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Feitiçaria Koldúnica Feitiçaria Koldúnica Muito antes dos Tremere roubarem o sangue dos Tzimisce e Salubri para se tornarem vampiros, feiticeiros existiram entre os amaldiçoados. Os koldun são os mais antigos destes, ou pelo menos clamam assim. Está claro que a Feitiçaria Koldúnica é antiga, tão velha quanto o Primogênito se as lendas podem ser verdadeiras. Sua magia não depende de fórmulas e inanimadas, rotinas categorizadas. Certamente, isto drena poder da mais improvável fonte: a terra viva. A Feitiçaria Koldúnica distingui-se manipulando os elementos naturais de modo sutil e grandioso, contudo suas trilhas não seguem nenhuma outra direção e assim muitos rituais constroem com espiritualidade e vitalidade de pensamentos perdidos de vampiros. Histórias contadas da Feitiçaria Koldúnica inevitavelmente voltam para o demônio Kupala que assola a mesma terra natal dos Tzimisce. Talvez os koldun uma vez drenaram poder da terra saudável e sua corrupção provocou a ferrugem que é Kupala. Talvez os Demônios acharam poder maculado em Kupala e formaram magia em torno da besta. Não está claro onde a feitiçaria termina e a besta começa, ou se os dois somente coexistem. O que é certo é aquela Feitiçaria Koldúnica não é suave ou amável com a terra, qualquer mais que os Demônios são suaves às bestas e homens que caminham na terra. Da mesma maneira que os Tzimisce moldadores de carne criados para cuidar dos seus mestres melhor, desta maneira também fazem os koldun deformando a terra e sua natureza para servir os seus próprios fins. Tais violações totais da ordem natural ofendem os Lupinos, mas os Tzimisce também suportaram longamente para recuar da ira de cachorros bajulando. Caminhos do Poder Como uma Disciplina enraizada em magia elemental maculada, as presentes mecânicas da Feitiçaria Kuldúnica diferem das artes Herméticas dos Usurpadores. Conhecimento simples de uma forma de feitiçaria do sangue não permite a aprendizagem ou conjuração de trilhas e rituais de outra forma, entretanto é teoricamente possível para um Cainita aprender ambas as artes se ele aprender ambas as Disciplinas separadamente. Dado o

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Este é o manual completo para o koldunismo do clã Tzimisce.Todo o material foi retitado das edições da White wolf, sendo ofial, esta é somente uma reunião de todos num único arquivo.

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Feitiçaria Koldúnica

Feitiçaria Koldúnica

Muito antes dos Tremere roubarem o sangue dos Tzimisce e Salubri para se tornarem vampiros, feiticeiros existiram entre os amaldiçoados. Os koldun são os mais antigos destes, ou pelo menos clamam assim. Está claro que a Feitiçaria Koldúnica é antiga, tão velha quanto o Primogênito se as lendas podem ser verdadeiras. Sua magia não depende de fórmulas e inanimadas, rotinas categorizadas. Certamente, isto drena poder da mais improvável fonte: a terra viva. A Feitiçaria Koldúnica distingui-se manipulando os elementos naturais de modo sutil e grandioso, contudo suas trilhas não seguem nenhuma outra direção e assim muitos rituais constroem com espiritualidade e vitalidade de pensamentos perdidos de vampiros. Histórias contadas da Feitiçaria Koldúnica inevitavelmente voltam para o demônio Kupala que assola a mesma terra natal dos Tzimisce. Talvez os koldun uma vez drenaram poder da terra saudável e sua corrupção provocou a ferrugem que é Kupala. Talvez os Demônios acharam poder maculado em Kupala e formaram magia em torno da besta. Não está claro onde a feitiçaria termina e a besta começa, ou se os dois somente coexistem. O que é certo é aquela Feitiçaria Koldúnica não é suave ou amável com a terra, qualquer mais que os Demônios são suaves às bestas e homens que caminham na terra. Da mesma maneira que os Tzimisce moldadores de carne criados para cuidar dos seus mestres melhor, desta maneira também fazem os koldun deformando a terra e sua natureza para servir os seus próprios fins. Tais violações totais da ordem natural ofendem os Lupinos, mas os Tzimisce também suportaram longamente para recuar da ira de cachorros bajulando.

Caminhos do Poder

Como uma Disciplina enraizada em magia elemental maculada, as presentes mecânicas da Feitiçaria Kuldúnica diferem das artes Herméticas dos Usurpadores. Conhecimento simples de uma forma de feitiçaria do sangue não permite a aprendizagem ou conjuração de trilhas e rituais de outra forma, entretanto é teoricamente possível para um Cainita aprender ambas as artes se ele aprender ambas as Disciplinas separadamente. Dado o estado constante de hostilidades entre os Tzimisce e os Tremere, entretanto, tal feito permanecerá teórico até um futuro indefinido. Semelhante a Taumaturgia, a Feitiçaria Kuldúnica se divide em trilhas e rituais. Os koldun falam das suas trilhas como caminhos, cinco dos quais formam o núcleo de toda sua magia. Embora não desconhecido, caminhos inferiores são raros no extremo e normalmente construídos em um aspecto específico de um caminho do núcleo. A maioria dos koldun que combateu os Tremere repudiou a humilhada feitiçaria dos Usurpadores como nada mais que fragmentados caminhos inferiores obtidos por meios de mentiras e concepções errôneas. A atual conjuração dos caminhos Koldúnicos requer mais que um mero esforço da vontade. Tal mágica exige perfeição de forma e maestria do conhecimento apropriado. Em efeito, os caminhos da Disciplina se assemelham mais estreitamente a uma cascata de rituais dependentes do que trilhas compreendidas pela Taumaturgia. Como tal, os caminhos não requerem um teste de Força de Vontade. Ao invés, o jogador lançador gasta um Ponto de Sangue e testa (o Atributo especifico listado para o determinado caminho) + Ocultismo contra uma dificuldade do nível de poder + 3. Vampiros sempre usam o Atributo básico, ignorando qualquer bônus adquirido por gasto de sangue ou outra mágica. Devido à dependência da Disciplina em ritualizados conhecimentos, os jogadores com a especialização de Ocultismo “koldunismo” pode adicionar um dado extra como normal. Personagens sem este

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conhecimento especializado somam +1 à dificuldade básica de todas as rolagens. As regras para rituais koldúnicos se repetem desse mesmo modo, a menos que o Atributo requerido seja sempre Inteligência e rituais levam um mínimo de 5 minutos por nível para executar a não ser que seja especificado de outro modo. Cada koldun têm que selecionar um dos caminhos listado abaixo como o seu primário.

Koldun e Kupala

Os antigos domínios ancestrais dos Tzimisce ressoam com uma mácula espiritual mais antiga que a historia humana. Esta mácula é consciente e certamente inteligente, entretanto a difusão de sua consciência pela região concede pequeno poder para observar ou influenciar eventos de escala humana ou vampírica. Alguns sugerem que a corrompida mágica da Feitiçaria Koldúnica deformou o espírito da região a tal enquanto outros koldun pensam que o seu fundador escolheu a terra natal para seu espírito primordial. Uma facção pequena mas vocal de Metamorfistas afirmam que o Primogênito é Kupala, provando as suas reivindicação que o Antediluviano atingiu a primeira fase de sua apoteose. Qualquer sua natureza, os koldun sentem e utilizam o poder maligno de Kupala. Nas regiões destruídas por seu toque, vampiros com a especialidade koldunismo de Ocultismo podem reduzir a dificuldade de toda a trilha da Feitiçaria Koldúnica testada em um, mas também acrescenta um à dificuldade para todo controle de perturbações. Vampiros sem a especialidade de koldunismo não sentem Kupala e assim não absorvem nenhuma das bênçãos ou maldiçoes de sua mácula.

O Caminho da Terra

Capaz de grande destruição e grande cura, a terra é o útero de vida e o sepulcro de morte. Beba todo o sangue derramado sobre seu solo e reflita o vampiro. É através da associação com a terra como uma fonte de força que um koldun ordena sua vontade. Atributo: Vigor

● Solo Ávido Um koldun que invoca este poder pode comandar a terra para subir em uma nuvem de poeira e rastejar sobre as pernas da vítima. Dependendo da vontade e temperamento do feiticeiro, o solo pode parecer como um empilhado montículo ou esculpido como uma paródia de braços agarrando. Indiferentemente, o fim resultante é a súbita imobilização da vítima. Este poder pode comandar somente o solo, não pedra, e pode mirar somente em vítimas que estejam na terra.Sistema: O koldun pode direcionar qualquer remendo de terra dentro de uma área de 100 pés (30,48 m) para capturar um alvo por dois turnos por sucesso rolado. Poeira animada sobe e comprime a meio caminho entre os joelhos e quadris da vítima, segurando sua rapidamente a menos que o seu jogador marque cinco sucessos em um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). Também é possível usar este poder como um ataque, caso no qual Terra Ávida uma vez que esmaga e então liberta. Usado desta maneira, cada sucesso no lançamento inflige um nível de dano letal. Tal dano se manifesta como pernas quebradas e pés esmagados.

●● Resistência de PedraDrenando a essência da terra para dentro de si, um koldun pode ganhar uma medida de sua resiliência sobrenatural. Sob os efeitos deste poder, a pele de um Cainita se assemelha a uma fusão horrenda de carne e pedra que impossivelmente racham e fluem com todo

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movimento.Sistema: Uma bem sucedida ativação no teste garante ao koldun dois pontos extras em Vigor para o resto da cena. Estes pontos são considerados parte do Vigor natural do personagem e pode ajudar em qualquer uso daquele Atributo, inclusive absorção.

