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PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL

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ÍNDICE

FERRAMENTAS E TECNOLOGIA

Big Data...................................................................6MOOCs....................................................................10REAs.......................................................................13Realidade Virtual...................................................16

ABORDAGENS E METODOLOGIAS

Ensino Híbrido.......................................................22Rotação por Estações de Aprendizagem...............24Sala de Aula Invertida...........................................27Ensino Adaptativo..................................................30Peer to Peer............................................................35Gamificação...........................................................38Aprendizagem Maker............................................42Project Based Learning..........................................46Problem Based Learning.......................................51

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PREFÁCIO

Vivemos em uma era de crescimento tecnológico exponencial. Basicamente, isso significa que as novidades chegam em velocidade alucinante: a quantidade de informações disponíveis em uma única edição do jornal New York Times, por exemplo, é maior do que a que um cidadão da Idade Média receberia ao longo de toda a sua vida. A inovação tem um ciclo mais breve - nada é novo por muito tempo - e mais rápido; se, nos últimos 100 anos, crescemos linearmente, os próximos 100, com crescimento exponencial, devem equivaler a 20 mil anos de mudanças!

Parece chocante, mas pense bem. Se seu computador não é atualizado por seis meses, ele já está ultrapassado. A rede social mais popular do momento não é a mesma um ano depois. Isso sem falar em descobertas que envolvem a robótica, neurociência, biotecnologia, inteligência artificial.

Em 2014, Carl Frey, doutor em economia da Universidade de Oxford, já havia dito que 47% das profissões atuais corriam risco de entrar em extinção. Muitos apostam que o caminho será deixar o operacional às máquinas, enquanto seres humanos se ocupam de trabalhos intelectuais e criativos. Se esse é o caso, como preparar toda uma geração de jovens para um futuro sobre o qual temos pouca certeza?

Deixamos o paradigma de uma sociedade hierarquizada, imposto pela Era Industrial, para um novo contexto, em que o conhecimento está acessível para todos. Essa é a chamada Era da Tecnologia ou Era da Informação - e, como parte dela, somos contemplados por novos desafios, como a necessidade de uma aprendizagem que seja realmente significativa para esta geração.

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Esse cenário de transformação colocou em pauta qual o papel da escola. De repente, transmitir dados - fixos, engessados - parou de fazer sentido. Afinal, o conteúdo se torna obsoleto rapidamente. Hoje, a maioria dos educadores concorda que a escola deve exercitar as competências e habilidades para o século 21, que permitirão que os alunos analisem, decidam e atuem sob as mais variadas circunstâncias.

Assim, passam a surgir tendências e apostas para a educação do século 21. São abordagens, metodologias e ferramentas cujo propósito é engajar alunos, ampliar a aprendizagem, personalizar o ensino ou mesmo economizar o tempo do professor. Entretanto, os termos usados para se referir a essas inovações podem confundir à primeira vista; muito vêm do inglês, outros utilizam siglas e, no geral, estão muito distantes da realidade escolar.

Neste glossário, vamos apresentar de forma simples e concisa alguns dos termos que você já deve ter ouvido por aí, além de mostrar na prática como aplicá-los em sala de aula. Esperamos que esse conteúdo facilite a rotina escolar e coloque você, educador, no centro do debate educacional. Aproveite!

Marcela LorenzoniProdutora de conteúdo da Geekie

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inovação educacional

FERRAMENTAS E TECNOLOGIA

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1. BIG DATA

O que é?

De uma forma simples, big data pode ser definido como um grande conjunto de dados e informações importantes que precisam de um sistema capaz de interpretá-los. Com uma ferramenta digital, é possível encontrar dados específicos, organizá-los, relacioná-los entre si e analisá-los para que sejam úteis ao profissional em questão.

Como você deve ter adivinhado, o conceito de big data não surgiu especificamente como instrumento educacional, mas já mostrou seu potencial em diversas áreas: servidores de busca online, bancos, companhias aéreas e redes sociais. Tudo que exige busca em meio a grandes quantidades de informação armazenada pode fazer uso de big data. É por causa dele que, por exemplo, o Facebook é capaz de mostrar anúncios perfeitos para seu perfil: como aquele sapato que aparece com desconto logo depois de você acessar o site da loja.

