Ergonomia Em Identidade Visual
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Universidade Federal de Santa Catarina
Programa de Ps-Graduao em
Engenharia de Produo
Renata Krusser
UM OLHAR ERGONMICO PARA
PROJETOS DE IDENTIDADE VISUAL
Dissertao de Mestrado
Florianpolis
2002
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Renata Krusser
UM OLHAR ERGONMICO PARA
PROJETOS DE IDENTIDADE VISUAL
Dissertao apresentada ao
Programa de Ps-Graduao em
Engenharia de Produo da
Universidade Federal de Santa Catarina
como requisito parcial para obteno
do grau de Mestre em Engenharia de Produo
Orientador: Prof. Jos Luiz Fonseca Filho, Dr.
Florianpolis
2002
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Renata Krusser
UM OLHAR ERGONMICO PARA
PROJETOS DE IDENTIDADE VISUAL
Esta dissertao foi julgada e aprovada para a obteno
do grau de Mestre em Engenharia de Produo no
Programa de Ps-Graduao em
Engenharia de Produo da
Universidade Federal de Santa Catarina
Florianpolis, 21 de outubro de 2002
BANCA EXAMINADORA
_______________________________ _____________________________
Prof. Jos Luiz Fonseca Filho, Dr. Prof . Alice Theresinha Cybis Pereira,
PhD
Universidade Federal de Santa Catarina Universidade Federal de Santa
Catarina
Orientador
__________________________________
Prof. Milton Luiz Horn Vieira, Dr.Universidade Federal de Santa Catarina
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Agradecimentos
Universidade Federal de Santa Catarina.
Ao orientador Prof. Jos Luiz Fonseca Filho pelo
acompanhamento do trabalho e pela amizade.
Aos professores do curso de Ps-Graduao.
Universidade do Estado de Santa Catarina pela
oportunidade de desenvolver o projeto de identidade visual
do Centro de Educao a Distncia.
Ana, Hlida, ao Idone, ao Trigo, ao Zez, minha famlia, e
a todos que contriburam para a realizao desta pesquisa.
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Resumo
Krusser , Renata. Um olhar ergonmico para projetos de identidade visual.2002. 103f.Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo) - Programa de
Ps-Graduao em Engenharia de Produo, UFSC, Florianpolis.
Este estudo discute algumas questes envolvidas na metodologia usada na
configurao de projetos de identidade visual, atravs de um olhar ergonmico. A
identidade de uma organizao um processo em permanente desenvolvimento,
em que o grupo produz e comunica um discurso sobre si. O planejamento da
identidade visual consiste na configurao um sistema de informaes que pode
envolver diferentes atividades profissionais e incluir projeto de logotipo, smbolo
grfico, aplicativos em papelaria, embalagens, sinalizao, design de produtos,
web design, arquitetura e todo tipo de comunicao visual. Buscamos aqui
compreender se uma interferncia na comunicao institucional, atravs de um
projeto de identidade visual, poderia alm de promover uma imagem pblica
positiva da organizao contribuir para um trabalho mais significativo no interior
do grupo. Acreditamos que, mais do que elaborar um discurso arbitrrio
representando conceitos estabelecidos, e uniformizar a comunicao visual para
garantir uma unidade, os elementos grficos podem participar da constituio
dessa personalidade coletiva em permanente desenvolvimento, promovendo
relaes cada vez mais profundas e significativas entre imagens e imagens em
novas significaes, entre informaes estticas e dados objetivos, entre os
indivduos no interior do grupo ou destes com seu pblico. A ergonomia, voltando
seu olhar para os processos significativos nas organizaes humanas, tem
buscado estratgias para atuao nesse complexo sistema e nos fornece subsdios
para uma reflexo sobre a atividade projetual do designer e sobre a usabilidade
das imagens. Para promover um trabalho mais significativo, mais ergonmico, a
comunicao visual deve participar desse movimento gerativo de identidade,
contribuindo para um renovado e continuado olhar para o grupo e para os
indivduos singulares na constituio desse grupo. Se por um lado importante
reconhecer e valorizar uma identidade, mais importante ainda permanentementeinstigar a transformao da prpria identidade. Essas reflexes ergonmicas sobre
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a atividade projetual do designer e sobre a usabilidade desses sistemas de
informaes serviram de base para o projeto de identidade visual do Centro de
Educao a Distncia da Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC, que
aqui apresentamos como exemplo de um projeto de identidade visual interativo e
processual propiciando maior participao coletiva na gesto de suas
possibilidades.
Palavras-chave: ergonomia; identidade visual; design; metodologia projetual
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Abstract
Krusser , Renata. An ergonomic look into the visual identity projects. 2002.
103f. Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo) - Programa de Ps-
Graduao em Engenharia de Produo, UFSC, Florianpolis.
This study discusses some questions that are involved in the methodology which is
used in the configuration of visual identity projects, through an ergonomic look. The
company identity is a process in permanent development where the group producesand communicates a speech about themselves. The planning of the visual identity
consists of the information system configuration that can involve different
professional activities and includes projects of logotype, graphical symbol, using in
stationery store, packages, signalising, products design, web design, architecture
and all type of visual communication. We search here to understand whether an
interference in the institutional communication, through a visual identity project,
could besides promoting a positive public company image, contributes to a moresignificant work in the interior of the group. We believe that more than to elaborate
an arbitrary speech representing established concepts, and uniform the visual
communication to guarantee an unit, the graphical elements may participate of this
collective personality constitution in permanent development promoting deeper and
more significant relations between images and images in new meanings, between
aesthetic information and objective data, between the individuals in the interior of the
group or these with their public. Turning the ergonomics look toward the
significative processes in the human being organisations has searched strategies to
act in this complex system and supplies subsidies for a reflection about the
designer projectual activity and about the images usability. In order to promote a
more significant work and more ergonomic, the visual communication must
participate of this generative movement of identity contributing to a renewed and
continued look for the group and for the singular individuals in the constitution of it.
It is worthwhile to recognise and to value a more important identity, but it is even
more important to instigate permanently the own identity transformation. These
ergonomic reflections about the designer projectual activity and about the usability of
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these information systems have been used as a base for the visual identity project
of the Education Centre of the University of the State of Santa Catarina - UDESC
that we present here as example of an interactive project of visual identity and
procedural collective participation in the management of its possibilities.
Key-words: ergonomics; visual identity; design; projectual methodology
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Canad, logotipo e smbolo .....................................................................16
Figura 2: Projeto de identidade visual da Prefeitura de Santo Andr .....................16
Figura 3: Marca da Nike. .........................................................................................18
Figura 4: Marca do CEAD/UDESC. ......................................................................18
Figura 5: Marca Interlig ...........................................................................................19
Figura 6: Marca Mike ..............................................................................................19
Figura 7: Ita Cultural. ............................................................................................20
Figura 8: Semiose institucional...............................................................................22
Figura 9: Manual de Identidade Visual do Estado de Santa Catarina ....................25Figura 10: Smbolo grfico da Universidade do Estado de Santa Catarina ...........30
Figura 11: Marron Caf. Projeto de identidade visual de um bistr .......................58
Figura 12: A Castelhana. Projeto de identidade visual de uma loja de miudeza ..58
Figura 13: Estudo alternativo para marca de escritrio de arquitetura ...................62
Figura 14: Marca do escritrio de arquitetura Climarquitetura ...............................63
Figura 15: Logotipo varivel do jornal Literatur in Kln ..........................................68
Figura 16: Logotipo varivel. Hysteric. Moda infantil ...............................................69Figura 17: Logotipo varivel. Zonk ..........................................................................69
Figura 18: Smbolos com estratgias grficas semelhantes ao do CEAD...............79
Figura 19: Smbolo usado como marca do CEAD .............................................l.....79
Figura 20: Capas dos cadernos pedaggicos e capas de vdeos do CEAD...........80
Figura 21: Ambiente virtual UDESC .......................................................................80
Figura 22: Ambientes do site da UDESC ................................................................82
Figura 23: Proposta de marca para o Centro de Educao a Distncia ................83Figura 24: Manual de Identidade Visual CEAD-UDESC ...........84
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SUMRIO
1 INTRODUO.............................................................................................. 101.1 Contextualizao ...........................................................................................101.2 Objetivos........................................................................................................11
1.2.1 Objetivo geral..........................................................................................111.2.2 Objetivos especficos ..............................................................................11
1.3 Proposta de trabalho e justificativa................................................................121.4 Metodologia e estrutura do trabalho ..............................................................13
2 IDENTIDADE VISUAL.................................................................................. 15
2.1 Pressupostos tericos ...................................................................................152.2 Questes metodolgicas ...............................................................................31
2.2.1 Para um conceito de design particular ....................................................352.2.2 Concepo grfica ..................................................................................382.2.3 Implantao.............................................................................................41
3 ERGONOMIA, PARCEIRA INDISPENSVEL ............................................. 43
4 UM OLHAR ERGONMICO PARA A METODOLOGIA PROJETUAL .......... 514.1 Para um particular conceito de design...........................................................524.2 Processo de criao das imagens.................................................................594.3 Usabilidade....................................................................................................74
5 UM PROCESSO DE IDENTIDADE VISUAL ................................................ 765.1 Centro de Educao a Distncia ...................................................................775.2 A identidade visual atual................................................................................785.3 Proposta de trabalho .....................................................................................805.6 Primeiras Repercusses................................................................................95
6 CONCLUSO............................................................................................... 97
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.............................................................. 101
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1 INTRODUO
1.1 Contextualizao
O design enquanto tecnologia, num determinado quadro derelaes da produo, tem a ergonomia como parceiraindispensvel ao trabalhar a usabilidade e o projeto centrado nousurio. Cabe ainda observar a questo do fetichismo dasmercadorias quando a nfase do design o mercado. Cabe ento ergonomia um papel de desalienao, ao focalizar a comunicaohomem-tarefa-mquina o trabalho. Moraes In: Couto; de Oliveira(1999, p.156)
A relao homem-produo tem vivido importantes transformaes. Os modos
de produo, com o desenvolvimento tecnolgico, tm mudado rapidamente, e, ao
penetrarem o social e o individual, transformam o homem tambm.