●●● Terra FamintaExpandindo no poder de Solo Ávido, um koldun pode usar este poder para arrastar uma vítima na terra e a esmagar com seu aperto impiedoso. Ele precisa somente gesticular e o solo abaixo de sua vítima abre como o estômago de uma grande besta. Línguas de lama fria saem açoitando para puxar a vítima para dentro da cova final, deixando-a soterrada até o pescoço. Este poder pode apanhar qualquer vítima que esteja sobre a terra numa área de 100 pés (30,48 m) do koldun.Sistema: Como em Solo Ávido, todo sucesso na ativação do teste deixa a vítima presa e imóvel por um turno. Diferente do poder menor, a dificuldade do teste de Força + Esportes para fugir para liberdade aumenta para 8 e ainda requer cinco sucessos. Como a terra continua mudando e aperto enquanto o poder permanecer ativo, este teste deve ser feito (entretanto repetível) tentativas certamente podem estender o teste. Além disso, criaturas apanhadas na cova final sofrem um nível de dano letal por turno. Criaturas capazes de absorver o dano podem fazer igualmente, mas a dificuldade é 7. Ao término da duração do poder a terra se abre uma vez para libertar a vítima.

●●●● Raiz de VitalidadeComo em Terra Faminta, o koldun pode guiar a terra para enterrar qualquer alvo que esteja sobre a terra em uma área de 100 pés (30,48 m) de raio. Ainda este poder é bem mais benevolente em sua intenção, se nenhuma perturbação menor em sua manifestação. O solo ondula, partindo e fechando como algum ventre obsceno puxando o alvo a uma jarda completa (0,91 m) abaixo da superfície. Criaturas vivas sepultadas nessa forma não sufocam, como o solo encantado bombeia ar para cima em ondulantes fôlegos. Melhor ainda, a fértil essência da terra pressionando sobre sua carne e a restaurando em nova vitalidade. Ainda, o processo é altamente perturbador e antinatural, especialmente quando o alvo permanece inteiramente atento em silêncio, imovelmente desamparado pela duração completa. É possível um koldun se curar com este poder.Sistema: O jogador gasta tantos Pontos de Sangue quanto desejado (que pode requerer múltiplos turnos dependendo da geração) e faz o teste de ativação. Cada sucesso permite a terra curar dois níveis de dano de contusão ou um nível de dano letal. Curar dano agravado requer dois sucessos por nível. O número total de níveis de vitalidade que podem ser restabelecidos com cada uso deste poder é o número de Pontos de Sangue investido ou o número de sucessos na ativação do teste, qualquer que seja menor. Qualquer Ponto de Sangue gasto além do número de sucessos secar por completo sem nenhum efeito. O atual processo curativo leva um turno por nível de contusão, um minuto por nível letal e uma hora por nível agravado. Uma vez que a cura é completa ou o poder é completamente interrompido determinada escavação, a terra repele o alvo de volta para a superfície.

●●●●● Fúria de KupalaMortais rezam de medo quando as montanhas tremem. Eles temem a ira dos Antigos Deuses, e justamente assim. Com este poder, um koldun pode despertar a mácula de Kupala com o seu sangue de forma que a força sobrenatural pode consumir a base das montanhas e mover-se debaixo da terra como o grande dragão da heráldica Tzimisce. Não é um poder a ser usado superficialmente ou caprichosamente, mas representa um das maiores armas disponível para a Feitiçaria Koldúnica.

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Sistema: Este poder requer um ponto de Força de Vontade além do custo habitual e do teste de ativação. O koldun golpeia a terra com o seu punho ou bate o pé furiosamente, e sua ira flui invisivelmente pelo solo para qualquer alvo em seu campo de visão. O tremor estoura para fora daquele ponto, infligindo 10 dados de dano letal em tudo e todos na área de efeito. A maioria das estruturas de madeira desmorona completamente e até mesmo construções de pedra podem crescer rachaduras e furos com o dano superficial da terra tremendo. Este tremor dura um turno e afeta uma área determinada pelo número de sucessos obtidos. Não é possível aplicar menos sucessos que esses obtidos.

Sucessos________Área1 sucesso__________Uma loja ou casa simples2 sucessos _________Cinco estruturas menores ou uma fortaleza de tamanho médio3 sucessos_________ Uma rua de um vilarejo inteiro ou um castelo de tamanho médio4 sucessos _________Um distrito de um vilarejo inteiro ou um castelo grande5 sucessos _________Um vilarejo inteiro

O Caminho de VentoMais sutil que domínio sobre a terra, este caminho evoca o ar do fôlego dos vivos e o ultimo chocalho de um homem agonizante. Em tranqüilidade ou movimento, o koldun muda todos os aspectos do ar aos desígnios da sua não-vida.Atributo: Percepção

● Respiração de SussurrosAté mesmo em sua ausência, o koldun instila profundo medo em seus boiardos. Este poder leva as palavras do vampiro em uma leve brisa e retorna com a resposta do alvo. O vampiro precisa somente destinar o alvo pelo nome e forçadamente imita uma profunda exalação de respiração como ele fala a sua mensagem.Sistema: Toda vez que o koldun deseja enviar uma nova mensagem por este poder, seu jogador faz o usual teste de ativação. O jogador precisa somente gastar sangue no primeiro momento e o poder é usado durante uma determinada cena. Cada sucesso permite um turno de fala. Depois que o vampiro conclui a mensagem, ventos rápidos a levam para seu destino. Dentro de um minuto, o alvo ouve o koldun como se o vampiro tivesse sussurrado na sua orelha. Ele pode responder ou permanecer calado, mas qualquer coisa que ele diz dentro de um número de turnos igual à duração da mensagem do vampiro voa de volta para o koldun... Este poder pode trazer palavras a qualquer um dentro de 1 milha (1,61 km) que não está em um quarto lacrado. Enquanto usando este poder, um koldun tem que se concentrar completamente. Qualquer perturbação quebra a comunicação.

●● Ventania CortanteOs koldun vingativos buscam invocar um vento tão frio quanto o ar sobre as Montanhas dos Cárpatos. Este poder alcança aquele fim, soltando um vento cortante que pode gelar o sangue de um homem em suas veias como isto faz redemoinho em uma área a sua escolha. Além de suas óbvias aplicações de combate, este poder também facilita uma entrada dramática a esses mais inclinados.Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido, o koldun invoca um frio gélido dentro de um raio de no máximo 100 jardas (91,44 metros). Qualquer um capturado nesta explosão frígida sofre um dado de dano de contusão a cada turno, perde dois dados em todas as paradas de dados de Destreza e se move com metade da movimentação normal. Os ventos duram de acordo com a vontade do koldun, contanto ele mantenha a concentração.

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Qualquer ação não reflexiva por parte do vampiro faz os ventos se acalmarem e dissiparem. Isto inclui qualquer movimento.

●●● Brisa de LetargiaEmbora elas não possam induzir sono imediato, os ventos evocados por este poder trazem crescente esgotamento e entorpecente cansaço por todos os músculos. Vítimas deste poder freqüentemente sentem um cheiro parecido com uma fumaça agridoce antes de eles caírem encantados.Sistema: Para dois turnos por sucesso, o koldun cria um vento que inflige extrema letargia dentro de um raio de 200 pés (60,96 m). Personagens de jogadores apanhados por esses ventos devem testar Vigor + Esportes (dificuldade 8). Este teste e feito uma vez a cada dois turnos de exposição. Falha significa que o jogador divide toda parada de dados envolvendo ações físicas pelo restante da duração do vento e divide toda a velocidade de movimentação pela cena. Uma falha crítica põe o personagem para dormir (ou um estado de leve torpor para vampiros) pela cena. Personagens dormindo acordam se cutucados, abalos ou caso contrario maus-tratos, também eles se movem vagarosamente e podem sofrer metade das paradas de dados se o vento ainda persistir.

●●●● Cavalgar a TempestadeUm koldun que emprega este poder se move a uma incrível velocidade ao longo dos ventos. Tais voivodes podem aparecer em cada casa de seus boiardos e as vilas de suas terras em uma única noite, instilando medo entre camponeses e aterrorizando toda a vassalagem. Poucos mortais de qualquer classe ousam arriscar a ira de um koldun que pode chegar a aplicar pinicões. Enquanto viajando com este poder, um vampiro assume uma forma borrada que se funde com ele quando ele alcança seu destino.Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido, o koldun desvanecer-se no vento e voa a 250 mph (402,34 km/h) ao seu destino. Este poder não pode funcionar efetivamente em cavernas, ou outra área firmemente fechada, e qualquer vampiro tolo o bastante a tentar sofre de 5-10 dados de dano de contusão por sua dificuldade em colidir com as paredes. Além, o vôo do vampiro percorre todos os obstáculos. Uma vez que o koldun chega ao seu destino ou a cena termina, o vampiro desce para a terra e se solidifica completamente. Tal chegada é bastante impressionante, anunciado por uma súbita agitada lufada de vento que extingue velas e deixa sopros em volta.

●●●●● Fúria do Céu NoturnoAplicando fúria ampliada pelo sangue e vontade, um koldun pode projetar toda extensão de sua fúria no céu noturno. Estrondosas nuvens cinza borram estrelas e lua, soltando rajadas de vento espiraladas e um potente aguaceiro de chuva fria. No alto relâmpagos em arco, cada lampejo ensurdecedor lança sombras recortadas.Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido e um ponto de Força de Vontade (além do sangue habitual), um koldun pode conjurar uma tempestade terrível. Leva seis horas para as nuvens juntarem e espessar, menos uma hora para todo sucesso rolado. Se isto resulta em uma duração menor que um, as nuvens desenvolvem-se para fora de diretamente um negro pálido, enchendo o céu em meros minutos. Uma vez que as nuvens se formam, a chuva começa a desabar em torrentes e os relâmpagos começam. A tempestade persiste com força completa por uma hora por sucesso obtido. Gradualmente se dissipa durante a hora seguinte. Durante o auge de sua fúria, a tempestade pode causar inundação e certamente esfriar qualquer mortal exposto até o osso (um dado de dano de contusão inabsorvível a cada cinco minutos de completa exposição). Relâmpagos golpeiam regularmente – muito mais que uma tempestade habitual. Naturalmente, um koldun pode

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dirigir relâmpago a um inimigo. Isto exige para o jogador gastar um ponto de Força de Vontade e testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Um Ataque bem sucedido inflige 10 dados de dano letal. Apenas um ataque desse tipo pode ser feito por turno.

