamento, sendo geralmente caracterizada como um pouco hostil

em comparação com os restantes Deuses.

Fig. 28 Sprites de salvar o jogo.

Page 96: Emovere - ULisboa

77

De todas as entidades celestiais, Phyrian é a única a entrar em cena, imediatamente

depois da cutscene inicial, surgindo das chamas da vila para estabelecer diálogo com Fay.

Como tal, foi necessário pensar na conceptualização desta personagem da qual surgiu o

moodboard (fig. 29) utilizado como referência.

Depois de vários rascunhos surgiu Phyrian, uma personagem misteriosa, com o rosto

coberto com um crânio de um animal e

uma vestimenta que relembra as chamas

(fig. 30).

Para além dos laços que partilha

com a sua irmã Leutheria, as lendas

dizem que Phyrian estabeleceu, em

tempo, uma relação com Aeirhy, o Deus

do vento, da qual resultaram quatro

filhos, que ainda hoje possuem, cada

um, uma estátua em sua honra nas terras

vermelhas. Pouco depois de nascerem, Fig. 30 Primeira iteração de Phyrian.

Fig. 29 Moodboard utilizado no processo conceptual de Phyrian.

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78

Aeirhy, conhecido como um espírito livre como o próprio vento, abandonou tudo o que

tinha e desapareceu sem deixar rasto. De coração partido, Phyrian ordenou que as

crianças fossem levadas para o reino de Aeirhy, onde permaneceram como mensageiros

dos quatro ventos.

4.7.2 Caelum – Neto de Fay

Caelum surge inicialmente na história como o neto de Fay, ainda que seja filho do

que aparentam ser sobreviventes do desastre que ocorreu em Leutheria, e do que se sabe,

tendo sido um dos últimos sobreviventes. Durante o seu desenvolvimento foram várias as

eventualidades que demostraram a sua verdadeira identidade, para além dos seus olhos

cinza claros e da sua marca de nascença na face. Tal como os aldeãos de Leutheria, que

possuem uma forte conexão com o mundo espiritual, Caelum brincava muitas vezes com

algo ou alguém que não estava fisicamente presente, e, quando mais tarde aprendeu a

falar, parecia muitas vezes falar sozinho e, quando tentava meter conversa com as pessoas

da tribo do fogo, contava pequenas estórias sobre várias civilizações que ninguém

conhecia.

Sendo Caelum uma possível ameaça para a tribo, caso a informação sobre a sua

existência chegasse a algum nativo de Hinberis, poucas eram as pessoas que tentavam

interagir com ele. Esta eventualidade criou um isolamento da tribo por parte de Fay que

com o passar do tempo se conformou com a situação, sendo um fator que tornou a ligação

entre ambos ainda mais forte. Desde o seu encontro, quando ainda era um bebé, até ao

dia que a pequena aldeia foi destruída passaram-se cerca de cinco anos.

Dentro dos vários acontecimentos passados e das suas interações, a mais

importante para a estória de Emovere é a canção de embalar que Caelum trauteia desde

pequeno e que rapidamente se tornou a música dele e de Fay, cantando os dois juntos

como uma forma de “sossegar a alma”. A canção surge imediatamente no primeiro

capítulo do jogo como forma de atrair Fay para um boss que contem a alma de Caelum,

fazendo-a perceber que Phyrian tinha razão e que Caelum, tal como as restantes pessoas

que estavam na aldeia, já não estava vivo.

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79

A presença de Caelum surge uma última vez no final do jogo, ainda que, apenas

nos finais “bom” e “neutro”. Quer seja apenas como uma forma de manifestação da sua

alma ou uma alucinação de Fay, algo que é deixado em aberto para o jogador, Caelum

revela-se quando Fay chega a Leutheria e sente-se perdida, sem saber o que fazer.

Durante esta manifestação ouve-se a voz de Caelmun a cantar a canção de embalar e é

possível perceber nesse momento que, mais do que uma canção que os dois entoavam

durante os maus momentos das suas vidas, apresenta ser parte essencial do ritual para a

libertação das almas – “emovere” latim da palavra “emoção”, que significa “mover para

fora”, como foi referido por Damásio (2016).

Em particular, no que diz respeito ao final “bom”, Caelum volta a surgir

juntamente com os restantes membros da vila. Depois de a Deusa Leutheria ouvir o apelo

ao seu retorno feito por Fay, que surge como representante da vontade e necessidade dos

humanos, esta permite às almas que habitem a vila de uma forma espiritual sem poderem

sair desse mesmo espaço permitindo a Fay partilhar o seu tempo com o espetro de Caelum

ainda que limitada geograficamente e sem qualquer contacto físico. Neste final, Fay

cumpre a promessa de levar Caelum a ver as estrelas.

4.7.3 Anciã Anankie, das terras de Thellus

A Anciã das terras de Thellus surge no segundo episódio do jogo, após Fay

conseguir escapar do labirinto mágico. Através da conversa que ambas estabelecem é

possível perceber que a viajante, a dada altura da sua vida e a meio de uma visita a Aeirhy,

encontra uma mulher idosa que lhe prevê o futuro. Os acontecimentos que ouviu que

iriam acontecer, desenrolaram-se tal e qual as palavras daquela mulher que parecia

esperar por si no momento certo à hora certa.

O que inicialmente foi uma posição céptica, tomada por Anankie, lentamente, com

os anos, se tornou numa crença de que um dia, o último acontecimento descrito pela anciã

iria chegar. Esta anciã previu que um dia uma mulher de cabelos cor de fogo, descendente

de Phyrian, iria surgir na vila, superar todos os desafios do labirinto e, durante a sua fuga,

destruir o labirinto. Este acontecimento iria marcar uma viragem no tempo para Thellus,

que tinha fé de um dia as pessoas serem capazes de mudar a forma como viveram até

então: de olhos no passado.

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No final da sua conversa, Anakie oferece a Fay o colar de Chronelie, a mulher de

Thellus e uma viajante que era capaz de controlar o curso dos acontecimentos temporais.

O artefacto foi encontrado por si mesma numa viagem ao labirinto, sendo ela, juntamente

com Fay, uma das poucas pessoas que terão sido capazes de ultrapassar os desafios e

encontrar a iluminação que precisavam nas suas vidas.

4.7.4 Rhupya, a viajante do tempo

Rhupya, uma personagem misteriosa que surge no episódio 4, momentos antes de

o jogador sair da cidade de Aeirhy, ainda que nos primeiros encontros demonstre alguma

misteriosidade e interesse por Fay, acaba por se tornar no episódio seguinte (cinco) uma

companheira fiel da mesma.

Depois da perseguição de Fay, que termina com esta a cair de uma ponte, Rhupya,

que percebe desde o inicio ser alvo da presegição, sempre atenta a Fay, salva-a da queda

de uma das zonas mais altas de Hinberis, refudiando-se num pequeno café abandonado

até Fay acordar.

Já depois de Fay acordar, enquanto conversam, Rhupya esclarece ser uma das

poucas pessoas cujo mágia permaneceu intacta, por ser portadora do poder de controlar o

tempo, que é mais primordial ao universo do que os próprios deuses. Parecendo ser algo

que Fay precisa para continuar a sua jornada, esta pede-lhe para que a ajude de alguma

forma a usar o poder, isto se possível. Fay descobre que apenas uma pessoa terá

consiguido controlar o tempo, sem ser descendente da família que possui esse mesmo

poder, com a ajuda de um colar com um mecanismo mágico, sendo essa pessoa Chronelie.

Depois de Fay lhe mostrar o colar que a Anciã Anankie lhe deu, ainda que surpreendida,

Rhupya, neta do criador do objeto mágico, sai em procura de uma forma de o reparar,

deixando Fay com a missão de encontrar um material necessáriono processo.

Quando se voltam a reunir novamente, já com a informação e materiais

necessários, Rhupya começa a tentar reparar o relógio, utilizando a sua magia para recuar

no tempo o objeto. Enquanto se encontra a meio da reparação, um Watcher surge do nada,

caminhando em direção a Rhupya, que dependendo da ação do jogador, ou desaparece

antes de ser atacada ou morre, deixando em ambos os casos o objeto reparado para Fay.

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81

4.8 Resumo dos Episódios

Desde o momento inicial, até ao final do jogo, os jogadores vão ter a oportunidade

de seguir a estória de Emovere durante cinco episódios de exploração, alguns puzzles,

inúmeras interações e batalhas, sendo cada episódio dedicado, como vimos

anteriormente, a determinada(s) fase(s) do modelo de Kübler-Ross (1972). Durante o

restante desenvolvimento do projeto será possível encontrar a informação mais relevante

de cada um dos níveis e respetiva esquematização, e o desenvolvimento da arte dos

mesmos. Em anexo segue o guião da estória, que completa o desenho dos níveis com as

falas e possíveis interações de Fay, tal como os caminhos da estória possíveis de

percorrer. É necessário ter ainda em consideração que os níveis, tais como estão

apresentados no projeto, representam uma amostra das possibilidades que poderão surgir

de um desenvolvimento mais extensivo: com mais batalhas, interações e estórias

secundárias.

4.8.1 Episódio 1: “No More Shinning Stars”

O primeiro episódio do jogo (fig. 31) decorre nas terras vermelhas de Phyrian e o

início dá-se perto da pequena aldeia criada pelos aldeãos, através de uma cutscene, no

meio de uma zona mais florestal. É marcado pela destruição da aldeia pelas criaturas que

deambulam nas terras vermelhas, enquanto Fay se encontra numa das suas viagens a um

Fig. 31 Esquema do Episódio 1

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82

pequeno santuário perto da aldeia, sendo a metáfora para a primeira fase do modelo de

Kübler-Ross, a negação.

Quando chega à aldeia que está a ser consumida pelas chamas (número 1, fig. 32),

surge Phyrian, que desaparece momentos depois de realizar um contrato com Fay: em

troca do último poder que possui e da capacidade de recolher as almas que estão presas

no mundo, Fay fica menos resistente aos danos do mundo exterior, devido à separação da

alma do seu corpo. Deste contrato resulta o surgimento de Pyro, a manifestação física da

alma de Fay.

Mesmo sabendo que todas as pessoas da vila morreram, Fay acredita que o seu

neto ainda pode estar vivo algures nas terras vermelhas. Durante o seu caminho, Fay

depara-se várias vezes com um vulto que aparenta ser uma criança e que a encaminha

para determinadas zonas do mapa. O primeiro momento do seu encontro é numa das

ramificações com o caminho principal com

que o jogador se depara (número 2), e onde

este percebe como deve interagir com

objetos do jogo pela primeira vez. Nesse

momento o jogador é encaminhado para um

espaço fechado, rodeado por elementos da

natureza onde encontra uma casa de

Fig. 32 Aldeia de Phyrian depois do incêndio.

Fig. 33 Item colecionável: desenho de Caelum.

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brincar e um item colecionável: um desenho com Caelum, Fay e um céu estrelado

(número 3, fig. 33 e fig. 34).

No caminho para a vila de Phyrian, o jogador cruza-se finalmente com um

inimigo, marcando o momento em que aprende, pela primeira vez, as mecânicas de

combate (número 4). O jogador encontra-se nesse momento preparado para explorar o

que resta da vila de Phyrian (fig. 35), que possui vários momentos de combate,

representados pelos círculos vermelhos no mapa, e um puzzle por desvendar.

Fig. 34 Esconderijo de Caelum.

Fig. 35 Entrada no forte.

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Para sair das ruínas o jogador precisar de destrancar a única porta com que pode

interagir em todo o nível (número 8), e para tal, precisa de explorar a zona das estátuas

(número 6, fig. 36), onde se encontra a resolução do puzzle.

Quando o jogador interage pela primeira vez com a porta, quer seja para perceber

o mecanismo que está por detrás ou para resolver imediatamente o problema, no centro

da vila, começa a ouvir barulhos vindos do centro da cidade, perto do busto de Phyrian

(número 5), devido às criaturas que chegaram ao centro da vila. Uma vez que possua a

resposta, o jogador consegue desbloquear a porta e é encaminhado para um pequeno

santuário debaixo do solo, onde grava manualmente o jogo pela primeira vez (número 9).

Ao continuar o seu caminho, no meio de um cruzamento Fay depara-se novamente com

o vulto que canta a mesma canção de embalar que aprendeu com Caelum (número 11).

Apenas conseguindo seguir o vulto, o jogador depara-se com o primeiro boss do jogo,

que possuí a alma de Caelum (número 12, fig. 37).

Depois de terminar o combate, Fay recolhe a alma de Caelum, levando-a na sua

jornada. Depois de dialogar pela primeira vez com Pyro, que demonstra conseguir falar,

Fay volta ao cruzamento. O episódio termina na transição para Thellus, onde Fay observa

as luzes em Leutheria e enquanto fala novamente com Pyro, lembra-se da promessa que

fez a Caelum de um dia ver as estrelas com ele.

Fig. 36 Estátuas: resolução do puzzle.

Fig. xx Área da batalha do boss, perto da ponte quebrada, e um dos seus ataques em momentos diferentes de

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85

4.8.2 Episódio 2: “The Hourglass Stubbornness”

O segundo episódio do jogo (fig. 38), que corresponde à fase da raiva do modelo

de Kübler-Ross, decorre essencialmente em Thellus, mas tem início a caminho da vila.

Fig. 38 Esquema do Episódio 2.

Fig. 37 Área de combate: primeiro boss e diferentes momentos do seu ataque.

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86

Perto de um enorme arco de pedra (número 1), conhecido como a entrada principal

de Thellus (fig. 39), Fay encontra uma pessoa rodeada de criaturas, prestes a ser atacada.

Após o salvamento, em vez de um agradecimento, Fay é atacada verbalmente por ser uma

descendente de Phyrian, a deusa que deixou os céus cobertos para toda a eternidade.

Com todo o barulho que a discussão acaba por criar, dois guardas aproximam-se

para perceber o sucedido e Fay é falsamente acusada de ter usado magia contra a pessoa

que estava em perigo. Como resultado, Fay é levada para o Labirinto mágico de Chronelie

(fig. 40 e número 2) e pelo caminho, algumas pessoas que se encontram no exterior, perto

das suas casas, fazem comentários que demonstram o seu descontentamento de Fay,

chegando mesmo a serem discriminatórios.

A primeira sala (fig. 41 e número 3) que encontra à sua frente assemelha-se a uma

entrada, contendo alguns elementos com os quais o jogador pode interagir e um portão

trancado. Com a exploração, o jogador percebe como abrir o portão, abrindo assim

caminho para a exploração de inúmeras salas que se seguem, de entre elas, corredores

com armadilhas e salas repletas de criaturas por derrotar.

Fig. 39 A entrada da vila de Thellus.

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87

Do início ao final do labirinto, Fay tem cinco encontros com momentos do seu

passado (fig. 42), nos quais: (1) escolhe com qual dos progenitores decide ficar após a

separação dos mesmos (número 4); (2) demonstra em tenra idade ter interesse em

aprender a lutar (número 5); (3) oferece-se para juntar-se ao grupo de protetores da vila

(número 6); (4) encontra Caelum numa cestinha (número 7). Numa das inúmeras salas de

Fig. 40 O labirinto de Chronelie.

Fig. 41 A primeira sala do labirinto.

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88

combate é possível encontrar uma pulseira com o nome

Anankie cravado (fig. 43). Depois de ter revivido esses

momentos, Fay percebe o porquê de o seu destino a ter

levado para o labirinto e a mensagem que este lhe queria

transmitir: as escolhas feitas no passado, que resultaram na pessoa que ela é no presente

e nas experiências que detém, ainda que não possam ser alteradas, tendo Fay de viver

com elas, correspondem à combinação de ações que a levou a conhecer Caelum e a

partilhar memórias com ele.

Pelo caminho à sua frente resta apenas mais uma sala (número 8), onde Fay

encontra o boss do segundo episódio (fig. 44). Após derrotar a sua criatura, Fay corre

para as escadas que antes estavam bloqueadas pela criatura, que agora está prestes a

explodir.

Fig. 43 Pulseira de Anankie.

Fig. 42 Salas mágicas onde Fay revive momentos do passado.

Da esquerda para a direita e de cima para baixo, os números 4, 5, 6 e 7, do esquema do episódio 2.

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89

Já na superfície (número 9) e a salvo Fay percebe

que juntamente com a criatura, todo o labirinto foi destruído.

Devido ao incidente, alguns dos habitantes gritam com Fay,

mostrando novamente o seu descontentamento e a vontade

de castigar Fay pelo sucedido. Nesse momento a anciã

aparece, com uma perspetiva completamente diferente sobre

o assunto, dizendo que Fay salvou todos eles do passado, ao

qual viveram presos até então. No final da conversa a Anciã

oferece-lhe um colar (fig. 45), que estava destinado a ser

seu, e Fay segue caminho até Aeirhy, as terras do vento.

4.8.3 Episódio 3: “The Forsaken Enlightenment”

O terceiro episódio (fig. 46) tem início muito antes do jogador chegar à cidade de

Aeirhy. Contrariamente aos últimos episódios, que focaram no passado de Fay, tal como

a sua mentalidade até então, os próximos capítulos possuem uma visão virada para o

futuro: a informação que Fay precisa de recolher e as decisões que tem de tomar. Este

episódio corresponde à fase da negociação do Modelo de Kübler-Ross, onde Fay dedica-

se novamente a praticar o bem e sua fé, de forma a melhorar o seu caminho ou mudar o

rumo do seu futuro.

Fig. 45 Colar de Chronelie.

Fig. 44 Sala do labirinto onde Fay encontra o boss.

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90

Fay percorre o caminho de Thellus até Aeirhy, a cidade onde convergem os quatro

ventos e todo o conhecimento que estes transportam consigo. Pelo caminho depara-se

com uma bifurcação onde é possível fazer um desvio para o Deserto de Thellus (número

1 e fig. 47), onde é possível encontrar um item: uma medalha com um buraco no meio e

quatro anjos inscritos ao seu redor (fig. 48).

Fig. 47 Deserto de Thellus.

