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Gramado – RS

De 30 de setembro a 2 de outubro de 2014

FATORES HUMANOS NA AVALIAÇÃO E DESIGN DE INTERFACES DIGITAIS EDUCATIVASPARA CRIANÇAS EM IDADE ESCOLAR

GUARALDO, Franceli

Centro Universitário Senac São Paulo

[email protected]

ANDRADE, André Carvalho

Centro Universitário Senac São [email protected] 

Resumo: Esse trabalho envolve uma abordagem multidisciplinar que buscaintegrar conceitos das áreas de Ergonomia e Usabilidade, PsicologiaCognitiva, Educação e Design. São apresentados como pontos relevantespara a discussão sobre o assunto os conceitos dos teóricos Jean Piaget eLev Vigotsky sobre o desenvolvimento cognitivo humano, assim como,estudos que relacionam os critérios de usabilidade e de divertimento ( fun) na avaliação de interfaces destinadas a crianças de diversas idades.

Considerando a existência de poucos estudos sobre interfaces destinadas acrianças alfabetizadas nos primeiros anos de escolaridade, propõe-se umconjunto de critérios de avaliação e construção de interfaces digitaiseducativas para crianças de 8 a 10 anos de idade. A aplicabilidade dessescritérios é investigada através da avaliação heurística de interfaces de doissoftwares educativos utilizados no Brasil. Como uma segunda etapa a serrealizada posteriormente, é proposta a avaliação dos dois softwares apartir de observações e relatos de crianças da faixa etária considerada.

Palavras-chave: Interface Digital, Educação Infantil, Desenvolvimento

Cognitivo, Usabilidade e Divertimento, Avaliação e Design

 Abstract:  This work involves a multidisciplinary approach in search of

integration of concepts from Ergonomics and Usability, Cognitive

Psychology , Education and Design areas. Presented as relevant points to

the discussion on the subject are theoretical concepts of Jean Piaget and

Lev Vygotsky on human cognitive development, as well studies in which

criteria for usability and fun are related to the evaluation of interfaces for

children of different ages. Since there are few studies about interfaces

addressed to literate children in the first years of schooling, it is proposed a

set of evaluation criteria and construction of educative digital interfacesapplied to children 8-10 years old. The applicability of these criteria is

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investigated through a heuristic evaluation of two educational software

used in Brazil. In a second stage to be held later, it is proposed the

evaluation of two software from observations and reports of children in the

age group considered .

Keywords: Digital Interface, Children Education, Cognitive Development,

Usability and Fun, Evaluation and Design

1.  INTRODUÇÃONo Brasil, a discussão sobre o uso de computadores na educação vem

ocorrendo desde a década de 1970. Com a contínua evolução dos sistemas digitais,este assunto é recorrente nos dias atuais, envolvendo reflexões sobre as necessáriasmudanças dos paradigmas educacionais vigentes, assim como estudos sobre a

qualidade e adequação das interfaces digitais educacionais às finalidades a que sedestinam (PASSARELLI, 2007). Nesse contexto, diversos projetos e programas têm sidodesenvolvidos visando a inserção do computador e de interfaces digitais nas práticaseducativas, tais como One Laptop per Child, (MIT, Nicholas Negroponte e SeymondPapert) para países em desenvolvimento, o projeto E-Escolinha, iniciativa de avançotecnológico em Portugal, em 2007, e, também o ProInfo, Programa Nacional deInformática na Educação, desenvolvido pelo Governo Federal, para promover ainclusão digital nas escolas brasileiras.

Dessa forma, existe demanda crescente pelo design de interfaces digitais maisadequadas às práticas educacionais, havendo, portanto, necessidade de realizar

pesquisas que apresentem e discutam as possibilidades de ação e experiência de seususuários, as próprias crianças, com tais interfaces.Através de uma abordagem multidisciplinar, nesse trabalho é elaborado um

constructo teórico para a avaliação e design de interfaces educacionais para criançasem idade escolar, integrando pressupostos provenientes das áreas de ergonomia eusabilidade, psicologia cognitiva, educação e design.

Dessa forma, nessa pesquisa são abordados conceitos e critérios de avaliaçãoque transitam no universo do design de interfaces e que se relacionam à ergonomia eusabilidade, assim como, apresenta propostas existentes de métodos e instrumentosde avaliação que visam a integração dos conceitos de usabilidade com aspectosdecorrentes de conceitos da área de educação.

São considerados como pontos relevantes para a discussão sobre o assunto, osconceitos provenientes de duas importantes teorias de desenvolvimento cognitivo: ade Jean Piaget (2003) e Lev Vigotsky (1998), assim como levantamento de trabalhosque sistematizam conceitos e critérios de ergonomia e usabilidade para o universoinfantil, e que fazem uso também de critérios relacionados à emotividade e aodivertimento ( fun) para a avaliação e design de interfaces educacionais utilizadas porcrianças de diversas idades (SHNEIDERMAN, 2004; MACFARLANE; SIM; HORTON, 2005;MACFARLANE; PASIALI, 2005; MANO, 2005). Considerando a existência de poucosestudos que abordem interfaces destinadas a crianças alfabetizadas nos primeirosanos de escolaridade, esse trabalho propõe um conjunto de critérios para a avaliação e

design de interfaces digitais educativas destinadas a crianças de 8 a 10 anos de idade,

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e investiga a aplicabilidade desses critérios na avaliação de interfaces de doissoftwares educativos utilizados no Brasil.

2.  DESENVOLVIMENTO

2.1 Ergonomia e UsabilidadeUma interface é, por definição, a área de comunicação entre o ser humano e

um dispositivo virtual, ou seja, é a ferramenta com a qual interagimos com o universoda informação digital. As interfaces são elementos que contribuem para a experiênciado usuário em utilizar os sistemas digitais, devendo torná-los agradáveis, intuitivos,eficientes e fáceis de operar.

As interações que uma interface proporciona podem variar de acordo comalgumas características do usuário, do sistema ou da própria interface, tais como ograu de experiência do usuário em utilizar o sistema (operadores experientesinteragem de forma diferente de operadores iniciantes), a frequência com que osistema é utilizado (se esporádica ou corriqueiramente) e até mesmo o suporte físicodo sistema (computadores rápidos ou lentos). Podemos dizer que uma interaçãosatisfatória depende do acordo entre interface, usuário, tarefa (objetivo) e ambiente.A relação entre todos estes agentes é a essência da usabilidade.

Usabilidade, segundo a ISO 9241, é a capacidade que um sistema interativooferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização detarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Um problema de usabilidade podeocorrer “quando uma característica do sistema interativo ocasiona perda de tempo,comprometendo a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização”  (CYBIS;BETIOL; FAUST, 2007). De acordo com os autores citados, os problemas de usabilidade

devem ser identificados a partir de informações sobre o contexto de operação onde oproblema pode ser observado, prováveis problemas de ergonomia em sua origem(algum aspecto inadequado na interface que provavelmente causa o problema deusabilidade) ou possíveis efeitos sobre o usuário e sua tarefa, incluindo a frequênciacom que esse problema se manifesta. Para que possamos identificar problemas esugerir soluções quanto a usabilidade de um sistema, devemos inicialmente realizaruma avaliação a fim de identificar problemas relacionados a ergonomia da interface.

2.2 Métodos de avaliação de interfaces digitais educativas para criançasSão destacados aqui dois métodos de avaliação de interfaces que se propõem a

utilizar aspectos pedagógicos e de usabilidade como critérios para avaliação desoftwares educacionais.

A TICESE  –  Técnica de inspeção de conformidade ergonômica de software educacional (GAMEZ, 1998), como o próprio nome sugere, é uma metodologia deinspeção que se destina a apoiar o processo de avaliação de softwares educacionais,com vista a identificar suas qualidades e problemas ergonômicos. Propõem aintegração entre os aspectos pedagógicos e de usabilidade no processo de avaliação.

Inicialmente foi pensada para auxiliar professores e avaliadores de softwares,envolvidos no processo de seleção de produtos com qualidade. Devido a grande ênfasedada aos aspectos relacionados à usabilidade, o autor sugere que a aplicação da

técnica seja efetuada por uma equipe multidisciplinar, com a presença de profissionaiscom conhecimentos em ergonomia e interfaces homem-computador.