O Caminho da Água

Largamente praticado por koldun com refúgios próximos a grandes fontes de água semelhante ao Mar Negro ou Lagos de Planície, este caminho pode erguer aquosos espíritos escravos e golpear um navio a estilhaços. Mais sutilmente, o vampiro pode espreitar nas profundezas ou pode conjurar ilusões para confundir e ofuscar os seus inimigos. Atributo: Raciocínio

● Poça de MentirasEste poder versátil cria ilusões tridimensionais ao longo da superfície de uma fonte de água. Como um koldun usa tais ilusões depende do temperamento e intenção. É desta maneira tão fácil imitar uma visita divina quanto uma perspicaz sedução que conduz o afogamento.Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido, o koldun pode projetar uma ilusão em qualquer superfície de água na linha de visão. A ilusão pode falar e pode se mover por mais que o vampiro deseje, entretanto não tem nenhuma substância e não pode pisar além dos limites da água. Os fantasmas duram um turno por sucesso obtido, depois do qual lentamente dissipa em uma fina névoa. É possível estender este período de vida com subseqüentes ativações do poder, cada dos quais determinando a duração final. Testes para estender a duração da ilusão adiciona um a dificuldade básica mas não requer sangue. Uma vez que a ilusão imediatamente desaparece, deve ser lançada novamente.

●● Refúgio AquosoComo a feral ligação dos Gangrel com a terra, desta maneira pode um koldun com este poder graciosamente afundar em baixo da água para escapar do sol. O vampiro não submerge tanto como fusão com a água. Embora sua forma de descanso possa ser visível a ângulos estranhos de acima, nem mesmo o mais determinado respingo pode perturbar seu sono.Sistema: Este poder não requer nenhum sangue. Se o jogador ganha dois ou mais sucessos no teste de ativação, o vampiro afunda na água como pelo poder de Metamorfose Soterrado pela Terra. Um corpo de água deve ser pelo menos 2 pés (0,61 m ) profundo e largo em outras dimensões como o corpo do vampiro para o conter. Capturar um vislumbre de um koldun escondido na água quer sucesso em um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8).

●●● Neblina Sobre o MarMovendo com a graça antinatural de um fantasma, um koldun que emprega este poder pode caminhar sobre a água tão facilmente quanto a terra, deixando uma insignificante agitação a marcar sua passagem. Alguns vampiros se deleitam em usar este poder em conjunção com Poça das Mentiras para conjurar panóplias de fantasmas para atender a ele.Sistema: Para todo sucesso na ativação do teste, o koldun pode caminhar sobre a água por uma cena ou uma hora, qualquer que seja maior. Um koldun pode escolher cancelar os efeitos desse poder em ordem para submergir ou nadar, mas ele não pode caminhar novamente sobre a água a menos que ele reative o poder.

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●●●● Servos das ProfundezasGotejando o seu sangue em um corpo de água, um koldun pode convocar ou acordar elementais da água encarnados para servi-lo durante uma noite. Tais servos são infalivelmente leais, se não especialmente inteligentes. Apesar da sua forma líquida, ele são sólidos o bastante para agarrar um homem e arrastá-lo para uma aquosa sepultura ou surrá-lo como as arrebentações batendo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de vontade e faz o rolo de ativação padrão. Com sucesso, o jogador pode gastar sangue para convocar servos elementais. Este sangue deve ser gotejado ou deve ser lançado dentro de um corpo de água, que pode requerer múltiplos turnos dependendo dos limites de geração para gastar o sangue. Uma vez que a última gota de sangue cai, a água se levanta em qualquer forma(s) que o koldun deseja. O jogador pode criar tantos servos quantos Pontos de Sangue gasto, entretanto não mais que o número de sucessos obtidos. Indiferente de sua forma, os espíritos têm um nível igual ao Raciocínio do vampiro em todas as Características. Estes seres não têm nenhum Conhecimento e nenhuma Perícia aparte de Furtividade. Além disso, é considerado que os seus Atributos Mentais e Sociais tem um nível de 1 exceto situações passivas ou defensivas (tal como resistir a persuasão ou controle mental). Elementais da água absorvem e de outra maneira sofrem dano como vampiros, incluindo os ferventes raios da luz solar. Fogo os prejudica menos, infligindo somente dano de contusão. Além disso, as criaturas aquosas podem certamente extinguir chamas com seus corpos líquidos, entretanto não sem sofrer dano. O elemental que deixa o corpo de água que o gerou sofre um nível de dano agravado por hora. Servos regeneram um nível de dano a cada turno que eles permanecerem em contato com um grande corpo de água mas caso contrario não regeneram. Elementais tem um número de níveis de vitalidade igual à Força de Vontade do koldun. A menos que destruídos, servos convocados duram até o próximo amanhecer antes de se desmoronar em poças inanimadas.

●●●●● Maldição da MaréMuitos navios Turcos repousam no fundo do Mar Negro, despedaçados pelos redemoinhos dos koldun. Vítimas deste poder têm que lutar com toda sua força ou cair em um abafado redemoinho nas profundezas abaixo.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade além do sangue habitual. Para todo sucesso no teste de ativação do poder, o remoinho de água resultante tem um raio de cinco pés (1,52 m), centrado em qualquer lugar na linha de visão do vampiro. Remoinhos de água têm uma Força básica de 15, aumentando em 5 pontos por sucesso depois do primeiro. Vitimas devem resistir bem sucedidamente a essa Força com sua própria Força + Sobrevivência (dificuldade 8) para sair livre. Esses que falham são sugados para dentro das profundezas e golpeados com esmagadoras correntes. Os seres vivos normalmente se afogam, enquanto vampiros e outras criaturas que não respiram simplesmente permanecem sem ajuda apanhadas no vórtice. Este poder dura por uma cena.

O Caminho do Fogo

O antigo anátema de vampiros, o elemento do fogo oferece a mais poderosa e perigosa ferramenta disponível a um koldun. O Caminho do Fogo compartilha aspectos com o Caminho da Terra em que o focaliza mais em magma e pedra ígnea que pura, chama nua. Os koldun nunca se expõem ao Rötschreck de fogo e magma que eles conjuram, entretanto qualquer fogo secundário pode gerar o Medo Vermelho.Atributo: Manipulação

● Coragem Flamejante

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Nenhum vampiro pode dominar um elemento que ele teme, assim este poder turva aquele medo a uma mera brasa de sua intensidade anterior.Sistema: Uma vez aprendido, este poder é permanente e não requer nenhum teste de ativação ou sangue. O koldun subtrai o nível dele no Caminho do Fogo das dificuldades dos testes de Coragem para resistir ao Rötschreck de exposição ou proximidade a chamas. Este poder não ajuda a resistir ao pânico que acompanha a luz solar ou quaisquer outras causas além do fogo atual. Se isto reduzir a dificuldade de um teste de Coragem abaixo de 2, o koldun simplesmente não sucumbe ao Medo Vermelho.

●● CombustãoOs olhos do Cainita brilham laranja vívido com a feitiçaria desse poder e um ar superaquecido se envolve ao redor do alvo. Em momentos, o alvo explode em uma combustão espontânea.Sistema: Para todo sucesso no teste de ativação, o alvo sofre um nível de dano agravado. Este ataque pode ser esquivado, mas não bloqueado, e pode afetar seres vivos (ou não-vivos) com +2 na dificuldade. É possível fazer só um ataque flamejante por turno. A dificuldade do teste de absorção é nove.

●●● Muro de MagmaO koldun erguer a sua mão e a terra se parte, respingando uma parede de magma ardente de 10 pés (3,05 m) de altura. Normalmente, este muro forma um círculo de 10 pés (3,05 m) de raio ao redor do vampiro, embora o poder possa erguer outras formas com prática e habilidade.Sistema: O muro de magma invocado com este poder tem um período de vida de dois turnos por sucesso obtido. Se o koldun desejar libertar o magma ao longo de uma forma diferente de um círculo protetor, aumente a dificuldade básica em um. Personagens não podem se aproximar de uma parede de pedra fundida sem um teste de Coragem ou Força de Vontade (dificuldade 8), e da mesma maneira então o abafado calor empolante inflige um nível de dano agravado. Contato direto com a lava aumenta o dano para três níveis e a dificuldade de absorção para 9, assumindo qualquer tipo de absorção é possível.

●●●● Onda de CalorO koldun age como um canal de vapores de gêiseres e canaliza uma explosão de ar secante a uma vítima dentro da linha de visão. Este vento flamejante se parece como uma ondulante onda de calor que envolve a vítima. Indivíduos mortos com este horrível poder se assemelham como cascas murchas, mumificadas.Sistema: Em um teste da ativação bem sucedido, a vítima sofre cinco níveis de dano letal que podem ser absorvidos por seres capazes de tal. Alvos do vampiro também perdem 5 Pontos de Sangue além do dano infligido.

●●●●● Explosão VulcânicaNo domínio final do Caminho do Fogo, um koldun comanda lava para explodir do solo em um enorme gêiser. A rocha derretida espirra através de uma longa coluna antes de bater na terra e fluir em todas as direções. Qualquer coisa na trilha da rocha derretida queima, derrete ou vaporiza dentro de momentos. O lançador pode dirigir a lava para estourar em qualquer lugar na sua linha de visão.Sistema: Este poder custa um ponto de Força de Vontade além de um Ponto de Sangue. Para todo sucesso no teste de ativação, a lava inicial estoura por um turno. Os rios de ardente pedra líquida então fluem lentamente por duas vezes essa duração antes de repente esfriar e endurecer. Até mesmo se um objeto sobrevive ao calor, ele agora fica preso sob a

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rocha. Qualquer coisa que faz contato com a lava sofre um mínimo de três níveis de dano agravado a dificuldade 9. Para objeto que não tem níveis de vitalidade, o Narrador deve decidir quantos turnos eles duram antes de derreter ou explodir em seus próprios infernos. Uma falha crítica neste poder abre o gêiser de lava debaixo de um alvo não intencional, possivelmente o próprio koldun.

O Caminho do Espírito

O elemento do Espírito liga e transcende ou quatro elementos do mundo material. Espírito é vida em todas suas mais puras e humilhadas formas. Flui lentamente no sangue dos vampiros e dança nas correntes de vento e água. Queima em todas chama e sacode as fundações da terra. Antigos koldun aprenderam a estender o espírito de seu sangue dentro do mundo e ao redor dele, unindo e dominando a essência viva do ambiente por um breve período. Para si próprio, o Caminho do Espírito garante sobrenatural consciência sobre uma larga área. O verdadeiro poder da arte, porém, deixa em encantamento outras manifestações da Feitiçaria Koldúnia. Um mestre koldun pode sussurrar seus pensamentos para as extremidades de seu domínio e golpear intrusos com tempestades, fogo e terra devoradora. Sua mística vontade é lei para mais distante de seu inflado espírito.Atributo: CarismaSistema: Nenhum poder distinto existe para cada nível do Caminho do Espírito. Ao invés, grande maestria aumenta o domínio que um koldun pode clamar. Além disso, esse caminho pode claramente exceder um nível de 5, embora tal incrível poder demanda igual maestria sobre a Disciplina Feitiçaria Koldúnica. Anciões koldun que alcança tal feito inumano cresce destacado de pessoas individuais e eventos que não interessam seus domínios como um todo. Mecanicamente, esta alienação acrescenta um à dificuldade de todos os testes de Empatia para cada dois níveis acima de quatro, para um máximo de dificuldade 9. Personagens sem a especialização koldunismo de Ocultismo não podem aprender qualquer nível deste poder.

Para ativar o Caminho do Espírito, o jogador gasta um ponto de Força de vontade e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 4 + o nível da área pretendida do efeito, veja abaixo). Personagens não podem tentar uma distância maior que seu nível de maestria do domínio permite. Uma falha não tem nenhum efeito além de desperdiçar Força de Vontade. Em uma falha crítica, a própria terra rejeita o kuldun e barra qualquer uso futuro do caminho até o próximo sol se pôr. Sucesso garante sensorial onisciência na área do efeito, durando uma hora por sucesso. Dentro deste território, o koldun vê, ouve, cheira e até mesmo prova tudo imediatamente. Seu toque flui pelo domínio como em uma brisa ou uma ondulação no solo, invisível e tão capaz de perceber o reino invisível e espiritual. Enquanto tais sentidos largamente estendidos podem imediatamente detectar a presença e posição aproximada de intrusos e espíritos, o koldun deve se concentrar para focalizar em objetos e indivíduos específicos. Isto requer um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade determinada pelo Narrador). Bem como Auspícios, os sentidos místicos conferidos pelo Caminho do Espírito podem perturbar Ofuscação e outras formas de ilusão ou ocultamento.Uma vez que um koldun estende seus sentidos com esta trilha, ele pode evocar poderes de outras trilhas da Feitiçaria Koldúnica em qualquer lugar dentro do território. Além da sua distância estendida, tais poderes operam como normal. Nenhum poder pode ser usado que tenha um nível excedente do nível do Caminho do Espírito do vampiro. Por exemplo, não é possível criar terremotos muitas milhas de distância sem um nível 5 de ambos o Caminho da Terra e o Caminho do Espírito.

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Nível_____Raio de Efeito● 50 pés______________________15,24 metros●● 100 jardas____________________91,44 metros●●● ¼ Milha_______________________402,5 metros●●●● 1 Milha_______________________1,61 quilômetros●●●●● 5 Milhas______________________8,05 quilômetros●●●●●● + 10 Milhas p ponto acima d 5____16,09 quilômetros por ponto acima d 5

O Caminho das Lamentações

Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em prantos, até Likho Odnoglazoye, o bruxo emagrecido caolho (no folclore europeu é um homem velho e maltrapilho que pratica bruxaria) que representava privação e sofrimento, os panteões da Europa Oriental eram repletos de deidades vigiando a fome, miséria, desgraça, amargura e morte.Se os deuses ouvem seus nomes ou os espíritos meramente assistem sua menção, um koldun que entende o obscuro Caminho da Mágoa pode invocar os poderes mais escuros dos divinos. Este Caminho não leva em consideração deuses de festança ou abundância, só aqueles cujas atenções prometem tragédia.Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mágoa é regido pela Manipulação do koldun, mas a dificuldade para cada um dos poderes é a Força de vontade permanente da vítima em lugar do habitual 4 + o nível do poder. Além disso, uma vítima pode gastar um ponto de Força de Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda está vulnerável para usos subseqüentes da Disciplina.Uma observação final: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente aqueles que governam tais preocupações desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da Mágoa volta-se contra o koldun. Em uma falha crítica, o Demônio sofre os efeitos de seu próprio poder como se ele marcasse cinco sucessos.

● As Frustrações de NestrechaNomeada a deusa do pesar e fracasso, este poder permite ao koldun despojar um oponente de suas intenções. O olhar fixo do koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Embora a vítima esteja dominada por um resignado pessimismo ou sentimentos de derrota, ele pode ainda tomar ação para resistir ao koldun, inclusive combate, mas só em um modo irresoluto ou temeroso. Ele não mantém nenhuma paixão ou determinação freqüentemente habitual.Sistema: O jogador do koldun gasta um ponto de Força de Vontade. E testa a Manipulação + koldunismo do koldun (dif. igual à Força de Vontade da vítima). Por um turno por sucesso, seu alvo não pode gastar pontos de Força de Vontade para ativar Disciplinas ou ganhar sucessos automáticos. Em termos de narração, a vítima pode também perder motivações ou convicções fortes enquanto durar o poder (“Que diferença faz?” ou “eu só não me importo mais”). Para este poder ser efetivo, o koldun deve fazer contato visual com sua vítima.

●● Os Insultos de KrivdaQualquer Demônio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Mas com este poder, Krivda – uma deusa de ódio e amargura – assegura que a observação ofenda, enfurecendo o recebedor. Nos conflitos de Tzimisce – Tremere das passadas longas noites, koldun levavam Krivda em suas línguas, incitando seus adversários Usurpadores ao frenesi. Eles preferiram lidar com raivosos caninos em vez da calculada Taumaturgia. Este é um poder perigoso de usar, mas ele pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco

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que tem acesso à Disciplinas poderosas ou pode ser usado para envergonhar um Cainita ao incitá-lo ao frenesi em público.Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Força de Vontade, o koldun insulta o alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. O jogador do koldun testa Manipulação + koldunismo (dif. igual à Força de Vontade da vítima). Se o teste é bem sucedido, o alvo voa em uma fúria ingovernável e ataca o koldun. Se o alvo é um Vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (dif. 5 + o número de sucessos no teste de ativação).

●●● O Choro de KruchinaO olhar furioso de um koldun pode fazer que alguém fique tão miserável que eles nada fazem além de chorar. Este poder faz mais que o derramamento de algumas lágrimas – ele causa gritos histéricos, gemidos e rangeres de dentes. Uma noção deprimente domina a vítima. Os Vampiros podem lamentar sua Humanidade perdida ou o transcurso de amantes que morreram tempos atrás. Às vezes a origem é mais nebulosa, koldun acreditam que eles dão à tristeza colhida de sua adoecida terra.Sistema: O jogador do koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + koldunismo (dif. igual à Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo é subjugado por intensa miséria e chora inconsolavelmente. As ações que exigem concentração são impossíveis enquanto durar o poder. Cainitas perdem um Ponto de Sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de Vitae fluem de seus olhos.

●●●● A Desgraça de ChernogolovCom uma declaração que uma pessoa é destinada para fracassar, o koldun convoca a atenção de Chernogolov – o bigode de prata, deus de desgraça – para sua vítima. Debaixo do olhar desafortunado do Chernogolov, ela é dificultada em tudo que ela faz. Se ela fracassar, ela o faz espetacularmente.Sistema: O koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + koldunismo do koldun (dif. igual a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da Desgraça de Chernogolov devem ser especialmente desastrosas.

●●●●● A Fome de MarenaInvocando a esposa de Kupala, o koldun convoca o frio e a fome que são o domínio de Marena. Umas explosões de vento forte congelam a vítima e a deixam emagrecida como se ela acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos. A vítima enregelada e faminta agarra-se à (pós)vida, normalmente sem nenhuma condição para contradizer o koldun. O frio simboliza a passagem de tempo em condições severas.Sistema: O jogador do koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa sua Manipulação + koldunismo (dif. igual a Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a vítima leva dois níveis de dano por contusão que podem ser absorvidos normalmente. Além deste dano, Vampiros perdem um Ponto de Sangue para cada sucesso do koldun – presa saudável era escassa no inverno da Europa Oriental.

Rituais de Feitiçaria Koldúnica

Rituais de Nível 1

Insolência de Mefistófeles

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Velhas mulheres falam dos perigos inerentes de permitir um gato perto de uma criança adormecida por medo de que ele sugará a alma da criança. O koldun que lança este ritual substancia este conto recrutando qualquer felino pequeno em seu serviço, quando o gato procurará qualquer indivíduo adormecido e misticamente puxará um pouco de sua alma.Sistema: O jogador faz um teste de ativação normal. Alimentando o gato com um Ponto de seu Sangue, o koldun traz o felino em servidão temporária. Uma vez que o sangue é dado ao gato e o ritual é lançado, o gato buscará imediatamente qualquer criança na área que esteja dormindo. O gato então rastejará até o rosto da vítima e misticamente puxará algo de sua “essência espiritual”. Esta essência concentrará através do gato, agindo como um conduite para o koldun, que então ganhará temporariamente um ponto de Força de Vontade que pode ser gasto a qualquer hora durante a noite. Porém, esta Força de Vontade deve ser gasta na mesma noite que foi roubada, caso contrário a “essência” dissipará misticamente e retornará ao seu dono por direito. Cada Ponto de Sangue gasto ao alimentar o gato o incita a visitar outra vítima, resultando em outro ponto temporário de Força de Vontade. Força de Vontade reunida dessa forma não pode exceder a Força de Vontade permanente do koldun.

