FACULDADE ENERGIA DE ADMINISTRAÇÃO E NEGÓCIOS...

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1 FACULDADE ENERGIA DE ADMINISTRAÇÃO E NEGÓCIOS FEAN CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN O PAPEL DO DESIGN DE INTERFACE PARA UMA COMUNICAÇÃO INTUITIVA DO ENREDO EM JOGOS DIGITAIS LUCAS DE ALBUQUERQUE PARAÍSO SCHEIDT FLORIANÓPOLIS-SC 2017

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FACULDADE ENERGIA DE ADMINISTRAÇÃO E NEGÓCIOS – FEAN

CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

O PAPEL DO DESIGN DE INTERFACE PARA UMA COMUNICAÇÃO INTUITIVA DO

ENREDO EM JOGOS DIGITAIS

LUCAS DE ALBUQUERQUE PARAÍSO SCHEIDT

FLORIANÓPOLIS-SC

2017

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FACULDADE ENERGIA DE ADMINISTRAÇÃO E NEGÓCIOS – FEAN

CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

LUCAS DE ALBUQUERQUE PARAÍSO SCHEIDT

O PAPEL DO DESIGN DE INTERFACE PARA UMA COMUNICAÇÃO INTUITIVA DO

ENREDO EM JOGOS DIGITAIS

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso

de Design Gráfico da Faculdade Energia de

Administração e Negócios - FEAN, como requisito

parcial para a obtenção do grau de bacharel em

Design Gráfico, sob orientação da professora Dra.

Eng. Marta Cristina Goulart Braga.

FLORIANÓPOLIS-SC

2017

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RESUMO

Este trabalho tem como tema o design de interface como meio para se alcançar uma

comunicação mais intuitiva do enredo de um jogo digital. O desenvolvimento de um jogo

envolve muitas etapas e aspectos, e muitas equipes priorizam o estilo artístico, as vezes o

design ou até mesmo o enredo, como forma de destacá-lo no mercado e torná-lo mais

atraente e ousado. Entretanto, independente do que for se sobressair, ao longo da

produção, é necessário que o usuário compreenda o enredo, este compreende uma série de

acontecimentos, e isto está diretamente interligado com o design da interface e com a

comunicação com o jogador. Em um game os elementos do enredo estão sujeitos a

mudanças, pois contam com um elemento que não está presente em outras mídias, a

interatividade. Isso acontece, pois, as histórias tendem a se adaptar conforme as ações do

jogador. A partir deste ponto de vista foi que se objetivou entender por que meios o design

de interface auxilia no desenvolvimento do enredo em um jogo digital. Este trabalho se

encontra divido em cinco marcos, o primeiro apresenta o tema e a problemática, no segundo

a fundamentação teórica sobre jogos digitais, tal como todos os conceitos relacionados ao

tema como: gráficos, jogabilidade e mecânica. Neste mesmo marco também é abordado

sobre ergonomia cognitiva e design de interação. No terceiro apresenta-se a metodologia de

pesquisa cientifica que consistiu em uma pesquisa qualitativa, aplicada, descritiva e

exploratória por meio da pesquisa bibliográfica e estudo de caso a partir do redesign da

interface de um game, bem como a metodologia de design. No quarto, estão os relatos do

desenvolvimento e da produção do redesign de um jogo digital. E no quinto está a conclusão

desta pesquisa e sugestões para futuros trabalhos. O trabalho resultou no redesign da

interface de um jogo e foi possível entender o papel do design de interface para se obter um

enredo mais intuitivo, pois a ergonomia cognitiva, leis da gestalt e fundamentos da

semiótica, ofereceram as bases para geração de composição de tela, cenários,

personagens e elementos de inventário.

Palavras-chave: Design de interface, Enredo, Jogos, Ergonomia Cognitiva.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Máquinas de Fliperama......................................................................................... 15

Figura 2: Logotipo da Sega. Fonte: SEGA (2016). ............................................................... 16

Figura 3: Jogo Tennis for Two. ............................................................................................ 16

Figura 4: Console Playstation 4 e portátil PSVITA (pertencentes à SONY). ......................... 18

Figura 5: Cena do jogo “God of War” (Exemplo de jogo Single Player). ............................... 19

Figura 6: Cena do jogo “Tera Online”. Exemplo de jogo MMO. ............................................ 21

Figura 7: Cena do jogo Call of Duty: Modern Warfare 3. ...................................................... 22

Figura 8: Cena do Jogo “Heavy Rain”. Exemplo de Point-and-Click. ................................... 23

Figura 9: Cena do jogo Rock Band 2. .................................................................................. 25

Figura 10: PacMan lançado pela Nintendo NES. ................................................................. 27

Figura 11: Journey. .............................................................................................................. 28

Figura 12: Jogo GTA V. ....................................................................................................... 29

Figura 13: Devil May Cry 4................................................................................................... 29

Figura 14: Silent Hill: Home Coming (exemplo de puzzle).................................................... 31

Figura 15: Final Fantasy VII. ................................................................................................ 33

Figura 16: Sonic e Tails (protagonista e coprotagonista). .................................................... 34

Figura 17: Assassin’s Creed. ............................................................................................... 35

Figura 18: Cena de GTA V em um momento chuvoso e noturno. ........................................ 36

Figura 19: Cena de GTA V diurno e com tempo limpo. ........................................................ 36

Figura 20: Resident Evil: Revelation (cena com uso de puzzle). .......................................... 37

Figura 21: Hierarquia das necessidades de Maslow. ........................................................... 38

Figura 22: Exemplo de Ferramenta Pré-histórica. ................................................................ 41

Figura 23: Diagrama sobre o sistema “Homem-Máquina-Ambiente”. ................................... 43

Figura 24: Processo perceptivo, cognitivo e motor (Gagné, 1966, modificado por Vidal

(2000). ................................................................................................................................. 44

Figura 25: Sistema de Fluxograma aplicado ao Design de Jogos ........................................ 51

Figura 26: Início Original do Game Final Fantasy. ............................................................... 61

Figura 27: Cenário do jogo original de Final Fantasy. .......................................................... 61

Figura 28: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Castelo do rei e ruas de Final Fantasy. ...... 62

Figura 29: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Personagens e itens de magia................... 62

Figura 30: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Combate por turnos. .................................. 63

Figura 31: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Castelo do rei. ................................................. 63

Figura 32: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Ruas de Final Fantasy e recompensa. ............ 64

Figura 33: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Esfera central. ................................................. 64

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Figura 34: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Combate por turnos. ........................................ 64

Figura 35: Cenário (Castelo do Rei). .................................................................................... 65

Figura 36: Cenário (Ruas de Final Fantasy). ....................................................................... 66

Figura 37: Cenário (Luta em turnos). ................................................................................... 66

Figura 38: Personagem do Redesign de Final Fantasy. ....................................................... 67

Figura 39: Inventário. ........................................................................................................... 67

Figura 40: Tela: visão do castelo do rei................................................................................ 68

Figura 41: Tela: Ruas de Final Fantasy e caminho a ser tomado......................................... 68

Figura 42: Tela: Esfera central e recompensa...................................................................... 68

Figura 43: Tela: Pós esfera central. ..................................................................................... 69

Figura 44: Tela: Luta em turnos. .......................................................................................... 69

Figura 45: Tela: Luta em turnos com dano físico. ................................................................ 69

Figura 46: Tela: Estrutura da sala onde foi feito o teste de usuário. ..................................... 71

Figura 47: Tela: Plataforma mais jogadas entre os usuários. ............................................... 72

Figura 48: Resultado de teste com usuário. ......................................................................... 72

Figura 49: Resultado de teste com usuário. ......................................................................... 73

Figura 50: Resultado de teste com usuário. ......................................................................... 74

Figura 51: Resultado de teste com usuário. ......................................................................... 75

Figura 52: Resultado de teste com usuário. ......................................................................... 75

Figura 53: Tela: Castelo do rei e sequestro da princesa (primeira sequência). .................... 76

Figura 54: Tela: Castelo do rei e sequestro da princesa (segunda sequência). ................... 77

Figura 55: Castelo do rei e sequestro da princesa (terceira sequência). .............................. 77

Figura 56: Tela: Ruas de Final Fantasy e caminho a ser tomado......................................... 78

Figura 57: Tela: Esfera central (versão beta). ...................................................................... 78

Figura 58: Tela: Pós esfera central (versão beta). ............................................................... 79

Figura 59: Tela: Luta em turnos. .......................................................................................... 79

Figura 60: Tela: Luta em turnos com dano físico. ................................................................ 80

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

3DS - 3 Dual Screen

CD - Compact Disc

DS - Dual Screen

DVD - Digital Versatile Disc

FEAN – Faculdade Energia de Administração e Negócios

FPS - First Person Shooter

GDD - Game Design Document

GTA - Grand Theft Auto

IA - Inteligência Artificial

MMO - Massively Multiplayer Online

NPC - Non Player Character

PC - Personal Computer

PSP - Playstation Portable

PSvita - Playstation Vita

PVP - Player versus Player

RPG - Role Playing Game

TPS - Third Person Shooter

UI - User Interface

UX - User Experience

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ....................................................................................... 9

1.1. Justificativa ............................................................................................................ 10

1.2. Objetivo Geral ........................................................................................................ 11

1.2.1. Objetivos específicos: ..................................................................................... 11

1.3. Estrutura do Trabalho ............................................................................................ 11

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................ 12

2.1. Design ................................................................................................................... 12

2.2. Jogos Digitais ........................................................................................................ 14

2.2.1. Jogos Digitais e a Tecnologia de Hardware .................................................... 17

2.2.2. Jogos em Rede: Single Player x Multiplayer ................................................... 18

2.2.3. Gêneros de Jogos .......................................................................................... 21

2.2.4. Enredo, Roteiro e Narrativa ............................................................................ 25

2.2.5. Jogabilidade ................................................................................................... 30

2.2.6. Imprevisibilidade ............................................................................................. 30

2.2.7. Personagens .................................................................................................. 32

2.2.8. Ambientação................................................................................................... 35

2.2.9. Fluxo e Mecânica do Jogo .............................................................................. 35

2.2.10. O envolvimento do jogador ............................................................................. 37

2.2.11. Design de Interface......................................................................................... 38

2.2.12. Áudio .............................................................................................................. 39

2.2.13. O Game Designer ........................................................................................... 40

2.3. Ergonomia Cognitiva e Design de Interface ........................................................... 40

2.3.1. Ergonomia: História e Conceito ...................................................................... 40

2.3.2. Sistema Homem-máquina .............................................................................. 42

2.3.3. Ergonomia Cognitiva ...................................................................................... 43

2.3.4. Projeto Ergonômico Informacional .................................................................. 44

2.3.5. Semiótica ........................................................................................................ 44

2.3.6. Gestalt ............................................................................................................ 46

2.3.8. Princípios para o design de interface de Jogos Digitais .................................. 49

3. METODOLOGIA .................................................................................. 52

3.1. Metodologia da Pesquisa Científica ....................................................................... 52

3.1.1. Classificação da pesquisa .............................................................................. 52

3.1.2. Quanto à abordagem ...................................................................................... 52

3.1.3. Quanto aos fins .............................................................................................. 52

3.1.4. Quanto aos meios .......................................................................................... 52

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3.1.5. População e amostra ............................................................................................. 52

3.1.6. Instrumentos de coleta de dados ........................................................................... 53

3.1.7. Análise e interpretação dos dados ......................................................................... 53

3.1.8. Delimitação da pesquisa ........................................................................................ 53

3.1.9. Limites da pesquisa ........................................................................................ 53

3.2. Metodologia de Projeto de Design ......................................................................... 54

3.2.1. Processo de Redesign Adaptado ........................................................................... 56

4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ............................. 58

4.1. Passos do processo .............................................................................................. 58

4.1.1. Contextualização do problema ....................................................................... 58

4.1.2. Análise de três jogos digitais .......................................................................... 58

4.1.3. Critérios de escolha ........................................................................................ 60

4.1.4. Conceito do game escolhido ........................................................................... 60

4.1.5. Interface Original ............................................................................................ 60

4.1.6. Enredo do jogo ............................................................................................... 61

4.1.7. Pré-Produção ................................................................................................. 62

4.1.8. Produção ........................................................................................................ 65

4.1.9. Versão alfa estática ........................................................................................ 67

4.2. Teste com usuário .......................................................................................... 70

4.2.1. Questionário ................................................................................................... 70

4.3. Compilação, análise e interpretação dos questionários ......................................... 71

4.4. Versão Beta estática ....................................................................................... 76

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................. 81

5.1. Trabalhos futuros ................................................................................................... 82

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CAPÍTULO 1

1. INTRODUÇÃO

O tema deste trabalho envolve a comunicação mais intuitiva do enredo em jogos digitais por

meio do design de interface e buscou-se apoio, para a sua realização nos fundamentos da

ergonomia cognitiva, Gestalt e Semiótica.

As tecnologias e os softwares voltados para a produção de jogos estão se tornando cada

vez mais acessíveis, permitindo a muitos desenvolvedores participarem do mercado sem a

necessidade de grandes empresas do ramo para financiar seus produtos. Este fato colocou

em curso uma revolução que provoca mudanças na forma de atuação, tanto por parte de

grandes estúdios, quanto por parte dos desenvolvedores independentes resultando na

obtenção de grandes obras independentes de altíssima qualidade e uma crescente

demanda. O mercado de jogos prosperou trazendo a necessidade de estudos devido à

inovação e criatividade na área.

O desenvolvimento de games envolve muitos aspectos e dependendo da equipe e dos

profissionais que dela participam é possível que uma ou outra característica fique mais em

evidência. Desta forma, profissionais de desenvolvimento de jogos digitais podem priorizar,

por exemplo: o estilo artístico, o design dos cenários e de personagens e para estes é isto

que faz um jogo ser diferente, atraente ou até mesmo ousado. Para outros é à construção

da narrativa, a jogabilidade ou, ainda, os gráficos ou até mesmo a cinematografia do jogo.

Independente do caminho que venha a sobressair há questões imprescindíveis, tais como a

facilidade de uso e a experiência agradável que um jogo digital pode proporcionar aos

usuários. Uma das situações associadas à facilidade de uso é o entendimento do enredo

pelo usuário. O enredo compreende um conjunto de acontecimentos que vão determinar

ações e, deste ponto de vista, o design de interface torna-se um elemento crucial para que

haja uma comunicação efetiva. Um bom exemplo são interfaces que transmitem o enredo de

maneira limpa e clara, sem que o jogador pare para ler textos que interrompem o fluxo do

jogo a todo o momento. Eliminar esta situação gera um problema, pois como proporcionar

ao usuário o entendimento intuitivo do enredo, sem o uso de textos indicativos e

orientadores?

É deste ponto de vista que se quer entender qual o papel do design de interface para uma

comunicação mais intuitiva do enredo em jogos digitais, visto que a interface do jogo é o

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meio pelo qual o usuário recebe e dá significado às informações para tomar decisões e agir

(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).

1.1. Justificativa

Ao se comparar a narrativa de um jogo à de um filme é possível observar que em uma obra

do cinema todo o conteúdo audiovisual é fiel ao roteiro e aos seus respectivos storyboards

ou storylines, dependendo de qual alternativa a equipe de produção optar. Seguindo nesta

linha de raciocínio, nos filmes, o espectador ao se relacionar com a obra tem uma interação,

por assim dizer, “passiva”, visto que ele não pode, por meio de dispositivos de comando,

mudar os rumos da história, não pode interferir na sucessão de fatos que constituem o

enredo. Entretanto, isto não ocorre no universo dos jogos digitais, pois neste caso o

“espectador” revela-se muito importante e ativo na construção da narrativa, visto que é ele

que ao encarnar o protagonista de um jogo vai fazer escolhas e pode contribuir para o

próprio desenrolar da história, portanto, deve ser oferecida a ele facilidade de entendimento

do enredo, fato que se dá por meio da interface.

Em um game1 todos os elementos podem estar sujeitos a mudanças, seja por parte da

história, narrativa, imagem, som, trilha sonora, gráfico, arte, efeito especial e outros

elementos. Este fato é um indício de que os games, no quesito da narrativa, transcendem a

construção de um roteiro, pois estes tendem a se adaptar às escolhas do jogador. O

assunto é de grande complexidade, pois envolve a relação do homem com dispositivos

computacionais. Deste ponto de vista, entende-se a importância do design de interface para

o enredo e revela-se nesta relação a relevância científica deste trabalho, pois vai envolver e

ter por base os estudos da ergonomia cognitiva.

O pesquisador e aluno de design da Faculdade Energia de Administração e Negócios

(FEAN) tem interesse neste tema, pois desde sua infância, por volta dos 7 anos vem se

relacionando com jogos de videogame. Sonic the Hedgehog de Master System foi um dos

primeiros jogos do qual se lembra de ter jogado, de qualquer forma este foi e é até hoje um

dos jogos mais marcantes de sua vida. A inspiração para o desenvolvimento dessa pesquisa

aconteceu a partir da narrativa de jogos como Shadow of the Colossus, que se tomou

conhecimento durante a adolescência, e mais atualmente uma outra obra: Journey. Estes

jogos são singulares e diferentes de tudo que se encontram no mercado por esse motivo

1 Nota: Neste trabalho, será utilizado, tanto o termo jogo digital, quanto apenas jogo ou game para designar jogo digital, pois são formas utilizadas entre os diversos autores consultados e o uso popular se utiliza largamente de jogo, sem estar seguido do vocábulo digital ou game.