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O processo de avaliação pela TICESE envolve três módulos: o módulo declassificação cuja intenção é classificar o software  a partir dos seus atributos eproposta pedagógica; o módulo de avaliação, que avalia a conformidade com ospadrões ergonômicos de qualidade do software  educacional. Incide tanto sobre osrecursos pedagógicos e de apoio à aprendizagem utilizada, como sobre os aspectosergonômicos de interface do produto, com uma adaptação dos critérios ergonômicosde Bastien e Scapin; e, o módulo de avaliação contextual que se refere à verificação daadequabilidade do software em um dado contexto pedagógico ou situação específica.

A MAQSEI  – Metodologia de Avaliação de Qualidade de Software EducacionalInfantil é uma proposta metodológica que abrange aspectos técnicos e pedagógicos(ATAYDE; TEIXEIRA; PÁDUA, 2003). Por aspectos técnicos os autores consideram aavaliação da usabilidade, ou seja, a qualidade da interação usuário-computadorproporcionada pela interface do software. Já por aspectos pedagógicos consideram aavaliação da conveniência e da viabilidade de utilização do software  em situaçõeseducacionais.

É destinada a atender às necessidades de instituições de ensino, que carecemde processos efetivos e confiáveis para a seleção de software  educativo e seremadotados para apoio ao ensino.

Para sua aplicação, foi desenvolvida uma série de heurísticas pedagógicas e deusabilidade para nortear a análise de um software  educacional. De um modo geral,algumas heurísticas foram especialmente desenvolvidas para esta finalidade e outrasforam adaptadas de critérios ergonômicos conhecidos, como os de Bastien e Scapin,sempre com base em requisitos adequados ao público infantil. Os autores sugeremque as heurísticas desenvolvidas no estudo podem servir como referencial técnico epedagógico para avaliadores e desenvolvedores.

A metodologia é caracterizada pela união de algumas técnicas de avaliação deusabilidade tradicionais, como a aplicação de listas de verificação, entrevistas,questionários e testes com usuários.

Os dois métodos analisados abordam aspectos referentes à usabilidade eaprendizado. Embora o cuidado com a questão pedagógica seja apreciável, ambosdeixam de lado aspectos fundamentais como o desenvolvimento cognitivo da criança esuas implicações sobre o aprendizado.

A TICESE, percebe-se pelas referências bibliográficas que a fundamentam,esboça uma intenção de utilização desta questão, mas tal preocupação não se refletena proposta de metodologia de análise. Esta, inclusive, toca apenas tangencialmente

nas questões referentes ao aprendizado, tendo uma abordagem muito forte nosconceitos de usabilidade.

A MAQSEI consegue trabalhar de forma mais efetiva a relação entre usabilidadee aprendizado, em uma tentativa de diminuir o caráter tecnicista da avaliação deusabilidade, utilizando uma abordagem equilibrada também com questõespedagógicas. A metodologia trata muito brevemente da questão relacionada aosdiferentes comportamentos de crianças em diferentes idades. Através de um critériodenominado “Adaptabilidade”, proposto pelos autores, diz respeito à capacidade dosoftware  em se adaptar às necessidades e preferências de diferentes perfis decrianças, justificando tal ação pelo fato do software não conseguir abranger, a todo o

momento, todo seu público alvo.

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Considera-se que, do mesmo modo que as interfaces devem acompanhar oestágio cognitivo em que se encontra a criança, os métodos de avaliação precisam seradequados a estas características, pois só assim pode-se, de fato, avaliar a qualidadeda interface enquanto facilitadora do aprendizado.

2.3 Aprendizagem e desenvolvimento cognitivo da criançaPara Jean Piaget (2003), o desenvolvimento cognitivo, importante para o

aprendizado, provém das interações do sujeito com o objeto, numa relação de mútuainterdependência e de co-especificação, o que pressupõe um comportamento ativo,de ações sobre esses objetos do mundo concreto. Nas experiências sensório-motorasas estruturas cognitivas se constroem e se desenvolvem, por meio dos elementosoperatórios abstraídos das ações do sujeito sobre os objetos.