Fig. 46 Esquema do Episódio 3.

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91

A primeira observação que faz da cidade, quando chega

perto de um grande jardim (número 2 e fig. 49) e começa a

apreciar as grandes estruturas, é a comparação do espaço com

o Paraíso. A caminho do centro da cidade, Fay atravessa uma

rua multicultural onde vários vendedores apresentam os seus

produtos, encontrando no final do trajeto, o coração da cidade:

a praça principal (número 3 e fig. 50). É neste lugar que Fay

espera encontrar as respostas a todas as suas perguntas, no

entanto, depois de uma conversa com um ancião, percebe que

todas as pessoas da cidade vivem em negação depois da

catástrofe, proibindo conversas relacionadas com esse mesmo

acontecimento.

Fay segue o seu caminho, deixando para trás a cidade e encontrando assim a tribo

do Norte de Aeirhy (número 4 e fig. 51), onde fala com um dos seus elementos.

Determinada a encontrar respostas, Fay aceita o desafio de tentar libertar o espírito da

floresta, ainda que para isso coloque a sua vida em risco, e segue para Este, onde encontra

numa clareira (número 5 e fig. 52) e uma criatura enorme.

Fig. 49 Jardim da entrada Sul da cidade de Aeirhy.

Fig. 48 Medalha do Ancião.

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92

Após libertar o espírito, Fay volta à aldeia para receber as respostas que procura,

no entanto, o cenário não é o mais otimista, seguindo agora caminho para Hinberis, onde

perto das vedações da cidade (número 6) tem o seu primeiro encontro com a viajante que

controla o tempo.

Fig. 51 Vila do Norte de Aeirhy.

Fig. 50 Coração da cidade: o Templo de Aeirhy.

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93

4.8.4 Episódio 4: “An Eye for an Eye”

O episódio 4 (fig. 53) dá início perto das vedações da cidade de Hinberis e marca

a continuação da fase de negociação do modelo de Kübler-Ross.

Fig. 53 Esquema do Episódio 4.

Fig. 52 Área de combate do boss e respetivos ataques em diferentes momentos temporais.

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94

Ao explorar a área dentro das vedações (número 1 e fig. 54). Fay encontra

novamente a viajante, desta vez na presença de um Watcher, uma criatura que não pode

ser atacada, apenas evitada.

Enquanto segue a viajante, Fay sobe para um dos pontos mais altos da cidade

(número 2), os terraços, e começa a caminha em direção à estátua de Hinberis, uma zona

central da cidade, ligada às restantes casas por pontes. Para tal, Fay percorre o seu

caminho até encontrar um jardim (número 3) que, no seu interior, possui uma ponte, com

um aspeto bastante frágil, mas que faz travessia ao centro da cidade. Assim que inicia a

passagem, a ponte cai juntamente com Fay, que desmaia.

Quando acorda Fay, num café abandonado da cidade (número 4 e fig. 55)

juntamente com a viajante, percebe através da conversa que estabelecem, que se confirma

a sua suspeita: a viajante, Rhupya, é capaz de controlar o tempo. Para além desta

descoberta, Fay percebe que o colar que Anankie lhe deu é um relógio mágico, utilizado

para controlar o tempo, mas que o mecanismo que existe no seu interior está avariado.

Depois de dividirem tarefas para resolver o problema, Fay dirige-se a uma loja de

alquimia (número 5 e fig. 56) em busca do mineral Taaffeite, a pedido de Rhupia. Para

tal o jogador deve procurar pelo código do cofre que está escondido na sala. Ao terminar

a exploração e recolher o item, volta ao exterior da loja, onde Rhupya está à sua espera.

Durante a tentativa de concertar o relógio, revertendo o tempo do objeto, Rhupya é

Fig. 54 Cercado da cidade de Hinberis, protegido pelo Watcher.

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95

atacada por um Watcher, que caminha pelas ruas nesse preciso momento. Ainda que Fay

tente salvar Rhupya, esta acaba sempre por desaparecer, deixando-a com o relógio

arranjado e a missão de derrotar os Moirae, um grupo de três irmãos que começaram as

experiências de necromancia.

Fay continua a seguir o seu caminho, guiada pelas palavras de Rhupya, até chegar

ao laboratório dos Moirae (número 6). A entrada (fig. 57) é um lugar repleto de

recipientes cilíndricos, enchidos de um líquido azul esverdeado. O único caminho

Fig. 56 Loja de alquimia com várias interações possíveis.

Fig. 55 Pequeno café abandonado da cidade.

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96

possível a ser tomado é para a sala que se encontra do outro lado da porta que se encontra

no fundo do corredor.

Depois de abrir a porta, Fay encontra-se numa sala (fig. 58) juntamente com três

criaturas gigantes, que se apoderaram dos corpos dos cientistas e que correspondem ao

boss do último episódio. Ao derrotá-lo Fay tenta falar com um dos cientistas, que após

ser libertado, ainda se contra com vida, no entanto sem sucesso, conseguindo apenas ter

acesso a uma chave.

Fig. 57 Entrada do laboratório.

Fig. 58 Sala do boss final, os Moirae corruptos pela própria magia negra.

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97

Com o edifício prestes a desmoronar, Fay usa a chave para abrir a porta e

atravessar um túnel que a leva para os arredores da cidade (número 7), agora muito mais

perto da ponte para Leutheria.

4.8.5 Episódio 5: “The Promise”, “Farewell” e “The Last Fire Breath”

O episódio 5 marca o final de Emovere e engloba duas fases do modelo de Kubler-

Ross. Dá início nos arredores de Hinberis, começa a dar sinais de estar a desenvolver uma

depressão, no entanto, o momento mais importante ocorre na praça de Leutheria (fig. 59),

onde o jogo acaba com um dos três finais possíveis. Assim, dependendo do desempenho

do jogador ao longo dos restantes episódios, é possível ocorrerem três finais diferentes:

(1) “The Promise”, o final bom, o mais difícil de desbloquear; (2) “Farewell”, o final

neutro e o mais provável de ser desbloqueado; (3) “The Last Fire Breath”, o final mau.

Em “The Promise”, quando Fay chega ao centro de Leutheria, onde se encontra a

estátua da Deusa, a vontade de desistir de procurar uma solução começa a ser notória,

algo que se percebe através do monólogo de Fay. A dada altura, Fay pede um sinal,

porque mesmo não sabendo o que fazer, não quer desistir. A luz de Pyro começa a ficar

intermitente e ouve-se de dentro deste uma voz: Caelum a cantar a canção de embalar

“Emovere”. Fay junta-se a este na canção e entre os versos, a pouco e pouco as almas

Fig. 59 A praça principal de Leutheria.

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98

começam a libertarem-se de Pyro, ascendendo para o céu. Ao trespassarem as nuvens, os

céus ficam descobertos, exibindo as estrelas e a lua que há dezenas de anos não eram

observadas por nenhum humano. Pyro desaparece, voltando a fazer parte de Fay, por ter

cumprido a sua missão. Os espetros celestiais dos descendentes de Leutheria descem à

terra, incluindo Caelum, como forma de restaurar o equilíbrio que se perdera. Fay volta

a entrar em contacto com Caelum e a promessa que lhe fez, de um dia verem as estrelas

juntos, é cumprida.

Se o jogador alcançar o final neutro, “Farewell”, os acontecimentos que ocorrem

são exatamente iguais ao do final bom, descrito anteriormente, ainda que termine logo

após a libertação das almas e o deslumbramento da aparição das estrelas, logo após Pyro

voltar a fazer parte de Fay. Assim, Fay despede-se de Caelum, não voltando a vê-lo.

Caso o jogador alcance o final mau, “The Last Fire Breath”, quando Fay chega

ao centro de Leutheria, o que nos restantes dois finais anteriores marca o final da

penúltima fase do Modelo de Kubler Ross – a depressão, neste final, Fay não consegue

ultrapassar essa mesma fase. Depois de um curto monólogo, que surge quando Fay se

perde nas memórias do seu passado, a luz de Pyro fica intermitente, apagando-se

perpetuamente fechando a última cena do jogo. O jogo termina sem Fay conseguir libertar

as almas, inclusive a de Caelum.

4.9 Interface Gráfica

A interface do jogo, contrariamente à sua arte, é apresentada por linhas simples,

de forma a permitir uma navegação simples, sem grandes distrações, de maneira a

suportar uma rápida recolha de informação. No jogo, existe apenas uma barra no fundo

do ecrã (fig. 60), de forma a não obstruir nenhuma informação que possa surgir no

mesmo, como ocorre normalmente num jogo de typing, onde surgem várias palavras

juntamente com os inimigos (fig. 61). Do lado esquerdo, a branco, encontramos a

experiência do jogador que, neste caso, é apresentado como o número de almas recolhidas

do jogador. Dependendo do número de almas, o jogador pode comprar vários poderes ou

melhorá-los.

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99

Durante os diálogos a interface é alterada, por não ser necessária a informação que

a barra do jogo contém, contendo simplesmente o busto e o texto (fig. 62).

Fig. 60 Exemplo da interface de jogo no momento de exploração.

Fig. 61 Exemplo da interface de jogo no momento de combate.

...

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100

4.9.1 Menu Inicial

O primeiro ecrã que surge ao entrar no jogo, conhecido como o menu inicial (fig.

63), é diferente dos restantes, possuindo uma ilustração do lado direito e um menu do

lado esquerdo, que possui o logo e as seguintes opções: “Continue”; “New Game”; “Load

Game”; “Options”; “Exit”. Ao selecionar uma das opções do menu, o design é

semelhante: um fundo proeminentemente cinza escuro, cor escolhida por corresponder ao

Fig. 63 Menu inicial, o primeiro ecrã do jogo.

Fig. 62 Exemplo da interface de jogo no momento de diálogo.

..

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101

luto na nossa cultura, com fumo presente ao redor do ecrã (nunca no centro), fazendo

ligação ao incêndio que desencadeia o início da estória.

A opção “Continue” serve para continuar o último jogo guardado, facilitando o

retorno ao jogo, enquanto que a segunda opção, “New Game”, tal como o nome indica,

pode ser utilizada para começar um novo jogo.

O ecrã “Load Game”, existente para carregar um jogo já guardado (fig. 64), possuí

duas finalidades diferentes, sendo a mais comum, carregar um jogo existente que tenha

sido salvo a dado momento da sua jogabilidade. A sua segunda finalidade é a de informar,

quando o jogador tiver terminado o jogo, não só do final que obteve, tal como de todas as

suas escolhas e objetos recolhidos durante o seu percurso no jogo.

Como é possível observar na imagem acima, do lado esquerdo é possível observar

as diversas gravações do(s) jogo(s), contendo cada gravação informações como o nome

e número do episódio, a hora e a data de gravação. Do lado direito a janela é informativa,

sendo possível navegar através do uso das setas do teclado para a direita e para a esquerda,

de forma a alterar o episódio (caso o jogador tenha mais do que um episódio gravado).

Consegue assim aceder a informações que dizem respeito aos colecionáveis adquiridos

até então, as escolhas de diálogo realizadas e o número de almas recolhidas.

Fig. 64 Ecrã “Load Game”.

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O ecrã denominado “Options” possuí informações sobre definições de vídeo, som

e controlos, e as possíveis alterações existentes. A quarta opção, “Exit”, é utilizada para

o jogador sair do jogo, voltando para o ambiente de trabalho do seu computador.

4.9.2 Resumo Final dos Episódios

No final de cada episódio surge um ecrã informativo (fig. 65) onde o jogador

consegue ver um resumo do seu desempenho no jogo, das suas escolhas e das suas

decisões de diálogo, sendo também o único lugar onde é possível comparar essas mesmas

decisões com as dos restantes jogadores de Emovere.

Do lado esquerdo temos os vários objetos colecionados e, do lado direito, as escolhas de

diálogo. Tudo o que surge com pouca opacidade, no que diz respeito aos objetos, significa

que estes ainda não foram encontrados pelo jogador, no entanto, no que diz respeito aos

diálogos, como é algo obrigatório, significa que não existiram mais opções de diálogo.

Esta última situação não deverá ocorrer no jogo completo, tendo em conta que deverão

existir mais escolhas de diálogo do que as existentes de momento.

Fig. 65 Exemplo: ecrã com o resumo do episódio terminado pelo jogador.

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103

CRONOGRAMA DE CONCEÇÃO E PRODUÇÃO

DO JOGO EMOVERE

(1) O trabalho de pesquisa envolve a recolha de toda a informação realizada, dentro

nas respetivas áreas: emoções, computação afetiva e jogos afetivos. Nesta fase o

foco irá incidir nos jogos afetivos.

(2) A revisão bibliográfica pretende responder aos objetivos da pesquisa e a algumas

das questões de investigação, fundamentando o projeto. Refere-se ao

desenvolvimento da parte teórica do projeto e assenta na escrita das ideias

principais, dos autores mais relevantes para o caso.

(3) A pré-produção do projeto engloba todos os procedimentos necessários à

planificação do projeto. Depende do tipo de jogo a desenvolver e refere-se, por

exemplo, à escolha da plataforma de jogo, dos dispositivos a serem utilizados,

desenvolvimento do pitch do jogo, documento conceptual, etc.

(4) A produção do jogo vai ocorrer numa fase inicial, em paralelo com a pré-produção,

devido à fase da prototipagem de baixa fidelidade. É depois disso, no decorrer

desta fase que ocorre o desenvolvimento do jogo, incluindo a programação,

criação de arte conceptual, etc.

(5) A pós-produção marca a fase que ocorre depois do jogo estar desenvolvido.

Engloba a realização de testes do utilizador e as alterações ou ajustes necessários.

2019 Jan. Fev. Mar. Abr. Maio Jun.

(1) Trabalho de pesquisa

(2) Revisão bibliográfica

(3) Pré-Produção – Projeto

(4) Produção - Projeto

(5) Pós-Produção

Tabela 1. Cronograma organizado em cinco fases gerais e respetiva janela temporal.

O conjunto das diferentes fases corresponde ao desenvolvimento total do trabalho de projeto proposto.

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104

METODOLOGIA DE TRABALHO DESENVOLVIDA

A metodologia utilizada passou por uma investigação exploratória, que procurou

recolher através do estudo de vários autores informações acerca das emoções, da

computação afetiva e do design de jogos, nomeadamente jogos afetivos e a forma como

estes se podem adaptar/utilizar ao feedback afetivo do jogador.

Neste caso, visto que foi necessário efetuar pesquisa em disciplinas distintas à do

design de jogos, o processo iterativo parece ser o mais viável, permitindo a inclusão de

novas informações, novas análises, possíveis correções e modificações das conclusões

feitas anteriormente à obtenção de novos conhecimentos. A pesquisa por fontes

alternativas foi usada para analisar de uma forma mais aprofundada, a relação que se

estabelece entre as áreas inicialmente descritas.

A pesquisa teórica serviu de suporte à construção prática de um jogo que foi sendo

desenvolvido no segundo semestre de 2019. Previamente ao design do jogo foi necessário

fazer uma análise das informações recolhidas, principalmente de artigos que remetiam

para estudos de casos e faziam uso de determinados elementos dos jogos. Com base nos

resultados, pretendeu-se criar um modelo sobre o qual recaiu a estrutura do projeto e a

sua consequente construção. Após o desenvolvimento do jogo será necessário fazer testes

e, caso necessário, pequenos ajustes e modificações. Através dos métodos de recolha de

informação afetiva vai procurar-se perceber como foi avaliada a interação e

consequentemente a adaptação ao jogador.

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105

CONCLUSÃO

Com base em toda a informação que foi apresentada até ao momento, é necessário

ainda ter em conta outras questões que foram relevantes no desenvolvimento deste

trabalho de projeto, que para além de uma investigação, é também um conjunto de

espectativas, intenções e motivações.

Como é possível perceber desde as primeiras páginas, este trabalho surge de um

culminar de interesses, nomeadamente na área do design de jogos digitais e da psicologia,

remetendo esta última, em específico, para as emoções. Entende-se que, a pesquisa inicial

que deu origem à estrutura e à pergunta de investigação, ampliou o foco do trabalho a

mais duas áreas, para além da esfera dos jogos, nas quais o meu percurso académico e de

trabalho não tinham muita incidência. Contrariamente ao que aconteceu com as emoções,

área sobre a qual possuía alguns conhecimentos e noções básicas ao seu entendimento, a

área da computação afetiva acabou por ser uma novidade. No entanto, no momento inicial

da investigação, foi esta última que apresentou fundamentos teóricos de uma forma muito

mais linear e clara, apesar do pouco entendimento inicial das matérias, enquanto que a

área da psicologia, no que diz respeito às emoções, parece ainda pairar alguma incerteza

e incongruência entre as diversas perspetivas dos autores.

Durante a investigação e independentemente da área, foi possível ter um melhor

entendimento sobre a volatilidade do conhecimento, onde a refutação de teorias e

questionamento de ideias é contínuo, expondo não só a relatividade das matérias,

intrinsecamente ligadas a uma janela temporal, mas também a multiplicidade de

interpretações, onde em alguns casos são utilizados conceitos diferentes para designar as

mesmas ideias. A somar ao que foi referido anteriormente, o surgimento de novas

matérias de investigação e de novos paradigmas contribuiu para a existência de um rizoma

de tópicos possíveis a serem abordados, dos quais só uma parte deles foram abrangidos,

devido às limitações temporais e de dimensão do trabalho de projeto.

Ainda que não de uma forma irrevogável, foi possível responder às questões

colocadas através da investigação e posteriormente, desenvolver o fundamento teórico.

Este último foi a base para a criação de uma proposta de caso de estudo, Emovere, um

jogo digital afetivo de digitação (typing) que pretende evidenciar a importância das

Page 125: Emovere - ULisboa

106

emoções na conceção e desenvolvimento dos jogos, aplicando metodologias utilizadas

pela computação afetiva na recolha e medição de informação afetiva.

Colocando em reflexão todo o fundamento teórico e as inúmeras formas de o

cruzar com o processo concetual do projeto, foi necessário tomar várias decisões num

momento à priori ao seu desenvolvimento, de forma a não comprometer todo o trabalho.

