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FABIANA DAS CHAGAS LIMA
o JOGO E SUA IMPORTANCIA NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL,SEGUNDO PIAGET E VIGOTSKY
CURITIBA2002
FABIANA DAS CHAGAS LIMA
o JOGO E SUA IMPORTANCIA NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL,SEGUNDO PIAGET E VIGOTSK
Monografia apresentada ao Centrode P6s Gradua~iio Pesquisa e Ex_da Universidade Tuiuti do Paranapara obten~iio do titulo de Especi_no curso de PSicopedagogia, soba orienta'tao da Professora •OlgaMaria Silva Mattos
CURITIBA2002
II
Oedico a presente monografia a tados aqueles que nos auxiliaram em
sua realizac;ao , principalmente aos profissionais da educayao e a todas, que
preocupados com 0 desenvolvimento do ensino aprendizagem de seus alunos,
buscam aprimorar sua metodologia, quebrando antigos paradigmas e dando
lugar a novas saberes .
III
Inicialrnente agradecernos a Deus, por ter nos dado a oportunidade de
aqui estarmos compartilhando dos mesmos saberes.
A mesma gratidao gostarfamos de expressar a nossos pais, amigos e
aos professores do Curso de P6s - Graduac;:ao em Psicopedagogia da
Universidade Tuiuti do Parana> bern como a Orientadora Professora Olga
Maria Silva Mattos pelo direcionamenlo desle Irabalho , pela predisposiyao e
boa vontade em atender fora dos horarios agendados
IV
SUMARIO
RESUMO VI
1.1NTRODUc;:AO 1
2.0 JOGO 4
2.1 0 JOGO E A APRENDIZAGEM . ...... 13
3. PRINCIPAlS IDEIAS DE JEAN PIAGET 15
3.1 METODO CUNICO... .. . .. 173.2 DESENVOLVIMENTO DA INTELIGENCIA 183.3 ESTAGIO DE DESENVOLVIMENTO... .. 193.4. A IMPORTANCIA DO BRINQUEDO NO DESENVOLVIMENTO
INFANTIL SEGUNDO PIAGET 253.5 COMO SE CLASSIFICAM OS JOGOS 273.6 COMO EXPLICAR 0 JOGO.. .. 313.7 SUGESTOES DE JOGOS SEGUNDO PIAGET 34
4. PRINCIPAlS IDEIAS DE LEV S. VYGOTSKY 43
4.1 A NATUREZA DO COMPORTAMENTO HUMANO 464.2 A TEORIA HISTORICO - CULTURAL.. .. 474.3 DESENVOLVIMENTO INFANTIL, INSTRUMENTO , SIGNO E
MEDIAc;:Ao.... ...... 504.4 A IMPORTANCIA DO BRINQUEDO NO DESENVOLVIME
NTO INFANTIL SEGUNDO VYGOTSKY... -::534.5 Ac;:Ao E SIGNIFICACAo DO BRINQUEDO... . 544.6 SUGESTOES DE JOGOS SEGUNDO VYGOTSKY... . 56
CONCLUsAo 80REFERENCIA BIBLIOGRAFICAS 83
ANEXOS 89
VI
RESUMO
A monografia em quesliio, aborda as principais ideias de JEAN PIAGET EVYGOTSKI. "PIAGET 0 mais conhecido dos le6ricos, que defende a visiiointeracionista do desenvolvimento. VYGOTSKI, Qutro te6rico que defende a ideiade contfnua interac;ao entre as mutaveis condi¢es sociais e a base biol6gica docomportamento humano. Tanto urn, quanta 0 Dutro, considera a crianC;8 como seralivD, atenta, que constantemente cria hip6tese, sabre 0 seu ambiente. Para estacrianc;a intervir, criar sobre seu ambiente, S8 utilizara de jogos. Tendo como panede fundo PIAGET E VYGOTSKI, esle Irabalho quesliona a importancia do jogo nodesenvolvimento infantil. Propos, varias atividades aos professores e profissionaisda area da edUc898.0 em geral, para trabalhar com seU$ alunos, denlro e fora dasala de aula, utilizando os jogos , visando proporcionar a interac;ao SOCial, 0desenvolvimento cognitivo, organizativo e psicomotor .
v
1. INTRODUGAO
Inicialmente faremos algumas reflexoes sobre a tematica foco desta
monografia, que e 0 jogo, nao somente explorando os diversos significados, mas
tambem investigando suas origens.
Com a elabora,ao deste trabalho pretende-se atender a diversas areas
da educa<;ao infantil ; abjetivando para mostrar qual a real contribui~o do jogo no
desenvolvimento da aprendizagern, afirmando que sua utiliz8yao serve como "
estimulo do cresci mento, tanto dentro como fora de sala de aula, como astucia em
dire,ao ao desenvolvimento cognitivo e aos desafios do viver" (NEGRINE,
1997:48), e nao como uma competi,iio entre pessoas que implica em vitoria au
derrota.
Esta monografia tern abrangencia pluricurricular, mostrando sugestoes de
jogos e a maneira de utiliza-Ios, levando em conta 0 curricula basico e os
Pan;metros Curriculares Nacionais(PCNS), e outras literaturas pertinentes.
Partindo desse pressuposto I escolheu - S8 dais estudiosos do
desenvolvimento infantil de maior repercussao, tanto no enfoque educacional
como no campo psicologico PIAGET e VYGOTSKY. Abrangendo a faixa etaria de
o a 12 anos Demonstrando entao: 0 jogo e seu relacionamento com a
aprendizagem; tipos de jogos a serem abordados; quando e de acordo com a
faixa etaria pretendida.
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Muito importante explicar que utilizare; a patavra jogo ,para nos referir ao
brincar , vocabulo predominante na lingua portuguesa quando S8 trata da atividade
[udica infantil •em bora nesta atividade, especial mente a criang8 ,nao apenas joga,
mas tambem S8 exercita. A patavra jogo S8 origina do vocabulo latina ;ocus. que
significa diversaa, brincadeira".(Santas, 1997:44).Em alguns dicianarias aparece
como sendo a atividade ludica que comporta urn tim em 5i mesmo, com
independencia de que em cartas ocasioes S8 realize par urn motivQ extrinseco. Visto
tambem como passatempo, divertimento, distraC;8Io, balamyo, oscilac;ao,
astucia(LUFT,s.d:373).
Analisando a literatura pertinente, pode-s8 dizer que a palavra jogo apresenta
significados distintos uma vez que pade ser entendida desde as movimentos que a
crian9a realiza nos primeiros anos de vida agitando as objetos que estao ao seu
alcance, ate as atividades mais ou menes complexas, como certos jogos tradicionais
au a des porto institucionalizado.
Afirmo, que a jogo possui urn valor heurfstico e engloba uma enorme
potencialidade como instrumentos de analise, de reflexao e de intervenc;ao
psicapedag6gica.
Par isso e que ele contribu; de forma bastante expressiva no desenvolvimento
da aprendizagem infantil, pais e atraves dele que a crian9a tentara compreender 0
munda adulta que a cerca. (SME, Curricula Basica, 1994:14).
Na educac;ao infantil a introduc;ao da crian98 no dominic da lingua escrita
configura urn conteudo importante. 0 desenvolvimento deste conteudo compreende
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o coroamento de urn processo de compreensao da representa~o que S8 inicia
com gesto e passa pelo jogo e pelo desenho (id. ibid' 21 ) .
Alem de promover a integrac;ao social e estimular a criatividade e a constru~o
de urn conhecimento , 0 jogo tara a crian~ demonstrar experiencias de
interven9ao pedag6gica, por meio do jogo de regras, bem como os resultados
alcan~dos, em relayao a construyao logica, e nas demais compress6es, e ao
mesma tempo proporcionara 0 desenvolvimento cognitivD, organizativo, fisico e
emocional da crian98., desenvolvendo sua autoconfianc;a e autonomia.
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2.0JOGO
Compreender a origem e 0 significado dos jog os tradicionais infantis requer
a investiga9.30 das raizes folcl6ricas responsaveis pelo seu surgimento.
Diversos estudos classicos destacam a determina9ao das origens
brasileiras na mistura de tres rayas ou na assimilag80 progressiva, nos primeiros
seculos,das ra,as vermelhase negra pela ra"" branca, na figura dos primeiros
portugueses colonizadores.
