Focos e Talentos

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FOCOS DE ASTCIA:-Avaliao: determinar valor de objetos.-Cartografia: criar e ler mapas.-Conhecimento Arcano: conhecer magia, suas tradies e o Turvo.-Conhecimento Cultural: conhecer tradies e crenas de vrias culturas.-Conhecimento de Venenos: conhecer sobre venenos, seus usos e preparao.-Conhecimento Histrico: conhecer sobre eventos e personalidades importantes do passado.-Conhecimento Militar: conhecer estratgias, tticas e aplicaes famosas de ambas.-Conhecimento Musical: conhecer tradies musicais e canes.-Conhecimento Natural: conhecer a flora e fauna de Thedas.-Conhecimento Religioso: conhecer tradies e prticas religiosas.-Cura: prestar auxlio aos feridos e doentes.-Criptografia: criar e decifrar cdigos, cifras e smbolos.-Destilao: criar cervejas, maltes e outras bebidas e poes.-Encantamento: entender e criar runas e encantamentos mgicos.-Engenharia: conhecer aspectos prticos da construo e inveno.-Escrita: expressar-se com a palavra escrita, s vezes de forma rebuscada.-Herldica: conhecer brases e as famlias reais.-Navegao: planejar e seguir uma rota de um lugar ao outro.-Pesquisa: realizar uma investigao sistemtica, em geral usando registros, arquivos e livros.-Qun: conhecer sobre a filosofia do povo Qunari.

FOCOS DE COMUNICAO:-Barganha: negociar com outras pessoas e fazer acordos financeiros.-Disfarce: fazer-se passar por outra pessoa, ou um tipo diferente de pessoa.-Empatia Animal: interagir com animais e tomar conta deles.-Enganao: mentir e ludibriar aqueles menos espertos que voc mesmo.-Etiqueta: conhecer hbitos e finezas sociais de vrias culturas.-Investigao: interrogar pessoas em busca de informaes e encontrar e decifrar pistas.-Jogatina: praticar jogos de azar e lucrar com eles.-Liderana: comandar e inspirar outras pessoas.-Performance: entreter um pblico com uma exibio artstica.-Persuaso: convencer outras pessoas a concordar com voc.-Seduo: fazer jogadas de sucesso no jogo do amor.

FOCOS DE CONSTITUIO:-Beber: consumir grandes quantidades de lcool e evitar quaisquer efeitos adversos.-Corrida: mover-se rapidamente em curtas e longas distncias.-Natao: mover-se pela gua e flutuar.-Remo: propelir uma embarcao com remos.-Vigor: suportar fadigas, doenas e privaes.

FOCOS DE DESTREZA:-Acrobacia: fazer manobras de agilidade e equilbrio.-Arcos: lutar com armas do grupo de arcos.-Arremesso: lutar com armas do grupo de arremesso.-Armadilhas: detectar e desarmar armadilhas e outros dispositivos mecnicos.-Arrombamento: abrir fechaduras sem usar chaves.-Briga: lutar com armas do grupo de briga.-Cavalgar: direcionar e comandar uma montaria.-Furtividade: esgueirar-se em silncio e longe da vista.-Lminas Leves: lutar com armas do grupo das lminas leves.-Lanas: lutar com armas do grupo das lanas.-Ofcios: criar itens de maneira manual e artesanais, como carpintaria, vidraria etc.-Prestidigitao: usar truques de mos rpidas para enganar outras pessoas, esconder objetos e bater carteiras.FOCOS DE FORA:-Armas de Haste: lutar com armas do grupo armas de haste.-Conduo: dirigir e guiar carroas, carruagens e outros veculos com rodas.-Escalar: subir paredes e outros obstculos verticais.-Ferraria: forjar itens de metal, como armas e joalheria.-Intimidao: impressionar outras pessoas com presena fsica e ameaas.-Lminas Pesadas: lutar com armas do grupo das lminas pesadas.-Machados: lutar com armas do grupo machados.-Martelos: lutar com armas do grupo martelos.-Poder Muscular: realizar feitos de fora bruta, como erguer e sustentar objetos pesados.-Salto: pular e saltar sobre distncias longas e altas.

FOCOS DE MAGIA:-Criao: compreender os segredos da escola de magia criao.-Entropia: compreender os segredos da escola de magia entropia.-Esprito: compreender os segredos da escola de magia esprito.-Lana Arcana: usar o poder de classe do mesmo nome.-Primal: compreender os segredos da escola de magia primal.-Sangue: compreender os segredos da escola de magia sangue.

FOCOS DE PERCEPO:-Audio: usar seu sentido auditivo.-Empatia: discernir os sentimentos e emoes de outras pessoas.-Olfato: usar seu sentido olfativo.-Procurar: encontrar coisas escondidas ou ocultas.-Sentir Cria das Trevas: sentir a presena de cria das trevas prximas. Somente Guardies Cinzentos podem ter este foco.-Viso: usar seu sentido visual.

FOCOS DE VONTADE:-Coragem: vencer o medo frente adversidade.-Disciplina: focalizar sua energia mental ou controlar seus impulsos e emoes.-F: obter fora interior atravs de crenas espirituais ou morais.-Moral: manter o pensamento positivo e a confiana em si mesmo e no seu grupo.

ADESTRAR ANIMAIS

Requerimento: COMUNICAO 1+ e foco COMUNICAO (Empatia Animal)

Voc sabe como treinar animais. Os fereldenianos costumam treinar ces, enquanto os avvarianos preferem falces ou outras aves de rapina.Novato: Voc conhece as bases sobre adestrar animais. Com uma semana de treinamento, voc pode ensinar um animal a seguir uma ordem simples de uma palavra, como junto, siga-me ou ataque. Voc pode ensinar a um nico animal um nmero de ordens igual COMUNICAO do seu personagem. Experiente: Voc pode treinar animais para cumprir ordens mais complexas, como guarde este lugar ou volte para mim quando estranhos se aproximarem. Ensinar uma ordem complexa exige duas semanas. Aumente o nmero de ordens de seu animal em +2.Mestre: Seu treinamento pode transformar animais comuns em espcimes exemplares. Com um ms de treinamento, voc pode aumentar 2 atributos de seu animal em +1 e um foco qualquer. Seu animal s foge de combate se voc lhe ordenar. Um animal s pode receber este tipo de treinamento uma nica vez.

BOEMIA

Requerimento: COMUNICAO 1+ e CONSTITUIO 1+

Voc leva sua diverso a srio.Novato: Voc continua bebendo enquanto os outros caem da mesa. Ao fazer testes de Constituio (Beber) como parte de um teste avanado, voc ganha +1 de bnus no resultado de cada Dado do Drago. Isso faz com que voc alcance o Limiar de Sucesso mais rpido.Experiente: A taverna sua segunda casa. Escolha um dos seguintes focos de Comunicao: Jogatina ou Seduo. Se voc falhar em um teste de Comunicao com o foco escolhido, pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o novo resultado.Mestre: Quando est se divertindo, voc (pensa que) invencvel! Escolha uma das seguintes faanhas de interpretao: Flertar ou Vontade Inabalvel. Voc pode realizar esta faanha por 3 PF ao invs dos 4 normais. