Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação.
-
Upload
caroline-ribeiro -
Category
Documents
-
view
213 -
download
0
Transcript of Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação.
![Page 1: Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação.](https://reader036.fdocumentos.com/reader036/viewer/2022083016/570638401a28abb8238f1487/html5/thumbnails/1.jpg)
Aula 03 de Janeiro de 2013
Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação
![Page 2: Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação.](https://reader036.fdocumentos.com/reader036/viewer/2022083016/570638401a28abb8238f1487/html5/thumbnails/2.jpg)
Sprites do PacmanDesenhar um novo sprite com dois trajes
• Traje 1 – Pacman com boca fechada• Traje 2 – Pacman com boca aberta
Dica: 1º desenham o pacman de boca aberta,Copiam o traje e depois editam e desenham o pacman com a boca aberta.
Têm de desenhar um ponto roxo na frente do pacman pois este vai funcionar comoSensor de movimento, mais à frente vamos ver a sua função nas instruções.
![Page 3: Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação.](https://reader036.fdocumentos.com/reader036/viewer/2022083016/570638401a28abb8238f1487/html5/thumbnails/3.jpg)
Fundos de tela – Níveis do jogo
• Selecionar o palco e editar os fundos de tela. Criar um fundo de tela por cada nível do jogo.
• Ter em atenção que os labirintos deverão ser sempre da mesma cor, neste exemplo azul.
• Em cada nível deverão colocar um círculo vermelho numa posição aleatória que será o objetivo atingir para passar de nível.
• Criar o jogo com pelo menos cinco níveis diferentes.
![Page 4: Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação.](https://reader036.fdocumentos.com/reader036/viewer/2022083016/570638401a28abb8238f1487/html5/thumbnails/4.jpg)
Comandos do PacmanInstruções para mudar de direcção
Instrução que posiciona o pacman na posição inicial quando o jogo é iniciado. Muda de traje enquanto o jogo está a decorrer
![Page 5: Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação.](https://reader036.fdocumentos.com/reader036/viewer/2022083016/570638401a28abb8238f1487/html5/thumbnails/5.jpg)
Comandos do Pacman
Sempre que o pacman alcançar o objectivo (ponto vermelho) anuncia ao palco que pode mudar de nível.
Instrução que faz com que o pacman se movimente dentro do labirinto, sempre que o sensor (ponto roxo) estiver em cima do labirinto azul o pacman desloca-se 2 passos.
![Page 6: Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação.](https://reader036.fdocumentos.com/reader036/viewer/2022083016/570638401a28abb8238f1487/html5/thumbnails/6.jpg)
Comandos do palcoPara dar mais animação ao jogo vamos adicionar um som que será tocado quando o jogo for iniciado.
1º Importar som laser1 da biblioteca de sons electrónicos
2º Criar a instrução que faz com que o jogo comece sempre no nível 1 e que seja sempre tocado o som laser 1
![Page 7: Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação.](https://reader036.fdocumentos.com/reader036/viewer/2022083016/570638401a28abb8238f1487/html5/thumbnails/7.jpg)
Comandos do palcoPara passar de nível sempre que o pacman toca no ponto vermelho (anuncia “mudar_nivel”), temos que criar a seguinte instrução que faz com que sempre que o palco receber a instrução “mudar_nivel”, muda para o fundo de tela seguinte.
![Page 8: Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação.](https://reader036.fdocumentos.com/reader036/viewer/2022083016/570638401a28abb8238f1487/html5/thumbnails/8.jpg)
Melhorias ao jogo
• Criar vidas para o pacman, através de uma variável vidas.• Criar inimigos espalhados pelos
labirintos que tiram vidas.• Criar uma variável pontos.• Criar bónus (frutos) espalhados pelos
labirintos que dão pontos.