A influencia portuguesa esta nas raizes da hist6ria da coloniz8gao
brasileira, quando, em 1500, com Vasco da Gama, Pedro Alvares Cabral e
Fernando de Magalhaes, tornou-se possivel a descoberta e a explora,ao
economica do pais, ande a madeira, "pau-brasil", abundante, Ihe deram nome.
Segundo FREYRE (1963:1969), quando em 1532 organizou-se a
sociedade brasileira, as portugueses ja tinham, pelo menos, urn sEkulo de
experiencia, de convivio com as tr6picos na India e Africa, facilitando sua
adaptagao na nova terra. A colonizayao portuguesa se instalava em Sao Vicente
e Pernambuco, ancorada pela familia patriarcal, apoiada no trabalho escravo, na
uniao dos portugueses com a mulher india, formando-se aqui uma sociedade
agn3ria, de escravDcrata, de explorar;:aoeconomica, hibrida do indio et mais tarde,
do negro.
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A mistura do indio e negro ao branco fez prevalecer como nucleo
primitiv~ para a forma921o da nacionalidade brasileira 0 elemento branco.
Fai grac;as a esse cruzamento, estimulado pela ausencia de preconceitos
raciais, que no Brasil S8 misturaram as rac;as brancas, amerindias e africanas na
formac;ao do pavo brasileiro. Posteriormente, continuou a cruzamento com paves
europeus e asiaticos, produzindo a grande heterogeneidade da composic;ao
populacional de hoje em dia.
Com a mistura das popula90es veio tambem seu fold ore. Ao longo do
processo de miscigenaC;8o, folclora brasileiro recebeu nova cor, tomou novos
aspectos. Mas 0 que havia de portugues permaneceu e perdurou. Dizia 0
professor Cyro dos Santos, regente da Cadeira de Estudos Brasileiros, em
1954/1955, na Faculdade de Letras da Universidade de Lisboa:
E impassivel definir com precisao 0 que ha de especificamente portugues
na cultura brasileira. (BITIENCOURT, 1960:401)
Esta tradi9ao milenar dos jogos tradicionais infantis como a pipa,
introduzida no Maranhao, pelos portugueses, originaria de longinquos tempos,
foram usadas primitivamente pelos adultos, com fins prcMicos, em estrategias
militares e, com 0 passar dos seculos, transformaram-se em brinquedas infantis.
Outro renomado especialista, em jogos tradicionais, YRJO HIRN, em seu
magnifico livro " LES JEUX O'ENFANTS" (apud LIMA, s.d:278), diz que ate prova
em contrario 0 Extrema Oriente e e continua a ser a patria classica dos papagaios
de papel, pOis conhecem-se papagaios nas indias Orientals, Aunam, Tomkim,
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Ihas Malasias, Nova Zelandia, Japao, China e Corea. Segundo outra informa90es,
tambem podem ser vistas no Siao, na Malanesia e Polinesia. 0 autor comenta
que, na Coreia a 400 anos atras, as lendas coreanas falam do episodio no qual 0
capitao, para dar animo aos soldados durante a guerra com 0 Japeo, fez erguer
no espac;o um papagaio, dotado de uma lanterna, dando a impressao de uma
estrela que surgia.
E importante afirmar a nosso ver, que 0 jogo passui grande valor
heuristico e engloba urn enorme potencial como instrumento de analise, de
reflexao e de intervenryaopsicopedagogica.
Aprender, e conhecer e compreender. Para que 0 ate de co9ni980
aconte~, 0 ser humana vive, inicialmente , 0 estagio de ignorancia (0 naD
conhecimento). 0 conhecimento vern com a exposiC;80 de urn conteudo que deixa
a par, ciente daquela existencia, para na sequencia a , atingir e compreensao. 0
interesse na aprendizagem aeon Ieee quando ha reconheeimento da ignoraneia no
assunto eo desejo de alcanyar a sabedoria.
Toda erianya vive um agilado e intense preeesso de desenvolvimento
corporal e mental. Nesse desenvolvimento se expressa a propria natureza da
evoluyao e esta exige a cada instante uma nova funyao e a exploray8o de uma
nova habilidade. Essas novas funy6es quando entram em ayao impossibilitam as
crianyas de se manifestarem de forma mais completa atraves de uma atividade, a
linguagem dessa atividade e 0 jogar. Portanto, a brincadeira infantil esla muito mais
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relacionada a estimulos internes que as contingencias interiores. A criang8 nao e
atraida por algum jogo por for""s externas inerentes ao jogo e sim por uma for9a
interna, pela chama aeesa de sua evolu980.
Partindo do pressuposto que a crian9a aprende melhor atraves de
experiencias, afirmamos entaD que 0 jogo e uma forma criativa e especifica de
experienciar.
A palavra "jogo" e usada tanto para referir-se a atividade individual das
criany8 na construyao com bloeDs como atividades em grupo de canto au danl):a.
"Nos jogos ha atitudesprescritas, sujeitasa regras, geralmente penalidades
para a desobediencia das regras, e a 8gaO S8 procede de uma forma evolutiva ate
culminar num climax que geralmente consiste em uma vitoria de habilidade,
tempo ou for9a" (Encyclopedia Americana,1957:266) A possibilidade de
competiyao e sempre importante nos jog as, a possibilidade de veneer nao eessencial.
Para FREUD, os jogos sao de origem biologica, para WINNICOTI e
VYGOTSKY, de origem social. Ja para GARVEY, "0 jogo e ao mesmo tempo
produto e marca da herang8 biol6gica do homem e de sua capacidade criadora de
cultura" (SANTOS,1997:45). 0 que fica bastante claro e que existe muitas
divergemcias entre as fil6sofos quanto a origem dos jogos , porem falam pouco
sobre seu valor.
E atraves do jogo que a crianya obtem seu primeiro contato com 0 mundo
adulto que a cerca. Existem aspectos cruciais no emprego dos jogos como
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instrumentos de uma aprendizagem significativa.
Nem todo jogo e material pedag6gico. Os jogos e brinquedos pedag6gicos
sao desenvolvidos com a inten~o explicita de provocar uma aprendizagem
significativa, estimular a constru980 de urn novo conhecimento e principal mente,
despertar a desenvolvimento de uma habilidade operatoria.
Os jogos pedag6gicos semente devem ser utilizados com urn rigoroso e
cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nitidas e que efetivamente
acompanhem a processo dos alunos e jamais podemos avaliar a qualidade de urn
professor pela quantidade de jogos que ele emprega, e sim pela qualidade dos
jogos que esse professor pesquisou, escolheu e selecionou para a turma.
Para a utilizac;ao dos jogos deve-s8 levar em conta alguns elementos como:
(ANTUNES,1999:33)
• Capacidade de S8 construir em urn fata de auto 8stima do aluno. Jogos
extremamente " faceis" au cuja soluc;ao S8 coloque a cima da capacidade de
solw;ao por parte do aruno, causam seu desinteresse, sua baixa estima, associ ada
a uma sensayao de incapacidade ou fracasso. Nesse particular, e importante que 0
professor possa organiza-Ios para simbolizarem desafios intrigantes e estimulantes,
mas possiveis de serem concretizados pelos alunos, individual mente ou em grupo.
Esse nivel de dificuldade ideal nao e parte inerente do jogo, mas provem da
acuidade e perspicacia de observat;ao do professor que pode, aqui e ali, dar
algumas ~dicasn facilitadoras se julgar muito diflcil ou criar estrategias rna is
complexas se julgar de dificil solu990. 0 refor,o positivo expresso, em gestos,
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.palavras e Qutrossfmbolos devem sempre encerrar a atividade, e deve ser
seguida de entusiastico convite para Qutro jog 0, na proxima vez.
• Condi¢es psicol6gicas favoraveis. 0 jogo jamais pode surgir como "
trabalho" au estar associado a alguma forma de san98o. Ao contn3rio e essencial
que a professor dele S8 utilize como ferramenta de combate a apatia e como
instrumento de inser~o e desafios grupais. 0 entusiasmo do professor e 0 prepare
dos alunos para urn "momento especial a ser propiciado pelo jogo" constitui recurso
insubstituivel no estfmulo para que 0 aluno queira jagar. Os jogos devem ser
cuidadosamente introduzidos e a posi~ao dos alunos claramente definida.