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merecem atenção e notoriedade, principalmente por relacionar todo o seu visual com um

enredo completamente intuitivo. Acredita-se que mais obras nesse formato possam ser

produzidas. Atualmente o pesquisador desenvolve artigos para o blog "Conversa de Sofá" e

produz e edita vídeos para o canal do YouTube shadowplayergames.

Este trabalho pode ser de grande valia para o mercado de jogos digitais e para a sociedade,

pois ao apresentar fundamentação teórica e metodologia consistente e a sistematização de

seus resultados oferece uma fonte de consulta aos desenvolvedores de games, que

poderão se utilizar do ferramental produzido para proporcionar à sociedade consumidora

produtos mais condizentes com as suas necessidades cognitivas.

1.2. Objetivo Geral

• Compreender o papel do design de interface para uma comunicação intuitiva do

enredo em jogos digitais.

1.2.1. Objetivos específicos:

• Por meio do redesign de um jogo digital aplicar os princípios da ergonomia

cognitiva ao design de interface.

• Por meio do redesign de um jogo digital tornar a comunicação do enredo mais

intuitiva.

1.3. Estrutura do Trabalho

Este trabalho está organizado em cinco marcos: este capítulo que apresenta o tema,

problemática e questão de pesquisa; a justificativa de interesse do pesquisador pelo assunto

e sua relevância para a área científica, para o mercado e a sociedade. Apresenta, ainda os

objetivos geral e específicos a serem perseguidos.

No segundo capítulo encontra-se a fundamentação teórica sobre jogos digitais, ergonomia

cognitiva e design de interação. No terceiro capítulo apresenta-se a metodologia de

pesquisa científica e metodologia de design. No quarto capítulo encontra-se o relato do

desenvolvimento e produção do redesign de um jogo digital. E por fim, no quinto capítulo se

encontra a conclusão e sugestões para futuros trabalhos.

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Capítulo 2

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Este capítulo apresenta inicialmente um breve contexto sobre o design e conceito de design

gráfico, para em seguida abordar a fundamentação teórica sobre jogos digitais e diversos

aspectos que o envolvem, tais como: tecnologia e hardware, gêneros de jogos, enredo,

roteiro, narrativa, jogabilidade, dentre outros. Na sequencia encontra-se os conceitos

necessários sobre ergonomia cognitiva, o sistema homem-máquina, projeto ergonômico

informacional, semiótica, gestalt, usabilidade e experiência do usuário, e princípios para o

design de interface de jogos digitais.

2.1. Design

Segundo Denis (2008) o significado de design, em um ambiente profissional, possui muitas

variações. Design é uma palavra inglesa, de uso recente e isso pode causar desconfianças

em sua tradução e significado.

A origem do seu significado, na língua inglesa, “[...] se refere tanto à ideia de plano,

desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo e estrutura [...]” ((DENIS, 2008, p. 14).

Todavia existe ainda uma origem mais antiga da palavra: designare, em latim, com o sentido

de designar ou desenhar. Do ponto de vista etimológico a palavra possui ambiguidade,

podendo ter vários significados, dos mais abstratos: conceber, projetar e atribuir, aos mais

concretos: registrar, configurar e formar.

Entretanto, para se compreender melhor o que o design é e representa, é necessário

compreender um pouco sobre sua história e desenvolvimento. Antigamente, os produtos

eram feitos de maneira artesanal, pois a sociedade ainda não contava com tecnologias

industriais, para produção em série. Este cenário muda, entre os séculos 18 e 19 na Europa,

onde ocorreram transformações decisivas e importantes a partir da revolução industrial.

Durante o século 18 quase todos os países da Europa já possuíam manufaturas para a

fabricação de determinados tipos de produtos, mas os principais eram: louças, têxteis e

móveis (considerados de luxo).

Na manufatura de Gobelins, em 1667, na França, o pintor Charles Le Brun exercia o papel

de criar e inventar novas formas a serem trabalhadas. Ele concebia a criação e gerava um

desenho, que servia de base para a produção de peças, portanto nessa época já existia

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uma separação plena entre criação e produção. Outro nome importante para a história do

design foi o de Josiah Wedgwood, que transformou sua pequena oficina de cerâmica em

uma indústria de porte internacional. Esse acontecimento foi um marco tanto em fatores

tecnológicos quanto comerciais, o papel do designer no processo produtivo era redobrado.

Ele estava atento ao mercado de classe média, pois os consumidores desejavam louças de

cerâmica de qualidade, mas com um preço acessível.

O uso do termo designer se deu ao longo do século 19, período em que a organização

industrial se expandia. Países se industrializavam com mais velocidade e aos poucos

pequenas oficinas se tornavam grandes fábricas. Neste momento, artesãos habilitados

dividiam suas tarefas com designers que eram encarregados de gerar o projeto. À medida

que o mercado e a sociedade se adequavam às novas tecnologias, uma política mais

centralizada e competitiva começou a crescer, com isso, o profissional de Design ganhou

mais importância.

Em sua obra, Denis (2008) descreve que no Sec. XIX tipógrafos, impressores,

diagramadores e artistas gráficos estavam envolvidos em diversas atividades gráficas.

Nessa época eram poucos os recursos tecnológicos e, por esse motivo, era impossível

realizar todas as funções necessárias com apenas um profissional. O Sec. XX foi promissor

para o progresso da área e a partir do término da segunda guerra mundial a tecnologia viria

a evoluir rapidamente. Com a chegada de novos aparelhos mecânicos já era possível

concentrar as atividades de impressão nas gráficas e a de criação nas mãos do designer

gráfico. Segundo Richard Horllis esta situação se deu em meados do século XX.

Munari (2003, p. 65) descreve a comunicação visual com duas vertentes: a casual e a

intencional. A casual pode ser interpretada como algum fenômeno visual que está

acontecendo, mas que não tem finalidade de advertir qualquer coisa para a sociedade. Para

isso, o autor faz uma analogia de exemplo: uma “[...] nuvem que passa no céu, não

certamente com a intenção de nos advertir de que está para chegar um temporal”. Já a

intencional pode ser vista sob dois aspectos: a de informação estética e a de informação

prática. A estética pode ser compreendida como uma mensagem unicamente imagética,

enquanto a prática pode ser entendida como um desenho técnico, fotografia ou reportagem.

A comunicação visual ocorre por meio de mensagens visuais e o receptor dessas

mensagens normalmente está imerso em um ambiente cheio de barulhos e distrações que

podem anular certas mensagens. Por exemplo, se em um projeto de comunicação visual foi

usada a cor vermelha, em um ambiente onde a cor vermelha é predominante, ela será

pouco eficaz. É papel do designer buscar meios para que a escolha de cores, formas e

fontes acabe atingindo o maior número de receptores possíveis.

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Atualmente, um designer gráfico é um profissional apto para trabalhar na área de

comunicação visual. Sacchetta (2002, p. 27) defende que o designer gráfico conta com um

universo amplo de possibilidades, para desenvolver seus trabalhos e criações. O autor cita

exemplo como identidades corporativas, concepção de embalagens, rótulos, e diversos

outros itens acerca da área da comunicação visual. “O leque de opções no campo

profissional é tão grande e variado que o designer iniciante tem a oportunidade de

experimentar diferentes caminhos até encontrar a melhor maneira de empregar seu talento

e capacidade”.

Design gráfico é a combinação de elementos, tais como fotografias, ilustrações, textos,

dentre outros, em um suporte de uma determinada mídia, seja ela impressa ou digital, com o

propósito de transmitir mensagem (HOLLIS, 2001).

2.2. Jogos Digitais

Jogos são elementos muito primitivos na história da sociedade e para se compreender o real

conceito do que é um jogo é necessário que se estudem aspectos sociais, que antecedem,

bastante, a invenção do primeiro jogo digital (HUIZINGA, 2000). Braga e Obregon (2015)

destacam as antigas brincadeiras, tais como cabo de guerra, os jogos de tabuleiro, de

dados, de mesa e tantos outros que se encontram nas diversas culturas.

Buscando definir o que são jogos, Caillois e Barash (2001) os caracterizam como: livres,

delimitados, incertos, regulamentados, fictícios e improdutivos. Estes seriam aspectos

gerais, que, também, se encontram nos jogos digitais:

• Livres: os jogos são livres pela ausência de obrigatoriedade.

• Delimitados: por serem estabelecidos tempo e espaço para o seu

acontecimento.

• Incertos: pela imprevisibilidade dos resultados.

• Regulamentados: jogos possuem normas, leis e regras.

• Fictícios: representam um mundo diferente da realidade.

• Improdutivos: não gera bens ou riqueza.

Arruda (2014) explica o que é um jogo digital, quando diz que há uma diferença entre o

significado de “jogo digital” e “videogame” propriamente dito. Videogame, em geral, é o

hardware, como: consoles e máquinas de fliperama, os quais se limitam historicamente aos

jogos dessas plataformas. Por outro lado, os jogos digitais vão além, pois são frutos da

microinformática e podem estar em diversas plataformas, tais como: computadores,

consoles, fliperamas, smartphones, tablets e outros dispositivos. Com a chegada de novas

tecnologias e periféricos, os jogos e as formas de jogar estão sempre recebendo inovações.

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Além dos aspectos apresentados por Caillois e Barash (2001) os jogos digitais podem ser

particularizados, a partir de questões mais específicas, por exemplo, (PELIZZON, 2014)

ressalta que uma das características mais importantes dos jogos digitais é a interatividade2 e

a jogabilidade3. Estes dois principais pontos não permitem que se confundam, por exemplo,

os jogos digitais com filmes. Os jogos, ainda, devem ser divertidos e apresentar princípios

de usabilidade, pois devem ser fáceis de controlar e aprender (PREECE; ROGERS;

SHARP, 2005).

Existem eventos marcantes na história dos videogames, anteriores mesmo às máquinas de

fliperamas (Figura 1). Segundo Novak (2010), no início, os jogos eletrônicos não foram

jogados nas casas das famílias ou mesmo em estabelecimentos de fliperamas, mas em

departamentos de pesquisa de universidade, laboratórios, instalações militares e por

fornecedores de produtos de defesa. Nessa época, a função dos jogos era distrair os

integrantes desses grupos (estudantes, recrutas, programadores). Desta forma, os primeiros

estudos sobre o entretenimento digital vieram de pesquisas e desenvolvimento, pelas

pessoas que sentiam a necessidade de usufruir deste tipo de passa tempo.

Figura 1: Máquinas de Fliperama. Fonte: Carneti (2016).

Conforme Novak (2010), a partir das primeiras iniciativas surgiam dois segmentos ligados

aos jogos digitais: a venda de máquinas eletromecânicas operadas por moedas, movimento

que começou em 1951, tendo como pioneira a corporação SEGA (Figura 2) e que, também,

é a empresa responsável por criar e desenvolver os jogos da franquia Sonic the Hedgehog.

2 Sobre interatividade ver conceito na página 24.

3 Sobre jogabilidade ver conceito na página 26.

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Figura 2: Logotipo da Sega. Fonte: SEGA (2016).

O segundo segmento aconteceu por meio do desenvolvimento dos videogames caseiros,

empreendido por professores e estudantes de universidades americanas e havia a

preocupação em aprimorar a estética e o design dos jogos. Neste momento, tais

pesquisadores buscavam melhorar suas habilidades de programação. A partir daí novos

jogos foram criados como o “Spacewar!”, que foi considerado um game de grande porte.

Apesar disso, há alguns registros que afirmam que Tennis for Two (Figura 3) é de fato o

primeiro jogo eletrônico da história (IVORY, 2016).

Figura 3: Jogo Tennis for Two. Fonte: Cullen (2014).

As máquinas de fliperama se popularizaram no início anos 70, entretanto na década de 80

começaram a perder espaço para os chamados video-games caseiros ou consoles. Os

consoles possuem unidade de processamento (micro-processador) e placas eletrônicas

diversas para poderem ser ligados a uma televisão. Data de 1972 o lançamento do primeiro

console, o Odyssey, pela empresa Magnavox. Seguiu-se ao lançamento de consoles, como

o Odyssey, o Atari e o Jaguar, esta seria a chamada primeira geração de consoles Novak

(2010). Tal tecnologia, com o passar do tempo, foi dividida em gerações. Atualmente,

vivencia-se a oitava geração com o Playstation 4 da Sony, o Xbox One da Microsoft e WiiU

da Nintendo (GOMES, 2003).

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Na história dos videogames ocorreram muitos fatos positivos e negativos, por exemplo, a

briga entre a empresa SEGA e a Nintendo nos anos 80 e 90, em que ambas se

confrontavam por meio da publicidade, com o objetivo de uma desbancar a outra do

mercado. Esta, também foi considerada a grande saturação de jogos ruins da primeira e

segunda geração, como exemplo o jogo E.T. – The Extraterrestrial, responsável por um dos

maiores fracassos no mundo dos jogos (PENN, 2014).

Nos computadores os jogos começaram a se popularizar mais tarde. A primeira “leva” de

jogos consistia em textos que contavam uma história conforme o jogador escolhia as opções

na tela. Depois chegavam jogos exclusivamente elaborados para reprodução em

computadores pessoais (PC). Eram em sua maioria do gênero RPG (gênero de

representação de papéis). Um marco na história dos jogos para computadores foi na

chegada da obra “Alone in the Dark”, pois foi um pioneiro nos jogos de survival horror. Após

os anos 2000, o gênero first-person shooter (FPS) 4 tornou-se muito popular nesta

plataforma. Atualmente o PC é uma plataforma muito acessível, tanto para desenvolvedores

independentes produzirem jogos, quanto para consumidores comprarem (NOVAK, 2010).

2.2.1. Jogos Digitais e a Tecnologia de Hardware

Dentre as principais tecnologias atuais de jogos digitais encontram-se 3 meios: consoles,

portáteis e computadores.

• Consoles: Consoles são plataformas domésticas de jogos digitais e portam

microprocessadores capazes de enviar um sinal para a TV, com a finalidade de

reproduzir os jogos para os usuários. Para que haja a experiência é usado um

controle com botões, gatilhos, analógicos e direcionais. Os jogos de console já

usaram cartucho, CD, DVD e atualmente usufruem da tecnologia blu-ray, porém

alguns sistemas contam com formatos próprios de reprodução. Exemplos de

consoles da atual (oitava) geração são: Playstation 4 (Figura 4), Xbox One e WiiU.

• Portáteis: São aparelhos pequenos e se ajustam às mãos do jogador. Para o seu

funcionamento é necessário um processador, um controlador, e uma tela, mas todos

os itens precisam caber na palma da mão. Os portáteis não são invenções

modernas, tendo seus primeiros exemplares em meados dos anos 70. Acredita-se

que o principal game responsável por tornar os portáteis tão populares seja o famoso

Tetris, lançado para o Gameboy em 1989. Atualmente, a geração de portáteis no

mercado pertence à Nintendo, com o Nintendo 3DS, e à Sony, com o PSVITA.

4 Tiro em primeira pessoa numa tradução literal.

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• Computadores: Os jogos de Adventure, simulação, estratégia e puzzle são os

gêneros que mais se destacaram nos primórdios do uso dos computadores para

jogos. Os controladores dos computadores variam de jogo para jogo, em alguns é

necessário o teclado e o mouse, em outros a adição do controle deixa a experiência

mais confortável e fluída. A origem do gênero FPS, pode ser atribuída justamente ao

uso do mouse. Hoje em dia, jogos de FPS e Massively Multiplayer Online (MMO’s)

são muito populares em computadores. Como plataforma, nos dias atuais, temos o

PC (Windows) e o Mac (Apple). (ROGERS, 2013).

Figura 4: Console Playstation 4 e portátil PSVITA (pertencentes à SONY). Fonte: MEU PS4 (2016).

2.2.2. Jogos em Rede: Single Player x Multiplayer

Os jogos digitais possibilitam que usuários joguem da maneira single player ou multiplayer.

Single e Multiplayer se referem à quantidade de participantes em jogos. Por exemplo: Single

Player (Figura 5), como o próprio nome já sugere, quando traduzido para o português,

significa em uma tradução literal “único jogador”. Mas, também, pode ser interpretado como

“jogador solo” e “monojogador”, logo, é um modo de jogo para apenas uma pessoa. No

entanto, “Todos os jogadores adicionais (geralmente adversários) no game são conhecidos

como personagens de IA (inteligência artificial) ou personagens não jogadores (non-player

characters ou NPC’s)” (NOVAK, 2010, p. 91).

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Figura 5: Cena do jogo “God of War” (Exemplo de jogo Single Player). Fonte: STOREDG (2016).

Por outro lado, o termo Multiplayer (que em português podemos traduzir como multijogador)

tem a proposta de fazer com que duas pessoas, ou mais, participem da experiência.

Não há variações de jogo para o modo single, entretanto, há diversas maneiras de se jogar

o modo multiplayer. As principais são: Dois jogadores, multijogador local e multijogador

online.

