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FABIANA DAS CHAGAS LIMA o JOGO E SUA IMPORTANCIA NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL, SEGUNDO PIAGET E VIGOTSKY CURITIBA 2002

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FABIANA DAS CHAGAS LIMA

o JOGO E SUA IMPORTANCIA NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL,SEGUNDO PIAGET E VIGOTSKY

CURITIBA2002

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FABIANA DAS CHAGAS LIMA

o JOGO E SUA IMPORTANCIA NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL,SEGUNDO PIAGET E VIGOTSK

Monografia apresentada ao Centrode P6s Gradua~iio Pesquisa e Ex_da Universidade Tuiuti do Paranapara obten~iio do titulo de Especi_no curso de PSicopedagogia, soba orienta'tao da Professora •OlgaMaria Silva Mattos

CURITIBA2002

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Oedico a presente monografia a tados aqueles que nos auxiliaram em

sua realizac;ao , principalmente aos profissionais da educayao e a todas, que

preocupados com 0 desenvolvimento do ensino aprendizagem de seus alunos,

buscam aprimorar sua metodologia, quebrando antigos paradigmas e dando

lugar a novas saberes .

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Inicialrnente agradecernos a Deus, por ter nos dado a oportunidade de

aqui estarmos compartilhando dos mesmos saberes.

A mesma gratidao gostarfamos de expressar a nossos pais, amigos e

aos professores do Curso de P6s - Graduac;:ao em Psicopedagogia da

Universidade Tuiuti do Parana> bern como a Orientadora Professora Olga

Maria Silva Mattos pelo direcionamenlo desle Irabalho , pela predisposiyao e

boa vontade em atender fora dos horarios agendados

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SUMARIO

RESUMO VI

1.1NTRODUc;:AO 1

2.0 JOGO 4

2.1 0 JOGO E A APRENDIZAGEM . ...... 13

3. PRINCIPAlS IDEIAS DE JEAN PIAGET 15

3.1 METODO CUNICO... .. . .. 173.2 DESENVOLVIMENTO DA INTELIGENCIA 183.3 ESTAGIO DE DESENVOLVIMENTO... .. 193.4. A IMPORTANCIA DO BRINQUEDO NO DESENVOLVIMENTO

INFANTIL SEGUNDO PIAGET 253.5 COMO SE CLASSIFICAM OS JOGOS 273.6 COMO EXPLICAR 0 JOGO.. .. 313.7 SUGESTOES DE JOGOS SEGUNDO PIAGET 34

4. PRINCIPAlS IDEIAS DE LEV S. VYGOTSKY 43

4.1 A NATUREZA DO COMPORTAMENTO HUMANO 464.2 A TEORIA HISTORICO - CULTURAL.. .. 474.3 DESENVOLVIMENTO INFANTIL, INSTRUMENTO , SIGNO E

MEDIAc;:Ao.... ...... 504.4 A IMPORTANCIA DO BRINQUEDO NO DESENVOLVIME

NTO INFANTIL SEGUNDO VYGOTSKY... -::534.5 Ac;:Ao E SIGNIFICACAo DO BRINQUEDO... . 544.6 SUGESTOES DE JOGOS SEGUNDO VYGOTSKY... . 56

CONCLUsAo 80REFERENCIA BIBLIOGRAFICAS 83

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ANEXOS 89

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RESUMO

A monografia em quesliio, aborda as principais ideias de JEAN PIAGET EVYGOTSKI. "PIAGET 0 mais conhecido dos le6ricos, que defende a visiiointeracionista do desenvolvimento. VYGOTSKI, Qutro te6rico que defende a ideiade contfnua interac;ao entre as mutaveis condi¢es sociais e a base biol6gica docomportamento humano. Tanto urn, quanta 0 Dutro, considera a crianC;8 como seralivD, atenta, que constantemente cria hip6tese, sabre 0 seu ambiente. Para estacrianc;a intervir, criar sobre seu ambiente, S8 utilizara de jogos. Tendo como panede fundo PIAGET E VYGOTSKI, esle Irabalho quesliona a importancia do jogo nodesenvolvimento infantil. Propos, varias atividades aos professores e profissionaisda area da edUc898.0 em geral, para trabalhar com seU$ alunos, denlro e fora dasala de aula, utilizando os jogos , visando proporcionar a interac;ao SOCial, 0desenvolvimento cognitivo, organizativo e psicomotor .

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1. INTRODUGAO

Inicialmente faremos algumas reflexoes sobre a tematica foco desta

monografia, que e 0 jogo, nao somente explorando os diversos significados, mas

tambem investigando suas origens.

Com a elabora,ao deste trabalho pretende-se atender a diversas areas

da educa<;ao infantil ; abjetivando para mostrar qual a real contribui~o do jogo no

desenvolvimento da aprendizagern, afirmando que sua utiliz8yao serve como "

estimulo do cresci mento, tanto dentro como fora de sala de aula, como astucia em

dire,ao ao desenvolvimento cognitivo e aos desafios do viver" (NEGRINE,

1997:48), e nao como uma competi,iio entre pessoas que implica em vitoria au

derrota.

Esta monografia tern abrangencia pluricurricular, mostrando sugestoes de

jogos e a maneira de utiliza-Ios, levando em conta 0 curricula basico e os

Pan;metros Curriculares Nacionais(PCNS), e outras literaturas pertinentes.

Partindo desse pressuposto I escolheu - S8 dais estudiosos do

desenvolvimento infantil de maior repercussao, tanto no enfoque educacional

como no campo psicologico PIAGET e VYGOTSKY. Abrangendo a faixa etaria de

o a 12 anos Demonstrando entao: 0 jogo e seu relacionamento com a

aprendizagem; tipos de jogos a serem abordados; quando e de acordo com a

faixa etaria pretendida.

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Muito importante explicar que utilizare; a patavra jogo ,para nos referir ao

brincar , vocabulo predominante na lingua portuguesa quando S8 trata da atividade

[udica infantil •em bora nesta atividade, especial mente a criang8 ,nao apenas joga,

mas tambem S8 exercita. A patavra jogo S8 origina do vocabulo latina ;ocus. que

significa diversaa, brincadeira".(Santas, 1997:44).Em alguns dicianarias aparece

como sendo a atividade ludica que comporta urn tim em 5i mesmo, com

independencia de que em cartas ocasioes S8 realize par urn motivQ extrinseco. Visto

tambem como passatempo, divertimento, distraC;8Io, balamyo, oscilac;ao,

astucia(LUFT,s.d:373).

Analisando a literatura pertinente, pode-s8 dizer que a palavra jogo apresenta

significados distintos uma vez que pade ser entendida desde as movimentos que a

crian9a realiza nos primeiros anos de vida agitando as objetos que estao ao seu

alcance, ate as atividades mais ou menes complexas, como certos jogos tradicionais

au a des porto institucionalizado.

Afirmo, que a jogo possui urn valor heurfstico e engloba uma enorme

potencialidade como instrumentos de analise, de reflexao e de intervenc;ao

psicapedag6gica.

Par isso e que ele contribu; de forma bastante expressiva no desenvolvimento

da aprendizagem infantil, pais e atraves dele que a crian9a tentara compreender 0

munda adulta que a cerca. (SME, Curricula Basica, 1994:14).

Na educac;ao infantil a introduc;ao da crian98 no dominic da lingua escrita

configura urn conteudo importante. 0 desenvolvimento deste conteudo compreende

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o coroamento de urn processo de compreensao da representa~o que S8 inicia

com gesto e passa pelo jogo e pelo desenho (id. ibid' 21 ) .

Alem de promover a integrac;ao social e estimular a criatividade e a constru~o

de urn conhecimento , 0 jogo tara a crian~ demonstrar experiencias de

interven9ao pedag6gica, por meio do jogo de regras, bem como os resultados

alcan~dos, em relayao a construyao logica, e nas demais compress6es, e ao

mesma tempo proporcionara 0 desenvolvimento cognitivD, organizativo, fisico e

emocional da crian98., desenvolvendo sua autoconfianc;a e autonomia.

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2.0JOGO

Compreender a origem e 0 significado dos jog os tradicionais infantis requer

a investiga9.30 das raizes folcl6ricas responsaveis pelo seu surgimento.