• Condi96es ambientais. A conveniencia do ambiente e fundamental para 0
sucesso no usa dos jogos. 0 espayo e necessario, a manipulayao das pe98s esempre imprescindivel assim como a sua cuidadosa embalagem e organiza9aO a
higiene da mesa ou mesmo do chao em que 0 aluno usa para esta atividade.
• Fundamentos tecnicos. Um jogo jamais deve ser interrompido e, sempre
que possivel, 0 aluno deve ser estimulado a buscar seus pr6prios caminhos. Alem
disso, todo jogo precisa sempre ter come90, meio e fim e nao ser programado se
existir sobre as possibilidades de sua integral conSecu9aO. Observando a esse
elementos dizemos que 0 joga s6 tem validade se utilizada na hora e local certa, e
esta hora sera determinada pelo carater desafiador, pelo interesse do aluno e pelo
objetivo proposta. S6 pode ser introduzido quando a alunos demonstrar maturidade
para superar 0 desafio e nao quando 0 aluno estiver cansado de desafios, ou se 0
resultado estiver negativo a sua competitividade.
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Com [sse dizemos que 0 profissional da educa<;ao aD utilizar as jog as dave
prestar bern aten<;ijo aas criterias que as mesmas prapoe, camo:(KAMItI,1991:4-
12).
• Propor alguma coisa interessante e desafiadora para as crianC;8s
resolverem. Estamos nos referindo a maneira com que a criancya obtem seu
conhecimento e raciocfnio; e atraves da leitura do comportamento da cri8m;a,
leitura essa que S8 torna passivel a medida que 0 professor adquire uma base
te6rica bern fundamentada na teoria Piagetiana e aprende a observar e dialogo com
as crianC;8s. 0 importante e que a criantya possa jogar de uma maneira logica e
desafiadora para SI mesma e seu grupo.
• Permitir que as crian<;as possam S8 auto-avaliar quanta a seu
desempenho. Este criteria ajuda eliminar jogos nos quais a avaliac;ao da ar;ao da
crianr;a seja uma imposic;:ao autoritaria do adulto, sem que ela possa constata-Ia par
si mesma. 00 ponto de vista da crianr;a, aceitar a resposta certa que vern do
professor e uma ocasiao a mais para 0 refon;o de heteronomia, isla e, da ideia que
a crianc;:a tern de que tudo que 0 adulto fala e urn verdade infalivel, 0 que impede
que ela busque suas pr6prias respostas de mane ira ativa. Este criterio esta
relacianado com a primeiro pais a pouco interesse pela crianr;a, em algo que naa
seja desafiador para ela.
Permitir que todas os jogadores possam participar ativamente, do
comer;o ao fim do jogo. E importante que a professora observe neste criterio se a
crianr;a e participativa e esta sendo mobilizada mental mente.
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o importante nao e que as criang8s aprendam jogar determinados jogos. E sim
que 0 mesmo proporcione urn contexto estimulador da atividade mental da criang8
e de sua capacidade de coopera,ao, seja ele jogado ou nao de acordo com as
regras previa mente determinadas.
Percebemos entaD que e de vital importancia a uti1iza~o de jogos como
interven980 psicopedag6gica nas series iniciais. Pois e no estagio sensoria motor,
segundo a vis eo Piagetiana, que a crian98 tern suas primeiras percepgoes
sensoria is e propensao as atividades matoras, com 0 jogo a crianlYCl tera a
estimulo de que necessita para que seu sensa de organiz8gEtO e elaborag3o fique
melhor elaborado. Melhorando tambem sua convivemcia social.
(ARAUJO, 1992:21)
Eles podem ser usados per muitas criang8s, mas seu efeita sobre a
inteligencia e 0 desenvolvimento dessa crianga sempre sera pessoal e imposslvel
de ser generalizado. Nao pareee ser dificil concluir que todo jogo verdadeiro e
uma metafora da vida. Com isso dizemos que a joga 56 tern validade se usado na
hara e local apropriado.
Quando uma crian9a joga segue uma trajet6ria, obedece a normas e regras
que farao ultrapassar as obstaculos, superar seus medos e limita90es. Ela age
como gostaria, con segue se auto controlar e chega a renunciar alga que
realmente deseja. Tambem se projeta em atividades que sao desenvolvidas pelos
adultos, antecipando dessa forma seu desenvolvimento.
Alem da estrategia de conhecimento, a jogo desenvolve capacidades
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fundamentais para a aquisi,80 de conteudos, como: (SME - Curriculo
Basico, PMC, 1994:15).
• A ideia de representac;ao - quando pega urn objeto para representar
Dutro:
• A abstrayao e generaliza,8o - quando, no jogo, desempenha papeis
sociais, nao S8 preocupando com a representa980 de urn personagem
exclusivo, mas
representadas;
• 0 entendimento de conven90es socia is - quando S8 sujeita as suas
com as 890es gerais inerentes as situ8ryoes
regras.
Qualquer atividade que e considerada prazerosa, que diverte, entretem
e ensinam muito atraves do movimento e da explorac;ao do corpo e espa90,
utilizada pelo ser humano, especial mente, nas haras de lazer, mas que podem e
devem ser usadas na educac;ao infantil, pode ser definida como recreag80 au
atividades ludicas. Como por exemplo a dan,a, as brincadeiras de grupos ou
individuais, a ginasHca, brincadeiras de roda, etc.
Nesse clima recreativo a crian98-, alem do prazer que certamente sente,
esta sendo trabalhada com estimulos que propiciam um amplo desenvolvimento
da musculatura grossa , a sociabilidade, a iniciativa propria, 0 desenvolvimento
fisico - psiquico que tem na a98o, 0 elemento fundamental para 0 aprimoramento
da coordena980 motora.
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2.1 - 0 JOGO E A APRENDIZAGEM
Durante muito tempo confundiu-se "ensiner" com "transferir" e nesse
contexto, 0 aluno era urn agente passivo da aprendizagem e 0 professor urn
simples transmissor de conhecimento, nao necessariamente presente nas
necessidades do aluno. Acreditava-se que toda aprendizagem ocorria pel a
repeti980 e que as alunos que naD aprendiam eram responsaveis par esse
deficiencia e, portanto, merecedores do castigo de reprov8gao. Atualmente ,
ainda bern que esse ideia absurda, nao existe mais, ensina sem que Dcorra a
aprendizagem e esta naD aconteee senaa pel a transformac;:ao, desconstrU(;ao do
saber do aluno e a a,ao facililadora do professor no processo de busca do
conhecimenlo, que deve sempre partir do aluno, da realidade de cada um, pois
todos sao diferentes e aprendem de diversas maneiras e em momentos
diferentes tambem.
A ideia de urn ensina despertando 0 interesse no aluno acabou
transfarmando 0 sentido do que se entende por material pedagogico e cada
estudante independente, de sua idade, passou a ser urn desafio .a competencia
do professor. Seu interesse passou a ser a forc;a que comanda 0 processo da
aprendizagem, suas experiencias e descobertas 0 motor de seu processo e 0
professor urn gerador de situ8c;oes estimuladoras e eficazes. E nesse contexto
que 0 Jogo ganha um espa~o como ferramenta ideal da aprendizagem na medida
em que propoe estirnulo aDaluno, que como todo pequeno animal adora jogar e j
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jog a sempre mesmo sDzinho, desenvolve nfveis diferentes de sua experiencia
pessoal e social, ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e
enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedag6gico que da ao
professor a condi9ao de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.
A importancia do jogo, na edUC8C;atO infantil, perpassa as salas de aula, 0
conteudo formal e cientifico, que logicamente deve existir, mas 0 jogo como
surge de forma espontanea, criativ8, natural como uma brincadeira veern
satisfazer as necessidades basicas da crianC;8.
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3. PRINCIPAlS IDEIAS DE JEAN PIAGET
JEAN PIAGET nasceu no dia 09 de agosta de 1896, em Neuchi3tel-Sui98.
Desde ceda S8 interessou muito pelos fen6menos naturais 0 que 0 levou a
observar peixes, aves e Qutros anima is em seu habitat natural.