Da mesma forma que redes sociais e comércios virtuais utilizam suas informações para indicar os produtos certos para você, plataformas de tecnologia educacional conseguem explorar dados com o objetivo de acompanhar e avaliar o desenvolvimento dos estudantes. A medida em que um aluno estuda e completa exercícios em uma plataforma online, o sistema consegue identificar os assuntos que ele domina, as lacunas na aprendizagem e até mesmo sugerir roteiros de estudo que se adequem às suas dificuldades e tempo que dedica à matéria.

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Além da personalização proporcionada pela plataforma, o big data pode ser analisado diretamente pelos educadores, que o complementam com uma visão de desenvolvimento integral. Coordenadores e professores conseguem, por meio dessas informações, traçar um perfil apurado de cada aluno, compreender sua trajetória, sugerir caminhos para a melhora e reorientar sua prática pedagógica de forma que melhor atenda às necessidades da turma.

O big data é usado nas plataformas da Geekie: Geekie Lab, Geekie Teste e Geekie Games. Isso significa que, quanto mais os alunos interagem com nosso sistema - respondendo questões, assistindo às aulas - mais confiáveis são os resultados mostrados nos relatórios de desenvolvimento. Com exceção do Geekie Games, cujo foco é exclusivo no estudante, as outras duas plataformas oferecem tanto dados para alunos quanto para educadores e, portanto, podem ser usadas complementarmente à sala de aula.

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2. MOOCS

O que são?

Os Massive Open Online Courses (MOOCs) ou Cursos Online Abertos e Massivos são uma tendência na educação à distância que visam promover a democratização do ensino e o livre compartilhamento do conhecimento. Para isso, os MOOCs são disponibilizados em ambiente online de acesso aberto - ou seja, em plataformas que podem ser acessadas gratuitamente - e podem atingir um número ilimitado de pessoas.

Esse tipo de curso vem sendo produzido por muitas universidades renomadas, inclusive instituições brasileiras: a Unesp Aberta é um exemplo de ambiente virtual que oferece cursos gratuitos a todos, sem certificado. USP e Unicamp também criaram sites próprios para divulgar aulas de graça. Outros nomes famosos para quem busca MOOCs são o Coursera, site em que é possível encontrar cursos de mais de 60 universidades do mundo todo, e o Veduca, maior portal do tipo no Brasil.

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Para acessar um curso em formato MOOC, não é necessário nenhum pré-requisito, como idade mínima ou escolaridade. Alguns cursos abertos e massivos acontecem durante um período determinado, com prazos para que as tarefas sejam entregues. Esta é uma estratégia utilizada para manter os alunos engajados, assim como o lançamento de desafios, a solução de problemas com níveis graduais de dificuldade e a entrega de distintivos para representar uma etapa cumprida ou habilidade adquirida.

Os MOOCs podem ser grandes aliados na formação continuada de educadores, ou ainda complementar o conteúdo visto pelos alunos em sala de aula. Além disso, a escola pode criar seus próprios cursos: Para isso, é interessante analisar quais são as maiores dúvidas dos alunos e criar aulas personalizadas. Em média, um professor precisa de 100 horas para desenvolver um MOOC, ou seja, para desenvolver o programa, gravar os vídeos e criar avaliações. Lembrando que as tarefas e prazos são dois elementos essenciais para manter os alunos interessados e evitar o abandono do curso.

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3. RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS

O que são?

Recursos Educacionais Abertos (REAs) são materiais de pesquisa, ensino e aprendizagem oferecidos de forma gratuita no ambiente virtual. Eles incluem qualquer formato de mídia, desde textos e vídeos até games e aplicativos. Hoje, existem grandes comunidades cujo objetivo é promover recursos educacionais abertos e, assim, democratizar o acesso ao ensino de qualidade.

Os REAs abordam diretamente três necessidades do educador. A primeira é o acesso a conteúdo - alguns recursos são aulas, metodologias, pesquisas e exercícios que contribuem para a formação desse profissional. Em seguida, vêm as ferramentas digitais, que permitem a criação, uso e compartilhamento de conteúdo. Também são recursos educacionais abertos os recursos de implementação, ou licenças de uso, que permitem que qualquer educador utilize o material gratuitamente.