Diversos estudos classicos destacam a determina9ao das origens

brasileiras na mistura de tres rayas ou na assimilag80 progressiva, nos primeiros

seculos,das ra,as vermelhase negra pela ra"" branca, na figura dos primeiros

portugueses colonizadores.

A influencia portuguesa esta nas raizes da hist6ria da coloniz8gao

brasileira, quando, em 1500, com Vasco da Gama, Pedro Alvares Cabral e

Fernando de Magalhaes, tornou-se possivel a descoberta e a explora,ao

economica do pais, ande a madeira, "pau-brasil", abundante, Ihe deram nome.

Segundo FREYRE (1963:1969), quando em 1532 organizou-se a

sociedade brasileira, as portugueses ja tinham, pelo menos, urn sEkulo de

experiencia, de convivio com as tr6picos na India e Africa, facilitando sua

adaptagao na nova terra. A colonizayao portuguesa se instalava em Sao Vicente

e Pernambuco, ancorada pela familia patriarcal, apoiada no trabalho escravo, na

uniao dos portugueses com a mulher india, formando-se aqui uma sociedade

agn3ria, de escravDcrata, de explorar;:aoeconomica, hibrida do indio et mais tarde,

do negro.

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A mistura do indio e negro ao branco fez prevalecer como nucleo

primitiv~ para a forma921o da nacionalidade brasileira 0 elemento branco.

Fai grac;as a esse cruzamento, estimulado pela ausencia de preconceitos

raciais, que no Brasil S8 misturaram as rac;as brancas, amerindias e africanas na

formac;ao do pavo brasileiro. Posteriormente, continuou a cruzamento com paves

europeus e asiaticos, produzindo a grande heterogeneidade da composic;ao

populacional de hoje em dia.

Com a mistura das popula90es veio tambem seu fold ore. Ao longo do

processo de miscigenaC;8o, folclora brasileiro recebeu nova cor, tomou novos

aspectos. Mas 0 que havia de portugues permaneceu e perdurou. Dizia 0

professor Cyro dos Santos, regente da Cadeira de Estudos Brasileiros, em

1954/1955, na Faculdade de Letras da Universidade de Lisboa:

E impassivel definir com precisao 0 que ha de especificamente portugues

na cultura brasileira. (BITIENCOURT, 1960:401)

Esta tradi9ao milenar dos jogos tradicionais infantis como a pipa,

introduzida no Maranhao, pelos portugueses, originaria de longinquos tempos,

foram usadas primitivamente pelos adultos, com fins prcMicos, em estrategias

militares e, com 0 passar dos seculos, transformaram-se em brinquedas infantis.

Outro renomado especialista, em jogos tradicionais, YRJO HIRN, em seu

magnifico livro " LES JEUX O'ENFANTS" (apud LIMA, s.d:278), diz que ate prova

em contrario 0 Extrema Oriente e e continua a ser a patria classica dos papagaios

de papel, pOis conhecem-se papagaios nas indias Orientals, Aunam, Tomkim,

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Ihas Malasias, Nova Zelandia, Japao, China e Corea. Segundo outra informa90es,

tambem podem ser vistas no Siao, na Malanesia e Polinesia. 0 autor comenta

que, na Coreia a 400 anos atras, as lendas coreanas falam do episodio no qual 0

capitao, para dar animo aos soldados durante a guerra com 0 Japeo, fez erguer

no espac;o um papagaio, dotado de uma lanterna, dando a impressao de uma

estrela que surgia.

E importante afirmar a nosso ver, que 0 jogo passui grande valor

heuristico e engloba urn enorme potencial como instrumento de analise, de

reflexao e de intervenryaopsicopedagogica.

Aprender, e conhecer e compreender. Para que 0 ate de co9ni980

aconte~, 0 ser humana vive, inicialmente , 0 estagio de ignorancia (0 naD

conhecimento). 0 conhecimento vern com a exposiC;80 de urn conteudo que deixa

a par, ciente daquela existencia, para na sequencia a , atingir e compreensao. 0

interesse na aprendizagem aeon Ieee quando ha reconheeimento da ignoraneia no

assunto eo desejo de alcanyar a sabedoria.

Toda erianya vive um agilado e intense preeesso de desenvolvimento

corporal e mental. Nesse desenvolvimento se expressa a propria natureza da

evoluyao e esta exige a cada instante uma nova funyao e a exploray8o de uma

nova habilidade. Essas novas funy6es quando entram em ayao impossibilitam as

crianyas de se manifestarem de forma mais completa atraves de uma atividade, a

linguagem dessa atividade e 0 jogar. Portanto, a brincadeira infantil esla muito mais

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relacionada a estimulos internes que as contingencias interiores. A criang8 nao e

atraida por algum jogo por for""s externas inerentes ao jogo e sim por uma for9a

interna, pela chama aeesa de sua evolu980.

Partindo do pressuposto que a crian9a aprende melhor atraves de

experiencias, afirmamos entaD que 0 jogo e uma forma criativa e especifica de

experienciar.

A palavra "jogo" e usada tanto para referir-se a atividade individual das

criany8 na construyao com bloeDs como atividades em grupo de canto au danl):a.

"Nos jogos ha atitudesprescritas, sujeitasa regras, geralmente penalidades

para a desobediencia das regras, e a 8gaO S8 procede de uma forma evolutiva ate

culminar num climax que geralmente consiste em uma vitoria de habilidade,

tempo ou for9a" (Encyclopedia Americana,1957:266) A possibilidade de

competiyao e sempre importante nos jog as, a possibilidade de veneer nao eessencial.

Para FREUD, os jogos sao de origem biologica, para WINNICOTI e

VYGOTSKY, de origem social. Ja para GARVEY, "0 jogo e ao mesmo tempo

produto e marca da herang8 biol6gica do homem e de sua capacidade criadora de

cultura" (SANTOS,1997:45). 0 que fica bastante claro e que existe muitas

divergemcias entre as fil6sofos quanto a origem dos jogos , porem falam pouco

sobre seu valor.

E atraves do jogo que a crianya obtem seu primeiro contato com 0 mundo

adulto que a cerca. Existem aspectos cruciais no emprego dos jogos como

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instrumentos de uma aprendizagem significativa.

Nem todo jogo e material pedag6gico. Os jogos e brinquedos pedag6gicos

sao desenvolvidos com a inten~o explicita de provocar uma aprendizagem

significativa, estimular a constru980 de urn novo conhecimento e principal mente,

despertar a desenvolvimento de uma habilidade operatoria.

Os jogos pedag6gicos semente devem ser utilizados com urn rigoroso e

cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nitidas e que efetivamente

acompanhem a processo dos alunos e jamais podemos avaliar a qualidade de urn

professor pela quantidade de jogos que ele emprega, e sim pela qualidade dos

jogos que esse professor pesquisou, escolheu e selecionou para a turma.

Para a utilizac;ao dos jogos deve-s8 levar em conta alguns elementos como:

(ANTUNES,1999:33)

• Capacidade de S8 construir em urn fata de auto 8stima do aluno. Jogos

extremamente " faceis" au cuja soluc;ao S8 coloque a cima da capacidade de

solw;ao por parte do aruno, causam seu desinteresse, sua baixa estima, associ ada

a uma sensayao de incapacidade ou fracasso. Nesse particular, e importante que 0

professor possa organiza-Ios para simbolizarem desafios intrigantes e estimulantes,

mas possiveis de serem concretizados pelos alunos, individual mente ou em grupo.

Esse nivel de dificuldade ideal nao e parte inerente do jogo, mas provem da

acuidade e perspicacia de observat;ao do professor que pode, aqui e ali, dar

algumas ~dicasn facilitadoras se julgar muito diflcil ou criar estrategias rna is

complexas se julgar de dificil solu990. 0 refor,o positivo expresso, em gestos,

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.palavras e Qutrossfmbolos devem sempre encerrar a atividade, e deve ser

seguida de entusiastico convite para Qutro jog 0, na proxima vez.

• Condi¢es psicol6gicas favoraveis. 0 jogo jamais pode surgir como "

trabalho" au estar associado a alguma forma de san98o. Ao contn3rio e essencial

que a professor dele S8 utilize como ferramenta de combate a apatia e como

instrumento de inser~o e desafios grupais. 0 entusiasmo do professor e 0 prepare

dos alunos para urn "momento especial a ser propiciado pelo jogo" constitui recurso

insubstituivel no estfmulo para que 0 aluno queira jagar. Os jogos devem ser

cuidadosamente introduzidos e a posi~ao dos alunos claramente definida.