Entre as inúmeras decisões, uma das mais importantes e impactantes, recaiu sobre a

escolha de entre os vários elementos de um jogo, quais tirar melhor partido, tendo em

conta o fundamento teórico e as várias experiências e conhecimentos obtidos noutros

trabalhos, conseguindo ao mesmo tempo responder às questões de investigação. Dito isto,

o resultado foi um maior foco em dois elementos sobre os quais o desenvolvimento do

jogo mais se debruçou, sendo eles a narrativa e as mecânicas de combate.

No que diz respeito à narrativa, a escolha fundamenta-se, em parte, pelo autor

Bateman (2016) que no contexto dos jogos, demonstra a singularidade da narrativa

conseguir estimular qualquer emoção. Teve também algum peso nesta decisão, a

experiência já existente no desenvolvimento de narrativas digitais, em trabalhos

anteriores, e a grande paixão de criar e partilhar novas estórias e novos mundos, que

possam ser vividos por outras pessoas. Assim, a narrativa foi construída sobre uma cadeia

de experiências emocionais, expectáveis a ser alcançadas pelos jogadores, do início ao

fim do jogo, criada com base no modelo sobre o luto de Kübler-Ross. A juntar à

informação anterior é ainda necessário referir que, com base na seguinte afirmação de

Isbister, referenciada no fundamento teórico, voltando a citar, «na sua essência, os jogos

diferem de outros media de uma maneira fundamental: eles oferecem aos jogadores a

oportunidade de influenciarem os resultados através de seus próprios esforços» (Isbister,

2016: 2), foi concebido, em momentos específicos da narrativa, diferentes opções de

diálogo, colocando os jogadores numa posição de controlo, não só sobre as suas ações no

jogo, como também da narrativa. Destas opções resultou uma narrativa ramificada,

interativa e imersiva. Todas as escolhas acima referidas contribuíram para a criação de

um documento extenso, no entanto, devido à impossibilidade de desenvolver toda a

estória num tão curto espaço de tempo, e para que a narrativa permanecesse coerente, foi

necessário focar essencialmente no enredo principal (a jornada de Fay), deixando muito

em aberto relativamente a enredos e personagens secundárias, que em alguns casos,

possuem pouca informação ou fundamentos à sua existência.

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107

No que diz respeito às mecânicas de combate, estas prendem-se, em grande parte,

à quantidade de tempo que é expectável o jogador permanecer em combate, do início ao

fim do jogo. Com o objetivo em mente de demonstrar constantemente ao jogador a

importância e influência que o seu estado afetivo possui no jogo, concluiu-se que utilizar

as mecânicas de combate para esse mesmo fim seria a melhor solução. As decisões

tomadas sobre este assunto têm como base os três modos de jogabilidade afetiva, criados

pelos autores Gillead, Dix e Allanson (2005), com vista a alcançar o conceito de flow de

Isbister (2016), isto é, um estado de performance ideal.

Na continuidade do desenvolvimento da proposta, já possuindo a concetualização

e a estória do jogo terminadas, verificou-se que um dos grandes desafios do

desenvolvimento do projeto foi, sem dúvida, a criação da arte do jogo, em específico o

design dos níveis e animações, que devido às limitações temporais e à escassez de

fundamentos teóricos sobre a desconstrução e construção de perspetivas, resultou, em

alguns casos, na falta de coerência entre alguns elementos gráficos do jogo. Ainda assim,

é gratificante olhar para o conjunto final e perceber sinais de progresso.

Por fim, com base na ideia inicial de estabelecer uma parceria com o Instituto

Superior Técnico, de forma a desenvolver um pequeno protótipo do jogo, algo que

infelizmente foi impossível de concretizar, prendem-se algumas questões por responder,

que fazem agora parte da investigação futura. O desenvolvimento do protótipo, uma

próxima fase de desenvolvimento do projeto, certamente trará consigo inúmeros desafios

e algumas alterações, representando uma fase de constantes iterações, fundamental à

conclusão de Emovere e do seu sucesso. A sua importância incide na recolha de feedback

dos jogadores, resultante da experimentação do jogo, que só assim permite: (1) encontrar

o equilíbrio, nas mecânicas de combate, entre a recolha e consumo de recurso no jogo;

(2) perceber os problemas que podem existir no design dos níveis e animações existentes

atualmente; (3) perceber o impacto da narrativa nos jogadores, em particular, se atinge as

suas intenções. Para este último e terceiro ponto, seria necessário aplicar métodos

subjetivos de recolha de informação afetiva, até então não utilizados. Assim, seria

esperada a inclusão de questionários sobre o impacto emocional que Emovere teve nos

jogadores, aplicados após o final de cada episódio e/ou da jogabilidade de todo o

protótipo.

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108

Como um possível projeto para o futuro surgiu a ideia de começar uma

investigação sobre conceitos e modelos semelhantes aos abordados por Kübler-Ross, com

vista à criação de um jogo que também faça uso de metodologias da computação afetiva.

O objetivo seria ajudar as pessoas que estão a ultrapassar as diferentes fases do luto e

demonstrar às restantes, que a morte não deve ser encarada como um tabu, mas sim um

processo natural que acontece a todos os humanos, de forma a facilitar perdas futuras. A

ideia ainda não possui qualquer tipo de estrutura ou fundamento, no entanto, acredito que

seja algo pertinente a ser explorado, pois como afirma Kübler-Ross (1972: 175), “Nós

vivemos na ilusão de que, uma vez que já dominámos tantas coisas, seremos capazes de

dominar a morte.”50

50 “We live in the illusion that, since we have mastered so many things, we shall be able to master death.” (Kübler-

-Ross, 1972: 175).

Page 128: Emovere - ULisboa

109

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de 2019. Em: https://numeriqueestienne.wixsite.com/playfulinterfaces/language-

is-the-key.

Carpenter, N., (2019). “Typing games are having a moment. A new era of keyboard games

is focused on entertainment, not education”. Consultado a 13 de Outubro 2018.

Em: https://www.theverge.com/2019/4/18/18484680/typing-keyboard-indie-

games-textorcist-nanotale

Damásio, A., (2014). MIT Technology Review: The Importance of Feelings.

Consultado a 14 de Dezembro 2018. Em:

https://www.technologyreview.com/s/528151/the-importance-of-feelings

McGonigal, J., (2010). Jane McGonigal: Gaming can make a better world.

Consultado a 15 de Dezembro 2018. Em:

https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

Gaming, jogos citados ao longo do texto

(sítios visitados em 15 de Outubro de 2019)

Epistory: Typing Chronicles, Fishing Cactus

http://fishingcactus.com

Page 131: Emovere - ULisboa

112

Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games

https://www.frictionalgames.com/site/

Bastion, Supergiant Games

https://www.supergiantgames.com/

Transistor, Supergiant Games

https://www.supergiantgames.com/

Alice Madness Return, Spicy Horse

https://www.ea.com/games/alice/alice-madness-returns?isLocalized=true

Life is Strange, Square Enix

https://lifeisstrange.square-enix-games.com/en-us

Moon Hunters, Kitfox Games

http://www.moonhuntersgame.com

Corpse Party, Team GrisGris

http://www.corpsepartygame.com/cp/

Mad father, Sen

http://novice2.web.fc2.com/game/mad/index.html (site original)

http://www.vgperson.com/games/madfather.htm (site com adaptação em inglês)

Nanotale – Typing Chronicles, Fishing Cactus

http://fishingcactus.com

The Textorcist: The Story of Ray Bibbia¸ Headup Games

https://www.headupgames.com/game/the-textorcist-the-story-of-ray-bibbia

Lista de jogos associados às personas:

Oxenfree, Undertale, To the Moon, Outlast, Until Dawn, Resident Evil, Silent Hill,

Shadow of Colossus, Portal, Wii Sports.

Imagens recolhidas na internet

(sítios visitados em 18 de Outubro de 2019)

Fig. 4 Epistory: perspetiva isométrica (esquerda); modo de combate com

variação no ângulo da câmara (direita).

http://epistorygame.com/

Fig. 5 Amnesia: The Dark Descent (2010): exploração de ambientes com escassez

de luz, com o auxílio da lâmpada a óleo.

Page 132: Emovere - ULisboa

113

https://amnesia.fandom.com/wiki/The_Gatherers

https://amnesia.fandom.com/wiki/Cellar_Archives

Fig. 6 Bastion (2011).

https://www.rockpapershotgun.com/2011/10/05/be-heartening-a-bastion-

interview/

Fig. 7 Transistor (2014).

https://transistor.fandom.com/wiki/Transistor

Fig. 8 Alice Madness Returns (2011).

https://gamecola.net/2011/11/alice-madness-returns-ps3/

https://magazine.renderosity.com/article/2882/game-review-the-art-of-alice---

madness-returns

Fig. 9 Life is Strange (2015).

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1214925775

https://www.ibtimes.co.uk/life-strange-episode-1-2-review-teenage-kicks-

1499331

Fig. 10 Moon Hunters (2016).

http://www.geekyhobbies.com/moon-hunters-indie-game-review/

https://joguindie.com.br/analises/moon-hunters/

Fig. 11 Corpse party (2010/11).

https://blog.us.playstation.com/2011/10/31/corpse-party-and-the-psychology-of-

horror/

Fig. 12 Mad Father (2012).

https://speed-new.com/mad-father-full-pc-game

Fig. 13 Nanotale – Typing Chronicles (2019).

http://www.nanotalegame.com/

Fig. 14 The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (2019).

https://www.rockpapershotgun.com/2018/11/15/the-texorcist-typing-game-

announced/

https://www.gog.com/game/the_textorcist_the_story_of_ray_bibbia

Page 133: Emovere - ULisboa

114

APÊNDICES

Page 134: Emovere - ULisboa

115

Arte do jogo não utilizada

A arte do jogo, num momento inicial ao seu desenvolvimento foi pensada para ter

como na sua unidade mais básica os tiles. No entanto, após a criação de alguns foi possível

perceber que o resultado não era o esperado. Seguem abaixo os elementos criados e que

não foram utilizados no jogo:

Para além dos tiles foram também criados outros elementos gráficos que não foram

utilizados, sendo os seguintes:

Page 135: Emovere - ULisboa

116

Num desenvolvimento também inicial do jogo, em que o

que foi proposto ainda era um pouco diferente ao trabalho final,

a personagem principal seria portadora de um bastão e não de

um arco, que teria uma lanterna no seu topo, consumindo óleo

durante a batalha.

Page 136: Emovere - ULisboa

117

ARGUMENTO INTERATIVO EMOVERE

0.0 \ Prólogo

0.1 \ “No More Shinning Stars”

0.2 \ “The Hourglass Stubbornness”

0.3 \ “The Forsaken Enlightenment”

0.4 \ “An Eye for an Eye”

0.5 \ Finais

0.5.1 \ “The Promise”

0.5.2 \ “Farewell”

0.5.3 \ “The Last Fire Breath”

Page 137: Emovere - ULisboa

118

JANELA \ INTRODUÇÃO DO JOGO

FADE IN:

Surgem dois ecrãs diferentes: (1) com o logo de Emovere centrado e os restantes logos

necessários no canto inferior esquerdo (motor de jogo utilizado e FBAUL); (2) com

informação sobre o impacto das escolhas na narrativa e o uso dos sensores e respetivo

impacto no jogo.

FADE OUT.

Page 138: Emovere - ULisboa

119

EPISÓDIO 1

“NO MORE SHINNING STARS”

Page 139: Emovere - ULisboa

120

EXT.\ ARREDORES DA ALDEIA DE FAY

CUTSCENE FADE IN:

A cena começa completamente escura. Surge uma personagem com um arco luminoso a

entrar em cena, da esquerda para a direita, tomando o centro do plano, sendo possível ver

com a iluminação um pequeno santuário à sua direita. A personagem senta-se e acede as

velas que lá se encontram e o seu arco deixa de emitir luz, ao fechar os olhos e juntar as

mãos no seu colo, inclinando-se para a frente, sussurra: “Please, protect him as you’ve

done with me”. Nesse momento são desencadeadas várias memórias passadas da

personagem com uma criança: (1) aquando o bebé ainda estava a aprender a andar; (2) os

dois deitados na cama a cantarem uma canção; (3) a criança a fazer desenhos em folhas

de papel; (3) a tentar subir a uma árvore. Durante as duas últimas memórias começam a

surgir vozes de fundo, distorcidas e a pedir por ajuda, enquanto as memórias felizes

começam a dar lugar a imagens onde aparecem as chamas das velas, um grande incêndio

e várias criaturas disformes a rodear uma enorme criatura. Fay abre os olhos confusa.

Várias criaturas passam a grande velocidade, primeiramente no plano de fundo, de

seguida, no primeiro plano. Fay levanta-se e vira-se no sentido para onde as criaturas

correm e o seu rosto é iluminado por surpresa e medo. O plano abre, onde podemos ver

Fay de costas, a floresta e, no horizonte um grande clarão. Fay começa a correr em direção

à luz e quando desaparece na floresta, no céu surgem chamas enormes, iluminando os

céus cobertos de nuvens negras e o cimo das árvores.

FADE OUT

Page 140: Emovere - ULisboa

121

EPISÓDIO 1 \ INTRODUÇÃO

FADE IN:

Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 1. No More Shinning

Stars”.

FADE OUT

EXT.\ INCÊNDIO DA VILA DE FAY

FADE IN:

O jogo começa com Fay perto de um grande incêndio, cujas chamas dão origem ao

aparecimento de Phyrian, a Deusa das Terras Vermelhas. Começa um diálogo automático

entre as personagens. O jogador pode passar as falas das personagens ao pressionar o

botão “enter”.

FAY (crying)

A-are you Phyrian… Wh-what just-

PHYRIAN

The village was attacked by creatures. I heard the

calling, but it was just too late…

FAY (crying)

No… No-no-no… NOT AGAIN!

PHYRIAN

I’m relieved to know that you were a survivor, I

tried to do make the right choices this time…

FAY (crying in rage)

I wanted you to protect us, not to kill everyone!

Where is my grandchild, where is Caelum?!

Page 141: Emovere - ULisboa

122

PHYRIAN

No one here was able to survive. This was the only

way to keep most of the souls caged away from the

corruption…

FAY (crying)

NO! I don’t believe in you! JUST BRING HIM

HERE! I WANT HIM BACK! And-and Ruth…

Lexus… oh Goddess...

PHYRIAN

The fire and their faith gave me strength to appear

but just that… as much as it costs to tell you this:

there’s no living body here, no humans, no

creatures. Just souls. And I need your help to save

them.

FAY (crying)

Why on this freaking planet would I help someone

like you, all you’ve been doing was to destroy

everything... I don’t even know why I believe for this

long that you could do something right…

PHYRIAN

I know what I’ve done… But I’m sure you also know

what caused all the wrath. It was you, Humans. I

stopped believing on you... but that’s something my

sister… she wouldn’t want.

FAY (numb)

I just can’t believe this whole story; this must be a

nightmare... IT HAS TO BE A NIGHTMERE!

You’re lying.

PHYRIAN

Listen. I know the pain you’re into, but the soul of

your grandchild is somewhere here to… just need

to find it.

Page 142: Emovere - ULisboa

123

FAY (surprised crying)

*sob … *sob* It can’t be…

PHYRIAN

… and I believe you want his soul to be safe. These

creatures are just souls that had no one who cared

for them and got corrupted.

FAY (crying in rage)

Of course, I do, but you already know that. You

know I just can’t say no and leave all this behind.

That’s so unfair… I have almost no power, it’s

weak just like my body… what do you want me to

do?!?

PHYRIAN

Make a contract with me and it can change. I’ll give

you the last power I have so you can carry all the

souls within yours. But there needs to occur an

exchange.

FAY (crying)

An exchange? What do I have to exchange? I just

lost everything. I can’t do it...

PHYRIAN:

You’re this world last hope, you must do it! For that

I need to unlink your soul from your body, and it

will be unprotected.

FAY (crying)

Unlink it? And the consequences…?

PHYRIAN

Your body is just too week to carry all this source

of power, but we need a part of you to carry it:

that’s your soul. It will be in its most vulnerable

form… so, if it is destroyed you die.

Page 143: Emovere - ULisboa

124

Na fala que se segue é apresentado ao jogador a não linearidade da narrativa, sendo que

Fay pode responder de duas formas diferentes. O jogador deve então selecionar com as

setas a opção de diálogo que lhe parece ser a mais adequada à situação em questão. Neste

caso, dependendo da resposta o jogador segue para momentos diferentes do diálogo. Se

o jogador escolher a primeira, segue para o momento [1] da conversa, caso contrário,

segue imediatamente para o [2]:

[SELECIONAR DIÁLOGO]

FAY (crying in rage)

[1] Can’t you just bring them back... with your

power.

[2] If there’s no other way to do this. As I said, I

have nothing to lose.

[SALTO NO DIÁLOGO]

[1] PHYRIAN (rage)

This is not just about you and your egotistic

dreams, or about the souls of the dead ones… is

also about the danger the ones alive live in,

constantly!

FAY (acceptance)

*looking to the ground* The hell with this

madness… Whatever you want, if it’s the last thing

I can do for him… and for everyone, just do it!

[2] PHYRIAN (rage)

I need you to be specific and clear, do you accept

to make a contract with me, Phyrian?

FAY (acceptance)

Yes, I do accept…

PHYRIAN

Just try to take a big breath and calm a little.

Page 144: Emovere - ULisboa

125

Com apenas um sopro de Phyrian, uma luz sai do peito de Fay e uma estranha criatura

que emite uma forte luz surge à sua frente. Num gesto gracioso a deusa encaminha as

almas capturadas para fora das chamas.

PHYRIAN

He’s still part of you, even if you’re separated; you

two are one, remember that.

As almas são absorvidas pela criatura que brilha intensamente e Phyrian desaparece

deixando apenas cinzas e ruínas. A criatura é agora a única luz no mapa. Fay fica imóvel

a olhar para o que resta da vila.