Em busca de propostas que contemplem as transformaes em curso, a
ergonomia tem enfocado a questo da significao no trabalho.
O trabalho alienado, o esgotamento das foras do prazer, o esgotamento do
interesse no desenvolvimento intelectual ou de habilidades tcnicas e do interesse
na participao social so, reconhecidamente, fatores que prejudicam
substancialmente a sade, o potencial e a satisfao do homem, sendo tambm
responsveis diretamente pela reduo da produo, tanto qualitativa quanto
quantitativamente.
A ergonomia tem ganhado ateno.
Nosso objeto de estudo, projetos de identidade visual, insere-se tambm em
uma problemtica atual e de importncia crescente para praticamente toda forma
organizada de atividade social, seja econmica, cultural ou poltica.
Assistimos a uma transformao da comunicao social que no se refere
apenas infra-estrutura dos meios e que vem exigindo tambm uma transformao
qualitativa.
Com a valorizao das diferenas individuais e culturais em substituio
massa annima e manipulvel, a identidade, a personalidade da instituio, e as
possibilidades de relaes desse sujeito virtual ganham nfase nos estudos sobre
comunicao.
Durante muito tempo a comunicao institucional esteve direcionada ainfluenciar a opinio e atitude de um determinado pblico-alvo, em desenvolver
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uma imagem que estivesse de acordo com os interesses da organizao. Nesses
projetos de identidade visual, pouca nfase era dada para as repercusses na
prpria identidade do grupo. Em muitas situaes o projeto era mesmo conflitante
com os desejos e atitudes de seus atores internos, submetidos a modelos
estereotipados e a regras uniformizantes e alienantes, constrangendo a
espontaneidade e o prprio desenvolvimento da "personalidade organizacional".
Acreditamos que hoje, quando os meios de comunicao propiciam o uso de
informaes multissensoriais e interativas, e informaes objetivas e estticas se
integram em profundidade, um projeto de identidade pode pretender mais produzir
relaes significativas entre homens e imagens, entre imagens e imagens em
novas significaes, entre informaes estticas e dados objetivos, entre homens ehomens do que representar visualmente conceitos estabelecidos.
Mais do que elaborar um discurso arbitrrio, os elementos visuais podem
participar da constituio de uma personalidade coletiva em permanente
desenvolvimento, buscando relaes cada vez mais profundas e significativas.
1.2 Objetivos
1.2.1 Objetivo geral
Compreender se um projeto de identidade visual pode contribuir para um
trabalho mais significativo, menos alienado, uma vez permeado pelo enfoque
ergonmico.
1.2.2 Objetivos especficos
. Levantar pressupostos tericos sobre o que vem a ser identidade visual ediscutir algumas questes envolvidas na metodologia projetual.
. Contextualizar a atuao ergonmica no design, buscando identificarpossveis contribuies desta na configurao de uma identidade visual da
organizao mais significativa para o indivduo.
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. Discutir algumas questes metodolgicas envolvidas nas atividades dodesigner em projetos de identidade visual, a partir de uma abordagem ergonmica.
. Desenvolver um projeto de identidade visual que pretenda gerar maiorinterao entre os sujeitos, e entre estes indivduos e as imagens, buscando
aprofundar o permanente processo de constituio de uma identidade.
1.3 Proposta de trabalho e justificativa
Nosso estudo aborda a linguagem visual na comunicao institucional,
investigando o potencial dessas imagens em contribuir para um trabalho mais
significativo. Pretendemos, com este enfoque ergonmico, reunir subsdios que
possam colaborar com a reflexo sobre metodologia projetual em design grfico.
Buscaremos investigar se possveis atualizaes de recomendaes
ergonmicas, aplicveis na metodologia de projetos de identidade visual, podem
ser identificadas em ressonncias da evoluo nas cincias humanas e fsicas, das
novas propostas artsticas, de estudos da cognio, da filosofia, da semitica, deavanos nos estudos sobre percepo visual e outros.
Multidisciplinar e voltada aplicao prtica, a ergonomia embasa suas
recomendaes nas cincias relacionadas. Cabe ergonomia identificar um real
potencial de integrao e de aplicao transformadora de alguns desses
conhecimentos.
A complexidade de uma abordagem ergonmica se d tanto na
multidisciplinaridade quanto nas aplicaes prticas, j que a ergonomia vemenfatizar em suas consideraes as diferenas individuais. na possibilidade
concreta e na existncia individual, considerada toda a amplitude humana seus
aspectos fsicos, psicolgicos, emocionais, espirituais, simblicos, cognitivos no
cotidiano, que a ergonomia pode atuar.
A ergonomia tem tambm, em sua prpria essncia, um dado de utopia, de
necessidade permanente de atualizao, no tem limites e no se conclui, porque
trata da interao dos indivduos com sua produo, uma relao dinmica.
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Um artefato, uma organizao ou um sistema concebido para desenvolver ou
auxiliar uma atividade, e com isso muda a atividade ou a tarefa desenvolvida,
passando a exigir novas atitudes do homem. Dono de novas atitudes e de novos
projetos, o homem passa a produzir mudanas nos artefatos, adaptando-os a
novos propsitos e a construir novos artefatos para desenvolver ou auxiliar a
realizao de novas e diferentes atividades.
Talvez no seja possvel afirmar que esta seja uma necessidade humana, talvez
outras culturas ou civilizaes tenham uma atitude mais contemplativa com a vida,
mas o desejo de produzir, para ns, ocidentais, transformou-se em uma
necessidade existencial.
Corremos o risco de encontrarmos mais questes para reflexo do quepropriamente novas recomendaes para os problemas prticos da atividade
projetual. Acreditamos, porm, que os projetos de concepo grfica, uma
atividade criadora voltada justamente para as questes conceituais, podem ser
amplamente enriquecidos pelas reflexes e caminhos extrados das preocupaes
ergonmicas. Alm disso, as discusses sobre linguagem visual, fundamentadas
na semitica e na esttica, tambm podem subsidiar a ergonomia para o
desenvolvimento do ambiente conceitual de investigao sobre significao notrabalho. Cientes de nossas limitaes, buscaremos evidenciar novas
possibilidades de realizao do sonho ergonmico: a realizao plena do ser,
conquistada pelo trabalho criativo.
A ergonomia tem como foco central de seus levantamentos,anlises, pareceres, diagnsticos, recomendaes, proposies eavaliaes, o HOMEM como ser integral. A vocao da ergonomia recuperar o sentido antropolgico do trabalho, gerar o
conhecimento reformador que impede a alienao do trabalhador,valorizar o trabalho como agir humano atravs do qual o homem setransforma e transforma a sociedade, como livre expresso daatividade criadora, como superao dos limites da natureza pelaespcie humana. Moraes In: Couto; de Oliveira (1999, p.182)
1.4 Metodologia e estrutura do trabalho
Para o trabalho que aqui nos propomos abordar projetos de identidade visual
e especialmente a tarefa de configurao dos elementos grficos , buscaremos
contribuies de um olhar ergonmico sobre a atividade projetual do designer e
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sobre a usabilidade desses sistemas de informaes tanto pelo pblico externo
instituio como no interior deste grupo, no desenvolvimento de sua identidade.
Os captulos 2 e 3 fazem parte do referencial terico; feito um levantamento
bibliogrfico dos conceitos e discutidas algumas questes metodolgicas.
No captulo 4, buscamos aprofundar as inter-relaes do design grfico e da
ergonomia, atribuindo possveis contribuies de uma abordagem ergonmica para
os projetos de identidade visual.
No captulo 5, apresentamos uma aplicao dessas reflexes ergonmicas
como base para o projeto de identidade visual do Centro de Educao a Distncia
da Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC.
Por ltimo apresentamos as concluses, ressaltando a importncia daergonomia como parceira indispensvel do design no desenvolvimento de projetos
de identidade institucional.
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2 IDENTIDADE VISUAL
2.1 Pressupostos tericos
O design tem refletido as expectativas e o clima cultural de cada poca, ao
mesmo tempo em que interfere de forma determinante na cultura, cria expectativas
e, como toda atividade projetual, direcionada ao futuro.
A atividade projetual incide em questes estticas, culturais, ticas, polticas,
ideolgicas, tecnolgicas, ecolgicas e econmicas, num complexo sistema de
interaes. Pensar sobre a atuao profissional exige observar as questes sociais
que ela influencia, quais interesses e expectativas ela reflete ou promove.
Nosso objeto de estudo, projetos de identidade visual, insere-se em uma
problemtica atual e de importncia crescente para praticamente toda forma
organizada de atividade social, seja econmica, cultural ou poltica. A identidade
hoje objeto de interesse de empresas, instituies, pases, estados, cidades,
bairros, partidos polticos, organizaes governamentais ou no-governamentais,
com ou sem fins lucrativos, exigindo cada vez mais intervenes sistemticas no
desenvolvimento da imagem e gesto integrada e multidisciplinar da comunicao.