• Condi96es ambientais. A conveniencia do ambiente e fundamental para 0

sucesso no usa dos jogos. 0 espayo e necessario, a manipulayao das pe98s esempre imprescindivel assim como a sua cuidadosa embalagem e organiza9aO a

higiene da mesa ou mesmo do chao em que 0 aluno usa para esta atividade.

• Fundamentos tecnicos. Um jogo jamais deve ser interrompido e, sempre

que possivel, 0 aluno deve ser estimulado a buscar seus pr6prios caminhos. Alem

disso, todo jogo precisa sempre ter come90, meio e fim e nao ser programado se

existir sobre as possibilidades de sua integral conSecu9aO. Observando a esse

elementos dizemos que 0 joga s6 tem validade se utilizada na hora e local certa, e

esta hora sera determinada pelo carater desafiador, pelo interesse do aluno e pelo

objetivo proposta. S6 pode ser introduzido quando a alunos demonstrar maturidade

para superar 0 desafio e nao quando 0 aluno estiver cansado de desafios, ou se 0

resultado estiver negativo a sua competitividade.

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Com [sse dizemos que 0 profissional da educa<;ao aD utilizar as jog as dave

prestar bern aten<;ijo aas criterias que as mesmas prapoe, camo:(KAMItI,1991:4-

12).

• Propor alguma coisa interessante e desafiadora para as crianC;8s

resolverem. Estamos nos referindo a maneira com que a criancya obtem seu

conhecimento e raciocfnio; e atraves da leitura do comportamento da cri8m;a,

leitura essa que S8 torna passivel a medida que 0 professor adquire uma base

te6rica bern fundamentada na teoria Piagetiana e aprende a observar e dialogo com

as crianC;8s. 0 importante e que a criantya possa jogar de uma maneira logica e

desafiadora para SI mesma e seu grupo.

• Permitir que as crian<;as possam S8 auto-avaliar quanta a seu

desempenho. Este criteria ajuda eliminar jogos nos quais a avaliac;ao da ar;ao da

crianr;a seja uma imposic;:ao autoritaria do adulto, sem que ela possa constata-Ia par

si mesma. 00 ponto de vista da crianr;a, aceitar a resposta certa que vern do

professor e uma ocasiao a mais para 0 refon;o de heteronomia, isla e, da ideia que

a crianc;:a tern de que tudo que 0 adulto fala e urn verdade infalivel, 0 que impede

que ela busque suas pr6prias respostas de mane ira ativa. Este criterio esta

relacianado com a primeiro pais a pouco interesse pela crianr;a, em algo que naa

seja desafiador para ela.

Permitir que todas os jogadores possam participar ativamente, do

comer;o ao fim do jogo. E importante que a professora observe neste criterio se a

crianr;a e participativa e esta sendo mobilizada mental mente.

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o importante nao e que as criang8s aprendam jogar determinados jogos. E sim

que 0 mesmo proporcione urn contexto estimulador da atividade mental da criang8

e de sua capacidade de coopera,ao, seja ele jogado ou nao de acordo com as

regras previa mente determinadas.

Percebemos entaD que e de vital importancia a uti1iza~o de jogos como

interven980 psicopedag6gica nas series iniciais. Pois e no estagio sensoria motor,

segundo a vis eo Piagetiana, que a crian98 tern suas primeiras percepgoes

sensoria is e propensao as atividades matoras, com 0 jogo a crianlYCl tera a

estimulo de que necessita para que seu sensa de organiz8gEtO e elaborag3o fique

melhor elaborado. Melhorando tambem sua convivemcia social.

(ARAUJO, 1992:21)

Eles podem ser usados per muitas criang8s, mas seu efeita sobre a

inteligencia e 0 desenvolvimento dessa crianga sempre sera pessoal e imposslvel

de ser generalizado. Nao pareee ser dificil concluir que todo jogo verdadeiro e

uma metafora da vida. Com isso dizemos que a joga 56 tern validade se usado na

hara e local apropriado.

Quando uma crian9a joga segue uma trajet6ria, obedece a normas e regras

que farao ultrapassar as obstaculos, superar seus medos e limita90es. Ela age

como gostaria, con segue se auto controlar e chega a renunciar alga que

realmente deseja. Tambem se projeta em atividades que sao desenvolvidas pelos

adultos, antecipando dessa forma seu desenvolvimento.

Alem da estrategia de conhecimento, a jogo desenvolve capacidades

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fundamentais para a aquisi,80 de conteudos, como: (SME - Curriculo

Basico, PMC, 1994:15).

• A ideia de representac;ao - quando pega urn objeto para representar

Dutro:

• A abstrayao e generaliza,8o - quando, no jogo, desempenha papeis

sociais, nao S8 preocupando com a representa980 de urn personagem

exclusivo, mas

representadas;

• 0 entendimento de conven90es socia is - quando S8 sujeita as suas

com as 890es gerais inerentes as situ8ryoes

regras.

Qualquer atividade que e considerada prazerosa, que diverte, entretem

e ensinam muito atraves do movimento e da explorac;ao do corpo e espa90,

utilizada pelo ser humano, especial mente, nas haras de lazer, mas que podem e

devem ser usadas na educac;ao infantil, pode ser definida como recreag80 au

atividades ludicas. Como por exemplo a dan,a, as brincadeiras de grupos ou

individuais, a ginasHca, brincadeiras de roda, etc.

Nesse clima recreativo a crian98-, alem do prazer que certamente sente,

esta sendo trabalhada com estimulos que propiciam um amplo desenvolvimento

da musculatura grossa , a sociabilidade, a iniciativa propria, 0 desenvolvimento

fisico - psiquico que tem na a98o, 0 elemento fundamental para 0 aprimoramento

da coordena980 motora.

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2.1 - 0 JOGO E A APRENDIZAGEM

Durante muito tempo confundiu-se "ensiner" com "transferir" e nesse

contexto, 0 aluno era urn agente passivo da aprendizagem e 0 professor urn

simples transmissor de conhecimento, nao necessariamente presente nas

necessidades do aluno. Acreditava-se que toda aprendizagem ocorria pel a

repeti980 e que as alunos que naD aprendiam eram responsaveis par esse

deficiencia e, portanto, merecedores do castigo de reprov8gao. Atualmente ,

ainda bern que esse ideia absurda, nao existe mais, ensina sem que Dcorra a

aprendizagem e esta naD aconteee senaa pel a transformac;:ao, desconstrU(;ao do

saber do aluno e a a,ao facililadora do professor no processo de busca do

conhecimenlo, que deve sempre partir do aluno, da realidade de cada um, pois

todos sao diferentes e aprendem de diversas maneiras e em momentos

diferentes tambem.

A ideia de urn ensina despertando 0 interesse no aluno acabou

transfarmando 0 sentido do que se entende por material pedagogico e cada

estudante independente, de sua idade, passou a ser urn desafio .a competencia

do professor. Seu interesse passou a ser a forc;a que comanda 0 processo da

aprendizagem, suas experiencias e descobertas 0 motor de seu processo e 0

professor urn gerador de situ8c;oes estimuladoras e eficazes. E nesse contexto

que 0 Jogo ganha um espa~o como ferramenta ideal da aprendizagem na medida

em que propoe estirnulo aDaluno, que como todo pequeno animal adora jogar e j

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jog a sempre mesmo sDzinho, desenvolve nfveis diferentes de sua experiencia

pessoal e social, ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e

enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedag6gico que da ao

professor a condi9ao de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

A importancia do jogo, na edUC8C;atO infantil, perpassa as salas de aula, 0

conteudo formal e cientifico, que logicamente deve existir, mas 0 jogo como

surge de forma espontanea, criativ8, natural como uma brincadeira veern

satisfazer as necessidades basicas da crianC;8.

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3. PRINCIPAlS IDEIAS DE JEAN PIAGET

JEAN PIAGET nasceu no dia 09 de agosta de 1896, em Neuchi3tel-Sui98.

Desde ceda S8 interessou muito pelos fen6menos naturais 0 que 0 levou a

observar peixes, aves e Qutros anima is em seu habitat natural.