FAY (crying)

Why… again… What did I do wrong to deserve

this…? Caelum, I know you must be out there…

FADE OUT

EXT.\ INCÊNDIO DA VILA DE FAY

O jogo surge no mesmo lugar com Fay voltada de costas para as ruínas, de frente para a

direção do caminho que o jogador terá de seguir. Surgem imagens sobre os controlos

possíveis de utilizar e o jogador começa a jogar.

O jogador é convidado a explorar vários caminhos que têm o mesmo fim: o início de uma

passagem onde surge um vulto do tamanho de uma criança a passar em frente à luz de

Fay, muito rapidamente.

FAY (surprised)

AH! …

Se o jogador tentar continuar pelo caminho, Fay reage:

Page 145: Emovere - ULisboa

126

FAY (normal)

Could it be… There must be something behind!

O jogador ao explorar novamente a zona, depara-se com um caminho bloqueado por

cordas, que se encontra iluminado por pirilampos, onde recebe a informação que pode

interagir com vários elementos do jogo ao pressionar a tecla “enter”. A interação com as

cordas resulta num caminho por onde Fay pode agora caminhar e que vai dar a uma

pequena casa de brincar com a qual Fay pode interagir, resultando no diálogo:

FAY (crying)

I wish you were here, singing our song as you

always did.

No espaço existe também a indicação de uma possível interação com um tronco, que

possui uma grande fissura, onde um item colecionável está escondido: um desenho de

Caelum onde podemos vê-lo com a Fay a olhar as estrelas.

FAY (normal)

… I’ll find you!

Quando o jogador está a voltar ao caminho principal, ouve-se um galho a partir-se e dá-

se uma animação automática: Fay fica imóvel, olha para trás, mas não vê nada. O jogador

volta a ganhar controlo do jogo depois da fala:

FAY (scared)

…C-caelum...?

Quando chega à estrada principal a música de suspense faz fade in. Ao continuar o seu

caminho o jogador começa a ouvir vozes que surgem do nada, de uma forma alternada e

confusa. Depois de continuar a caminhar por alguns momentos, a luz de Fay fica

intermitente, falhando três vezes, sendo que, no final da terceira vez, quando volta a

Page 146: Emovere - ULisboa

127

acender, surge uma criatura que começa a aproximar-se. É assim dado início ao tutorial

de batalha.

O jogador aprende que para entrar em modo combate necessita de pressionar a barra de

espaços, de forma a que uma chama comece a rodear Fay e esta pegue no arco. A pequena

criatura que a acompanha entra na esfera de vidro do arco, iluminando-a, de forma a

aumentar o seu poder quando em modo combate. No entanto, é dada a informação ao

jogador de que, quando entra neste novo modo, o poder que tem é limitado e só pode ser

restabelecido ao capturar mais almas, permitindo assim a Fay continuar a lutar com a sua

magia. Para além disso, é informado que o seu batimento cardíaco tem impacto no

combate: se a frequência cardíaca estiver elevada, a força da chama e, consequentemente,

o campo de visão do jogador vão aumentar, ainda que isso diminua o tempo de vida da

chama; por outro lado, se a frequência cardíaca estiver demasiado baixa, a luz irá ficar

intermitente, dificultando a jogabilidade, mas aumenta o tempo de vida da chama. São

apresentadas as diferentes informações na interface do jogo, nomeadamente a experiência

e o recurso que é consumido por Pyro para aumentar o seu poder.

Depois de acabar o tutorial o jogador possuí quase toda a informação necessária ao seu

progresso. Ao seguir o seu caminho o jogador encontra o que resta de uma grande muralha

onde termina a primeira fase do episódio 1.

FADE OUT

EXT.\ A VILA DE PHYRIAN

FADE IN:

Ao chegar perto da entrada é desencadeada uma fala de Fay:

FAY (sad)

She destroyed a town, killed so many people who

lived here and left us without help… and now this…

I just hope you’re somewhere in here…

O mapa das ruínas da vila de Phyrian não obriga o jogador a explorar o espaço numa

ordem específica, no entanto é necessário que o jogador recolha informação onde estão

Page 147: Emovere - ULisboa

128

as estátuas, para que, ao chegar ao único edifício trancado, consiga resolver um puzzle e

consequentemente, abrir a porta que está trancada. Para chegar a essa porta o jogador terá

de seguir o único caminho existente dentro das ruínas. Pelo caminho é possível interagir

com dois elementos diferentes: armaduras que permaneceram intactas no chão e os restos

de uma antiga loja. Ao interagir com cada um deles o jogador desencadeia as seguintes

reações:

[INTERAÇÃO COM “ARMADURAS”]

FAY (sad)

I can’t even imagine what this people went

through… All the sudden being strike by raining

lava, wildfire, clouds and ashes…

[INTERAÇÃO COM “PASTELARIA”]

FAY (sad)

Oh… so sweet memories I have from this place, I

loved so much to stay here when I had time,

between my shifts protecting the village.

Ao seguir o seu caminho o jogador chega ao centro da vila, um espaço grande e aberto

com a estátua de Phyrian no centro. Ao caminhar para este espaço é automaticamente

desencadeada uma fala de Fay:

FAY (surprised)

Wow… The last time I came here the statue was not

as degraded as it is right now. It looks like is going

to fall at any time…

Quando entra no centro da cidade existe apenas uma saída, cujo caminho dirige o jogador

por outra parte da vila, encaminhando-o até à porta do puzzle, que está trancada. A

interação com a porta desencadeia as seguintes falas de Fay:

Page 148: Emovere - ULisboa

129

[INTERAÇÃO COM “PORTA TRANCADA”]

FAY (normal)

Even after all this time this place was left intact... I

wonder what’s the meaning of this direction on the

stone, it has some sort of mechanism behind… let

me see. It has inscriptions of all the direction: up,

down, right and left.

Fay interage automaticamente, aparecendo um ponto de interrogação em cima da porta,

que é substituído pelas palavras que aparecem automaticamente pela seguinte ordem:

“left”, “right”, “up”, “down”. Sempre que uma palavra chega ao fim ouve-se o barulho

da pedra a rodar, mas no final nada acontece.

FAY (surprised)

Oh! I can move it, but it doesn’t seem to work

randomly just like that…

Quando o jogador retoma o controlo da personagem, um barulho semelhante ao de rochas

a desmoronarem entoa pela vila. Como a porta é o final do caminho, o jogador é obrigado

a regressar ao centro da vila e quanto mais se aproxima, melhor ouve as vozes de várias

criaturas. Quando chega ao centro, o jogador apercebe-se de que a estátua de Phyrian, ou

o que resta dela, acabou por desmoronar com a chegada de um grupo de criaturas, tendo

algumas ficado soterradas nos escombros. No caso de o jogador morrer neste momento

volta a aparecer à entrada da vila, caso contrário, se o jogador vencer, continua o seu

caminho.

Depois da luta resta apenas ao jogador resolver o puzzle. Para isso é necessário que o

jogador identifique a ordem pela qual terá de escrever as direções que precisa de escrever

na porta e, para isso, é necessário explorar a zona das estátuas. Ao chegar perto dessa

zona o jogador terá de combater com algumas criaturas que estão no mapa e, quando

estiver em segurança, para interagir com as estátuas resultando nas seguintes falas:

Page 149: Emovere - ULisboa

130

[INTERAÇÃO COM “ESTÁTUA 1”]

FAY (normal)

I don’t understand how people could say that these

statues protected our faith… Why pointing right?

[INTERAÇÃO COM “ESTÁTUA 4”]

FAY (normal)

Something is wrong with the ground…?

[INTERAÇÃO COM “ESTÁTUA 3”]

FAY (normal)

It’s pointing left… to the other statue. Hmmm…

[INTERAÇÃO COM “ESTÁTUA 2”]

FAY (normal)

So, it is pointing to the sky. He must have a reason.

Depois de recolher esta informação, o jogador tem de voltar à vila e dirigir-se à porta de

forma a digitar a resposta correta, sendo ela “right”, “up”, “left” e “down”. Ao terminar

de escrever a porta abre-se e podemos ver o seu interior: um pequeno santuário. O jogador

é informado que para guardar o seu progresso precisa de iluminar as velas dos pequenos

santuários que encontra no seu caminho. Ao interagir com o santuário as velas acendem-

se e o progresso é guardado, abrindo-se uma porta nessa mesma sala. Nessa saída o

jogador pode continuar o seu percurso caso não queira explorar os espaços anteriores.

O caminho é linear, mas um nevoeiro surge que com o movimento rapidamente começa

a adensar-se, até que um jogador chega perto de um cruzamento onde Fay começa a ouvir

a voz de Caelum a entoar a canção de embalar que ambos costumavam cantar juntos. Este

momento desencadeia um novo monólogo:

Page 150: Emovere - ULisboa

131

FAY (surprised)

Oh no… C-caelum! CAE I’M HERE! COME TO

MY VOICE!

Fay não recebe resposta e a voz continua a soar cada vez mais alto até que chega ao

cruzamento onde vê novamente o vulto da criança, que momentos antes, no início do

nível a tinha encaminhado para a casa de brincar de Caelum.

FAY (crying)

CAE… is that you…?!

O jogador perde o controlo de Fay que começa também a cantar e a aproximar-se devagar

do vulto, deixando a sua luz intermitente. O pequeno vulto corre pelo caminho da

esquerda.

FAY (crying)

NO! CAE… NOT THAT WAY!

O jogador volta a ganhar o controlo de Fay, podendo interagir com a placa no cruzamento,

surgindo a informação:

SIGNPOST INFORMATION

← Leutheria’s Bridge (left)

Thellus → (right)

O único caminho possível a ser tomado é para “Leutheria’s Bridge”, o mesmo caminho

para onde o vulto se dirigiu. Caso o jogador se aproxime de outro caminho Fay responde:

Page 151: Emovere - ULisboa

132

FAY (crying)

What am I doing…? I have to meet Caelum! Oh

God he must be so scared.

Quando o jogador segue o caminho correto chega a um espaço aberto com algumas ervas

altas e uma ponte quebrada. O vulto está precisamente na ponta do penhasco.

FAY (scared)

You shouldn’t be playing near the edge… Cae…

O vulto para de cantar, não havendo nenhuma resposta da sua parte. É então pedido ao

jogador que escolha entre várias falas de Fay.

[ESCOLHER DIÁLOGO]

FAY (sad)

[1] Remember all the things we’ve done together

Cae. It was the best moments of my life. Just come

here, come to me honey...

[2] I know you’re there… And I know that

something is bothering you a lot. But we can do

something about it, together, yes honey?

O nevoeiro dissipa-se e o vulto que outrora se assemelhava a uma criança, tornou-se numa

criatura disforme.

Começa então a primeira batalha com um boss, caracterizada por duas fases distintas que

ocorrem em loop até ser derrotado. A primeira fase é uma vaga de seis monstros pequenos

que surgem à volta do mapa, aproximando-se de Fay que começa a batalha no centro,

onde ocorreu a conversa. Durante esta fase é impossível atacar o boss, sendo a única

oportunidade de Fay recolher almas e recursos para manter o seu poder. A segunda fase

é uma luta direta com o boss enquanto o jogador se desvia dos ataques: ao enterrar os

seus braços no chão, fazendo surgir sombras circulares negras de uma forma aleatória em

toda a área que indicam ao jogador onde não se deve colocar. Momentos depois, das

sombras surgem espinhos que infligem dano ao jogador se este permanecer na área. Nesta

Page 152: Emovere - ULisboa

133

fase, enquanto se desvia dos espinhos, o jogador deve atacar a criatura com o seu poder.

É necessário relembrar que dependendo do estado emocional do jogador pode ser mais,

ou menos difícil de enfrentar o boss.

Caso o jogador não consiga derrotar o boss, volta para o pequeno santuário onde guardou

o seu progresso. Nesse caso, o texto que o jogador já teve a oportunidade de ler não volta

a surgir, apenas a fala de Fay que limita a sua movimentação para outras áreas que não a

do boss. Se o jogador sobreviver e derrotar o boss, Fay recolhe a alma de Caelum que se

destaca das restantes almas pela sua cor roxeada e por brilhar ao ritmo da canção que

volta a trautear. Depois de absorver as almas o poder de Fay é completamente restaurado.

A recolha da alma de Caelum marca o final da fase da negação de Fay, onde percebemos

que a personagem se agarrou às suas expectativas e desejos de que tudo voltasse a ser

como antes da destruição da vila, ainda que Phyrian lhe tivesse dado a entender que

ninguém sobrevivera. Neste momento em que a personagem tem uma quebra emocional

a criatura que a acompanha começa a dialogar:

FAY (crying rage)

AAAAARGHHHH! NOOOOO!!!

CREATURE

Fay be calm, all this anger will not change nothing.

It is hard and it’s a lot of pain, but I can’t see you

like that...

FAY (scared)

Wha- … Y-you’re talking??? Am I crazy right now?

CREATURE

I would rather say that you can understand m-

FAY (rage)

SO NOW YOURE TALKING!? Now that everything

is over… NOW THAT CAELUM IS DEAD!

Page 153: Emovere - ULisboa

134

CREATURE

Fay, you already knew that, you just didn’t want to

believe it… Phyrian said tha-

FAY (rage crying)

I DON’T CARE ABOUT WHAT PHYRIAN SAID!

AGHHHH!

CREATURE

FAY (sad)

I’m so tired of everything… I just want it to be over.

CREATURE

You know… Caelum is still with you. He needs you

to use this enormous love you have for him to

change this world. We need to free these souls.

FAY (crying)

It is so easy for you to say it, *sob* but the thing is:

it hurts! A LOT! *sob* And I miss everything, every

little thing. And knowing I won’t get it ever again…

it breaks my heart even harder.

CREATURE

And it’s okay to have this feeling, is something we

can’t run of when we lose someone. Just don’t give

up on everything, let’s keep trying…

FAY (sad)

CREATURE

What you feel I can feel it too, you don’t need to tell

me when you’re ready, I’ll just know it. Don’t

worry. Free your emotions. Take your time.

Page 154: Emovere - ULisboa

135

FAY (sad)

*starts to control breathing* Let’s j-just keep

moving *sob* while I get things straight… *sob*

Hmmm y-you?

PYRO

Me? Oh! You can call me Pyro.

O jogador volta a ter controlo sobre a personagem. O único caminho que falta explorar é

o do lado direito do cruzamento, que a placa assinala como “Thellus”. Pelo caminho o

ambiente começa a mudar, começando a surgir rochas sedimentares e um terreno mais

arenoso. No cume de uma subida íngreme existe um santuário com que o jogador pode

interagir. Depois de guardar o jogo, Fay observa luzes no horizonte e um diálogo

automático surge:

FAY (surprised)

PYRO

Do you know what are that lights?

FAY (normal)

Over there, if the skies were clear, you would be

able to see Leutheria’s temple, or what remains of

it. Someone’s probably there…

PYRO

Was she the Goddess Phyrian talked about? Her

sister?

FAY (sad)

Yes. It was because of that incident that Phyrian

destroyed our village and cursed the world with this

Page 155: Emovere - ULisboa

136

darkness. The volcano just erupted and then… you

saw the village.

PYRO

I’m sorry to hear. Do you know what happened in

Leutheria?

FAY (normal)

No one from the village knows what exactly

happened there. When we tried to find some

information and get help, the other cities blamed us

from all this chaos in the world. After all, Phyrian

is our goddess…

PYRO

Rough times… That’s why your last village was so

far away from everyone else.

FAY (normal)

Not only because of that. The survivors, me

included, were mostly the ones working in the

surroundings of the village, making shifts to protect

it. Because we were a few people, we had to find a

safe and hidden place to avoid all kinds on

confronts. And now this…

PYRO

I believe Phyrian always had plan for you. Even if

you can’t see it clearly.

FAY (sad)

… *sight* … You know…

PYRO

Yes Fay?

Page 156: Emovere - ULisboa

137

FAY (sad)

Seeing all those lights in the sky remembered me

the promise I made to Caelum, that one day we

would see the stars together…

Caso o jogador tenha encontrado o desenho de Caelum na casa de brincar, a seguinte parte

do diálogo é desbloqueada:

PYRO

So that drawing we found back there was about

that… You two and the stars.

FAY (sad)

I don’t know what I was thinking when I said that…

I already miss him so much.

PYRO

Fay, you couldn’t guess that all this would

happen… It’s not your fault.

Caso o jogador não tenha desbloqueado o diálogo anterior, este segue diretamente para a

última fala de Fay, comum aos dois caminhos:

FAY (sad)

I just wish that everything went back to normal.

PYRO

Maybe one day we’ll have the stars to guide us

again. Just maybe. Let's try to rest our mind a little

bit, just a little break will do.

FAY (sad)

Maybe…

O plano aproxima-se do horizonte e algo semelhante a uma estrela cadente surge no céu.

FADE OUT

Page 157: Emovere - ULisboa

138

JANELA \ ESTATÍSTICAS DO 1º EPISÓDIO

Surgem as estatísticas do episódio: (1) quantas almas foram recolhidas; (2) o número

percentil de quantos jogadores fizeram cada escolha no jogo; (3) os objetos colecionáveis.

O jogador tem a possibilidade de sair deste ecrã informativo através da tecla “enter”.

FADE OUT

Page 158: Emovere - ULisboa

139

EPISÓDIO 2

“THE HOURGLASS STUBBORNNESS”

Page 159: Emovere - ULisboa

140

EPISÓDIO 2 \ INTRODUÇÃO

FADE IN:

Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 2. The hourglass

stubbornness”.

FADE OUT.

EXT.\ PORTÃO DA ALDEIA DE THELLUS

FADE IN:

O jogo volta a surgir no mesmo local e o jogador apenas pode seguir pelo novo caminho

que se encontra à sua frente. Caso tente voltar para trás, o seguinte monólogo automático

de Fay surge:

FAY (normal)

It’s a waste of time. There’s nothing more to see in

that burned land.