No Brasil, o site Recursos Educacionais Abertos conta com uma comunidade de educadores, cientistas, profissionais da área de tecnologia da informação e comunicação (TICs) e interessados pela área que trabalha colaborativamente para criar um acervo de conteúdos, ferramentas e cursos, além de permitir que qualquer educador crie seu próprio material. O Ministério da Educação também oferece um acervo em seu Portal do Professor, assim como o fazem os governos estaduais de São Paulo (Currículo+), Paraná (Dia a Dia Educação), entre outros.

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4. REALIDADEVIRTUAL

O que é?

A realidade virtual é a grande aposta no mundo dos games e do entretenimento. Ela consiste em tecnologia avançada, capaz de “enganar” os sentidos do usuário - fazendo, por exemplo, com que ele experimente outros cenários, sons ou acontecimentos.

No campo da educação, a realidade virtual pode aproximar alunos de momentos históricos, diferentes culturas, museus ao redor do mundo - já é possível, por exemplo, visitar o Louvre sem sair do lugar. Ao estudar anatomia, os estudantes poderiam ver e até mesmo manusear órgãos internos do corpo humano, o que já acontece em centros de pesquisa médica avançados! A realidade virtual, portanto, oferece uma alternativa mais realista aos livros e vídeos, já que coloca o estudante como protagonista, vivenciando o objeto de estudo.

Óculos de realidade virtual acessíveis, como o Google Cardboard, apresentam um caminho para levar essa tecnologia de ponta para dentro da escola. Trata-se de um kit de papelão que pode ser montado facilmente e funciona conectado a um smartphone.

Outro conceito próximo, mas não sinônimo, da educação no século 21 é a realidade aumentada, que insere elementos virtuais em um cenário real. O melhor exemplo disso é o jogo Pokémon Go, que virou febre entre os jovens em 2016 - nele, os bichinhos aparecem no local em que está o jogador, seja sua casa, rua ou trabalho, e devem ser capturados.

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ABORDAGENS EMETODOLOGIAS

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1. ENSINO HÍBRIDO

O que é?

O ensino híbrido (em inglês, blended learning) é a abordagem que aposta em alternar diferentes momentos de aprendizagem em torno de uma única temática. Dessa forma, alunos têm a chance de aplicar e construir o conhecimento em etapas. O ensino híbrido também implica na valorização de diversos tipos de inteligência - visual, auditiva, cinestésica, musical, etc. - já que cada momento pode estimular certas habilidades.

Dentre as possibilidades do ensino híbrido estão: momentos individuais e coletivos, online e offline, de debate e produção, em sala de aula e em campo. Observe que o ensino híbrido não descarta a aula expositiva, mas a complementa.

Apesar de, hoje, estar intrinsecamente relacionado ao uso de tecnologia digital, o ensino híbrido tem mais a ver com a reorganização do tempo e do espaço da aula, além dos papéis de aluno e educador. Ou seja, entregar um tablet na mão de cada estudante não caracteriza, necessariamente, o ensino híbrido: ele se concretiza quando as diferentes composições de trabalho se entrelaçam para ampliar a aprendizagem.

Com o uso de ferramentas digitais, porém, existem sim novas possibilidades - dentre as mais marcantes está a personalização do ensino respeitando o ritmo de cada aluno. Isso ocorre nos momentos online, em que cada um pode enveredar por um caminho de pesquisa a partir do mesmo ponto de partida, rever e refazer atividades quando há necessidade e avançar de acordo com as etapas cumpridas individualmente.

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Em plataformas de estudos como o Geekie Lab e o Geekie Games, o estudante pode rever aulas em vídeo ou texto, fazer e refazer atividades quando há necessidade e avançar de acordo com as etapas cumpridas individualmente. O sistema reconhece seus erros e acertos para indicar os melhores conteúdos que preencham lacunas em seu aprendizado.

Por fim, são gerados relatórios de desempenho, tanto para estudantes quanto para educadores – dessa forma, tanto o aluno pode acompanhar seu desenvolvimento, quanto o professor, coordenador ou gestor pode tomar decisões pedagógicas e reorientar práticas em sala de aula para apoiar a aprendizagem de sua turma. Mais uma vez, como prega o ensino híbrido, online e offline se complementam.