Iluminação

Todas as coisas na natureza contêm um espírito de algum tipo, que são referidos como Léleks (espírito em húngaro). Feiticeiros koldun devem primeiro ser capazes de reconhecer um espírito da natureza antes que eles possam manipulá-los em servidão corretamente. Este ritual é necessariamente lançado freqüentemente, através disso reforçando a ligação do koldun com a terra e a natureza. Muitos dos velhos koldun simplesmente não confiavam que sua ligação à terra permaneceria intacta. Por isso, eles dedicavam uma noite da semana para se reconectar completamente com os espíritos da terra. Estes Léleks são mais reconhecidos “sentindo” do que visualmente percebidos. Um Lélek viajando numa brisa perto do koldun pode instilar uma sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores sadias podem parecer ter um fraco brilho verde em seus troncos. De qualquer modo ele acredita que percebe estes espíritos, o koldun desperta para um novo sentido após lançar este ritual.Sistema: O jogador do koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste. Cada sucesso que ele acumula aumenta a duração de sua ligação aos espíritos da natureza dos quatro elementos naturais.

1 Sucesso__________ Uma hora2 Sucessos_________ Uma noite3 Sucessos_________ Uma semana4 Sucessos_________ Um mês5 Sucessos_________ Um ano

Redespertar da Água Morta

Com este ritual, um koldun pode misturar o seu sangue com água parada e beber dela, absorvendo a vitalidade e rejuvenescimento de água e terra.Sistema: Depois de gotejar um ponto de vitae na água, o vampiro se curva e bebe duas mãos cheias do liquido salobro. Se o teste de ativação tiver sucesso, o vampiro pode beber a água sem vomitar e pode recuperar um ponto de Força de Vontade temporária. Isto não pode trazer a Força de Vontade temporária dele acima do seu nível permanente, e o ritual só pode ser lançado uma vez por noite.

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Hospitalidade

O mais comum ritual praticado a cada noite pelos koldun, Hospitalidade desperta os espíritos de todas as coisas no refúgio dele. Os espíritos se manifestam nos objetos em que eles pertencem, concedendo limitados sentidos e individualismo. Os objetos falam se ordenados e às vezes até mesmo quando o Cainita não comanda, entretanto sempre com deferência e medo. Se diretamente ordenados para se calar, eles obedecem. A função primária deste ritual é o perímetro de sentinelas criadas. Contanto que o koldun não maltrate as suas posses, ele pode permanecer seguro da advertência no caso dos intrusos.Sistema: Um teste de ativação bem sucedido desperta todo objeto no refúgio do vampiro a agir como descrito até o próximo pôr do sol. Este ritual pode afetar somente uma única estrutura, se isso é uma cabana desclassificada ou um muito alto castelo. Além das paredes externas, os espíritos não falam ou vigiam.

Reflexões

O koldun chama os elementos presentes na localidade para saber mais informações sobre a área. O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, área ou localidade. O objeto deve consistir primariamente de material natural, ao invés de sintético; assim, um lápis satisfaz, mas um comutador notebook não. Dentro das próximas 24 horas, o koldun pode lançar este ritual sobre o item.Sistema: Por um número de turnos igual aos seus sucessos mais sua Força de Vontade, sua mente viaja para a área da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em detalhes, até indo tão longe quanto olhar atrás de móveis ou dentro de gavetas que ele não procurou antes. Ele observa a área exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este ritual é particularmente útil para investigar o refúgio ou escritório de um inimigo à vontade. Qualquer objeto só pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna inútil para os propósitos deste ritual.

Ritual do Abraço da Morte

Este cruel ritual permite um Vampiro estender o processo do Abraço durante muitas noites, oferecendo o prazer de alimentação repetida até mesmo fazendo com que a vítima caia dentro da morte e não-vida.Sistema: O koldun bebe uma taça que contém uma mistura suja de vinho, cinzas e a sua Vitae. Se o ritual tiver sucesso, o Vampiro pode começar o processo. Cada noite, ele drena três pontos de sangue humano, substituindo isto com uma quantidade igual da sua própria Vitae. Pelo poder do ritual, este sangue não converte o mortal em um Carniçal; antes, o matando em uma lenta e profunda anemia. A pele dele torna-se doentia e pálida, a sua respiração fica superficial, e as batidas do seu coração reduzem de velocidade. Os curandeiros mais qualificados assumirão que ele sofre de uma doença no sangue. Entretanto nenhum remédio pode parar a transformação verdadeiramente, sangria reduz esta velocidade. O mortal sangra um Ponto de Sangue humano seguido por um ponto de Vitae, alternando até que toda a Vitae se vá ou ele morra de perda de sangue.Uma vez que o koldun transfira 10 pontos de Vitae, substituindo o sangue de todo o mortal, a vítima sofre o atual Abraço. Ela morre e surge no próximo pôr-do-sol como um Cainita. Só cremação ou desmembramento podem prevenir esta transformação. Durante todo o ritual, a morte do koldun restabelece a saúde completa da vítima dentro de um dia. Por sua mesma natureza, este ritual confere também o Laço de Sangue na vítima.

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Rituais de Nível 2

Serviço para Almas

Lançando este ritual, um koldun convoca a atenção dos espíritos da natureza para sua pessoa, atraindo-os ao oferecer uma parte de sua própria essência para eles. Estes espíritos são vivos em seu próprio modo, e eles têm poderes místicos que não são facilmente definidos; eles são livres para agir como querem. Se eles aceitam a essência do koldun, eles estão presos para realizar os deveres como parte de um ritual de Feitiçaria Koldúnica poderia requerer. Caso contrário, eles podem vagar livres para viver suas vidas.Sistema: O jogador koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste para despertar os espíritos de seu ambiente natural e atrair suas atenções. Então o feiticeiro realiza o ritual, gastando no mínimo mais um Ponto de Sangue. Para cada Ponto de Sangue gasto, ele pode prender um espírito da natureza da terra em servidão. Embora eles ocupem espaço em seu corpo (e isso conta para o máximo de Pontos de Sangue), estes Pontos de Sangue permanecem “inertes” dentro do corpo do koldun e indisponível para ele. Ele não pode usá-los para abastecer Disciplinas, curar ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os espíritos da natureza presos à ele.Os Léleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer número de ações, mas eles não podem afetar outros objetos físicos do que os que eles habitam. Mesmo estes são singulares. O espírito de uma árvore pode afetar somente aquela única árvore, como oposto para todas as árvores. Mais freqüentemente estes espíritos são usados como espiões, emissários ou testemunhas para algum pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles permanecem presos ao koldun durante seu acordo original ou até que o Demônio escolha liberar os Léleks de seus deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um Lélek se dispersará no ar, absolvendo o koldun da Vitae prometida.

Agonia Debilitante

Puxando o espírito de uma árvore doente e atraindo-o para dentro do corpo de um mortal ou Membro, o koldun infecta sua vítima com uma doença fisicamente debilitante. Quando infectado, a vítima diminuirá em peso, causado pela descamação de uma substância espessa como gordura de seus poros. Cabelo cairá e a pele degenerará para um cinza. Ossos ficam mais sensíveis e a respiração vem em laboriosas inspirações.Sistema: O jogador koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste apropriado enquanto o personagem marca sua vítima com um símbolo sangrento. Um espírito que habita uma árvore doente é atiçado para fugir da árvore moribunda e fazer sua casa dentro da vítima marcada. No decorrer da próxima noite, os efeitos adversos desta indisposição tomarão efeito, fazendo a vítima sofrer -2 para todas as paradas de dados Físicas e Sociais. O afligido também sofre um nível de vitalidade de dano por contusão não absorvível devido à atrofia que o corpo passa. Este dano pode ser superado através de descanso ou gasto de sangue.Membros são afetados similarmente, sofrendo as penalidades à suas paradas de dados Físicas e Sociais e o dano associado. Eles também perdem um Ponto de Sangue adicional além do ponto normal gasto no início de cada noite. Agonia Debilitante dura por uma semana.Nota: Embora Membros e mortais não sejam afetados normalmente por espíritos naturais, o Lélek infectando vítimas são espíritos moribundos e não reúnem com um hospedeiro tanto quanto eles “invadem” sua saúde, similar à um vírus.

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Sangue de Chamas

Desenvolvido como uma forma de defesa rancorosa contra diablerie, este ritual transmuda o sangue de Caim no sangue ígneo da terra.Sistema: Se este ritual tiver sucesso, o sangue do jogador transmuta para um barro turvo pelo resto da noite. Todo o sangue usado para se curar é dobrado, mas qualquer tentativa para se alimentar do Vampiro rende um bocado de chamas líquidas semelhante a magma. Certamente fatal para mortais, cada Ponto de “Sangue” magma consumido inflige um nível de dano agravado não absorvível em Vampiros e outros seres sobrenaturais.

Despertar o Espírito Elemental

Oferecendo um sacrifício do seu próprio sangue e lançando este ritual com sucesso, um koldun chama a atenção de espíritos de natureza e concorda em barganhar com eles. Embora o Vampiro barganha de uma posição de poder, ele faz tão cortesmente em lugar de como um tirano que deve ser obedecido.Sistema: Se o ritual tiver sucesso, espíritos na área que querem o sangue podem aparecer diante do koldun e oferecer serviço. O koldun pode aceitar a oferta ou pode propor a sua própria transação; geralmente, quanto mais sangue oferecido, mais séria ou até mesmo perigosa uma tarefa o espírito está disposto a encarregar-se. A maioria dos espíritos executará só uma única tarefa curta, como retransmitir uma mensagem ou amedrontar um mortal com uma exibição de poder sobrenatural. Missão de espionagem, ir sozinho em uma tarefa que poderia resultar em combate, requer um número considerável de sucessos em um teste Social apropriado como também um verdadeiro banquete de sangue. Uma vez que o espírito aceita as condições do pacto e bebe o sangue, tem que cumprir o fim da barganha com o melhor de suas habilidades antes de procurar algum outro negócio. São deixadas as estatísticas para espíritos chamados com este ritual a critério do Narrador, usando as regras apresentadas em Dark Ages: Vampire. Narradores com acesso a Dark Ages: Mage ou Dark Ages: Werewolf também pode usar as regras de espírito desses livros. Geralmente, tais espíritos são fracos ou relativamente insignificantes, os fazendo suscetível para lisonja.