Aas 11 anos publicau um artiga sobre uma especie de pardal albina, para
uma revista de Historia Natural, de Neuchatel. Obteve autoriZ8C;8o de PAUL
GODET, diretor do Museu de Historia Natural, para duas vezes par semana ir
ajuda-Io a catalogar suas coleg6es de conchas.
Pesquisou moluscos e publicou entre 15 e 18 anos de idade, artigos
sabre 0 assunla, Muitas especialistas procuraram v8-la, mas PIAGET aptou pelas
estudos, Estudou filasafia, sua tese de dautarado, sabre malacalogia (estuda
maluscas) defendeu em 1918,
Ap6s formar-se, comec;ou a explorar as processos mentals, isso fez com
que PIAGET juntamente cam SIMON elaborassem um meia para medir a
inteligencia das crianC;8s que frequentavam as escolas francesas.
o teste de intelig8ncia BINET-SIMON fai a primeiro teste utilizada para
medir a inteligencia e idade mental do 5ujeito, e e utilizado ate hoje apesar de Ter
safrido algumas modifica90es e adapta90es,
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PIAGET fixava a aten~ao nas respostas erradas das crian~s e descobriu
que ate 12 anos passavam par dificuldades em responder questoes que Ihes
eram feitas em convers8c;oes livres. As respostas ao serem anallsadas par
adultos eram consideradas erradas, mas as mas mas seguiam uma logic8.
Descobriu que a 16gica S8 desenvolve aos poucos, atraves de observac;oes.
Assim, PIAGET inventa 0 Metodo Clinico que foi utilizado, por ele, durante toda
sua vida.
PIAGET foi diretor de pesquisa do Instituto JEAN JACQUES ROUSSEAU.
Tinha a inten9ilo de dedicar de 2 a 3 anos de estudo sabre 0 pensamento infantil,
mas acabou dedicando 50 anos.
Quando PIAGET descobriu seu campo de trabalho, "Psicog€mese do
Pensamento Infantil", iniciou estudos e publicac;6es. As primeiras obras ale
masmo considerou urn pouco adolescentes, foram publicadas em meados da
decada de 1930. Os livros serios aparecem na Segunda metade de 1930.
Algumas obras de JEAN PIAGET:
• A Linguagem e 0 PenS8mento da Chancr8
• 0 Nascimento da inteligencia na crianC;8
• A construt;8o do real na crian9Ci
•A psicologia da crian~a
•A forma~ao do simbolo na crian~
• Genese das estruturas 16gicas na crian98
•Da 16gicada crian~ a 16gicado adolescente
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-Siologia e Conhecimento
• Desenvolvimento e aprendizagem
• A epistemologia genetica
• A linguagem e as operag6es intelectuais
• Psicologia da inteligemcia
• A nOC;:8ode tempo na crian~
A ultima grande obra de PIAGET foi Psicogenese e Hist6ria das
Cifmcias, que escreveu juntamente com 0 fisico argentino Rolando Garcia.
3.1 - METODO CLiNICO
o metoda clinica, e urn metodo de conversayao livre com a crianc;a,
tendo urn tema dirigido pela pessoa que a interroga, esla ao interrogar, pede
explica95es, mas nao pode sugerir res pastas e sim contra-sugerir. Deve-s8
permitir que a crianC;:8 fale livremente, assim, pode S8 proceder clinicamente urn
exame.
A essencia do metoda consiste em situar cada res posta no contexte
mental, precisa saber avaliar as reac;5es da criang8.
E necessaria canversar livremente com a crian~, mas tambem e preciso
transferir urn material verbal onde leve em conta as experi€mcias vivenciadas por
ela.
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3.2 DESENVOLVIMENTO DA INTELIGENCIA
PIAGET e seus colaboradores estudaram minuciosamente 0
desenvolvimento do pensamento infantil , desde seu nascimento , ate a
adolescencia Constatou que todos nos aprendemos a reconhecer formatas e
tamanhos I nos adaptamos para adquirimos inteligemcia .
Atraves dessas observa~6es, PIAGET percebeu que e de extrema
importancia procuramos manter urn estado de equilibria ou de adapta<;8o com 0
meio , agindo de forma a superar perturbac;6es na relac;ao que S8 estabelece com
a meio , ( DAVIS e OLIVEIRA, 1992 : 38)
PIAGET constatou atraves de observ8c;oes com seus filhes , que quando
crianc;a nasce , passui poucos reflexos 1 nao con segue organizar suas ac;6es "..
nao herdam capacidades mentais prontas mas, apenas , urn modo de reagir ao
ambiente "( BEARD, 1978 . 38 ) .
Quando as crian9as come~ama obter capacidade de organiza,ao , PIAGET
define como esquemas Esses esquemas de a9ao sao aplicados a um nova
sjtua~o e esse processo de incorpora9E1o de nOvas experiencias, PIAGET
define como sendo ASSIMILACAO, que e a incorpora,ao de objetos e novas
experiencias, e urn "", processo de procurar novos modos de comportamentos
bern sucedidos quando 0 ambiente nao reage aos esquemas ja aprendidos pela
crian~a" ( BEARD, 1978: 42).
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Com isse, as crianC;8s modificam os esquemas de 8980 para poder
resolver problemas, que S8 canstituem de novas experiencias, 0 que PIAGET
define como ACOMODA<;AO, ou seja, urn processo onde e necessario que haja
exploraC;8o, tentativas, erros, enfim a experiencia. 1550 faz com que 0 sujeito S8
ada pte a cada ambiente desenvolvendo a capacidade de S8 rnodificar quando healterac;.3o no mesma.
3.3 - ESTAGIOS DE DESENVOLVIMENTO
Ao observar 0 desenvolvimento cognitiv~, PIAGET observou que as
crian<;as passam par conjuntos de etapas caractertsticas, au seja, processos de
equilibraC;Elo sucessivas. Entretanto, esse processo embora continuo, ecaracterizado par diversas fases, au eta pas, au perfedos, par estagios de
desenvolvimento, em cada etapa define urn momento de desenvolvimento ao
longo do qual a crianC;8 constr6i certas estruturas cagnitivas, que foram par ele
definidos como:
• Estagia Sensoria-motor
•Estagio Pre- Operat6rio
• Estagio Operatoria Concreto
•Estagio Operat6rio Formal
Nos vamos enfocar tres destes estagios: a sensoria·motor, 0 pre-
operatoria e a aperatorio-concreto, pais nosso tema envalve esses fases.
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3.3.1. Estagio Sen so rio - Motor (0 a 2 anos)
Como 0 proprio nome diz a crianc;:a percebe e age sobre ele, ... 8S
primeiras manifestac;:5esde inteligemcia do bebe aparecem em suas percepc;oes
sensoriais e em suas atividades motoras." (PULASKI, 1986:32).
PIAGET valoriza a importancia da estimula980 ambiental para 0
desenvolvimento da criam;a. Mostra que as dais primeiros anos sao de vital
importancia pais, II a principio, ela S8 acha desamparacta, sem consciemcia do
mundo ao seu redor, consciente apenas do seu proprio ser - 0 centro de seu
pequeno universo" (PULASKI, 1986:32).
Aos poucos, camsg8 a perceber 0 que esta ao seu rector, toma
consciemcia da Qutras pessoas, dos objetos, ja nao e mais 0 centro de seu proprio
mundo pequenino.
Nos primeiros anos de vida, 0 bebe consegue urna a~o reflexa executa
alguns movimentos e a¢es como: SUCC;:80,movimentos dos alhos, bra90s,
pernas. Essas atitudes marcam uma transiyao de estagios hereditarios para
adaptac;6es adquiridas, ou seja, aprendidas nos quatro primeiros meses . Nessa
lase de aprendizagem 0 bebe esta atento e curioso. Olha atentamente para a
mae e sorri. Percebe tudo 0 que esta ao seu redor atraves da vi sao e da audic;ao.
Come98 a imitar alguns sons produzidos pelos pais, murmura. Sua atividade
motora aumenta a cada dia.
21
Ate os aite meses 0 bebe ja S8 familiarizou com seu corpo e sua atenyao
S8 volta para 0 que esta ao seu redor. Ele explora 0 ambiente com dificuldades
pais, seu esquemas nao estao completamente coordenados.
Dos aita ate os doze meses e caracterizado pela emergencia do
comportamento intencional, 0 bebe busea urn objeto escondido 8, para 0 mesmo
e como S8 0 objeto nao existiss8, ate aparecer novamente. Nesse estagio a
criang8 nao tern n0980 de que a objeto continua a existir, nac tern n0980 de
permanencia do objeto.