O jogador retoma o estreito caminho de terra até chegar a uma passagem, onde se engue

um arco gigante de pedra, perto de um penhasco. Quando mais perto do arco, mais

percetíveis são as vozes das criaturas a pedirem por ajuda e misericórdia. Ao passar para

o outro lado, Fay encontra uma pessoa rodeada de criaturas no escuro. Assim que o

jogador vê a pessoa, as criaturas mudam o foco da sua atenção e começam a caminhar na

sua direção. Existem agora novas criaturas mais rápidas e mais fortes, juntamente com as

restantes já conhecidas do nível passado. Se o jogador perder durante a batalha começa

do início do episódio, caso contrário o jogo continua. Depois da batalha, ao interagir com

a pessoa que está no chão segue o diálogo:

FAY (normal)

Hey! Can you hear me? Are you okay??

Page 160: Emovere - ULisboa

141

MAN (terrified)

DON’T GET CLOSE TO ME. STAY AWAY

MONSTER!!

FAY (confused)

Everything’s okay. You don’t have to worry with the

creatures anymore. Just stan--

MAN (terrified)

YOU’RE THE ONLY CREATURE HERE. ALL OF

PHYRIAN CHILDREN SHOULD HAVE BURNED

DOWN WITH THAT PLACE. GET OUT!!!

FAY (angry)

Who do you think you are!? Do you hear yourself

when you’re talking!? I’m just helping, ungrateful!

MAN (terrified)

HELP? BECAUSE OF YOU EVERYONE IN LUŌ

ARE DOOMED. YOU MONSTER!

FAY (angry)

Everyone would call a miracle having another

opportunity and you… You just don’t deserve it!

MAN (terrified)

I PREFER TO DIE!

Do arco surgem dois homens que se aproximam rapidamente.

GUARD 1

What’s going on here? This whole noise…

MAN (terrified)

THIS WOMAN, SHES A FIRE MAGE!! SHE

ATTACKED ME!

Page 161: Emovere - ULisboa

142

Os guardas aproximam-se de Fay, agarrando-a.

FAY (angry)

HE’S LYING! I JUST SAVED HIM FROM THOSE

CREATURES…

MAN (terrified)

Ma’am just calm down and come with us or we’ll

have to use other methods.

Neste momento é dado ao jogador a escolher diferentes diálogos que indiciam a forma

como Fay irá responder à situação em que se encontra:

[SELECT DIALOG]

FAY (angry)

[1] Don’t even come closer to me or I’ll defend

myself!

[2] I did nothing to be scouted by you two!

Caso o jogador escolha a primeira opção os guardas adormecem Fay.

GUARD

It’s your choice. Just help me put her to sleep.

FAY (angry)

Wait, what do you th-

FAY (confusion)

Hmmn…? I feell dizy…

Se o jogador escolher a segunda opção Fay responde:

FAY (angry)

I did nothing to be scouted by you two! I can go by

my own feet.

Page 162: Emovere - ULisboa

143

Em ambos os casos é possível ver o caminho por onde os guardas passam por uma vila

com poucas casas e quase nenhuma luz. Pelo caminho ouvem-se os rumores vindos de

silhuetas que estão à porta de diferentes casas.

PERSON 1

I heard she’s a fire mage… how disgusting.

PERSON 2

Well, the guards are going to take care of her.

PERSON 3

May the labyrinth give her what she deserves!

No final do caminho, os dois guardas e Fay entram num grande edifício que parece surgir

do chão, bastante ornamentado de colunas. No cimo é possível observar uma torre onde

uma ampulheta permanece a marcar o tempo em suspensão.

FADE OUT

INT.\ LABIRINTO DA CHRONELIE

FADE IN:

O jogador surge dentro de uma sala espaçosa onde é possível ver vários objetos,

nomeadamente um pergaminho numa mesa no centro da sala, uma peça de tapeçaria

gigante e um portão de pedra que possui uma esfera de cristal no seu centro, com algo

que se assemelha a um olho. É a única sala cujos objetos estão relacionados com a estória

do labirinto.

FAY (angry)

ARRRGH!!

Page 163: Emovere - ULisboa

144

PYRO

Fay are you okay?!

FAY (angry)

I am, but what’s wrong with this people??? It’s so

frustrating to try to do the “right thing” but always,

ALWAYS something bad end up happening…

PYRO

It happened a lot of things lately, but I believe it is

just a rough path, everybody has moments like that.

FAY (angry)

Moments like this? If I knew what was going to

happen… maybe I would change it all if I could.

Gods must be cursing me because of my choices.

O espaço estremece e ouvem-se sons de blocos de pedra a movimentarem-se uns sobre

os outros, como se parte da terra se movimentasse ao seu redor.

FAY (surprised)

Is this the ground moving?!

PYRO

We need to get out of here. This place doesn’t seem

right.

FAY (sad)

I told you. It’s a curse.

Para conseguir sair da sala Fay tem de interagir com um pergaminho que ocupa a posição

central da sala, isto antes de chegar ao portão que se encontra no final da sala. Caso tente

interagir com o portão primeiro, desencadeia-se o seguinte diálogo:

Page 164: Emovere - ULisboa

145

FAY (angry)

This hell... I have no idea how to open it!

PYRO

The scroll over there must have information about

this place…

Ao explorar os restantes objetos da sala são desencadeadas as seguintes falas:

[INTERAÇÃO COM “TAPEÇARIA”]

FAY (normal)

It’s Thellus with a woman. I don’t know who she is,

but that pendant must be precious. Look to all that

light coming from it.

[INTERAÇÃO COM “PERGAMINHO”]

FAY (confused)

“Beloved time, Chronelie”. It’s a poem! A sad love

story where this woman died because of changing

the course of time, to save Thellus from his choices.

PYRO

No more information?

FAY (normal)

Hmmm… He built this place because of the woman

and apparently it seems to be somehow related with

the memories of the ones inside it. Wonderful…

PYRO

Perhaps, a subjective experience of the place? Is it

magic?

Page 165: Emovere - ULisboa

146

FAY (confused)

Since Leutheria fell down the magic started to fade.

But maybe this place never lost the connection to

the Gods and Goddesses.

PYRO

Oh, and the door? Is there something about it?

FAY (confused)

“And with the burden of the past, while facing the

phoenix eye, a name must prevail to unravel the

path”. Maybe this?

PYRO

I guess we can try!

Depois de interagir com o pergaminho resta apenas ao jogador voltar a tentar abrir o

portão seguindo as instruções.

FAY (sad)

*sigh*

PYRO

Is everything okay?

FAY (angry)

Does it look like? After everything what happened?

PYRO

Fay…

FAY (angry)

Pyro… This is an opportunity for me to see the

world from Caelum eyes… I just have to say I’m

him!

Page 166: Emovere - ULisboa

147

PYRO

I don’t think this is the purpose of this place and

you know it. Don’t try to deceive yourself again.

FAY (angry)

Deceive myself? Why do I even try to talk with

you?!

PYRO

[SELECIONAR DIÁLOGO]

FAY (normal)

[1] I’m Fay!

[2] I’m Caelumn…

Para qualquer opção que o jogador tome, o portão acaba sempre por abrir. Caso o jogador

escolha a opção onde Fay diz a verdade, todas as criaturas que encontre pelo caminho vão

ter um nível de dificuldade normal, para serem derrotadas. Caso escolha mentir, dizendo

ser Caelum, Fay irá deparar-se várias vezes com a palavra “liar” escrita nas paredes das

próximas salas e a dificuldade irá aumentar, quer seja em número, força ou vida das

criaturas, alternadamente. Sempre que morrer o jogador surge na sala inicial, já com o

portão aberto.

INT.\ CORREDOR 1

Ao continuar o seu percurso o jogador necessita de passar por um corredor onde o chão

está coberto por armadilhas: espinhos que surgem de uma forma alternada no chão.

FAY (angry)

Amazing… traps!

Page 167: Emovere - ULisboa

148

PYRO

We need to be careful.

FAY (angry)

SURE!

PYRO

*sigh*

INT.\ SALA DE COMBATE 1

No final, o jogador chega a uma nova sala, unicamente de combate, onde se encontram

várias criaturas.

INT.\ CORREDOR 2

Ao chegar ao final da sala e encontrar outro corredor, o jogador depara-se novamente com

espinhos, desta vez que aparecem e desaparecem de uma forma linearmente desfasada no

tempo, permitindo que, no tempo certo, este consiga chegar a um espaço intermédio sem

espinhos. Depois desta primeira fila existe um espaço livre onde o jogador deve esperar,

novamente pelo tempo certo, para superar a segunda fila de espinhos.

INT.\ SALA MEMÓRIA 1

Depois do corredor surge uma nova sala onde dois vultos encontram-se no interior: um

deles parece um homem e outro uma mulher.

WOMAN

Fay, darling come here!

FAY (surprised)

M-Mother? What’s goin -

Page 168: Emovere - ULisboa

149

MAN

We have something important to tell you…

FAY (sad)

I remember this moment…

WOMAN

Mommy is in love with other person, and she cares

about him a lot. Not as much as she cares about

you, but still a lot.

MAN

Don’t try to persuade her with that talk. Your

mother is leaving, that’s what is happening!

WOMAN

Just don’t be rude, we agreed to do this “the right

way”. *sigh* It’s sudden but we want you to choose

with whom you prefer to stay.

FAY (sad)

This choice again!? This time I want to go with you,

mother!

Quando Fay escolhe a mãe o portão que está no final da sala abre. Se o jogador tenta sair,

volta de novo para o início da sala.

FAY (confused)

Why do I need to do this again if nothing can

change!? It’s pointless!

O diálogo recomeça do início como se fosse a primeira vez que Fay entra na sala. O

jogador necessita de fazer a escolha novamente.

Page 169: Emovere - ULisboa

150

[SELECIONAR DIÁLOGO]

FAY (san angry)

[1] I want to go with you mother!

[2] I want to go with you dad!

Se Fay escolher novamente a mãe (diálogo 1) o jogador, ao passar o portão, volta

novamente à mesma sala como aconteceu anteriormente. A única forma de conseguir

realmente sair da sala envolve escolher viver com o pai (diálogo 2), opção que Fay tomou

quando era pequena.

INT.\ CORREDOR 3

Ao passar pela porta o jogador vai dar a outro corredor. Neste encontra armadilhas que

mandam setas alternadamente. É possível o jogador ultrapassá-las da mesma forma que

os espinhos, esperando pelo tempo certo, imediatamente depois das setas serem lançadas.

INT.\ SALA DE COMBATE 2

De seguida, o jogador chega, novamente, a uma sala de combate, onde se encontram

várias criaturas.

INT.\ CORREDOR 4

Depois de matar todas as criaturas que estão na sala, o jogador segue novamente por um

corredor que vai dar a uma nova sala. Este corredor possuí também armadilhas que

utilizam setas. Neste caso o jogador deve fazer uma pausa a meio do caminho, antes de

passar a segunda fila de armadilhas.

INT.\ SALA MEMÓRIA 2

Nesta sala encontra-se apenas a silhueta de um homem e de uma criança pequena.

Page 170: Emovere - ULisboa

151

MAN

Here is my sweet little warrior! Dad is going to the

training. Don’t be mean to granny and don’t

destroy the house with your magic wooden sword!

[SELECIONAR DIÁLOGO]

FAY (normal)

[1] No, dad, don’t go, wait!

[2] I won’t be mean, I swear!

Se o jogador escolher a segunda opção (diálogo 2), o portão no final da sala abre, mas o

jogador volta a entrar num loop temporal, por ter feito a escolha errada. Caso a primeira

opção (diálogo 1), seja a escolhida, o diálogo continua:

MAN

Yes honey? Do you need something? Like a HUGE

hug!

FAY (normal)

I want to go with you! I want to fight for the ones I

love to, like you always say!

MAN

Oh… I can’t just say no to all that determination.

What do you think of coming with me and see if we

can find you a nice teacher? If you don’t like, you

can always leave!

FAY (normal)

It sounds awesome!

INT.\ CORREDOR 5

Depois de o diálogo terminar, o jogador consegue sair da sala. No corredor que se segue

existem novas armadilhas, desta vez com blocos de rocha que embatem sobre o chão de

Page 171: Emovere - ULisboa

152

uma forma desfasada, sendo necessário o jogador passar o corredor a correr, sem nunca

parar.

INT.\ SALA DE COMBATE 3

A sala que se segue é novamente uma sala de combate.

INT.\ CORREDOR 6

O jogador segue então para o penúltimo corredor com armadilhas.

INT.\ SALA MEMÓRIA 3

Ao entrar na nova sala, o jogador depara-se com duas sombras, lado a lado, sentadas à

frente de um pequeno balcão: uma das sombras representa uma rapariga jovem, sendo

que, a segunda representa um homem adulto.

MAN

The incoming enemies are starting to appear more

recurrent every day. When I was your age the

protectors were more watchers than fighters. But

these creatures...

FAY

They are weird bein- creatures! And the voices give

me chills. Dealing with them everyday must make it

easier, right?

MAN

It should, but they look so human… something is

wrong with this world. But the Gods are watching

us, there’s nothing to fear!

Page 172: Emovere - ULisboa

153

[SELECT DIALOG]

FAY

You know, I’ve been thinking…

[1] I would like to stay alone and practice, so I can

improve my best and one day, help the others in

need.

[2] I would like to work with you all, even if I still

have a lot to learn I want to help the ones in need.

De forma a conseguir continuar o seu caminho, e não cair no loop, tal como tem

acontecido nas restantes salas até então, o jogador precisa de escolher a segunda opção

(diálogo 2). Caso escolha a primeira (diálogo 1) o jogador volta ao início da sala.

INT.\ CORREDOR 7

No corredor que se segue existem novas armadilhas, desta vez com blocos de rocha que

embatem sobre o chão alternadamente.

INT.\ SALA DE COMBATE 4

A sala que se segue é novamente uma sala de combate. Numa das paredes está escondida

uma alavanca. Se o jogador interagir com esta, abre uma pequena divisão com um

pedestal vazio. Se o jogador explorar a sala poderá encontrar uma pulseira no chão com

o nome Anankie.

INT.\ CORREDOR 8

O jogador segue, novamente, para um corredor com armadilhas. Neste caso, encontra

mais rochas que, desta vez possuem o mesmo ritmo de embate sobre o chão, no entanto,

estas possuem um espaço entre si. Neste caso o jogador precisa de passar uma de cada

vez, fazendo uma pausa a meio de cada travessia.

Page 173: Emovere - ULisboa

154

INT.\ SALA MEMÓRIA 5

No final chega a uma sala um pouco mais ampla que as restantes, que possui um cesto no

meio com o qual Fay pode interagir. Perto do cesto surge uma ponte partida, igual à da

área do boss do primeiro episódio.

FAY (sad)

Why is this happening all over again…

[SELECIONAR DIÁLOGO]

FAY (normal)

[1] I will take you with me!

[2] I’m sorry, I’m leaving you.

Se o jogador escolher deixar o cesto no centro da sala (diálogo 2), pode sempre voltar a

interagir com o mesmo. No entanto, se sair pelo portão volta ao início da sala. Caso

escolha a opção de levar o cesto (diálogo 1), Fay segura um pequeno vulto nos braços:

FAY (sad)

Caelum… I do understand now… If I only had a

little more time with you.

O portão do fundo da sala abre-se.

INT.\ CORREDOR 9

O jogador tem à sua frente um novo corredor onde é possível encontrar um templo, tendo

assim a possibilidade de salvar o seu progresso no jogo ao interagir com o mesmo.

INT.\ SALA COMBATE FINAL

Na divisão seguinte, Fay depara-se com uma sala bastante comprida e no seu final, perto

da enorme estátua de Thellus, uma criatura enorme bloqueia a sua passagem. Começa

então a segunda batalha com um boss, caracterizada por duas fases distintas, que ocorrem

Page 174: Emovere - ULisboa

155

em loop até ser derrotado. Na primeira fase o boss lança várias bombas em simultâneo.

No chão, ao redor de Fay, surge uma área que assinala onde as bombas vão ter impacto,

de forma a que o jogador consiga desviar-se. Depois da explosão começa imediatamente

a última fase: uma horda de monstros, surgindo alguns monstros explosivos que o jogador

tem de matar rapidamente, para que a zona de impacto não alcance Fay. Esta é a única

fase onde é possível recolher o poder que alimenta Pyro. No que diz respeito ao boss, este

pode ser atacado diretamente em todas as fases. Se o jogador não sobreviver, recomeça

do último templo onde salvou o progresso do jogo, caso contrário, se Fay conseguir

derrotar a enorme criatura, esta começa a tremer:

FAY (surprised)

No-no-no-no!!! It is going to explode! We need to

go!

Fay segue para as escadas que vão dar a um portão, com o qual Fay consegue interagir,

resultando na sua saída para a superfície.

EXT.\ ALDEIA DE THELLUS

Quando chega ao exterior, um tremor de terra sugere que a criatura terá explodido,

juntamente com parte do labirinto. Fay encontra-se na ponta oposta à que entrou no

labirinto e ao seu redor estão vários aldeãos que começam a sussurrar entre si:

PERSON 1

WHAT JUST HAPPENED??

PERSON 2

She destroyed our roots!

PERSON 3

That labyrinth was the most precious thing we had

from Thellus!

Page 175: Emovere - ULisboa

156

PERSON 1

Someone needs to give her what she deserves!

De uma casa bastante desgastada pelo tempo saí uma mulher que, lentamente, aproxima-

se de Fay.

ELDER

ENOUGH OF THIS NONSENSE! The more time

goes by, the more you seem to have lost your mind.

And I’m the oldest one here! Eh-eh-eh- *cough*

ehmm…

FAY (sad)

Oh my! I’m so sorry… I didn’t want to disrespect

nobody or to do ha-

ELDER

Oh, darling… you don’t have to apologise for

nothing! This people are lost in the past. And I think

our past gave us enough trouble!!!

FAY (surprised)

ELDER

And you all, instead of complaining about

everything, like you’re always right… Understand

once for all! If you don’t change THIS PLACE IS

DOOMED AND YOU HAVE TO FACE IT!

