Estudio de Software
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laboratório de inovação
Um lugar onde ideias para novos projetos podem ser criadas, trocadas e desenvolvidas, um espaço onde a diversidade de perpectivas interage na criação e tradução de ideias de produtos.O conceito de laboratório remete tradicionalmente ao lugar onde ideias para novos projetos devem ser sugeridas, trocadas e desenvolvidas, um espaço onde a diversidade de perspectivas interage na criação e na tradução de ideias em produtos. É neste ambiente que os aspectos de experimentação com materiais, colaboração, envolvimento, reflexão e performance são mediados e guiados pela equipe MJV.
Em um laboratório de inovação, os projetos são conduzidos como uma série de experimentos em escala real, sendo transformados – através do trabalho coletivo de grupos de executivos pertencentes a diferentes departamentos – em uma
tradição coerente de inovação. Esta experiência tem se mostrado capaz de promover a transformação social das empresas onde é realizada, ao absorver capital e concentrar recursos, competências e mão de obra em um objetivo comum.
A prática organizacional do dia a dia de uma empresa dificulta a comunicação, o laboratório, ao contrário, possibilita o desencadear de um processo em que o conhecimento trânsita e é compartilhado entre diversos
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participantes. Desta maneira, a criação de um laboratório de inovação, que recebe funcionários com formações distintas para trabalhar colaborativamente, viabiliza a transmissão de conhecimento entre departamentos e através de gerações.
No contexto vislumbrado para um laboratório de inovação, a MJV trabalha como facilitadora do processo, sendo responsável por implantar e projetar a continuidade da cultura da inovação e dar apoio às diferentes etapas da realização de cada projeto. Também fica a cargo de nossa equipe a escolha dos atores que devem estar envolvidos em cada momento, de acordo com as necessidades específicas do projeto em questão, bem como o compromisso de trazer, de maneira ativa, a opinião dos participantes para dentro do processo, da forma que melhor convier.
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A partir de 2004, a MJV passou a ter como objetivo elevar e otimizar o retorno de investimento no desenvolvimento de softwares. Além dos métodos tradicionais, nossa proposta consiste em também utilizar métodos ágeis, investindo na diversificação dos serviços para melhor atender a nossos clientes.
Porém, com essas vantagens existe também a questão da dificuldade de auditoria e avaliação do processo, o que torna o método pouco atrativo para cliente mais céticos.
Para vencer esta barreira, a empresa se empenhou em conquistar a certificação CMMi nível 2, aliando as exigências de auditoria e padrões internacionais de qualidade à flexibilidade e o dinamismo dos métodos ágeis, tornando-se a primeira empresa brasileira à combinar as duas certificações.
Tendo como base estas premissas, desenvolvemos diversos projetos, dentre os quais cabe citar os casos abaixo:
Dentre as principais vantagens do uso da metodologia ágil, destacam-se:
•participação ativa do cliente ao longo do processo
•foco no retorno do investimento, reavaliando constantemente as funcionalidades do sistema
•reestimativas e replanejamento constante
•comunicação direta, objetiva e constante entre todos os envolvidos
A MJV busca sempre a diversificação e aprimoramento de seus serviços para melhor atender seus clientes
Descoberta
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Cupom Mania – sistema de sorteios públicos desenvolvido para a Secretaria de Fazenda do Estado do Rio de Janeiro, em que tornou-se imprescindível uma gestão flexível, capaz de viabilizar a adaptação da equipe ao rápido crescimento do projeto em curto prazo de tempo
VIVO - um projeto de missão crítica, que permitiu aos nossos consultores criar parâmetros que se consolidaram instantaneamente como referência de gerenciamento de processos dentro do cliente.
Ambas as experiências permitiram à nossa equipe vislumbrar sua capacidade para adaptar-se rapidamente às demandas específicas de cada um destes projetos, além de conceber processos eficientes que potencializam o retorno do investimento realizado, sem abrir mão da qualidade.
O desenvolvimento de software dentro do ‘modelo de fábrica’ tem processos muito rígidos e não valoriza a individualidade de cada funcionário. Os desenvolvedores ficam limitados a papéis muito específicos onde cada um faz somente o que lhes cabe, deixando muito pouco espaço para colaboração entre funcionários e soluções criativas.