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2. ROTAÇÃO PORESTAÇÕES DE APRENDIZAGEM

O que é?

A rotação por estações de aprendizagem é uma modalidade do ensino híbrido, já que cria um circuito dentro da sala de aula. A proposta é que os alunos, divididos em pequenos grupos, façam um rodízio por essas estações, cada uma com atividades acerca de um mesmo tema central - uma delas, no mínimo, fazendo uso de tecnologia digital.

É importante ressaltar que o trabalho em cada estação deve ser independente das outras; ou seja, precisa ter começo, meio e fim, sem exigir um exercício prévio. Isso porque cada grupo vai começar em uma estação diferente e circular a partir daí.

O tempo mínimo para cada estação costuma ser de 15 minutos (mas pode aumentar conforme a disponibilidade do professor com a turma). Por isso, é preciso uma aula de pelo menos 45 minutos no total para aplicar a rotação por estações de aprendizagem. Dependendo do número de alunos em sala, o professor também pode adaptar a metodologia, levando a turma inteira por cada uma das estações.

Existem três momentos essenciais à rotação por estações de aprendizagem: o de interação entre alunos e professor (em que ele pode sanar dúvidas, orientar projetos, explicar conteúdos, fazer perguntas, etc.), o de trabalho colaborativo (em que alunos trabalham em um projeto comum, propõem questões uns para os outros, organizam debates ou desenvolvem um produto que demonstre seu aprendizado) e o de tecnologia (que pode incluir estudos individuais, exercícios online, pesquisa ou games, dentre outros).

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3. SALA DE AULAINVERTIDA

O que é?

Outra variação do ensino híbrido é a sala de aula invertida (ou flipped classroom, em inglês). Nesse modelo, alunos estudam os conteúdos previamente, em casa, através de materiais digitais: videoaulas, textos, podcasts, etc.. Mas isso não significa que a sala de aula fica de fora do processo! Após o estudo individual, os alunos vão para a aula para tirar dúvidas, debater, trazer assuntos complementares e desenvolver projetos e atividades em grupo. Justamente o contrário do sistema tradicional, em que o aluno aprende em uma aula expositiva primeiro e faz a tarefa de casa sozinho, depois.

A sala de aula invertida coloca o foco no estudante, não no professor. Afinal, a transmissão de conteúdo, por si só, prescinde de um educador - os relacionamentos fazem sentido ao gerar oportunidades de aprendizagem significativas, quando a turma, presencialmente, consegue explorar um assunto em profundidade e criar a partir do conhecimento adquirido. A abordagem respeita o tempo de aprendizagem de cada aluno, já que ele pode selecionar qual conteúdo assistir em casa, em que ordem acessar os materiais e, quando houver dificuldade de compreensão, rever para anotar dúvidas e fazer pesquisas paralelas.

Adotar esse formato também promove mais tempo e espaço para desenvolver habilidades do século 21, como a resolução de problemas, o pensamento crítico, a colaboração e a criatividade. O trabalho em sala de aula pode ser organizado de diversas maneiras, como o ensino baseado em projetos (leia mais na página XX).

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4. ENSINOADAPTATIVO

O que é?

O ensino adaptativo explora a tecnologia educacional de forma a melhorar o aprendizado individual, reconhecendo o que, onde, como e quando cada um aprende com mais facilidade. Enquanto, na sala tradicional, o professor dá aulas considerando a turma como um todo, sem discriminar as dificuldades ou facilidades particulares de cada aluno, no ensino adaptativo ele utiliza dados para identificar a melhor forma de apoiar o desenvolvimento de cada um.

Isso é feito através do big data (confira na página 06) utilizado em plataformas de estudos como o Geekie Lab, que funcionam da seguinte maneira: alunos interagem com a plataforma, assistindo aulas, realizando exercícios e simulados, e, por meio de seus erros e acertos, a plataforma mapeia seus pontos fortes e fracos e as lacunas em seu aprendizado. A partir desses dados, ela indica conteúdos que se adequem ao tempo disponível para estudos e os objetivos de cada aluno. Portanto, quanto mais o aluno interagir com a plataforma, mais apurado será o diagnóstico.