Aas 11 anos publicau um artiga sobre uma especie de pardal albina, para

uma revista de Historia Natural, de Neuchatel. Obteve autoriZ8C;8o de PAUL

GODET, diretor do Museu de Historia Natural, para duas vezes par semana ir

ajuda-Io a catalogar suas coleg6es de conchas.

Pesquisou moluscos e publicou entre 15 e 18 anos de idade, artigos

sabre 0 assunla, Muitas especialistas procuraram v8-la, mas PIAGET aptou pelas

estudos, Estudou filasafia, sua tese de dautarado, sabre malacalogia (estuda

maluscas) defendeu em 1918,

Ap6s formar-se, comec;ou a explorar as processos mentals, isso fez com

que PIAGET juntamente cam SIMON elaborassem um meia para medir a

inteligencia das crianC;8s que frequentavam as escolas francesas.

o teste de intelig8ncia BINET-SIMON fai a primeiro teste utilizada para

medir a inteligencia e idade mental do 5ujeito, e e utilizado ate hoje apesar de Ter

safrido algumas modifica90es e adapta90es,

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PIAGET fixava a aten~ao nas respostas erradas das crian~s e descobriu

que ate 12 anos passavam par dificuldades em responder questoes que Ihes

eram feitas em convers8c;oes livres. As respostas ao serem anallsadas par

adultos eram consideradas erradas, mas as mas mas seguiam uma logic8.

Descobriu que a 16gica S8 desenvolve aos poucos, atraves de observac;oes.

Assim, PIAGET inventa 0 Metodo Clinico que foi utilizado, por ele, durante toda

sua vida.

PIAGET foi diretor de pesquisa do Instituto JEAN JACQUES ROUSSEAU.

Tinha a inten9ilo de dedicar de 2 a 3 anos de estudo sabre 0 pensamento infantil,

mas acabou dedicando 50 anos.

Quando PIAGET descobriu seu campo de trabalho, "Psicog€mese do

Pensamento Infantil", iniciou estudos e publicac;6es. As primeiras obras ale

masmo considerou urn pouco adolescentes, foram publicadas em meados da

decada de 1930. Os livros serios aparecem na Segunda metade de 1930.

Algumas obras de JEAN PIAGET:

• A Linguagem e 0 PenS8mento da Chancr8

• 0 Nascimento da inteligencia na crianC;8

• A construt;8o do real na crian9Ci

•A psicologia da crian~a

•A forma~ao do simbolo na crian~

• Genese das estruturas 16gicas na crian98

•Da 16gicada crian~ a 16gicado adolescente

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-Siologia e Conhecimento

• Desenvolvimento e aprendizagem

• A epistemologia genetica

• A linguagem e as operag6es intelectuais

• Psicologia da inteligemcia

• A nOC;:8ode tempo na crian~

A ultima grande obra de PIAGET foi Psicogenese e Hist6ria das

Cifmcias, que escreveu juntamente com 0 fisico argentino Rolando Garcia.

3.1 - METODO CLiNICO

o metoda clinica, e urn metodo de conversayao livre com a crianc;a,

tendo urn tema dirigido pela pessoa que a interroga, esla ao interrogar, pede

explica95es, mas nao pode sugerir res pastas e sim contra-sugerir. Deve-s8

permitir que a crianC;:8 fale livremente, assim, pode S8 proceder clinicamente urn

exame.

A essencia do metoda consiste em situar cada res posta no contexte

mental, precisa saber avaliar as reac;5es da criang8.

E necessaria canversar livremente com a crian~, mas tambem e preciso

transferir urn material verbal onde leve em conta as experi€mcias vivenciadas por

ela.

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3.2 DESENVOLVIMENTO DA INTELIGENCIA

PIAGET e seus colaboradores estudaram minuciosamente 0

desenvolvimento do pensamento infantil , desde seu nascimento , ate a

adolescencia Constatou que todos nos aprendemos a reconhecer formatas e

tamanhos I nos adaptamos para adquirimos inteligemcia .

Atraves dessas observa~6es, PIAGET percebeu que e de extrema

importancia procuramos manter urn estado de equilibria ou de adapta<;8o com 0

meio , agindo de forma a superar perturbac;6es na relac;ao que S8 estabelece com

a meio , ( DAVIS e OLIVEIRA, 1992 : 38)

PIAGET constatou atraves de observ8c;oes com seus filhes , que quando

crianc;a nasce , passui poucos reflexos 1 nao con segue organizar suas ac;6es "..

nao herdam capacidades mentais prontas mas, apenas , urn modo de reagir ao

ambiente "( BEARD, 1978 . 38 ) .

Quando as crian9as come~ama obter capacidade de organiza,ao , PIAGET

define como esquemas Esses esquemas de a9ao sao aplicados a um nova

sjtua~o e esse processo de incorpora9E1o de nOvas experiencias, PIAGET

define como sendo ASSIMILACAO, que e a incorpora,ao de objetos e novas

experiencias, e urn "", processo de procurar novos modos de comportamentos

bern sucedidos quando 0 ambiente nao reage aos esquemas ja aprendidos pela

crian~a" ( BEARD, 1978: 42).

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Com isse, as crianC;8s modificam os esquemas de 8980 para poder

resolver problemas, que S8 canstituem de novas experiencias, 0 que PIAGET

define como ACOMODA<;AO, ou seja, urn processo onde e necessario que haja

exploraC;8o, tentativas, erros, enfim a experiencia. 1550 faz com que 0 sujeito S8

ada pte a cada ambiente desenvolvendo a capacidade de S8 rnodificar quando healterac;.3o no mesma.

3.3 - ESTAGIOS DE DESENVOLVIMENTO

Ao observar 0 desenvolvimento cognitiv~, PIAGET observou que as

crian<;as passam par conjuntos de etapas caractertsticas, au seja, processos de

equilibraC;Elo sucessivas. Entretanto, esse processo embora continuo, ecaracterizado par diversas fases, au eta pas, au perfedos, par estagios de

desenvolvimento, em cada etapa define urn momento de desenvolvimento ao

longo do qual a crianC;8 constr6i certas estruturas cagnitivas, que foram par ele

definidos como:

• Estagia Sensoria-motor

•Estagio Pre- Operat6rio

• Estagio Operatoria Concreto

•Estagio Operat6rio Formal

Nos vamos enfocar tres destes estagios: a sensoria·motor, 0 pre-

operatoria e a aperatorio-concreto, pais nosso tema envalve esses fases.

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3.3.1. Estagio Sen so rio - Motor (0 a 2 anos)

Como 0 proprio nome diz a crianc;:a percebe e age sobre ele, ... 8S

primeiras manifestac;:5esde inteligemcia do bebe aparecem em suas percepc;oes

sensoriais e em suas atividades motoras." (PULASKI, 1986:32).

PIAGET valoriza a importancia da estimula980 ambiental para 0

desenvolvimento da criam;a. Mostra que as dais primeiros anos sao de vital

importancia pais, II a principio, ela S8 acha desamparacta, sem consciemcia do

mundo ao seu redor, consciente apenas do seu proprio ser - 0 centro de seu

pequeno universo" (PULASKI, 1986:32).

Aos poucos, camsg8 a perceber 0 que esta ao seu rector, toma

consciemcia da Qutras pessoas, dos objetos, ja nao e mais 0 centro de seu proprio

mundo pequenino.

Nos primeiros anos de vida, 0 bebe consegue urna a~o reflexa executa

alguns movimentos e a¢es como: SUCC;:80,movimentos dos alhos, bra90s,

pernas. Essas atitudes marcam uma transiyao de estagios hereditarios para

adaptac;6es adquiridas, ou seja, aprendidas nos quatro primeiros meses . Nessa

lase de aprendizagem 0 bebe esta atento e curioso. Olha atentamente para a

mae e sorri. Percebe tudo 0 que esta ao seu redor atraves da vi sao e da audic;ao.

Come98 a imitar alguns sons produzidos pelos pais, murmura. Sua atividade

motora aumenta a cada dia.

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Ate os aite meses 0 bebe ja S8 familiarizou com seu corpo e sua atenyao

S8 volta para 0 que esta ao seu redor. Ele explora 0 ambiente com dificuldades

pais, seu esquemas nao estao completamente coordenados.