• Dois Jogadores: este modo também é conhecido como “Head-to-Head”. O modo dois

jogadores não coloca necessariamente um jogador contra o outro, podendo então

ser um jogo “cooperativo” em que os dois jogadores precisam se unir para vencer os

obstáculos do jogo. Conforme (LUCCHESE; RIBEIRO, 2016, p. 06):

Jogos podem ser cooperativos ou não-cooperativos. Jogos cooperativos admitem a possibilidade de que jogadores assumam compromissos entre si para alcançarem objetivos que os beneficiem. Jogos cooperativos e não cooperativos podem ser utilizados para modelar situações de conflito e cooperação, mas é sempre possível reduzir a representação a um modelo puramente não-cooperativo já que cada grupo de jogadores cooperativos pode ser visto como um único jogador, representado através de uma coalisão com função característica.

Outra forma de jogar, o modo “dois jogadores”, é o “PvP (Player-vs-Player), em que a

mecânica do jogo coloca um jogador contra o outro, o primeiro que concluir o objetivo

vence.

• Multijogador Local: no multijogador local pode ser englobado, também, o modo dois

jogadores, mas o conceito vai além. Aqui pode acontecer de três pessoas ou mais

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jogarem no mesmo console através do multitap5 em aparelhos da sexta geração

(Playstation 2), ou apenas utilizando 3 controles ou mais a partir da sétima geração,

nesse caso sem o multitap (Playstation 3). Pode, inclusive, acontecer o que é

chamado de “Multijogador local em rede”, que usufrui do sistema de rede interno, a

LAN, que permite que os jogadores compartilhem o mesmo game através da rede.

Porém, este caso está sendo deixado de lado, visto que com o aprimoramento dos

jogos online e do sistema de servidores, não há mais a necessidade de

compartilharem a mesma rede.

• Multijogador Online: as partidas online se aprimoraram, e hoje é jogado através de

servidores na nuvem, o que facilita bastante, pois os jogadores não precisam mais

se encontrar no mesmo lugar. Por exemplo, 30 jogadores (independente se são

amigos ou desconhecidos) podem jogar, cada um em suas respectivas casas, o

mesmo jogo sem precisar compartilhar a mesma tela. Existem também os chamados

de MMO, que significa Mutiplayer Online Massive (Figura 6), como o próprio nome

sugere, trata-se de um jogo onde milhares de jogadores podem se encontrar em um

universo virtual e ao mesmo tempo. (NOVAK, 2010). De acordo com Novak (2010, p.

95) são estas as palavras de Patrícia A. Pizer6 sobre os MMO´s:

O que ainda não foi (feito) nos MMO’s? Permitir que as pessoas se comuniquem e se conectem em um nível mais profundo. Por quê? Porque a vida consiste basicamente em comunicar-se com os outros, compartilhar ideias e sair dessa experiência enriquecido. Por enquanto, ainda estamos mergulhando no lado raso da piscina da comunicação. Muita coisa é perdida em um mero bate-papo de texto. Acredito que, no momento, este seja o desafio mais premente do design de games: como capturar e transmitir a mesma energia de um grupo que esteja jogando coletivamente em uma sala quando as pessoas estão espalhadas por todo o mundo?

5 Aparelho que amplia as entradas de conexão de controles em um console.

6 Patrícia A. Pizer, conforme Novak (2010) é Designer-Chefe da 4orty 2wo Entertainment.

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Figura 6: Cena do jogo “Tera Online”. Exemplo de jogo MMO. Fonte: FREE2PLAY (2016).

2.2.3. Gêneros de Jogos

Para Novak (2010, p. 96) “Gêneros de games são categorias baseadas em uma

combinação de tema, ambiente, apresentação/formato na tela, perspectiva do jogador e

estratégia de jogo.” Pode-se ressaltar essa definição nas palavras de Rogers (2013, p. 32),

que apresenta os gêneros da seguinte maneira: “Ao longo dos anos, os jogos se

fragmentaram em muitos diferentes gêneros e subgêneros. Um gênero de jogo é usado para

descrever um estilo de gameplay”. Desta perspectiva, gêneros, em jogos, não devem levar

em consideração a mesma forma que filmes ou livros, para classificar determinado gênero

de determinada obra. Em livros ou filmes o que importa é o enredo, história ou até mesmo a

ambientação. Nos games a prioridade é a forma como se joga. O estilo de jogar (NOVAK,

2010).

Dentre os principais gêneros de jogos, segundo Novak (2010) e Rogers (2013) estão: ação,

aventura, ação e aventura, cassino, quebra-cabeça, game de representação de papéis

(RPG), simulação, estratégia, esporte, party, simulação e musical. Alguns gêneros possuem

subgêneros e em seguida estão as características dos gêneros e seus subgêneros (NOVAK,

2010, ROGERS, 2013).

Ação: A principal característica deste gênero é derrotar rapidamente os inimigos do cenário

através de combos e combinado de botões (ou apertá-los repetidamente) e evitar que o

protagonista do jogo seja derrotado. Dentro deste gênero há alguns subgêneros importantes

que devem ser citados aqui, tais como:

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• Plataforma: Este subgênero se concentra na movimentação rápida do

jogador, exige bons reflexos em que o jogador deve pular e correr

bastante com seu personagem através de obstáculos e plataformas.

Atirar ou bater são elementos que podem estar envolvidos, mas o

principal elemento neste jogo é o pulo. Exemplos: Super Mario World,

Sonic the Hedgehog, Limbo.

• Tiro: Concentra-se no combate entre o jogador e inimigos com o uso de

armas de fogo. Este é um gênero que podemos encontrar tanto

perspectivas em primeira pessoa (FPS) quanto em terceira pessoa

(TPS). A vantagem do FPS é a imersão, pois sua principal característica

compreende em mostrar uma visão frontal através dos olhos do

protagonista do game, enquanto que no TPS a vantagem é que temos

uma visão mais ampla, justamente por mostrar o corpo inteiro do

personagem. Como exemplos de FPS, podem ser citados: Counter-

Strike, Call of Duty (Figura 7), Medal of Honor e são exemplos de TPS:

Uncharted, Tomb Raider, Grand Theft Auto.

Figura 7: Cena do jogo Call of Duty: Modern Warfare 3. Fonte: (CALL OF DUTY, 2016).

• Luta: Jogo onde dois ou mais jogadores lutam entre si ou contra inimigos

em uma arena. Normalmente, são oferecidos diversos cenários para

escolher antes de começar uma luta, os quais são vistos na maioria dos

casos em perspectiva lateral. Exemplos: Mortal Kombat, Street Fighter,

Super Smash Bros.

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• Beat’ em Up ou Hack n’ Slash: São jogos onde os jogadores enfrentam

inimigos em massa. Nele, um jogador deve derrotar vários inimigos

espalhados nos cenários. À medida que o jogador vai progredindo a

dificuldade vai aumentando. Exemplos: God of War, Devil May Cry,

Double Dragon.

Adventure (ou aventura): Os jogos adventure são focados em resoluções de puzzle

(quebra-cabeças), coleta de itens e gerenciamento de inventário. Este gênero tem muito

foco na história, visto que um dos atrativos desse tipo de jogo é a multiplicidades de

escolhas que o jogador deve tomar para prosseguir. Assim como o gênero ação o adventure

também conta com alguns segmentos:

• Point-and-Click ou Drama interativo: Jogo que depende das escolhas do

jogador para que a história possa prosseguir. É necessário muita

atenção, pois cada item do cenário é importante para que o jogador

possa passar para o próximo cenário / fase. Exemplos: Heavy Rain

(Figura 8), Beyond: Two Souls, The Walking Dead: The Game (NOVAK,

2010, ROGERS, 2013).

Figura 8: Cena do Jogo “Heavy Rain”. Exemplo de Point-and-Click. Fonte: Williamson Steven (2016).

Pelizzon (2014, p.191) afirma que em Heavy Rain a atmosfera noir de um filme thriller

conduz o jogador a uma imersão mais profunda que de um filme, já que as escolhas são

feitas pelo próprio jogador e elas interferem no decorrer da história. Desta forma, ressalta-se

a condução dramática do game, que recebe a alcunha de drama interativo no mundo dos

jogos.

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• Survival, Terror ou Sobrevivência: o jogo coloca o protagonista em algum

lugar perigoso como ilhas desertas ou mansões assombradas.

Normalmente, os personagens são pessoas comuns, sem qualquer tipo

de habilidade com armas ou poderes especiais, isso faz com que o

jogador se sinta mais fraco e vulnerável, em meio a um cenário de

extremo perigo. Como o próprio nome já sugere, o principal objetivo é

sobreviver. Exemplos: Tomb Raider, Resident Evil, Silent Hill.

Novak (2010, p. 101) destaca que:

“Há todo um grupo de games com tema sombrio e ameaçador (como Resident Evil, Silent Hill, Clock Tower, Fatal Frame e Alone in the Dark), conhecidos como games de sobrevivência e terror. Essa tendência de classificação dos games incorpora a história e o conteúdo como características do gênero, em vez de se concentrar na forma como eles são jogados.”

• RPG: este gênero também é chamado no Brasil de “games de

representação de papéis”. Isso se deve ao fato de que os jogadores aqui

tendem a ter mais características pessoais e a ter mais identificação com

seu personagem. São games onde o jogador escolhe as características

físicas, as habilidades, a roupa, os poderes e outras séries de itens. Após

isso, o jogador estará livre em um mundo aberto, sem linearidade ou

objetivos concretos. Alguns RPG’s limitam os jogadores apenas a decidir

suas habilidades e poderes, deixando assim uma aparência única de

personagem. Exemplos: The Elder Scrolls, Final Fantasy, Tera Online.

Ação-Aventura: Gênero que mistura elementos sendo um híbrido entre ação e aventura,

mas que acaba possuindo identidade própria. Este gênero consiste na mistura de ataques

rápidos com resolução de puzzle (solução de quebra cabeça). Exemplos: God of War,

Assassin’s Creed, Prince of Persia.

Estratégia: estes jogos focam em concentração e planejamento. O jogador muitas vezes

controla mais de um personagem e normalmente gerencia um mundo visto de cima.

Exemplos: Civilization, League of Legends, Dota.

Esportes: são baseados em competições atléticas, sejam elas tradicionais ou radicais. Um

jogo de esporte não necessariamente precisa ser baseado em um esporte existente. Por

exemplo, no universo dos filmes de Harry Potter existe um esporte fictício chamado

quadribol, há também um jogo digital que é classificado como esporte e que coloca o

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jogador em partidas desta mesma modalidade. Exemplos: FIFA 2016, PES 2016, Mario &

Sonic at the olympic Games.

Party ou Festa: são normalmente projetados para serem jogos multijogadores. O destaque

desse gênero vai para a grande quantidade de mini-games competitivos disponíveis. Este

tipo de jogo tem como proposta oferecer uma experiência rápida e casual, justamente para

ser jogado em uma festa ou em um grupo muito grande de amigos de forma local.

Exemplos: Just Dance, Mario Party, Rayman Raving Rabbits.

Simulação: tendem a ser mais realistas e podem incluir simulações de veículos, de

processos ou até mesmo da vida, como é o caso de The Sims. Games de simulação

também podem ser usados para treinamentos (como aprender a dirigir um veículo) ou para

recrutamento militar e governamental, mas em muitos casos ainda é usado exclusivamente

para o entretenimento. Exemplos de jogos voltados para o entretenimento: The Sims, Spore,

Gran Turismo.

Musicais: É normal não possuírem uma história, porém isso não é uma regra. O jogador

precisa acertar notas musicais ou passos de dança para ganhar pontos. São exemplos:

Guitar Hero, Rock Band (Figura 9), Just Dance (NOVAK, 2010, ROGERS, 2013).

Figura 9: Cena do jogo Rock Band 2. Fonte: MICROSOFT XBOX (2016).

2.2.4. Enredo, Roteiro e Narrativa

Inicialmente será destacada a diferença entre enredo, roteiro e narrativa, para, então, se

analisar como esses elementos se comportam dentro de uma obra de jogos digitais.

O enredo é uma sequência de acontecimentos da história, são as ações dentro da narrativa,

é a trama, a própria história. Nos games está relacionado aos eventos do jogo, e é mais

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concreto e baseado em como o jogo se comporta. Tanto o enredo quando o roteiro são

etapas mais técnicas de obras audiovisuais. Em roteiros para cinema são apresentados os

diálogos e as cenas, em se tratando de jogos a situação é diferente, pois há diversos fluxos

alternativos e condições que precisam ser preenchidas, é um desafio escrever roteiros para

jogos. A narrativa está mais relacionada com a experiência emocional do jogador, é a

maneira como a história é contada (ARRUDA, 2014, NOVAK, 2010). Os jogos possuem

vários elementos narrativos, cenários e sonoplastia são exemplos, quando um boss7 se

aproxima do herói e a música acompanha essa ação isto é uma forma de contar a história

(ASSIS, 2006).

Há muitas semelhanças se compararmos um filme, novela, teatro, ou qualquer obra

audiovisual. Entretanto, em um game além de se levar em conta a narrativa e as emoções

que o jogo proporciona, é necessário também que haja um cuidado por parte da equipe,

para equilibrar bem o game, como itens, recompensas para o jogador, construção de

personagens, em que lugar serão encaixados, quais obstáculos vão precisar enfrentar, os

ambientes em que a história vai se passar. Tudo isso é estrutura da narrativa, tudo isso é

enredo, é aquilo que sustenta a trama (SANTANA et al., 2007).

Pode-se concluir que se um jogo for analisado somente pelo enredo, o jogador não tem a

mesma liberdade que em uma narrativa 100% pronta. O enredo é pré-programado e

projetado pela equipe, para que o game possa oferecer liberdade, para o jogador fazer ou

tomar as decisões que desejar, visto que existem narrativas lineares e não lineares

(ROGERS, 2013).

Segundo Rogers (2013) existe uma dicotomia história ou gameplay é uma discussão

presente desde o princípio dos jogos. Neste sentido, um grupo de designers acredita que a

história é essencial para o envolvimento dos jogadores. Outro grupo defende o gameplay

como sendo o elemento principal e considera a história um fator secundário, apenas algo

que o jogador assiste enquanto espera o game carregar. Isso reflete um pequeno exemplo

do que tem sido discutido por analistas e profissionais do mercado de jogos. Mas afinal, há a

necessidade de um jogo possuir uma história? E como as histórias se comportam dentro de

jogos digitais?

Um jogo para existir não precisa necessariamente de uma história de apoio para ser

contada, tampouco de monólogos, diálogos ou personagens. Isso pode ser aplicado tanto

em jogos mais antigos quanto em jogos modernos. Rogers (2013) ressalta que, alguns

7 O termo boss é utilizado, em jogos, no sentido de inimigo, “o chefão” (WIKIPEDIA, 2016).

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jogos, como Tetris ou PacMan (Figura 10), não possuem histórias, nem envolvem o jogador.

Apesar disso, dão origem a eventos lineares, uma narrativa.

Figura 10: PacMan lançado pela Nintendo NES. Fonte: Acervo do autor (captura de tela).

Tetris ou PacMan, portanto, são exemplos de jogos que não têm uma história, mas uma

narrativa. Isto é, possuem elementos visuais que são expostos ao jogador, em que o mesmo

tem a liberdade para criar algo em cima do que está vendo. Uma forma de explicar,

encontrada por Roger (2013, p. 66) foi fazer uma analogia: tente imaginar um quadro de

arte, uma pintura, por exemplo, o quadro “O Grito” de Edvard Munch (1893). Nesta obra

existe um fundo psicodélico, um homem esboçando uma feição assustada, alguns homens

ao fundo e um lago e o que está sendo dito aqui é puramente descritivo. Diversos elementos

visuais estão compondo a imagem, não há necessariamente uma história fixa, mas sim itens

que fazem com que o imaginário das pessoas crie uma narrativa, para esse quadro, algo

intuitivo e interpretativo. Nas palavras deste autor: “cada vez que uma pessoa joga um jogo

ela cria uma narrativa. Há um número infinito de narrativas que um jogador pode criar”.

Da mesma forma é possível fazer um comparativo deste exemplo para jogos lançados

recentemente, como é o caso de Journey (Figura 11) ou Shadow of the Colossus. É possível

dizer que estes dois jogos são híbridos quanto à linearidade ou não linearidade, pois

comportam ambas as situações. Não se está afirmando que eles não possuem uma história,

mas que há um grande apelo narrativo. Esta exigência se dá devido a ambos os jogos

estarem desprovidos de grandes textos ou indicadores na tela, não possuem barras de vida

ou de magia e pouca dublagem. A experiência da narrativa fica mais por conta do visual do

ambiente, da exploração do cenário, do som e do personagem principal. Em Journey você

controlar um protagonista que tem como principal objetivo chegar ao topo de uma

montanha. A premissa do jogo é muito simples, porém a sensação que o jogo transmite e

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toda a narrativa que é construída ao longo da experiência fazem com que Journey se torne

uma obra singular. É um jogo inovador em muitos aspectos, com um multiplayer

diferenciado, com cenários e sons que devem ser contemplados pela beleza,

proporcionando uma jogabilidade mais intuitiva e uma narrativa mais interpretativa

(PELIZZON, 2014, ROGERS, 2013).

Figura 11: Journey. Fonte: PLAYSTATION (2016).

Para Pelizzon (2014, p. 127), Journey é uma obra tão singular que é impossível haver

apenas uma interpretação por parte do público. Ele descreve que ficou sem palavras ao

terminar o jogo e que não consegue transmitir a sua experiencia através de texto. “Journey

me fez ter sonhos flutuantes; me fez experimentar a sinestesia em games; me emocionou

em várias partes e, principalmente no final... de chorar”.