PERSON 3

*whispering* Elder Anankie…

Page 176: Emovere - ULisboa

157

ELDER ANANKIE

I’ve been waiting for this moment most of my life,

dear. For you, the traveller of red hair and her

companion.

PYRO

She can see me. I’m flattered to be part of this story!

FAY (confused)

You’ve been waiting for me? What does that… How

could you know I was coming? I never met you.

ELDER ANANKIE

In one of my trips to Aeirhy, when I was younger, I

ended up lost in the city. An elder came to me saying

she have been waiting for me to. It seems crazy; I

know.

FAY (surprised)

ELDER ANANKIE

But she talked me about this catastrophe, that the

world would turn dark and a traveller, a Phyrian

descendent would come to free ourselves from the

past.

FAY (confused)

I’m really confused. In the last days unbelievable

things started to happen…

ELDER ANANKIE

I know what you’ve been through. You need to go

to Aeirhy to find all the answers you have. You can’t

stop something you don’t know what it is!

Page 177: Emovere - ULisboa

158

FAY (normal)

It will be better than be wandering blind in this

world like I’ve been doing all this time… You’re

right.

ELDER ANANKIE

Fate is by your side if you make the right choices,

remember that. Aeirhy is known as the knowledge

land. What the wind knows, the elders know as well.

FAY (normal)

Thank you. I promise I’ll pray for you and for your

people. It wasn’t the best first impression, but we

all make mistakes.

ELDER ANANKIE

Don’t waste more time with me, take this and go!

A anciã de Thellus dá a Fay um pequeno colar que possuí um pendente dourado e

redondo, que parece possuir algum tipo de mecanismo.

FAY (surprised)

This looks familiar somehow. Again… Thank you

so much!

ELDER ANANKIE

She told me you would need it!

FAY (surprised)

I’ll keep it as if it were my soul. I’ll be going.

Fay começa a mover-se, caso o jogador tenha encontrado o colecionável, pouco tempo

depois Fay para, volta a olhar para a anciã Anankie e pergunta-lhe:

FAY (normal)

Oh! I almost forgot. This must be yours!

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159

ELDER ANANKIE

My bracelet! I thought I would never find it again.

It’s so dusty… I’m not the only one getting old eh-

eh-eh!

FAY (normal)

Anankie, even though I hadn't found the bracelet, I

would know you had survived the labyrinth.

Because of your way of thinking…

ELDER ANANKIE

Eh-eh-eh *cough*, what is done may never be

undone. But remember, that doesn’t mean it can’t

be redeemed.

FAY (smiling)

I’ll keep that in mind.

Fay caminha para fora da vila e o episódio termina.

FADE OUT

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160

JANELA \ ESTATÍSTICAS 2º EPISÓDIO

Surgem as estatísticas do episódio: (1) quantas almas foram recolhidas; (2) o número

percentil de quantos jogadores fizeram cada escolha no jogo; (3) os objetos colecionáveis.

O jogador tem a possibilidade de sair deste ecrã informativo através da tecla “enter”.

FADE OUT

Page 180: Emovere - ULisboa

161

EPISÓDIO 3

“THE FORSAKEN ENLIGHTMENT”

Page 181: Emovere - ULisboa

162

EPISÓDIO 3 \ INTRODUÇÃO

FADE IN:

Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 3. The Forsaken

Enlightment”.

FADE OUT.

EXT.\ DESERTO DE THELLUS

FADE IN:

Fay surge no meio do deserto, onde o jogador pode explorar o espaço, sendo que existe

apenas um único caminho possível de seguir. No final do percurso o jogador chega a um

cruzamento onde encontra uma placa:

SIGNPOST INFORMATION

← Aeirhy (left)

→ Thellus Desert (right)

Se o jogador caminhar em direção ao deserto, irá encontrar uma enorme área aberta por

explorar com vários inimigos. No seu interior é possível encontrar um colecionável, uma

medalha dourada com um buraco no meio, com vários anjos inscritos ao seu redor. Se o

jogador interagir com o item é desencadeada a seguinte fala de Fay:

FAY (normal)

These symbols… It’s from Aeirhy city. It seems like

something valuable, maybe I can trade it for

something.

Após a exploração, ou mesmo antes da mesma, o jogador pode seguir o caminho para

Aeirhy, encontrando várias criaturas no seu caminho. Enquanto a distância entre o

jogador e o deserto aumenta, é possível perceber uma mudança gradual de bioma, sendo

que o deserto começa a dar lugar a um espaço mais frio e ventoso, com algumas aves na

Page 182: Emovere - ULisboa

163

zona, que iluminam pequenas partes do caminho com a sua magia natural. A dada altura,

sinais de civilização começam a surgir e um jardim cheio de pessoas de cantos diferentes

do mundo ergue-se no meio do nada. No centro do jardim, ergue-se uma estátua

semelhante às de Phyrian, apontando para o céu. Perto da entrada, Fay entra em diálogo

com Pyro automaticamente:

FAY (surprised)

This place is like Heaven… It’s full of light and

people from all around Luo! But not even one looks

like being from my tribe…

PYRO

I don’t think in Heaven they trap the thunder birds

on a cage to use them as a light source…

FAY (sad)

Well observed, I wouldn’t notice it if you didn’t

comment about it.

Ao explorar a pequena zona, o jogador possui a oportunidade de falar com uma

personagem que se encontra a olhar diretamente para a estátua.

FAY (normal)

Hey! Excuse me Miss. Can you tell me who’s the

person in this statue?

YOUNG LADY

Oh… Hmm… This young boy is one of the four sons

of Aeirhy… and Phyrian.

FAY (surprised)

Phyrian?!

Page 183: Emovere - ULisboa

164

YOUNG LADY

Yeah… because they looked too much like his

father, after both progenitors separated, Phyrian

made them “search for their own path”.

Neste momento o jogador tem a opção de escolher o diálogo seguinte:

[SELECIONAR DIÁLOGO]

FAY (normal)

[1] I never heard that story…

[2] Thanks for the explanation. I’m in a hurry!

Se o jogador escolher a primeira opção, demonstrando interesse, o diálogo continua, caso

contrário, ao escolher o segundo diálogo, o jogador volta a retomar o controlo de Fay.

YOUNG LADY

I believe it’s a part of Phyrian’s past she wants to

live without. You’re one of her descendants, right?

I don’t see one for a long time…

FAY (normal)

Well after everything that happen in the Red Lands,

everyone refused to listen to us. It was like we were

criminal back then. So, we had to survive on our

own, and stayed in on our new little town.

YOUNG LADY

It must have been difficult times for you… What

made you come here?

FAY (sad)

It happens that the town just burned down. It was

like relive the catastrophe again… but worse. I lost

my grandchild…

Page 184: Emovere - ULisboa

165

YOUNG LADY

My condolences… It’s not easy, at all. Stay strong.

FAY (sad)

Thanks for your kind words… I’m doing my best.

Right now I’m searching for answers about what

happened to this world, and-

YOUNG LADY

We don’t talk about that in Aeirhy. I can’t say a

word about it, in fact, I don’t want to talk about it.

It’s our way to not cause chaos between people.

FAY (normal)

What do you mean? The world is collapsing, and

you tell me that you just don’t talk about it in here?

YOUNG LADY

It’s the laws and I’m not the one making them. I’m

sorry. But if you need answers try finding the

scribes of the wind, in the city center. With luck

maybe they can answer to some of your questions,

but I wouldn’t rise my expectations.

FAY (normal)

Okay… I guess I will try my luck. Thanks.

Depois de terminar o diálogo, o jogador tem a oportunidade de explorar o pequeno jardim

e continuar o seu caminho para o centro da cidade. No entanto, se tentar voltar para trás

Fay comenta:

FAY (normal)

I should keep searching for the scribes.

Page 185: Emovere - ULisboa

166

A rua que encaminha o jogador até ao centro da cidade está repleta de vendedores de rua,

barracas que parecem ser dos mais variados cantos do mundo. No final da rua é possível

encontrar uma praça, que ocupa o coração da cidade e é, em grande parte, ocupada por

um templo. O jogador pode interagir com três das pessoas que se encontram na praça,

desencadeando os seguintes diálogos:

PERSON 1

I hope our God keeps this city safe.

PERSON 2

This is the paradise on all the darkness… I couldn’t

believe a place like this still existed.

PERSON 3

I’ll never come back to the darkness. Not again.

No mesmo espaço, perto da entrado no templo o jogador tem também a possibilidade de

interagir com uma placa:

BOARD

“Should you shield the canyons from the

windstorms you would never see the true beauty of

their carvings” – Elisabeth Kübler-Ross

FAY (sad)

I feel deeply in touch by this… it makes me think

about what I’m doing here.

PYRO

Aren’t we here looking for answers? I’m not

understanding.

FAY (sad)

You now, deep inside I still have faith that my

actions in this world can change everything that

happens…

Page 186: Emovere - ULisboa

167

PYRO

Fay… You shou-

FAY (normal)

Well… let’s keep our search!

PYRO

Quando o jogador entra no templo é possível observar dois guardas a bloquear a passagem

e um homem no meio da sala às voltas. Caso o jogador tente entrar em contacto com um

dos guardas ou passar por estes, é desencadeado o seguinte diálogo:

GUARD

Excuse me Miss but we are closed right know…

FAY (normal)

I need to talk with someone, I’m searching for

answ-

OLD MAN

Miss, right now I’m the only one searching for

something, don’t you see!?

FAY (normal)

But, I-

OLD MAN

Oh my! If you find what I’m looking for I’ll be more

than happy to help you. I must have lost it

somewhere in the desert…

Page 187: Emovere - ULisboa

168

Se o jogador já tiver encontrado o item que se encontra no deserto de Thellus, o diálogo

continua, caso contrário o jogador terá de procurar pelo item para conseguir continuar o

jogo.

FAY (normal)

Are you looking for a gold medal with a hole on it?

OLD MAN

How do you know that???

Neste momento o jogador tem a oportunidade de escolher entre dois diálogos bastante

semelhantes, mudando apenas o tom da conversa.

[SELECIONAR DIÁLOGO]

FAY (normal)

[1] I found this it in the desert, as you said. Here,

just take it.

[2] I found this it in the desert, as you said. Are you

going to help me now?

Se o jogador escolher o primeiro diálogo, a resposta que obtém é a seguinte:

OLD MAN

Oh my! It’s really what I’m looking for. Amazing!

Tell me Miss, how can I help you?

Caso contrário, se o jogador escolher o segundo diálogo, segue a resposta:

OLD MAN

Oh my. Such insistence… How can I help you?

Page 188: Emovere - ULisboa

169

Em ambos os casos, o diálogo posterior à resposta do escriba é o que se segue:

FAY (normal)

I need to know what happened to Luo. And what are

these creatures, the ones people say that come from

Hinberis…

OLD MAN

I can’t answer that. It’s prohibited to talk about it.

For the sake of the sanity of the ones here, in

Aeirhy. We just don’t talk about it.

FAY (normal)

You don’t understand. Phyrian told me to-

OLD MAN

I know, I know! The winds tell us everything… Well,

almost everything… I’m sorry. We don’t want

anything to do about it.

FAY (normal)

But, please. I need your help!

Se na escolha anterior o jogador tiver escolhido a primeira opção, o diálogo continua para

o que se segue, caso contrário, o homem volta as costas a Fay, terminando assim o

diálogo.

OLD MAN

If you need some answers, just keep your way to the

north, there’s a small village. Our laws don’t apply

to them, that’s everything I can tell you. And don’t

lose your faith.

Page 189: Emovere - ULisboa

170

FAY (normal)

… Thank you Mr.

Depois do diálogo, antes de continuar o seu caminho para o norte, o jogador tem a

possibilidade de explorar as várias zonas da cidade. Nesta fase do jogo existem inúmeras

missões secundárias as quais Fay pode aceitar falando com as pessoas da cidade, em

diversos lugares. Se o jogador tentar sair da cidade, Fay afirma:

FAY (normal)

I should go to the shrine again and pray a little.

Ao interagir com a estátua de Aeirhy, surge no meio da multidão uma personagem

completamente coberta por um manto.

FAY (normal)

Please, listen to me. I’m doing my best and I’ll keep

fighting so… If there’s a chance, even a little one to

be with Caelum… Just to ear him would be so good.

A personagem do manto aproxima-se, fixando Fay por momentos e desaparecendo de

seguida na multidão de pessoas que se encontram no centro da cidade. O jogo é guardado.

Após o momento de fé, o jogador retoma o controlo de Fay e cabe a este decidir se quer

ou não explorar o resto da cidade. Se o jogador decidir explorar o norte da cidade, antes

de sair pelo portão é desencadeado o seguinte diálogo:

FAY (normal)

I feel like I’m missing something. There’re places

in this city that I’ve never been… Shouldn’t we go

back?

PYRO

If we have the time I don’t see why not. You choose.

Page 190: Emovere - ULisboa

171

O jogador não é impedido de continuar o seu caminho, simplesmente é avisado que ainda

existem novas zonas por explorar. As quatro missões estão ligadas a cada uma das partes

da cidade que correspondem a um ponto cardeal diferente, representando a vontade dos

ventos que determinadas pessoas se cruzassem no caminho de Fay. Contrariamente ao

que seria de esperar, todas as missões são dilemas morais que cabem ao jogador executar

ou não, sendo que a única forma de alcançar o final bom do jogo é ignorando todas elas,

pois só assim é que Fay não destabiliza o curso do destino das pessoas. As missões são

as seguintes:

PERSON 1

Oh dear, can you help me? I’ve lost a necklace. To

be honest, I just stole it from a person to give it to

my daughter as a birthday gift… Do you mind

looking for it?

PERSON 2

Miss, excuse me? I’m looking for a recipe book. My

brother just lost it and it is my opportunity to make

the world a sweeter place and leave all the poverty

behind, even if my grandfather wishes were against

it. Can you please give me a hand?

PERSON 3

Have you seen a cat? I just heard that a kitten with

a strange disease that can contaminate children is

lost in the city. I swear if you take him to me, he will

never run away again. My Tommy doesn’t deserve

to die!

PERSON 4

I’m glad you came to me! I could use an hand. I’m

looking for a plant, I heard it can cure my kidney

problems. And I also need it to kill all the do-,

animals that are making holes in my yard. That's

what I call killing two birds with one stone. Can you

help me?

Page 191: Emovere - ULisboa

172

Após as decisões tomadas acerca das escolhas, ao retomar o seu caminho para o norte da

cidade, para além de inimigos, o jogador irá também encontrar a pequena aldeia, perto de

um cruzamento. No poste de sinalização a informação que encontra é a seguinte:

SIGNPOST INFORMATION

← Hinberis (left)

Thunder Forest → (right)

De uma das casas, a mais decorada com insígnias, surge um grupo de anciãos, de várias

tribos. De todos eles, apenas uma mulher aproxima-se de Fay:

WOMAN

Finally, the winds have been talking about you, so

much.

FAY (surprised)

You don’t believe I’m glad to hear that. I’m sorry

to bother. But I’m searching for answers and

everyone in the city seems like neglecting

everything that’s happening…

WOMAN

They are living like that for too long. We came here

years ago because of it. Nothing has changed until

now. But we prefer to face what’s happening

instead of living an illusion.

FAY

I believe that’s the right thing to do! If it’s not

asking too much, can you help me understanding

what’s happening with this world. Any help would

be appreciated.

WOMAN

I really want to help you but before all of that, we

are the ones that need your help. You can see it like

an equivalent exchange.

Page 192: Emovere - ULisboa

173

FAY

Oh… Tell me what you need. It’s my duty to help

everyone I can right now… it’s all I can do.

WOMAN

Oh dear… *sigh* To the East, in the middle of the

forest, for thousands of years, a mythical creature

has been living there to protect Aeirhy’s kingdom.

Right now, we fear it is corrupted. Like most of the

things in Luo.

FAY

*whispering* I can imagine how it ends Pyro…

WOMAN

We need you to free him! Someone must do

something, but our magic flew through our fingers

when Leutheria came down…

FAY

If it wasn’t Phyrian, right now, I would be like that:

powerless. Don’t worry. I’ll do my best!

Para encontrar o espírito da clareira, o jogador precisa de seguir a informação da placa de

sinalização, que indica o caminho para a parte mais densa de Aeirhy, onde o jogador irá

encontrar um pequeno santuário para guardar o jogo. Os sons da criatura são audíveis

assim que entra na floresta e, numa clareira, Fay depara-se com um espírito, que se

assemelha a uma ave gigante. Começa assim, a batalha com o penúltimo boss do jogo.

A batalha é caracterizada por duas fases distintas que ocorrem em loop até o boss ser

derrotado. A primeira fase é uma vaga de ataques, baseados no elemento do ar, dos quais

o jogador deve-se desviar. Entre esferas de energia luminosa e lâminas cortantes, existe

sempre uma forma de o jogador escapar, sem colidir com nenhum ataque. Esta fase é o

momento mais oportuno de atacar o boss, por existir menos pressão em campo do que na

fase seguinte. A segunda fase é uma luta direta com hordas de criaturas invocadas pelo

boss, também semelhantes a aves, sendo esta fase a mais apropriada para Fay recolher

Page 193: Emovere - ULisboa

174

almas e recursos para manter o seu poder, tornando assim mais difícil atacar o boss. É

necessário relembrar que dependendo da informação que os sensores estejam a receber

do jogador, pode ser mais, ou menos difícil de enfrentar o boss.

Depois de terminar a batalha e de Fay recolher todas as almas e a sua corrupção, uma

corrente de ar atravessa a floresta, sussurrando palavras que não se percebem de uma

forma calma e doce, que se movimenta no sentido da pequena aldeia. O jogador deve

seguir o caminho de volta, de forma a reportar ao ancião que o espírito da clareira está

livre. Ao aproximar-se da aldeia, ouve-se novamente o vento. O jogador deve então

interagir com a anciã, que se encontra no exterior, iniciando assim o diálogo:

WOMAN

I’ve heard you did a good job. The spirit is free

again. Thank you so much!

FAY

I had to do it; I really need to know what

happened…

WOMAN

I know. I’ll try to get straight to the point!