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Já o método ágil é mais flexível e dá mais espaço para a comunicação e interação entre todos agentes envolvidos no desenvolvimento de software. Mas, ao ganhar experiência com esse método, os funcionáriode da MJV perceberam que ainda havia espaço para evoluir em alguns aspectos. Sendo um deles, em especial, a qualidade da comunicação, que, apesar de ser melhor do que no modelo de fábrica, não oferece mecanismos para capturar a informação trocada e para o cliente se expressar. Isso acaba por resultar na falta de garantia do entendimento do que o cliente quer antes de se entregar algum resultado.
Visando diferenciação neste mercado, a MJV resolveu se distanciar do conceito
de ‘Fábrica de Software’ por ser muito mecânico e pouco flexível e, devido as deficiências do método ágil na comunicação, percebeu ser necessário algo para preencher essa lacuna.
É justo por valorizar o constante aprimoramento, bem como a humanização dos processos e interações em todas as instâncias, que nos vimos motivados a buscar uma outra definição para o que faziamos, uma que fosse capaz de descrever nossa unidade de negócios de desenvolvimento de software.
Foi então que surgiu o conceito de ‘Estúdio de Software’, uma unidade de produção destinada à criação de produtos diferenciados que atendam às mais exigentes demandas. A proposta
Como criar produtos inovadores sem conflitar com o trabalho de TI feito atualmente?
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se baseia no incentivo das aptidões individuais dos consultores, e no consequente envolvimento destes com o produto em questão. Enxergá-los como pessoas – e não como componentes de uma unidade fabril – valorizando uma das mais importantes capacidades humanas, a criatividade, é a nossa receita para atingir melhores resultados.
Afim de estruturar esta ideia e traçar metas e estratégias para atingi-la, o nosso Diretor de Tecnologia, Ricardo Sepulveda, convocou dois de seus funcionários e um designer do departamento de inovação para uma ‘força-tarefa’, a realizar-se fora do horário de expediente.
Durante este encontro, surgiram sugestões para humanizar o processo de desenvolvimento de software, como de que forma melhorar a comunicação quando utilizando o método ágil e envolver a parte contratante de maneira mais eficiente dentro do processo. Para tal, foi realizado um mapeamento de quais seriam os principais pontos de contato com o cliente ao longo de projeto. Determinou-se que eles são: prospecção, experimentação, proposta e acompanhamento.
o cliente é incentivado a controlar todas as variáveis que adicionarão sua personalidade ao produto final
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O debate evoluiu para o que viria a ser a espinha dorsal do Estúdio de Software. Assim como num estúdio musical, o cliente é incentivado a controlar todas as variáveis que adicionarão seu conhecimento do negócio e sua personalidade ao produto final, deixando de ser um requisitante passivo para assumir papel central no projeto, opinando e interferindo de maneira significativa no resultado a ser obtido.
Humanizar, valorizar a individualidade de cada agente da empresa e do cliente;
Tangibilizar, fazer algo que torne o processo visível e palpável para o cliente;
Tornar Lúdico, envolver o cliente para que ele se sinta confortável ao demostrar suas necessidades e anseios.
Tendo em vista este conceito, uma lista das principais vantagens oferecidas pelo serviço:
•Trazer a capacidade de inovação da tecnologia para o negócio;
•Melhorar a percepção do departamento de TI dentro da empresa;
•Posicionar o cliente como protagonista do projeto.
Concebidas a partir dos seguintes valores-chave:
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!! proposta para desenvolvimento
no laboratório de inovação:objetivoDesenvolver ferramentas para o serviço de estúdio de software, tornando o processo tangível e criar um protótipo da oferta deste serviço passível de ser testado e experimentado.
equipe9 funcionários do departamento de inovação.
prazo2 semanas.
Estas definições nortearam uma reunião, realizada entre a Diretoria da empresa e o Departamento de Inovação, com a finalidade de dar continuidade à promissora iniciativa. Determinou-se que uma equipe de profissionais do departamento dedicaria duas semanas à tarefa de desenvolver ferramentas de apoio a prospecção de clientes, e de ofertas a serem agregadas a este novo serviço.