Na teoria de Piaget destaca-se ainda a forma com que ele classifica  – por faixaetária  –  e descreve as etapas do desenvolvimento humano. A faixa etária abordadanesse trabalho (de 08 a 10 anos) corresponde ao estágio operatório concreto, no qualocorre: o desaparecimento da linguagem egocêntrica, o início de construção lógica dopensamento com a coordenação de diferentes pontos de vista, a interiorização dopensamento ou operações mentais realizadas a partir de elementos concretos, que sereferem à própria realidade, ações interiorizadas reversíveis, o desenvolvimento doraciocínio, e a noção de conservação, que permite a emissão de julgamentos baseadosem sistemas organizados de crenças e/ou sistemas conceituais já estabelecidos.

Para Lev Vigotsky (1998), aprendizado e desenvolvimento estão inter-relacionados; o desenvolvimento é um processo cujo ponto determinante é a união dopensamento com a linguagem (universo simbólico). Destaca-se a tese de que aaprendizagem estimula o desenvolvimento e a importância da mediação simbólica

neste contexto, na medida em que a criança fica mais velha.As teorias que estudam o desenvolvimento cognitivo humano indicam que

crianças em diferentes faixas etárias possuem características cognitivas distintas(PIAGET, 2003). Então é razoável considerar que conceitos e critérios que podem seraplicados para crianças menores dificilmente serão adequados para crianças um poucomaiores. Estas diferenças de desenvolvimento cognitivo são decisivas no processoeducacional por que passam as crianças. Portanto, as interfaces digitais, inseridasneste contexto, devem acompanhar essas diferenças, pois só assim conseguem atingirtodo seu potencial como facilitador para aquisição de conhecimento por parte dascrianças.

2.4 Usabilidade e divertimento ( fun) em interfaces para criançasEm se tratando de interfaces educacionais, se faz necessário um cuidado

especial com a usabilidade pois esta é essencial para determinar se um determinadosoftware  ou interface educativa pode facilitar a aquisição de conhecimento. Se acriança acha que o sistema é muito difícil de usar, isto pode influenciar em suacapacidade de absorver o conteúdo pedagógico nele inserido.

Em interfaces para crianças, além das metas tradicionais de usabilidade(eficácia, eficiência e satisfação), necessitam serem incorporadas metas queparticularmente às crianças possam ser cruciais para facilitar sua interação com o

sistema.

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Estudos indicam que na avaliação de interfaces para crianças, além dos critérios já bem conhecidos de usabilidade, é necessário incorporar critérios tais como desafio,curiosidade, fantasia e controle (MAC FARLANE; PASIALI, 2005). Um aspecto relevantepara avaliar se o sistema é ou não adequado para educação infantil está relacionadoao conceito de fun ou enjoyment (entretenimento, divertimento, diversão).

Shneiderman (2004) sugere que interfaces divertidas tem o poder de engajartotalmente as pessoas na experiência do momento, numa “experiência de fluxo”

(CSKSZENTMIHALYI, 1999), propiciando uma concentração intensa, um alto e criativodesempenho para realizar as metas propostas, e sugere que aspectos relacionados àdiversão deveriam estar integrados aos aspectos de funcionalidade, confiabilidade eusabilidade, construindo assim uma concepção de usabilidade mais abrangente ( fun-

in-doing). Os aspectos de usabilidade e  fun estão inter-relacionados, e devem ser maisinvestigados no contexto do aprendizado através de interfaces educacionais(MACFARLANE; SIM; HORTON, 2005).

Cabe ressaltar que  fun  não deve ser confundido com satisfação. Emusabilidade, a satisfação implica no conforto do usuário em utilizar o sistema paraatingir metas. Fun  implica em interfaces divertidas, numa experiência alegre,desafiante, prazeirosa que a interação pode proporcionar; no quanto a interfaceconsegue atrair, capturar e prender a atenção.

2.5 Proposta de Critérios de Avaliação e Construção de Interfaces Para Crianças naFaixa de 8 a 10 Anos

Com base nas teorias de desenvolvimento cognitivo estudadas, e na análise detrabalhos sistematizam conceitos e critérios de ergonomia, usabilidade edivertimento ( fun) para a avaliação e design de interfaces educacionais utilizadas por

crianças de diversas idades, são propostos um conjunto de critérios de avaliação econstrução de interfaces digitais educativas para crianças de 8 a 10 anos de idade.