Na dcada de 70, produtos e empresas de qualquer porte j adotavam ao
menos smbolo, cores e logotipia prprios, como forma de garantir uma
identificao, mesmo que esses elementos no marcassem um estilo prprio que
permeasse a comunicao, promovendo uma unidade visual, uma identidade
grfica. Foi tambm nessa poca que cidades e rgos pblicos comeam a
perceber a necessidade de atuar na construo de uma imagem capaz de atrair
investimentos e reconhecimento. O Canad foi a primeira nao a desenvolver um
projeto de identidade grfica e utilizar novo smbolo e logotipo alm dos tradicionaisbraso e bandeira (Figura 1).
Hoje esses exemplos se multiplicam. Frankfurt exemplo de cidade que
transformou sua imagem de cidade de negcios em cidade cultural como estratgia
para atrair investimentos. Santo Andr, no ABC Paulista, uma cidade marcada
pelos conflitos da economia industrial, tambm tem buscado uma comunicao
maior com os cidados, planejando a identidade visual e a aplicao dos
elementos grficos na sinalizao, totens, identificao de logradouros, pisos,equipamentos pblicos, etc. (Figura 2).
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Figura1: Canad: smbolo federal (Poder Executivo), smbolo da bandeira
(Governo), braso de armas (Legislativo e Judicirio), logotipo e smbolo (turismo).
Fonte: Hollis, (2000, p. 201).
Figura 2: Projeto de identidade visual desenvolvido por Ulha Cintra Comunicao
Visual e Arquitetura para a Prefeitura de Santo Andr.Fonte: Design Grfico, So Paulo, ano 4, n. 21, p. 46.
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Estas atitudes, cada vez mais efetivas, tm mostrado a importncia do
planejamento dos aspectos semnticos das organizaes e destacado o potencial
comunicativo das imagens.A identidade pode ser apontada como o prprio objeto de trabalho do designer.
Para o design grfico praticamente todas as questes seapresentam como questes de identidade e como tal devem serabordadas, encaminhadas e resolvidas. De fato, enquanto noo eobjetivo a ser alcanado, a identidade pode ser considerada umaconstante no cotidiano de trabalho do designer grfico. Tentandosituar-se em relao a ela, entend-la e destrinch-la, o profissionalvive seu processo de criao, movendo-se no interior de umaverdadeira rede de identidades superpostas e interagentes. Escorel(2000, p.45)
Podemos dizer, inicialmente, que o planejamento da identidade visual pretende
explicitar a personalidade da organizao, tornando reconhecveis seus produtos,
espaos, servios e idias como integrantes desses conceitos e filosofia, como
portadores dos mesmos valores.
O planejamento da identidade corporativa, que j esteve subordinado
publicidade e ao marketing, tem sido visto como o fio condutor, orientando os
rumos da comunicao e integrando design, arquitetura, marketing e outras
atividades projetuais e administrativas.
O foco do interesse econmico, deslocando-se da produo para o comrcio e
distribuio, acabou por consolidar um modelo econmicode mercado dirigido s
massas, que disseminou seus valores por todos os campos sociais atravs de
circuitos de natureza comunicacional. Assistimos expanso comunicacional na
sociedade, aliada ao desenvolvimento das tcnicas de comunicao e infra-estrutura dos meios, em que a cultura de massas atinge seu auge. Mas a
acelerada e ruidosa mercantilizao da sociedade, a massificao do consumo, o
aumento da quantidade de entidades que necessitam ser vistas e ouvidas, o
aumento dos ritmos de modificaes tcnicas e estruturais e a exigncia de
permanente inovao, a saturao informativa e a alta entropia de mensagens
passaram a exigir uma transformao qualitativa na comunicao.
Nos centros comerciais e em prateleiras de supermercados, por exemplo,podemos observar uma complexidade cada vez maior das estratgias grficas
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necessrias para que uma mensagem visual se destaque ou garanta uma
comunicao.
A exigncia cada vez maior de protees legais e de investigaes prvias
sobre registros de trabalhos semelhantes s alternativas criadas no reflete apenas
um acirramento da concorrncia, indica tambm uma saturao informativa que
torna difcil a originalidade e diferenciao na busca de snteses grficas.
O smbolo da Nike (Figura 3), um grafismo muito explorado, mesmo que com
objetivos diferentes, ilustra bem essa situao. O Centro de Educao a Distncia
da Universidade do Estado de Santa Catarina CEAD (Figura 4) e a Intelig
empresa de telefonia (Figura 5) adotam, por exemplo, smbolos que se aproximam
bastante da imagem gestual e movimentada da marca Nike. A Mike, empresa dedesign, brinca com a imitao (Figura 6).
Figura 3: Marca da Nike.
Fonte: Henrion (1991, p. 180)
eadCoordenadoria de Educao a Distncia
Figura 4: Marca CEAD/UDESC.
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Figura 5: Marca Intelig. Semelhanas grficas em projetos identificao
institucional.
Fonte: Design Grfico, So Paulo, ano 5, n. 46, p. 46.
Figura 6: Marca Mike. Humor e originalidade.
Fonte: Henrion (1991, p. 120)
So os prprios recursos informacionais que subsidiam as novas exigncias.
Com amplas possibilidades de interatividade, de personalizao, de respostaimediata, com a grande disponibilidade de informaes, com o dinamismo da
comunicao, outros valores envolvidos na produo passaram a interessar.
Vimos crescer a exigncia de que as organizaes se comprometam com o
desenvolvimento coletivo, vimos as consideraes de consumo ampliarem-se para
alm da relao imediata e particular custo X benefcio, vimos crescer o marketing
social, em que muitas empresas buscam associar sua imagem a questes
ecolgicas, culturais e de interesse social.
O desenvolvimento das leis de incentivo cultura, promovendo a associao do
marketing com a arte, reflete essa tendncia (Figura 7).
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Figura 7: Ita Cultural
Fonte: www.itaucultural.org.br
Com a valorizao das diferenas individuais e culturais em substituio
massa annima e manipulvel, a identidade, a personalidade da instituio e as
possibilidades de relaes desse sujeito virtual ganham nfase nos estudos de
comunicao institucional.
Chaves (1999, p.12) diz que "no se fala de modo diferente, fala-se de outra
coisa", referindo-se transformao que se opera na comunicao com a
valorizao da identidade de quem produz.
Podemos falar assim de um processo de subjetivao dacomunicao social, uma espcie de giro do olhar at a boca queemite a mensagem em detrimento dos contedos, outroraprotagnicos, da mensagem. Este crescente protagonismo dosujeito entendido como sujeito social, como entidade oprocesso que comea a incentivar, a promover, a problemtica,quase metafsica, da identidade institucional. Chaves, (1999, p.12)
Os valores objetivos, valores de uso dos objetos, no costumam ser priorizados
na comunicao institucional, e, especialmente na publicidade, so os valores
psicolgicos e subjetivos que tm grande privilgio. Mesmo no auge da produo
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funcionalista, os valores subjetivos e filosficos da relao homem / artefato foram
elementos importantes nas consideraes projetuais.
BAUDRILLARD, em Economia poltica do signo, radicaliza, contestando mesmo
todo estudo sociolgico que considerar com preponderncia os valores de uso na
relao do homem com os objetos. Para ele, essa relao sempre principalmente
baseada em valores sgnicos, na busca de identidade ou diferenciao em um
grupo social, na dinmica da insero em uma classe social, e sempre subordinada
a questes poltico-ideolgicas (BAUDRILLARD, 1998).
A comunicao mercadolgica tem sido eficiente em seu discurso, detendo-se
principalmente nos contedos abstratos. A revoluo informacional vem, no
entanto, reduzir essa abstrao, disponibilizando muitos dados, nem sempre domesmo ponto de vista da organizao, ampliando o discurso e exigindo que outros
agentes sejam considerados na comunicao planejada. Temos como exemplo as
carteiras de cigarros com destaque para os riscos que o produto oferece, a lei que
exige a linha de telefone gratuito (0800...), propiciando maior interao com os
consumidores, a exigncia de rtulos com dados tcnicos que permitem que o
usurio investigue mais profundamente as propriedades dos produtos, a
disponibilidade na mdia de informaes sobre a atuao das organizaes, etc. Aintegridade da personalidade organizacional ganha destaque.
La "identidad" quiere decir por tanto la unidad completa o laconcordancia (respecto a cosas o personas) o la igualdad del ser.En lo que se refiere a las cuestiones de la "identidad" se trata portanto de la reunin o la sntesis de dos elementos distintos. En loque atae a las actividades de las empresas, organizaciones omunicipios, esto significa que:- el perfil interior de las prestaciones de una empresa (o sea su
knowhow, su competencia, su actitud) deben coincidir,- con perfil exterior de su prestaciones (por ejemplo la conformacindel producto, la comunicacin o la imagen de la marca).El grado de coincidencia describe la identidad de la empresa.La identidad corporativa no quiere decir por tanto otra cosa que launidad de contenidos, mensajes y comportamientos de unaempresa o de una organizacin. Finalmente, el diseo corporativosignifica la voluntad de visualizar el mensaje central de una entidad esto es, su filosofa en los productos de forma que seaperceptible para el usuario. Brdek (1999, p.279).
Um projeto de identidade visual consiste em configurar um sistema deinformaes que pode envolver diferentes atividades profissionais e incluir projeto
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de logotipo, smbolo grfico, aplicativos em papelaria, embalagens, sinalizao,
design de produtos, web design, arquitetura, interiorismo, publicidade e todo tipo de
comunicao visual que participar da constituio da identidade e da imagem
pblica da organizao.