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mergulhe no contexto de seu usuário, pesquise, inspire-se, tenha idéias, crie possibilidades, faça protótipos, teste.
desenvolva
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O pontapé inicial do projeto foi uma sessão de brainstorming que reuniu desenvolvedores, gerentes da área de TI e designers, com o intuito de elencar possibilidades para a tangibilização do serviço. A partir da percepção da importância do fator lúdico como facilitador da comunicação e da identificação de demandas – que por vezes não são explicitadas no início do desenvolvimento – concluímos que era preciso desenvolver uma ferramenta capaz de assegurar a presença destas mesmas características em todos os projetos. A metáfora que nos pareceu representar com mais fidelidade este conceito foi a de um jogo de tabuleiro.
Desenvolvimento
Neste contexto foram definidos dois ‘produtos’ a serem desenvolvidos:
•Jogo de Tabuleiro - foco na prospecção. Capaz de tornar visível e tangível a metodologia utilizada no Estúdio de Software. Concebido para fornecer transparência à oferta do serviço e amenizar momentos de atrito, permitindo ao cliente se sentir confortável para trazer à tona seus reais anseios e preocupações com o projeto.
•Dashboad Lúdico - foco no acompanhamento. Conteúdo e interface de fácil compreensão, para tornar visível o andamento do desenvolvimento do projeto e incentivar a interação entre gerentes, desenvolvedores e clientes.
A partir dos valores-chave do projeto - humanizar, tangibilizar e tornar lúdico - era preciso desenvolver uma ferramenta capaz de assegurar a presença destas características em todos os projetos.
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Para melhor entender o mercado de desenvolvimento de softwares aplicando métodos ágeis, conversamos com três treinadores de Scrum que oferecem cursos sobre o tema ou fazem coaching em empresas de diferentes portes. Durante estas conversas, aprendemos como o Scrum tem sido implementado no Brasil, identificamos empresas que atuam na área e discutimos perspectivas do mercado. Destas reuniões tiramos as seguintes conclusões:
•Existe crescimento na utilização dos metodos ágeis;
•Empresas tendem a investir no desenvolvimento “in house”, e não em fábrica de software;
•O contrato com escopo aberto ainda não é valorizado no Brasil;
•Mercados em potencial: Bancos, Telecom e Seguradoras;
•O Governo pode ser um potencial cliente (Cias Aéreas, Petrobrás);
•É importante estabelecer parcerias com a Scrum Alliance;
•Existem fortes concorrentes na oferta de serviços ágeis, mas que aindanão possuem certificação CMMi.
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Em paralelo, fizemos um levantamento de jogos de tabuleiro encontrados no mercado, para identificar os diferentes tipos, quais as linguagens utilizadas e que artifícios são usados para envolver o participante.
Jogos de tabuleiros geralmente tem um objetivo e tarefas para atingi-lo que são executadas por participantes. Para identificar quais seriam essas tarefas no nosso jogo, analisamos o processo de desenvolvimento ágil e listamos suas fases e momentos chaves de interação com o cliente.
Percebemos que o processo de SCRUM poderia ser dividido em três sub-etapas: planejamento, desenvolvimento e finalização, cada uma com vários encontros e tarefas que foram tangibilizados na forma de casas do tabuleiro.
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Muitas dessas etapas poderiam ser favorecidas com utilização de tarefas lúdicas para envolver o cliente numa dinâmica na qual o objetivo do encontro seria obtido de forma mais agradável e eficiente. Para tanto, pesquisamos jogos que já são utilizados como suporte ao processo de desenvolvimento ágil - como o planning poker – bem como outros aplicados em contextos diversos para apoiar interações criativas e os associamos a momentos chaves do processo do estúdio de software. Assim, as casas e tarefas do tabuleiro foram sendo preenchidos.
Jogos também têm temas. Existem os que tratam de guerra, os que lidam com o ciclo da vida e aqueles que falam do mercado imobiliário, etc. Se íamos fazer um jogo, precisávamos de uma metáfora. A analogia da escalada surgiu da idéia de que o processo de desenvolvimento de um software é um desafio que necessita a boa realização de etapas encadeadas para atingir um sucesso final. Essa escalada tem um protagonista - o cliente - e é auxiliada por vários atores – os membros da equipe de desenvolvimento.