2.5.1 Aparência ou estética atrativaDiversos estudos indicam que as crianças julgam muito rapidamente a

aparência estética de uma interface, sendo que uma má impressão pode desestimulara criança a interagir com o sistema, prejudicando seu envolvimento com as dinâmicaspropostas pela interface. Assim, a interface deve privilegiar recursos (cores, formas,imagens, sons, etc.) que envolvam a criança e criem uma atmosfera de expectativapara descobrir as atividades que podem ser desenvolvidas na plataforma.

2.5.2 Utilização de signos adequadosO uso de signos adequados ao estágio cognitivo atual da criança é fundamental

para facilitar a aprendizagem e o desenvolvimento de operações superiores. Isso serelaciona a: se os signos representam objetos pertencentes ao universo da criança, seos objetos se relacionam a situações concretas, se existe consistência de utilização doselementos visuais (cores, layout, tipografia, etc) além a terminologia utilizada emmenus e a estrutura de navegação entre as seções.

2.5.3 Estímulo à navegação exploratória

Uma navegação rígida pode mecanizar os processos de interação e num curtoprazo desestimular o uso continuado da interface. É importante ainda considerar se

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existe excesso de elementos que tirem a atenção da realização da atividade proposta,e se os recursos de localização e controle da navegação são disponibilizados.

2.5.4 Estímulo ao pensamento lógicoAqui, pode-se avaliar se a atividade proposta através da interface estimula a

criança a pensar a realizar a operação em detrimento de tentativa e erro.

2.5.5 Estímulo à imaginaçãoNesse critério é considerado se a interface estimula e/ou facilita a solução de

problemas mentalmente, e se a criança, em algum momento de sua interação, éconvidada a utilizar a sua imaginação para realizar alguma atividade.

2.5.6 Estímulo ao divertimentoDiversão pode ser considerada uma das características fundamentais em um

sistema educativo para crianças. Uma atividade envolvente e divertida motiva acriança e a convida a interagir continuadamente com a interface. O uso prazeroso eestimulante do sistema favorece a assimilação dos conteúdos pedagógicos presentesnas atividades de aprendizado. Atrair e, principalmente, manter a atenção das criançasnos desafios que a atividade promove é de grande importância para que os objetivosdas interfaces educacionais sejam alcançados.

2.5.7 Mensagens compreensíveis e estimulantesO tom das mensagens emitidas (alertas, instruções, etc.) deve ser de fácil

assimilação e sempre em uma linguagem que seja compreensível pelas crianças,respeitando suas características e estimulando sua interação com o sistema. Crianças

tendem a ficar mais motivadas e concentradas na realização de atividades se o sistemalhes fornecer mensagens constantes (textuais, imagéticas, sonoras ou, de preferência,uma mesma mensagem em dois formatos distintos) de incentivo e orientação durantea interação, assim como mensagens ou feedbacks em resposta à suas ações no sistema(sinais sonoros ao clique do mouse ou cursor que se modifica em áreas “clicáveis”, por

exemplo). Além disso, pode-se considerar se mensagens de erro são adequadas einformativas, se as instruções são apresentadas de forma clara e legível, e se existemrecursos que podem propiciar alguma ajuda disponível aos usuários.

2.6 Avaliação de interfaces digitais educativas a partir dos critérios propostos

Para investigar a aplicabilidade dos critérios propostos, foi realizada umaavaliação heurística de interfaces de dois softwares educacionais destinados a criançasda faixa etária considerada. O primeiro deles foi o sistema operacional LinuxEducacional 3.0, que tem sido distribuído nas escolas públicas brasileiras através doprograma ProInfo. O segundo é o software multimídia Os Caça Pistas, desenvolvidopela empresa Divertire, aplicativo educativo, disponível no mercado, destinado acrianças entre sete e dez anos de idade.