Para sistematizar o trabalho e estabelecer algumas relaes entre os olhares
ergonmicos e a metodologia projetual em identidade visual, utilizaremos as
definies terminolgicas adotadas por Chaves em La imagen corporativa, em que
prope quatro componentes estruturais no processo identificatrio institucional, o
que chama de "semiose institucional":
- a realidade o dado objetivo, as condies empricas e materiais que
constituem o ser social. So constituintes da realidade as estruturas organizativas,as relaes internas ou externas, as infra-estruturas, as funes e operaes, os
projetos e as tendncias evolutivas, etc.;
-comunicao institucional o conjunto de mensagens emitidas, consciente ou
inconscientemente, intencionalmente ou no;
- a identidade institucional um conjunto de atributos assumidos como prprios
e que constituem um discurso. um fenmeno de conscincia;
- a imagem institucional considerada como o efeito pblico do discurso deidentidade, um fenmeno representacional de um discurso imaginrio, a imagem
pblica (Chaves, 1999).
realidade identidade
SEMIOSEINSTITUCIONAL
comunicao imagem
Imagem
Figura 8: Semiose institucional
Fonte: Chaves (1999, p.27)
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O termo imagem pode referir-se a um fenmeno de percepo integral, uma
representao subjetiva, por exemplo ter uma imagem positiva ou negativa de uma
organizao, a imagem pblica desta, ou referir-se aos aspectos especificamente
visuais, um smbolo grfico ou uma fotografia, por exemplo. A menos que o
contexto exija, usaremos o termo imagem indiscriminadamente. Interessa-nos a
imagem como um conhecimento imediato, intuitivo e amplo, que abordaremos a
partir da contribuio visual.
Norberto Chaves aborda projetos de identidade visual corporativa, o que
pressupe uma interferncia sistemtica na comunicao de um grupo com uma
organizao prpria, com relaes estabelecidas, com atitudes, atuaes ou um
discurso em comum, com uma identidade que possa ser reconhecida, enfatizada emanipulada artificialmente. Mas aqui tambm consideramos que a situao de
conscincia corporativa no a nica situao em que um projeto de identidade
pode ser aplicado de forma eficiente.
As relaes no interior de um grupo podem no ser evidentes, tornando difcil a
identificao de expresses comuns. A estruturao de um grupo, como um bairro,
por exemplo, pode se dar pela inter-relao de vrias identidades culturais, em que
a metodologia projetual dever ser capaz de identificar, nesse hibridismo cultural,singularidades ou contedos semnticos ricos de possibilidades identificatrias.
E ainda, em algumas situaes, acreditamos, as prprias relaes podem vir a
instaurar-se a partir de um projeto de identidade visual.
Se por um lado a identidade institucional manifestao de aspectos
econmicos, culturais e ideolgicos, tambm incide sobre esses processos sociais,
podendo potencializar suas caractersticas ou transform-las.
Adotaremos o conceito de identidade proposto por Chaves um conceitorelacionado ao fenmeno de conscincia , se no como evidncia, ao menos
como objetivo de um trabalho de identificao institucional.
Alm da usabilidade da imagem pelo pblico externo, nos interessa observar a
atuao desse sistema de informaes na organizao interna e na atitude
individual, seu potencial em contribuir para um trabalho mais significativo, com o
reconhecimento de especificidades, potencialidades, oportunidades e expectativas
do grupo, instigando maior participao coletiva na gesto de suas possibilidades.
A "semiose institucional" uma rede de significaes em que a identidade se
constitui e atua, gerando novas significaes e comunicaes que a transformam,
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dialeticamente. O discurso identificatrio construdo atravs de motivaes e
atuaes em comum, atravs de um dilogo permanente com grupos
diferenciados, atravs de interaes ou interferncias, e vai gerando formas que
no so estveis nem previsveis. Ou seja, a identidade no um estado, mas um
processo. E esse processo permanente, em que uma organizao produz e
comunica um discurso de identidade, pode se dar naturalmente ou ter a
interferncia de um planejamento artificial. (CHAVES, 1999)
Os elementos visveis da identidade incluem design de produtos, embalagens,
aplicativos em papelaria, sinalizao, web design, arquitetura, publicidade, alm de
toda a comunicao espontnea, como as expresses de satisfao ou
insatisfao dos indivduos, por exemplo, mas muitas vezes o trabalho do designergrfico na concepo de projetos de identidade visual limita-se configurao dos
elementos grficos de identificao como smbolo e logotipo, buscando uma
sntese original de um conjunto complexo de informaes, em definir as estratgias
de seus usos, buscando uma unidade conceitual em aplicaes coerentes e
concisas, e em definir as condies tcnicas exigidas para suas aplicaes e
reproduo.
A normatizao dos usos desses elementos de identificao, concretizada emum manual de identidade visual, muitas vezes a referncia oferecida para as
outras atividades projetuais, que se desenvolvem paralelamente.
Se tiene que determinar desde el principio un marco de referencia,si se puede conceder mucha o poca libertad a cada diseoindividual. El que pone en marcha una identidad corporativa tieneque procurar que los otros sigan lealmente la misma concepcinhasta el final.En cierto momento se lleg a tal desarrollo de las identidadescorporativas que las normas e directrices se pudieron reflejar en unmanual. Henrion (1991, p.167).
No Manual de Identidade Visual do Estado de Santa Catarina podemos
observar o planejamento preciso de vrios aplicativos. A Figura 9 apresenta alguns
elementos que compem o manual de identidade: a marca e composio de cores
para diversos tipos de impresso, a marca em tons de cinza, os espaos que
devem ser mantidos ao redor da marca para diferentes cores de fundo, tamanho
mnimo para reduo, desenho construtivo, a famlia de fontes adotada, papel
timbrado, adesivo e placas.
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A marca - cores e grayscale
PANTONE CMYK
485 M 100% + Y 100%
376 C 40% + Y 100%
363 C 75% + Y 100%
Process Yellow Y 100%
4635 Y 100% + M 60% + K 50%
Process Black K 100%
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Placa de Obra / Institucional
Formato3 x 1 mduloMarcaCores Padrorgo do GovernoHelvtica bold / helvtica regularSloganHelvtica blackTextosHelvtica boldBranco sobre fundo padro
Figura 9: Manual de Identidade Visual do Estado de Santa Catarina.
Fonte: www.sc.gov.br/identidade
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A identidade do governo do estado em outras instituies e empresas estaduais
se manifesta apenas sutilmente ou no aparece. A Universidade do Estado de
Santa Catarina, por exemplo, ganha liberdade grfica, mantendo apenas as cores
verde e vermelho, como referncia ao estado (Figura 10).
Figura 10: Marca da Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC
Essa normatizao no garante, no entanto, uma identidade marcante, mas
uma identificao da organizao, uma assinatura reconhecvel.
Para Pen (2001), os sistemas de identidade visual pretendem garantir a
identificao e memorizao do objeto a partir de sua apresentao visual, visando
a criao e consolidao de uma imagem corporativa o mais positiva possvel. Para
essa autora, os objetivos de um SIV resumem-se em: influir no posicionamento da
instituio junto concorrncia; persuadir o pblico-alvo para obteno de lucro,
promoo ou hegemonia, e facilitar o controle de estoque, de patrimnio e de
pessoal por parte da instituio. No que se refere a este ltimo objetivo, diz ainda
que:
Os elementos do SIV funcionam como um "carimbo" que identificatodos aqueles que integram a instituio sejam eles pessoas quenela trabalham, produtos por ela gerados ou equipamentos, bens
mveis e demais objetos que ela usa e que so sua propriedade.Todos eles veiculam sua imagem corporativa. O uso desteselementos em uniformes, embalagens e outras aplicaes permitea identificao dos membros da instituio no s pelo pblicocomo tambm por eles mesmos e seus supervisores, que zelampela adequao aos objetivos e normas operacionais traados paraa instituio. Os SIV, assim, tm no s uma funo externa juntoao pblico-alvo da empresa mas tambm uma funo interna.Pen (2001, p.17).
Para estes objetivos, a uniformizao e repetio dos elementos de
identificao de uma organizao so indicados.
Mas como uma interferncia na dinmica da organizao, atravs de projetos
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de identidade ou comunicao visual, pode contribuir para um trabalho mais
significativo?
Esta questo complexifica a atividade projetual e indica a pertinncia de uma
abordagem sistmica da semiose institucional, em sintonia com a dinmica
contempornea, que considere a identidade institucional como um processo em
permanente desenvolvimento.
Esta preocupao est relacionada com as formas de desenvolvimento e
implantao do projeto e envolve definies conceituais, estabelecimento de
objetivos e metas, etc., questes metodolgicas. E os mtodos de trabalho so, em
ltima instncia, reflexo de atitudes pessoais e posturas profissionais que
condicionam os rumos do projeto.
A palavra mtodo deve ser concebida fielmente em seu sentidooriginal, e no em sentido derivado, degradado na cincia clssica;com efeito, na perspectiva clssica, o mtodo no mais que umcorpus de receitas, de aplicaes quase mecnicas, que visa aexcluir todo sujeito de seu exerccio. O mtodo degrada-se emtcnica porque a teoria se tornou um programa. Pelo contrrio, naperspectiva complexa, a teoria engrama, e o mtodo, para serestabelecido, precisa de estratgia, iniciativa, inveno, arte. Morin,
(1998, p.335)
2.2 Questes metodolgicas
Em um projeto de identidade visual, a realidade institucional, a identidade, a
imagem que diferentes grupos sociais fazem da instituio e a comunicao
institucional devem ser abordadas de forma integral e contextualizada. Estes
aspectos no so isolados ou independentes, mas formam um dinmico e
complexo sistema. Mesmo que a interferncia do designer ocorra apenas nacomunicao visual, ter que considerar sua integrao no contexto da semiose
institucional, sistema igualmente inserido em um sistema social e cultural maior,
fortemente determinante, no qual se operam as trocas, os usos e as significaes.
