Estudando Espaço e Forma através do Scratch

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Estudando Espaço e Forma através do Scratch Trabalho Final de Informática Educativa I 2015

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Estudando Espaço e Forma através do Scratch

Trabalho Final de Informática Educativa I

2015

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1. Definição do projeto.

Estudando Espaço e Forma através do Scratch. O conteúdo a ser abordado nessa atividade é ferramentas do

Scratch e também apresentação do plano cartesiano, ângulos e figuras geométricas planas:

Classificação de figuras tridimensionais e bidimensionais, segundo critérios diversos, como: corpos redondos e poliedros; poliedros regulares e não regulares; prismas, pirâmides e outros poliedros; círculos, polígonos e outras figuras; número de lados dos polígonos; eixos de simetria de um polígono; paralelismo de lados, medidas de ângulos e de lados. •

Transformação de uma figura no plano por meio de reflexões, translações e rotações e identificação de medidas que permanecem invariantes nessas transformações (medidas dos lados, dos ângulos, da superfície).

Construção da noção de ângulo associada à ideia de mudança de direção e pelo seu reconhecimento em figuras planas.

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2. Objetivos e metas do projeto.

O objetivo desse projeto é trabalhar conceitos e procedimentos da matemática segundo o PCN e a as a corrente neocognitivista na modalidade ciências cognitivas utilizando o Scratch.

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3. Público alvo

Atividade é destinada ao Ensino Fundamental II, ou seja,

para crianças que estejam entre o 5° e 9° ano.

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4. Quando utilizar.

A atividade deve ser utilizada no momento em que se for trabalhar Espaço e Forma em Matemática, ou seja, figuras geométricas planas e ângulos.

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5. Local a usar.

A atividade deve ser feita em um laboratório de Informática e o ideal é que se tenham no máximo dois alunos por computador.

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6. Custo do projeto.

.O Software utilizado é o Scratch que é acessado gratuitamente no seguinte link abaixo: https://scratch.mit.edu

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7. Descrição da forma de emprego do projeto.

ATIVIDADE 1.

A primeira atividade no Scratch tem como objetivo que os alunos se familiarizem com as ferramentas do programa, para isso os alunos devem fazer o seguinte exemplo.

Imaginemos a seguinte situação:

O pano de fundo será um quarto. Teremos um personagem. Quando clicarmos sobre o personagem ele deve disser,

“Olá!!! me movimente para a direita e esquerda com as setas do teclado!”.

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 Exemplo: 1° Abra o Scratch no site https://scratch.mit.edu/projects/editor/

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2° No painel de objetos clique no palco.

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3° No painel de controle clique na guia “Novo pano de fundo”.

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4° Na pasta “Biblioteca de panos de fundo” escolha o cenário de um quarto e clique em Ok.

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 5° Vamos agora apagar o personagem Sprite1. Para isso, clique com o botão direito sobre o personagem Sprite1 e clique em apagar.

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6° Para inserir uma nova personagem, no painel de objetos, clique no botão “Novo ator”.

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 7° Na pasta “Biblioteca de atores”, escolha um personagem.

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8° Neste momento a tela devera estar igual a imagem abaixo.

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9° Agora vamos programar o personagem para quando clicado dizer “Olá!!! me movimente para a direita e esquerda com as setas do teclado!”.

1- Clique em Eventos e arraste para o lado direito da tela e solte o comando “quando este ator for clicado”.

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2- Clique em Aparência e arraste e encaixe debaixo de quando o ator for clicado o comando “diga Hello!”.

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3- Agora escreva onde está escrito Hello! a frase “Olá!!! me movimente para a direita e esquerda com as setas do teclado!” e no personagem com o mouse.

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4- Clique novamente em Eventos e arraste para o lado direito da tela duas vezes o comando “quando a tecla espaço for pressionada” e em um selecione seta para direita e em outra seta para esquerda.

Clique em movimento e arraste para debaixo de “quando a tecla seta para direita for pressionada “ e “quando a tecla seta para esquerda for pressionada “ o comando mova 10 passos e para o da esquerda coloque um sinal de – no 10.

A tela com o código pronto fica assim.

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ATIVIDADE 2 A segunda atividade no Scratch deve ser realizada pelos alunos

individualmente. O aluno terá que desenhar (com as ferramentas de caneta do painel de

comandos) um hexágono regular de lado 50. Para isso passe a lista do que se deve ser feito pelos alunos.

1) Quando clicar na bandeirinha verde faça.... 2) Posicione o Sprite1 no centro da tela (0,0) no plano cartesiano. 3) Deixe-o na inclinação inicial (90° é a posição padrão inicial). 4) Levante a caneta (para que ela pare de rabiscar). 5) Limpe os riscos feitos (na execução anterior). 6) Mude o tamanho do sapo para 30% do tamanho original. 7) Mude a cor da caneta para laranja. 8) Abaixe a caneta para começar a riscar. 9) Repita os comandos seguintes 6 vezes. 10) Carimbe! (marca com a imagem do sapo o vértice do hexágono). 11) Mova 50 passos (neste caso para a esquerda por causa do passo

3). 12) Vire 60° no sentido anti-horário. 13) Espere um segundo antes de seguir. A resposta no Scratch deve ser a seguinte.

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ATIVIDADE 3 Proponha um desafio de como fazer um poliedro de 12 lados.

A resposta deve ser a seguir.

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ATIVIDADE 4.Desenhar um triângulo.

Uma das respostas esperadas é a seguir.

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FIM