Enriquecendo as Aulas de Geometria com a Linguagem Logo e ...

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MINIST ´ ERIO DA EDUCAC ¸ ˜ AO UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZ ^ ONIA Izabela Santos Campos Jacqueline Gabrielle da Costa Maciel Enriquecendo as Aulas de Geometria com a Linguagem Logo e o Ambiente KTurtle Bel´ em-PA 2018

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MINISTERIO DA EDUCACAOUNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZONIA

Izabela Santos CamposJacqueline Gabrielle da Costa Maciel

Enriquecendo as Aulas de Geometria com aLinguagem Logo e o Ambiente KTurtle

Belem-PA2018

Izabela Santos CamposJacqueline Gabrielle da Costa Maciel

Enriquecendo as Aulas de Geometria com a LinguagemLogo e o Ambiente KTurtle

Trabalho de Conclusao de Curso apresen-tado ao Instituto Ciberespacial (ICIBE) daUniversidade Federal Rural da Amazonia(UFRA), como exigencia parcial para ob-tencao do tıtulo de Licenciado em Com-putacao. Elaborado sob orientacao do Dr.Fabio de Lima Bezerra.

Universidade Federal Rural da Amazonia

Instituto Ciberespacial

Curso de Licenciatura em Computacao

Orientador: Dr. Fabio de Lima Bezerra

Belem-PA2018

Izabela Santos CamposJacqueline Gabrielle da Costa Maciel

Enriquecendo as Aulas de Geometria com a LinguagemLogo e o Ambiente KTurtle

Trabalho de Conclusao de Curso apresen-tado ao Instituto Ciberespacial (ICIBE) daUniversidade Federal Rural da Amazonia(UFRA), como exigencia parcial para ob-tencao do tıtulo de Licenciado em Com-putacao. Elaborado sob orientacao do Dr.Fabio de Lima Bezerra.

Dr. Fabio de Lima BezerraOrientador

Me. Ercio Oliveira de AndradeConvidado 1

Esp. Djanira de Oliveira LealConvidada 2

Belem-PA2018

Dedicamos este trabalho aos nossos pais pelo incondicional apoio e in-centivo

Agradecimentos

Eu, Izabela Santos Campos, agradeco:

De maneira alguma eu deixaria de agradecer em primeiro lugar a Deus, pois tudoque ja conquistei ate aqui, foi apenas porque Ele permitiu. A vida e feita de fases, noqual enfrentamos lutas diarias para chegar ate onde sonhamos. Nao poderia dizer quepara mim foi diferente, enfrentei lutas internas e externas em toda minha caminhada paraconcluir esta Graduacao, mas, Deus com seu infinito amor, me sustentou para que eu naodesistisse no meio caminho.

Agradeco aos meus Pais, Helena Rocha dos Santos e Claudemir Ramos de Araujo,que em momento algum mediram esforcos para me ajudar quando precisei, e, principal-mente, confiaram na minha capacidade. Sempre me deram forcas e me guiaram para queeu continuasse nessa caminhada. Em destaque, agradeco a minha Mestre, cujo eu chamode Mae, que com toda a sua sabedoria me criou, educou e me fez sonhar. Ela semprefoi a minha motivacao para seguir em frente e nunca desistir de conquistar meus sonhos.Meu agradecimento tambem a minha Irma e companheira de vida, Hellen Campos, portoda protecao e cuidado para comigo.

Agradeco aos Batista, que alem de me receberem tao bem na famılia, ainda meajudaram em certas situacoes, em destaque, a Dona Cristina Batista e Tia Socorro Batistaque me acolheu com todo carinho quando precisei. Nao deixando de agradecer ao meuamado e companheiro, Renato Junior Batista da Silva, que me deu forcas e acompanhoutoda essa trajetoria. A todos os meus amigos, em especial, Felipe Alves, Ewerton Aislan,Michelle Costa, Crislene Monteiro e Gabriela Marques, que sempre se fizeram presente naminha vida e acreditaram no meu potencial, alguns, ate mesmo com a distancia.

Agradeco aos meus companheiros de curso, em particular, a minha companheirae amiga, Jacqueline Gabrielle da Costa Maciel, que foi minha dupla inseparavel em todosos trabalhos academicos e trabalhou incansavelmente junto comigo para a entrega desteTrabalho de Conclusao de Curso.

Ao meu Orientador, Prof Dr. Fabio de Lima Bezerra, que nos recebeu e se disposa aperfeicoar nossa proposta. Agradeco pelas direcoes e orientacoes necessarias para arealizacao deste trabalho.

E, a todos que contribuıram de alguma forma durante minha trajetoria academica,meu muito Obrigada!

Agradecimentos

Eu, Jacqueline Gabrielle da Costa Maciel agradeco:

A Deus antes de tudo, por me permitir alcancar esta etapa em minha vida.

Agradeco a minha famılia por todo o suporte e apoio oferecido, em especial asminhas maes Joana D’arc Campos da Costa e Suely Lobato Maciel, pelos ensinamentose instrucoes valiosas para minha vida academica, ao meu pai Jefferson Bispo Maciel, aosmeus avos, Florilda Campos da Costa, Julio Diogo Maciel e Lourdes Bispo Maciel.

Regracio aos amigos que se fizeram presente diante dessa jornada, em especiala Izabela Santos Campos por ter sido uma Grande companheira do inıcio ao fim dessacaminhada, mostrando-se um grande apoio em todos os momentos. Meus agradecimentosTambem a dona Helena Rocha dos Santos por toda sua colaboracao e auxılio.

Minha Gratidao ao Professor Fabio Bezerra por sua Orientacao e solicitude pararealizacao deste trabalho.

A todos, meu sincero Obrigada!

“Nao fui eu que ordenei a voce? Seja forte e Corajoso! Nao se apavore nem desanime,pois o Senhor, o seu Deus, estara com voce por onde voce andar. Josue 1:9”

ResumoO aprendizado adequado dos conteudos de matematica e geometria sao importantes no de-senvolvimento do indivıduo, a geometria especificamente, por permitir desenvolver habili-dades referentes a representacao, localizacao espacial, mensuracao, resolucao de situacoes-problemas entre outros. Entretanto, dados apontam que a disciplina de matematica apre-senta baixos ındices de rendimento no Brasil e o processo de ensino-aprendizagem degeometria apresenta falhas em decorrencia de fatores como os metodos, que causam de-sinteresse nos alunos. Diante desse contexto, apresentamos um relato sobre uma oficinarealizada com alunos do setimo ano de uma escola da rede publica, visando enriqueceras aulas de geometria, assim como, potencializar o desempenho dos alunos na disciplina,mediante a utilizacao do software KTurtle e a linguagem de programacao LOGO. Paraalcancar esse objetivo, foi elaborado um plano de ensino a partir dos Parametros Curri-culares Nacionais de Matematica, mais especificamente sobre o bloco “Espaco e Forma”,de modo que houvesse uma conexao dos conteudos de geometria com os de programacao,para desenvolver habilidades matematicas a partir do Software KTurtle. O desempenhodos estudantes foi analisado de forma qualitativa, considerando quatro perspectivas: (i)autoavaliacao dos educandos, (ii) avaliacao dos alunos sobre a oficina, (iii) avaliacao pelosinstrutores e (iv) um teste com questoes referentes a Geometria. Por meio dos dados ob-tidos na auto-avaliacao, consideramos que a oficina contribuiu positivamente, pois 95.7%dos alunos mostraram-se satisfeitos com o metodo adotado e sentiram-se atraıdos pelasaulas.

Palavras-chaves: Geometria - ensino, Programacao (Informatica), Educacao ma-tematica, Linguagem LOGO, KTurtle.

AbstractThe proper learning of knowledge of mathematics and geometry is important in the deve-lopment of the individual, specifically geometry, for allowing developing skills related torepresentation, spatial location, measurement, resolution of situations-problems amongothers. However, data indicate that this matter features low levels of income in Braziland the process of teaching-learning geometry fails due to factors such as the methods ,which cause disinterest in the students. In this context, we present a report on a workshopheld with students in the seventh grade in a public school, aiming to enrich the geometryclasses, as well as enhance the performance of students in the discipline, using KTurtlesoftware and the LOGO programming language. In order to achieve this goal, a teachingplan was drawn up from the National Curriculum Parameters of Mathematics, specifi-cally on the ”Space and Form”block, so that there was a connection between geometryand programming contents to develop mathematical skills from the KTurtle Software.The students’ performance was analyzed qualitatively by considering four prospects: (i)self-evaluation of students, (ii) evaluation of students on the workshop, (iii) evaluationby instructors and (iv) a test with questions concerning Geometry. Through the dataobtained in the self-evaluation, we considered that the workshop contributed positively,since 95.7% of the students were satisfied with the method adopted and felt attracted tothe classes.

Keywords: Geometry - teaching, Programming (Informatics), Mathematics education,Language LOGO, KTurtle.

Lista de ilustracoes

Figura 1 – Ambiente do Kturtle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Figura 2 – Tabuleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Figura 3 – Desafio da Casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Figura 4 – Espiral 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Figura 5 – Espiral 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Figura 6 – Avaliacao SAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Figura 7 – Grafico de Resultado SAM, turma 01. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Figura 8 – Grafico de Resultado SAM, turma 02. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Figura 9 – Avaliacao Bom, Ruim e Melhorar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Figura 10 – Tabela de acertos turma 01 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Figura 11 – Tabela de acertos turma 02 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Figura 12 – Desenho Proposto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Figura 13 – Desenho Feito pelo aluno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Figura 14 – Teste Final da Oficina Algoritmo e Programacao Utilizando o Kturtle . 53Figura 15 – Teste Final da Oficina Algoritmo e Programacao Utilizando o Kturtle . 54Figura 16 – Teste Final da Oficina Algoritmo e Programacao Utilizando o Kturtle . 55Figura 17 – Teste Final da Oficina Algoritmo e Programacao Utilizando o Kturtle . 56Figura 18 – Exercıcio para fixacao de angulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57Figura 19 – Desenho proposto na Aula 03 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Figura 20 – Exercıcio da Aula 04 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Sumario

1 INTRODUCAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121.1 Apresentacao do Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2 FUNDAMENTACAO TEORICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152.1 Programacao de Computadores na Educacao Basica . . . . . . . . . 152.2 Informatica e o Ensino de Geometria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172.3 Ensino-aprendizagem e Avaliacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3 MATERIAIS E METODOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243.1 Apresentacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243.1.1 Escola e Alunos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243.1.2 Ferramentas de Ensino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253.2 Plano de Ensino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263.2.1 Aula 1: Introducao ao KTurtle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283.2.1.1 Conteudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283.2.1.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283.2.1.3 Procedimentos didaticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283.2.1.4 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283.2.1.5 Avaliacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283.2.1.6 Desenvolvimento da Aula 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283.2.2 Aula 2: Formas Geometricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.2.2.1 Conteudos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.2.2.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303.2.2.3 Procedimentos didaticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303.2.2.4 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303.2.2.5 Avaliacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303.2.2.6 Desenvolvimento da Aula 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303.2.3 Aula 3: Desenhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.2.3.1 Conteudos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.2.3.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.2.3.3 Procedimentos didaticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.2.3.4 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.2.3.5 Avaliacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.2.3.6 Desenvolvimento da Aula 3: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.2.4 Aula 4: Plano Cartesiano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3.2.4.1 Conteudos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323.2.4.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323.2.4.3 Procedimentos didaticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323.2.4.4 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323.2.4.5 Avaliacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323.2.4.6 Desenvolvimento da Aula 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