A metáfora da escalada foi então utilizada no próximo elemento a ser desenvolvido: o dashboard lúdico.
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ACOMPANHAMENTO SEMANAL
90 bpm
DIA 1Segunda
Dias sem atraso Trilha VerdeStressômetro Podium
Parte dos recursos obtidos na interação serão repassados para instituições com ações sustentáveis.
Colocação da equipe pela avaliação do cliente.
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PERCURSO TOTAL
DIA 3Quarta
DIA 4Quinta
DIA 5Sexta
Sábado eDomingo
Vamos correr!A equipe identificou que precisa trabalhar mais rápido, pois algumas atividades levarão mais tempo do que imaginado inicialmente.
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A ESCALADA HISTÓRICO
Caminhando!Equipe trabalhando conforme o previsto. 55% do percurso total.
A equipe não cumpriu todos os objetivos desta etapa.
O projeto econtra-se38 dias sem atraso.
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O Dashboard Lúdico foi desenvolvido baseado em um sistema já existente de monitoramento do desenvolvimento de processo ágil. A interface foi redesenhada para atender os objetivos deste projeto, alinhando ao restante do material e tambem fazendo uso da metafora da escala.
Alguns conteúdos foram selecionados como essencias para acesso imediato ao entrar no dashboard:
•Gráficos de acompanhamento semanal e global;
•Um ‘medidor de estresse` da equipe;
•Um local de avaliação para o cliente interagir com a equipe;
•Um medidor de ações sustentáveis;
•Um mecanismo de acompanhamento dos prazos.
Dashboard Lúdico
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ACOMPANHAMENTO SEMANAL
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Dias sem atraso Trilha VerdeStressômetro Podium
Parte dos recursos obtidos na interação serão repassados para instituições com ações sustentáveis.
Colocação da equipe pela avaliação do cliente.
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PERCURSO TOTAL
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Vamos correr!A equipe identificou que precisa trabalhar mais rápido, pois algumas atividades levarão mais tempo do que imaginado inicialmente.
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A ESCALADA HISTÓRICO
Caminhando!Equipe trabalhando conforme o previsto. 55% do percurso total.
A equipe não cumpriu todos os objetivos desta etapa.
O projeto econtra-se38 dias sem atraso.
ACOMPANHAMENTO SEMANAL
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Dias sem atraso Trilha VerdeStressômetro Podium
Parte dos recursos obtidos na interação serão repassados para instituições com ações sustentáveis.
Colocação da equipe pela avaliação do cliente.
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Vamos correr!A equipe identificou que precisa trabalhar mais rápido, pois algumas atividades levarão mais tempo do que imaginado inicialmente.
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A ESCALADA HISTÓRICO
Caminhando!Equipe trabalhando conforme o previsto. 55% do percurso total.
A equipe não cumpriu todos os objetivos desta etapa.
O projeto econtra-se38 dias sem atraso.
ACOMPANHAMENTO SEMANAL
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Dias sem atraso Trilha VerdeStressômetro Podium
Parte dos recursos obtidos na interação serão repassados para instituições com ações sustentáveis.
Colocação da equipe pela avaliação do cliente.
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PERCURSO TOTAL
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Vamos correr!A equipe identificou que precisa trabalhar mais rápido, pois algumas atividades levarão mais tempo do que imaginado inicialmente.
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A ESCALADA HISTÓRICO
Caminhando!Equipe trabalhando conforme o previsto. 55% do percurso total.
A equipe não cumpriu todos os objetivos desta etapa.
O projeto econtra-se38 dias sem atraso.
Gráfico Burndown de acompanhamento diário ilustrado de forma lúdica representando o ritmo de trabalho da equipe em função da velocidade de trabalho esperada.
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ACOMPANHAMENTO SEMANAL
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DIA 1Segunda
Dias sem atraso Trilha VerdeStressômetro Podium
Parte dos recursos obtidos na interação serão repassados para instituições com ações sustentáveis.