FAY

Thank you!

WOMAN

You see… Hinberis was always more capable of

adapting to environmental changes than every

other civilization; they had the fluidity of water in

their spirits.

They first were known to have the power of cure,

and that strength made them feel ahead of

everyone! And things got even worse when they

started to control the blood…

Page 194: Emovere - ULisboa

175

FAY

The blood?! Everything made mostly of water is an

easy target for them. I imagine the power they felt

when they discovered it… All the possibilities…

WOMAN

The thing is, if they had never found out, maybe

none of this would have ever happened…

The feeling of superiority led them to madness…

And the wind started whispering about horrible

experiments with the essence of the souls.

Necromancy, forbidden by the gods and all that is

most sacred.

FAY (angry)

Necromancy… They started creating these

creatures!? What were they thinking???

WOMAN

They were thinking about creating an empire, of

course! But it seems like the Gods didn’t like it that

much, and the spell turned against the wizard.

When they created the Watchers to defend the

whole city, a type of patrolling creatures, the souls

trapped on the deformed bodies started to have

their own will.

Before they could stop what they started, the city

began to be destroyed from the inside out.

FAY (normal)

But the creatures never ceased to emerge. If the city

had been destroyed as you say, all of this should

have ended, right?

WOMAN

That’s something I don’t have an answer…

FAY (surprised)

What do you mean?

Page 195: Emovere - ULisboa

176

WOMAN

Every human who tried to go there never came

back… And the winds stopped whispering. The

winds can only whisper about pure living being.

That’s what makes me hopeless.

FAY (acceptance)

If no one’s alive then something very wrong must

be happening there… And the souls… I need to free

them.

WOMAN

I know your intention is the best, but I don't think it

will be that easy… But there’s something that

maybe, but just maybe, can help you with the job.

But I don’t know much about it.

FAY (acceptance)

What is it!?

WOMAN

Time to time, the winds say something about a

traveller with the ability to control the time, just like

Chronelie, Thellus wife.

Contrary to the five elements that need to be in

harmony, time is impossible to destabilize. He

already existed before everything else, even before

the Gods...

FAY (acceptance)

… And I need to find this traveller. I see.

WOMAN

And you’ll need to be careful when in Hinberis

territory. Try to reach the higher paths, the ones in

the roofs of the city, they will be less watched…

Page 196: Emovere - ULisboa

177

FAY (normal)

Thank you so much! How would this journey

continue without your help? I’m forever grateful. I

hope I’ll have opportunity to meet you all again.

WOMAN

I believe you will! I wish I could help with anything

else… I hope the winds whisper good news about

you.

FAY (acceptance)

The help you gave me was better than anything I've

had so far… I’ll be going.

Ao terminar o diálogo, o jogador pode seguir em direção a Hinberis, no entanto, é possível

tomar outros caminhos, de forma a que termine todas as missões secundárias que possa

ter e toda a exploração que ainda tenha por realizar. Na aldeia é possível encontrar um

pequeno templo onde o jogador pode guardar o jogo.

Quando o jogador decidir caminhar para Hinberis, o ambiente que rodeia Fay começa a

tomar a forma de um pântano e começam a ouvirem-se vozes de criaturas que se

aproximam. Os inimigos começam a ser mais frequentes por todo o caminho, até que o

jogador alcança uma zona cercada por armações de metal fragilizadas, e em alguns casos,

com cercas destruídas. Fay volta a encontrar a personagem do manto, parada a meio do

caminho à sua frente. Se no labirinto do segundo episódio, perante o primeiro grande

portão, o jogador tiver escolhido dizer o nome de Fay (quem é na verdade), é

desencadeada uma fala da personagem misteriosa que se encontra frente a frente com

Fay:

???

The eye of the Phoenix is looking after you!

Depois do diálogo, quando o jogador continuar a caminhar na sua direção, a personagem

começa a correr até deixar de estar no campo de visão de Fay. O mesmo acontece caso o

jogador tenha escolhido mentir no labirinto, mas sem a existência da fala anterior.

Page 197: Emovere - ULisboa

178

Depois de Fay passar pelas cercas, um curto diálogo é ativado:

PYRO

Who’s this person!?

FAY (normal)

*whispering* Could it be…

PYRO

Hm? What did you say, Fay?

FAY (confused)

I don’t know… but back then, when I was praying

in the city, I had the same strong gut feeling I felt

right now.

PYRO

If so, we must be prepared for an upcoming

encounter.

FAY (normal)

And we’ll be prepared.

FADE OUT

Page 198: Emovere - ULisboa

179

JANELA \ ESTATÍSTICAS 3º EPISÓDIO

Surgem as estatísticas do episódio: (1) quantas almas foram recolhidas; (2) o número

percentil de quantos jogadores fizeram cada escolha no jogo; (3) os objetos colecionáveis.

O jogador tem a possibilidade de sair deste ecrã informativo através da tecla “enter”.

FADE OUT

Page 199: Emovere - ULisboa

180

EPISÓDIO 4

“AN EYE FOR AN EYE”

Page 200: Emovere - ULisboa

181

EPISÓDIO 4 \ INTRODUÇÃO

FADE IN:

Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 4. An Eye for an Eye”.

FADE OUT.

EXT.\ HINBERIS FACILITY

FADE IN:

O jogo recomeça perto das armações de metal, que surgiram no final do episódio anterior.

O jogador deve começar a exploração das diferentes áreas de forma a encontrar caminhos

que o levem para a posição mais elevada da cidade, que tal como os anciãos indicam,

deverá ser o local mais seguro em Hinberis. Ao caminhar para perto de um dos edifícios,

o jogador encontra novamente a personagem que encontrou no final do episódio anterior,

perto de uma criatura que possui a habilidade de analisar o terreno que tem à sua frente,

emitindo um forte raio vermelho do único olho que possuí em todo o corpo. O plano deixa

de focar Fay, passando a ter como personagem central a outra personagem, que de uma

forma ágil passa pela criatura, evitando o seu laser. De seguida continua o seu caminho,

subindo pelas escadas exteriores de um edifício, desaparecendo do plano. O foco volta

novamente ao jogador que possui agora a informação de como deve proceder perante o

novo inimigo.

FAY (surprised)

So, these are the watchers the elder told us about…

PYRO

You should follow her!

FAY (normal)

I was thinking about the same thing.

Depois do diálogo, o jogador tem a possibilidade de continuar a explorar a área anterior,

antes de seguir pelo novo caminho.

Page 201: Emovere - ULisboa

182

Ao seguir para as escadas, o jogador sobe para o terraço do prédio, percebendo no

momento em que começa a explorar o espaço, que todas as casas estão ligadas entre si

por pontes e aquedutos, caso estas estruturas não tenham sido destruídas. Do primeiro

prédio que sobe, Fay vê ao longe, a estátua de Hinberis, erguendo-se numa praça no meio

da cidade, repleta de pirilampos que iluminam a área. Perto da estátua, está a personagem

que Fay persegue, virada na sua direção e a observar os seus movimentos.

Ainda que existam vários edifícios repletos de inimigos e alguns watchers, o caminho

que deve seguir é bastante linear, Fay chega a um jardim artificial num dos terraços. Do

terraço é possível caminhar para a praça central, mas a única forma de acesso é uma ponte

com um aspeto bastante frágil e degradado. Quando o jogador se aproxima, pouco antes

de entrar na ponte, é desencadeada a seguinte fala de Fay:

FAY (normal)

I have faith. We can do this! We need to do this…

Por muito que decida explorar os arredores, o jogador não tem outra opção se não

caminhar pela ponte para dar continuação ao jogo. No momento em que Fay atravessa a

ponte, esta cai juntamente com Fay, que desmaia durante a queda.

FAY (scared)

AHHHHHHH!!!

FADE OUT

INT.\ LOJA ABANDONADA DA CIDADE

Fay acorda numa loja, que aparenta ser um café abandonado, sem qualquer tipo de

iluminação. Apenas Pyro ilumina a sala. Na divisão, para além de Fay, encontra-se

também a personagem que o jogador estava a seguir. Antes de voltar a ter o controlo da

personagem, segue-se o seguinte diálogo:

Page 202: Emovere - ULisboa

183

????

Oh, you woke up already. Do you feel pain

somewhere or dizziness?

FAY (normal)

Hmmm… Whe-Where am I?!

????

Just take your time. But answer me, are you okay?

FAY (normal)

I’m fine, I don’t feel pain at all! But how did I fall

from that height and left unharmed… And who are

you?

RHUPYA

You can call me Rhupya. You’re right, the fall was

big, but I was near to catch you with my magic.

FAY (surprised)

Wait… By magic you mean…

RHUPYA

Exactly what you are expecting. I slowed time; the

fall ended being smoother because of that. You

know... You’re brave; or your faith is huge. Why did

you risk so much to came to me?

FAY (normal)

I need to save the souls. Phyrian… she gave her last

power. We made a contract and now is my duty to

save the corrupted souls, the ones wandering in

Luo.

RHUPYA

I know that story, I’ve been watching over you. But

you already know that. I’m asking about the true

reason you’re doing this.

Page 203: Emovere - ULisboa

184

FAY (sad)

My true reason…

RHUPYA

Yes.

FAY (sad)

I need to save Caelum. My grandchild’s soul is with

me too.

RHUPYA

And...

FAY (sad)

And maybe, if I overcome myself, then the Gods will

reward me…

RHUPYA

Fay… Those who died cannot come back to life.

Because thoughts like yours that Hinberis created

the world as we know. Dark, corrupted, full of

sacrifices…

FAY (sad)

I know… but at least I can have hope….

RHUPYA

You should try to find another reason to put your

effort into it. A pure one.

I promise I’ll try. But to continue I need your help.

It’s getting harder, the creatures are stronger than

ever. An elder told me about your kind of power,

and how it never fades.

Page 204: Emovere - ULisboa

185

RHUPYA

Without being a descendant, you can’t have the

power. The only one who ever could do it was

Chronelie, but she was special… She had a

powerful artefact.

FAY (normal)

You mean that kind of watch she carried with her?

RHUPYA

Yes, from the outside it looked like a regular golden

pendant, but the inside had a magic mechanism and

the clock itself. An ancestor of my family created it.

Right now, it must be lost in the labyrinth.

FAY (normal)

In the labyrinth… A regular pendant… Is it

possible…? You mean something like this?

Fay mostra a Rhupya o relógio que a anciã Anankie lhe deu, momentos antes de sair de

Thellus.

RHUPYA

Impossible!? I can’t believe! How do you have

it??? So many people travelled the world to find

this watch…

FAY (normal)

An elder named Anankie gave it to me. While trying

to get out of the labyrinth, I ended up destroying it.

Before that she told me that I had freed everyone in

Thellus from their past; that she had been waiting,

to give this to me.

RHUPYA

I can’t believe it. You were the chosen one…

Page 205: Emovere - ULisboa

186

FAY (normal)

Chosen for what?

RHUPYA

It’s a long story and more important than that, the

watch is broken… We need to do something about

it.

FAY (normal)

Everything you need. I will help in whatever I can…

RHUPYA

It will be faster that way. So, to repair it, we’ll need

a piece of a Taaffeite mineral. There’s only a few of

it in Hinberis, I’ll need you to get it.

FAY (normal)

How can I get it? And how does it look like? The

Taaf-Taaffa…

RHUPYA

Taaffeite. If you follow this path, you’ll find a huge

alchemy storage at the end of it. There must be

some Taaffeite crystal. It’s protected by a safe.

FAY (normal)

Do you have the safe combination?

RHUPYA

I don’t, you’ll have to search in the store. The man

who used to work there told me once that the

combination was always in front of my nose…

FAY (confused)

If you give your costumers hints of the combination,

why even have a safe in the first place?!

Page 206: Emovere - ULisboa

187

RHUPYA

Well, he was a person of faith!

FAY (confused)

… right.

RHUPYA

Enough of judging. I need you to go now. I’m gonna

get the book of my family about this watch, so I can

be sure of what I’m doing.

Quando o diálogo termina, Rhupya corre para fora da divisão e o jogador volta a retomar

o controlo de Fay. Perto da saída é possível encontrar um pequeno santuário, com o qual

o jogador pode interagir, salvando o seu progresso no jogo.

EXT.\ RUAS DA CIDADE

Ao abandonar o edifício, é possível perceber, ao caminhar pelas ruas de Hinberis, que o

número de inimigos aumenta, incluindo o número de watchers. No final da rua, Fay

encontra a loja de alquimia, no entanto, a sua entrada encontra-se bloqueada por várias

tábuas de madeira. Se o jogador tentar interagir com a porta, surge o seguinte diálogo:

FAY (normal)

Great, I don’t see other way to enter this store

beside burning this boards down.

Para que a passagem fique desbloqueada o jogador necessita de entrar em modo combate

e atacar a porta. Uma vez que este passo já tenha sido executado, ao interagir com a porta

o jogador irá entrar na loja

INT.\ LOJA DE ALQUIMIA

Ao entrar dentro do que em tempos fora a loja de alquimia, Fay encontra três corredores

repletos de pedras preciosas, um balcão com uma caixa registadora e um cofre. O jogador

Page 207: Emovere - ULisboa

188

tem a oportunidade de explorar o espaço à procura do código que abre o cofre, podendo

interagir com um meteorito de metal gigante, com quartzos ametistas e com uma opala

negra. Numa das paredes, Fay pode também interagir com um conjunto de jornais, onde

encontrará o código para o cofre.

[INTERAÇÃO COM “QUARTZO”]

FAY (sad)

When I found Caelum there was a powder of this

colour around the basket…

[INTERAÇÃO COM “METEORITO”]

FAY (surprised)

How could this massive thing come from the skies!?

PYRO

The Gods must have been very upset.

[INTERAÇÃO COM “OPALA NEGRA”]

FAY (surprised)

I never saw a gem like this! It’s possible to see the

Universe on it… Look to all those colours.

PYRO

The nature is amazing Fay… it’s sad in what it

turned out.

[INTERAÇÃO COM “JORNAL”]

FAY (normal)

All newspapers are quite old. Look these dates:

1934, 1899, 1911. Why should you keep all this?

Ainda que a exploração pareça linear, para que o jogador encontre a verdadeira chave do

cofre terá de interagir com os jornais em modo combate. Desta forma, Fay queima os

jornais, fazendo surgir na parede a combinação do cofre “9780”. Para abrir o cofre, o

Page 208: Emovere - ULisboa

189

jogador deverá interagir com este através da barra de espaço, fazendo surgir quatro

espaços onde deve digitar o código: se errar, volta a ter outras tentativas; se acertar, o

item é recolhido por Fay. Após recolher o item, o jogador termina as ações possíveis de

realizar na loja. Quando sai para o exterior, encontra Rhupya que está à sua espera.

FAY (normal)

I found the mineral you need. What’s the plan?

RHUPYA

According to the information I found in the book,

with this material, I can send it back in time. It will

be restored, and the minerals will disappear.

FAY (normal)

What would happen if you tried to do it without the

material?

RHUPYA

This kind of magic, like necromancy, works through

equivalent exchange. If I want to restore the object

by reversing time, I need to have the same materials

it had when it was fixed.

FAY (surprised)

But how can you be so sure about the materials and

the time you’re sending it back?

RHUPYA

I’m not sure; It’s an “almost sure guess”. It’s

something I need to do. Otherwise your odds will

be very low…

FAY (surprised)

My odds… being very low? What do you mean?

RHUPYA

Page 209: Emovere - ULisboa

190

Fay… The only way to stop all this madness is by

destroying the Moirae. You know about

necromancy, right?

FAY (surprised)

Yes, I already heard about it. Are the Moirae

involved?

RHUPYA

The Moirae is a group of three scientists who

started to research about necromancy; and before

Hinberis could understand what was happening,

they started to lose their minds and went too deep

on dark magic.

FAY (surprised)

You talked about how time reverse is like

necromancy: both apply to the rules of equivalent

exchange, right? What did you mean by that?

RHUPYA

Because they had nothing to exchange, their souls

ended up being swallowed by corruption. Right

now, we have three monstrous corrupted creatures

creating all this chaos. They took control of

everything.

FAY (surprised)

I can’t believe… We must end this. How could three

persons create such horrible world… They killed

their own people…

RHUPYA

And it keeps happening… While we are having this

conversation. We need to worry, every minute

counts.

Page 210: Emovere - ULisboa

191

Depois de terminar o diálogo, uma bolha começa a surgir à volta do relógio que Rhupya

agarra com ambas as mãos. Pouco antes de terminar, de voltar atrás no tempo, um

Watcher surge no plano, caminhando em direção a Rhupya pelas suas costas.

FAY (fear)

RHUPYA STOP! A WATCHER IS COMING

FROM BEHIND YOU! JUST RUN!

RHUPYA

… I-I can’t move Fay! Something can go wrong if I

move. Just take it when I finish and go, the

laboratory is under the statue of Hinberis! JUST

TAKE THE WATCH!

[SELECIONAR DIÁLOGO]

FAY

[1] I’m sorry Rhupya…

[2] Forget it, I’m not letting you die.

Caso o jogador escolha a primeira opção, Rhupya é atacada pelo Watcher e acaba por

morrer no momento, desaparecendo o seu corpo como se de areia se tratasse. No entanto,

caso o jogador escolha a segunda opção, no momento em que a luz brilha mais fortemente,

o Watcher encontra Rhupya no seu caminho. Antes que consiga atacar, Rhupya perde-se

no brilho da sua própria magia e desaparece, ficando apenas o relógio no chão. Em ambos

os casos, Fay corre para apanhar o relógio que está no chão. No momento em que entra

em contacto com o relógio, o jogador recebe a informação que para ativar o poder através

da tecla numérica “4”, sendo obrigado a realizar essa ação para o jogo continuar. Ao

abrandar o tempo, Fay tem a oportunidade de escapar ao ataque do Watcher, desviando-

se do seu caminho. Enquanto a criatura continua o seu caminho, o seguinte diálogo é

desencadeado:

FAY (cry)

Oh no… NOOOOOOOOOO RHUPYA! I’M SO

SORRY!! I swear I will revenge you… It’s a

promise. And this one I’ll keep it…

Page 211: Emovere - ULisboa

192

PYRO

Fay… You did what you could.