4 RELATOS SOBRE AS AULAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344.1 Aula 01 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344.2 Aula 02 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354.3 Aula 03 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354.4 Aula 04 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

5 RESULTADOS E DISCUSSOES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385.1 Avaliacao do Aluno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385.2 Aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425.3 Observacoes dos Instrutores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435.4 Discussoes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

6 CONCLUSOES E TRABALHOS FUTUROS . . . . . . . . . . . . . 486.1 Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 486.2 Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

REFERENCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

APENDICE A – AVALIACAO FINAL DA OFICINA ALGORITMOE PROGRAMACAO UTILIZANDO O KTURTLE 53

APENDICE B – ATIVIDADE E DESAFIOS UTILIZADOS DU-RANTE A OFICINA . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

B.1 EXERCICIOS UTILIZADOS NA AULA 02 . . . . . . . . . . . . . . . 57B.2 EXERCICIO UTILIZADO NA AULA 03 . . . . . . . . . . . . . . . . 57B.3 EXERCICIO UTILIZADO NA AULA 04 . . . . . . . . . . . . . . . . 57

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1 Introducao

O presente trabalho esta estruturado por seis capıtulos, incluindo este que apre-senta a Introducao, como segue:

No Capıtulo 2 apresentamos trabalhos relacionados voltados a area Educacionalque abordam o ensino de programacao na educacao basica; a utilizacao de ferramentastecnologicas no ensino de matematica e geometria; e a importancia do ensino no pro-cesso de aprendizagem, assim como os metodos utilizados pelos autores para resolver aproblematica presente em seus trabalhos.

No Capıtulo 3 apresentamos o ambiente e o publico alvo para realizacao da oficina,bem como as ferramentas utilizadas, dentre eles a Linguagem de programacao LOGO, osoftware KTurtle e o Plano de ensino elaborado para nos guiar no desenvolvimento dasaulas.

No Capıtulo 4 apresentamos relatos sobre as aulas, expondo a maneira como foramdesenvolvidas.

No Capıtulo 5 apresentamos os metodos de avaliacao para a coleta de dados e osresultados referentes ao desempenho dos alunos na oficina, evidenciando pontos relevantes.

No Capıtulo 6 apresentamos nossas conclusoes a respeito dos resultados obtidos eo que esperamos em trabalhos futuros.

1.1 Apresentacao do ProblemaA disciplina de matematica e importante para o conhecimento do cidadao, pois,

possibilita desenvolver habilidades necessarias para a vida. Sendo tambem um pre requi-sito para outras disciplinas como: Fısica e Quımica.

No que tange a matematica o assunto de geometria e significativo, por propiciar aconstrucao do conhecimento. Atraves dele o aluno desenvolve habilidades de: localizacaoespacial; de interpretacao de mapas e mensuracao de grafico (BOLGHERONI; SILVEIRA,2008).

No Brasil vive-se um cenario ruim quanto a aprendizagem de matematica, segundoo site TODOS PELA EDUCACAO apenas 18.2% sabem matematica ao final do ensinofundamental, alem disso 92.7% dos alunos que concluem o ensino medio nao sabem ma-tematica 1. Conforme os ultimos dados referente a aprendizagem de matematica no Brasil,embasados a partir dos resultados da Prova Brasil disponibilizados no Portal do QEdu,1 Disponıvel em⟨http://www.todospelaeducacao.org.br/⟩

Capıtulo 1. Introducao 13

14% dos alunos ate o 9o ano demonstraram o aprendizado adequado dessa disciplina, maisprecisamente apenas 291.218 do total de 2.097.630 2. Denotando uma deficiencia referenteao conhecimento da disciplina.

Em relacao ao estado do Para, segundo o Portal QEdu, de 75.131 alunos ate o 9o

ano, apenas 4.440 mostraram saber adequadamente matematica 3.

As aulas de geometria sao ministradas por grande parte dos professores atraves demateriais tradicionais, tais como: Livros, Pincel e quadro branco. Usando apenas o am-biente da sala de aula, operando aulas tradicionais. O processo de ensino-aprendizagemde geometria apresenta falhas como consequencia de praticas metodologicas consideradasdesinteressantes pelos alunos, o conteudo, por exemplo, nem sempre e trabalhado profun-damente no ensino fundamental, por vezes nem e ministrado, e quando trabalhado naoenvolve a realidade do aluno, causando dificuldades e desinteresse, visto que nao conse-gue perceber (ou vislumbrar) como o conteudo se encaixa em seu cotidiano (MARQUES;CALDEIRA, 2018).

Para isto, associar a tecnologia nesse processo de ensino-aprendizagem, tem sidouma opcao de tornar as aulas mais atrativas e dinamicas, podendo tambem aumentar orendimento do conteudo. Autores como (LOPES et al., 2016; BOLGHERONI; SILVEIRA,2008; MAGGI, 2002; ALMEIDA; SILVA, 2016) desenvolveram relatos de pesquisa sobreiniciativas da utilizacao de ferramentas computacionais no ensino de matematica e geo-metria.

Este trabalho apresenta um relato de experiencia com turmas do 7o ano, no turnoda Manha, da Escola Barao de Igarape Miri, na cidade de Belem. No qual, foi elaboradoum plano de ensino a partir dos Parametros Curriculares Nacionais de Matematica, maisespecificamente sobre o bloco “Espaco e Forma”, de modo que houvesse uma conexao dosconteudos de geometria com os de programacao, para desenvolver habilidades matematicasa partir do Software KTurtle e a linguagem LOGO.

1.2 ObjetivosEste trabalho tem por objetivo geral enriquecer as aulas de geometria e potenci-

alizar o processo de ensino-aprendizagem por meio da ferramenta KTurtle e LinguagemLOGO. De forma, que torne as aulas de matematica mais atrativas e dinamicas para osalunos. Visando desenvolver habilidades para resolver situacoes-problemas.

Especificamente, este trabalho tem como objetivos:

1. Corroborar com a reflexao sobre a importancia do ensino de programacao na2 Disponıvel em⟨https://www.qedu.org.br/brasil/aprendizado⟩3 Disponıvel em⟨http://www.qedu.org.br/estado/114-para/aprendizado⟩

Capıtulo 1. Introducao 14

educacao basica.

2. Apresentar o plano de ensino usado na oficina para trabalhar com alunos do EnsinoFundamental.

3. Desenvolver habilidades referentes a logica de programacao aos alunos do ensinobasico;

4. Apresentar um novo metodo de ensino de geometria;

5. Desenvolver em alunos do ensino basico o interesse pela geometria;

6. Estimular no aluno a Criatividade e aptidao para resolver problemas;

7. Ensinar conceitos basicos de Geometria atraves da programacao.

15

2 Fundamentacao Teorica

O capıtulo presente tras trabalhos relacionados a area da educacao, visando mos-trar a importancia do ensino, aprendizagem, avaliacao, e o processo de mudanca naeducacao, por meio da utilizacao de tecnologias. Para a melhor compreensao, o capıtuloesta estruturado da seguinte forma: na Secao 2.1 apresentamos trabalhos sobre o usoda programacao de computadores na educacao basica; na Secao 2.2 apresentamos algunstrabalhos sobre o uso da informatica como ferramenta de ensino de geometria; finalmente,na Secao 2.3 apresentamos trabalhos sobre a avaliacao do ensino e da aprendizagem.

2.1 Programacao de Computadores na Educacao BasicaO computador e uma ferramenta presente na vida de muitas pessoas na sociedade,

entretanto os conceitos da ciencia da computacao sao restritos a profissionais da areade Tecnologia da Informacao. Em (FRANCA et al., 2014) os autores afirmam que opensamento computacional e um conhecimento importante na formacao do cidadao, poisdesenvolve no aluno subsıdios para solucionar problemas, tanto computacionais quantoem qualquer outra area do conhecimento.

No ensino fundamental o aluno tem como um dos objetivos estabelecidos pelaBase Comum Curricular ser apto a “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitaisde informacao e comunicacao de forma crıtica, significativa, reflexiva e etica nas di-versas praticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminarinformacoes, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoriana vida pessoal e coletiva” (EDUCACAO, 2017) reconhecendo os saberes computacionaiscomo importantes para os alunos na construcao do conhecimento.

Nesta perspectiva, podemos considerar que o ensino da computacao e tao im-portante para o ser humano quanto as disciplinas de matematica, portugues, biologiae etc. Para despertar o pensamento computacional e importante que haja o ensino deprogramacao na educacao basica. Em (FRANCA et al., 2014) foi desenvolvido um relatode experiencia com os objetivos de: i) conscientizar sobre a importancia dos profissio-nais de licenciatura em computacao; ii) expor a relevancia do pensamento computacionalna educacao basica no municıpio de Garanhuns - PE e cidades da regiao; iii) estimularatraves de acoes o ensino computacional na educacao basica.

Neste trabalho os autores relatam sobre iniciativas realizadas por alunos de licen-ciatura em computacao, os quais falaram sobre este curso em palestras, radio, feira deprofissao e etc; Tambem desenvolveram atividades em escolas publicas e privadas sobre

Capıtulo 2. Fundamentacao Teorica 16

conceitos da ciencia da computacao, robotica e programacao. A autora aponta comoconsequencia dessas atividades, a desmistificacao da computacao para os alunos, a com-provacao de que atraves das metodologias utilizadas ha possibilidade de ensinar conceitosde computacao sem a utilizacao de computadores, pontua tambem que os alunos envol-vidos no projeto compreenderam a importancia do conhecimento computacional em seudesenvolvimento educacional.

Segundo Marques et al. (2017), com a globalizacao e as tecnologias vigentes, faz-senatural a discussao a respeito do pensamento computacional na educacao basica. Elesafirmam que existe uma relacao entre computacao e matematica, por suas habilidadesse complementarem e/ou precisarem uma da outra: i) regularidade de sequencias, reco-nhecimento de padrao e padroes de processo; ii) resolucao de problemas e algoritmo; iii)composicao e decomposicao de numeros, problemas e processos; iv) coleta, organizacaoe analise. Apresentando um modelo conceitual que visa a elaboracao de problemas ma-tematicos que estimule habilidades do pensamento computacional.

Para (OLIVEIRA et al., 2014) e relevante o ensino da programacao no nıvel basicoda educacao, pois desenvolve habilidades computacionais que serao utilizadas no futurodos alunos, de maneira que evite dificuldades em disciplinas de ciencia da computacao seseguirem essa area. A partir dessa questao os autores fizeram um relato sobre atividadesrealizadas por alunos do 6o semestre de licenciatura em computacao, desenvolvidas na Es-cola de Referencia em Ensino Medio Francisco Madeiros, em Pernambuco, municıpio deGaranhuns, que utilizaram o software Scratch e livro Computer Science Unplugged, como objetivo de disseminar o ensino da computacao no nıvel basico. Mostrando como resul-tados que os alunos que participaram das atividades tiveram um bom desenvolvimentosobre computacao, alcancando os objetivos propostos pela oficina, alem de propiciar aosdiscentes de Licenciatura a pratica docente e suas implicacoes.