Conforme se explicou acima, jogos não necessariamente trabalham com apenas uma

estrutura narrativa. Em um jogo de mundo aberto, é pouco provável que haja uma narrativa

linear. Em Grand Theft Auto (GTA) (Figura 12), por exemplo, o jogador é livre para

prosseguir a história da maneira como quiser, isso não significa que o designer, roteirista e a

equipe de produção não influenciam na história. Eles disponibilizam todos os elementos,

todas as ferramentas e cabe ao jogador escolher como usá-las e quando usá-las. Deste

modo, contadores de histórias e construtores de jogabilidade trabalham juntos para novas

narrativas serem desenvolvidas. Sendo assim, “o jogador não tem a função de

desempenhar o papel de um expectador de televisão ou de cinema, pois também colaboram

com a narrativa” (NOVAK, 2010).

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Figura 12: Jogo GTA V. Fonte:GAMERSXTREME ( 2016).

Nos jogos de narrativa linear (Figura 13) o jogador tem menos liberdade de decisão, vale

lembrar que a interatividade, apesar de ser executada de maneira diferente não é nula,

afinal, trata-se de videogames. Normalmente, jogos mais lineares são jogos em que a

história deve ser contada do jeito que a equipe de desenvolvimento quer, sem a

interferência de terceiros. “As histórias lineares seguem uma linha reta em termos tanto

físicos como temporais, começando pelos eventos mais distantes e terminando nos mais

recentes” (NOVAK, 2010, p. 140).

Figura 13: Devil May Cry 4. Fonte: TRIBOGAMER (2016).

Roteiros de jogos são compostos por séries de eventos. Contam os conflitos e

consequências de ações vividas por personagens. Jogos são diferentes, pois incluem o

próprio jogador decidindo o desenrolar da história. Muito do roteiro depende da criação e da

fantasia do roteirista, mas, também dos jogadores. O desenrolar de uma história nos jogos

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independente, se ela é completamente criada pelos produtores, ou se ela é resultado da

imaginação do jogador.

O escrever um roteiro pode começar com cenas curtas, storyboards e níveis e objetivos que

entrarão no jogo. O roteiro em jogos exige um detalhamento narrativo e técnico específico e

detalhado à medida em que o jogo avança (MUSBURGER, 2010).

2.2.5. Jogabilidade

Jogabilidade é um recurso narrativo exclusivo dos games. O significado da palavra está

diretamente relacionado à história, escolhas, desafios e consequências que serão tomadas

pelos jogadores em um jogo digital. Por exemplo, um ambiente que possui um desafio que

deve ser cumprido pelos jogadores e que neste desafio cabe ao jogador pensar em

múltiplas estratégias, para conseguir vencer e finalmente prosseguir no jogo. Os

desenvolvedores, previamente, devem imaginar maneiras de como fazer o jogador cumprir o

desafio, mas de uma forma que não afete negativamente a experiência (NOVAK, 2010).

Para Chandler (2009) a jogabilidade vai além de um recurso narrativo. É, também, o

conforto, a interação e a facilidade com que o jogador utiliza um controle e como aquilo afeta

o game.

2.2.6. Imprevisibilidade

É possível destacar muitos pontos específicos, que se relacionam com o aspecto da

imprevisibilidade em jogo e que são importantes para a história: narrativa, jogabilidade,

gráficos, cenários, personagens, som e principalmente as ações permitidas aos “agentes” do

jogo, por meio de decisões, sejam elas por parte do jogador, ou por meio de lógica de

programação.

A ideia de ação, por ser tão óbvia, torna-se difícil de explicar, mas pode ser definida como a criação ou transformação de um objeto ou processo exterior ao indivíduo. No caso dos jogos, a ação deve inscrever-se dentro da área de jogo, seja ela real ou virtual. Pode dizer-se que uma das especificidades dos jogos é o facto de as ações do destinatário, do jogo, o jogador terem impacto, e estas, ao contrário de outros artefactos culturais, terem de ser antecipadas, afim de determinar o usufruto e a perceção que aquele faz do jogo (PALINHOS, 2015, n.p.).

Palinhos (2015), ao tentar explicar a ideia de ação, refere-se bem sobre a ideia de

imprevisibilidade, pois o jogador precisa ser surpreendido e impactado. Destaca-se, ainda, o

conceito de recompensas, para o jogador, dentro do conceito de imprevisibilidade. Se o jogo

recompensar o jogador, com uma arma nova ou um upgrade a cada nível, então a

experiência pode se tornar mais dinâmica e divertida, é imprevisível a recompensa que pode

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ser obtida. Os cenários e o som devem ser pensados conjuntamente, oferecendo uma

experiência que entregue ao jogador algo que o mesmo não espera, sem ser repetitivo.

Arruda (2014) ressalta que o som basicamente precisa “dançar” com o ambiente. Os

puzzles (ou quebra-cabeças) (Figura 14), também são fatores de imprevisibilidade

importantes, mas devem ser equilibrados para uma experiência prazerosa. Para Schell

(2011, p. 210) “[...] um quebra-cabeça é algo que faz você parar e pensar; e desafios

mentais podem adicionar uma verdade significativa a um jogo baseado em ação”.

Figura 14: Silent Hill: Home Coming (exemplo de puzzle). Fonte: PORT FORWARD (2016).

Existem dois termos técnicos relacionados à imprevisibilidade: design de níveis e gráfico de

ritmo. O design de níveis define-se pela criação de ambientes, cenários, missões e quests8.

Normalmente, é o próprio game designer que trabalha com ferramentas de edição, para

construir uma fase dentro do jogo. Esta é a fase apropriada do desenvolvimento para se

refletir sobre a melhor maneira de como um nível deve se comportar no game. Um nível

pode apresentar um novo personagem ou objeto como armas, espadas e itens, descobertas

de segredos ou personagens novos. Já o gráfico de ritmo é uma ferramenta que ajuda o

desenvolvedor com conteúdo para o jogo. É uma estrutura que é montada pela equipe de

produção para ser seguida conforme o seu desenvolvimento (ROGERS, 2013).

Abaixo são apresentados alguns elementos que são analisados durante a construção do

gráfico de ritmo:

• Nome do Nível / ambiente

• Nome de arquivo

8 Quests são missões e tarefas obrigatórias ou opcionais em um jogo (WIKPEDIA, 2016).

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• Hora do dia (no contexto do jogo)

• Elementos da história para o nível

• Progressão: foco do gameplay no nível

• Tempo de jogo estimado do nível.

• Esquema de cor do nível / ambiente

• Inimigos / bosses introduzidos e usados

• Mecânicas introduzidas e usadas

Alguns elementos que são executados durante o processo de desenvolvimento:

• Aglomeração

• Mesmice

• Alterne a hora do dia e os esquemas de cores

• Alterne suas trilhas musicais

• Problemas na economia do jogo

• Mecânicas e inimigos

• Quando o jogador terá todos os itens

É possível perceber, através dos itens que o design de níveis e o gráfico de ritmo procuram

deixar o jogo o mais equilibrado possível e consequentemente, com uma imprevisibilidade

mais eficaz. O constante aumento na dificuldade do game, conforme o jogador avança,

também é um fator importante (ROGERS, 2013).

2.2.7. Personagens

Quando se fala em personagem surgem duas facetas a serem discutidas: se o personagem

em sua essência e história, onde ele está situado no enredo e como o mesmo se comporta

ou o design do personagem, o visual e elementos que ajudam que ele transmita os aspectos

necessários ao se olhar para ele. Ressalta-se que as duas facetas devem conversar entre

si. Afinal, história, carisma, design, visual, utensílios devem se comportar em perfeita

harmonia.

As características físicas dos personagens de um game são determinadas pela arte, mas também devem estar correlacionadas ao seu papel na história. Por esse motivo, é recomendável desenvolver a personalidade de um personagem antes de criar sua aparência (NOVAK, 2010).

Os aspectos físicos da aparência precisam incluir: gêneros, idade, características faciais, cor

dos olhos e do cabelo, raça (espécie), cor de pele, saúde, anormalidades, entre outras

características físicas. Além desses quesitos, é importante se pensar em uma descrição

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específica do personagem, como é o seu jeito de caminhar, de falar, gesticular, como ele vai

se comportar na trama, se ele vai aprender algo, as emoções que o mesmo irá revelar, os

relacionamentos. Enfim, há a necessidade de se construir um desenvolvimento verbal, é

algo que vai além de aspectos físicos. (SCHELL, 2011).

Os personagens de games podem ser divididos em personagens jogáveis e não-jogáveis

(non-player characters (NPC’s)). Personagens jogáveis são controlados pelos jogadores,

enquanto os não-jogáveis não o são. Pode acontecer, inclusive, de um jogador controlar

diversos personagens jogáveis (NOVAK, 2010).

Schell (2011) destaca a importância que os personagens possuem, para o desenrolar de

uma história, ele não nega o fato de que um jogo pode se sustentar com um personagem

que atua apenas através da ação, mas enfatiza que o público clama por mais histórias, com

personagens envolventes, profundos e que possam interagem através de relacionamentos

com outros personagens, e que isso é algo que enriquece e engrandece a trama. Final

Fantasy VII (Figura 15), por exemplo, têm conjuntos envolventes de relacionamentos entre

personagens, em torno de uma estrutura simples de jogabilidade.

Figura 15: Final Fantasy VII. Fonte: FINAL FANTASY WIKI (2016).

Schell (2011, p. 312) possui, ainda, uma opinião muito semelhante à Novak (2010) e

acredita que “Há algo mágico sobre a personagem que o jogador controla no jogo. Tão

mágico que atribuímos a essa personagem um nome especial: avatar”. O autor acredita que

jogador e avatar possuem uma espécie de conexão que provoca um estado mental que leva

a uma harmonia entre eles, fazendo muitas vezes o jogador gemer ou ofegar, quando o

avatar é ferido ou ameaçado. Muitos autores valorizam bastante a criação de um

personagem, considerando-o tão importante quanto a história.

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Os personagens podem atuar em muitas funções9. Entre elas estão:

• Herói: o herói será o avatar do jogador. O personagem que o jogador controla. O

protagonista.

• Sombra: representa o oposto do herói, normalmente é o vilão principal da história.

• Mentor: responsável por aconselhar o herói, indicar itens, dar vidas, e guiar o herói

rumo à ação.

• Aliados: são Personagens que ajudam o Herói a avançar a jornada em momentos

difíceis.

• Guardião: impede o herói de chegar ao seu objetivo.

• Trapaceiro: normalmente fornece um lado cômico para a história, às vezes causam

danos leves ou graves ao herói.

• Mensageiro: propicia a mudança no rumo da história e fornece orientação ao herói

(NOVAK, 2010).

Os personagens possuem as seguintes categorias:

• Protagonista: ele é o centro da história. Dos arquétipos é o herói (Figura 16:,

podendo também assumir o papel de um anti-herói.

• Antagonista: é o opositor do protagonista. Dos arquétipos é o sombra.

• Coprotagonista: são os personagens que unem forças ao protagonista (Figura 16:.

Dos arquétipos ele representa um aliado, porém com um nível de relevância maior.

• Coadjuvantes: existem como apoio, para que os protagonistas não deixem um

problema de lado na história (NOVAK, 2010).

Figura 16: Sonic e Tails (protagonista e coprotagonista). Fonte: ULTIMATEGAMERBR (2016).

9 Estas funções tem origem no monomito da jornada do herói de Joseph John Campbell (NOVAK, 2010).

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2.2.8. Ambientação

A ambientação é dividida em cenário e espaço. O cenário é onde o jogo acontece, o mundo

onde o protagonista irá interagir, com os elementos que o mesmo deverá viver, pode ser um

local do mundo real ou fictício, no passado, presente ou futuro. Todos esses elementos irão

influenciar em como aquela história será desenvolvida (ARRUDA, 2014). Assassin’s Creed é

um exemplo de jogo fictício e que se passa em épocas passadas (Figura 17).

Figura 17: Assassin’s Creed. Fonte: BAIXAKI (2016).

Segundo Novak (2010), a arte ambiental geralmente é criada a partir das mesmas técnicas

de arte dos personagens e embora não seja animada, utiliza alguns efeitos especiais.

O espaço é tudo aquilo que incorpora um ambiente físico: como por exemplo, perspectivas,

estrutura ou limites, e envolve questões além de um simples cenário, como animação ou

técnicas de movimentação do personagem aplicado ao ambiente.

2.2.9. Fluxo e Mecânica do Jogo

Fluxo e Mecânica são conceitos diferentes, mas que caminham juntos e objetivam o

envolvimento e à imersão dos jogadores no jogo.

Fluxo como o próprio nome já sugere se refere à fluidez da obra, em como é feita a

passagem do tempo dentro de um jogo. Outra característica referente ao fluxo é o turno em

que o jogo está acontecendo, pois o tempo no jogo pode não correr conforme o tempo real.

Cada jogo possui o seu sistema de fluxo (ROGERS, 2013).

Grand Theft Auto (GTA) (Figura 12) é um exemplo de jogo em que se pode observar que os

cenários desse game podem ser alterados com a passagem do tempo, diversas vezes,

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tornando-o muito versátil no seu fluxo, e essa versatilidade pode alterar a interação em

determinada parte do jogo, oscilando até mesmo o nível de dificuldade.

Figura 18: Cena de GTA V em um momento chuvoso e noturno. Fonte: (USGAMER, 2017).

Figura 19: Cena de GTA V diurno e com tempo limpo. Fonte: ADRIAN COURRÉGES (2017).

No GTA, com relação a hora, percebe-se que na contagem do relógio, o que corresponde a

um segundo no game corresponde a um minuto na vida real, isso serve para explorar os

dias dentro do jogo e da história, sem que seja necessário passar 24 horas na vida real.

Em contrapartida, no jogo Pokémon, o tempo (horário) do jogo sempre vai corresponder ao

da vida real, ou seja, se você jogar de manhã vai ter claridade no jogo, se a noite, vai ter

escuridão. O jogo identifica o relógio do console e aplica aquela hora. Este jogo possui,

ainda, um sistema de turnos10 através do qual, para se atacar o jogador pode levar o tempo

que for necessário. Isso é uma mecânica muito presente em jogos de RPG e Pokémon

carrega esse elemento (GOMES, 2003).

10 Neste caso turno se refere a “vez” em que cada jogador deve atacar, sempre de forma intercalada.

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A mecânica, por sua vez, está relacionada a como se posicionam os obstáculos e define

como os mesmos serão executados. Roger (2013, p. 341) afirma: “Não há nada pior que um

nível vazio no qual você apenas caminha por ele, então nós precisamos começar a jogar

umas coisinhas no caminho do jogador.” O autor defende que apenas andar não é de fato

uma gameplay, isto é, “jogar o jogo”. Existem diversos tipos de mecânicas para deixar o jogo

mais interessante, uma delas já foi discutida no item 2.2.6 “Imprevisibilidade”, quando se

falou sobre os “puzzles”. O jogo Resident Evil: Revelations comporta a resolução de puzzle

(Figura 20), há um momento em que para uma porta ser aberta é necessário o jogador

resolver o puzzle, para então prosseguir com o game. Apresentar situações de perigo,

colocar um sistema de abrir e fechar portas, pisos escorregadios, esteiras, blocos

empurráveis ou interruptores, também são elementos da mecânica.

Figura 20: Resident Evil: Revelation (cena com uso de puzzle). Fonte: ADRIAN COURRÉGES (2017).

2.2.10. O envolvimento do jogador

O envolvimento do jogador com o jogo leva à imersão. Imersão é um estado de

concentração que em jogos podem atingir diversos níveis. Em Realidade Virtual (RV), por

exemplo, quando um jogador é representado por um avatar ele vivencia profundamente o

ambiente virtual e este tipo de imersão é chamado de imersão representativa (FÁBIO

VILLARES, 2008).

São vários os aspectos que provocam envolvimento: narrativa, sintonia entre a história e

personagem, audio, modo de jogar, fluxo, mecânica dos jogos e perspectiva em primeira ou

terceira pessoa, que é uma percepção do jogador, a partir do olhar do personagem

(GOMES, 2003). A imersão pode, em alguns casos levar a experiências prazeirosas. Nesse

sentido, Csikszentmihalyi (1990) descreve um estado que chama de flow. Basicamente,

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quando uma pessoa está em flow seu estado mental é de imersão e grande concentração e

a motivação é um fator imprescindível para se chegar nesse estado.

Schell (2011) explica o fenômeno da motivação apresentando a hierarquia das

necessidades de Maslow (Figura 21).

Figura 21: Hierarquia das necessidades de Maslow. Fonte: DICAS DE ESCRITA (2016).

A pirâmide apresenta cinco níveis de necessidades: fisiológicas, segurança,

amor/relacionamento, estima e realização pessoal. Nesse sentido, um indivíduo só se sente

motivado a buscar as necessidades dos níveis mais alto, depois que está satisfeito com as

de níveis mais baixos. Schell (2011) faz uma analogia entre os jogos e o nível quatro da

pirâmide, o da autoestima (necessidades psicológicas), afirmando que grande parte dos

jogos trabalha com satisfação e domínio, tal parte da pirâmide preenche esse quesito do ser

humano quando jogador. Desta forma, quando um jogador derrota um inimigo poderoso ou

atinge um obstáculo difícil e ganha pontos ou itens, que deixam seu personagem mais forte

dentro do jogo ele se conecta ao sistema de hierarquia de Maslow.