Ainda restrigindo-nos ao campo especfico de ditos programas, ouseja, rea estritamente semitica (comunicao), este campo,integrado pelo conjunto de recursos de comunicao da instituio,comporta j um sistema. Se foi dado um passo decisivo aodescobrir-se que o chamado "desenho de imagem institucional" noopera sobre objetos, seno sobre discursos, um segundo passoimportante consistir em demonstrar que no se atua sobre
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mensagens, seno sobre sistemas. Chaves (1999, p.35)
Durante muito tempo a comunicao institucional esteve direcionada a
influenciar a opinio e atitude de um determinado pblico-alvo, em desenvolveruma imagem que estivesse de acordo com os interesses da organizao. Nesses
projetos de identidade visual, pouca nfase era dada para as repercusses na
prpria identidade do grupo. Em muitas situaes o projeto era mesmo conflitante
com os desejos e atitudes de seus atores internos, submetidos a modelos
estereotipados e a regras uniformizantes, constrangendo a espontaneidade e o
prprio desenvolvimento da "personalidade organizacional".
Acreditamos que hoje, quando os meios de comunicao propiciam o uso deinformaes multissensoriais e interativas em alta freqncia, e onde informaes
objetivas e estticas se integram em profundidade, um projeto de identidade pode
pretender mais produzir relaes significativas entre homens e imagens, entre
imagens e imagens em novas significaes, entre informaes estticas e dados
objetivos, entre homens e homens do que representar visualmente conceitos
estabelecidos.
Mais do que elaborar um discurso arbitrrio, os elementos visuais podem
participar da constituio de uma personalidade coletiva em permanente
desenvolvimento, buscando relaes cada vez mais profundas e significativas.
Para tanto, teremos que considerar os aspectos visuais da identidade, com suas
especificidades e seu contedo, esttico ou objetivo, como agente interatuante em
um ambiente complexo. A comunicao institucional no unidirecional. No se
pode conceber um discurso determinado, traduzi-lo em imagens e esperar por
resultados permanentes ou previsveis. Pode-se, isto sim, atuar nesse sistema, de
forma interativa, na busca de melhorias, planejando estratgias com base em
tendncias observveis, em outras estratgias que obtiveram sucesso, em
inovao e ousadia.
A atividade projetual caracteriza o trabalho de design e diferencia-o do trabalho
artstico, por exemplo, que pode ser mais espontneo, no exigindo um
planejamento estratgico. Esta concepo metodolgica ilustrada por diferentes
autores.
Para Henrion (1991, p.43), todo projeto de identidade visual deve seguir uma
seqncia de fases, e mesmo que a ordem mude, deve incluir as seguintes etapas
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de trabalho:
- Anlise: anlise da situao existente e de todos os dados que influiro na
soluo de design.
- Especificaes: definio detalhada das especificaes de desenho, objetivos e
critrios do projeto.
- Conceito: desenvolvimento dos conceitos em elementos de desenho.
- Desenvolvimento: desenvolvimento de cada possvel aspecto do design para
formar um sistema coerente com o todo.
- Bases do design: normatizao dos usos, podendo tomar a forma de manual de
identidade visual.- Motivao: apresentao do projeto para o grupo, com objetivo de motivar a
aceitao das novas idias.
- Execuo: implantao do projeto e gesto do design.
Chaves (1999, p.175) tambm descreve os procedimentos bsicos de um
projeto de identidade corporativa:
- Etapa analtica
Investigao
Identificao dos parmetros
Sistematizao desses parmetros
Diagnstico
Definio de uma poltica de imagem e comunicao
- Etapa normativa
Definio de uma estratgia geral de interveno
Plano de interveno sobre a imagem e comunicao
Programas parciais de implantao do projeto.
Para Frascara (2000, p.78), todo trabalho de design requer um planejamento de
estratgia comunicacional, outro de visualizao e outro de produo, em que as
etapas principais podem ser assim sintetizadas:
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- Encomenda do trabalho pelo cliente:definio do problema.
- Levantamento de informaes: dados sobre o cliente, produtos epblico.
- Anlise, interpretao e organizao das informaes: segunda definio do
problema.
- Determinao de objetivos: especificaes do que se pretende com o projeto,
determinao de prioridades e hierarquias.
- Especificaes para a imagem: terceira definio do problema.
- Desenvolvimento de anteprojeto
- Apresentao ao cliente
- Organizao da produo: detalhamento final.
- Implementao- Avaliao
Pon (2001, p.51) resume o processo de projetao em:
- Diagnstico da situao de projeto
- Soluo preliminar
- Testagens- Soluo
- Projeto das aplicaes
- Produo do manual de identidade visual
- Implantao do sistema
Alguns autores abordam o design como soluo de problemas comunicacionais
especficos, mas cabe ressaltar que essas imagens no apenas comunicam umaidentidade ou representam uma realidade que quer ser reconhecida socialmente. A
comunicao no externa identidade e realidade, e as snteses grficas no
so simplificaes da semiose institucional, mas rico elemento constituinte e
atuante.
Em sntese, a tarefa do designer em um projeto de identidade visual consiste
em definir um conceito de design adequado a cada projeto, elaborar configuraes
grficas que caracterizem a personalidade de tal organizao e fazer
recomendaes de integrao e aprofundamento da comunicao visual do grupo.
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Esta tarefa envolve atividades como busca de informaes, anlise de dados,
diagnstico da situao, conceituao, definio de estratgias e metas e
elaborao de programas de interveno, criao, configurao de elementos
grficos de identificao, propostas de aplicaes, definio de materiais e meios,
esboos, desenhos, prottipos, detalhamento tcnico, apresentao, produo e
implantao do projeto, observao e avaliao da usabilidade. Essas atividades
no se constituem, no entanto, em etapas estanques ou seqenciais.
Levantaremos algumas questes metodolgicas envolvidas nas diferentes
atividades prticas do designer, refletindo, a partir das contribuies ergonmicas,
sobre as possibilidades de incrementar as relaes significativas no ambiente de
trabalho atravs do planejamento visual.
2.2.1 Para um conceito de design particular
O design ter que buscar solues adequadas a casos especficos, muitos
particulares, e em cada caso buscar originalidade e inovao justamente na
valorizao dessas particularidades. a autonomia projetual, a adequao a cada
situao, que pode propiciar a singularidade das solues grficas, a inveno, a
inovao e a possibilidade de transformao social.
A primeira questo que colocada ao designer qual a profundidade e
abrangncia da tarefa que se prope em cada caso, e que requisitos so
necessrios para desenvolv-la.
Um projeto de identidade pode ter uma forma continuada, em permanente
desenvolvimento, absorvendo experimentaes e adaptaes, mas comum que
os designers sejam contratados para apresentar um projeto, sujeito a aprovao e
implantao, com previses de incio e fim das atividades.O trabalho tambm pode se desenvolver de forma independente ou em ntima
conexo com outras atividades projetuais, como o trabalho de marketing ou de
desenvolvimento de produtos, por exemplo.
Estabelecer uma relao com o cliente inclui j definies de mtodos que em
grande parte determinam solues projetuais e definem sua aceitao.
A conquista de um bom nvel de confiana na relao com o cliente de
fundamental importncia e pode exigir um trabalho de esclarecimento das tarefas,objetivos e mtodos envolvidos no desenvolvimento de projetos de identidade
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visual e da abrangncia e limitaes do projeto especfico.
Mas quem o cliente? O dono de uma empresa, por exemplo, ou o setor
administrativo de uma organizao? Os indivduos que formam o grupo? Ou
incluem os fornecedores, prestadores de servios e pblico externo? Quem ser
esclarecido do projeto que se inicia, e quando? Quem participa das definies
dessa personalidade planejada? Que informaes estaro acessveis? Que
intimidade se prope entre o profissional e a organizao contratante?
Na histria da arte encontramos repetidas referncias aos mecenas da arte,
sujeitos que impunham seus gostos pessoais produo artstica que
patrocinavam e que determinaram em grande parte o contedo e as formas de
expresso de diferentes escolas artsticas. Nas artes aplicadas, aparentemente,essas imposies foram ainda mais enfticas.
A substituio dos elementos decorativos, das fotos de famlia ou do time de
futebol do dono, que enfeitavam os negcios, por ambientes planejados
ergonomicamente indica uma conquista de autonomia das organizaes.
Independentemente das concepes estticas dos donos, chefes, gerentes ou
coordenadores, as organizaes adquirem carter prprio e necessitam ser
reconhecidas como tais, necessitam comunicar o que caracteriza esse coletivo, es em funo disto possibilita-se a interferncia profissional do designer como hoje
a concebemos.
As informaes dadas pelo contratante do trabalho de design so um ponto de
partida. desejvel amadurecer e aprofundar o conhecimento sobre a estrutura
organizacional e as atividades que so desenvolvidas, conhecer o produto desse
trabalho e sua relevncia, compreender como o grupo se v e como gostaria de ser
visto, sua poltica, filosofia e planos. Investigar sua identidade, comunicao,imagem e realidade observando tanto as atitudes dos indivduos que compem o
grupo quanto o contexto em que esse grupo se insere.
Esta funo faz com que a atividade do designer seja um constante
aprendizado sobre problemticas bastante variadas. O designer tende a construir
um conhecimento generalista no apenas pela formao multidisciplinar, mas
tambm por sua atuao investigativa.
Nesse trabalho, o designer poder reconhecer problemas estruturais, filosficos,
ergonmicos, de posicionamento mercadolgico, etc., problemas referentes
realidade da organizao e no necessariamente comunicao.
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Se no cabe ao designer elaborar recomendaes em outras reas que no a
de planejamento visual, cabe considerar o sistema organizacional de forma
integrada e contextualizada e abord-lo na sua complexidade ao planejar os
aspectos visuais.