Silva et al. (2014) apresenta uma analise sobre os softwares: RoboMind; Scratch;Linguagem Logo;Kodu Game Labs; Alice; os descrevendo e destacando pontos positivos enegativos. Apontando os programas como meios facilitadores no ensino-aprendizagem daprogramacao para criancas, observando a importancia desse conhecimento para o futuroprofissional e pessoal delas.

Barcelos e Silveira (2012), diante da problematica de evasao e falta de interessenos cursos na area de Tecnologia Informacional, apresenta em seu trabalho que o baixorendimento em matematica pode contribuir para esse fato, fazendo uma conexao entrecomputacao e matematica, apontando que com a insercao da computacao como cienciabasica, essas duas disciplinas podem se ajudar bilateralmente. Mapeando as competenciasmatematicas que envolvem o pensamento computacional, como o objetivo de dar embasa-mento a futuras pesquisas e atividades que trabalhem a insercao da computacao no ensinobasico.

Capıtulo 2. Fundamentacao Teorica 17

Scaico et al. (2013) afirma que existe uma carencia de graduandos na area de com-putacao e isso pode-se dar pelo fato de que o pensamento computacional nao e ensinadonas escolas regulares, causando desinteresse dos estudantes pela area. Denotando que o co-nhecimento de programacao e importante para estudantes de computacao, e tambem paraalunos a nıvel escolar, por propiciar o desenvolvimento de habilidades relevantes. Diantedesse contexto o autor, faz um relato sobre um projeto que visa o ensino de programacaoem escolas publicas, atraves de uma abordagem orientado ao design ao qual utilizou a lin-guagem Scratch, por ser uma linguagem de programacao acessıvel e por permitir trabalhara criatividade. Destacando ainda a importancia de escolher uma ferramenta adequadade ensino de programacao a iniciantes, para que nao ocorra a desmotivacao, devido aocontato com um conhecimento novo. Exibindo como Produto da pesquisa o desempenhopositivo dos alunos que participam da acao e a aprovacao de dois no curso de licenciaturaem computacao.

Em (RAIOL et al., 2016), a partir da problematica do pouco ou o nulo ensino dacomputacao como ciencia a alunos do ensino basico. Discorre no trabalho relatos sobreoficinas, que tiveram por objetivos, o ensino de conceitos de ciencia da computacao aosalunos, o estımulo da identificacao com a disciplina, e a percepcao das turmas com omelhor desempenho e aceitacao dos conteudos. As oficinas transcorreram com turmas dofundamental maior (6o, 7o 8o e 9o ano), em uma escola da rede publica de ensino localizadana cidade de Belem do Para, empregando a Computacao desplugada como metodo deensino. Apresentando como resultados, o aceitamento dos alunos com o metodo, e ainferencia de que o 7o ano teve o melhor feedback perante aos conteudos da oficina.

Os trabalhos dos autores Oliveira et al. (2014), Scaico et al. (2013) relatam ex-periencias de projetos que visaram o ensino da logica de programacao a estudantes doensino basico, o que foi um dos objetivos especıficos neste trabalho .

2.2 Informatica e o Ensino de GeometriaOs conceitos de geometria sao necessarios para o estudante pois, de acordo com os

parametros curriculares nacionais (1998, p. 51) e por meio deles que “o aluno desenvolveum tipo especial de pensamento que lhe permite compreender, descrever e representar,de forma organizada, o mundo em que vive”. Assim, podemos deduzir sua importanciana vida do cidadao, levando-nos a ponderar praticas que favorecam a aprendizagem sig-nificativa desse conteudo.

Sobre novas praticas pedagogicas os parametros curriculares nacionais mostramque o uso da tecnologia pode ser trabalhada com finalidades, corroborando a importanciada tecnologia no processo de ensino-aprendizagem.

Como auxiliar no processo de construcao de conhecimento; como meio

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para desenvolver autonomia pelo uso de softwares que possibilitem pen-sar, refletir e criar solucoes. (NACIONAIS, 1998, p. 51).

As tecnologias informacionais sao populares na sociedade, e mais que oferecerentretenimento, estas tambem desempenham o papel de ferramenta educacional. Para(VALENTE, 1), apenas a informatizacao do ambiente escolar nao e uma maneira inteli-gente de utilizar o computador, e necessario usa-lo de modo que modifique a abordagempedagogica do professor, o empregando como auxiliador no processo de construcao doconhecimento, atraves de softwares ao qual o aluno possa manipular a maquina.

Lopes et al. (2016) afirma que, a matematica e uma disciplina ao qual os alunosapresentam grandes dificuldades na aprendizagem e diz que o ensino de Algorıtimo elinguagem de programacao e meio para a materia se tornar atraente aos alunos e parafacilitar sua compreensao. Apresentando em seu trabalho o relato de experiencia sobre oensino de Algorıtimo e linguagem de programacao atraves de uma unidade instrucionalpara alunos do 5𝑜 ano, cujo sua metodologia foi elaborada visando o auxılio no processo deaprendizagem da matematica, alem de desenvolver e estimular o pensamento algorıtmicoe raciocınio logico. O trabalho apresenta dados que mostram a reducao de 7% e 20% dealunos com dificuldade grande e moderada em matematica. Atraves da coleta de dados,como os relato, e resultados qualitativos concluiu-se que as metodologias inseridas naunidade instrucional, ajudam no processo de aprendizagem de matematica, melhorandoo desempenho dos alunos na materia.

Em (PACHECO; BARROS, 2013), o processo de ensino de matematica e umagrande preocupacao aos profissionais que buscam novas estrategias de ensino, levando areflexao sobre novas praticas e considerando que vivemos na era da informatica. Fazendo-se necessario recorrer a softwares como facilitadores no processo de ensino-aprendizagemde matematica, devido ao computador permitir dinamizar as aulas, as tornando maisinteressantes e propiciando ao aluno ser sujeito ativo em relacao a sua aprendizagem,alem de, apresentar possibilidades aos professores que visam melhorar seu ambiente deensino por meio da tecnologia.

Para (MOTTA, 2010), o modelo de ensino de geometria baseado na memorizacaopode despertar atitudes negativas do aluno ao se relacionar com o assunto, deixando la-cunas na aprendizagem de geometria, conteudo importante para o desenvolvimento daargumentacao e construcao de demonstracoes. A partir dessa questao o autor ressalta atecnologia como um agente propıcio ao ensino da matematica, por possibilitar alternativase o engrandecimento dos metodos de ensino, analisa a utilizacao do ambiente informa-tizado SUPERLOGO, salientando a possibilidade de potencializacao da aprendizagemsignificativa dos conceitos geometricos, devido a esse software ser de facil manuseio, pro-picia o desenvolvimento de habilidades cognitivas, localizacao espacial, criativa e aumentaa interacao do aluno com o conteudo e com o professor, proporcionando tambem ao aluno

Capıtulo 2. Fundamentacao Teorica 19

a construcao do seu proprio conhecimento, o tirando do papel de sujeito meramente pas-sivo de informacoes. O SUPERLOGO permite resolver problemas e aprender com erros,a refletir e a buscar novas solucoes.

Em (BOLGHERONI; SILVEIRA, 2008) atraves da problematica do ensino falhode geometria no Brasil, discorre o valor da disciplina no desenvolvimento do aluno e autilizacao de softwares como beneficiadores no processo da aprendizagem, por contribuirna visualizacao e representacao de objetos geometricos, fazendo comparacoes de softwaresde geometria, que podem ser trabalhados no processo de ensino-aprendizagem do sabergeometrico, de modo a avaliar a qualidade destes programas. O trabalho tambem relataum estudo de caso que utilizou o software R&C, descrevendo a experiencia realizada comalunos do ensino fundamental, apresentado a evolucao deles sobre o domınio do R&C econceitos de geometria.

Maggi (2002) apresenta em sua dissertacao uma pesquisa sobre a utilizacao dosoftware SLOGO 95, no ensino de geometria plana para criancas, avaliando o programae aspectos afetivos, pois o autor afirma que o ambiente influencia no processo de ensino-aprendizagem. Discorre questoes sobre a utilizacao da tecnologia na escola. Relatandoas atividades realizadas em uma escola para a pesquisa, que trabalhou com criancas dasseries iniciais do ensino fundamental, descrevendo o desenvolvimento e comportamentodos alunos, de modo que a partir de observacoes afirma as contribuicoes do software e deum ambiente favoravel a afetividade para o ensino-aprendizagem de matematica.

Alves e Soares (2003) diante da perspectiva dos benefıcios do uso da tecnologiana educacao, analisa em seu estudo softwares de geometria dinamica. O autor dissertasobre caracterısticas do software Tabulæ e de programas de geometria dinamica, pontu-ando Potencialidades e Limitacoes. A partir dessa analise inferindo a superacao atravesdo uso de tecnologia das dificuldades do processo de ensino-aprendizagem da geometriaEuclidiana.

Em (ALMEIDA; SILVA, 2016) atraves do questionamento de que maneira tonara geometria mais encantadora para os alunos, as autoras discorreram sobre uma pesquisaque envolveu o processo de formacao para sete professores das series iniciais do ensinofundamental da Rede Municipal de Educacao de Ponta Grossa - PR, com a utilizacao dalinguagem logo, para o ensino de geometria, tendo por objetivo da pesquisa conhecer deque modo essa linguagem influencia no ensino da disciplina, apontando como resultado,diante das percepcoes sobre os encontros e os relatos dos professores sobre a aplicacao dalinguagem em sala com os alunos, o desenvolvimento de: lateralidade; localizacao espacial;possibilidade da reflexao; construcao de conceitos no Ensino de Geometria, como angulo;desenvolvimento do raciocınio logico e capacidade de criacao.

A Problematica abordada por Bolgheroni e Silveira (2008) foi escolhida para de-senvolvemos este trabalho, e assim como os autores Oliveira et al. (2014) e Bolgheroni e

Capıtulo 2. Fundamentacao Teorica 20

Silveira (2008), propusemos a utilizacao de uma ferramenta computacional pra o ensinode geometria.

2.3 Ensino-aprendizagem e Avaliacao“O ensino corresponde a acoes, meios e condicoes para realizacao da instrucao;

contem, pois, a instrucao”(LIBANEO, 2013, p. 22). Salienta-se a importancia do educadorpossuir o conhecimento e formacao necessaria para instruir seus alunos no processo deensino, suas instrucoes serao fundamentais para o desempenho do aprendiz. Os metodos einstrumentos abordados nesse processo, e uma forma de diferenciar o meio que o educandoira obter o conhecimento. “[...] que a unica via para melhorar o desempenho seja oaperfeicoamento da instrucao”(PAPERT, 1994, p. 125).

Levar ate o aluno meios de aprendizagem de modo que valorize a construcao men-tal do sujeito, e uma das maneiras que o professor pode utilizar para ensinar, contribuindocom o maximo de aprendizagem utilizando o mınimo de ensino, apresentando ao aprendizferramentas que sao capazes de auxiliar de maneira interativa no processo da construcaodo conhecimento. Sobre este contexto, Papert (1994, p. 125) afirma “A atitude constru-cionista no ensino nao e, em absoluto, dispensavel por ser minimalista - a meta e ensinarde forma a produzir maior aprendizagem a partir do mınimo de ensino”.