Dos aita ate os doze meses e caracterizado pela emergencia do

comportamento intencional, 0 bebe busea urn objeto escondido 8, para 0 mesmo

e como S8 0 objeto nao existiss8, ate aparecer novamente. Nesse estagio a

criang8 nao tern n0980 de que a objeto continua a existir, nac tern n0980 de

permanencia do objeto.

A crian~ cameg8 a experimentar e variar seus movimentos para observar

a que aconteee, ala executa comportamentos experiencias. Descobre que pode

utilizar meies para conseguir urn novo objeto.

Quando chega aos dezoito meses a crianc;a interioriza a ar;80, passa das

operaryoes concretas, fisicas para as operar;oes mentais e representa as ar;oes de

forma simb6lica.

Atraves desses estagios PIAGET mostra a evolu980 do arganismo social,

nos dois primeiros anos de vida, a crianrya adquire um grande conhecimento

sabre 0 munda.

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3.3.2. Estagio Pre - Operat6rio (2 a 8 anos)

o estagio pre - operat6rio e marcado pelo aparecimento da linguagem

oral que permite a criant;a urn maior desenvolvimento da capacidade simb6lic8.

Ela e capaz de absorver a idela e criar representac;:oes para essas ideias objet os.

A crianga adquire novas possibilidades de lidar com 0 meio. Piaget observou

varias caracteristicas que S8 apresentam neste 85to39io, dentre as quais 0

egocentrismo onde a crianty8 sup6e que 0 mundo fol criado para ela. 0

egocentrismo faz com que a criany8 presume que todos pensem do mesma modo

que ela. Com ests sentimento unico a crianC;8 pensa que e onipotente, que pode

controlar tudo que a rodeia.

Uma das caracteristicas do egocentrismo e que a crian~ e incapaz de

colocar-se na posiyao do ~Utro, ou de ver e perceber outros objetos e paisagens

em perspectivas diferentes. Exemplo: Se colocarmos em uma mesa, uma porta,

uma flor e um radio de brinquedo (ver diagrama) e perguntarmos: qual esta mais

proximo de voce, a crian9<3 respondera: a flor. Mas, se perguntarmos: qual esta

mais proximo de mim (experimentador), a crianya tambem respondera a flor, isso

revela a incapacidade dela colocar-se no ponto de vista dos outros

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23Fig. 1: (BARROS, 1988: 89)

crianQa

Outra caracteristica do pensamento egocentrico e 0 animismo a crian9a

atribui vida aos objetos, acredita que a natureza e viva, consciente e passui

objetivDS, do mesmo modo que ela.

PIAGET observou quatro estagios no desenvolvimento do animismo. Ate

4 ou 5 anos a crianya acredita que qualquer coisa pode ser dotada de objetivo e

atividade consclente. Surge entao urn estagio transacional em que ala

experimenta urn conflito cognitiv~. S6 as objetos que S8 movem sao vivos. No

terceiro estagio 56 os objetos que S8 movem espontaneamente sao vivos. 0

ultimo estagio, em que s6 plantas e animais sao considerados vivos (PULASKI,

198656).

Extremamente ligado aD animismo estao 0 artificialismo, cnde a crianya

acredita que as seres humanos criam fen6menos da natureza. Outra

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caracterfstica e 0 realismo, cnde a crian98 pensa que 0 real deve existir

objetivamente, tanto que as crianyas pensam que seus son has sao reais.

3.3.3. Estagio Operat6rio Concreto (7-8 a 11-12 anos)

o estagio operatorio - concreto S8 caracteriza pela capacidade que a

crian<;8 adquire de raciocinar logicamente e de organizar seu pensamento de

forma hierarquica ou sequencial. Esse e urn estagio cnde hi! predomfnio muito

grande de desequilibrios, a crian<;8 ensaia respostas certas tendo como base a

intui<;8o.

A crianya ao realizar as atividades e observa96es dos objetos concretos

alcanc;a 0 equilibrio necessario. IS50 ela consegue a partir ",..da intera980 de sua

mente em desenvolvimento com os objetos de seu ambiente". (PULASKI,

1986:66)

o grau de maturag80 do nrvel neurologico de uma crianya de 7 anos faz

com que ela seja capaz de coordenar em varias dimens6es um objeto, ao mesmo

tempo.

o racioclnio e mais fC3.pidoe fiexivel, e capaz de percorrer 0 passado e

antever 0 futuro. 0 estimulo do meio, segundo PIAGET, auxiliara a crian~aa obter

a ideia de conserva~ao.

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3.4 A IMPORTANCIA DO BRINQUEDO NO

DESENVOLVIMENTO INFANTIL SEGUNDO JEAN PIAGET

Ver a importancia do brinquedo no desenvolvimento e aprendizagem

infantil Segundo PIAGET ..... 0 jogo e simples assimila<;ijo funcional ou

reprodutora" (PIAGET, 1975:115), ou seja, e um pre-exercicio para a aquisi~ao

da aprendizagem, pois para crescermos precisamos nos preparar atraves de

jogos que desenvolvemos, na malaria das vazes, de forma incansciente. 0 ;090

precisa Ter urn significado, e e atraves da evoluc;ao desses jogos que

chegaremos a diferenciar simbolos e signos.

o j090 tern inlcio no estagio sensoria-motor, ande a crian98 esta

passando par adaptac;oes altarnente reflexivas. Neste periocto a crianga executa

atividades ludicas mas, nao tern consciencia de que esta brincando pois seu jogo

e com exercicios de reflexo.

Para a crianga nos primeiros meses de vida tude e j090, ", .. quando a

crian~a olha por olhar, manipula por manipular, balan~ as maos e os bra~os ..

ela se entrega a a~6es centradas nelas proprias..." (PIAGET, 1975:119), ou seja,

executa jogos que nao possuem como finalidade as exercfcios mota res.

Em um segundo momenta, a crian~ esta assimilando alga, uma atitude

para poder transforma-Ia em atividade futuramente. Ap6s executar estas

atividades a crianc;a comec;a a reproduzir candutas executadas par adultos ou par

crian~s mais velhas. Ela come,a a imitar, reproduzir condutas mimicas e estas

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sao reac;:oes instrutivas, apenas urn modo da crianC;:8 adaptar-s8 ao mundo que a

cerea, ela assimila a que esta aD seu redor.

Em urn terceiro momento, a crianC;:8 atribui a objetos que manipula urn

prazer uma causa, tudo passui uma intenc;:8o. Manipula para ver objetos S9

movimentarem au produzirem sons.

No quarto momento 0 brinquedo tern em vista atingir urn fim e tarnbam

permite que a criang8 combine explora90es ludicas, pois atraves disto a crian98

passa par urn momento de adaptacyao,ala ensaia momentos sucessivQs.

No quinto momento as "...condutas sao curiosas pelo seu carater de

combina,6es inadaptado as circunstiincias exteriores" (PIAGET, 1975:124), ou

seja, a crianya cameg8 a dificultar seu jogo, ela torna-S8 minuciosa aD realizar

uma mimica para depois poder repeti-Ia.

1550significa que 0 jogo, nesta fase, nada mais e do que a assimila980

ampliada para limites de uma adaptar;80, a criant;;aja manifesta combina96es nos

jogos, ela consegue executa-los, comparando-os com jogos anteriormente

realizados, consegue separa-los do real, do contexto, 0 jogo e um sfmbolo que ela

utiliza.

Quando ela atinge a sexto momenta do jogo, apresenta um enorme

progresso no que dlz respeito a representac;ao.Ainda nao existe a consciencia do

fazer de conta mas, a jogo se faz presente porque a crianya executa atividades

que Ihe transmitem prazer. Resumindo "...ha simbolo, e nao apenas um jogo

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motor, porque ha assimilaC;80 ficticia de urn objeto qualquer, e exercicio deste

sem acomoda9ao atual."(PIAGET, 1978:128).

A inteligencia da crian98 esta presente 0 tempo todo, seja pela imita9ao

ou pelos jogos ludicos no periodo sensorio-motor, uma completa a Qutra pois,

atraves da imitac;aoa crianc;a can segue assimilar e acomodar 0 que esla ao seu

redor, auxiliando portanto, na aquisi~o do conhecimento e no seu

desenvolvimento fisico, mental e social.