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Além de a própria plataforma de ensino adaptativo oferecer essa trilha de aprendizado personalizada, ela também gera as informações individuais e de turma para os educadores, que conseguem acompanhar em detalhes a evolução de seus alunos. Eles também têm acesso a padrões de comportamento, como, por exemplo, por quanto tempo o estudante esteve online, quais páginas visitou e quantos minutos levou para realizar uma atividade.

Tudo isso deve ser utilizado para reorientar a prática pedagógica de acordo com as necessidades reais dos alunos. A forma de trabalhar conteúdos também pode variar de acordo com tipos de inteligência - usando vídeos e imagens para acessar alunos com inteligência visual mais desenvolvida; música e fala para aqueles com maior inteligência auditiva; e assim por diante.

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5. PEER TO PEER

O que é?

Peer to peer (que significa “de igual para igual”, em inglês) também pode ser conhecida como aprendizagem por pares. A ideia central é que o conhecimento seja construído a partir da interação entre alunos.

Para trabalhar com peer to peer, o educador organiza a turma em pares - porém, essa organização não é aleatória, e sim intencional. Isso quer dizer que dois alunos não são agrupados por acaso; eles devem ter habilidades e conhecimentos complementares para que ensinem um ao outro. Aquele que explica se beneficia tanto quanto aquele que recebe a informação, já que a repetição e a prática garantem seu aprendizado no longo prazo.

Outros benefícios da abordagem peer to peer é que ela desenvolve habilidades de comunicação e relacionamento interpessoal, responsabilidade, autoconfiança e colaboração entre os alunos.

A supervisão é necessária nessa configuração para que um aluno não domine a dupla, o que pode acontecer quando se unem um estudante tímido e outro, de personalidade forte ou características de liderança mais desenvolvidas. É importante que ambos tenham espaço e se sintam confortáveis para se expressar.

As duplas devem trabalhar por um objetivo comum, a ser definido pelo educador - ao contrário de outras abordagens, em que o resultado está em aberto, dependendo do interesse do alunos, aqui, há uma meta a ser atingida (ainda que o caminho até a meta possa variar de dupla para dupla). Assim, o professor consegue garantir a troca equilibrada entre indivíduos.

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6. GAMIFICAÇÃO

O que é?

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft (em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver) tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países.

Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem.

Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.

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7. APRENDIZAGEMMAKER

O que é?

O movimento maker atrela a cultura do “faça você mesmo” com a tecnologia. Quando aplicado ao ambiente escolar, tem como objetivo promover a criação, a investigação e a originalidade. No movimento maker, é importante pensar fora da caixa, buscar soluções criativas e saber aproveitar recursos.

Ao criar algo - seja uma alavanca de palitos de picolé, seja um game online - os estudantes colocam conceitos em prática e levantam questionamentos de acordo com o contexto. Tudo caminha para tornar a educação mais significativa.

As possibilidades de aplicação do movimento maker vão desde as aulas expositivas até o desenvolvimento de projetos onde o aluno é protagonista. O Grupo Makers explora esses níveis de aprofundamento da seguinte forma:

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Expositivo: o professor cria os protótipos que serão utilizados em sala de aula sem a participação dos estudantes. Nesse caso, a maior vantagem é o educador ser capaz de criar seu próprio conteúdo; paralelamente, ele gera aulas mais atrativas e facilita a compreensão do tema com demonstrações práticas.

Participativo: aqui, alunos já possuem voz no processo de ensino-aprendizagem, sugerindo projetos a partir do tema central da aula – porém, a palavra final ainda é do professor. É ele quem vai orientar e direcionar o trabalho da turma, trazendo exemplos, levantando questões e propondo desafios.

Mão na massa: o último estágio implica um grau mais elevado de interatividade. Os alunos conquistam autonomia no manuseio de tecnologias e ficam livres para desenvolver suas próprias soluções. Eles são responsáveis por todo o trajeto, desde o planejamento e a documentação do projeto até a avaliação dos resultados.

Laboratórios maker podem contar com uma série de equipamentos, como impressoras 3D, óculos 3D, sensores, cortadora a laser, notebooks, softwares e ferramentas.