FAY (cry)

And it wasn’t enough again…

PYRO

… It’s okay, just don’t be hard on yourself. Okay?

FAY (cry)

O jogador retoma o controlo de Fay, podendo explorar as ruas de Hinberis e travar

inúmeras batalhas com os vários inimigos. Eventualmente, depois de caminhar por todas

as ruas, o jogador termina a sua exploração perto de uma escadaria que encaminha Fay

para o edifício que suporta a estátua de Hinberis, que segundo Rhupya é o laboratório.

INT.\ LABORATÓRIO MOIRAE

Ao entrar pela porta principal, que se encontra completamente destruída, Fay encontra

um corredor repleto de cristais e criaturas em exposição, dentro de colunas de vidro e um

líquido estranho. No final do corredor o jogador encontra um pequeno templo onde pode

guardar o jogo e uma porta. Caso o jogador decida entrar pela porta sem gravar o jogo,

Fay afirma:

FAY (sad)

I should pray before continuing. I feel the need to

strengthen my faith ... and pray for Rhupya…

Só depois de gravar o jogo é que o jogador consegue entrar para a divisão que se esconde

por detrás da porta. Ao entrar, toda a sala se encontra escura, com exceção de um holofote,

Page 212: Emovere - ULisboa

193

que tem o seu foco sobre um homem que tem o seu corpo metade absorvido por uma

criatura gigante. É desencadeada a seguinte fala:

MOIRAE

Heee-help me… P-please…

Um pequeno tremor de terra provoca um curto-circuito e toda a sala é iluminada pelas

centenas de cabos e inúmeros aparelhos que fazem parte desta. Nesse momento é possível

perceber que são três criaturas enormes que estão na sala, duas delas bastante perto de

Fay.

Começa então a última batalha com um boss, caracterizada por duas fases distintas que

ocorrem em simultâneo, até as três criaturas serem derrotadas, sendo que, cada uma

possuí uma barra de vida independente das restantes. As fases que ocorrem em simultâneo

são: uma horda de criaturas (que surgiram nos níveis anteriores) criadas pelos corpos das

próprias criaturas; ataques iguais ao dos bosses anteriormente derrotados, que envolvem

espinhos a sair do chão, bombas a rebentar na área indicada e lâminas de vento cortante.

Os ataques são aleatórios, no entanto, só uma criatura consegue atacar diretamente Fay

de cada vez. Isto acontece porque as três criaturas partilham um olho entre si, e só a

portadora do olho é que pode atacar.

Devido ao ambiente caótico que começa a instalar-se pouco depois da batalha começar,

para sobreviver o jogador terá de usar o poder do tempo, juntamente com os restantes

poderes, de forma equilibrada. Se o jogador não conseguir derrotar os bosses, volta para

a divisão anterior, perto do templo onde guardou o jogo. Caso contrário, as enormes

criaturas começam a desfazer-se, soltando os corpos que detinham presos na sua

corrupção, permitindo a Fay recolher duas almas. O homem que pediu ajuda a Fay antes

da batalha, ainda que no chão, produz pequenos movimentos. Fay corre na sua direção,

seguindo-se o seguinte diálogo:

FAY (normal)

Hey? HEY?! Are you okay? Can you listen to me?

I need you to help me…

Page 213: Emovere - ULisboa

194

MOIRAE

I-I-I’m sorry… All of this…

FAY (normal)

Listen… please! I’ve been collecting all the souls I

encountered so far… I need to set them free…

MOIRAE

Leu-Leutheri-a… the k-key… I’m sorry…

Fay recebe a chave para a porta do fundo da sala.

FAY (cry)

The key?! Right! But how do I free them? You must

tell me.

MOIRAE

The s-souls… the bridge! Leu-Leutheri-a…

FAY (cry)

Please, don’t go! YOU NEED TO TELL ME! I have

no idea how to do this! PLEASE!

MOIRAE

Hmm-hm… a-ah…

Do corpo do Moirae ascende uma alma, que é recolhida por Fay. O edifício começa a

tremer, uma ponte surge perto do corpo do Moirae, ligando a plataforma principal a uma

porta. Fay agarra na chave que recebeu e corre em direção à saída.

FAY (cry)

What are we supposed to do Pyro…?

Page 214: Emovere - ULisboa

195

PYRO

First, we need to get out of here! RIGHT NOW!

O ecrã fica escuro. Apenas se ouve o som de uma porta metálica automática a abrir. Surge

a seguinte fala:

FAY (cry)

Pyro… I can’t do this….

FADE OUT

FADE IN

EXT.\ SUBURBIOS DE HINBERIS

Fay e Pyro encontram-se agora do outro lado da porta do laboratório. O caminho que

surge à sua frente é um caminho de terra, com várias bifurcações, semelhante aos

inúmeros outros que o jogador tomou anteriormente, rodeado por elementos naturais. No

final do caminho é possível encontrar uma ponte de pedra gigante: a única ligação

existente para Leutheria.

Quando o jogador caminha em direção à ponte, mesmo antes de começar a caminhar

sobre ela, perde o controlo de Fay e é desencadeada uma conversa automática:

Pyro

Fay, what’s wrong with you? We are so close to the

end and yet, you seem so distant.

Fay (sad)

*sigh* Let’s just end this, one way or another…

Pyro fica ligeiramente menos brilhante.

Page 215: Emovere - ULisboa

196

Pyro

Fay… You’re losing hope.

Fay caminha pela ponte que, apesar de parecer frágil, continua erguida quase como por

magia, unindo dois territórios completamente diferentes. A música de fundo começa a

aumentar o seu volume e paralelamente à travessia da ponte, surgem os créditos,

enaltecendo a ideia do quão demorada é a sua passagem.

Depois de os créditos acabarem, Fay chega ao final da ponte, estando finalmente em

Leutheria.

Page 216: Emovere - ULisboa

197

EPISÓDIO 5

[FINAL BOM] “THE PROMISE”

Page 217: Emovere - ULisboa

198

EPISÓDIO 5 \ INTRODUÇÃO

FADE IN:

Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 5. The Promise”.

FADE OUT

FADE IN:

EXT. \ PRAÇA DE LEUTHERIA

A cutscene retoma quando Fay ainda se encontra perto da ponte, já em Leutheria. Ao

retomar o movimento, dirige-se para o centro da praça circular, andar no qual duas das

quatro pontes que ligam as nações deveriam convergir, e onde a estátua da Deusa

Leutheria se encontra intacta.

Fay

I don’t know what to think anymore. Do you think

we can do this Pyro? I’m starting to lose my hope.

Pyro

Of course, we can and right now we should search

for something.

Fay

I’m not sure… The only person with the answer is

dead. We can’t do this.

Pyro

Don’t give up before trying Fay.

Fay coloca-se perto da estátua e continua o diálogo com Pyro.

Page 218: Emovere - ULisboa

199

Fay

Sometimes I ask what I did wrong to deserve this...

How could the outcome of all my choices, the

choices I made so strong willed, be like this?

Pyro

Fay, listen to me, don’t talk like it’s over!

A luz que Pyro emite fica ainda mais fraca.

Pyro

Fay…

Fay

You know Pyro, I always had some struggles in

being faithful, and I recognize that, and now… he

was so little… I still remember when he appeared,

so shrunken in the sheets. I just knew It was my duty

to take care of him.

Pyro

Fay, can you hear me…?

Fay

Oh, and when he started laughing with this

toothless mount, he was so cute and funny at the

same time. That moment proved my thoughts to be

wrong, when I believed, so many times, I could

never be a good mother or something alike. Just

because I choose to live with my father, and I ended

up being a tomboy.

Pyro

This shouldn’t be like this… Compared with all we

did, it’s just a little effort. Please Fay, listen to me...

Somehow…

Page 219: Emovere - ULisboa

200

Fay

Then, he started to gain courage and gave his first

little steps. His legs were trembling so much, but his

face was illuminated with determination.

Pyro

I’m feeling weird…

Fay

And after that, the song, we called “Emovere”, was

so magic it ended soothing our soul every time we

sang it...

Pyro

Some-something is happening…

Fay

I’m so sorry to promise you I would take you to see

the stars… Oh goddess, if at least I had a sign,

something to guide me…

A luz de Pyro volta a recuperar a sua força e começa a tremeluzir. A voz de Caelum

começa a fazer-se ouvir, enquanto canta “Emovere”.

Fay (surprised crying)

Caelum?! I can’t believe…

Caelum continua a cantar e Fay junta-se a ele harmoniosamente. Momentos depois, a Luz

de Pyro começa a ficar cada vez mais intensa. As almas começam a sair de Pyro e a subir

em direção ao céu, enquanto ambos cantam “Emovere” juntos. À medida que as almas

trespassam as densas nuvens, o céu começa a descobrir, surgindo, pela primeira vez em

décadas, o luar e estrelas cintilantes.

Page 220: Emovere - ULisboa

201

Fay

We did it Pyro!!! Pyro…?

Perto de Fay, Pyro começa lentamente a desaparecer.

Pyro

No, you did it Fay! You must be proud of you… Just

don’t forget to always persist in what you believe.

You are stronger than you think.

Fay

Thank you for everything Pyro… I’ll miss you.

Pyro

I will always be with you, remember? I’m part of

you.

Quando Pyro desaparece, juntamente com todas as almas que subiram para o céu,

inúmeras silhuetas começam a surgir. Estas silhuetas, semelhantes a espetros de todos os

descendentes de Leutheria, entre eles Caelum.

Fay (surprised)

CAELUM!

Fay não se move, perplexa por ver Caelum outra vez, ainda que de uma forma espiritual.

Caelum

Grandma...? Oh, look! Up there, the shiny dots you

talked about! Is this the stars you promised to show

me, right?

Fay (crying happiness)

*takes a deep breath* Yes, Caelum… Those little

shiny dots are stars!

Page 221: Emovere - ULisboa

202

O plano muda, focando o céu noturno estrelado. Surge uma estrela cadente.

FADE OUT

Page 222: Emovere - ULisboa

203

EPISÓDIO 5.2

[FINAL NEUTRO] “FAREWELL”

Page 223: Emovere - ULisboa

204

EPISÓDIO 5 \ INTRODUÇÃO

FADE IN:

Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 5. Farewell”.

FADE OUT

FADE IN

EXT. \ PRAÇA DE LEUTHERIA

A cutscene retoma quando Fay ainda se encontra perto da ponte. Ao retomar o

movimento, dirige-se para o centro da praça circular, andar no qual duas das quatro pontes

que ligam as nações deveriam convergir, e onde a estátua da Deusa Leutheria se encontra

intacta.

Fay

I don’t know what to think anymore. I’m starting to

lose my hope.

Pyro

You don’t need to; we just need to start searching.

Everything’s going to be fine!

Fay

The only person with the answer is dead… How are

we supposed to do this?

Pyro

Don’t give up before trying Fay.

Fay coloca-se perto da estátua e continua o diálogo com Pyro.

Fay

Page 224: Emovere - ULisboa

205

Sometimes I ask what I did wrong to deserve this...

How could the outcome of all my choices, the

choices I made so strong willed, be like this?

Pyro

Fay, listen to me, don’t talk like it’s over!

A luz que Pyro emite fica ainda mais fraca.

Pyro

Fay…

Fay

You know Pyro, I always had some struggles in

being faithful, and I recognize that, and now… he

was so little… I still remember when he appeared,

so shrunken in the sheets. I just knew It was my duty

to take care of him.

Pyro

Fay! Can you hear me!?

Fay encosta-se à estátua e lentamente senta-se no chão, encostada à pedra que sustenta

todo o monumento.

Fay

Oh, and when he started laughing with this

toothless mount, he was so cute and funny at the

same time. That moment proved my thoughts to be

wrong, when I believed, so many times, I could

never be a good mother or something alike. Just

because I choose to live with my father, and I ended

up being a tomboy.

Pyro

This shouldn’t be like this… Compared with all we

did, it’s just a little effort. Please Fay, listen to me...

Somehow…

Page 225: Emovere - ULisboa

206

Fay

Then, he started to gain courage and gave his first

little steps. His legs were trembling so much, but his

face was illuminated with determination.

Pyro

I’m feeling weird…

Fay

And after that, the song, we called “Emovere”, was

so magic it ended soothing our soul every time we

sang it...

Pyro

Some-something is happening…

Fay

I’m so sorry to promise you I would take you to see

the stars… Oh goddess, if at least I had a sign,

something to guide me…

A luz de Pyro volta a recuperar a sua força e começa a tremeluzir. A voz de Caelum

começa a fazer-se ouvir, enquanto canta “Emovere”.

Fay (surprised crying)

Caelum?! It’s impossible.

Caelum continua a cantar e Fay junta-se a ele harmoniosamente. Momentos depois, a Luz

de Pyro começa a ficar cada vez mais intensa. As almas começam a sair de Pyro e a subir

em direção ao céu, enquanto ambos cantam “Emovere” juntos. À medida que as almas

trespassam as densas nuvens, o céu começa a descobrir, surgindo, pela primeira vez em

décadas, o luar e estrelas cintilantes.

Fay (surprised)

We did it Pyro!!! Pyro…?

Page 226: Emovere - ULisboa

207

Perto de Fay, Pyro começa lentamente a desaparecer.

Pyro

No, you did it Fay! And as you can see, my job is

done, so… It’s a farewell!

Fay

Thank you for everything! And… Farewell…

Pyro desaparece Fay permanece sozinha. O plano muda para o céu, onde se vê uma estrela

cadente.

Fay

I know I couldn’t show you the stars, but I hope you

are now among them, and see how bright and

astonishing they are. Just like you.

FADE OUT

Page 227: Emovere - ULisboa

208

EPISÓDIO 5.3

[FINAL MAU] “THE LAST FIRE BREATH”

Page 228: Emovere - ULisboa

209

EPISÓDIO 5 \ INTRODUÇÃO

FADE IN:

Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 5. The Last Fire

Breath”.

FADE OUT

FADE IN

EXT. \ PRAÇA DE LEUTHERIA

A cutscene retoma quando Fay ainda se encontra perto da ponte. Ao retomar o

movimento, dirige-se para o centro da praça circular, andar no qual duas das quatro pontes

que ligam as nações deveriam convergir, e onde a estátua da Deusa Leutheria se encontra

intacta.

Fay

This is pointless. We don’t know what we should do.

Pyro

We should search for something!

Fay

It’s over Pyro… The only person with the answer is

dead.

Pyro

Fay coloca-se de frente para a estátua.

Page 229: Emovere - ULisboa

210

Fay

What did I do wrong to deserve this? How could the

outcome of all my choices, the choices I made so

strong willed, be like this?

Pyro

Fay, listen to me, it’s not over!

A luz que Pyro emite fica ainda mais fraca.

Pyro

Something is wrong! Fay???!!!

Fay

I always had some struggles in being faithful, I

know… but he was so little… I still remember when

he appeared, so shrunken in the sheets. I just knew

It was my duty to take care of him.

Pyro

Can you hear me Fay…?

Fay encosta-se à estátua e lentamente senta-se no chão, encostada á pedra que sustenta

todo o monumento.

Fay

Oh, and when he started laughing with this

toothless mount, he was so cute and funny at the

same time. That moment proved my thoughts to be

wrong, when I believed, so many times, I could

never be a good mother or something related. Just

because I choose to live with my father, and I ended

up being a tomboy.

Pyro

Page 230: Emovere - ULisboa

211

This shouldn’t be like this… Compared with all we

did, it’s just a little effort. Please Fay, if you can

hear me.

Fay

Then, he started to gain courage and gave his first

little steps. His legs were trembling so much, but his

face was illuminated with determination.

Pyro

Oh Fay…

Fay

And after that, the song, we called Emovere, was so

magic it ended soothing our soul every time we

sang it...

A luz de Pyro volta a ficar mais fraca, cobrindo agora uma pequena área, suficiente apenas

para iluminar Fay.

Fay

I’m so sorry to promise you I would take you to see

the stars… I couldn’t even save your soul. I hope

you can forgive me…

Devido à depressão Fay fica incapaz de conseguir alcançar a determinação que tivera

outrora, a luz de Pyro fica intermitente e após alguns segundos apaga-se de forma

perpétua, fechando assim a última cena do jogo, terminando assim, com Fay incapaz de

libertar as almas, inclusive a de Caelum.

Page 231: Emovere - ULisboa

212

“THE END”

Page 232: Emovere - ULisboa

213

Projetos referidos na introdução

Page 233: Emovere - ULisboa

214

Mobility and Permanence in Public Space

O trabalho realizado para o Instituto de Geografia e Ordenamento Território (IGOT) da

Universidade de Lisboa (UL) pretendia que o utilizador, ao entrar no web-documentário,

pudesse explorar vários espaços através de objetos clicáveis de várias ilustrações, que

despertavam momentos da narrativa que fazem alusão a experiências de vida de

estudantes universitários no espaço público.

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215

Page 235: Emovere - ULisboa

216

The Fortress, parceria com o Instituto Superior Técnico (IST)

Para o jogo The Fortress foi necessário criar vários elementos gráficos, tanto para a

comunicação como para o jogo em si, sendo os mais importantes: o poster com o logo e

informação sobre o jogo, as personagens e as ilustrações dos diferentes finais, a seguir:

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217

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218

Hemisphaírion, projeto final, Mestrado em Comunicação e Novos Media, Faculdade

de Belas-Artes da Universidade de Lisboa

O projeto final do primeiro ano de mestrado, realizado para a cadeira de projeto, possui

todo o seu conteúdo de storytelling num website, onde é possível ver os vários vídeos de

motion-graphics. Dependendo do hemisfério onde as estórias ocorrem, o céu pode ter

tons de azul, no caso do hemisfério norte, ou tons de salmão, no caso do hemisfério sul.

Seguem-se algumas imagens alusivas ao trabalho e que demonstram a dualidade, e

inclusive, uma linguagem visual mais realista:

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219