Colocação da equipe pela avaliação do cliente.
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Vamos correr!A equipe identificou que precisa trabalhar mais rápido, pois algumas atividades levarão mais tempo do que imaginado inicialmente.
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Caminhando!Equipe trabalhando conforme o previsto. 55% do percurso total.
A equipe não cumpriu todos os objetivos desta etapa.
O projeto econtra-se38 dias sem atraso.
ACOMPANHAMENTO SEMANAL
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Dias sem atraso Trilha VerdeStressômetro Podium
Parte dos recursos obtidos na interação serão repassados para instituições com ações sustentáveis.
Colocação da equipe pela avaliação do cliente.
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PERCURSO TOTAL
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Sábado eDomingo
Vamos correr!A equipe identificou que precisa trabalhar mais rápido, pois algumas atividades levarão mais tempo do que imaginado inicialmente.
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A ESCALADA HISTÓRICO
Caminhando!Equipe trabalhando conforme o previsto. 55% do percurso total.
A equipe não cumpriu todos os objetivos desta etapa.
O projeto econtra-se38 dias sem atraso.
ACOMPANHAMENTO SEMANAL
90 bpm
DIA 1Segunda
Dias sem atraso Trilha VerdeStressômetro Podium
Parte dos recursos obtidos na interação serão repassados para instituições com ações sustentáveis.
Colocação da equipe pela avaliação do cliente.
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30%
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PERCURSO TOTAL
DIA 3Quarta
DIA 4Quinta
DIA 5Sexta
Sábado eDomingo
Vamos correr!A equipe identificou que precisa trabalhar mais rápido, pois algumas atividades levarão mais tempo do que imaginado inicialmente.
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A ESCALADA HISTÓRICO
Caminhando!Equipe trabalhando conforme o previsto. 55% do percurso total.
A equipe não cumpriu todos os objetivos desta etapa.
O projeto econtra-se38 dias sem atraso.
Percurso total: Grafico Project Burndown indicando a performance por Sprints: qual porcentagem do projeto foi realizada para cada etapa, se a meta do ciclo foi atingida e em qual momento a equipe se encontra.
Dias de atraso: Contador indicando quantos dias o projeto encontra-se sem atraso, semelhante ao que existe em obras para acidentes.
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ETAPA DE PLANEJAMENTO
REUNIÃO
DE KICKOFF
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DE ESTÓRIA
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APRESENTAÇÃO DE ESTÓRIAS DIMENSIONAMENTO
DO PROJETO ITERAÇÃO DE EXPERIMENTAÇÃO DEFINIÇÃO DE ORÇAMENTO REDAÇÃO
DA PROPOSTACOMPRA DE
PRODUTO
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De volta para o futuro
Entrega de pacote
Planning Poker
Feira de Estórias
Jogo do Oftalmologista
Olho do furação
MUDANÇA DE FASE
MUDANÇA DE FASE
Recorte e Cole
Desenhando as trilhas
Navegação pelas histórias
A Escalada
EQUIPE TIEQUIPE DESIGN
EQUIPE NEGÓCIOS
PLANEJAMENTO DA ITERAÇÃO
REFINAMENTO FIN
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PRODUÇÃOPRODUÇÃO
ASSISTIDA
RESULTADO GARANTIDO
INÍCIO
SPRINTS FINALIZAÇÃO
CICLO DE DESENVOLVIMEN
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APRESENTAÇÃO DE RESULTADOS
CRIAÇÃO DOS PROTÓTIPOS
Qualquer problema pós entrega a MJV conserta sem custos.
EQUIPE GESTÃO
AGILIZANDO
Escalada
Reunião
Reunião
Reunião
Reunião
Reunião
Reunião
CHEGADA
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Tendo um primeiro protótipo do jogo em mãos, e algumas impressões do que seria a interface do dashboard, fomos conversar com alguns clientes “potenciais”, afim de avaliar a receptividade das ferramentas desenvolvidas. Uma das observações mais pertinentes foi quanto a linguagem utilizada neste primeiro modelo. Havia a impressão de que o primeiro tabuleiro remetia a um universo excessivamente lúdico, o que poderia despertar certa resistência, em especial entre os clientes mais conservadores.