A crian~ cameg8 a experimentar e variar seus movimentos para observar
a que aconteee, ala executa comportamentos experiencias. Descobre que pode
utilizar meies para conseguir urn novo objeto.
Quando chega aos dezoito meses a crianc;a interioriza a ar;80, passa das
operaryoes concretas, fisicas para as operar;oes mentais e representa as ar;oes de
forma simb6lica.
Atraves desses estagios PIAGET mostra a evolu980 do arganismo social,
nos dois primeiros anos de vida, a crianrya adquire um grande conhecimento
sabre 0 munda.
22
3.3.2. Estagio Pre - Operat6rio (2 a 8 anos)
o estagio pre - operat6rio e marcado pelo aparecimento da linguagem
oral que permite a criant;a urn maior desenvolvimento da capacidade simb6lic8.
Ela e capaz de absorver a idela e criar representac;:oes para essas ideias objet os.
A crianga adquire novas possibilidades de lidar com 0 meio. Piaget observou
varias caracteristicas que S8 apresentam neste 85to39io, dentre as quais 0
egocentrismo onde a crianty8 sup6e que 0 mundo fol criado para ela. 0
egocentrismo faz com que a criany8 presume que todos pensem do mesma modo
que ela. Com ests sentimento unico a crianC;8 pensa que e onipotente, que pode
controlar tudo que a rodeia.
Uma das caracteristicas do egocentrismo e que a crian~ e incapaz de
colocar-se na posiyao do ~Utro, ou de ver e perceber outros objetos e paisagens
em perspectivas diferentes. Exemplo: Se colocarmos em uma mesa, uma porta,
uma flor e um radio de brinquedo (ver diagrama) e perguntarmos: qual esta mais
proximo de voce, a crian9<3 respondera: a flor. Mas, se perguntarmos: qual esta
mais proximo de mim (experimentador), a crianya tambem respondera a flor, isso
revela a incapacidade dela colocar-se no ponto de vista dos outros
23Fig. 1: (BARROS, 1988: 89)
crianQa
Outra caracteristica do pensamento egocentrico e 0 animismo a crian9a
atribui vida aos objetos, acredita que a natureza e viva, consciente e passui
objetivDS, do mesmo modo que ela.
PIAGET observou quatro estagios no desenvolvimento do animismo. Ate
4 ou 5 anos a crianya acredita que qualquer coisa pode ser dotada de objetivo e
atividade consclente. Surge entao urn estagio transacional em que ala
experimenta urn conflito cognitiv~. S6 as objetos que S8 movem sao vivos. No
terceiro estagio 56 os objetos que S8 movem espontaneamente sao vivos. 0
ultimo estagio, em que s6 plantas e animais sao considerados vivos (PULASKI,
198656).
Extremamente ligado aD animismo estao 0 artificialismo, cnde a crianya
acredita que as seres humanos criam fen6menos da natureza. Outra
24
caracterfstica e 0 realismo, cnde a crian98 pensa que 0 real deve existir
objetivamente, tanto que as crianyas pensam que seus son has sao reais.
3.3.3. Estagio Operat6rio Concreto (7-8 a 11-12 anos)
o estagio operatorio - concreto S8 caracteriza pela capacidade que a
crian<;8 adquire de raciocinar logicamente e de organizar seu pensamento de
forma hierarquica ou sequencial. Esse e urn estagio cnde hi! predomfnio muito
grande de desequilibrios, a crian<;8 ensaia respostas certas tendo como base a
intui<;8o.
A crianya ao realizar as atividades e observa96es dos objetos concretos
alcanc;a 0 equilibrio necessario. IS50 ela consegue a partir ",..da intera980 de sua
mente em desenvolvimento com os objetos de seu ambiente". (PULASKI,
1986:66)
o grau de maturag80 do nrvel neurologico de uma crianya de 7 anos faz
com que ela seja capaz de coordenar em varias dimens6es um objeto, ao mesmo
tempo.
o racioclnio e mais fC3.pidoe fiexivel, e capaz de percorrer 0 passado e
antever 0 futuro. 0 estimulo do meio, segundo PIAGET, auxiliara a crian~aa obter
a ideia de conserva~ao.
25
3.4 A IMPORTANCIA DO BRINQUEDO NO
DESENVOLVIMENTO INFANTIL SEGUNDO JEAN PIAGET
Ver a importancia do brinquedo no desenvolvimento e aprendizagem
infantil Segundo PIAGET ..... 0 jogo e simples assimila<;ijo funcional ou
reprodutora" (PIAGET, 1975:115), ou seja, e um pre-exercicio para a aquisi~ao
da aprendizagem, pois para crescermos precisamos nos preparar atraves de
jogos que desenvolvemos, na malaria das vazes, de forma incansciente. 0 ;090
precisa Ter urn significado, e e atraves da evoluc;ao desses jogos que
chegaremos a diferenciar simbolos e signos.
o j090 tern inlcio no estagio sensoria-motor, ande a crian98 esta
passando par adaptac;oes altarnente reflexivas. Neste periocto a crianga executa
atividades ludicas mas, nao tern consciencia de que esta brincando pois seu jogo
e com exercicios de reflexo.
Para a crianga nos primeiros meses de vida tude e j090, ", .. quando a
crian~a olha por olhar, manipula por manipular, balan~ as maos e os bra~os ..
ela se entrega a a~6es centradas nelas proprias..." (PIAGET, 1975:119), ou seja,
executa jogos que nao possuem como finalidade as exercfcios mota res.
Em um segundo momenta, a crian~ esta assimilando alga, uma atitude
para poder transforma-Ia em atividade futuramente. Ap6s executar estas
atividades a crianc;a comec;a a reproduzir candutas executadas par adultos ou par
crian~s mais velhas. Ela come,a a imitar, reproduzir condutas mimicas e estas
26
sao reac;:oes instrutivas, apenas urn modo da crianC;:8 adaptar-s8 ao mundo que a
cerea, ela assimila a que esta aD seu redor.
Em urn terceiro momento, a crianC;:8 atribui a objetos que manipula urn
prazer uma causa, tudo passui uma intenc;:8o. Manipula para ver objetos S9
movimentarem au produzirem sons.
No quarto momento 0 brinquedo tern em vista atingir urn fim e tarnbam
permite que a criang8 combine explora90es ludicas, pois atraves disto a crian98
passa par urn momento de adaptacyao,ala ensaia momentos sucessivQs.
No quinto momento as "...condutas sao curiosas pelo seu carater de
combina,6es inadaptado as circunstiincias exteriores" (PIAGET, 1975:124), ou
seja, a crianya cameg8 a dificultar seu jogo, ela torna-S8 minuciosa aD realizar
uma mimica para depois poder repeti-Ia.
1550significa que 0 jogo, nesta fase, nada mais e do que a assimila980
ampliada para limites de uma adaptar;80, a criant;;aja manifesta combina96es nos
jogos, ela consegue executa-los, comparando-os com jogos anteriormente
realizados, consegue separa-los do real, do contexto, 0 jogo e um sfmbolo que ela
utiliza.
Quando ela atinge a sexto momenta do jogo, apresenta um enorme
progresso no que dlz respeito a representac;ao.Ainda nao existe a consciencia do
fazer de conta mas, a jogo se faz presente porque a crianya executa atividades
que Ihe transmitem prazer. Resumindo "...ha simbolo, e nao apenas um jogo
27
motor, porque ha assimilaC;80 ficticia de urn objeto qualquer, e exercicio deste
sem acomoda9ao atual."(PIAGET, 1978:128).
A inteligencia da crian98 esta presente 0 tempo todo, seja pela imita9ao
ou pelos jogos ludicos no periodo sensorio-motor, uma completa a Qutra pois,
atraves da imitac;aoa crianc;a can segue assimilar e acomodar 0 que esla ao seu
redor, auxiliando portanto, na aquisi~o do conhecimento e no seu
desenvolvimento fisico, mental e social.
3.5 - COMO SE CLASSIFICAM OS JOGOS
Podemos constatar a origem dos jogos na infancia. Acompanharemos
asta 8voluyao notando que 0 mesma passa par tres fases sucessivas:
classificayao das estruturas ludicas, 0 simbolo, 0 exercfcio e a regra e a
classific8c;ao e evoluC;80 dos jogos de exercicios simples.