Tem-se reconhecido, em muitos casos, a importncia da participao do
designer em todas as etapas do planejamento de produtos ou sistemas de
informao, trabalhando de forma integrada com engenheiros, administradores,
profissionais do marketing, e a necessidade de integrar as diferentes atividades
que trabalham com a imagem institucional arquitetura, publicidade, design de
produtos, design grfico, assessoria de imprensa, marketing, etc. configurando
uma tendncia de maior envolvimento do designer com os projetos da organizao,e de atuaes em equipes. O trabalho do designer, neste caso, tanto de fora para
dentro uma viso tcnica como de dentro para fora, como um agente
conhecedor e partcipe.
Se at pouco tempo o designer participava somente do processo final do
planejamento, com a funo de definir caractersticas formais e estticas quando
as estratgias j estavam traadas e muitos componentes da estrutura
identificatria distribudos de forma independente entre arquitetos, publicitrios, etc., hoje, o brandingou gesto de marca a palavra da moda.
Esta funo, de planejar e administrar o posicionamento mercadolgico de
marcas em todas as etapas do trabalho, envolve designers, comunicadores e
pessoal de marketing, mas diferente da atividade de planejar a comunicao e de
configurar os elementos grficos, funo especfica do designer, de projetar, de
desenhar a imagem e a identidade, no sentido de elaborar um programa
semntico.A nfase na comunicao mercadolgica pode no considerar aspectos
importantes da comunicao social ou recursos especficos da comunicao visual,
eliminando do sistema dados relevantes.
Para Escorel (2000, p.75), definies mercadolgicas e financeiras podem
mesmo comprometer a concepo do projeto, fazendo que o designer passe de
autor a executor de um conjunto de decises com as quais pode at no
concordar:
O bom designer aquele que ao atender ao cliente com
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propriedade faz do fornecedor parceiro e fixa no usurio o foco,respondendo com seu trabalho a diversos nveis de necessidades.No entanto, a nfase que vem sendo dada aos aspectos comerciaisda atividade deslocou a questo central do design de seuverdadeiro eixo, transformando-o numa espcie de sucedneo domarketing. Como voc sempre soube, para o design, a venda conseqncia de um trabalho bem feito e no uma finalidade em simesma. Escorel (2000, p.75)
Design e marketing podem ser fortes aliados, e as consideraes
mercadolgicas so absolutamente relevantes na maioria dos projetos em que se
vem envolvidos os designers grficos, entretanto as estratgias de mercado
precisam ser vistas dentro de um sistema maior, sob pena de erro.
Em diferentes projetos, diferentes atores e interesses estaro envolvidos nadefinio de metas e nas determinaes do programa de identidade. A interao
entre agentes, em um contexto especfico e um momento determinado, que vai
estabelecer um conceito de design prprio, nico, mas mutvel, pois sempre
parte de um processo.
A definio de conceitos normalmente concluda com a formalizao de um
discurso de identidade. ainda pertinente investigar se o objetivo ltimo do design
traduzir em imagens esse discurso.
2.2.2 Concepo grfica
A elaborao das snteses grficas considerada por alguns autores como
Zimmermann e Norberto Chaves como um trabalho de transformao de conceitos
verbais em visuais. Para eles, uma etapa inicial se responsabiliza pelas definies
(verbais) conceituais. O processo criativo objetiva, ento, uma representao
desses conceitos.Outras abordagens consideram que a imagem, o conhecimento visual, participa
mais direta e efetivamente da atividade cognitiva do sujeito na atividade projetual.
muito estranho o que acontece quando apresentamos um projetopara um cliente. Ele tende a julgar um logotipo sempre pelafuncionalidade que ele nos apresenta, centrado necessariamenteem uma explicao verbal. Isso quer dizer que se cobra dodesigner que ele assuma o papel de ilustrador, que leia um textopara que possa fazer uma imagem que entre em redundncia com
esse texto, no gerando, assim, nenhuma informao. Azevedo(1994, p.39)
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Esta questo diz respeito a como a imagem atua no processo de criao e no
conhecimento, e de fundamental importncia para nosso estudo, que busca
compreender como a identidade visual pode contribuir para um processo de
desalienao no trabalho. Dedicaremos maior ateno a esta questo no prximo
captulo.
O processo criativo tem sido abordado de duas maneiras na metodologia
projetual. Os mtodos do tipo "caixa preta" consideram que o designer, de posse
das informaes especficas e de uma ampla base de conhecimentos gerais, tem
capacidade de solucionar problemas complexos de forma intuitiva, criativa e
surpreendente. O processo de criao no descritvel. Esta fase obscura se
refere ao salto qualitativo que existe entre as determinaes gerais do projeto e oresultado concreto da criao, as solues grficas.
Os mtodos do tipo "caixa transparente" procuram compreender como
funcionam os processos mentais memria, ateno, aprendizado, etc. a partir
das cincias cognitivas, acreditando que este conhecimento possa fertilizar a
criao.
Sobre a pgina vazia ou a tela branca, fatores e agentes interagem dinmica e
permanentemente, relaes de mercado e afetivas, lembranas e planos, pessoas,lugares e objetos, modelos, exemplos e informaes, assuntos e imagens,
contradies e paradoxos se misturam num hibridismo em que no h hierarquia
possvel, e quanto mais numerosas e variadas as informaes parece ser melhor.
O processo criativo de dar forma a algo novo ou dar nova forma a algo velho,
que perdeu o sentido comumente tem uma longa etapa de experimentao, em
que o tempo para indefinies importante.
Entre as informaes e a concepo de solues grficas, o designer criamtodos, inventa processos, busca dados e adota procedimentos de outras reas e
cincias.
Como em um indivduo, a identidade de uma organizao construda com
pudores, regras, modelos, exemplos, esteretipos, alm de ousadia e inveno,
claro. O trabalho do designer alm do conhecimento, da experincia, de ousadia e
inveno, tambm considera escolas, estilos, casos que deram certo, exemplos
que viraram regras e a prpria moda em relao ao bom gosto. Muitos so os
riscos de limitao da atividade criadora.
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Assim, na encomenda costuma vir embutida a recomendao deque se siga um determinado modelo, conhecido, testado e aceito,via de regra no primeiro mundo. Essa atitude exprime no apenasos vcios culturais de quem compra os servios do designer, comotambm falta de confiana na capacidade de leitura simblica dousurio. Ou seja, se por um lado o cliente do designer grfico nocostuma aceitar seno aquilo que valoriza culturalmente, que jconhece e a que se habituou, por outro, duvida dos recursos dopblico ao qual dirige seus produtos. As duas atitudes funcionamcomo verdadeiros freios expresso, restringindo as possibilidadesdo projetista. E, o que mais grave, esses freios acabam por serinteriorizados pelo designer, que passa a ter com sua linguagemuma relao de excessiva prudncia, aparando as prprias asas ecomprometendo o vo. Escorel (2000, p. 17)
At que ponto o trabalho de criao exige ou aceita inovao e inveno?Um programa de imagem busca refletir a realidade, a competncia e a atitude
do grupo, sendo a manifestao de valores, idias e normas desse coletivo. Mas a
significao social que a organizao adquire e a auto-identificao ou identidade
apenas idealmente pode traduzir o que definimos como realidade institucional, j
que incluem o imaginrio, o subjetivo.
As solues grficas podem deter-se em elementos formais sem pretender
nenhuma forma de representao. A forma, as cores, a textura, a composio, o
ritmo, e sua participao no sistema, so o contedo.
O projeto grfico a configurao de um sistema de informaes que inclui no
apenas informaes objetivas, mas tambm e principalmente um contedo
esttico.
A experincia esttica exige uma relao especfica do indivduo com as
imagens que ocorre apenas sob determinadas condies. A significao e
aceitao de uma proposta podem tambm depender de um tempo de assimilao
e amadurecimento.
Se a imagem contm os elementos necessrios para promover uma experincia
capaz de romper a banalidade, suspendendo por alguns instantes o curso dos
acontecimentos cotidianos, provocando transformaes intensas na forma de ver o
mundo ou seja, uma experincia esttica , tambm temos que reconhecer que
para esse efeito realmente acontecer no basta que a imagem se exponha. Essa
relao depende tambm de fatores subjetivos, ou ainda de fatores sociais e
histricos.
Muitas vezes, objetos despercebidos cotidianamente passam repentinamente
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ao status de objeto esttico. Mas por que no cumpriram essa funo antes se
continham a beleza, graa, humor ou gravidade capaz de provocar essa reao
esttica?
Esse efeito de neutralidade que as coisas cotidianas adquirem, essa opacidade
significativa, tambm uma questo a ser considerada.
Se a familiaridade com a identidade proposta uma conquista desejvel,
podemos ainda considerar o potencial das imagens em gerar novas significaes.
Explorar os recursos visuais, instigando novos olhares, com o intuito de
ressignificar a banalidade do dia-a-dia, pode parecer um desafio maior, ainda que
um caminho possvel.
A identidade visual formada por todos os componentes visuais que participamda semiose institucional, alguns planejados, outros espontneos.
Os elementos de identificao como nome, logotipo e smbolo so os
componentes mais durveis da identidade visual e sofrero atualizaes quando
transformaes na realidade da instituio ou no prprio contexto em que esta se
insere exigirem, mas a identidade visual se constitui de muitos outros elementos
que exigem outra dinmica.
Depois da concepo dos elementos grficos de identificao e de algumasdefinies dos recursos visuais que sero adotados no projeto de comunicao,
so planejadas as aplicaes e normatizados os usos das imagens, com o intuito
de manter uma identidade coerente e concisa.