O matematico e educador (PAPERT, 1985, p. 149), citou em sua obra que Piagetao estudar sobre aprendizagem espontanea em criancas, o Psicologo encontrou dois passos:a crianca absorva o novo no velho por meio do processo que ele chama de assimilacao,e a crianca constroi seu conhecimento no processo de brincar ativamente com o mesmo.Para (BECKER, 1992), o ser humano tem a capacidade de construir seu conhecimento,atraves da interacao com o meio, conhecendo objetos, os analisando, os transformando emmais complexos. O autor afirma que o construtivismo e essa construcao de conhecimento,onde nao existe algo pronto, pre determinado, e que o saber vai se concebendo a partirda interacao do sujeito com o meio inserido.

Nas palavras de (LIBANEO, 2013, p. 14) “[...] a atividade principal do profissi-onal do magisterio e o ensino, que consiste em dirigir, organizar, orientar e estimular aaprendizagem escolar dos alunos”. O autor ressalta a importancia do educador durante oprocesso de ensino, frisando a responsabilidade de estimular a aprendizagem dos alunosatraves dos metodos adotados para o ensino na sala de aula. Para (LIBANEO, 2013) oconhecimento passado pelo professor deve chegar ao aluno nao como meros conceitos queprecisam ser memorizados, mas sim de maneira que faca o aluno assimilar determinadoconteudo, gerando reflexao sobre o assunto.

FILHO, FERREIRA e MOREIRA (2012) dizem ser fundamental a avaliacao noprocesso de ensino e aprendizagem do aluno, com isso, destacaram os diversos tipos de

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praticas avaliativas (avaliacao diagnostica, avaliacao formativa e avaliacao somativa), quepodem ser adotadas pelos professores em sua sala de aula. Afirmam tambem, que eprioridade o bom desempenho do aluno durante o processo de ensino-aprendizagem, maspara isso, e necessario que o professor desenvolva uma pratica reflexiva, pois dessa formasera uma maneira de identificar qualquer retardo no desempenho dos alunos, e a avaliacaosera o metodo de obter este diagnostico.

Para que a avaliacao educacional escolar assuma o seu verdadeiro papelde instrumento dialetico de diagnostico para o crescimento, tera de sesituar e estar a servico de uma pedagogia que esteja preocupada coma transformacao social e nao com a sua conservacao (LUCKESI, 2008,p. 42).

“A avaliacao e uma tarefa complexa que nao se resume a realizacao de provas eatribuicoes de notas”(LIBANEO, 2013, p. 216). A avaliacao pode ser considerada umdos principais requisitos durante o processo de aprendizado do aluno, pois, atraves destae possıvel obter resultados referentes ao conhecimento do estudante, entretanto, algunsprofessores ainda a usam apenas como uma forma de atribuicao de notas ou avaliar o queo aluno aprendeu do conteudo, quando o foco principal deveria ser o conhecimento. Noestudo realizado por (CORDEIRO; CARNEIRO et al., 2017), sobre os Metodos de ava-liacao no processo ensino aprendizagem em uma escola no interior da Bahia, no perıodode 2014 a 2015, no qual Objetivou-se por meio de um estudo qualitativo descrever osmetodos avaliativos e suas dificuldades no processo ensino aprendizagem do ensino fun-damental e medio. Uma das perguntas feitas pelo autor na entrevista com educadoresvoltada a “Qual a funcao da avaliacao?”, a maioria dos professores relataram que utilizama avaliacao como uma mera verificacao de notas.

A avaliacao esta inserida no processo de ensino, e, e um procedimento de verificacaoe qualificacao dos trabalhos realizados para obter resultados, que auxiliara o profissional nadecisao em relacao as proximas atividades a serem executadas(LIBANEO, 2013, p. 217).Diversos educadores ainda utilizam metodos tradicionais para avaliar, como provas, testese seminarios. Sobre este contexto, (VASCONCELLOS, CELSO DOS SANTOS, 2009) 1

comenta:

Almeja-se que com o tempo o professor incorpore uma nova tecnologiade avaliacao, de maneira que confie na sua experiencia, na sua intuicaoe fique mais livre de instrumentos formais - embora estes nao possamser eliminados.

Para gerar dados quanto a avaliacao, alguns autores tem empregado metodos qua-litativos em seus trabalhos. Na pesquisa realizada por (DINIZ, 2007) com alunos doprimeiro ano do curso de Ciencias Biologicas da Unesp, Campus de Rio Claro, sobre1 disponıvel em: ⟨http://educacadoresemluta.blogspot.com⟩

Capıtulo 2. Fundamentacao Teorica 22

como os alunos utilizam as Tecnologias da Informacao e Comunicacao (TIC) nos proje-tos de Modelagem matematica, o autor utilizou metodos avaliativos como: Observacoesde aulas da disciplina e das reunioes em horarios extras; Entrevistas com os grupos dosprojetos de Modelagem e; dos documentos produzidos pelos alunos. Por meio da analisedos dados utilizando esses metodos de avaliacao, os resultados mostraram que os alunosutilizaram a Internet para realizar parte das suas pesquisas, com uma selecao, a priori,de sites, os quais, o pesquisador identificou como sendo, para eles, sites oficiais. (KOCH,2013) tambem fez uso da abordagem qualitativa atraves de pesquisa bibliografica e ob-servacao, para obter dados em sua pesquisa no qual o objetivo era investigar e apresentara utilizacao das novas tecnologias e suas ferramentas como uma das alternativas paramelhorar o processo de ensino-aprendizagem, facilitando a troca de conhecimento entreprofessor e aluno. Diante das varias observacoes realizadas durante a pesquisa, a autoraconstatou que a maioria dos educandos tinham acesso a internet fora e dentro da escola.

Os trabalhos presentes no paragrafo acima, trata sobre a metodologia de avaliacaoqualitativa, no qual foi empregada neste trabalho com intuito de avaliar o desenvolvimentodos alunos.

Ainda sobre a avaliacao, e comum apenas o professor avaliar sem a participacaodo aluno. Wachowicz (2006) diz que o metodo de avaliacao pode ser externa e interna,na verdade, as duas sao feitas ao mesmo tempo. A externa e feita pelo sistema sobre oavaliado, a interna e menos comum, conhecida como autoavaliacao, e feita pelo avaliadosobre ele mesmo. Contudo, observa-se que muitas vezes, apenas o sistema avalia o edu-cando, este metodo ainda tem sido o mais presente no sistema educacional. Em meio atantos metodos avaliativos, encontra-se os metodos autoavaliativos, que faz o usuario seautoavaliar diante de certas situacoes. Na discussao levantada pelo Mestrando Rener daSilva 2 sobre a importancia da emocao no processo de design, o autor destaca que “asemocoes sao elementos centrais para os seres humanos e afetam de maneira decisiva omodo como nos sentimos, nos comportamos, pensamos e interagimos”. Para medir essasrespostas emocionais, o escritor fez uso do SAM (Self Assessment Manikin), que conformeo autor, e um instrumento de auto-relato usado pelo participante para medir as emocoes,essas emocoes sao representadas por figuras capazes de responderem a eventos. Diantedeste levantamento, considera-se significativo a participacao do aluno ao descrever pormeio das emocoes seu nıvel de aceitacao com os trabalhos realizados. Assim, ele seracapaz de refletir sobre sua participacao, e com isso poder melhorar ou aperfeicoar seuenvolvimento em um proximo encontro.

Autores como (PORTO et al., 2008; LASAITIS et al., 2008) em suas experiencias,utilizaram a classificacao emocional do SAM, para a avaliacao das fotografias do Inter-national Affective Picture System (IAPS), que e um instrumento de imagens afetivas.2 Disponıvel em⟨http://lia.dc.ufscar.br/?p=480⟩

Capıtulo 2. Fundamentacao Teorica 23

Utilizando as emocoes do SAM, foi possıvel medir o grau de estımulo emocional de seusobjetos de estudo ao avaliar o IAPS. Como resultado, puderam comprovar que ha di-ferenca entre o comportamento de cada grupo estudado. Entende-se que este metodoavaliativo e eficiente quando se trata de uma analise com auto-relatos e de facil aplicacaopara gerar relatorios rapidos. Bem como, empregamos no desenvolvimento do trabalhopresente.

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3 Materiais e Metodos

O presente capıtulo esta organizado em duas Secoes: i) Secao 3.1 Retratando aescola em que a oficina foi efetuada, os alunos participantes e a ferramenta utilizada nasaulas. ii) Secao 3.2 discorre sobre o plano de ensino utilizado como guia para a execucao.

3.1 Apresentacao

3.1.1 Escola e Alunos

A Escola Estadual de Ensino Fundamental e Medio Barao de igarape Miri e umaescola publica da rede estadual, esta localizada no bairro do Guama, periferia da cidadede Belem, na Rua Barao de Mamore. Segundo dados do Censo/2016, a escola dispo-nibiliza uma Infraestrutura com: Alimentacao escolar para os alunos; Agua filtrada;Agua da rede publica; Energia da rede publica; Esgoto da rede publica; Lixo desti-nado a coleta periodica; Acesso a Internet; Banda larga. Os equipamentos disponıveis:Computadores administrativos; Computadores para alunos; TV; Videocassete; DVD; Re-troprojetor; Impressora; Aparelho de som; Projetor multimıdia (datashow); Camera fo-tografica/filmadora. Sobre as dependencias, a escola possui: 17 salas de aulas; 100 fun-cionarios; Sala de diretoria; Sala de professores; Laboratorio de informatica; Laboratoriode ciencias; Sala de recursos multifuncionais para Atendimento Educacional Especializado(AEE); Quadra de esportes coberta; Cozinha; Biblioteca; Banheiro dentro do predio; Ba-nheiro adequado a alunos com deficiencia ou mobilidade reduzida; Dependencias e viasadequadas a alunos com deficiencia ou mobilidade reduzida; Sala de secretaria; Banheirocom chuveiro; Refeitorio; Despensa; Auditorio; Patio descoberto.1

O laboratorio de informatica contem 18 computadores disponıveis para uso. Osistema operacional utilizado e o Linux, e apresenta diversos Softwares Educacionais.O laboratorio dispoe de tres Ar-condicionados, entretanto, apenas um funciona, mesmoassim nao esta em boas condicoes, causando um desconforto nos usuarios ja que nao esuficiente para manter uma boa temperatura na sala, alem do barulho causado pelas mascondicoes de manutencao (limpeza).

Atualmente a escola atende alunos do Ensino Fundamental - Anos Finais, EnsinoMedio e Educacao de Jovens e Adultos - Supletivo. De acordo com informacoes cedi-das sobre a Escola Barao no portal da Secretaria de Educacao - SEDUC 2, o Total dematriculados na instituicao no ano letivo de 2018 e de 2.006 alunos.1 Dados disponıveis em⟨https://www.escol.as/15107-barao-de-igarape-miri⟩2 Disponıvel em: ⟨http://www.seduc.pa.gov.br/portal/escola/consulta escola/frmConsultaEscola.php⟩

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Conforme os dados mais recentes disponibilizados no Portal do QEdu3 sobre oIdeb dos anos finais da escola, a media e de 2,5, deixando o colegio em alerta ja que naoatingiu a meta estabelecida de 4,1 alem de haver uma queda no rendimento.