3.5.1 Classifica<;:ao Oas Estruturas Uidicas:
PIAGET procurou observar 0 comportamento de crian98s em jogos que
eram praticados na escola ou na rua e, atraves das observac;oes realizadas
procurou classifica-Ios segundo 0 seu conteudo.
Numa prime ira categoria, chamada de jogos de experiencia ou de func;oes
gerais, estao agrupados os ;ogos sensoriais ...os jogos motores ... , os ;ogos
intelectuais... , os jogos afetivos e os exercfcios de vontade ...Urna segunda
categoria, ados jogos de fun90es especiais, compreende os jogos de luta,
28
perseguir;Elo, cortesia, os jogos sociais, famiJjares e de imitayao.
(PIAGET,1978138).
E quase impassivel conseguir classificar as jogos numa 56 classe parquet
muitos jogos dependendo da fase em que a criany8 S8 encontra, recebe uma
classificayEio.
o jogo de bolas de gude e considerado complexo porque no principio ele
e urn jogo sensorio-motor, apes e urn j090 de competil;ao e futuramente sera urn
j090 de regras. A partir do momento que aparecem as regras e a imaginayao
simb61ica I as j0905 tornam-S8 mais complexos.
Quanto aos jogos simb61icospodemos enquadrar 0 jogo de "brincar de
bonecas". Primeiramente, urn j090 de tendElncias familiares, instinto maternal, 0
que e apenas uma parte do jogo. Em Qutras ocasioes a boneca serve para a
crianrya reviver sua propria existencia, 0 que e "...uma construyao simb61ica com
multiplas fun¢es. "(PIAGET, 1978:140). Todo jogo simb61ico e uma coisa ou
Dutra, depende da ocasiao em que ele se encontra.
Existe jogos motores com 0 pr6prio carpo, os jogos de destruir;ao e jogos
construtivos, os jogos de interpreta9ao e os jogos combativos. Enfim, todo jogo
simb61ico exige a representar;ao de uma crian~ e a existencia de regras, sejam
estas criadas pelo grupo ou individualmente.
29
3.5.2. Exercicio, ° simbolo e a regra:
Podemos classificar os jogos infantis em tres tipos estruturais: as jogos de
exercicio, de simbolo e de regras:
• Os jogos de exercicios sao simples, nao precisam de tecnica,
poe em ac;ao urn conjunto de variadas condutas, mas sem modificar as respostas,
respectivas estruturas, tal como S8 apresentam no astado de adaptac;ao atual,
sao exercicios que nao precisam de regras, nem da interayao ou intervem;ao de
simbolos. e a primeiro jogo que aparece na crianya pois, caracteriza as fases do
desenvolvimento pre-verbal, cnde inieia 0 jogo simb6Hco. No jogo de exercicio 85
crianC;8S fazem perguntas palo prazer de perguntar, nao tern interesse na
resposta, nem pelo problema.
• Os jogos de sfmbol0 aparecem na crianc;a apenas em seu
segundo ana de vida. E a representac;ao de um objeto que nile se faz presente. E
um conjunto de elementos sens6rio-motores "...0 vinculo entre 0 significante e 0
significado permanece inteiramente subjetivo."(PIAGET, 1978:76)
• Ja os jogos de regras sup6e necessariamente, relac;6es sociais
ou interindividuais, segundo PIAGET. A regra e composta por um grupo e, quando
viol ada e considerada uma falta. E constituido de exercicios motores e de
imagina980 simb6lica, mas com urn componente a mais, a regra. Alem de ser urn
simples exercicio resulta em uma organiza98o coletiva de atividade ludica.
30
Essa tres formas sao sucessivas para estruturar a inteligencia.
3.5.3. Classifica<;ao e evolUl;:ao dos jogos de exercicios simples
o jogo nasee nos primeiros dezoito meses de vida e da lugar a uma
assimilac;ao fundona!. Os exerclcios Judicos constituem uma forma inidal de jogo,
naD acontece apenas nos dois primeiros anos mas, S8 estende par toda a vida.
Quando nasee a linguagem esses jogos diminuem mas naD sao
totalmente extintos. Em alguns momentos de nossa vida sentimos prazer em
vivenciar uma nova experiencia.
Podemos dividir as jogos de exercicios em duas categorias: a de
exercicios sens6rio-motores e a da que envo[ve a pensamento.
Os jogos de exercfcios sens6rio-motores podem S8r classificados em:
• Jogos de simples exercicios: que sao as que reproduzem uma
conduta adaptada a urn tim mas, retira-a do contexto e repete pelo prazer. Sao
experiemcias para ver.
• Os jogos de combina980 sem finalidade: onde a crian93
inventa, constr6i novas combina<toes que sao ludicas desde 0 principio, mas essa
combinayao nao apresenta uma finalidade, e apenas a amplia<t8o do exercicio. E
nesta fase que a crian<ta destroi objetos, pOis ela manifesta curiosidade, e uma
experiencia inteligente.
• Os jogos de combina980 com finalidade: a crian<ta inventa pelo
prazer de inventar, de construir. Exercita maneiras de agir pelo prazer de se
31
• tarnar consciente de seus poderes. IS50 56 tern importancia a
medlda que a crian~ realiza , quando possui urn significado real para ela.
354.CLASSIFICA(:Ao E EVOLU(:Ao DOS JOGOS
SIMBOUCOS
A imaginac;ao simb61ica e a forma do jogo e nao S8 conteudo, e a objeto
das atividades infantis e de sua vida afetiva, as quais pensam gra<;as ao sfmbolo.
Os jogos simb61icos sao classificados segundo suas estruturas. 0 esquema
simb6lico marca a passagem do jogo de exercicio para 0 jogo simbalieo ", ..8
crian9<3 limita-s8 a fazer de conta que exerce uma de suas ac;6es habituais, sem
atribuf-Ios ainda a outros nem assimllar os objetos entre sf como S8 a atividade
fosse exercida pelos outros."(PIAGET, 1978:157)
Atraves do esquema simb61ieD vemos surgir a funC;8o do jogo simb6lico
no todo, permite a passagem, constitui um exercicio de condutas pr6prias, mas
que tambem e simb6lico, reproduz a agao mas atribui essa mesma agao a
outros.
o esquema simb61ico e produto da aprendizagem, ja a assimila9aO
simples de urn objeto a outro e 0 jogo da imita9ao. A crianc;a come9a com
comportamentos que lembram os esquemas simb6licos, imita suas a90es
realizadas anteriormente, s6 que com objetos. Permite com que a crian9a assimile
ludicamente algo que seja notavel a ela.
32
Combina~6es simb61icas S8 manifestam a partir dos 3 ou 4 anos. A
crianC;:8 reproduz e prolonga 0 real, e urn meio de expressar e amp liar 0 simbolo
imaginativD.
Para PIAGET 0 jogo tem fun9ao muito importante na vida infantil pois, ele
aproxima a crian9C3 de urna representaC;80 imitativa.
3.6. COMO EXPLICAR 0 JOGO.
Entao, como explicar a jogo na vida infantil? Podemos perceber que 0
mesma segue alguns criterios.
~ Primeiramente 0 jogo aparece desinteressado, a crianC;:8 experimenta 0
equilibrio enquanto brinca, S8 preocupa com 0 resultado que sla ira alcan~r.
--t Em urn segundo momento, a jogo vern de forma espontanea, S8 torna
..urna assimilaC;:8o do real ao eu, par oposi<;:8:o ao pensamento serio, que
equilibra 0 processo assimilador com urna acomodaC;8o aas Quiros e as
coisas."(PIAGET,1978:190).
-+ 0 terceiro criterio e que 0 jogo e utilizado como prazer, pais ele satisfaz
os desejos au as necessidades imediatamente. Entao, S8 0 prazer esta em
primeiro lugar, a dificuldade que ali se encontra, desaparece.