Rituais de Nível 3

Conjurar Demônios Menores

Este ritual permite que o koldun invoque um desses demônios menores para assombrar as terras eslavas. Estes “Demônios” não tem cognição com criaturas infernais; eles são mais parecidos com os espíritos dos Lobisomens. Tais demônios não fazem propriamente pactos, a relação entre o koldun e o demônio lembra um mestre e um vassalo.Sistema: Todos os demônios eslavos têm nomes que devem ser aprendidos pelo koldun, e devem ser “pronunciados” juntamente com um gasto de um Ponto de Sangue. O koldun pode “reter” um numero de demônios iguais ao seu Carisma ou Intimidação (o que for maior). Demônios não são presos a Laços de Sangue, eles podem ser coagidos ou convencidos a realizar um serviço.

Destruir o Lélek

Um koldun lançando este ritual pode destruir objetos inanimados arrancando seus espíritos de suas cascas materiais. Arrancando o espírito de um objeto, objetos como pilares de

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pedras se tornam giz e pó, telefones celulares pifam e quebram numa pequena pilha de arame e plástico, e roupas desfiam tornando-se trapos de algodão e couro.Sistema: Gastando o número apropriado de Pontos de Sangue, um koldun pode arrancar um espírito de sua casa inanimada, permanentemente. Ele pode fazer isso para qualquer objeto dentro de sua linha de visão.O número de sucessos que o jogador alcança determina o grau de sucesso do koldun e o tamanho do objeto que ele pode destruir. Rumores de anciões koldun usando este poder para efeitos maiores persistem, especialmente entre jovens Tzimisce, praticamente tornando-se lendas no conto. Uma das lendas envolve um Demônio reduzindo o refúgio de um rival à argila frágil, enquanto outros sugerem que um Tzimisce ciumento tornou um amante desprezado num pilar de sal antes que ele pudesse se voltar contra ele. Porém, nenhum destes casos tem sido comprovado.

1 Sucesso_______ Uma Caneta-Tinteiro2 Sucessos_______ Um Aparelho Celular3 Sucessos_______ Uma Televisão4 Sucessos_______ Um Sofá5 Sucessos_______ Um Carro Pequeno

Conjurar Espíritos

Como foi ressaltado uma vez que os espíritos menores agem como os espiões e ajudantes, assim um koldun com este ritual pode chamar espíritos mais poderosos. Tais criaturas respondem fazendo um sinal e oferenda de sangue, que não precisam vir completamente do jogador. Eles não fazem pactos – eles comerciam favores. O koldun têm que empenhar algo de valor para o espírito que pode parecer trivial a humanos ou noções vampíricas de valor. Se o espírito gostar da oferta, espera o preço. Se deveria achar o preço razoável para o serviço provido pelo vampiro, ele bebe o sangue e executa o seu novo serviço. Ele não barganha ou questiona, nem concede escutar ameaças. Se o Vampiro insultar o espírito com um pobre oferecimento, ele não permanecerá continuando a barganhar; simplesmente desaparece para onde quer que pertença e deixa o Vampiro com uma refrescante reserva de sangue, intacta para o aborrecimento dele. Assim, convém um koldun em aprender a adequada etiqueta por lidar com seres de tal poder.Sistema: Uma jogada bem sucedida chama a atenção de um espírito como descrito. São deixadas as estatísticas de um espírito da natureza chamadas com este ritual a imaginação do Narrador mas deveriam exceder em muito esses dos espíritos chamados com Despertar o Espírito Elemental e até mesmo o jogador em casos extremos.

Sentinelas do Refúgio

O koldun convoca os espíritos do seu refúgio, exigindo a sua fidelidade e proclamando o seu direito por recitação de Koldúnismo descendente por cinco gerações irrompíveis de mestres. Ao término do ritual, espíritos despertam como no ritual de nível 1 Hospitalidade. Ao contrário daquele ritual menor, os espíritos também ganham controle físico limitado da sua natureza. Portas podem abrir ou fechar, uma armadura vazia pode caminhar lentamente e até mesmo pode lutar desajeitadamente, e uma cadeira pode correr para se fazer disponível.Sistema: O koldun completa o ritual como descrito. Se obtiver sucesso, objetos animados têm quaisquer estatísticas que o Narrador julga apropriado. Só um objeto pode se mover de

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cada vez, limitando a utilidade de defesa do ritual. É uma arma soberba de terror, porém, especialmente por repelir os supersticiosos.

Invocar o Sinal de Poder Maior

Com uma jogada bem sucedida, o koldun assume o semblante do seu elemento mais favorecido, como determinado pelo seu Caminho mais alto possuído. Essa harmonia com a Terra cria pele pedregosa, rachada e destroçada como pelo uso de séculos. Os seus passos ressoam pesadamente e a sua voz range com lenta implacabilidade. koldun harmonizados com o Ar parece obscurecer ao longo de todo esboço, cercado por ventos espiralados e sussurros constantes sem sentido... Água marca seus mestres com um brilho molhado e pegadas de lama. Fogo cede uma cor corada à pele e a distorção de ondas de calor contínuas ascendente do corpo do jogador. A marca do Espírito é muito sutil, um senso vago de poder do outro mundo e a luz bruxuleante nos cantos da visão periférica a partir do hospedeiro um aglomerado de seres invisíveis sobre o jogador.Sistema: Embora efeitos de cosmética, este ritual deixa toda a Feitiçaria Koldúnica mais fácil. O refinamento elementar deixa outra tarefa mais difícil, porém, como o jogador também é focalizado em substâncias místicas para prestar atenção completa aos seus arredores. O efeito mecânico desta fixação é uma redução de todas as jogadas de Feitiçaria Koldúnica com -2 nas dificuldades e o aumento de todos os outros testes em 1. Esta transformação também intimida os mortais como em Invocar Sinal de Poder Menor. Os efeitos deste ritual duram até o amanhecer.

Rituais de Nível 4

Além do Muro da Morte

Este ritual foi criado por um koldun para o fim da luta medieval contra os Feiticeiros, numa tentativa de preservar o conhecimento possuído por koldun caídos. Depois de este ritual ser lançado sobre o corpo morto de um koldun recentemente assassinado, seu espírito aparecerá para o praticante. Tão logo o koldun esteja ciente das feitiçarias específicas que eram possuídas pelo recém falecido, ele pode convencê-lo a instruí-lo nesses Caminhos.Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz o teste necessário. Enquanto estiver sobre o corpo de um koldun recém falecido e cantando seu nome, o praticante conjura o espírito em sua presença. O koldun deve ter conhecimento prévio de quais poderes o espírito possuía quando ele era um koldun antes de pedir que seja instruído nos Caminhos. Num teste bem sucedido, o espírito rancorosamente obedecerá em instruir o koldun, enquanto o personagem for explícito em sua questão e o jogador tiver a experiência necessária para comprar o poder específico. O espírito instruirá o praticante somente em um nível de um Caminho, mas, antes de seguir para seu descanso final, ele garantirá bastante conhecimento do Caminho de modo que o koldun não dependa mais de um mentor para continuar sua progressão. Uma vez que o espírito tenha completado sua tarefa, ele será banido da existência, e nunca mais será acessível novamente.Um espírito será compelido a instruir o koldun somente noutro poder de Feitiçaria Koldúnica e seus rituais, nenhuma outra Disciplina, nem revelará outro conhecimento. Este poder não funciona sobre um alvo que tenha sido diablerizado.

Aparência do Incubus

Durante tempos menos progressivos, pessoas nascidas com defeitos ou anormalidades

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eram consideradas tocadas pelos demônios ainda no útero, assim eles eram tratados como parias. Similarmente, koldun Tzimisce poderia lançar este ritual como punição por crimes de roubo ou sexuais cometidos por seus boiardos. O koldun seduz um de seus espíritos naturais ligados para torcer as características físicas de um mortal ou Membro, distorcendo características faciais alongando o nariz, esbugalhando os olhos, estendendo os dentes e o queixo. Mucos escorrem livremente do nariz, saliva pinga da boca, marcas de furúnculos e cataporas aparecem por todo o corpo, feridas abertas derramam um pus amarelado e uma corcunda surge entre os ombros. Bem rápido, a vítima relembra o ser mortal mais horrendo e é ultrajada pela sociedade.Sistema: O ritual deve ser realizado na noite de uma meia lua, e o koldun deve ingerir e gastar um Ponto de Sangue de um porco do mato, junto com uma parte da pele da vítima. Para cada sucesso alcançado, a vítima sofrerá os efeitos adversos da Aparência do Incubus por uma fase da lua, para um máximo de outra fase de meia lua. Os Atributos Sociais da vítima caem para zero, e ela ganha o Defeito: Presença Sinistra.

Mesclando as Almas

Antes que eles tivessem revenantes à sua disposição, os Tzimisce koldun aprenderam a amalgamar os Carniçais e os Léleks sob sua influência, dessa forma aumentando as proezas físicas do Carniçal. Muitos destes Carniçais hospedeiros terminavam com múltiplas personalidades, características físicas anormais ou são todos destruídos pelos perigosos rigores de mesclar com um espírito da natureza. Ainda, eles fazem brutos eficientes, úteis para manter camponeses inquietos na linha e até encontram usos nas noites modernas. Sistema: O jogador faz seu teste e gasta um Ponto de Sangue, o sangue do qual é usado para marcar o Carniçal. Marcando um de seus Carniçais com este ponto extra de Vitae vampírica, um koldun atrai um espírito da natureza para “juntar-se” com o Carniçal. Um ponto da Força, Destreza ou Vigor do Carniçal pode ser aumentado para cada espírito da natureza que se mescla com ele, por um máximo de três espíritos e três pontos. Atrair mais que um espírito dentro de um Carniçal requer marcá-lo com mais do que um Ponto de Sangue. Mais do que três espíritos da natureza tentando “juntar-se” com um carniçal fará com que sua consciência sairá do controle, e seu corpo se contorcerá e rasgará numa criatura relembrando algo sem lugar na natureza. Para cada Lélek além do terceiro para aumentar o corpo do Carniçal, o Carniçal ganha uma perturbação da escolha do Narrador ou perde um ponto de Aparência, que dura tanto quanto o próprio acréscimo.As Características de um Carniçal podem ser aumentadas acima e além de seu máximo normal de 5 com este ritual para 6 enquanto este ritual durar. Este ritual dura uma noite por sucesso que o jogador koldun alcança em seu teste de ativação. Mortais normais são incapazes de agüentar este tipo de processo de transformação. Seu sangue não é apenas fraco para sustentar o espírito amalgamando, como o Lélek torceria imediatamente a psique da vítima, fazendo-a mudar para um objeto inanimado na natureza. Membros estão muito longe do reino da natureza para beneficiar-se adequadamente do Lélek mesclado, assim este ritual não os afetam.