As opiniões coletadas foram imprescindíveis para que chegasseamos a uma versão final do produto dentro das duas semanas estabelecidas para o projeto.
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s4
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s6s5
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A conclusão apontada é a de que, através de atividades lúdicas, os integrantes da equipe são mais facilmente envolvidos na determinação das reais necessidades do negócio. No Estúdio de Software, o cliente tem ao seu dispor ferramentas inovadoras para atingir os objetivos estipulados de maneira ágil e eficiente, obtendo uma especificação mais rica e reduzindo os riscos do projeto.
O conceito de jogo visa, também, propiciar um ambiente descontraído e estreitar o relacionamento entre as partes. A intenção é a de auxiliar o cliente a compreender suas próprias necessidades, e a equipe de desenvolvedores, ter clareza quanto a melhor estratégia a ser utilizada no desenvolvimento do projeto.
A seguir, os jogos criados por nossa equipe e uma breve descrição de seus objetivos específicos, bem como das etapas do projeto para o qual foram idealizados.
Jogo de Tabuleiro
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Agilizando é um jogo criado pela MJV, com o objetivo de tornar a gestão de desenvolvimento de softwares uma tarefa descontraída e dinâmica. Dentro desta caixa você irá encontrar a apresentação de uma série de atividades lúdicas, especialmente idealizadas para conduzí-lo através de cada uma das etapa de seu projeto.
Definir o escopo, monitorar o rendimento do grupo, dimensionar esforços e controlar o cronograma dos trabalhos são algumas das tarefas que podem ser realizadas de maneira menos complicada e mais divertida através desse jogo. Reúna a equipe em torno do tabuleiro, pegue suas cartas e comece já!
Aposte, debata, planeje e organize seu projeto com Agilizando!
Este kit contém:
» Tabuleiro do jogo Agilizando
» Cards explicativos das atividades
» Simulação do dashboard do projeto
» Baralho Ilustrado de Planning Poker
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MINI SPRINT
REUNIÃO
LEVANTAMENTO
DE ESTÓRIAS
PLANEJAMENTO
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NIÃ
O
REUNIÃO
REUNIÃO
DE K
ICK
OFF
PRIORIZAÇÃO
DE BACKLOG
Definindo alvos
Test
e of
talmológico
Sonhando Acordado Mercado de Estória
s
REUNIÃO
nhando Acordrdr ado
Planning Poker
Test
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s
Mapeando as trilhas
Enquadrando paisagens
Navegação exploratório
A Escalada
Planning Poker
AG
ILIZ
AN
DO
O Estúdio de Software e seus Jogos Colaborativos
SPRINTS
FINALIZAÇÃO
CICLOS DE DESENVOLVIMENTO
rias
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INÍCIO
RESULTADO GARANTIDO
PRODUÇÃO
RESULTADO LTADO LGARANTIDO
COMPRA DE PRODUTO
PLANEJAMENTO
DOS RELEASES
COMPOSIÇÃO DE ESTÓRIAS
APRESENTAÇÃODE ESTÓRIAS
DIMENSIONAMENTODO PROJETO
ITERAÇÃO DEEXPERIMENTAÇÃO
DEFINIÇÃO DE ORÇAMENTO
REDAÇÃODA PROPOSTA
REFINAMENTO
FINAL
PRODUÇÃO
ASSISTIDA
REUNIÃO
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CRIAÇÃO DE PROTÓTIPOS
MINI SPRINT
REUNIÃO
LEVANTAMENTO
DE ESTÓRIAS
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PRIORIZAÇÃO
DE BACKLOG
Definindo alvos
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Mapeando as trilhas
Enquadrando paisagens
Navegação exploratório
A Escalada
Planning Poker
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O Estúdio de Software e seus Jogos Colaborativos
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FINALIZAÇÃO
CICLOS DE DESENVOLVIMENTO
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CRIAÇÃO DE PROTÓTIPOS
27MINI SPRINT
REUNIÃO
LEVANTAMENTO
DE ESTÓRIAS
PLANEJAMENTO
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REUNIÃO
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PRIORIZAÇÃO
DE BACKLOG
Definindo alvos