Dois exemplos de games com narrativas emocionais são Half-Life e Final Fantasy, que

segundo Novak (2010) são bastante imersivos, pois a atmosfera e o clima que criam são

profundos e consistentes.

2.2.11. Design de Interface

A principal importância do design de interface consiste em fazer uma conexão entre o

jogador e o game. Interface é a área de contato que permite a interação do jogador com o

game. Nas palavras de Novak (2010), a interface permite que o jogador assuma o controle

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dos personagens, navegue pelo ambiente e realize as decisões tomadas durante o game.

Sem uma interface de interação, um game não seria mais que uma apresentação, uma

sequência de animações. Ou seja, sem o design de interface podemos ter uma boa

animação, mas não teremos um jogo. O design de interfaces se faz muito útil por trabalhar

com comandos e informações que transcendem os personagens e o ambiente, como o

status do jogador, barra de vida, opções de menu dentre outras tarefas a serem executadas.

O design de interface e as formas de interação do jogador, este que é entendido, também,

como o usuário de games, devem seguir princípios ergonômicos de usabilidade e objetivos

da experiência do usuário (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).

2.2.12. Áudio

O mundo dos games contribui com muitas músicas marcantes, sejam elas orquestradas, em

forma de rock ou em acappella, como pode ser visto no jogo New Super Mario Bros. A

questão é que o áudio em um jogo, principalmente nos dias atuais, é importante. Isso se

deve ao fato de que não se trata simplesmente de uma trilha sonora ou música-tema, mas

sim de todos os efeitos sonoros. O que seria de uma arma sendo apunhalada e disparada

se não houver os seus respectivos sons? Não teria o mesmo impacto (NOVAK, 2010).

Novak (2010) afirma que o áudio é extremamente importante para a atmosfera do game,

tanto para definir o clima como para alterá-lo. Pode-se usar áudio para fornecer indicações

ao jogador, intensificar sua satisfação e aumentar a qualidade. Quando se está jogando uma

partida online de tiro, por exemplo, uma ótima indicação para saber se o inimigo está

próximo ou não é ouvindo o som de seus passos. Nessas partidas o áudio se torna tão

importante, a ponto de ser um item que colabora, para um ou outro jogador vencer a partida.

Schell (2011) também concorda que um dos principais componentes, para se criar uma

atmosfera para um game, é o áudio, mais especificamente a música.

De acordo com Pelizzon (2014), o papel de um profissional de áudio, em uma equipe de

desenvolvimento de jogos, está se tornando cada vez mais importante. Os compositores,

por exemplo, possuem bastante liberdade, para desenvolver suas habilidades. Isso leva

muitos profissionais da música a direcionarem seu trabalho para o desenvolvimento de

trilhas sonoras de jogos.

Dentre os profissionais de áudio podem ser citados:

• Diretor de áudio: Responsável pela administração do departamento de áudio.

• Compositor: Quem escreve a trilha sonora.

• Designer de som: Responsável pela criação de efeitos sonoros.

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• Dublador: Fornece narração ou diálogos do game.

2.2.13. O Game Designer

Novak (2010) ressalta a diferença entre um game designer e um artista em meio à uma

equipe de produção de jogos. Um game designer está diretamente envolvido em como o

jogo vai se comportar em todo o seu escopo, este profissional precisa transformar em

realidade todos os eventos do game, e precisa estar apto acompanhar o trabalho de todos

os outros profissionais dentro da equipe, para que tudo saia dentro do planejado. Um game

designer planeja o jogo como um todo e solucionar os seus problemas. Segundo Kent

(2010) essa profissão foi reconhecida entre o fim da segunda para o início da terceira

geração de games. Momento em que os games começavam a ganhar diferenças gráficas

relevantes.

No Brasil há diversos cursos de formação em game design, tanto técnicos, quanto de

graduação. São exemplos de cursos de graduação: Design de Jogos na Universidade do

Vale do Itajaí (Univali) no estado de Santa Catarina (SC) e Design de Games na

Universidade Anhembi Morumbi na cidade de São Paulo.

2.3. Ergonomia Cognitiva e Design de Interface

2.3.1. Ergonomia: História e Conceito

Gomes Filho (2012) acredita que as primeiras ações acerca do sistema homem-trabalho

nasceram informalmente há muitos anos quando o homem ainda construía os primeiros

objetos de sobrevivência. Por exemplo, na pré-história artefatos em pedra (Figura 22) eram

adaptados para a melhor pega e manuseio (CORRÊA; BOLETI, 2015). Entretanto sua

origem como ciência e seus primeiros estudos aconteceram após a segunda guerra

mundial, onde havia cada vez mais a necessidade de adaptação do trabalho em relação ao

homem. Corrêa e Boletti (2015) datam a origem em 1949, este ano ficou conhecido como

um marco histórico, pois foi a partir deste momento que cientistas e pesquisadores

começaram a discutir o termo “ergonomia”.

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Figura 22: Exemplo de Ferramenta Pré-histórica. Fonte: Mundo Educação (2017).

Historicamente existem dois enfoques na ergonomia: o americano e o europeu. O

americano prioriza os aspectos físicos relacionados à interface de trabalho do sistema

homem-máquina, preza por ser mais objetivo em relação a mostrar informações ou

manipulação de controles. A abordagem europeia prioriza diretamente o contexto das

atividades. Por exemplo, a aprendizagem, o entendimento do operador e a resolução de

problema (MORAES. 2000).

A ergonomia é o estudo da adaptação do trabalho em relação ao homem, nunca o contrário.

Ou seja, a partir dos conhecimentos do homem, em relação a ergonomia como fonte de

ciência e estudos, projetos ergonômicos possuem a finalidade de propiciar um ajuste e

adaptação do trabalho visando o conforto do homem (LIDA. 2000).

Durante um estudo ergonômico diversos aspectos passam por análises, para que se

obtenha um resultado mais eficaz. Fazem parte destes estudos os seguintes elementos:

• Homem

• Máquina

• Ambiente

• Informação

• Organização

• Consequências do Trabalho (LIDA. 2000).

Os principais objetivos da ergonomia são a segurança, a satisfação e o bem-estar do

homem. Esses objetivos, também fazem parte de conceitos normalmente conhecidos de

projetistas de diversas áreas. A ergonomia estuda esses objetivos de uma maneira

científica, acumulando conhecimentos e podendo intervir em projetos (LIDA. 2000)

Gomes Filho (2012) ressalta que atualmente a ergonomia é tratada como algo que se pode

aplicar em várias áreas diferentes do conhecimento adquirindo então um caráter

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multidisciplinar. A ergonomia pode ser aplicada em áreas como: Organização do Trabalho,

Medicina, Fisiologia e Psicologia do Trabalho, Psicologia Cognitiva, Teoria da Informação,

Engenharias (de Produção, Industrial, de Segurança, de Sistemas e outras), Arquitetura e

Urbanismo, Design (de Produto, Gráfico, Moda, Ambiente, Light, Sound) dentre outras

(GOMES FILHO. 2012).

A ergonomia possui 3 abordagens diferentes de aplicação e estudo. Moraes (2000) as

apresenta como: organizacional, cognitiva e física. A organizacional engloba aspectos

empresariais, políticos, sistemas socioeconômicos. Está relacionado com o ambiente de

trabalho e foca na melhoria dessas condições. A cognitiva está mais relacionada a

processos mentais como a memória, raciocínio e percepção. Essa área de especialização

também é usada como estudo de interação entre o homem e um sistema de interação em

computadores. E a física que se concentrar no conforto físico do homem em relação ao

trabalho, sistema ou objeto e corresponde diretamente à anatomia humana e em atividades

físicas.

Este TCC vem de encontro à ergonomia cognitiva, por se tratar de um tema relacionado à

interface gráfica de games, cujo entendimento da informação passa pela percepção,

cognição e processo visual. O estudo sobre interfaces e interação é assunto da Interação

Humano Computador (IHC), área da ergonomia que pesquisa a relação do homem com a

máquina, neste caso um computador ou um console de game.

2.3.2. Sistema Homem-máquina

O sistema homem-máquina. Trata-se de um conceito crítico onde sua ausência impossibilita

o entendimento da ergonomia. O modelo homem-máquina como fonte de estudo garante um

resultado ergonômico com mais qualidade. Moraes (2000) aponta algumas definições

acerca desse sistema. A autora ressalta primeiramente que o homem é necessário para

pelo menos uma função. Explica, ainda, como um sistema que ao consistir de homens e

máquinas esses dois elementos interagem dentro de um ambiente. A Figura 23 representa

os processos que ocorrem na relação homem-máquina e que permite melhor compreensão

do que acontece com a relação homem-computador ou homem-console de games. O

usuário se relaciona com uma interface através da visão, ou audição, percebe os sinais e dá

significado por meio do processo cognitivo. Pode então, tomar decisões e agir sobre a

interface através do processo motor (IIDA, 2005).

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Figura 23: Diagrama sobre o sistema “Homem-Máquina-Ambiente”. Fonte: Ergonomia: Projeto e Produção (IIDA, 2000).

2.3.3. Ergonomia Cognitiva

A Ergonomia Cognitiva, também é conhecida como Engenharia Psicológica. Gomes Filho

(2012) e Ramos (2015) destacam que ela se ocupa da análise de processos mentais como,

por exemplo, a memória, a percepção e o raciocínio. É um conjunto de fatores que se

relacionam com as habilidades humanas. Ela também é destacada como algo

multidisciplinar, pois tem relação com a neurociência, a linguística e as ciências da

computação.

Processo mental é um estudo dentro da ergonomia cognitiva e da psicologia que busca

compreender como a mente humana funciona. Os processos são classificados como:

processo perceptivo e cognitivo. O processo perceptivo trata da captação de estímulos e

sinais do ambiente, enquanto o cognitivo transforma estes sinais em informação com

significado. O processo acontece em duas etapas: a primeira é quando o homem identifica

alguma coisa (essa etapa também é chamada de pré-atenção) e a segunda etapa chamada

de "atenção" que é quando ocorre o reconhecimento, momento em que aspectos mais

relevantes do objeto são focados. Existem muitos modelos que representam os processos

mentais, na Figura 24 apresenta-se o modelo de Gagné (apud VIDAL, 2000) que engloba

aspectos dos processos cognitivos.

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Figura 24: Processo perceptivo, cognitivo e motor (Gagné, 1966, modificado por Vidal (2000). Fonte: Vidal (2000).

Esses processos estão relacionados com o cérebro e a memória humana. O cérebro utiliza

dois processos acima para armazenar informações que são armazenadas na memória. A

memória pode ser de curto prazo e longo prazo. A de curto prazo (curta duração) mantém a

informações por períodos curtos de cerca de 5 a 30 segundos, já a de longo prazo (longa

duração) permanece com as informações por um tempo maior e está associada a uma parte

do cérebro onde há grande capacidade de armazenamento de informações (IIDA, 2000). No

design projetos que envolvem a recepção de informações exigem o conhecimento dos

processos mentais e visuais, assim, são chamados de Projeto Ergonômico Informacional ou

Design da Informação.

2.3.4. Projeto Ergonômico Informacional

O projeto ergonômico informacional visa estabelecer e adaptar interfaces, pictogramas,

produtos ou qualquer outro projeto que lide com a informação e o conforto cognitivo e visual

dos usuários.

Conforto Cognitivo é quando o sujeito encontra-se em comodidade e bem-estar mental na

relação com uma interface (LIDA, 2005).

Para o conforto visual existem dois fatores importantes: a visibilidade e a legibilidade. A

visibilidade é a capacidade visual de compreender informações. A acuidade e a iluminação

estão relacionadas à visibilidade. A legibilidade está relacionada à percepção das formas

gráficas e sua identificação (GOMES FILHO, 2012). O Projeto Ergonômico Informacional

envolve, por tanto, estudos sobre a Semiótica e Gestalt.

2.3.5. Semiótica

Santaella (2007) explica que um dos pontos que ajuda a entender a semiótica é

compreender a diferença entre língua e linguagem. O uso da língua, por se materializar

através da linguagem verbal, oral ou escrita, acaba por trazer alguma confusão para o

entendimento destes dois termos. A língua é o conjunto de regras gramaticais que, por

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exemplo, acontece em um idioma, tal como no português e no inglês. A linguagem pode

acontecer em outros meios e veículos de expressão e comunicação, como por exemplo, a

linguagem visual, dança, desenhos, pinturas, esculturas, entre outras formas de expressão.

Nesse sentido é possível falar de uma linguagem verbal e não-verbal. A autora ainda

ressalta que a própria linguagem verbal, em diversas regiões, ou épocas da história da

humanidade usufruiu de elementos, como desenhos e pictogramas para acontecer. É o caso

dos hieróglifos.

Nöth (2008, p.17) interpretando as palavras de Santaella, na obra “O que é semiótica?” diz

que "a semiótica é a ciência dos signos e dos processos significativos (semiose) na natureza

e na cultura". Lucia Santaella é conhecedora da obra de Pierce, que foi um cientista,

matemático, historiador, filósofo e fundador da semiótica moderna, e deixou uma grande

contribuição para a área. A fenomenologia de Peirce, segundo Santaella (2007, p. 04) é o

estudo da descrição e análise de um fenômeno, que é "qualquer coisa que esteja de algum

modo e em qualquer sentido presente à mente." e pode se originar a partir de uma situação

externa, como o som de uma colher que cai, ou interna, como um pensamento, um sonho

ou uma dor nas mãos.

Na observação de um fenômeno, conforme explica a autora, existem três dimensões a que

Pierce deu o nome de primeiridade, secundidade e terceiridade.

• Primeiridade: É a experiência da qualidade de uma cor ou som. É a sensação

imediata, como uma primeira experiência.

• Secundidade: “[...] a qualidade é apenas uma parte do fenômeno, visto que, para

existir, a qualidade tem de estar encarnada numa matéria. A factualidade do existir

(secundidade) está nessa corporificação material” (SANTAELLA, p. 10). A

secundidade é, por exemplo aquele momento em que se dá formato a uma cor,

quando podemos dizer que um retângulo é amarelo ou uma rosa é vermelha.

• Terceiridade: é o momento em que se dá a significação, ou a partir da existência da

primeiridade e da secundidade se entende intelectualmente do que se trata o

fenômeno, é quando se dá significado transformando um sinal em signo

(SANTAELLA, 2007).

Santaella (2007, p. 12) explica o que é signo quando diz que:

[...] o signo é uma coisa que representa uma outra coisa: seu objeto. Ele só pode funcionar como signo se carregar esse poder de representar, substituir uma outra coisa diferente dele. Ora, o signo não é o objeto. Ele apenas está no lugar do objeto. Portanto, ele só pode representar esse objeto de um certo modo e numa certa capacidade. Por exemplo: a palavra casa, a pintura de uma casa, o desenho de uma casa, a fotografia de

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uma casa, o esboço de uma casa, um filme de uma casa, a planta baixa de uma casa, a maquete de uma casa, ou mesmo o seu olhar para uma casa, são todos signos do objeto casa. Não são a própria casa, nem a ideia geral que temos de casa.

Nyemeier (2003) lembra que na relação do signo e seu objeto, só é possível que esta

representação ocorra, visto que existe um sujeito que dá ao signo o seu significado, portanto

é no sujeito onde ocorre o fenômeno da significação e a que ficou entendido como

interpretante. Sendo assim, fica estabelecida uma tríade de elementos: o objeto que está

sendo representado, o signo que representa o objeto e o interpretante. Desta relação, Pirce

estabeleceu o que ele chamou de tricotomias, são 10 tricotomias que dão origem a 64

classes de signo. Três tricotomias tornaram-se mais conhecidas, aquela em que o signo se

relaciona consigo mesmo, a que o signo se relaciona com o seu objeto e a que o signo se

relaciona com o interpretante. Destas três, a relação do signo com o seu objeto interessa

muito quando se trata de aplicar a semiótica no design, pois o design se utiliza de signos,

tais como marcas gráficas, imagens em geral, para representar conceitos, objetos, ideias

abstratas, na transmissão de mensagens. A relação do signo com seu objeto divide os

signos em: ícone, índice e símbolo. O ícone estabelece uma relação de semelhança (pela

estética) entre o signo e o objeto, o índice é uma alusão a algo que está fora do signo, por

exemplo, quando vejo o capim molhado suponho que choveu. Já o símbolo é um tipo de

signo cujo significado se dá pela aprendizagem, ocorre na cultura, exemplo são os sinais de

trânsito (SANTAELLA, 2007).

2.3.6. Gestalt

Segundo Gomes Filho (2012, p. 18), historicamente Gestalt é uma escola de psicologia

experimental. Foi fundada por Max Wertheimer, Wolfgang Kohler e Kurt Koffka, da

universidade de Frankfurt. O movimento levou à realização de pesquisas na área da teoria

da forma, que contribui com estudos, tais como: “percepção, linguagem, inteligência,

aprendizagem, memória, motivação, conduta exploratória e dinâmica de grupos sociais”.