Poça de Segredos

Sábios koldun regularmente mantêm sob vigilância seus criados e aliados, já cautelosos de deslealdade e decepção. Este ritual empenha ajuda de tal maneira, provendo os meios místicos de espiar sem ser visto.Sistema: O koldun desliza as suas mãos em cima de uma poça de água salgada sem tocar a superfície. Se o ritual tiver sucesso, a água treme ondulando e clareia, desvelando uma

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imagem presente centrada em uma pessoa específica ou lugar. O koldun deve ter falado com a pessoa designada ou devem ter visitado o lugar designado previamente. Se escolhido um local, a visão pode não mudar logo que a visão se estende. A máxima duração pode ser gastada espionando um alvo específico é igual aos sucessos obtidos em horas. Se o koldun libertar a visão, ele pode voltar a isto durante a duração com outra passagem da mão.

Refúgio da Sepultura Sedenta

A observação dos Gangrel conduziu à criação deste ritual útil, permitindo possuir a forma de fusão com a terra como uma fuga dos odiosos raios do sol.Sistema: Ao lançar este ritual com sucesso, o koldun afunda na terra como no poder de Metamorfose Fusão com a Terra. O uso deste poder não tem nenhuma duração superior, a terra bebe um Ponto de Sangue do Cainita a cada dia até que o seu jogador faz um teste de Força + Sobrevivência (dif. 6) para despertar e cavar livre em uma chuva de sujeira. O koldun pode tentar escapar a qualquer hora, entretanto não mais que uma vez por hora.

Abraço da Terra

Útil somente para Tzimisce, este ritual permite ao koldun invocar o espírito da terra para empossar o solo entorno dele. O Tzimisce pode substituir temporariamente este solo pela terra “nativa” que ele deve dormir normalmente.Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questão, não mais do que uma hora antes do amanhecer e gasta um Ponto de Força de Vontade temporária. Então o solo é capaz de sustentá-lo por um dia, como se viesse de sua terra natal. Este ritual não pode ser feito mais do que uma vez por semana. É sugerido que o Narrador faça o teste ao invés do jogador, como o koldun não tem meios de saber se a magia foi bem sucedida até que ele tente ter um bom sono. Se o teste indica uma falha crítica, toda a Parada de Dados para a próxima noite sofre uma perda adicional de um dado, além da penalidade padrão por dormir fora de um solo favorecido.

Laços Que Prendem

Antes que um antigo koldun pudesse aprender um novo Caminho, ele realizava este ritual e removia uma de suas costelas (Através de Vicissitude ou outros meios). Um símbolo místico representando o Caminho particular que o koldun pretendia aprender era inscrito no osso, então implantado de novo no corpo. O koldun lança este ritual para doar parte de si mesmo para a essência da terra. Em troca, eles recebiam a habilidade de praticar a magia espiritual que é a Feitiçaria Koldúnica. Nas noites atuais, os koldun do Sabá revisaram este ritual para servir a propósitos mais práticos com menos requerimentos torturosos. Realizado sempre semanalmente, este ritual reconecta o koldun com a macabra magia do Velho Mundo.Sistema: Após derramar quatro Pontos de Sangue num punhado de terra e então ingerir essa terra, o koldun pode baixar a dificuldade de qualquer teste de Feitiçaria Koldúnica que ele faça nas próximas três noites em -1. Usos múltiplos dos Laços que Prendem não têm efeito – o koldun não ganha maiores benefícios se ele usa este ritual mais do que uma vez a cada três noites.

Rituais de Nível 5

Conjurar Demônio Maior

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Este ritual é similar ao nível 3 exceto que a entidade convocada é uma criatura do Velho Mundo.Sistema: Esta criatura não é necessariamente suscetível a intimidação, o koldun que tenta coagi-los a servi-lo pode ser sumariamente destruído se a oferenda não agrada a entidade. Por essa razão os koldun raramente usam esse ritual.

Criar Irmãos de Sangue

Este ritual cria a Linhagem Irmãos de Sangue (ver Guia do Sabá).Sistema: Exige que todos os Irmãos de Sangue do círculo estejam ao mesmo tempo presentes, formando assim o seu laço insalubre. Diferente dos outros Membros, Irmãos de Sangue não pode criar novos Irmãos de Sangue – eles só podem ser criados. São aconselhados para os Narradores que desejam permitir este ritual que façam assim com precaução, e aplicar qualquer sistema dramático é apropriado à sua crônica.

Olhar do Gorgon

O koldun é capaz de transformar uma única vítima em pedra.Sistema: O alvo deve estar presente para o ritual de uma hora inteira, na qual o feiticeiro canta constantemente, gasta dois Pontos de Sangue e derrama um terceiro. Este último Ponto de Sangue deve ser consumido (nem que seja à força) pelo alvo. Se o alvo é Membro ele pode resistir com um teste de Força de Vontade, dif. 8; seus sucessos são subtraídos dos do próprio koldun. A transformação dura um ano por sucesso com Membros; o efeito sobre mortais é permanente. Enquanto rocha, a vítima não pode sentir seu ambiente de forma alguma. Apesar de não gastar qualquer sangue enquanto petrificado, Membros tendem a sair do ritual em frenesi quando ele finalmente acaba (Autocontrole dif. 9 para evitar). Alguns Tzimisce koldun são adeptos de esculpir seus alvos em formas mais “agradáveis” com Vicissitude antes de transformá-los num material mais durável.

Conjurar Demônio

Este ritual segue sobre os princípios de Conjurar Espírito, entretanto com maiores recompensas por sucesso e perigo por falha. Um lançamento próprio permite um oferecimento de sangue para invocar um poderoso demônio da Velha Cidade. Um tal ser nunca demonstra medo, e talvez nunca precise demonstrar medo, por seus poderes normalmente excedem sem dúvida o koldun. Ainda, demônios chamados esta forma se lembram do koldun que veio antes e os humilhou com maldições poderosas e encantos. Adjunto de memória desses antigos pactos e medo que esse poderoso pacto uma noite acha renovação, demônios tratam koldun com respeito como igual. Tais criaturas não suportam desrespeito em volta, porém, koldun tão descuidados arriscam destruição por palavras negligentes. Um koldun pode pedir um favor de um demônio e pode oferecer um favor em troca. Muitas vezes, demônios executam uma tarefa em troca de pagamento não especificado a uma data posterior. Não é desconhecido para um demônio esperar séculos para clamar uma dívida de pagamento, entretanto nem todos são tão pacientes.Sistema: Sucessos chamam um demônio como descrito. Demônios chamados desta maneira têm quaisquer estatísticas impressionantes que o Narrador julgar apropriado.

A Puxada Íntima

Ao contrário da maioria dos rituais koldúnicos, isto não requer nenhum sacrifício de

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sangue ou procedimentos complicados; uma única palavra e gesto são tudo aquilo que o koldun precisa para agarrar os invisíveis vínculos do juramento de sangue e os torcer.Sistema: Depois de lançar este ritual com sucesso, o jogador do Cainita testa Manipulação + Empatia (dificuldade a Força de Vontade do alvo). O alvo deve estar sob juramento de sangue completo com o lançador. Se obtiver sucesso, o koldun pode voltar o amor intenso e devoção em luxúria, amizade ou alguma coisa ainda mais perversa. A mudança só dura até amanhecer, mas pode afetar alvos tão facilmente pelo mundo quanto alguns no mesmo quarto.

Nemesis da Terra Viva

Começando uma maldição longa que dura da meia-noite ao amanhecer, um koldun pode nomear um alvo como um inimigo da natureza. À conclusão do ritual, o jogador testa e goteja um único ponto de Vitae sobre o chão nu. Se obtiver sucesso, todos os elementos viram-se contra a vítima. Faíscas saltam em curvas das chamas para chamuscá-lo, a terra abre covas e enlameados buracos de escoamento em seu caminho, raízes pegam e o enlaçam, água espirra para submergi-lo, ventos de frio sopram incessantemente sobre ele. Desta maneira uma alma infeliz não desejará por último, como a pessoa não pode achar nenhum santuário do próprio mundo. Só a morte ou o perdão do koldun podem suspender a maldição.Sistema: Qualquer efeito no jogo com a maldição conta com a crueldade da imaginação do Narrador. Embora tal infortúnio sempre comece bastante sutil, as manifestações crescem logo em conjunções esquisitas e impossíveis de coincidência.

Elemental Redentor

Durante os conflitos de muitos séculos com os Feiticeiros, alguns Tzimisce koldun desesperadamente precisavam que seus Lélek ajudassem efetivamente na batalha, e eles eventualmente criaram este ritual para tornar isso possível. Uma vez que este ritual é lançado, um espírito da natureza se tornará físico, na forma de um elemento animado da natureza. A forma mais comum que estes espíritos tomavam era aquela de Golens de barro humanóides. Quando está nesta forma, os Lélek pode obedecer somente comandos básicos de uma frase. Não foi muito depois dos koldun criarem este ritual que os Feiticeiros vieram com sua própria forma de Controle de Elementais, a qual mais do que igualou as chances neste conflito de sangue. Anos mais tarde, nas noites modernas, quando este ritual foi redescoberto e realizado, o Lélek estava rodeado por criações artificiais feitas pelo homem e tomou a forma de um grande Golen feito de concreto, asfalto e tijolos. Sistema: Um espírito já empregado pelo koldun (através de algum outro ritual) prontamente tomará uma forma elemental depois que o praticante sangrar quatro Pontos de Sangue sobre o objeto desejado a ser animado e o jogador fazer um teste bem sucedido. Uma vez que o espírito anima o objeto, ele responderá somente à instruções simples de uma frase do koldun.Um Lélek permanece físico por uma única noite antes que seja forçado pra fora do estado elemental e retorne para o mundo espiritual.