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Sonhando Acordado Mercado de Estória
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Planning Poker
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Mapeando as trilhas
Enquadrando paisagens
Navegação exploratório
A Escalada
Planning Poker
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O Estúdio de Software e seus Jogos Colaborativos
SPRINTS
FINALIZAÇÃO
CICLOS DE DESENVOLVIMENTO
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INÍCIO
RESULTADO GARANTIDO
PRODUÇÃO
RESULTADO LTADO LGARANTIDO
COMPRA DE PRODUTO
PLANEJAMENTO
DOS RELEASES
COMPOSIÇÃO DE ESTÓRIAS
APRESENTAÇÃODE ESTÓRIAS
DIMENSIONAMENTODO PROJETO
ITERAÇÃO DEEXPERIMENTAÇÃO
DEFINIÇÃO DE ORÇAMENTO
REDAÇÃODA PROPOSTA
REFINAMENTO
FINAL
PRODUÇÃO
ASSISTIDA
REUNIÃO
REUNIÃOPLANEJAMENTO DA ITERAÇÃOEX
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Processo blindado
Entrega de pacote
CONTROLE DE QUALIDADEAPRESENTAÇÃO
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CRIAÇÃO DE PROTÓTIPOS
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A implementação de uma iniciativa é um passo crucial para que a inovação atinja todo seu potencial. Após o desenvolvimento de nossa oferta, houve um outro encontro entre os envolvidos no processo, com a finalidade de aperfeiçoar o que fora criado até então. Ao longo da reunião, algumas outras questões foram levantadas, bem como novos passos foram definidos, visando que se evoluisse na implementação do serviço e, consequentemente, no uso do Jogo Agilizando e do Dashboard. Abaixo, as ações previstas:
•Testar o material com clientes já existentes;
•Montar uma apresentação para fazer a oferta na prospecção de clientes;
•Produzir cópias extras do ‘Planning Poker’ para deixar como brinde nos clientes;
•Avaliar o investimento necessário para a construção do Dashboard.
Implementação
Na opinião do Diretor de Tecnologia da MJV, a parte solicitante, o resultado obtido ao final destas duas semanas atendeu aos anseios do departamento, resultando num produto customizado, ideal para prototipar e experimentar a oferta de seu serviço, seja internamente ou junto aos clientes já existentes. Tanto o serviço do Estúdio de Software como as ferramentas desenvolvidas durante o projeto, deverão ser refinadas ainda mais, para que cheguemos a uma oferta totalmente alinhada com os objetivos de cada cliente, capaz, inclusive, de surpreende-lo ao superar suas expectativas.
Um plano estratégico de ações é traçado para que a inovação desenvolvida entre em vigor e atinja todo seu potencial
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Isabel AdlerPesquisa/Análise estratégica
Designer estrategista, formada pela ESDI / UERJ com mestrado na TU Delft, Holanda. Trabalhou como gerente de projetos e designer de interação na Microsoft, Estados Unidos e como pesquisadora de usuários na Océ, Holanda. Gosta de ir a campo e mergulhar no contexto dos usuários para, assim, identificar padrões e oportunidades de novos produtos e serviços.
Ricardo SepúlvedaResponsável TécnicoCom 12 anos de carreira em TI, atuou como consultor, gerente de projetos e gerente de fábrica de software. Atualmente, como diretor de tecnologia da MJV Tecnologia e Inovação, possui foco voltado para aplicação da tecnologia como mecanismo fomentador de inovação. Experiência em projetos de alta complexidade para diversos segmentos do mercado como Telecom, Varejo, Saúde, Seguradora, Governo e Óleo e Gás. Recentemente preparou a MJV para se tornar a primeira empresa no Brasil a ter certificação internacional de qualidade de desenvolvimento de software (CMMi) aliado a métodos ágeis.
Adriana Adissi Business Development
Bruno Medina Pesquisa/Análise estratégica
Brenda Lucena XXX
Cynthia Bravo XXX
Everton XXX
Faissol XXX
Fernanda XXX
Maria Paula Saba XXX
Thiago Diques Pesquisa etnográfica/Design
Vivian Vivian Pesquisa etnográfica/Design
nossa equipe