Teoricamente, a Gestalt vai explicar o motivo de algumas formas serem mais harmônicas

com outras ou não, ou porque diferentes formas causam sensações distintas. O autor

conceitua Gestalt como “algo amplo, uma integração de partes em oposição à soma do

todo” (GOMES FILHO, 2012).

A arte se funda no princípio da pregnância da forma, de acordo com a Gestalt. Isso significa

que a formação de imagens, fatores de equilíbrio, clareza e harmonia visual constituem para

o ser humano uma necessidade (GOMES FILHO, 2012).

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As leis da Gestalt embasam e dão sustentação para as leituras visuais mais completas da

organização formal dos objetos, consistindo em: Examinar o objeto, Decompor as unidades,

identificar e analisar e por fim concluir a leitura visual. São as seguintes leis:

• Unidades: são os elementos que configuram a forma.

• Segregação: é o ato de separar, perceber ou identificar as unidades.

• Unificação: é a coesão visual da forma em função do maior equilíbrio e harmonia da

configuração formal do objeto.

• Fechamento: apresenta características espaciais que dão a sensação de fechamento

visual dos elementos constituintes da forma.

• Boa continuação: Padrão visual originado por configurações que apresentam

sequências na fluidez da forma.

• Semelhança ou proximidade: são as leis que, sobretudo, se consubstanciam em

padrões de unidades, pelo sua própria e intrínseca organização e também colaboram

poderosamente para a unificação formal.

• Pregnância da forma: é a lei básica da percepção visual: Uma boa pregnância

contribui para a facilidade de compreensão e leitura. (GOMES FILHO, 2012)

2.3.7. Usabilidade e Experiência do usuário (UX)

Preece e Rogers (2013) dissertam que no princípio do desenvolvimento de sistemas os

engenheiros desenvolviam sistemas para eles mesmos, e por isso, a comunicação do

sistema era direcionada para o seu próprio uso e entendimento. Entretanto com a

disseminação dos computadores, que passaram a ser utilizados por pessoas comuns em

locais de trabalho exigiu que outras pessoas também pudessem compreendê-lo. Nesse

sentido, o design de interação e a usabilidade tiveram que existir para que a comunicação

entre a máquina e o homem fosse mais acessível e utilizável.

A usabilidade está relacionada com a facilidade de usar certos produtos. É a otimização de

produtos e o estudo da interação o que vai permitir aos usuários realizarem atividades. A

usabilidade possui as seguintes metas:

- Eficácia: Poder de produzir efeito positivo.

- Eficiência: Capacidade de ser efetivo.

- Segurança: Designa algo seguro.

- Utilidade: Designa algo útil.

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- Learnability: o autor usa este termo para designar algo fácil de aprender.

- Memorability: outro termo em inglês usado pelo autor que designa algo fácil de se lembrar

(PREECE; ROGERS, 2013).

Existem também alguns princípios de design e de usabilidade que devem ser levados em

consideração com a finalidade de determinar o que os usuários devem ver e fazer quando

realizam uma atividade em algum sistema interativo.

Os mais comuns são:

- Visibilidade: Designa o que é facilmente visível.

- Feedback: Reação a alguma ação.

- Restrições: Imposição de limite.

- Mapeamento: Representação de algum sistema.

- Consistência: Característica de Homogeneidade.

- Affordance: É o potencial que um objetivo possui em relação à sua finalidade.

Quanto a experiência de usuário o objetivo está mais relacionado em tornar um produto ou

sistema mais agradável, divertido ou esteticamente apreciável, ou seja, o produto precisa

não só deixar o usuário confortável mas também de alguma forma atingir os sentimentos e

as emoções das pessoas. O autor apresenta algumas metas da UX (experiência de usuário)

seguido de alguns aspectos que contribuem para a diversão e o prazer do usuário (focado

nos jogos) (PREECE; ROGERS, 2005).

As metas de UX se preocupam em fazer com que os sistemas sejam:

- Satisfatório

- Agradável

- Divertido

- Interessante

- Úteis

- Motivadores

- Esteticamente apreciáveis

- Incentivadores de criatividade

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- Compensadores

- Emocionalmente adequados

De acordo com as autoras existem ainda aspectos que contribuem para a diversão e lazer:

- atenção

- ritmo

- jogo

- interatividade

- controle consciente

- controle inconsciente

- envolvimento

- estilo de narrativa

2.3.8. Princípios para o design de interface de Jogos Digitais

No design existem princípios básicos que apoiam projetos de qualquer setor do qual ele

participe, seja no cinema, na arquitetura, em jogos, ou em meios mais tradicionais como no

próprio design gráfico ou em ilustrações. Da mesma forma existem princípios que regem os

projetos de interfaces gráficas de sites e de jogos digitais contribuindo muito para o

resultado final do produto (RABIN, 2012).

Projetar a aparência de um jogo começa a ser trabalhado desde as fases iniciais , quando o

jogo ainda é apenas uma ideia. Para torná-lo em algo mais concreto a equipe de pré-

produção e os diretores de arte começam a explorar a aparência, desenhos conceituais e

esboços são feitos para serem aprovados ou rejeitados com a finalidade de orientar a

equipe de desenvolvimentos em como levar o projeto adiante (RABIN, 2012). É importante

ressaltar a contribuição dos princípios da Gestalt e dos fundamentos da semiótica para a

composição de interfaces, bem como de regras calcadas em diretrizes de usabilidade

conforme se explana a seguir.

O design de interface do usuário (UI) tem princípios a ser levados em conta, visto que este é

um elo entre o código do jogo com o jogador. Elementos do design gráfico estão atrelados

ao design de interface do usuário, as informações apresentadas na tela de maneira

organizada e atraente, tal como as composições, tipográficas e layout ficam por conta de um

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designer gráfico, isso fará com que o jogador possa armazenar informações em seu jogo de

uma maneira mais eficaz. O design de interface do usuário deve encontrar um equilíbrio

entre todas as facetas de elementos que é trabalhado dentro de um jogo como, som,

animação, tempo ou navegação e encontrar uma harmonia entre esses itens, pois eles

influenciam na experiência final e é preciso estabelecer uma comunicação confortável na

relação homem-máquina (RABIN, 2012).

A seguir são elencados alguns princípios do Design Gráfico apontados por Rabin (2012) que

podem ser aplicado no Design de UI:

• Simplicidade: Abordagens mais simples e minimalista podem ser mais eficientes.

• Consistência: É necessário que as telas tenham uma consistência entre elas. O

usuário pode ficar perdido caso o mesmo tenha que reaprender como uma tela

funciona toda vez que aparecer uma nova.

• Conhecer o usuário-alvo: O design de UI deve se moldar conforme o seu público.

• Uso de cores: Não se apoiar completamente no sistema de cores para transmitir

informações, o contraste também serve para obter um bom resultado. Legibilidade é

importante.

• Mecanismos de feedback: Mostrar respostas ao usuário quando o mesmo realizar

alguma ação no jogo ao apertar um botão por exemplo. Telas de carregamento são

importantes, o usuário precisa saber que está lidando com algo que exige

processamento, e uma tela de carregamento é importante para evitar frustrações.

Além das questões acima, os elementos do design devem conversar para não haver falhas

no sistema para isso é usado um fluxograma como na Figura 24. Basicamente existem

alguns itens que devem ser expostos para que não ocorra essas falhas: Estabelecer uma

grade, fazer um menu hierárquico, e considerar a localização dos jogos (RABIN, 2012).

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Figura 25: Sistema de Fluxograma aplicado ao Design de Jogos Fonte: Introdução ao desenvolvimento de Games: Criação e Produção audiovisual (Rabin. 2012)

Neste capítulo foi possível conhecer os diversos aspectos que envolvem os jogos digitais,

assim como a sua história e conceitos envolvidos. O entendimento do que vem a ser o

enredo e a sua relação com o design de interface, bem como do que se constituem os

estudos em ergonomia cognitiva fizeram compreender o papel desta área no

desenvolvimento do design de interface e consequentemente perceber os fatores que estão

envolvidos para uma comunicação mais efetiva e intuitiva do enredo de um game. Neste

sentido, os fundamentos da semiótica, por exemplo como funcionam os elementos icônicos,

simbólico e indicial em uma análise de interface e a gestalt com os princípios estéticos, os

objetivos da usabilidade e da experiência do usuário e, também, os princípios para o design

de interface de jogos digitais aprendidos são de grande valia para o desenvolvimento ou

redesign de interfaces de games.

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3. METODOLOGIA

3.1. Metodologia da Pesquisa Científica

3.1.1. Classificação da pesquisa

Esta pesquisa se classifica como aplicada, pois cria conhecimento que pode ser utilizado na

prática e para a solução de problemas específicos (GIL, 1999).

3.1.2. Quanto à abordagem

A abordagem é qualitativa, ou seja, a interpretação e os resultados a serem observados pelo

pesquisador são de caráter mais subjetivo, e não requer o uso de estatísticas e números. A

interpretação do pesquisador é necessária e visa compreender questões da natureza

humana dentre as quais podem estar: motivação, crenças, valores e atitudes (MINAYO,

1997).

3.1.3. Quanto aos fins

A abordagem compreender a pesquisa do tipo descritiva e exploratória. Descritiva, pois

revelará padrões obtidos por meio de testes com usuários e exploratória, pois o estudo deve

ser aprofundado a ponto de tornar o problema explícito e chegar a uma conclusão, com

ajuda de questionários e, se necessário entrevistas, levantamentos bibliográficos e análises

(GIL, 1999).

3.1.4. Quanto aos meios

A pesquisa bibliográfica foi utilizada neste projeto, bem como um dos meios deste estudo se

foca no estudo de caso baseado no redesign de uma interface de game, consistindo em

estudar e obter um conhecimento detalhado de usuários por meio do levantamento de

dados para obter padrões de atitudes e opiniões.

3.1.5. População e amostra

Angrosino (2009, p. 53) ressalta sobre amostragem que:

[...] a construção de um plano de amostragem sempre é informada teoricamente (Denzin, 1989, p. 73) e algumas vezes é um esforço teórico movido pelas intenções e interesses teóricos que se têm. A relação que o pesquisador tem com o campo de estudo, seu acesso às pessoas, a situações ou materiais vai determinar a qualidade da sua amostragem.

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Nielsen (apud BRAGA, 2012, p. 135) sugere que participem dos testes com usuários

cinco participantes, “tendo em vista que após o teste com o quinto usuário começa a ocorrer

incidências e repetições de respostas”.

3.1.6. Instrumentos de coleta de dados

O principal instrumento de coleta de dados é o questionário baseado na escala Likert que

por apresentar uma escala de valores se adéqua bem à interpretação e análise de

pesquisas cujos resultados são mais subjetivos e deseja-se conhecer o comportamento dos

usuários. Em complemento se utilizará de entrevista não estruturada do tipo não dirigida,

uma conversa informal para tirar dúvidas e entender melhor as respostas dos questionários

(BASTOS, 2009).

Entrevista não-dirigida: o informante tem liberdade total para relatar experiências ou apresentar opiniões. O pesquisador limita-se a incentivar o informante a falar sobre determinado assunto, sem forçá-lo a responder (BASTOS, 2009, p. 99).

3.1.7. Análise e interpretação dos dados

A compilação, análise e interpretação dos dados foram feitas pelo pesquisador a partir dos

resultados de questionário respondido pelos participantes após a realização do teste com

usuário, bem como das entrevistas não-dirigidas.

3.1.8. Delimitação da pesquisa

Esta pesquisa tem como foco a relação do enredo com a interface de game e

especificamente busca compreender o papel da ergonomia cognitiva para uma comunicação

mais efetiva e intuitiva do enredo. Neste sentido se utilizará de um game existente para

propor o redesign da interface. Ressalta-se que não é o objetivo aqui tratar do design de

interação, aprofundar em plataformas específicas, desenvolvimento de códigos ou

especificações de hardware.

3.1.9. Limites da pesquisa

Alguns limites foram encontrados durante a fase de desenvolvimento de protótipo e teste

com usuário, tais como: não foi possível desenvolver um protótipo dinâmico que permitisse

interações, foi apresentado aos participantes telas estáticas em uma televisão de maneira

que trabalhos futuros podem avançar neste sentido.

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3.2. Metodologia de Projeto de Design

Diversos autores como Novak (2010), Rogers (2013) e Arruda (2014), descrevem o método

de desenvolvimento de games de maneira muito similar. Após a análise de cada método

destes autores foi escolhido o de Jennie Novak (2010) visto que este autor se destaca por

ilustrar em detalhes etapas, como a pré e a pós-produção e os conceitos de protótipo alpha

e beta. A seguir descreve-se cada etapa do processo metodológico de Novak (2010):

Conceito: Esta é a primeira etapa, e acontece antes mesmo da pré-produção. Neste

momento a equipe não precisa ser muito grande, um responsável por cada área (arte,

programação, produção) já é o suficiente. Esta fase vai desde onde surge a ideia do jogo até

o início da pré-produção e consiste em definir o que consiste o jogo e transcrever essa

definição por escrito para que outras pessoas da produção possam seguir este conceito.

Além disso é discutido também sobre o público-alvo, os recursos da empresa e análise de

mercado.

Pré-Produção: Início do desenvolvimento de planejamento, ou seja, a equipe aqui discute

coisas básicas que deverão ser seguida durante o desenvolvimento, como por exemplo:

fases com detalhes artísticos, o estilo da arte, o design das fases, as mecânicas que o jogo

vai proporcionar ao jogador, as habilidades e os itens do personagem, o universo do jogo

entre outras questões. É aqui que acontecem os primeiros rascunhos e storyboards. E é

onde se inicia o GDD (documento de game design) que consiste em orientar a equipe e

suas respectivas funções dentro do desenvolvimento de um jogo, tal como convencer

empresas a ajudar no financiamento do projeto. O GDD é importante a partir dessa etapa

até o fim do projeto e é constantemente atualizado, é aconselhável o uso dessa

documentação, entretanto não é obrigatório.

Protótipo: “Um item de software operacional que captura na tela a essência do que torna o

game especial, o que o diferencia dos demais e que o tornará bem-sucedido” (NOVAK,

2010). Esta é a definição usual de um protótipo dentro de uma equipe de desenvolvimento

de games. Porém, antes de ingressar no mundo virtual, a equipe cria e esboça “protótipos

de baixa-fidelidade” afim de simular mecânicas e modo de jogar para se certificarem de que

o game é divertido. Ao se trabalhar no protótipo digital, não se deve preocupar com o visual

do game, nem refinar os gráficos. O importante é desenvolver mecânicas, modos de jogos e

construir toda a base daquele universo digital.

Produção: Após o processo de protótipo, a produção é a etapa mais longa em relação às

outras. E pode durar de 6 meses até em média 2 anos (ou mais, os casos variam). Esta

etapa é onde todo o visual deve ser cuidadosamente trabalhado, seja nos cenários,

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personagens, itens, menus, inventários, entre outros. Animações e modelagem são

refinados, a música é composta e agregada ao jogo, tais como os efeitos especiais e

sonoros e os programadores codificam a interface e adicionam a inteligência artificial.

Alfa: Aqui, o motor gráfico e a interface do usuário devem estar prontos e o jogo já pode ser

jogado por completo, é normal haver algumas falhas gráficas ou de sistema, e esta fase é

justamente para isso: acabamento e ajustes finais do jogo. Nesta etapa os testadores

entram. Esses profissionais são responsáveis por jogar o game do início ao fim, porém

divididos em módulos, e registram os defeitos para futuramente a equipe possa refinar.

Existem alguns elementos que devem estar concluídos neste momento:

- Percurso completo de jogo

- Texto no idioma básico

- Interface básica, com documentação preliminar

- Compatibilidade com a maioria das configurações de hardware e software especificadas

- Requisitos mínimos do sistema testados

- Maioria das interfaces manuais testadas quanto à compatibilidade

- Arte e áudio temporários

- Recursos multijogador testados (se for aplicável)

- Rascunho do manual do game

Beta: É nesta etapa que os problemas apontados serão corrigidos. Em alguns casos, novos

testadores são recrutados, porém agora de maneira on-line, para apontar problemas de

jogabilidade e desempenho significativos e são submetidos a alguns testes afim de obter

uma resposta para o padrão de qualidade do game. Para acontecer esta etapa alguns

elementos também devem estar concluídos:

- Código de programação

- Conteúdo

- Texto em diferentes idiomas

- Navegação pelo percurso do game

- Interface do usuário

- Compatibilidade de Hardware e de Software

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- Compatibilidade da interface manual

- Arte e áudio

- Manual do game

Ouro: O game está pronto e é enviado para a avaliação da empresa responsável pela

produção e / ou distribuição. Com as responsáveis concordando que o jogo está pronto, o

produto será encaminhado para ser gravados em mídias físicas e embalados, e também

registrado em mídias digitais para serem baixados e finalmente estarem no mercado.

Pós-Produção: Com o avanço da internet é possível, hoje em dia, corrigir pequenos

defeitos apenas ao se conectar na rede. A pós-produção tem como função melhorar a

experiência de jogo. Seja essa melhora com a correção de um bug, ou com uma expansão

da história. O importante é fazer com que o número de jogadores não caia, que os

consumidores continuem jogando e que a equipe possa refinar e expandir cada vez mais o

jogo.