3.5 - COMO SE CLASSIFICAM OS JOGOS

Podemos constatar a origem dos jogos na infancia. Acompanharemos

asta 8voluyao notando que 0 mesma passa par tres fases sucessivas:

classificayao das estruturas ludicas, 0 simbolo, 0 exercfcio e a regra e a

classific8c;ao e evoluC;80 dos jogos de exercicios simples.

3.5.1 Classifica<;:ao Oas Estruturas Uidicas:

PIAGET procurou observar 0 comportamento de crian98s em jogos que

eram praticados na escola ou na rua e, atraves das observac;oes realizadas

procurou classifica-Ios segundo 0 seu conteudo.

Numa prime ira categoria, chamada de jogos de experiencia ou de func;oes

gerais, estao agrupados os ;ogos sensoriais ...os jogos motores ... , os ;ogos

intelectuais... , os jogos afetivos e os exercfcios de vontade ...Urna segunda

categoria, ados jogos de fun90es especiais, compreende os jogos de luta,

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perseguir;Elo, cortesia, os jogos sociais, famiJjares e de imitayao.

(PIAGET,1978138).

E quase impassivel conseguir classificar as jogos numa 56 classe parquet

muitos jogos dependendo da fase em que a criany8 S8 encontra, recebe uma

classificayEio.

o jogo de bolas de gude e considerado complexo porque no principio ele

e urn jogo sensorio-motor, apes e urn j090 de competil;ao e futuramente sera urn

j090 de regras. A partir do momento que aparecem as regras e a imaginayao

simb61ica I as j0905 tornam-S8 mais complexos.

Quanto aos jogos simb61icospodemos enquadrar 0 jogo de "brincar de

bonecas". Primeiramente, urn j090 de tendElncias familiares, instinto maternal, 0

que e apenas uma parte do jogo. Em Qutras ocasioes a boneca serve para a

crianrya reviver sua propria existencia, 0 que e "...uma construyao simb61ica com

multiplas fun¢es. "(PIAGET, 1978:140). Todo jogo simb61ico e uma coisa ou

Dutra, depende da ocasiao em que ele se encontra.

Existe jogos motores com 0 pr6prio carpo, os jogos de destruir;ao e jogos

construtivos, os jogos de interpreta9ao e os jogos combativos. Enfim, todo jogo

simb61ico exige a representar;ao de uma crian~ e a existencia de regras, sejam

estas criadas pelo grupo ou individualmente.

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3.5.2. Exercicio, ° simbolo e a regra:

Podemos classificar os jogos infantis em tres tipos estruturais: as jogos de

exercicio, de simbolo e de regras:

• Os jogos de exercicios sao simples, nao precisam de tecnica,

poe em ac;ao urn conjunto de variadas condutas, mas sem modificar as respostas,

respectivas estruturas, tal como S8 apresentam no astado de adaptac;ao atual,

sao exercicios que nao precisam de regras, nem da interayao ou intervem;ao de

simbolos. e a primeiro jogo que aparece na crianya pois, caracteriza as fases do

desenvolvimento pre-verbal, cnde inieia 0 jogo simb6Hco. No jogo de exercicio 85

crianC;8S fazem perguntas palo prazer de perguntar, nao tern interesse na

resposta, nem pelo problema.

• Os jogos de sfmbol0 aparecem na crianc;a apenas em seu

segundo ana de vida. E a representac;ao de um objeto que nile se faz presente. E

um conjunto de elementos sens6rio-motores "...0 vinculo entre 0 significante e 0

significado permanece inteiramente subjetivo."(PIAGET, 1978:76)

• Ja os jogos de regras sup6e necessariamente, relac;6es sociais

ou interindividuais, segundo PIAGET. A regra e composta por um grupo e, quando

viol ada e considerada uma falta. E constituido de exercicios motores e de

imagina980 simb6lica, mas com urn componente a mais, a regra. Alem de ser urn

simples exercicio resulta em uma organiza98o coletiva de atividade ludica.

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Essa tres formas sao sucessivas para estruturar a inteligencia.

3.5.3. Classifica<;ao e evolUl;:ao dos jogos de exercicios simples

o jogo nasee nos primeiros dezoito meses de vida e da lugar a uma

assimilac;ao fundona!. Os exerclcios Judicos constituem uma forma inidal de jogo,

naD acontece apenas nos dois primeiros anos mas, S8 estende par toda a vida.

Quando nasee a linguagem esses jogos diminuem mas naD sao

totalmente extintos. Em alguns momentos de nossa vida sentimos prazer em

vivenciar uma nova experiencia.

Podemos dividir as jogos de exercicios em duas categorias: a de

exercicios sens6rio-motores e a da que envo[ve a pensamento.

Os jogos de exercfcios sens6rio-motores podem S8r classificados em:

• Jogos de simples exercicios: que sao as que reproduzem uma

conduta adaptada a urn tim mas, retira-a do contexto e repete pelo prazer. Sao

experiemcias para ver.

• Os jogos de combina980 sem finalidade: onde a crian93

inventa, constr6i novas combina<toes que sao ludicas desde 0 principio, mas essa

combinayao nao apresenta uma finalidade, e apenas a amplia<t8o do exercicio. E

nesta fase que a crian<ta destroi objetos, pOis ela manifesta curiosidade, e uma

experiencia inteligente.

• Os jogos de combina980 com finalidade: a crian<ta inventa pelo

prazer de inventar, de construir. Exercita maneiras de agir pelo prazer de se

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• tarnar consciente de seus poderes. IS50 56 tern importancia a

medlda que a crian~ realiza , quando possui urn significado real para ela.

354.CLASSIFICA(:Ao E EVOLU(:Ao DOS JOGOS

SIMBOUCOS

A imaginac;ao simb61ica e a forma do jogo e nao S8 conteudo, e a objeto

das atividades infantis e de sua vida afetiva, as quais pensam gra<;as ao sfmbolo.

Os jogos simb61icos sao classificados segundo suas estruturas. 0 esquema

simb6lico marca a passagem do jogo de exercicio para 0 jogo simbalieo ", ..8

crian9<3 limita-s8 a fazer de conta que exerce uma de suas ac;6es habituais, sem

atribuf-Ios ainda a outros nem assimllar os objetos entre sf como S8 a atividade

fosse exercida pelos outros."(PIAGET, 1978:157)

Atraves do esquema simb61ieD vemos surgir a funC;8o do jogo simb6lico

no todo, permite a passagem, constitui um exercicio de condutas pr6prias, mas

que tambem e simb6lico, reproduz a agao mas atribui essa mesma agao a

outros.

o esquema simb61ico e produto da aprendizagem, ja a assimila9aO

simples de urn objeto a outro e 0 jogo da imita9ao. A crianc;a come9a com

comportamentos que lembram os esquemas simb6licos, imita suas a90es

realizadas anteriormente, s6 que com objetos. Permite com que a crian9a assimile

ludicamente algo que seja notavel a ela.

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Combina~6es simb61icas S8 manifestam a partir dos 3 ou 4 anos. A

crianC;:8 reproduz e prolonga 0 real, e urn meio de expressar e amp liar 0 simbolo

imaginativD.

Para PIAGET 0 jogo tem fun9ao muito importante na vida infantil pois, ele

aproxima a crian9C3 de urna representaC;80 imitativa.

3.6. COMO EXPLICAR 0 JOGO.

Entao, como explicar a jogo na vida infantil? Podemos perceber que 0

mesma segue alguns criterios.

~ Primeiramente 0 jogo aparece desinteressado, a crianC;:8 experimenta 0

equilibrio enquanto brinca, S8 preocupa com 0 resultado que sla ira alcan~r.

--t Em urn segundo momento, a jogo vern de forma espontanea, S8 torna

..urna assimilaC;:8o do real ao eu, par oposi<;:8:o ao pensamento serio, que

equilibra 0 processo assimilador com urna acomodaC;8o aas Quiros e as

coisas."(PIAGET,1978:190).

-+ 0 terceiro criterio e que 0 jogo e utilizado como prazer, pais ele satisfaz

os desejos au as necessidades imediatamente. Entao, S8 0 prazer esta em

primeiro lugar, a dificuldade que ali se encontra, desaparece.