Características do Elemental KoldúnicoNão importa qual forma o elemental um espírito da natureza tome, de um grande carvalho à uma pedra centenária, à água corrente de um rio, seu potencial sempre permanece o mesmo.

Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5

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Força de Vontade: 2Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -3, -3, -5, Banido.Ataques: golpe de arma branca 4 (não conta para Potência)Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2Habilidades: Briga

Rituais de Nível 6

Criar Vozhd

Este ritual combinado com Vicissitude, permite a criação de um Vozhd (Carniçal de guerra do Voivode). O Tzimisce deve conseguir um numero razoável de carniçais 15, 20 ou mais, são necessários. Esses Carniçais podem ser humanos ou animais e todos devem ser forçados a beber o sangue uns dos outros (um Ponto de Sangue da mistura deve permanecer). Neste ponto o ritual começa.Sistema: O ritual começa em um contínuo encanto, onde o koldun usa a Vicissitude para fundir os Carniçais numa só criatura. O realizador não tem que ser o “escultor” do Vozhd, embora muitos prefiram participar do processo. Este ritual dura (o número de Carniçais usados menos 7) horas, onde não pode haver interrupção pela duração do mesmo. Se o ritual atravessar o dia o realizador deve fazer um teste de Humanidade/Trilha para permanecer acordado.

Abraçando o Demônio

Muitos séculos atrás, um renomado grupo de koldun era conhecido por negociar diretamente com poderosos espíritos do mal, e eles eventualmente terminaram sendo destruídos por estas criaturas traiçoeiras. Embora pudesse parecer sem sentido arriscar a vida e um braço para recrutar um “verdadeiro” demônio ao serviço de alguém, os benefícios conseguidos pelo koldun que não fosse feito em pedaços quase ofuscavam estes perigos. Seguindo seu modo de pensar, o koldun das noites modernas tem readaptado este ritual de conjuração de demônio requerendo o corpo de um Neófito recém destruído, dessa forma removendo-o de seu elemento natural e reduzindo seu poder completo. Fazendo isso assegura que o demônio não terá bastante poder para simplesmente destruir o praticante por capricho. Porém, o corpo hospedeiro o garante bastante de suas energias místicas para realizar a maioria de suas tarefas requeridas.Sistema: O praticante deve, primeiro, sacrificar um Neófito com Laço de Sangue. O Vampiro novato não pode ter passado mais do que 20 anos como Cainita (caso contrário o corpo deteriorará muito rapidamente para hospedar um demônio adequadamente). Então o jogador koldun faz um teste, gasta um Ponto de Sangue e lança este ritual, enquanto isso cantando o nome do demônio que ele deseja conjurar. O demônio, por sua vez, será trazido do reino infernal e forçado pra dentro do corpo recém morto. Tão logo o Vampiro fosse Laçado ao koldun antes que ele fosse destruído, o demônio conjurado em seu corpo não terá a capacidade de desafiar seu mestre prontamente.Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demônio pode realizar qualquer quantidade de tarefas, desde agir como um eficiente guarda-costas à servir como um mentor para ensinar novas Disciplinas. Ele possui todas as características (Atributos, Talentos, etc...) do Vampiro hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais (Disciplinas, Atributos, etc...) do demônio. Ele é considerado sujeito ao Laço de Sangue, e ele não pode ferir ativamente seu mestre, mesmo embora ele quase certamente se sinta ofendido.O demônio será fisicamente fraco nas primeiras noites após a conjuração, quando ele fica

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mais acostumado a se virar sem a capacidade total de seu tremendo poder, e ele ficará restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele “crescerá”, fazendo-o tomar feições demoníacas. Seus Atributos e poderes também podem aumentar com o tempo (à escolha do Narrador). No decorrer de um mês, o corpo degenerará num recipiente inadequado para um demônio, causado tanto pela decomposição natural do corpo quanto pelo crescimento do poder do demônio. Depois que um mês tenha passado desde a conjuração do demônio, o corpo hospedeiro cairá e a criatura será liberada de sua servidão e mandada de volta imediatamente para onde ela se originou.Um demônio conjurado num corpo hospedeiro que não foi Laçado antes que fosse morto pode consistentemente tentar se livrar de seu termo de servidão. O koldun deve fazer um teste de Força de Vontade a cada noite que o demônio permanecer no corpo hospedeiro. Enquanto uma falha no teste faz a influência do koldun sobre o demônio decair, imediatamente liberando-o de suas correntes mortais, uma falha crítica terminará no fim das contas num conflito sangrento entre o demônio e o praticante, do qual o resultado é quase certamente a favor do demônio.Hospedeiros mortais são totalmente inadequados para abrigar um demônio corretamente por qualquer quantidade de tempo, e qualquer teste de suas restrições sempre resultará no corpo derretendo em poças de carne e vísceras quase imediatamente após este ritual ser realizado.

Tempestade Cão de Caça

Este ritual Koldúnico imita o poder de Nível Cinco da Trilha do Controle Climático, com umas poucas vantagens. O feiticeiro constrói uma fogueira com certas ervas desidratadas e madeira de uma arvore atingida por um raio. Ele sacrifica um filhote de cachorro e a sua própria vitae às chamas enquanto invocando o Eslavo deus da tempestade Perun. O feiticeiro também queima algo que veio de uma planejada vítima da maldição – um cabelo, um cabelo, uma linha de roupa da vitima, ou até mesmo poeira da pegada da vítima. Dentro de 24 horas, uma tempestade aparece sobre vítima e o explode com raio. A tempestade cão de caça pode achar sua vítima em qualquer lugar no mundo.Sistema: Embora as Características do feiticeiro, a tempestade cão de caça ataca com uma parada de dados de 6 (dificuldade 6 se o alvo está em uma área aberta quando isto aparece, 8 se ele fica debaixo de abrigo, ou 10 se ele está dentro mas próximo a uma janela). Cada descarga inflige 10 dados de dano letal que ignora armadura de corpo. Se o teste de ataque falha, o grau de fracasso sugere como a descarga se desvia errando longe.A tempestade cão de caça tem certo grau de inteligência. Ela Pode esperar atacar até que a vítima passe em um terreno mais aberto. A tempestade encantada não dura mais tempo que uma hora, entretanto. Se a vítima não deixar a cobertura antes da hora termina, a tempestade cão de caça ataca de qualquer maneira. Afinal de contas, uma descarga que erra pode toda via destruir o abrigo do alvo, permitindo uma descarga subseqüente para golpear com mais com precisão.

Afogando-se em Terra

A conexão dos Tzimisce com a terra claramente influencia esta maldição Koldúnica. O mágico comanda os espíritos da terra para não suportarem o alvo da maldição. Para a vítima, terra e pedra não são nada sólidas. Ao invés, elas agem como areia movediça. Uma vítima permanece segura tão logo quanto ela fica em madeira, metal, plástico, pano ou outras substâncias. Tijolo e concreto contam como pedra para propósitos desta maldição. A vítima não pode ativar paredes porque a maldição somente funciona na direção “abaixo”.

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Para cima ou para o lado, terra e pedra permanecem sólidas. Uma vítima pode cair por pisos de pedra até que ela atinja terreno plano.Uma vítima que mantenha sua cabeça pode lentamente, “nadar” em segurança submisso a terra ou pedra. Isto requer concentração total: A vítima não pode entrar em nenhuma outra ação, e move-se somente um pé (0,3 m) por turno. Caso contrário, a vítima afunda um pé (0,3 m) por turno. Uma vez que a terra se fecha sobre a cabeça de uma vítima, ele não pode “nadar” de volta à superfície. O poder de Metamorfose Fusão com a Terra parcialmente se opõe a esta maldição. Um Cainita que usa Fusão com a Terra pode estabilizar a sua posição no chão e retornar para a superfície normalmente. O personagem tem que permanecer fundido, entretanto, se ele quiser evitar afundar na terra novamente. Realmente, para a duração da maldição, a vítima pode executar Fusão com a Terra em pedra sólida ou concreto - mas se a maldição termina antes da vítima se livrar, ela é apanhada em pedra com nenhum caminho. Lendas Tzimisce contam, entretanto, de anciões Cainitas que mastigaram e rasgaram o seu caminho para a superfície depois de afundarem em pedra sólida e levou terrível vingança ao feiticeiro que os amaldiçoou.Sistema: A maldição dura por uma noite e dia por sucesso obtido pelo jogador do mágico. Múltiplos lançamentos da maldição não são cumulativos: A vítima sofre o efeito de quaisquer lançamentos que teve o maior sucesso. Uma versão de Nível Sete da maldição impõe um efeito permanente nas vítimas, mas isto requer o gasto de dois pontos permanentes de Força de Vontade. A mais poderosa maldição é o objeto de lendas, até mesmo para mestres de Feitiçaria Koldúnica.

Rituais de Nível 9

Dracul

O koldun deve possuir Vicissitude 6 ou maior para usar o ritual, somente dois Tzimisce, incluído Dracon de Bizâncio sabe-se ter usado. Este ritual absorve o koldun com energias primordiais, transformando o invocador num poderoso dragão.Sistema: A Força do koldun triplica, o Vigor duplica e as escamas dão uma proteção extra de 4 dados. O dragão pode beber sangue normalmente e pode escolher em consumir a carne. Um corpo humano inteiro (12 níveis de vitalidade). Para cada nível de vitalidade “digerido” o koldun pode regurgitar um vapor acido infligindo um nível de dano agravado por “ponto” (Maximo de 6 níveis de vitalidade). O demônio ganha 5 níveis de vitalidade, com -1 na dificuldade (ele é enorme).