Conforme foi declarado no item 3.1.9, que trata dos limites da pesquisa, este trabalho vai se

ater ao redesign da interface de um game, portanto, esta metodologia de NOVAK (2010)

será adaptada para atender ao contexto específico do redesign do jogo Final Fantasy

(1987), lançado originalmente para NES. Outro limite declarado nesse mesmo item é que

não serão desenvolvidos protótipos dinâmicos, apenas telas estáticas da interface. A seguir

são apresentadas as fases do método de forma adaptada.

3.2.1. Processo de Redesign Adaptado

O processo de redesign adaptado seguirá as seguintes etapas:

• Contextualização: consiste em caracterizar o problema que levará à escolha de um

jogo para redesign.

• Estado da arte: consiste em conhecer e analisar jogos que tenham propostas

condizentes com esta pesquisa, ou seja, que possuem enredos considerados

intuitivos.

• Critério de escolha: determina os requisitos necessários para a escolha de um jogo

para redesign.

• Conceito do game: consiste em conhecer o conceito do jogo escolhido.

• Interface original: consiste no estudo da interface original do jogo escolhido.

• Conhecimento do enredo: consiste em conhecer o enredo do jogo escolhido.

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• Pré-produção: geração de ideias e confecção de esboço de telas, personagens e

itens de inventário. Geração digital dessas mesmas telas em baixa fidelidade.

• Produção: elaboração das mesmas telas e itens anteriores em média fidelidade.

• Versão alfa estática: neste caso não se trata exatamente de uma versão alfa

conforme o método de Novak (2010), visto que não tem as características de

interação e não há uma execução do jogo, apenas telas estáticas.

• Teste com usuário: obter a opinião dos participantes de teste a partir das telas

estáticas visando melhorias.

• Sugestões de alterações a partir de compilação, análise e interpretação de

questionários

• Versão beta estática: trata-se de uma versão de média definição com as melhorias

desenvolvidas em telas estáticas. O termo beta aqui não designa a fidelidade deste

item conforme o método de Novak (2010).

Neste capítulo foi possível conhecer a metodologia científica e sua abordagem, assim como

determinar as ferramentas de coleta de dados. O processo metodológico de

desenvolvimento de games foi adaptado de forma a uma proposição de fases para o

redesign de um jogo. A seguir apresenta-se o desenvolvimento do processo de redesign.

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4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN

O desenvolvimento a seguir tem por base o processo de redesign proposto no capítulo 3 e

espera como resultado obter versões de tela de um jogo que possa ser utilizado para efetuar

testes com usuários de forma que se possa, por meio de questionário, coletar dados e

analisar padrões, atitudes, opiniões e sugestões.

4.1. Passos do processo

4.1.1. Contextualização do problema

No capítulo 1 foi apresentada a problemática e questão que vem direcionando este trabalho,

aqui se busca mais uma maneira de expressar a situação, pois em um projeto de design é

necessário ter a problemática esclarecida para que se entenda corretamente o problema a

ser solucionado.

Um jogo pode oferecer diversos caminhos a seguir o que é muito bom para o quesito

“exploração” do game e para a busca de novos itens de recompensa. Percorrer caminhos,

no entanto, quando não se conhece os objetivos do jogo ou não se entende para onde

prosseguir pode fazer que muitos jogadores, que não querem ficar horas explorando e

buscando respostas, possam acabar perdidos e desistindo do game. As vezes um jogo

contem muito texto que contam a história, ou rótulos orientadores, situação que, também

pode ser entediante, visto que sobra pouco para descobrir ou se torna chato a todo

momento parar de jogar para ler informações. A questão é como encontrar uma via para que

o jogador entenda o enredo sem perder o interesse? Acredita-se que a resposta está em

oferecer, por meio da interface uma comunicação mais intuitiva do enredo.

4.1.2. Análise de três jogos digitais

Neste passo procedeu-se com a pesquisa por jogos que apresentassem enredos intuitivos,

desta forma foi possível observar as características estéticas, funcionais e comunicacionais

das interfaces e ter estes exemplos como inspiração. Apresenta-se a seguir uma análise

destes jogos.

Journey: este jogo possui como protagonista um humanoide que tem como principal

objetivo alcançar a luz que brilha no topo de uma montanha, a mais alta de um cenário.

Pode-se perceber que não há um texto ou um rótulo que oriente o que deve ser feito, mas o

elemento brilhando no topo da montanha é um indicial de que o jogador está diante de um

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objetivo. Este objetivo é proposto com apenas alguns minutos após iniciar o jogo, quando o

protagonista "acorda" em meio a um deserto, e a única coisa que se pode ver além da areia

é a montanha. Na maior parte do tempo o cenário é um grande deserto, que varia entre

tempos diurnos e noturnos, nesse cenário existem alguns seres voadores que auxiliam o

jogador a chegar em determinados lugares ou superar obstáculos. Estes seres podem ser

entendidos como símbolos, pois eles são muito claros quanto a função que exercem. Há

uma resposta muito clara no momento em que o jogador/personagem os encontra pela

primeira vez, pois é demonstrado como eles devem ser usados. Neste jogo não existe texto

ou dublagem, nem mesmo barras de vida ou magia. A história é transmitida através de

pequenas cenas que aparecem ao término de cada etapa do jogo, ou em paredes que estão

espalhadas pelo game. Aos poucos vai sendo revelado sobre os seres que habitam aquele

mundo, boa parte da narrativa é interpretada pelo jogador e varia de pessoa para pessoa.

Journey ainda possui um modo multijogador, onde uma pessoa/personagem pode encontrar

outra por meio online, mas que, seguindo a proposta minimalista do jogo e intuitiva elas não

podem se comunicar nem por texto nem por voz, se limitando apenas a algumas notas

musicais e um círculo para chamar atenção ou indicar um lugar para os dois seguirem

juntos.

Shadow of the colossus: Dentre os 3 jogos analisados este é o que possui a história

menos livre de interpretação pelo jogador, pois é mais contada em detalhes. O jogo conta

com 4 personagens importantes para a narrativa: Wander, o cavaleiro; Mono, a princesa

amaldiçoada; Agro, o cavalo e Dormin, uma entidade superior. O jogo começa com Wander

montado em seu cavalo e Mono desacordada chegando em uma terra proibida onde tudo é

muito silencioso e fúnebre indicando o quão perigoso aquele lugar pode ser. A alma de

Dormin foi dividida em 16 partes que foram aprisionadas em criaturas gigantes chamadas de

Colossus. Cabe a Wander matar as 16 criaturas para que Dormin possa recuperar todas as

partes de sua alma, e em troca disso a princesa será libertada da maldição. Este jogo não

possui dublagem, entretanto Dormin emite alguns gemidos que são acompanhados de

textos para ajudar o jogador a entender a localização do próximo gigante. Apesar da

narrativa ser apresentada de forma mais concreta é importante destacar que grande parte

do enredo é entregue apenas de maneira visual e bastante clara. Outro ponto a ser

destacado é como o jogador sabe que está perto de um colosso. Ele pode enxergar grandes

pegadas, ouvir muito barulho e perceber a terra tremendo. Também a maneira como

Wander mata um colosso que consiste em encontrar sempre o mesmo símbolo em alguma

parte do corpo dos gigantes e ele reconhece que ali é onde deve enfiar a espada.

Limbo: É um jogo monocromático com uma atmosfera muito obscura. Tem um enredo

central concreto, porém com um final interpretativo. O protagonista do jogo é um menino que

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acorda em meio a uma floresta, esta perdido e em busca de sua irmã. Durante vários

momentos o jogador se depara com a silhueta dela, mas apenas no fim consegue alcançá-

la. É um jogo que trabalha muito os signos em diversos momentos, como por exemplo:

quando aparece um inimigo a ser enfrentado e que é uma aranha, no caminho, o cenário vai

apresentar várias teias destacadas na tela. Outro exemplo é o uso das cores que em um

cenário todo preto algumas partes brancas (ou vice-versa), não podem ser encostadas

porque representam eletricidade. Limbo também não possui textos ou dublagem.

4.1.3. Critérios de escolha

Nesta fase ficou estabelecido o critério para a escolha do game que receberia o redesign de

interface. Deveria ser um jogo cuja interface apresente problemas quanto à visualização e

entendimento, para que, assim, haja a oportunidade de comparar o seu estado atual e o

material que será produzido para teste com usuário. Desta forma foi escolhida uma das

versões do Final Fantasy.

Graficamente Final Fantasy (1987) se tornou datado, isto quer dizer que é um jogo antigo,

tanto no aspecto estético quanto em algumas mecânicas de sua jogabilidade. Além disso,

este jogo possui longos textos narrativos e de tutoriais apresentando uma situação oposta à

proposta de um modelo de jogo mais intuitivo que se quer explorar neste trabalho.

4.1.4. Conceito do game escolhido

Conhecer o conceito do jogo escolhido é importante para que não se fuja da idealização

original ao propor o redesign. O Final Fantasy é um jogo de RPG em 2D, em que o combate

consiste no duelo dos 4 guerreiros principais contra diversos inimigos, através de turnos. Os

protagonistas usam armas e magias para atacarem e se defenderem. E seu objetivo

principal é destruir os 4 demônios, recuperar os 4 orbs (artefatos mágicos) e reestabelecer a

paz. Ou seja, é um jogo onde o personagem enfrente uma jornada com muitos desafios e

terá a oportunidade de tornar o mundo um lugar melhor.

4.1.5. Interface Original

Originalmente, o game possui uma interface muito simples e uso de poucas cores nos

cenários. Visualmente a combinação de cores não se apresenta de forma harmoniosa. Os

cenários conseguem ser detalhados e transmitem o que é necessário para aquilo que ele se

propõe. O aspecto visual remete a jogos de plataformas com telas e placas gráficas mais

antigas que suportavam apenas alguns poucos bits de processamento (Figura 26 e Figura

27).

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Figura 26: Início Original do Game Final Fantasy. Fonte: Imagem capturada pelo autor.

Figura 27: Cenário do jogo original de Final Fantasy. Fonte: Imagem capturada pelo autor.

4.1.6. Enredo do jogo

Apresenta-se em síntese a sucessão de fatos mais gerais do enredo. O jogo escolhido conta

a história de 4 guerreiros que devem salvar a filha do rei, pois ela foi sequestrada. Ao longo

da história é revelado que o mundo corre perigo e cabe aos 4 guerreiros reestabelecer a paz

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no reino de Cornelia. Para isso, os protagonistas devem recolher 4 artefatos elementais que

estão sendo guardadas por 4 demônios.

4.1.7. Pré-Produção

Para alcançar os objetivos propostos por este trabalho foram confeccionadas 6 telas. Estas

apresentaram, no entendimento do pesquisador, uma proposta de comunicação do enredo

de maneira mais intuitiva.

O início da pré-produção é marcada pela criação das primeiras ideias e a apresentação do

design da tela em seu estado de baixa fidelidade analógica e digital (Figura 28 a 30).

Figura 28: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Castelo do rei e ruas de Final Fantasy. Fonte: Elaboração do autor.

Figura 29: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Personagens e itens de magia. Fonte: Elaboração do autor.

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Figura 30: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Combate por turnos. Fonte: Elaboração do autor.

Em seguida foram elaboradas telas de baixa fidelidade digital (Figura 31 a 34).

Estas telas são realizadas com o intuito de orientar o desenvolvimento de jogos, por

exemplo, sobre a localização dos itens, personagens e proporção destes itens em

relação à tela e entre si.

Figura 31: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Castelo do rei. Fonte: Elaboração do autor.

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Figura 32: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Ruas de Final Fantasy e recompensa. Fonte: Elaboração do autor.

Figura 33: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Esfera central. Fonte: Elaboração do autor.

Figura 34: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Combate por turnos. Fonte: Elaboração do autor.

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4.1.8. Produção

Produção de cenário, personagens e itens de inventário.

• Cenário: Castelo do rei (Figura 35) – Este cenário foi projetado para contar a

introdução da história de maneira intuitiva. Nele estará todos os protagonistas, o

rei, a princesa e o vilão, que serão mostrados na versão alpha estática. (Figuras

40 a 45). Este cenário foi confeccionado com o objetivo de transmitir a imagem

do interior de um castelo medieval, a maneira em que foi trabalhada a arquitetura

do castelo remete à uma construção medieval, além dos itens como escudos e o

estilo das paredes, além disso, a proximidade entre os elementos buscou seguir

os princípios da Gestalt dando uma noção de conjunto à cena.

• Cenário: Ruas de Final Fantasy (Figura 36) – Aqui se encontra um cenário que

será usado em três telas da versão alpha estática. Essas telas servirão tanto

para a orientação sobre o caminho que o jogador deve tomar quanto no

entendimento do enredo. Este cenário precisava ser aberto e limpo, pois

posteriormente será colocado alguns inimigos e itens em telas e esse tipo de

elemento requer um cenário com estas características, as cores nesse momento

precisam ser mais claras para remeter a paz, naquele momento do jogo.

• Cenário: Luta em turnos (Figura 37) – O cenário “luta em turnos” vai agregar

novamente os 4 guerreiros e um inimigo para ser derrotado. Será usado, como o

próprio nome sugere, para um combate em turnos, que também foi repensado

para ser jogado de maneira intuitiva. Este cenário serve unicamente para

acontecer a luta por turnos baseado na mecânica do jogo, se trata de uma arena

com o chão em grama onde os guerreiros desafiarão seus maiores inimigos.

Figura 35: Cenário (Castelo do Rei). Fonte: Elaboração do autor.

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Figura 36: Cenário (Ruas de Final Fantasy). Fonte: Elaboração do autor.

Figura 37: Cenário (Luta em turnos). Fonte: Elaboração do autor.

• Personagens: (Figura 38) – Da esquerda para a direita: Os quatro primeiros

personagens são os guerreiros da luz, o quinto é o rei de Cornelia, e o último é a

princesa junto ao vilão. Para designar suas respectivas funções na história, os

guerreiros foram desenhados com armaduras e com posturas que remetessem ao

ato de coragem, o rei com um coroa, a princesa possui em sua vestimenta um

vestido branco e aparece próxima do rei, e o vilão foi confeccionado com um visual

sombrio para dar contraste com os guerreiros da luz.

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Figura 38: Personagem do Redesign de Final Fantasy. Fonte: Elaboração do autor.

• Menus (Itens e Inventário): (Figura 39) – Os ícones da esquerda representam os

ícones de ataque e magia, e seus respectivos símbolos são: espada (ataque físico),

Gota (ataque aquático) e raio (ataque elétrico). Os da direita são ícones de seleção

de armas, que podem ser usadas pelos guerreiros, dentre as opções temos: espada

(cima), cajado (direita) e escudo (baixo).

Figura 39: Inventário. Fonte: Elaboração do autor.

4.1.9. Versão alfa estática

A versão alfa estática apresenta na Figura 40 o castelo do rei e os personagens e retratam a

introdução da história e o sequestro da princesa, com o vilão e levando embora.

A Figura 41 retrata as ruas de Final Fantasy e um protagonista no meio da tela, o jogador

deve ser orientado a seguir intuitivamente o caminho da esquerda.

As Figuras 42 e 43 é uma sequencia narrativa, onde o recolhimento da esfera central

entrega uma recompensa ao jogador.

E as telas das Figuras 44 e 45 também são sequencias, entretanto se refere a orientação

que o jogador terá em uma luta em turnos de forma intuitiva.

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Figura 40: Tela: visão do castelo do rei. Fonte: Elaboração do autor.

Figura 41: Tela: Ruas de Final Fantasy e caminho a ser tomado. Fonte: Elaboração do autor.

Figura 42: Tela: Esfera central e recompensa. Fonte: Elaboração do autor.

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Figura 43: Tela: Pós esfera central. Fonte: Elaboração do autor.

Figura 44: Tela: Luta em turnos. Fonte: Elaboração do autor.

Figura 45: Tela: Luta em turnos com dano físico. Fonte: Elaboração do autor.

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4.2. Teste com usuário

4.2.1. Questionário

A partir da versão Alpha finalizada, foi confeccionado o questionário baseado na técnica

Likert, com escalas de valores de 1 a 5, onde 1 = Muito insatisfeito, 2 = insatisfeito, 3 = Nem

satisfeito nem insatisfeito (indeciso), 4 = satisfeito e 5 Muito satisfeito, para colher a opinião

dos participantes, a partir de afirmações e com o fim de revelar padrões, opinião e

sugestões dos respondentes sobre a usabilidade e experiência vivenciada a partir da

visualização das telas estáticas do redesign do jogo. O objetivo principal deste questionário

é conhecer em que grau se dá a comunicação do enredo, na percepção dos participantes do

teste. As perguntas e afirmações deste questionário encontra-se apresentadas em tabela no

Anexo A.

4.2.2. Contexto, equipamentos e ambiente de teste

Participaram do teste cinco usuários respondentes do questionário. Estes respondentes

foram escolhidos por estarem familiarizados com o universo dos games e serem jogadores

ativos.

Durante o teste foi usado os seguintes equipamentos: Televisão de 24 polegadas tela de

LED, mesa, cadeira, microfone, câmera, 2 Notebooks, Mouse e Joystick.

O teste foi realizado em uma sala de estar. A TV ligada a um notebook. O usuário estava

sentado há um metro e meio em frente a TV (Figura 46). O pesquisador tinha o controle do

notebook nas Etapas 1 a 3 do roteiro abaixo e o usuário/respondente na Etapa 4 e 5. O

usuário respondente teve o apoio de uma mesa para fazer o registro no questionário. A

câmera e o microfone foram ligados para a captação de vídeo e áudio no início Etapa 1 do

roteiro que segue abaixo.