--? Como quarto momento 0 jogo aproxima a crianva do pensamento

simb61ico ja que 0 mesmo eli... desprovida de estrutura organizada, em

contraposi<;iio ao pensamento serio, que e sempre regulado."(PIAGET, 1978:191)

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~ Muito interessante e 0 quinto crlteria, pois, nele esta presente a

liberla980 de conmtos. 0 jogo oferece oportunidades da crian9a transpor esses

conflitos de forma aceitavel, superando obstaculos, procurando uma sOluyao sem

S9 tamar submissa, existindo desta forma a cooperac;ao.

Percebemos assim que 0 jogo auxilia a desenvolvimento infantil, pois faz

com que a crian98 sa liberte e supere seus medos.

Alraves dos jogos a crian9a pode fazer da fiC980 um mecanismo que a

ajude explicar 0 que a rodeia, ele permite que a crianc;a experimente situa¢es

variadas, busque obter consciencia do que faz, mostre 0 que esta sentindo, enfim,

de a crian~ a liberdade de S9 expressas e eriar.

o jogo e urn exerclcio porque permite que a crianva assimjle livremente a

realidade atrav8S do cantata que exerce com 0 que a cerca. Essa assimilac;ao euma condi~o vital de desenvolvimento e de continuidade porque provoca, de

certa forma, um desequilibrio no pensamento infantil. A crianc;a tern de raciocinar

para chegar a uma conclusao sobre a que esta realizando, brincando.

No jogo a crianga revive situagoes ja vividas, desenvolve sua linguagem e

exprime tudo a que existe de forma coletiva. 0 fato da crianga crer naquilo que

esta realizando, permite a mesma, acreditar naquilo que acontece, nao a

colocando como sendo uma verdade universal. e verdade pra ela naquele

momenta e naquela situag8o, sla sabe que os outros podem au nao acatar a

condic;ao que ela criou.

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Para as pequenos 0 jogo e urn mon61ogo coletivD, jil para os maiores 0

simbolo e eliminado e da lugar as regras, 0 que permite urn equillbrio entre a

assimilagao e 0 eu. E 0 inicio da integra<;ao na vida social.

Nos anos da adolescencia, PIAGET fez extensas leituras de Filosofia,

Religiiio, Sociologia e Psicologia . Com 0 passar dos anos PIAGET ampliou seus

estudos da infancia e adolescencia. Par iS50 devamos a ele as mais ricas e

detalhas informa90es sobre 0 processo que fundamenta 0 processo do raciocfnio

humano atravas dos seus estudos sabre 0 desenvolvimento intelectual, que e 0

movimento dinamico que conduz desde as primeiras adaptac;oes sens6rio-

motoras, ate 0 funcionamento da inteligencia em seus niveis mais elevados. A

manipulac;ao de objetos pelo sujeilo, a experiencia do concreto, em qualquer nivel

de seu desenvolvimento, atuam sobre a vida intelectual, na medida em que

desencadeiam um processo de pensamento operat6rio.

3.7. SUGESTOES DE JOGOS EM GRUPO SEGUNDO PIAGET

Tipos de Jogos em Grupo

• Exemplos do primeiro tipo:

3.7.1.Pega-Pega

Todo mundo deve correr do pegador, que tenta pegar alguem. Pode-se

demarcar uma zona neutra, onde ninguem pode ser pego. Quem pego sera 0

novo pegador. (KAMII, 1980: 64)

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3.7.2 Lobo

Uma zona neutra e demarcada. Urn jagador e escolhido para S8r 0 lobo.

As Qutras crianc;as formam um cfrcu[o em torna dele e falam: "Lobo, voce esta

pronto?" Ele responde: "Nao, aeabe; de acordar e tenho que por minhas meias",

dramatizando a 8c;ao. As crianc;as do circulo continuam perguntando: "Voce esta

pronto?" E, a cada vez que surpresa, ele grita: ~Estoupronto! E fa vau eu!. ..", e

tenta agarrar uma das crianC;:8s antes de elas chegarem a zona neutra. A crianC;8

que for pega sera 0 novo lobo. (KAMII,1980: 64)

Exemplo do segundo lipo:

3.7.3. Pato, Pato. Ganso

As crianyas ficam sentadas em urn circulo. Uma crianC;8 e escolhida como

lider e de a volta no circulo, por fora, batendo de leve na cabec;a de cada uma das

crianC;:8s e falando: "Pato, Pato, etc.", ate dizer: "Gansa" Entao, a crianc;a que foi

chamada de Ganso devera pular e correr atras do lider, que devera percorrer todo

o drculo e sentar no lugar em que 0 "ganso" estava; se for pego, continuara

sendo 0 tider. Caso contrario, 0 lider sera 0 ~ganso"

Len90 Alras e oulro exemplo, parecido com Pato,Palo, Ganso, mas exige

maior aten9iio , pOis 0 lencinho e jogado por Iras e em silencio. (KAMII, 1980: 64)

* Exemplo do terceiro tipo:

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3.7 ..4 Gato eRato

Os jogadores formam urn circulo de maos dadas. Urna crian98 eescolhida para ser 0 gato, ficando fora do circulo, e outra para ser 0 rato, ficando

dentro.

As crianc;:as do circulo levantam os bravos para ajudar a rato a fugir do

gato ou os abaixam para impedir que 0 gato pegue 0 rato. (KAMII,1980:65)

3.7. 5. A Cauda do Dragao

Os jogadores formam urna cotuna, colocando as bravos na cintura da

crianC;8que esta na sua frente. A criany8 da frente sera a cabeya do dragao e a

ultima, a cauda. Quando 0 Hder der urn sinal, a cabeya tenta pegar a cauda,

movimentando a coluna de modo a nao quebra-Ia. Assim que a cabey8 pegar a

cauda , a ultima sai do jogo. A cabec;:a entaD passa a sar cauda e a segunda

crian,a, a nova cabe,a. 0 jogo continua ate que sobrem dois jogadores. (Me

WHIRTER, 1970: 16)

Esse jogo pode ser modificado acrescentando urna criany8 de fora como

jogador que tentar pegar a cauda, enquanto a cabeQa levanta as bravos para

protege-Ia. Quando 0 pegador conseguir agarrar a cauda, a crian.;a que era a

cabe(:8 passa a ser 0 pegador. (KAMII,1980:65)

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3.B ..Jogos de Persegui<yao

Os jogos de persegui<;8o sao jogos de papeis complementares nos quais

uma criano;a corre para pegar a outra e outra toge para nao ser pega. Se atguma

das criangas nao entender sua fun<;ao no jogo, esta S8 interrompe ou nem tern

condi,ao de comeC;ar. Nao tem grao;a para 0 perseguidor apanhar alguem que

nao foge e vice-versa.

Com quatro anos, as crian~s come<;am a entender estes jogos, a medida

que VaD tendo condi<;oes de coordenar inten<;oes opostas.

Os jogos de persegui,ao podem ser agrupados de acordo com 0 tipo de

8<;.30. No primeiro tipo, 0 lider tenta pegar qualquer Dutfa crianya, que par sua vez

foge. No segundo, que inclui Pato, Pato, Gansa, 0 Hder escolhe quem ira

persegui-lo, enquanto as Qutros sentam e esperam ate serem escolhidos. No

terceiro, que pode ser exemplificado como Gata eRato, 0 perseguidor tenta

apanhar urna pessoa especifica, enquanto as Qutros tantam impedi-Io. (KAMII,

1980:63.)

3.B.1 . Corrida sobre as maos (Crian<;:as aos pares)

: ..J •• _ ••••••••••••••..•••..•• 1••..• """ •••••nl.+•..... n"a t"'nrrt:> ('nm ~c:;man~ no r.h;30

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3.8.2 Corrida de tres pernas

Dais jogadores ficam de pe urn ao lado do Dutro, e a professor amarra 0

calcanhar esquerdo de urn ao calcanhar direito do Dutro. Aos pares, as crian~s

correm ate a linha de chegada. (KAMIt, 1980:62.)

• Corridas onde as limites de espar;o e tempo sao variados

Nos exemplos apresentados anteriormente, os jogadores percorrem a

mesma distancia, em caminhos paralelos, comec;ando na mesma hera.

Os proximos exemplo S8 diferenciam daqueles pelo fato de as caminhos

nao serem paralelos, nem as distancias exatamente iguais. Tambem S8

diferenciam no aspecto de que, S8 alguma crian98 descobrir urn jeito, pode

come,ar a correr antes das outras. (KAMIt, 1980:62.)