Encontramos aqui outro risco de limitao do trabalho, ao tratar as definies
projetuais como algo acabado e definitivo, desconsiderando que a identidade um
processo que se desenvolve permanentemente.
Manter uma unidade visual no significa uniformizar, ao contrrio, a riquezagrfica pode ser um componente importante da identidade.
Uma identidade forte e marcante precisa ser tambm flexvel e dinmica para
atuar eficazmente no contexto em que se insere, sendo capaz de surpreender e
instigar permanentemente.
2.2.3 Implantao
Na etapa de produo encontram-se alguns problemas prticos que podem
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comprometer o projeto. necessrio um conhecimento tcnico profundo e
detalhado, difcil de se manter atualizado com a firme tendncia de evoluo dos
meios digitais e da indstria grfica.
O contedo esttico, ou os elementos capazes de promover uma tal relao
esttica, podem depender de algumas sutilezas. No importa tanto se azul, mas
uma gradao de azul em relao ao espao, a outras reas de cor, luz,
sombra, s texturas. A experincia esttica depende para ocorrer da percepo
dos aspectos sensveis, que em muitos casos podem ser comprometidos pela
qualidade da produo e das situaes de uso. A execuo do projeto deveria ser
feita com o acompanhamento do designer, o que nem sempre ocorre.
Um projeto de identidade visual tambm no se conclui na implantao de suaspropostas, nem na pesquisa de seus impactos. necessria a apropriao do
projeto pelo grupo para seu permanente enriquecimento e atualizao, e esse
grupo e sua atuao quem poder conferir autenticidade aos smbolos.
A apresentao do projeto e seu lanamento podem ser planejados para causar
boa impresso, podendo mesmo ter forte impacto. A surpresa e diferenciao
podem favorecer essa primeira aceitao do projeto, ou aceitao das provocaes
projetuais, mas, muitas vezes, explicitar as definies e motivaes projetuais podeser importante para subsidiar a reflexo, o olhar para a prpria identidade.
Para a apreciao de uma obra de arte, pode bastar nosso primeiro olhar. No
entanto, conhecer a produo do artista, os conceitos e contexto que envolvem o
trabalho, ter referncias sobre a histria da arte, so fatores que podem contribuir
para enriquecer e aprofundar a experincia.
Tambm no design, especialmente no design para a identidade, outras
informaes podem interessar. As imagens no so isoladas das reflexes sobreseus significados nem na produo, nem nas mltiplas significaes que adquiram
no mundo.
A aplicao de um projeto integrado de identidade funciona como uma nova
tecnologia; na interao dos indivduos com essa tecnologia que se
estabelecero suas formas de funcionamento, seus usos. Seu potencial pode ser
ampliado, desconsiderado, transformado.
Da interao dos indivduos com esse sistema de informaes se ocupa a
ergonomia.
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3 ERGONOMIA, PARCEIRA INDISPENSVEL
A ergonomia, tambm chamada de human factors, desenvolveu-se como umesforo em aplicar os conhecimentos das cincias humanas tecnologia. A
necessidade de operao de equipamentos complexos induziu o estudo das
capacidades e da adequao do homem sua tarefa. O acelerado
desenvolvimento tecnolgico contribuiu para acentuar o interesse nesse novo ramo
do conhecimento, e, ampliada a problemtica, a ergonomia tem hoje como campo
de interesse a sade, o conforto e a satisfao do homem nas suas relaes
homem-mquina, homem-objeto, homem-ambiente, homem-sistemas, homem-
organizaes.
A ergonomia estuda a interface entre o homem nas suas atividades ou
atitudes e o meio, que implica relaes de constitutividade recprocas. Pelo
trabalho, o homem faz o meio, e este faz o homem.
A ergonomia pode desenvolver estudos sobre percepo visual, por exemplo, e
elaborar pareceres referentes velocidade de leitura, legibilidade e
inteligibilidade das informaes, percepo espacial e de movimento, aos efeitos
da cor na atividade humana, e com isso contribuir para uma adaptao das
interfaces de trabalho realidade do indivduo. Pode, em diferentes nveis de
abrangncia, focar seus estudos na ateno, na memria, na cognio dos
indivduos, pode estudar os aspectos de comunicao e organizao do grupo,
pode abordar as relaes socioculturais.
Se por um lado, estudos muito especficos so difceis de integrar, abordagens
muito amplas correm o risco de ficar num nvel de discusso ideolgica difcil de
aplicar na concepo grfica.
En este nivel tan alto es discutible se podemos realmente afectar aldiseo. Una comunidad no es "diseada", se crea y desarrolla enun perodo largo de tiempo. Sus miembros pueden experimentarproblemas y cometer errores, y ellos pueden por s mismos intentarencontrar las maneras diferentes de superarlos. Las soluciones sedan basndose en acuerdos mutuos sin atender a consejosexternos, construidos sobre principios generales cognitivos osociales. Los temas de inters para la ergonoma cognitiva en este
nivel tienen entonces ms que ver con el anlisis que con diseo.Los mtodos y los conceptos de la ergonoma cognitiva podranayudar a los participantes a reflexionar sobre sus prcticas, y
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permitirles escoger las soluciones que favorecen sus metas yvalores propios. Caas; Waerns (2001, p.22)
As relaes que se estabelecem entre organizao, design e o pblico no se
restringem a relaes de mercado e no possvel estabelecer limites sobre o que
dever ser considerado na prtica do design. Num trabalho conceitual como o que
nos propomos estudar, critrios de valor como utilidade, funcionalidade, valores
estticos, ticos, ecolgicos, simblicos, psicolgicos, culturais e polticos podem
estar em jogo. Inicialmente toda informao parece pertinente, e os dados que
sero contemplados nas snteses grficas, imprevisveis. Um projeto de imagem
pode gerar efeitos difceis de prever. Qualquer generalizao sobre a relao de
diferentes indivduos com as imagens propostas pouco vivel. Como definir ento
um campo de conhecimentos coerente que possa contribuir na metodologia
projetual?
Gustavo Amarante Bonfim prope que uma teoria do design no tenha um
campo fixo de conhecimentos. A teoria do design e seu campo temtico seriam
mveis ou instveis de acordo com a natureza do problema tratado, interdisciplinar
e transclssica. (BOMFIM, 1994)
Para a concepo da identidade visual institucional e para o estudo da suainterferncia na significao do trabalho interessam tanto estudos ergonmicos
bem especficos referentes linguagem visual quanto investigaes
socioculturais mais amplas e especialmente estudos de ergonomia da organizao
do trabalho e de ergonomia cognitiva.
(...) la caracterstica fundamental de los artefactos, y la que interesaa la ergonoma cognitiva, es la incidencia que estos tienen sobre la
naturaleza de la tarea. Existen artefactos que aunque aumentannuestras capacidades no modifican las caractersticas da la tareaque realizamos con ellos. Por ejemplo, un altavoz aumenta laintensidad de nuestra voz y podemos ser odos a distancias masgrandes, pero lo que decimos con o sin el altavoz es bsicamentelo mismo. Sin embargo, hay artefactos que modifican la naturalezade la tarea. El coche, por ejemplo, es un artefacto que cambiatotalmente nuestra tarea de desplazarnos; andar no es lo mismoque conducir un coche. Una calculadora es un artefacto que cambianuestra forma de realizar operaciones matemticas. Caas; Waerns(2001, p. 6).
Numa interferncia como a que estamos aqui discutindo, que pretende atuar
nos processos de identificao e significao, so os elementos conceituais que
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prevalecem, influenciando mais as atitudes do que modificando objetivamente
tarefas ou atividades. Nesse estudo, observaes diretas da relao dos indivduos
com a identidade artificialmente planejada podem no ser eficientes.
Para abordarmos a esfera da realidade em que as significaes esto em jogo
teremos que consider-la na sua complexidade, ou seja, como um sistema no qual
agentes ou estratgias simples podem produzir um comportamento coletivo
complexo e surpreendente, imprevisvel pela anlise das partes isoladamente.
A teoria da complexidade, que ganha destaque nos estudos contemporneos,
pretende interpretar sistemas adaptativos buscando estratgias de atuao que se
beneficiem da prpria complexidade, gerando novas questes e novas
possibilidades de interao.Em sintonia com o desenvolvimento cientfico, o papel do ergonomista no
processo de design tem se transformado ao longo de sua curta histria.
At os anos oitenta o design seguia uma nfase tecnolgica, e o processo de
trabalho, dividindo o problema em subproblemas, seguia passos bem definidos. O
ergonomista oferecia recomendaes para designers e engenheiros, baseadas em
caractersticas da percepo, da ateno, da memria humanas.
Em meados dos anos oitenta o projeto passou a ser concebido como um ciclo,em que a necessidade dos usurios passa a ocupar o centro das atenes. O
ergonomista est mais presente nas etapas de desenvolvimento do projeto,
fazendo previses de uso, fazendo adequaes e pondo prova as opes e
prottipos durante o prprio processo de concepo. Este ciclo de design
tambm chamado design participativo ou interativo, porque considera que a opinio
do usurio importante para determinar a usabilidade do sistema.
Hoje a problemtica foi ainda mais ampliada. Tambm devemos agoraconsiderar a tecnologia, incluindo a os sistemas de informao, como instrumentos
sociotcnicos. Alm dos aspectos individuais e humanos, necessrio considerar
os aspectos sociais, o que ser feito com o sistema, que motivos tem a sociedade
para projet-lo, quais os agenciamentos necessrios para concretiz-lo. Agora se
fala de desenho contextual (Caas; Waerns, 2001).
Os estudos ergonmicos, no que se refere qualidade de vida no trabalho,
evoluram no mesmo sentido.