Este projeto foi realizado com turmas do Ensino fundamental - anos finais, maisprecisamente, turmas do 7o ano (6a serie), no qual obtem a media de idade de 12 anos.Estas turmas foram escolhidas, pois, o professor que recebeu as instrutoras durante a visitana escola, leciona com turmas do 7o ano, cedendo entao seus horarios para a execucaoda Oficina. No momento atual, 107 alunos estao matriculados no 7o ano no perıodo damanha e um total de 16 professores por turma, mas destes, 12 lecionam para as turmasdo 7o ano. A oficina foi ministrada para as turmas 701, 702 e 703.

Antes de iniciar as atividades, a coordenadora repassou que cerca de 40 alunos do7o ano (701, 702, 703) iam a escola nos dias referentes as aulas de matematica. Comoo laboratorio de informatica nao disponibiliza essa quantidade de computadores, foi ne-cessario dividir em duas turmas: 1a turma no horario de 7:30 as 9:00 e 2a turma no horariode 9:00 as 10:30.

3.1.2 Ferramentas de Ensino

A ferramenta utilizada na realizacao desta Oficina foi o Software KTurtle. OKTurtle e um ambiente de programacao educativo que usa a linguagem de programacaoLogo, ele faz com que a programacao seja cada vez mais acessıvel, fazendo do kTurtle umaboa ferramenta para ensinar as criancas: a matematica, a geometria, a programacao, entreoutras. Essa linguagem foi criada por Seymour Parpert do Laboratorio de InteligenciaArtificial do MIT em 1967, e dispoe de uma caracterıstica unica que possibilita o usuarioprogramar de acordo com sua lıngua nativa. O KTurtle e representado pelo sımbolo deuma tartaruga.

A tartarura e um animal cibernetico controlado pelo computador. Elaexiste dentro das miniculturas cognitivas do ambiente LOGO (PAPERT,1985, p. 26).

A imagem apresentada na Figura 1 demonstra como o ambiente KTurtle e exibido,na parte representada pelo numero 1 encontra-se a Barra de Menu, onde localiza-se todasas funcoes. Na parte marcada pelo numero 2, encontra-se o Editor, lugar destinado areceber comandos para que a tartaruga se movimente na area de desenho e crie umaimagem. Enfim, no local marcado pelo numero 3, esta a Area de Desenho, onde oscomandos irao ser visualizados, ou seja, onde o usuario pode visualizar a imagem que foidesenhada.3 Disponıvel em: ⟨http://qedu.org.br/escola/17020-eeefm-barao-de-igarape-miri/ideb?dependence=2&

grade=2&edition=2015⟩

Capıtulo 3. Materiais e Metodos 26

.

Figura 1 – Ambiente do Kturtle

Para a tartaruga andar os movimentos utilizados sao: (i) ir para a frente e paratras, (ii) virar a esquerda ou a direita. Estes comandos basicos utilizados pela tartarugapara o movimento esta representado a seguir:

Move a tartaruga para Frente: parafrente (pf) x

Move a tartaruga para Tras: paratras (pt) x

Move a tartaruga para Esquerda: paraesquerda (pe) y

Move a tartaruga para Direita: paradireita (pd) y

X e Y sao os valores da reta que o usuario deseja que a tartaruga construa ou virepara executar seu desenho. Ex: parafrente 100; paradireita 90.

Este software vem sendo muito utilizado em projetos educacionais, por apresentaruma linguagem de facil compreensao. Os autores (PESSOA; SANTOS, 2017) abordama linguagem de programacao Logo como uma boa estrategia para o ensino da geome-tria. Apresentaram aos professores o Logo como uma ferramenta interdisciplinar capazde auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos elementos da geometria basica.

No KTurtle pode ser trabalhado conceitos de algoritmo, angulos, lado de figurasgeometricas, plano cartesiano, variaveis e operacoes matematicas; O software permiteaplicar esses conceitos de forma ludica, possibilitando ao professor o uso da tecnologia nodesenvolvimento das aulas de matematica.

3.2 Plano de EnsinoO plano de ensino (ou plano de unidade) e a previsao dos objetivos e tare-fas do trabalho docente para um ano ou semestre; e um documento maiselaborado, dividido por unidades sequenciais, no qual aparecem objeti-vos especıficos, conteudos e desenvolvimento metodologicos (LIBANEO,2013, p. 249).

Capıtulo 3. Materiais e Metodos 27

O planejamento pode ser considerado imprescindıvel na atividade docente assimcomo nas acoes cotidianas, pois, por meio deste, o educador podera ser guiado paraalcancar os melhores resultados possıveis. Libaneo (2013, p. 246) afirma que “O planeja-mento e um processo de racionalizacao, organizacao e coordenacao da acao docente, arti-culando a atividade escolar e a problematica social”. Portanto, e importante o professorconhecer a realidade e dificuldade de seus alunos, para melhor produzir seu planejamentoe com isso gerar bons resultados. E durante a elaboracao do plano de ensino, que odocente estipula seus objetivos e metodos a serem usados para execucao de suas tarefas.

Autores como (SANTOS; PERIN, 2013; CASTRO; TUCUNDUVA; ARNS, 2008)relataram em seus trabalhos sobre a importancia do planejamento na pratica docente,porem, com abordagens diferentes mas que demonstram quanto o planejamento se tornaessencial para a elaboracao de suas aulas. No trabalho feito por (SANTOS; PERIN, 2013)as autoras apresentam uma pesquisa que foi realizada com intuito de fazer os professorescompreenderem sobre a importancia do processo avaliativo e tambem a possibilidade derepensarem sua pratica educativa no cotidiano escolar. Com a pesquisa, puderam com-provar que para a avaliacao ser eficaz e necessario que o professor faca um planejamentoapropriado com o que se deseja trabalhar. Sendo assim, a escritora afirma:

O planejamento e de extrema importancia para que o professor possapensar na avaliacao, promover o desenvolvimento do aluno, haja vistaque, esse processo significa que todo trabalho deve ser planejado, comqualidade, de forma que o planejamento e a avaliacao estejam direta-mente direcionados para a construcao do conhecimento do educando(SANTOS; PERIN, 2013).

Ja no trabalho de (CASTRO; TUCUNDUVA; ARNS, 2008) as escritoras buscaramanalisar se o plano de aula e realmente importante ou apenas uma questao burocraticaexigida pelas escolas para aumentar o trabalho do professor. Por meio de um contextohistorico pode ser enfatizado que o plano de aula e um aliado do professor, pois atravesdeste o educador define suas acoes para alcancar seus objetivos. Por fim, as autoraspuderam afirmar que o plano de aula e realmente importante na pratica pedagogica doprofessor, ja que mediante seu uso o educador pode organizar seu trabalho.

Dessa forma, um Plano de Ensino foi elaborado para nos instruir durante nossaexperiencia com a Oficina intitulada “Algoritmo e Programacao Utilizando o KTurtle –Nıvel Basico”. Cujo, as aulas foram elaboradas contemplando pontos do Bloco de Espacoe Forma presentes nos Parametros Curriculares Nacionais de Matematica, de maneira aser desenvolvido com duas Turmas da Escola Barao de Igarape Miri, que sera detalhadonas subsecoes a seguir.

Capıtulo 3. Materiais e Metodos 28

3.2.1 Aula 1: Introducao ao KTurtle

A aula “Introducao ao KTurtle”, foi planejada para apresentar aos alunos o pro-grama kTurtle, buscando introduzir os conteudos destacados abaixo:

3.2.1.1 Conteudos

∙ Introducao a Computacao e a Logica de Programacao;

∙ Comandos de movimentacao da tartaruga (parafrente, paratras, paradireita, para-esquerda).

3.2.1.2 Objetivos

∙ Compreender o ambiente KTurtle e a Linguagem de Programacao Logo;

∙ Aprender os movimentos da tartaruga no KTurtle: pf, pt, pd e pe.

3.2.1.3 Procedimentos didaticos

∙ Aula expositiva dialogada;

∙ Atividade em equipe.

3.2.1.4 Recursos

∙ Laboratorio de informatica;

∙ Datashow.

3.2.1.5 Avaliacao

∙ Atividades em sala;

∙ Participacao do aluno.

3.2.1.6 Desenvolvimento da Aula 1

Para realizar a aula “Introducao ao KTurtle”, e seguido as seguintes etapas:

∙ O programa e explicado para os alunos;

∙ E apresentado o conceito de logica de programacao e algoritmo;

Capıtulo 3. Materiais e Metodos 29

∙ E produzido uma conversa com os alunos de maneira que os estimule a descreveruma atividade de seu cotidiano passo a passo, para que haja a fixacao sobre oconceito de algoritmo;

∙ Explicacao dos comandos da tartaruga (parafrente, paratras, paradireita, paraes-querda);

∙ Para a fixacao dos comando (parafrente, paratras, paradireita, paraesquerda), eefetuado um jogo de “tabuleiro”, na qual e separado os alunos em 2 equipes e eentregue a cada equipe uma peca (Tartaruga) e um dado. As regras do jogo sao:O dado e lancado, o numero que cair sera a quantidade de casas que a tartarugada equipe ira andar; Para que a tartaruga se movimente no tabuleiro, um alunotera que dizer o codigo correto (Exemplo: parafrente 4); Todos os alunos da equipeterao que falar um codigo por vez, de modo que um aluno nao possa responder duasrodadas seguidas. Segue abaixo o modelo do Tabuleiro para realizacao da atividade:

.

Figura 2 – Tabuleiro

3.2.2 Aula 2: Formas Geometricas

Nesta aula, o intuito e explicar aos estudantes os tipos de angulos e formasgeometricas, conceituando de maneira que faca o aluno interagir, levando-o a relembrardos conteudos ensinados em sala de aula.

3.2.2.1 Conteudos:

∙ Nocoes de angulos e Movimentacao de Giro da Tartaruga;

Capıtulo 3. Materiais e Metodos 30

∙ Nocoes de Formas Geometricas Planas e Desenhos com a Tartaruga.

3.2.2.2 Objetivos

∙ Dominar angulos;

∙ Aprender como formar desenhos geometricos planos no programa.

3.2.2.3 Procedimentos didaticos

∙ Aula expositiva dialogada;

∙ Atividade individual.

3.2.2.4 Recursos

∙ Laboratorio de informatica;

∙ Datashow.

3.2.2.5 Avaliacao

∙ Atividades em sala;

∙ Participacao do aluno.

3.2.2.6 Desenvolvimento da Aula 2

Para realizar a 2o aula intitulada “Formas Geometricas”, e seguido as seguintesetapas:

∙ Apresentacao do Conceito de angulos;

∙ Explicacao dos tipos de angulos;

∙ Demonstracao de algumas formas geometricas e seus angulos;

∙ E passado aos alunos um exercıcio para fixar o raciocınio sobre angulos.

∙ Como atividade do dia, os alunos irao desenhar no ambiente KTurtle formasgeometricas, que sao propostas pelos monitores da oficina. No qual, usarao oscomandos que ja foram apresentados na aula anterior (parafrente, paratras, paradi-reita, paraesquerda) utilizando os angulos explicados durante a aula 2.

Capıtulo 3. Materiais e Metodos 31

3.2.3 Aula 3: Desenhos

A Aula “Desenhos”, da seguimento aos comandos utilizados no KTurtle, apresen-tando novos codigos de forma a enriquecer o repertorio dos alunos.