O roteiro para a execução do teste foi elaborado em 5 passos conforme descrito abaixo:

• Etapa1: O usuário/respondente receberá explicações do pesquisador sobre o game

a ser testado. Receberá orientações sobre como vai ocorrer o teste e sobre o que

consta do questionário que vai responder (sequência dos blocos de assuntos), bem

como sobre o que significa a escala de respostas.

• Etapa 2: Será apresentado ao usuário/respondente um vídeo da versão original do

jogo.

• Etapa 3: Será apresentado ao usuário/respondente cada uma das telas do redesign.

• Etapa 4: Será dado ao usuário/respondente o controle do notebook para que volte a

rever cada tela do redesign conforme desejar.

• Etapa 5: O usuário/respondente inicia a resposta ao questionário.

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Figura 46: Tela: Estrutura da sala onde foi feito o teste de usuário. Fonte: Elaboração do autor.

4.3. Compilação, análise e interpretação dos questionários

No primeiro bloco de questões foi apurado que os entrevistados possuem idades entre 19 a

35 anos, sendo 4 pessoas do sexo masculino e 1 do sexo feminino. 4 pessoas possuem

graduação e 1 pós-graduação. Perguntados sobre limites físicos ou cognitivos (com a opção

de escolher mais de uma resposta) 4 tem miopia, 1 astigmatismo e 1 dificuldade de

concentração. Com relação a plataforma que mais jogam (com a opção de escolha de mais

de uma resposta) 3 pessoas escolheram respostas referentes ao Playstation, 3 no Xbox, 3

no PC, 2 no Nintendo, apenas 1 em portáteis e 1 também em mobile. Dentre os gêneros

mais jogados (com a opção de escolha de mais de uma resposta), 1 pessoa joga games de

Ação, 2 FPS, 4 Aventura, 5 RPG, 4 Survival, 2 Hack n' Slash e 2 outros tipos de gênero.

Perguntados sobre o tempo de dedicação aos jogos por semana 2 pessoas dedicam de 6 a

7 dias na semana, 2 de 4 a 5 dias e 1 um dia na semana.

O resultado deste primeiro bloco de questões demonstra que todos os respondentes

possuem familiaridade com games e são jogadores, conforme demonstrado no gráfico da

Figura 47.

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Figura 47: Tela: Plataforma mais jogadas entre os usuários. Fonte: Elaboração do autor.

O segundo bloco de questões procurou identificar se as orientações, anteriores à execução

da tarefa, foram compreendidas, concluindo-se que houve satisfação geral dos participantes

sobre esta fase.

O terceiro bloco de questões abordou o grau de eficácia da comunicação da interface em

relação à narrativa do jogo, procurou-se compreender sobre a facilidade de entendimento

das situações de cena, ambientação por meio dos cenários, sistema de luta e

caracterização dos personagens. No geral foram obtidas respostas de nível 5 do

questionário, mas um ponto que chamou a atenção devido a variação de percentual de

respostas foi sobre o “sequestro da princesa pelo vilão”. Embora não haja um nível alto de

insatisfação acredita-se que este aspecto deva ser alvo de alteração na próxima versão.

Pode ser observado no gráfico da Figura 48 que este apresenta 2 votos para o nível 5, 2

para o nível 4 e 1 para o nível 3.

Figura 48: Resultado de teste com usuário. Fonte: Gráfico gerado pelo Google Drive.

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O quarto bloco de questões procurou conhecer em que grau se deu a eficácia da

comunicação da interface em relação ao enredo: sucessão de ações que o personagem

deve realizar sobre objetos de interação para obter recompensas. De maneira geral os

resultados foram de nível 4 e 5, mas foram identificadas duas questões que merecem

atenção para que haja uma solução na nova versão: uma refere-se ao entendimento quanto

a um caminho específico a ser seguido; a outra sobre o entendimento relativo a um

elemento de interação e recompensa. Neste caso o ponto foi em relação ao recolhimento da

esfera central na terceira e quarta tela, visto que 4 respondentes assinalaram o nível 5 da

escala e não tiveram dúvidas de que as telas 3 e 4 eram uma sequência de continuidade

narrativa, enquanto 1 respondeu que estava razoável, entretanto o problema foi identificado

no entendimento do significado da recompensa que a esfera oferece para o jogador, onde 2

respondentes assinalaram o nível 2 da escala demonstrando não entenderem que a

ausência dos inimigos na tela 4 significava uma recompensa pelo protagonista ter recolhido

a esfera central. Os gráficos da Figura 49 e 50 atestam a situação.

Figura 49: Resultado de teste com usuário. Fonte: Gráfico feito por Google Drive. Pergunta confecciona pelo próprio autor.

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Figura 50: Resultado de teste com usuário. Fonte: Gráfico feito por Google Drive. Pergunta confecciona pelo próprio autor.

No bloco cinco procurou-se compreender o grau de satisfação com o estilo e estética de

cenário, personagens e objetos de interação. O resultado de todas as afirmações foi muito

positivos e não há necessidade de qualquer alteração nessas questões.

No bloco seis procurou-se obter a percepção geral do jogo pelos respondentes. As

respostas são muito positivas não se detectando necessidade de alterações sobre estas

questões. São exemplos de afirmativas deste bloco:

• De maneira geral há compatibilidade gráfica expressiva entre o cenário, personagem

e demais objetos.

• De maneira geral está claro que os eventos narrativos do redesign são os mesmos

do game original.

• De maneira geral é fácil entender a narrativa (Figura 48).

• De maneira geral é fácil entender o enredo.

• De maneira geral é fácil entender a mecânica do jogo (Figura 49).

• De maneira geral o novo redesign tem um aspecto lúdico.

• De maneira geral o novo redesign é agradável.

• De maneira geral o novo redesign é motivador.

• De maneira geral o novo redesign é cativante.

É importante observar que as afirmações com atributos tais como: lúdico, agradável,

motivador, cativante, são questões relacionadas às metas de UX, conforme relatado no item

2.3.8 que trata da Usabilidade e Experiência do Usuário. São questões subjetivas e por ser

esta uma pesquisa de caráter qualitativo, que visa entender questões da natureza humana

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coube ao pesquisador compreender os resultados a partir da sua interpretação, com base

no questionário e entrevista não estruturada (uma conversa informal com os sujeitos da

pesquisa).

Figura 51: Resultado de teste com usuário. Fonte: Gráfico feito por Google Drive. Pergunta confecciona pelo próprio autor.

Figura 52: Resultado de teste com usuário. Fonte: Gráfico feito por Google Drive. Pergunta confecciona pelo próprio autor.

A partir da compilação e análise dos dados são as seguintes sugestões para alterações:

• O sequestro da princesa pelo vilão deve ser entendido mais claramente.

• A relação entre a esfera e a recompensa por meio da ausência de inimigos deve ser

mais intuitiva.

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4.4. Versão Beta estática

Com o término dos testes e o conhecimento dos pontos fortes e fracos encontrados na fase

de compilação e análise, foi feito a versão beta estática, uma versão em telas estáticas com

os principais problemas corrigidos. As Figuras 53 a 60 demonstram as alterações

realizadas. Para conseguir melhores resultados foram fortalecidas, através de elementos

estéticos, as mensagens simbólicas e indiciais da interface.

• Nesta tela da Figura 53 foi não houve alterações, o que foi feito foi uma sequencia de

imagens para poder representar melhor o sequestro da princesa.

Figura 53: Tela: Castelo do rei e sequestro da princesa (primeira sequência). Fonte: Elaboração do autor.

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• Na tela da Figura 54 acontece a segunda sequencia de imagens que representa o

sequestro da princesa, onde o vilão utiliza de um poder que possui para se tele

transportar, tal como sua vítima.

Figura 54: Tela: Castelo do rei e sequestro da princesa (segunda sequência). Fonte: Elaboração do autor.

• A terceira sequencia do sequestro da princesa (Figura 55) mostra a vítima já

sequestrada pelo vilão, onde em cena estão apenas os 4 guerreiros da luz e o rei.

Essas sequências são intuitivas em relação ao enredo pois com elas pode se

entendem o início da história através de imagens sem textos.

Figura 55: Castelo do rei e sequestro da princesa (terceira sequência). Fonte: Elaboração do autor.

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• A tela da Figura 56 não houve modificações, e mostra o protagonista com três

caminhos distintos a serem tomados. É intuitivo porque o jogador é orientado a

seguir o caminho em que há itens ou recompensas. Este é o caminho que dará

continuidade ao enredo.

Figura 56: Tela: Ruas de Final Fantasy e caminho a ser tomado. Fonte: Elaboração do autor.

• Esta tela (Figura 57) sofreu pequenas modificações, onde agora conta a presença de

1 guerreiro lutando contra os inimigos afim de obter a esfera central. Os inimigos

protegem a esfera e cabe ao protagonista recolhe-la.

Figura 57: Tela: Esfera central (versão beta). Fonte: Elaboração do autor.

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• A tela da Figura 58 também sofreu modificações, e agora podemos presenciar o

protagonista obtendo a esfera central como recompensa. O jogador assim deve

entender que o caos e a presença de inimigos em que havia no cenário anterior será

eliminado. Esta é uma sequência narrativa direta da Figura 54.

Figura 58: Tela: Pós esfera central (versão beta). Fonte: Elaboração do autor.

• Uma luta em turnos é o que consiste a tela da Figura 59. Aqui, houve-se a confecção

de alguns ícones para seguir na proposta do trabalho em que a mensagem precisa

ser transmitida de maneira intuitiva, e não foi usado números ou textos.

Figura 59: Tela: Luta em turnos. Fonte: Feita pelo próprio autor.

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• Na tela da figura 57 acontece a mesma luta em turnos contra o inimigo, mas neste

momento uma borda vermelha é preenchida na tela. Este recurso foi pensado a fim

de indicar status de vida dos protagonistas.

Figura 60: Tela: Luta em turnos com dano físico. Fonte: Elaboração do autor.

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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho partiu da necessidade de compreender o papel da ergonomia cognitiva no

desenvolvimento de interface de um jogo digital de tal maneira que se consiga uma

comunicação mais intuitiva do enredo. Para encontrar respostas foram traçados os

seguintes objetivos:

• Objetivo geral: Compreender o papel do design de interface para uma

comunicação intuitiva do enredo em jogos digitais.

• Objetivos específicos: Por meio do redesign de um jogo digital aplicar os

princípios da ergonomia cognitiva ao design de interface.

• Por meio do redesign de um jogo digital tornar a comunicação do enredo mais

intuitiva.

Com a finalidade de alcançar estes objetivos, no segundo capítulo de fundamentação

teórica, tratou-se de apresentar os diversos aspectos que envolvem os jogos digitais,

assim como a sua história e conceitos. Pode-se entender a relação entre o enredo e o

design de interface, na medida em que a interface é mediadora da mensagem que

transmite o enredo ao jogador. Neste sentido, para um bom design de interface e

consequente efetividade de entendimento das mensagens são imprescindíveis os

estudos em ergonomia cognitiva. Fica atestado, portanto, o atingimento do objetivo geral

uma vez que se tornou conhecido o papel da ergonomia cognitiva na emissão de

comunicação mais intuitiva, compreendeu-se que a ergonomia cognitiva visa facilitar o

processo cognitivo na relação homem-interface. Ainda se enveredou nos fundamentos

da semiótica e análise dos signos, pelos caminhos da Gestalt e seus princípios estéticos.

Os objetivos da usabilidade e da experiência do usuário, bem como os princípios do

design de interface de jogos digitais. Conhecimentos de grande valia para o

desenvolvimento do redesign de interfaces do game Final Fantasy e para a realização

de teste com usuários.

No capítulo 3 foi apresentado um método adaptado a partir do que ensina Novak (2010)

para que fosse possível o redesign do jogo Final Fantasy. No capítulo 4 o método

adaptado foi perseguido na execução das etapas que tiveram como resultado novas

versões de tela do jogo. Ainda sobre o capítulo 4, nele se relatou o processo

demonstrando a aplicação dos princípios da ergonomia cognitiva no design de interface,

atingindo assim o primeiro objetivo específico e o resultado dos testes com usuário

permitiram constatar que de maneira geral e específica, se conseguiu tornar o enredo do

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jogo mais intuitivo e obteve-se uma comunicação ainda mais apurada e efetiva ao

efetuando pequenos ajustes na versão final chamada de beta estática, desta forma, o

segundo objetivo específico também foi atingido.

5.1. Trabalhos futuros

Como trabalhos futuros pode-se sugerir:

• A criação completa de um game aplicando os princípios e métodos aprendidos

neste trabalho.

• Desenvolver versões dinâmicas (executáveis) alfa e beta para teste em tempo de

execução.

• Teste com pessoas que não conheceram o jogo anteriormente.

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REFERÊNCIAS

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ANEXO A

Questionário de opinião

INFORMAÇÕES PESSOAIS

Nome

Idade

Sexo

Escolaridade

Algum limite físico ou cognitivo conhecido?

Deixe aqui qualquer comentário que achar pertinente, em relação às respostas neste bloco de afirmações.

As afirmativas abaixo referem-se ao grau de eficácia da comunicação da interface em relação à narrativa

do jogo.

Aponte o seu grau de concordância ou discordância nas afirmações abaixo.

1 = Discordo completamente, 2 = Discordo parcialmente, 3 = Nem concordo nem discordo (indeciso), 4=

Concordo parcialmente e 5 Concordo completamente

Na primeira tela é de fácil entendimento que a cena se passa dentro de um castelo.

Na primeira tela é de fácil entendimento que a princesa está sendo sequestrada pelo vilão.

É de fácil entendimento, por meio das cinco telas apresentadas, que o sistema de luta consiste em um combate

de turnos entre os 4 protagonistas e os inimigos.

É de fácil entendimento que existe uma relação de continuidade narrativa entre as telas 3 e 4.

Deixe aqui qualquer comentário que achar pertinente, em relação às respostas neste bloco de afirmações.

As afirmativas abaixo referem-se ao grau de eficácia da comunicação da interface em relação ao enredo:

sucessão de ações que o personagem deve realizar sobre objetos de interação para obter recompensas.

Na segunda tela é de fácil entendimento que o personagem deve seguir o caminho da esquerda.

Na segunda tela é de fácil entendimento que o objeto baú é um elemento de interação.

Na segunda tela é de fácil entendimento que o personagem deve abrir o baú afim de receber uma recompensa.

Na terceira tela é de fácil entendimento que o objeto esfera é um elemento de interação.

Na terceira tela é de fácil entendimento que o personagem deve recolher a esfera afim de receber uma

recompensa.

Relacionando a terceira e quarta telas é de fácil entendimento que a ausência dos inimigos, na quarta tela,

significa um ganho de recompensa pelo jogador ter recolhido a esfera central na terceira tela.

É de fácil entendimento que na tela 5 os ícones são objetos de interação. (Estes ícones foram apresentados em

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separado e identificados como "caixa 1").

É de fácil entendimento que na tela 5 os ícones da "caixa 1" são itens de magia e ataque.

É de fácil entendimento que na tela 5 os ícones são objetos de interação. (Estes ícones foram apresentados em

separado e identificados como "caixa 2")

É de fácil entendimento que na tela 5 os ícones da "caixa 2" são itens de arsenal de armas.

É de fácil entendimento que a borda vermelha, durante as lutas, significa que os personagens estão com a vida

próximo a 0.

É de fácil entendimento que na quinta tela do jogo o personagem deve realizar a ação de atacar o inimigo.

Deixe aqui qualquer comentário que achar pertinente, em relação às respostas neste bloco de afirmações.

As afirmativas abaixo referem-se ao grau de satisfação com o estilo e estética de cenário, personagens

e objetos de interação.

Consistência estilística entre cenário, personagens e objetos.

Adequação do estilo de personagens, objetos e cenário ao gênero do jogo.

Os protagonistas, em suas características estéticas, transmitem a função que exercem.

O vilão em sua característica estética transmite a função que exerce.

O rei em sua característica estética transmite a função que exerce.

A princesa em sua característica estética transmite a função que exerce.

Deixe aqui qualquer comentário que achar pertinente, em relação às respostas neste bloco de afirmações.

As afirmativas abaixo referem-se a uma visão geral do jogo.

De maneira geral há compatibilidade gráfica expressiva entre o cenário, personagem e demais objetos.

De maneira geral o cenário reflete um ambiente medieval.

De maneira geral as telas refletem elementos do gênero RPG.

De maneira geral está claro que os eventos narrativos do redesign são os mesmos do game original.

De maneira geral é fácil entender a narrativa.

De maneira geral é fácil entender quem são os protagonistas.

De maneira geral é fácil entender quem são os inimigos.

De maneira geral é fácil entender o enredo.

De maneira geral é fácil entender a mecânica do jogo.

De maneira geral há conforto visual nas telas.

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De maneira geral o novo redesign tem um aspecto lúdico.

De maneira geral o novo redesign é agradável.

De maneira geral o novo redesign é motivador.

De maneira geral o novo redesign é alegre.

De maneira geral o novo redesign é cativante.

Deixe aqui qualquer comentário que achar pertinente, em relação às respostas neste bloco de afirmações.