--? Como quarto momento 0 jogo aproxima a crianva do pensamento
simb61ico ja que 0 mesmo eli... desprovida de estrutura organizada, em
contraposi<;iio ao pensamento serio, que e sempre regulado."(PIAGET, 1978:191)
33
~ Muito interessante e 0 quinto crlteria, pois, nele esta presente a
liberla980 de conmtos. 0 jogo oferece oportunidades da crian9a transpor esses
conflitos de forma aceitavel, superando obstaculos, procurando uma sOluyao sem
S9 tamar submissa, existindo desta forma a cooperac;ao.
Percebemos assim que 0 jogo auxilia a desenvolvimento infantil, pois faz
com que a crian98 sa liberte e supere seus medos.
Alraves dos jogos a crian9a pode fazer da fiC980 um mecanismo que a
ajude explicar 0 que a rodeia, ele permite que a crianc;a experimente situa¢es
variadas, busque obter consciencia do que faz, mostre 0 que esta sentindo, enfim,
de a crian~ a liberdade de S9 expressas e eriar.
o jogo e urn exerclcio porque permite que a crianva assimjle livremente a
realidade atrav8S do cantata que exerce com 0 que a cerca. Essa assimilac;ao euma condi~o vital de desenvolvimento e de continuidade porque provoca, de
certa forma, um desequilibrio no pensamento infantil. A crianc;a tern de raciocinar
para chegar a uma conclusao sobre a que esta realizando, brincando.
No jogo a crianga revive situagoes ja vividas, desenvolve sua linguagem e
exprime tudo a que existe de forma coletiva. 0 fato da crianga crer naquilo que
esta realizando, permite a mesma, acreditar naquilo que acontece, nao a
colocando como sendo uma verdade universal. e verdade pra ela naquele
momenta e naquela situag8o, sla sabe que os outros podem au nao acatar a
condic;ao que ela criou.
34
Para as pequenos 0 jogo e urn mon61ogo coletivD, jil para os maiores 0
simbolo e eliminado e da lugar as regras, 0 que permite urn equillbrio entre a
assimilagao e 0 eu. E 0 inicio da integra<;ao na vida social.
Nos anos da adolescencia, PIAGET fez extensas leituras de Filosofia,
Religiiio, Sociologia e Psicologia . Com 0 passar dos anos PIAGET ampliou seus
estudos da infancia e adolescencia. Par iS50 devamos a ele as mais ricas e
detalhas informa90es sobre 0 processo que fundamenta 0 processo do raciocfnio
humano atravas dos seus estudos sabre 0 desenvolvimento intelectual, que e 0
movimento dinamico que conduz desde as primeiras adaptac;oes sens6rio-
motoras, ate 0 funcionamento da inteligencia em seus niveis mais elevados. A
manipulac;ao de objetos pelo sujeilo, a experiencia do concreto, em qualquer nivel
de seu desenvolvimento, atuam sobre a vida intelectual, na medida em que
desencadeiam um processo de pensamento operat6rio.
3.7. SUGESTOES DE JOGOS EM GRUPO SEGUNDO PIAGET
Tipos de Jogos em Grupo
• Exemplos do primeiro tipo:
3.7.1.Pega-Pega
Todo mundo deve correr do pegador, que tenta pegar alguem. Pode-se
demarcar uma zona neutra, onde ninguem pode ser pego. Quem pego sera 0
novo pegador. (KAMII, 1980: 64)
35
3.7.2 Lobo
Uma zona neutra e demarcada. Urn jagador e escolhido para S8r 0 lobo.
As Qutras crianc;as formam um cfrcu[o em torna dele e falam: "Lobo, voce esta
pronto?" Ele responde: "Nao, aeabe; de acordar e tenho que por minhas meias",
dramatizando a 8c;ao. As crianc;as do circulo continuam perguntando: "Voce esta
pronto?" E, a cada vez que surpresa, ele grita: ~Estoupronto! E fa vau eu!. ..", e
tenta agarrar uma das crianC;:8s antes de elas chegarem a zona neutra. A crianC;8
que for pega sera 0 novo lobo. (KAMII,1980: 64)
Exemplo do segundo lipo:
3.7.3. Pato, Pato. Ganso
As crianyas ficam sentadas em urn circulo. Uma crianC;8 e escolhida como
lider e de a volta no circulo, por fora, batendo de leve na cabec;a de cada uma das
crianC;:8s e falando: "Pato, Pato, etc.", ate dizer: "Gansa" Entao, a crianc;a que foi
chamada de Ganso devera pular e correr atras do lider, que devera percorrer todo
o drculo e sentar no lugar em que 0 "ganso" estava; se for pego, continuara
sendo 0 tider. Caso contrario, 0 lider sera 0 ~ganso"
Len90 Alras e oulro exemplo, parecido com Pato,Palo, Ganso, mas exige
maior aten9iio , pOis 0 lencinho e jogado por Iras e em silencio. (KAMII, 1980: 64)
* Exemplo do terceiro tipo:
36
3.7 ..4 Gato eRato
Os jogadores formam urn circulo de maos dadas. Urna crian98 eescolhida para ser 0 gato, ficando fora do circulo, e outra para ser 0 rato, ficando
dentro.
As crianc;:as do circulo levantam os bravos para ajudar a rato a fugir do
gato ou os abaixam para impedir que 0 gato pegue 0 rato. (KAMII,1980:65)
3.7. 5. A Cauda do Dragao
Os jogadores formam urna cotuna, colocando as bravos na cintura da
crianC;8que esta na sua frente. A criany8 da frente sera a cabeya do dragao e a
ultima, a cauda. Quando 0 Hder der urn sinal, a cabeya tenta pegar a cauda,
movimentando a coluna de modo a nao quebra-Ia. Assim que a cabey8 pegar a
cauda , a ultima sai do jogo. A cabec;:a entaD passa a sar cauda e a segunda
crian,a, a nova cabe,a. 0 jogo continua ate que sobrem dois jogadores. (Me
WHIRTER, 1970: 16)
Esse jogo pode ser modificado acrescentando urna criany8 de fora como
jogador que tentar pegar a cauda, enquanto a cabeQa levanta as bravos para
protege-Ia. Quando 0 pegador conseguir agarrar a cauda, a crian.;a que era a
cabe(:8 passa a ser 0 pegador. (KAMII,1980:65)
37
3.B ..Jogos de Persegui<yao
Os jogos de persegui<;8o sao jogos de papeis complementares nos quais
uma criano;a corre para pegar a outra e outra toge para nao ser pega. Se atguma
das criangas nao entender sua fun<;ao no jogo, esta S8 interrompe ou nem tern
condi,ao de comeC;ar. Nao tem grao;a para 0 perseguidor apanhar alguem que
nao foge e vice-versa.
Com quatro anos, as crian~s come<;am a entender estes jogos, a medida
que VaD tendo condi<;oes de coordenar inten<;oes opostas.
Os jogos de persegui,ao podem ser agrupados de acordo com 0 tipo de
8<;.30. No primeiro tipo, 0 lider tenta pegar qualquer Dutfa crianya, que par sua vez
foge. No segundo, que inclui Pato, Pato, Gansa, 0 Hder escolhe quem ira
persegui-lo, enquanto as Qutros sentam e esperam ate serem escolhidos. No
terceiro, que pode ser exemplificado como Gata eRato, 0 perseguidor tenta
apanhar urna pessoa especifica, enquanto as Qutros tantam impedi-Io. (KAMII,
1980:63.)
3.B.1 . Corrida sobre as maos (Crian<;:as aos pares)
: ..J •• _ ••••••••••••••..•••..•• 1••..• """ •••••nl.+•..... n"a t"'nrrt:> ('nm ~c:;man~ no r.h;30
38
3.8.2 Corrida de tres pernas
Dais jogadores ficam de pe urn ao lado do Dutro, e a professor amarra 0
calcanhar esquerdo de urn ao calcanhar direito do Dutro. Aos pares, as crian~s
correm ate a linha de chegada. (KAMIt, 1980:62.)
• Corridas onde as limites de espar;o e tempo sao variados
Nos exemplos apresentados anteriormente, os jogadores percorrem a
mesma distancia, em caminhos paralelos, comec;ando na mesma hera.
Os proximos exemplo S8 diferenciam daqueles pelo fato de as caminhos
nao serem paralelos, nem as distancias exatamente iguais. Tambem S8
diferenciam no aspecto de que, S8 alguma crian98 descobrir urn jeito, pode
come,ar a correr antes das outras. (KAMIt, 1980:62.)