Entretanto, a tecnologia de ponta não é o mais importante, mas sim a experimentação e o trabalho colaborativo. O movimento maker defende que errar deve ser visto como etapa natural de qualquer processo de aprendizagem - não como uma falha ou algo que “tire nota” do aluno.

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8. PROJECT BASED LEARNING

O que é?

O Project Based Learning (PBL), que significa “aprendizagem baseada em projetos”, aposta na construção de conhecimento por meio de um trabalho longo de investigação que responda a uma pergunta complexa, problema ou desafio. A partir dessa questão inicial, os alunos se envolvem em um processo de pesquisa, elaboração de hipóteses, busca por recursos e aplicação prática da informação até chegar a uma solução ou produto final.

A aprendizagem baseada em projetos torna o aprender e o fazer inseparáveis. Aprender com o PBL tem a ver diretamente com a exploração do contexto, a comunicação entre pares e a criação a partir do conhecimento. E é especialmente na etapa final, a produção de resultados, que a tecnologia enriquece o processo: alunos podem organizar suas descobertas em formatos multimídia, fazendo uso de gráficos e tabelas, vídeos, aplicativos, ferramentas.

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É importante ressaltar que, nessa metodologia, não cabe ao professor expor todo o conteúdo para que, então, a turma comece a trabalhar. São os próprios alunos que vão buscar os conhecimentos necessários para atingir seus objetivos, contando com a orientação do educador - portanto, um mesmo projeto realizado por grupos distintos pode chegar a resultados completamente diferentes.

Também é comum que o PBL trabalhe a transdisciplinaridade, envolvendo competências e temáticas pertencentes a várias das matérias escolares. As habilidades para o século 21 são desenvolvidas ao longo de toda a jornada - especialmente autonomia, curiosidade, resolução de problemas e comunicação interpessoal.

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9. PROBLEM BASEDLEARNING

O que é?

Mais uma metodologia de aprendizagem ativa com foco no estudante. A aprendizagem baseada em problemas é semelhante à anterior, pois também parte de uma pergunta desafiadora, que pode ser tanto proposta pelo professor quanto pelos alunos. Nesse último caso, é importante que o grupo se reúna para levantar aquilo que já conhece sobre o tema, o que pretendem resolver e o que precisam aprender para chegar à solução.

Novamente, o professor trabalha como mentor, orientando os esforços da turma até o resultado.

Nesse cenário, a aula começa com o professor introduzindo um grande desafio, que pode ser fragmentado em pedaços menores. Após listarem o que já sabem sobre o tema e o que precisam descobrir, os alunos vão expressar o problema a ser solucionado por escrito - essa é a máxima que irá guiar sua pesquisa e o professor pode ajudar a traduzir com clareza o desafio.

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Então, os grupos irão atrás de possíveis soluções e de quais as ações necessárias para testá-las. Essas ações podem envolver a leitura de textos sobre o tema, a entrevista de especialistas, a reunião de materiais necessários, entre outros. A partir daí, é tentativa e erro: se uma hipótese falhar, os estudantes voltam alguns passos e experimentam outro caminho.

A solução encontrada deve ser apresentada juntamente com a pesquisa e o processo que levaram os alunos até ela.

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Quero conhecer as soluções da Geekie

Fica nosso convite! Um abraço,Equipe Geekie

Que bom que você chegou até aqui! Espero que esse glossário, juntamente com seus infográficos, tenham esclarecido os principais conceitos da educação no século 21. Agora, você já pode participar dos grandes debates sobre educação, aprendizagem e tecnologia no novo milênio.

Fique à vontade para compartilhar esse material - afinal, conhecimento só faz sentido se espalhado entre o maior número de pessoas possível. Leve também esse debate para a sua escola: quais ferramentas, tecnologias ou abordagens fazem sentido para a sua rotina escolar? Quais podem ser implementadas em sua sala de aula? Há possibilidades para todos, com mais ou menos recursos!

Só não vale não tentar. Inove! Nós vamos com você. Deixo aqui o convite para que você conheça melhor as soluções da Geekie, que podem ser utilizadas em várias das metodologias acima (ou de outras formas criativas que você imaginar)!

Até a próxima!