3.2.3.1 Conteudos:

∙ Estilizando os Desenhos da Tartaruga: larguradolapis e cordolapis;

∙ Controlando o Uso do Lapis e a Visualizacao da Tartaruga: desapareca, apareca,centralize, limpetela, usenada, uselapis, cordolapis, cordofundo, larguradolapis.

3.2.3.2 Objetivos

∙ Utilizar os comandos na elaboracao de desenhos: larguradolapis, cordolapis;

∙ Compreender a funcao dos comandos: desapareca, apareca, centralize, limpetela,usenada, uselapis, cordolapis, cordofundo, larguradolapis.

3.2.3.3 Procedimentos didaticos

∙ Aula expositiva dialogada;

∙ Exercıcio em dupla.

3.2.3.4 Recursos

∙ Laboratorio de informatica;

∙ Datashow.

3.2.3.5 Avaliacao

∙ Atividades em sala;

∙ Participacao do aluno.

3.2.3.6 Desenvolvimento da Aula 3:

Para a execucao da aula “Desenhos”, e seguido as etapas a seguir:

∙ Explicacao de cada comando novo (desapareca, apareca, centralize, limpetela, use-nada, uselapis, cordolapis, cordofundo, larguradolapis);

∙ Demonstrar no KTurtle os novos codigos explicados;

Capıtulo 3. Materiais e Metodos 32

∙ Os alunos sao convidados a realizar desenhos no KTurtle propostos pelos monitores.Desenhos estes que precisem dos novos codigos para serem executados.

3.2.4 Aula 4: Plano Cartesiano

Para esta aula “Plano Cartesiano”, e explicado aos alunos as definicoes de Variaveise Plano Cartesiano, dando exemplos praticos que facilite na entendimento do aluno, porser um conteudo complexo.

3.2.4.1 Conteudos:

∙ Usando variaveis para armazenar valores;

∙ Construcao de desenhos com variaveis e valores; literais

∙ Posicionando a Tartaruga na Area de Desenho: vapara x,y; pega x,y.

3.2.4.2 Objetivos

∙ Entender conceitos de variaveis e praticar o seu uso em situacoes problema;

∙ Realizar desenhos geometricos com variaveis e valores em situacoes problemas; Com-preender sobre plano Cartesiano.

3.2.4.3 Procedimentos didaticos

∙ Aula expositiva dialogada;

∙ Trabalho em equipe.

3.2.4.4 Recursos

∙ Laboratorio de informatica;

∙ Datashow;

3.2.4.5 Avaliacao

∙ Atividades em sala;

∙ Participacao do aluno.

Capıtulo 3. Materiais e Metodos 33

3.2.4.6 Desenvolvimento da Aula 4

Na realizacao desta aula, segue-se os seguintes passos:

∙ Mostrar aos alunos como e utilizada a variavel no ambiente de programacao;

∙ Explicar os tipos de variaveis;

∙ Como utilizar a variavel no programa KTurtle e qual seu codigo correspondente;

∙ Ilustrar no programa o uso de variavel, para que os alunos observem como e aplicadano momento da elaboracao de um desenho;

∙ Explicacao sobre o que e Plano Cartesiano e de que maneira ele esta presente noprograma KTurtle;

∙ Apresentacao do codigo que movimente a Tartaruga na tela do desenho utilizandoo Plano Cartesiano (vapara x,y);

∙ Os alunos sao orientados a testar o comando (vapara x,y) no software.

34

4 Relatos sobre as Aulas

A oficina foi realizada no perıodo de 4 dias:

∙ 06 de junho/2018 (quarta-feira);

∙ 08 de junho/2018 (sexta-feira);

∙ 11 de junho/2018 (segunda-feira);

∙ 13 de junho/2018 (quarta-feira).

O total de carga horaria da oficina foi de 6h, trabalhando com alunos do 7o ano(701, 702, 703), dos quais foram divididos em duas turmas: Turma 01 (703) das 7:30 as9:00 com media de 16 alunos por aula; Turma 02 (701, 702) das 9:00 as 10:30 com mediade 23 alunos. Ressaltamos que a quantidade de estudantes presentes variava a cada dia.O curso foi executado no laboratorio de informatica da escola, onde se fazia presente 18computadores disponıveis, entretanto, nem todos estavam em perfeitas condicoes, levandoa 2 ou 3 alunos utilizarem a mesma maquina.

4.1 Aula 01Numero de Participantes Turma 01: 21

Numero de Participantes Turma 02: 18

Duracao: 1h e 30 min

Foi apresentado de forma expositiva e dialogada os conceitos de algoritmos, lin-guagem de programacao, Logo e KTurtle. Os alunos conheceram tambem o ambienteKTurtle e seus principais comandos (parafrente, paratras, paradireita, paraesquerda), elogo testaram no computador para saber como funcionava. No momento da apresentacaodo conceito de algoritmos, foram usados exemplos do dia a dia do aluno para melhor com-preensao do assunto. Pedimos aos alunos que informassem o passo a passo de como chegara escola e como fazer um bolo, para que tivessem a melhor compreensao de algoritmo.

Ao final da aula, foi aplicada uma atividade em que os alunos formaram equipes aoqual ganhavam um dado e uma tartaruga (sımbolo KTurtle) com uma cor. No quadro dasala utilizando o data show, ficou exposto um jogo de tabuleiro produzido pelas monitoras,apresentado na Figura 2. No tabuleiro continha duas casas onde a equipe que parasseem cima precisaria responder perguntas relacionadas aos conteudos vistos em sala, quemacertava avancava uma quantidade de casas, quem errava voltava casas. O jogo acontecia

Capıtulo 4. Relatos sobre as Aulas 35

da seguinte maneira: (i) um aluno jogava o dado (ii) com o numero que saiu no dado,um participante da equipe dizia quais comandos utilizados no programa KTurtle (pf, pd,pe, pt) precisaria para que a tartaruga andasse no tabuleiro iii) Respondendo correto, ogrupo poderia mover sua Tartaruga no tabuleiro. A equipe que chegasse ao final primeiro,venceria o jogo.

4.2 Aula 02Numero de Participantes Turma 01: 14

Numero de Participantes Turma 02: 20

Duracao: 1h e 30 min

Nesta aula foi iniciado o conteudo “formas geometricas” de maneira expositivae dialogada, apresentando primeiramente o conceito de angulos e logo apos os tipos deangulos. Relacionamos o conteudo com o KTurtle, explicando a importancia de aprenderangulos para saber a medida no momento de desenhar no programa. Para melhor fixar oconteudo, foi passado um exercıcio antes da atividade no computador, no qual os alunosprecisariam encontrar a medida do angulo do desenho. Dessa forma, foi explicado a elescomo se faz o calculo para achar a medida do angulo, os alunos conseguiram resolveras questoes, mas sentiram dificuldade em realizar divisoes e diversas vezes solicitaramintervencao das monitoras.

Apos essa primeira parte, os alunos foram direcionados a realizar a atividade dodia, que tinha como objetivo fazer eles por em pratica o que foi explicado no inıcio daaula. Foi passado a eles um exercıcio no qual os alunos tinham que criar um triangulono programa, e aos alunos que terminaram primeiro, tiveram como desafio fazer umhexagono.

4.3 Aula 03Numero de Participantes Turma 01: 10

Numero de Participantes Turma 02: 28

Duracao: 1h e 30 min

Foi explicado por meio de uma aula expositiva e dialogada os comandos: apareca,desapareca, centralize, usenada, uselapis, cordolapis, cordofundo. Esses comandos foramexplicados na pratica, mostrando diretamente do programa como que se utiliza tais co-mandos, dessa maneira os participantes prestavam mais atencao durante a explicacao.

Para finalizar a aula, pedimos aos alunos que realizassem a atividade do dia, essa

Capıtulo 4. Relatos sobre as Aulas 36

atividade tinha como desafio fazer os alunos desenhar no programa uma casa, contudo,o aluno precisava usar uma cor diferente para cada parte da casa (porta, janela e te-lhado). Como a atividade exigia conhecimento sobre angulos, alguns alunos sentirammuita dificuldade para desenvolver e relembrar os comandos, mas nos encontravamossempre presente para sanar tais duvidas. Abaixo, na Figura 3 segue o modelo do desafioque propomos aos alunos:

Figura 3 – Desafio da Casa

4.4 Aula 04Numero de Participantes Turma 01: 17

Numero de Participantes Turma 02: 23

Duracao: 1h e 30 min

A 4𝑎 aula no primeiro momento, foi explicado a respeito do conceito de variavel,utilizando analogias e conversa com os alunos, para que facilita-se a compreensao. Emseguida, foi apresentado os comandos para utilizar a variavel no KTurtle, apos demons-tracoes no datashow com a participacao dos alunos, eles testaram nos computadores,posteriormente os alunos fizeram a atividade proposta, que consistia em construir dese-nhos geometricos utilizando variaveis. Tais desenhos encontram-se nas Figuras 4 e 5.

No segundo momento da aula, foi explanado sobre plano cartesiano, de que maneiraa area de desenho do software e um quadrante de um plano, como formar um par ordenado,pois o comando vapara a,b (sendo a o valor do eixo x, e b o valor do eixo y), utiliza-se essesconhecimentos para colocar a tartaruga em uma nova posicao. Apos a explicacao houveuma conversa com os alunos sobre o comando novo, e em seguida houve o encerramentoda oficina.

Capıtulo 4. Relatos sobre as Aulas 37

Figura 4 – Espiral 1

Figura 5 – Espiral 2

38

5 Resultados e Discussoes

Este trabalho avaliou por meio de quatro perspectivas: i) a autoavaliacao do alunomediante os seus sentimentos; ii) a avaliacao subjetiva do aluno sobre a oficina; iii) aobservacao dos instrutoras sobre a oficina; e iv) avaliacao da aprendizagem.

5.1 Avaliacao do AlunoO Manequim de Auto-Avaliacao (SAM) e uma tecnica de avaliacaopictorica nao verbal que mede diretamente o prazer, a excitacao e adominancia associados ao carater afetivo de uma pessoa (BRADLEY;LANG, 1994).

Com este metodo o participante usa as reacoes para demonstrar sua emocao quantoas intervencoes. Tal recurso foi adotado neste projeto por ser um metodo facil de avaliacao,por gerar um relatorio rapido a respeito da aceitacao do participante sobre a oficina e porser uma maneira de fazer o aluno se autoavaliar, reconhecendo seus pontos positivos,negativos e em quais habilidades pode trabalhar para evoluir.

Na oficina, a avaliacao SAM foi realizada ao final de cada aula, de modo que antesde ser preenchida pelos alunos, foi explicado o significado de cada linha. Conforme omodelo exposto na Figura 6:

A Avaliacao SAM esta divida em 3 linhas, de cima para baixo significam respecti-vamente: Satisfacao, Motivacao e Controle. Na primeira linha, as imagens a esquerdasignificam muita satisfacao, a do meio neutralidade e as da direita pouca satisfacao. Nasegunda linha, as imagens a esquerda significam muita motivacao, a do meio neutralidadee as da direita pouca satisfacao. Por fim, na terceira linha, as imagens a esquerda signi-ficam pouco controle, a do meio neutralidade e as da direita muito controle (BRADLEY;LANG, 1994). O controle significa que o aluno se sente proativo, participativo, autonomodiante de atividades e questionamentos em sala de aula.