Como ambos os softwares são compostos por uma série de atividades, apósuma breve apresentação da interface principal dos softwares, foi selecionada umaatividade específica para a realização da avaliação em cada software. Foram

selecionadas atividades que os dois programas relacionadas à disciplina de Geografia ecom a mesma temática na expectativa de manter uma uniformidade entre as análises.

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O aplicativo KGeography permite ao aprendiz selecionar em uma lista mapas detodos os continentes e de diversos países do mundo. Em cada um dos mapas, pode se“navegar” descobrindo, através dos cliques, os nomes, capitais e bandeiras dos países

e estados. Há também a opção de atividades do tipo perguntas e respostas. O usuárioescolhe o tipo e a quantidade de questões que deseja responder e o sistema gera asperguntas e emite um parecer final sobre a quantidade de erros e acertos. Asperguntas são geradas aleatoriamente, relacionadas ao mapa em questão.

Figura 1 – Interface do aplicativo KGeography do sistema Linux Educacional 3.0.

Fonte: Tela capturada do próprio sistema Linux Educacional 3.0.

Figura 2  –Aplicativo KGeography; signos dos menus (à direita) e mensagens de erro (à esquerda).Fonte: Telas capturada do próprio sistema Linux Educacional 3.0.

No módulo de Geografia do software “Os Caça Pistas”, o usuário é convidado a

responder questionamentos a partir de sua observação dos mapas apresentados. Háopção de se definir previamente o nível de dificuldade das questões, e a forma comque alguns elementos são apresentados variam também em função disso. O sistemagera uma informação (chamada de Roteiro de Viagem), o usuário faz a associação

entre o local informado e um signo no mapa. Para responder, “leva” (clica, segura earrasta) o marcador até o país que julgar correto.

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A avaliação dos aplicativos foi realizada a partir dos critérios citados acimapelos próprios autores desse trabalho, para a qual foi confeccionou-se um formuláriopadronizado e específico para essa finalidade. No decorrer da avaliação de cadacritério, os problemas encontrados foram classificados a partir de uma escala com osgraus de severidade propostos por Jakob Nielsen (de 1 a 4, onde 1 equivale a problemacosmético, 2 a problema pequeno, 3 a problema grande, e 4 a problema catastrófico).

Figura 3 – Interface da atividade de Geografia do software Os Caça Pistas.Fonte: Tela capturada do próprio software Os Caça Pistas

Figura 4 – Legendas do mapa da atividade de Geografia do software Os Caça Pistas.Fonte: Tela capturada do próprio software Os Caça Pistas

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De modo geral, os resultados obtidos na avaliação indicam que embora ainterface do aplicativo “KGeography” possua condições que asseguram a legibilidade, aapresentação visual da interface é “neutra”, e não tem qualquer relação com o

universo infantil. O uso de cores se reserva aos mapas, e mesmo assim sua utilizaçãocaótica não gera nenhum tipo de sensação agradável. Os elementos são frios e nãodespertam a curiosidade ou motivam a criança a interagir com a interface.

Com relação ao menu principal da interface, os signos utilizados não dizemrespeito ao universo infantil. Mesmo para adultos há uma associação dúbia, como porexemplo, um número “1” representando a função “tamanho original”. Não são

utilizados signos visuais (apenas texto) no menu das atividades. Nas atividades asimagens se limitam aos mapas e bandeiras. A navegação é mecanizada e não háestímulos visuais outros que a estimulem a não ser a necessidade de encontrar asrespostas.

A interface pouco estimula o pensamento. O usuário apenas tem de decorarinformações que serão cobradas nas perguntas padronizadas. Não há a necessidade dereflexão sobre a pergunta, apenas de lembrar qual a resposta. A interface privilegiaapenas a memória em detrimento a imaginação. As questões não requerem nenhumtipo de raciocínio ou representação. A falta de signos ou imagens não contribui paraum envolvimento afetivo e não estimulam a criança a pensar situações fora doambiente delimitado pela interface.

Além do mais, o sistema não propicia nenhum tipo de divertimento aparenteaos usuários. As perguntas são repetitivas, e não há um nível de dificuldade ou desafiocrescente que possa estimular o uso aprofundado da interface. Não há meios demanter a atenção ou a motivação da criança em utilizar reiteradas vezes o aplicativo.