3. 8.3. Dan~a das cadeira

E jogada como comumente e conhecida no Brasil, introduzindo-se

modifica90es. Ja apontadas anteriormente, para as crianyas mais novas.

(KAMII,1980: 62)

3.8.4. Troca de cadeiras

As criangas ticam sentadas em cadeiras e uma fica de pe. Quando a

crianya que esta de pe gritar "Traca", todos as jogadores devem tracar de cadeira

enquanto a crianya que estava de pe tenta arranjar urn lugar para sentar. 0

jogador que ticar sem cadeira recomeya 0 jogo. Um jogo semelhante a este e 0

Coelhinho na Toea. (KAMt/, 1980:62.)

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continuidade as 8<;oes (Ievantei, fui tomar banho ... ) e , ao inv8s de falar que foi S8

v8stir, de surpresa dizer que esta pronto e sair correndo mesmo nu. (KAMII,

198066)

Os jogos de segunda categoria, como Pato, Pato, sao rna is de aten\'iio e

estimulam urn aspecto que as crian98s gostam, que e brincar com as palavras e

com seu corpo em movimento, assim como desempenhar 0 papel daquele que

age enquanto as Qutros esperam. Alem disso, esse jogo e 0 de Len90 atras

proporcionam a crianc;a urn trabalho de descentrayao atraves da busca de uma

estrategia que maximize a distancia entre ela e a pessoa que ira pega-Ia. Uma

maneira de aumentar a distancia e fazer com que 0 oponente leve urn longo

tempo para comeyar a correr. Tentando nao dar nenhuma pista daquele que ele

perseguira, 0 perseguidor pode apanhar sua presa despreparada.

No caso de Pato, Pato, Ganso, isso pode ser feito falando todas as

palavras com a mesma entona<;:ao, inclusive a palavra chave "ganson, e assim

poder fugir antes que 0 outro perceba logo e carra em seu encal<;:o.

No caso de Len<;:o atras, a crian<;:a pode deixar cair 0 len<;:o sem salr

correndo imediatamente, para desplstar, assim como ficar fazendo de conta que

deixar cair toda hora ate as jogadores cansarem de olhar.

observar crian<;:as de quatro anos jogando Pato, Pato, Ganso permite-nos

avaliar as dlferentes oportunidades para a construryao do pensamento que sao

oferecidas par esse jogo.

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• Valor cognitiv~ dos jogos de perseguiyao.

Quando as crianyas sao capazes de jogar jogos de perseguiyiio, estes

estimulam 0 processo de descentrac;ao do pensamento que elas estao

comegando a elaborar. As estrategias que as crianc;as desenvolvem para fugir de

urn perseguidor ou para perseguir exigem que elas percebam 0 ponto de vista do

seu oponente para fazer aquila que ele naD espera, pegando-o de surpresa. Etas

tambern precisam distinguir quem e 0 perseguidor e quem esta sento perseguido,

o que as vezes muda rapidamente no decorrer de urn jogo. Muitas vezes, como

em Pega-Pega, as crianyas exerciiam 0 raciocinio espacial tentando descobrir 0

caminho mais curto ou invertendo a direy80 para pegar alguem de surpresa (S8

urna crianC;8carre em torna de urna arvore para despistar, par exemplo).

Pega-Pega. As crian~as descobr.em urn caminho mais curto.

No jogo do Lobo, a crianya que e 0 lobo desenvolve a linguagem oral e a

ordenayao 16gico-temporal de suas ay6es (par exemplo, nao pode dizer que pbs

as meias antes do sapata). Para pegar os outros de surpresa, pode bolar uma

estrategia de dicas, fazendo com que os colegulnhas esperem que ele va dar

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As crianS:8s de quatro anos freqOentemente pulam jogador quando dao a

volta no circula cantanda e batendo na cabega de cada um. 0 lata de pularem

uma cabe98 mostra sua dificuldade em relacionar todos as elementos numa

ordem espa90-temporal ao mesmo tempo. Tendem tambem a dar uma pausa e

inspirar bastante ar antes de gritar "gansa! ", fazendo com que a crianc;a escolhida

logo S8 levante e a persiga. 0 gansa pode correr na diregao errada e dar urn

encontrao com 0 pato. Ou entaD, freqOentemente, 0 lider pode nao saber quando

a perseguigilo ja terminau (ele ja deu uma volta completa) e permanecer correndo

em torn a de circulo varias vezes (claro que as vezes a crianc;a saba muito bern 0

que esta fazendo e quer continuar ... ) Esses uerros" em jogos tao simples como

estes. Pelo fata de cada decisao requerer reflexao, au seja, que S8 relacionem

eoisas urnas com as outras 9 59 tamem decis6es ace rca do que fazer a partir

disso, as decis6es "erradas" que as crianc;as de quatro anos tomam indicam as

oporlunidades que as jagos praparcianam para a pensamenta. (KAMII, 1980:67).

a jaga A Cauda do Oragiia exige a calabaragiia de tados as jogadares.

Se as crianc;asde meio nao coordenarem seus esforc;os,"a cabec;a"pode

tentar tudo, mas nao conseguira alcanc;ar seus objetivos. Esse jogo proporciona

muitas apartunidades de caaperagiia. (KAMII, 1980: 68)

3.9. JOGOS DE ESCONDER

Nos jogos de esconder, uma crianc;.atenta esconder urn objeto num lugar

ande as outras crianyas terao dificuldade de encontrar. Em alguns desses jogos,

a propria crianga se esconde. Aqui vao alguns exemplos. (KAMII, 1980:68)

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3.91. Mamae galinha

Uma criany8 de olhos vedados sera a galinha que procura seus pintinhos

que se perderam. Quando a galinha falar "co, co, co", as pintinhos terao que

responder "piu, piu, piu", 0 ultimo pintinho a ser achado sera a nova galinha.

o jogo, Velha Mae Gata que apresentamos a seguir e uma variac;c3ode

Mamae Galinha. (KAMII, 1980:70)

3.9.2 Velha mae gala

As crian~s sentam em circulo e uma del as (a velha mae gata) senta

numa cadeira no meio, de olhos fechados. Os gatinhos S8 escondem enquanto

faJam 0 seguinte versinho:

"A velha mae gata dorme um sana profunda.

Seus filhinhos tambem estao quietinhos.

Mas as gatinhos gostam sempre de brincar

E agora vao saindo bern de mansinha"

Assim que todos conseguem urn lugar para S8 escender, dizem:

"Mae gata, aearde,

as gatinhos sumiram,

Veja S8 descobre ende eles S8 esconderam.

Ela de mansinho chama "miau, miau,

Respondam para eu descobrir onde voces estao".

(KAMII, 1980:70).

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3.9.3. Jogos de adivinhac;ao

Os jogos de esconder descritos anteriormente tern urn elemento de

adivinha,iio, mas somente com rela,ao a localiza,ao do objeto. Os jogos de

adivinha,ao, por outro lado, exigem que se descubra "quem" e "0 que" a partir de

pistas mais limitadas. Nos exemplos a seguir, veremos que as crianc;as teraD que

adivinhar qual e 0 objeto a partir de sensa~6es tatio~cinestesicas, podendo

sentir os objeto com as maes, mas sem poder ve-Ios e, par isso mesma, tendo

que reconstrui-Ios rnentalmente (como, par exemplo, no jogo Saeo de Surpresas).

Em outros jogos, como Quem EO? E Zool6gico, as pistas sao sonoras. No jogo 0

Maestro da Orquestra e Mimica, as pistas sao visuais, precisamente ge5t05. Em

Detetive e Bule de Cha, as pistas sao verbais.

Esses quatro tipos de jogos serao descritos no proximos paragrafos.

(KAMII,1980:71).

1< Adivinhando a partir de pistas tatilo- cinestesicas

3.9.4 Saco de surpresas

Cada crian98 sente urn objeto sem ve-Io e tenta adivinhar a que 8. 0

objeto pode ser apresentado dentro de urn saeo au 8 colocado nas maos da

crian9a viradas para baixo. As regras a respeito de quantas chances serao

permitidas a cada crian9a e de quantas vezes cada crian9B podera adivinhar

estarao a criterio do grupo-classe e da professora. (KAMII, 1980:71)

3.9.4.3_ Estatua.

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443.9.4.1 - Estatua

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