Os resultados obtidos das duas turmas, estao apresentados nas Figuras 7 e 8.Quanto a autoavaliacao do aluno, observou-se que houve grande quantidade de votospositivos (V+) com 91.46% da turma 01 e 83.07% da turma 02, enquanto consta-seuma pequena quantidade de votos Negativos (V-) e Neutros (VN) com 8.54% da turma01 e 16.93% da turma 02. Inferindo que a oficina foi bem aceita pelos alunos, poissegundo a avaliacao SAM sentiram-se Satisfeitos com as aulas, motivados a participar edemonstrando controle durante o curso.

Quanto a avaliacao pelos alunos sobre a oficina, optamos pelo metodo bom, ruim

Capıtulo 5. Resultados e Discussoes 39

Figura 6 – Avaliacao SAM

Figura 7 – Grafico de Resultado SAM, turma 01.

Capıtulo 5. Resultados e Discussoes 40

Figura 8 – Grafico de Resultado SAM, turma 02.

Figura 9 – Avaliacao Bom, Ruim e Melhorar

Capıtulo 5. Resultados e Discussoes 41

e melhorar, tal metodo e um meio de avaliar com a participacao do aluno, neste momentoe o estudante que avalia o que achou sobre a oficina, e expoe sua opiniao a respeito doque considerou Bom, ruim e o que pode ser melhorado em uma proxima edicao do curso.

Esta avaliacao foi aplicada no ultimo dia de atividade, para que os alunos expres-sassem sua opiniao em relacao a oficina. O questionario se divide em tres quesitos: Bom,Ruim e Melhorar. O modelo utilizado encontra-se na Figura 9.

A avaliacao realizada pelo aluno foi utilizada da seguinte forma: o espaco destinadoao Bom, os alunos poderiam relatar sobre o que foi bom para eles na oficina. O espacodestinado ao Ruim, os estudantes poderiam dizer, com livre-arbıtrio, o que para eles foiruim durante a oficina. Por ultimo, no espaco Melhorar, os alunos poderiam escreversua opiniao sobre o que melhorar na oficina.

Com as informacoes coletadas utilizando o recurso bom, ruim e melhorar, depoisde analisado 35 respostas das turmas 01 e 02, depreendeu-se que a oficina foi positiva paraos alunos, a seguir mostra-se algumas repostas das turmas 01 e 02:

Turma 01

Aluno 1:

Bom “Que nos aprendemos muitas coias sobre angulos formas geometricas e maiscoisas”

Ruim “Nada”

Melhorar “Nada”

Aluno 2:

Bom “Foi bom, acho que deveria ter mais aulas assim”

Ruim “Ruim e que teve muitos alunos e poucos computadores”

Melhorar “Nada”

Turma 02

Aluno 1:

Bom “A oficina, as aulas, eu aprendi muito sobre matematica geometria eangulos”

Ruim “Que alguns computadores nao estavam funcionando”

Melhorar “Os computadores, como fazer circulo”

Aluno 2

Bom “Eu achei bom foi que despertou muitas curiosidades eu descobrir um jeitomais facil de fazer matematica, as professoras eram muito boas em ensinar”

Capıtulo 5. Resultados e Discussoes 42

Ruim “A sala era calorenta, as cadeiras eram desconfortaveis, muitos computa-dores nao estavam pegando”

Melhorar “Poderia melhorar a qualidade da sala”

Observa-se em tres repostas sobre o Bom que as aulas significaram uma maneiradiferente de aprender matematica. E um aluno inferiu que pode-se haver mais aulas comoas que foram propiciadas pela oficina. Sobre o Ruim, tres repostas se detiveram sobre aestrutura do laboratorio utilizado, que de algum modo interferiu nas aulas. Enquanto queem Melhorar, duas repostas falaram a respeito da melhoria das condicoes do laboratorio,com uma delas sugeriu que fosse trabalhado um comando que nao estava no planejamentodo curso ao qual o aluno sentiu curiosidade, em contra partida outras duas expressaramque nao precisaria melhorar.

5.2 AprendizagemA avaliacao de aprendizagem, foi um metodo adotado por ser um dos meios de

analisar o conhecimento do aprendiz sobre os conteudos da Geometria, sem o intencaode gerar nota. Para isto, foi elaborado um teste com questoes referentes aos conteudos(Formas geometricas; Angulos; Arestas e; Plano Cartesiano) trabalhados em sala, demodo que levasse o aprendiz a trabalhar seu raciocınio logico na resolucao de questoes.Tal teste foi preparado com 8 questoes objetivas, 7 destas com 4 alternativas e 1 com 5alternativas, de modo que apenas uma era a correta.

As questoes preparadas envolveram o bloco de Espaco e forma, de maneiraque abordaram: angulos, arestas e plano cartesiano e reta numerica. Em angulos houveduas questoes de classificacao do angulo (questoes 1 e 8), outras duas para calcular eachar o valor de um angulo (questoes 2 e 7) ; Em aresta houve uma questao para des-cobrir o tamanho do lado de uma figura(questao 3); Em Plano Cartesiano, constavamduas questoes para constatar pares ordenados(questoes 5a e 6a), sendo que, uma dessasquestoes abordou arestas, para que encontrasse o lado de uma figura inserida em umplano cartesiano (questao 6); Outra questao abordou o intervalo entre pontos em umareta numerica(questao 4);

Os alunos resolveram o teste no dia 15 de junho, depois do encerramento daoficina. Nas turmas 01 e 02, respectivamente 14 e 21 alunos que participaram das aulas, oresolveram. A media de acerto das turmas foi de 2.4 questoes, ou seja, 30% do formulario.

Na Figura 10 observa-se o numero de acerto das questoes no teste resolvidos naturma 01. A questao que teve mais acerto foi a 6a, 9 alunos responderam a alternativacorreta, 64.28% da turma. Questao essa que referia-se a Plano cartesiano e aresta, onde oaluno tinha que saber formar o par ordenado de cada vertice de um quadrado inserido no

Capıtulo 5. Resultados e Discussoes 43

Figura 10 – Tabela de acertos turma 01

Figura 11 – Tabela de acertos turma 02

plano cartesiano, e como a partir das retas numericas encontrar o valor do lado da figura.

Por outro lado ainda sobre a turma 01, a questao que menos teve acerto foi a 7a,apenas 2 alunos respondendo a alternativa correta. A 7a Questao refere-se a angulos,de maneira que o aluno tinha que deduzir uma maneira de encontrar o valor do angulopedido no enunciado.

Na Figura 11 encontra-se o numero de acerto por questao dos testes revolvidospela turma 02. A 6a questao apresentou o maior numero de acerto, 12 alunos soluciona-ram a questao corretamente, o que corresponde a 57.14% da turma. Em contra partidaa 5a questao teve o menor numero de acerto, somente 1 aluno conseguiu revolve-la. Estaquestao refere-se a Plano cartesiano, o aluno teria que descobrir os pares ordenados dospontos, e marcar a alterativa que tinha continha o par ordenado que nao era correspon-dente a nem um dos pontos.

5.3 Observacoes dos InstrutoresO metodo aqui abordado, foi a forma de observar o desenvolvimento dos alunos,

fazendo registros sobre a participacao do estudante e seu comportamento no decorrerda aula, valorizando seu desempenho na realizacao de atividades, sua criatividade e suaproatividade.

Na avaliacao efetuada pelas instrutoras sobre a oficina, levou-se em consideracao:

Capıtulo 5. Resultados e Discussoes 44

Participacao do aluno: referindo-se a contribuicao do aprendiz durante as au-las, mostrando interesse no assunto, levantando questionamentos e colaborando com asexplicacoes dos conteudos;

Realizacao de Atividades: relacionando-se ao desempenho dos alunos duranteas realizacoes dos exercıcios propostos em sala, sendo proativo nas resolucoes de proble-mas.

Este instrumento de observacao aqui apresentado, foi selecionado, por ser ummetodo qualitativo capaz de gerar relatorios apos extrair informacoes sobre o comporta-mento dos alunos e acontecimentos no decorrer da oficina.

Ao final de cada aula, relatavamos a respeito do desenvolvimento da aula e sobreo desempenho dos alunos em sala.

Na primeira aula da oficina, os alunos de ambas as turmas mostraram-se interes-sados e curiosos a respeito do conteudo e do ambiente KTurtle, em muitos momentosparticipando e contribuindo com a aula. Na dinamica do tabuleiro que contava com aparticipacao de todos os integrantes da equipe, percebemos que todos os estudantes esta-vam entusiasmados para participar, e cooperavam na hora em que precisavam descobriro codigo correto para a tartaruga se movimentar no jogo.

Nas aulas seguintes, com a utilizacao dos computadores, os estudantes se mos-traram empolgados, ficavam atentos durante as instrucoes, testavam no computador oscomandos apresentados, quando estavam familiarizados com os codigos, faziam as ativi-dades propostas, a maioria demonstrou facilidade na manipulacao do software, em contrapartida, uma pequena parte sentiu dificuldade, entretanto, estavam sempre buscando es-clarecimento. O ponto que foi de difıcil compreensao para os alunos, deu-se em relacao aosangulos que a tartaruga precisava girar para fazer o desenho, na utilizacao de variaveis,precisavam de um tempo a mais para compreender, porem continuavam tentando e bus-cando solucoes, mostrando empenho e determinacao para a realizacao das tarefas, ao finalgrande parte conseguindo realizar as atividades propostas.

Um ponto a ser destacado nessas observacoes, foi o trabalho em equipe na rea-lizacao das atividades, pudemos observar que mesmo com dificuldade eles tentavam seajudar, especialmente no compartilhamento do computador, ja que nao tinha a quanti-dade de maquinas disponıveis de acordo com a quantidade de alunos presente em sala.Esse trabalho em equipe, foi o diferencial no jogo de tabuleiro, ja que para a realizacaodas tarefas necessitava de concentracao e trabalho em conjunto.

Capıtulo 5. Resultados e Discussoes 45

5.4 DiscussoesA oficina foi realizada durante um perıodo em que a escola se encontrava em greve,

entretanto, alguns professores continuavam com suas atividades, entre eles o professor dematematica, que nos recebeu e cedeu seus horarios para trabalharmos com as turmasdo 7o ano. A media de alunos por aula era de 20 em cada turma, mesmo nao sendoobrigatorio, compareciam.

Acreditamos que a oficina aqui apresentada, trabalhou nos alunos o raciocıniologico, pois foram apresentados conceitos de logica de programacao, algoritmos e o pensa-mento computacional, alem disso, o contato direto com o software propiciou ao aluno suaconstrucao de conhecimento. Esse tipo de trabalho pode ser mantido na Escola Barao,ja que os alunos apresentam uma grande deficiencia em geometria, desta forma, a oficinapode auxilia-los a entender Geometria utilizando ferramentas computacionais.

Ao termos o primeiro contato com as duas turmas, percebemos o grau de interessee curiosidade dos alunos a respeito do que seria feito. Em momento algum os alunosdemonstraram rejeicao pelo curso. Isto foi motivacional para nos, ja que observamos osolhares atentos das turmas ao conhecer o metodo que os auxiliariam na aprendizagem dematematica de maneira mais dinamica. Isso nos faz lembrar do pensamento de (PAPERT,1985, p. 31):

Que tudo isso seria divertido nem preciso dizer. Mas e mais que di-vertimento. [..] Ao trabalhar com o “caderno eletronico” as criancasaprendem uma linguagem para falar sobre formas e fluxos de formas,sobre velocidade e graus de variacoes, sobre processos e procedimen-tos. Elas estao aprendendo a falar matematica e adquirindo uma novaimagem de si mesmos como matematicos.