A apresentação visual da interface das atividades de geografia do software “Os

Caça Pistas” utiliza recursos utilizados (cores, sons, animações) criando um ambienteagradável e provavelmente estimula as crianças à interagir com o sistema, emboraexistam problemas de legibilidade; os signos são muito pequenos e poucos definidos.

A navegação é até certo ponto linear e não exploratória. O usuário deve realizaraquilo que lhe é pedido. Os signos presentes na atividade não são suscetíveis deexploração, apenas de observação. São fornecidos poucos subsídios para que a criançaconstrua um raciocínio lógico e a partir daí consiga responder a questão. A interfacepeca em não permitir nenhum tipo de pesquisa, seja em sua base de dados ou embases externas. A criança que não reconhece o signo em questão acaba tendo queutilizar a metodologia de tentativa e erro, pois a interface em nada contribui para que

ela consiga resolver a questão de um modo lógico.

Figura 5  – Mensagem de alerta para ações cruciais das atividades de Geografia do software Os CaçaPistas. Fonte: Tela capturada do próprio software Os Caça Pistas

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A atividade possui um componente lúdico interessante que tende a se tornarum fator motivacional importante para que a criança expresse sua imaginação. Existeuma espécie de narrativa na qual a atividade está embarcada (os pássaros pequenosquerem viajar, e só conseguem quando o usuário acerta o local previsto em seu roteirode viagem) e através disso cria-se um cenário propício para que a criança interaja coma interface de um modo mais afetivo e calcado pela imaginação.

As mensagens que o sistema emite às crianças são adequadas. As explicaçõesquanto à dinâmica da atividade são claras e passíveis de compreensão por parte dascrianças. Em caso solução do problema, além do estímulo visual interativo (o pássarovoando para as férias) é emitida uma mensagem de congratulações, motivando acriança a tentar solucionar a próxima questão. Todas as mensagens são emitidas eficam disponíveis (caso das instruções) através de áudio.

No caso de erro quanto à realização da tarefa, a mensagem é estimulante (dotipo “eu sei que você consegue”) e não repreensiva. Nestes casos é emitida umamensagem sonora para que o usuário tente outra alternativa e o tolken (a tachinha)volta automaticamente ao seu local de origem. Fora isso, o sistema não oferece muitaspossibilidades de erros graves na navegação. São emitidas mensagens de alerta econfirmação de ações cruciais, como fechar a atividade.

3 CONCLUSÃOA avaliação das interfaces sob a luz dos critérios ergonômicos formulados a

partir do constructo teórico dessa pesquisa possibilitou a observação de diversosaspectos positivos e negativos das interfaces existentes nos aplicativos dos softwaresestudados. Foi possível observar, por exemplo, que embora uma das interfaces (OsCaça Pistas) não apresente muitos problemas graves de usabilidade, nem sempre a

estrutura da atividade oferece a possibilidade de desenvolvimento de pensamentológico por parte da criança, função esta que, segundo as teorias cognitivistas, éprimordial para que a criança se desenvolva e atinja estágios os superiores dematuração cognitiva.

Observa-se também que a utilização de uma dinâmica lúdica deentretenimento envolve a criança na atividade que a interface propõe, mantendo suamotivação e estimulando aspectos como imaginação e divertimento.

Foi possível constatar que uma abordagem de avaliação e/ou design deinterfaces que utilize questões referentes ao desenvolvimento cognitivo da criançaoferece uma visão mais abrangente das qualidades esperadas e encontradas na

interface, principalmente com relação à função central do software educativo, que éfacilitar o aprendizado através do computador. Sem estas questões, possivelmenteseriam encontrados resultados puramente técnicos, que possivelmente não são tãoadequados para avaliações desses tipos de interfaces.

Possivelmente, um primeiro desdobramento que esta pesquisa possa ter seja avalidação dos critérios propostos, através da avaliação de um número maior deinterfaces de outras atividades propostas pelos aplicativos em questão. Em umsegundo momento, é importante a realização de uma pesquisa de campo, comobservações e relatos de usuários da faixa etária considerada, para a validação e/ourefinamento dos critérios desenvolvidos nesse trabalho.

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