Inicialmente os aspectos fsicos do trabalho foram enfatizados, e, se ainda h
muito que ser feito, a sade e o conforto do trabalhador conquistaram proteo nas
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legislaes de diversos pases e ocuparam espao nas consideraes sobre
produtividade, ganhando o interesse das organizaes.
Mas no apenas as condies fsicas mereceram ateno. As preocupaes
com a satisfao no trabalho se desenvolvem paralelamente ao reconhecimento de
que a motivao est intimamente relacionada produtividade.
Os estudos ergonmicos buscaram subsdios principalmente na psicologia e
ofereceram importantes contribuies para a qualificao da atividade humana.
Mas satisfao no trabalho no garantida por ofertas externas ao sujeito e
depende de motivaes e atitudes particulares. Fatores motivacionais como
participao nos lucros ou nas decises, opes de qualificao profissional,
segurana, no tm o mesmo grau de importncia ou nvel de exigncia para todosos indivduos.
O desenvolvimento das teorias organizacionais alia-se ao desenvolvimento das
cincias cognitivas. Os estudos cognitivistas foram incorporados s questes
ergonmicas, buscando entender como os membros da organizao
conceitualizam e conferem sentido aos processos organizativos.
Estes estudos geraram duas matrizes interpretativas sobre a organizao: uma
perspectiva microorientada, que enfatiza aspectos comportamentais e privilegia opapel do indivduo na construo da organizao em detrimento do papel
determinante das organizaes nos processos individuais; ou abordagens
macroorientadas, como as abordagens estruturalistas e sistmicas, que
consideram a organizao como uma entidade que age, tem polticas e subsiste no
tempo para alm das pessoas (BASTOS, 2001).
A organizao no se resume a um grupo de indivduos em interao. Ela
maior que a soma das partes, exigindo uma abordagem complexa.
El concepto de sistema es central en ergonoma cognitiva. En unlugar de trabajo nos encontramos a una o varias personas y a uno ovarios artefactos (mquinas) que interactan dentro de un ambientepara conseguir un resultado en funcin de unos elementos dados.Al utilizar el trmino (sistema) queremos resaltar que todos loscomponentes de ste tienen sentido en funcin de la totalidad y noindividualmente. La eficacia del sistema se obtiene optimizando laejecucin de sus componentes, tanto humanos, como fsicos.Caas; Waerns (2001, p.101).
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Mas se o interesse recai sobre a organizao e o comportamento do sistema
como um todo, e isso no corresponde ao somatrio de interesses e
comportamentos individuais, so ainda assim as atuaes dos componentes e
suas estratgias que podem provocar eventos transformadores.
Para ns interessa, portanto, no apenas o conjunto dos resultados, seus
ganhos para a organizao como um todo, mas tambm a contrapartida, os efeitos
instigantes ou destrutivos para a fora individual e a interferncia na vida individual
de cada participante para a transformao das prprias organizaes,
dialeticamente.
Pode-se apontar uma tendncia de diluio da dicotomia micro-macro ao buscar
entender o sujeito e a sociedade de forma dialtica, enfatizando os aspectoshistrico-culturais na constituio de sujeitos ativos socialmente. nas interaes,
no trabalho, mas tambm na famlia, nos grupos de amigos, na comunidade, na
sociedade, que emergem as significaes.
Neste sentido, as teorias scio-interacionistas, em especial a teoria de Vygotsky
e a teoria da atividade de Leontiev, so revitalizadas nos estudos sobre
desenvolvimento humano.
Recientemente, en ergonoma cognitiva podemos observar unainfluencia creciente de la Teora de la Actividad (Leontiev, 1978;Vygotsky, 1978). Esta teora desarrollada em la Unin Soviticapone un especial nfasi en los aspectos socioculturales delpensamiento humano y los objetivos que el indivduo tiene paradesarrollar una tarea. Caas; Waerns (2001, p.9).
Exemplo dessa aceitao a aplicao da teoria histrico-cultural de Vygotsky
como diretriz oficial da educao no estado de Santa Catarina.
O scio-interacionismo e a teoria da atividade referem-se especialmente aodesenvolvimento cognitivo do sujeito nas relaes de produo social, no trabalho
coletivo, e importante mediao dos signos e instrumentos nesse processo.
Destas teorias, algumas questes podem ser destacadas como de interesse para
este estudo, na medida em que procuramos compreender a capacidade dos signos
grficos em contribuir para o desenvolvimento da identidade no ambiente coletivo
organizado, institucionalizado a ponto de se planejar uma identidade visual. A
teoria da atividade estuda a origem e desenvolvimento da conscincia tanto na
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histria da espcie humana como no desenvolvimento do psiquismo do indivduo
como funo da atividade humana e do trabalho cooperativo.
"Debemos notar que el concepto de actividad es diferente alconcepto de "cognicin" y cubre un sistema como un todo, y no sloel procesamiento mental interno de una persona individual. Lafuerza de la teora de la actividad reside en que interrelacionavarios conceptos importantes en una estructura total, uniendo alsujeto tanto al artefacto, como la comunidad. (...) Tomemos unejemplo de u artefacto fsico, una prtiga usada en el salto deprtiga. Es imposible decer quien hace el trabajo, ni el saltador, nila prtiga podran hacer solos el salto. No podemos decir que elsaltador hace una parte del trabajo y la prtiga otra parte, ms bienhabra que decir que la persona utiliza algunas caractersticas de la
prtiga (como su longitud y su elasticidad), y la prtiga utilizaalgunas caractersticas del ser humano (como su peso y la energiaque se genera cuando corre), y que ambos utilizan las leyes fsicasde la energa y la inercia para mover el cuerpo humano sobre labarra. La situacin total es bastante diferente de una situacindonde el ser humano salta sin prtiga. Por tanto no es apropiadocomparar el salto con prtiga con un salto ordinario; se realizanacciones y operaciones bastante diferentes con objetos eresultados diferentes." Caas; Waerns (2001, p.101).
Vygotsky destaca a importncia da mediao atravs de instrumentos ou signos
nas interaes sociais. Os instrumentos so orientados a transformaes externas
ao homem, e os signos, ou instrumentos psicolgicos, so orientados ao
desenvolvimento dos processos psicolgicos internos e conduta humana.
Estes signos se constituem, ou seja, adquirem significado na cultura, na relao
entre sujeitos. Os signos so ento internalizados, originando e permitindo o
desenvolvimento das funes psicolgicas superiores como conscincia, memria,
pensamento, formao de conceitos, vontade.
Estas abordagens do desenvolvimento consideram portanto a linguagem, e aquise podem incluir os signos grficos, como importante instrumento de constituio
social e humana, e os significados que adquirem socialmente como constituintes da
conscincia.
Mas isto nos permite acreditar que a implantao de um projeto de identidade
visual pode propiciar uma atitude mais consciente e participativa, incrementando a
significao no trabalho? E que podemos, com esses projetos, contribuir para a
desalienao na formao da imagem pblica da organizao? No seria uma
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utopia desmedida, e portanto distante dos prprios princpios aplicveis da
ergonomia?
A idia no nova; no incio do sculo XX assistimos a uma euforia quanto a
novas atitudes projetuais incrementarem as possibilidades humanas.
Naquele momento, em plena ascenso das idias socialistas ecomo decorrncia da Revoluo Russa da 1917, pairava no ar autopia da criao de uma sociedade da qual surgiria um novoindivduo: melhor, mais livre, mais digno e mais informado. Naperseguio desse objetivo arquitetos, urbanistas e designers,principalmente na Europa, formaram uma espcie de vanguardahumanista que pretendia, atravs justamente do projeto, chegar formulao de um ambiente construdo que propiciasse pleno
desenvolvimento para os homens e as mulheres do sculo quecomeava. No entanto, a euforia experimentalista no durou muito.J na dcada de 30 a associao do design a valores de cunhohumanista comeou a ser substituda pela ideologia da venda.Escorel (2000, p.35)
A esta antiga "utopia" oferecem-se novos dados das cincias cognitivas. Alm
disso, a revoluo informacional e tecnolgica responsvel por atualizar a prpria
sensibilidade e conscincia humanas.
O que ir permitir que estas potencialidades desemboquem enfimnuma era ps-mdia, que as livre dos valores capitalsticossegregativos e crie condies para o pleno desabrochar dosesboos atuais de revoluo da inteligncia, da sensibilidade e dacriao? (...) S uma tomada de conscincia da terceira voz, nosentido da auto-referncia a passagem da era consensualmiditica a uma era dissensual ps-miditica permitir a cada umassumir plenamente suas potencialidades processuais e fazer,talvez, com que este planeta, hoje vivido como um inferno porquatro quintos de sua populao, transforme-se num universo de
encantamentos criativos. Guattari, apud Parente (1996, p.187).
A passagem de um agir submisso para a autonomia, a conscincia e a
espontaneidade no depende simplesmente de condies favorveis, geradas por
decises administrativas, por exemplo, e mesmo que no possa prescindir de
ambientes e estruturas adequadas, exige, muitas vezes, mudanas subjetivas
capazes de romper cristalizaes existenciais, para que novas significaes
possibilitem o desenvolvimento da criatividade, da liberdade, da responsabilidade
na prxis social.
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A ergonomia se ocupa dos ambientes fsicos e organizacionais e das interfaces
da tecnologia, exigindo condies adequadas para garantir a sade, o conforto, a
satisfao e o desenvolvimento do trabalhador. As condies para um trabalho
ergonmico so condies sempre idealizadas, que permitam a plenitude do ser, e
o "trabalho significativo" seria o trabalho espontneo na direo dessa plenitude.
So complexos os fatores que envolvem a questo da alienao no trabalho.
A complexida