A turma 01 era agitada, em diversos momentos varios alunos queriam mostrarsuas opinioes ao mesmo tempo durante a conversa (sobre os comandos e assuntos) quetınhamos com eles, causando uma certa agitacao. Enquanto a turma 02 era mais calma,sempre fazendo anotacoes durante as instrucoes. Sobre o engajamento destas turmas,destacamos que as duas eram empenhadas para realizar as atividades, grande parte de-monstrava autonomia e destreza no manuseio do software, os alunos eram criativos quandoelaboravam suas tarefas, muitas vezes acrescentando comandos a mais do que a atividadepedia. Como mostra nas Figuras 12 e 13

Os alunos se agitavam pela vontade do manusear os computadores quando entra-vam no laboratorio, o que atrapalhava um pouco na atencao deles no primeiro momentoda aula, no qual era explicado o conteudo do dia. Ja que a atencao deles era crucial paranao perderem a apresentacao de novos comandos que precisariam no segundo momento daaula, utilizamos o artifıcio de manter os computadores desligados ate que fosse permitidoo uso para realizacao da atividade do dia.

Capıtulo 5. Resultados e Discussoes 46

Figura 12 – Desenho Proposto

Figura 13 – Desenho Feito pelo aluno

Segundo os alunos das duas turmas, eles ja haviam estudado sobre geometria, masnao lembravam os assuntos e que o achavam difıcil. Entretanto, mostravam conhecimen-tos sobre o assunto para realizar determinados movimentos da tartarugas, a exemplo,para a construcao de uma figura era recorrente a utilizacao dos comandos “paradireita(pd)” e “paraesquerda (pe)”, logo apos inserirem um desses codigos, precisavam colocar onumero ao qual era necessario para a tartaruga girar (pd 90), ou seja, fazendo o uso doconhecimento sobre angulos.

Contudo, mesmo os alunos utilizando conhecimento dos angulos nas aulas, tantopara elaborar desenhos quanto para brincarem com o jogo de tabuleiro, ao realizarem aavaliacao do teste com questoes sobre geometria no final da oficina, o numero de acertosfoi bem pouco, com media de 2,4 por turma. Observamos que quando foi empregado umametodologia diferente ao qual o aluno esta habituado, o seu desempenho em relacao aoconteudo foi bom, diferente de quando utilizamos um metodo tradicional, como foi o casodo teste, o desempenho apresentado foi baixo. Acreditamos que o resultado do teste naoinfere que os alunos nao tenham habilidades e conhecimentos referentes a geometria, poiseles a aplicavam em todas as aulas, mesmo sem saber.

Logo, cremos que em uma proxima oficina, uma quantidade maior de carga horariaseria bom para trabalhar conceitos e comandos com mais detalhes, tanto sobre o KTurtlequanto a Geometria. Abordar conceitos da grade curricular dos alunos com mais cautela,de modo, que o facam possuir mais domınio de tal conhecimento na hora de utilizar o

Capıtulo 5. Resultados e Discussoes 47

programa para desenhar, pois, e um dos pre-requisitos no momento de interagir com osoftware.

Percebemos que no momento da atividade no programa, haviam alguns alunosque apresentavam dificuldade para resolver o problema apresentado, porem possuıam oconhecimento necessario (dos comandos para desenhar no KTurtle), mas nao conseguiamproduzir, com isso, nos eramos chamadas varias vezes para auxiliar e retirar as duvidas.Mas, este nao foi um motivo para que eles desistirem de realizar o exercıcio, ao contrario,nao se conformavam ate conseguir gerar o desenho no software. Vimos que um dos errosmais comuns dos alunos, era no momento que inseriam os codigos no editor, mas se algodesse errado ao ”executar”, eles deletavam todos os codigos que ja haviam colocado, aospoucos foram aprendendo que nao havia necessidade de tal atitude, ja que no KTurtlee possıvel achar onde esta o erro e corrigir. Claro que essa correcao tem que ser feitacom cautela, nem sempre achamos o erro com tanta facilidade, neste momento, nos comomonitoras, sentavamos com os alunos para os auxiliar a encontrar os erros e as solucoes.“Num ambiente LOGO, as criancas aprendem que o professor tambem e um aprendiz, eque todos aprendem dos erros”(PAPERT, 1985, p. 142).

Outro ponto, e que uma parte dos alunos relataram que antes da oficina nuncahaviam manuseado um computador, outros, que ainda nao tinham feito uso do laboratoriode informatica da escola, e todos, que nao sabiam o que era programacao. A oficinaofereceu a oportunidade dessa vivencia nova para os alunos e eles aproveitaram, de formaque nao houve queda na presenca deles nos dias da oficina.

Um dos pontos negativos, foi em relacao a quantidade de maquinas disponıveis,haviam 18 computadores no laboratorio, porem, a cada aula a quantidade diminuıa,fazendo com que mais alunos dividissem o mesmo computador, houve dia que ficaramate 4 alunos em uma maquina, isso com certeza prejudicava na participacao do mesmona atividade pratica. Por esse motivo, a oficina procurou estimular a socializacao e otrabalho em equipe para oportunizar a todos participarem na elaboracao das resolucoesdas atividades e melhor dinamizar as aulas.

Por fim, acreditamos que os estudantes participantes do projeto, possuirao vanta-gens ao estudarem Geometria no retorno das aula.

48

6 Conclusoes e Trabalhos Futuros

Acreditamos que o presente trabalho contribui para a reflexao sobre a insercao ea importancia de ferramentas tecnologicas no processo de ensino-aprendizagem. Alem deter propiciado ao aluno de escola publica o contato com o computador em seu processode aprendizagem de Geometria. Oportunizando a ele pesamento computacional, que enecessario como foi exposto na Secao 2.1.

Este capıtulo e composto por duas secoes: Secao 6.1 que discorre sobre os resul-tados obtidos na execucao da oficina; Secao 6.2 no qual apresenta o que esperamos comocontinuidade deste trabalho.

6.1 ResultadosA aprendizagem de geometria e complexa, porem e importante para a construcao

de conhecimento do cidadao, porque “e um campo fertil para trabalhar com situacoes-problemas”(NACIONAIS, 1998). Este trabalho apresentou um relato de experiencia naescola Barao de Igarape Miri, que teve por objetivo enriquecer as aulas de geometria epotencializar o seu processo de ensino-aprendizagem, utilizando a ferramenta KTurtle ea linguagem LOGO.

Atraves das perspectivas da autoavaliacao dos alunos, avaliacao dos alunos sobre aoficina, avaliacao dos instrutores sobre a oficina, e avaliacao de aprendizagem, constatou-se o resultado como satisfatorio, pois das quatro, tres obtiveram resultados positivos porambas as turmas.

Na avaliacao dos instrutores, observamos que os alunos utilizavam conhecimentosde geometria e de programacao nas aulas, demonstrando dete-los. Segundo a Autoava-liacao SAM, os dados apresentaram uma porcentagem significativa para inferirmos queos alunos estavam afetivamente envolvidos na oficina, com 95.7% de estudantes satisfei-tos com as aulas. Na analise dos formularios Bom, Ruim e Melhorar constatamosque os alunos aprovaram o metodo de ensino que utilizou uma ferramenta tecnologica noprocesso de aprendizagem. Por fim, na avaliacao da aprendizagem no qual utilizamos oteste como metodo de analisar o conhecimento do aluno sobre Geometria, o numero deacertos foi considerado baixo, com media de 30% das duas turmas. Contudo, cremos queo resultado do teste nao minimiza os resultados positivos demonstrados pelos alunos nosuceder das aulas.

Por meio dos resultados obtidos, concluımos que a utilizacao de ferramentas tec-nologicas no ambiente educacional motiva o aluno a aprender, o instiga a se posicionar

Capıtulo 6. Conclusoes e Trabalhos Futuros 49

como investigador ao deparar-se com situacoes-problemas alem de auxiliar no processode aprendizagem de Geometria. Diante desse diagnostico, deduzimos que a ferramentautilizada nesta experiencia enriquece de maneira positiva esse processo.

6.2 Trabalhos FuturosComo trabalhos futuros, pensamos em repetir a oficina, tanto na escola que foi

realizado este projeto quanto em novas instituicoes, porem, com uma carga horaria maiorpara que possamos apresentar os comandos do KTurtle que nao foram trabalhados masdespertaram a curiosidade dos alunos. Acreditamos que este projeto nos encorajou alevar ate as escolas conhecimentos sobre a programacao e a utilizacao de softwares quesao capazes de auxiliar na aprendizagem, pois percebemos a importancia de empregarnovas praticas e ajudar alunos que sentem vontade de aprender mas enfrenta dificuldadena disciplina de matematica, desconstruindo a imagem da disciplina como um impasse,tornando prazeroso o contato com ela.

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Referencias

ALMEIDA, M. d. F. M. d.; SILVA, S. d. C. R. d. Linguagem logo e ensino de geometria:experiencia vivenciada em curso de formacao continuada. Eventos Pedagogicos, v. 7,n. 2, p. 892–918, 2016. Citado 2 vezes nas paginas 13 e 19.

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53

APENDICE A – Avaliacao Final da OficinaAlgoritmo e Programacao Utilizando o

KTurtle

Figura 14 – Teste Final da Oficina Algoritmo e Programacao Utilizando o Kturtle

APENDICE A. Avaliacao Final da Oficina Algoritmo e Programacao Utilizando o KTurtle 54

Figura 15 – Teste Final da Oficina Algoritmo e Programacao Utilizando o Kturtle

APENDICE A. Avaliacao Final da Oficina Algoritmo e Programacao Utilizando o KTurtle 55

Figura 16 – Teste Final da Oficina Algoritmo e Programacao Utilizando o Kturtle

APENDICE A. Avaliacao Final da Oficina Algoritmo e Programacao Utilizando o KTurtle 56

Figura 17 – Teste Final da Oficina Algoritmo e Programacao Utilizando o Kturtle

57

APENDICE B – Atividade e desafiosutilizados durante a Oficina

B.1 EXERCICIOS UTILIZADOS NA AULA 02

1. DESENHE UM QUADRADO.

2. DESENHE UM TRIANGULO EQUILATERO.

3. DESENHE UM HEXAGONO.

ATIVIDADE FEITA NO PAPEL:

1. Lembrado que uma volta completa corresponde 360𝑜, a quantos graus correspondecada um dos angulos abaixo:

Figura 18 – Exercıcio para fixacao de angulos

B.2 EXERCICIO UTILIZADO NA AULA 03

1. DESENHE UMA CASA COM PORTA E TELHADO. USE DIFERENTES CO-RES.

B.3 EXERCICIO UTILIZADO NA AULA 04

1. UTILIZANDO AS VARIAVEIS CONSTRUA:

APENDICE B. Atividade e desafios utilizados durante a Oficina 58

Figura 19 – Desenho proposto na Aula 03

Figura 20 – Exercıcio da Aula 04