3. 8.3. Dan~a das cadeira
E jogada como comumente e conhecida no Brasil, introduzindo-se
modifica90es. Ja apontadas anteriormente, para as crianyas mais novas.
(KAMII,1980: 62)
3.8.4. Troca de cadeiras
As criangas ticam sentadas em cadeiras e uma fica de pe. Quando a
crianya que esta de pe gritar "Traca", todos as jogadores devem tracar de cadeira
enquanto a crianya que estava de pe tenta arranjar urn lugar para sentar. 0
jogador que ticar sem cadeira recomeya 0 jogo. Um jogo semelhante a este e 0
Coelhinho na Toea. (KAMt/, 1980:62.)
39
continuidade as 8<;oes (Ievantei, fui tomar banho ... ) e , ao inv8s de falar que foi S8
v8stir, de surpresa dizer que esta pronto e sair correndo mesmo nu. (KAMII,
198066)
Os jogos de segunda categoria, como Pato, Pato, sao rna is de aten\'iio e
estimulam urn aspecto que as crian98s gostam, que e brincar com as palavras e
com seu corpo em movimento, assim como desempenhar 0 papel daquele que
age enquanto as Qutros esperam. Alem disso, esse jogo e 0 de Len90 atras
proporcionam a crianc;a urn trabalho de descentrayao atraves da busca de uma
estrategia que maximize a distancia entre ela e a pessoa que ira pega-Ia. Uma
maneira de aumentar a distancia e fazer com que 0 oponente leve urn longo
tempo para comeyar a correr. Tentando nao dar nenhuma pista daquele que ele
perseguira, 0 perseguidor pode apanhar sua presa despreparada.
No caso de Pato, Pato, Ganso, isso pode ser feito falando todas as
palavras com a mesma entona<;:ao, inclusive a palavra chave "ganson, e assim
poder fugir antes que 0 outro perceba logo e carra em seu encal<;:o.
No caso de Len<;:o atras, a crian<;:a pode deixar cair 0 len<;:o sem salr
correndo imediatamente, para desplstar, assim como ficar fazendo de conta que
deixar cair toda hora ate as jogadores cansarem de olhar.
observar crian<;:as de quatro anos jogando Pato, Pato, Ganso permite-nos
avaliar as dlferentes oportunidades para a construryao do pensamento que sao
oferecidas par esse jogo.
• Valor cognitiv~ dos jogos de perseguiyao.
Quando as crianyas sao capazes de jogar jogos de perseguiyiio, estes
estimulam 0 processo de descentrac;ao do pensamento que elas estao
comegando a elaborar. As estrategias que as crianc;as desenvolvem para fugir de
urn perseguidor ou para perseguir exigem que elas percebam 0 ponto de vista do
seu oponente para fazer aquila que ele naD espera, pegando-o de surpresa. Etas
tambern precisam distinguir quem e 0 perseguidor e quem esta sento perseguido,
o que as vezes muda rapidamente no decorrer de urn jogo. Muitas vezes, como
em Pega-Pega, as crianyas exerciiam 0 raciocinio espacial tentando descobrir 0
caminho mais curto ou invertendo a direy80 para pegar alguem de surpresa (S8
urna crianC;8carre em torna de urna arvore para despistar, par exemplo).
Pega-Pega. As crian~as descobr.em urn caminho mais curto.
No jogo do Lobo, a crianya que e 0 lobo desenvolve a linguagem oral e a
ordenayao 16gico-temporal de suas ay6es (par exemplo, nao pode dizer que pbs
as meias antes do sapata). Para pegar os outros de surpresa, pode bolar uma
estrategia de dicas, fazendo com que os colegulnhas esperem que ele va dar
41
As crianS:8s de quatro anos freqOentemente pulam jogador quando dao a
volta no circula cantanda e batendo na cabega de cada um. 0 lata de pularem
uma cabe98 mostra sua dificuldade em relacionar todos as elementos numa
ordem espa90-temporal ao mesmo tempo. Tendem tambem a dar uma pausa e
inspirar bastante ar antes de gritar "gansa! ", fazendo com que a crianc;a escolhida
logo S8 levante e a persiga. 0 gansa pode correr na diregao errada e dar urn
encontrao com 0 pato. Ou entaD, freqOentemente, 0 lider pode nao saber quando
a perseguigilo ja terminau (ele ja deu uma volta completa) e permanecer correndo
em torn a de circulo varias vezes (claro que as vezes a crianc;a saba muito bern 0
que esta fazendo e quer continuar ... ) Esses uerros" em jogos tao simples como
estes. Pelo fata de cada decisao requerer reflexao, au seja, que S8 relacionem
eoisas urnas com as outras 9 59 tamem decis6es ace rca do que fazer a partir
disso, as decis6es "erradas" que as crianc;as de quatro anos tomam indicam as
oporlunidades que as jagos praparcianam para a pensamenta. (KAMII, 1980:67).
a jaga A Cauda do Oragiia exige a calabaragiia de tados as jogadares.
Se as crianc;asde meio nao coordenarem seus esforc;os,"a cabec;a"pode
tentar tudo, mas nao conseguira alcanc;ar seus objetivos. Esse jogo proporciona
muitas apartunidades de caaperagiia. (KAMII, 1980: 68)
3.9. JOGOS DE ESCONDER
Nos jogos de esconder, uma crianc;.atenta esconder urn objeto num lugar
ande as outras crianyas terao dificuldade de encontrar. Em alguns desses jogos,
a propria crianga se esconde. Aqui vao alguns exemplos. (KAMII, 1980:68)
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3.91. Mamae galinha
Uma criany8 de olhos vedados sera a galinha que procura seus pintinhos
que se perderam. Quando a galinha falar "co, co, co", as pintinhos terao que
responder "piu, piu, piu", 0 ultimo pintinho a ser achado sera a nova galinha.
o jogo, Velha Mae Gata que apresentamos a seguir e uma variac;c3ode
Mamae Galinha. (KAMII, 1980:70)
3.9.2 Velha mae gala
As crian~s sentam em circulo e uma del as (a velha mae gata) senta
numa cadeira no meio, de olhos fechados. Os gatinhos S8 escondem enquanto
faJam 0 seguinte versinho:
"A velha mae gata dorme um sana profunda.
Seus filhinhos tambem estao quietinhos.
Mas as gatinhos gostam sempre de brincar
E agora vao saindo bern de mansinha"
Assim que todos conseguem urn lugar para S8 escender, dizem:
"Mae gata, aearde,
as gatinhos sumiram,
Veja S8 descobre ende eles S8 esconderam.
Ela de mansinho chama "miau, miau,
Respondam para eu descobrir onde voces estao".
(KAMII, 1980:70).
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3.9.3. Jogos de adivinhac;ao
Os jogos de esconder descritos anteriormente tern urn elemento de
adivinha,iio, mas somente com rela,ao a localiza,ao do objeto. Os jogos de
adivinha,ao, por outro lado, exigem que se descubra "quem" e "0 que" a partir de
pistas mais limitadas. Nos exemplos a seguir, veremos que as crianc;as teraD que
adivinhar qual e 0 objeto a partir de sensa~6es tatio~cinestesicas, podendo
sentir os objeto com as maes, mas sem poder ve-Ios e, par isso mesma, tendo
que reconstrui-Ios rnentalmente (como, par exemplo, no jogo Saeo de Surpresas).
Em outros jogos, como Quem EO? E Zool6gico, as pistas sao sonoras. No jogo 0
Maestro da Orquestra e Mimica, as pistas sao visuais, precisamente ge5t05. Em
Detetive e Bule de Cha, as pistas sao verbais.
Esses quatro tipos de jogos serao descritos no proximos paragrafos.
(KAMII,1980:71).
1< Adivinhando a partir de pistas tatilo- cinestesicas
3.9.4 Saco de surpresas
Cada crian98 sente urn objeto sem ve-Io e tenta adivinhar a que 8. 0
objeto pode ser apresentado dentro de urn saeo au 8 colocado nas maos da
crian9a viradas para baixo. As regras a respeito de quantas chances serao
permitidas a cada crian9a e de quantas vezes cada crian9B podera adivinhar
estarao a criterio do grupo-classe e da professora. (KAMII, 1980:71)
3.9.4.3_ Estatua.
443.9.4.1 - Estatua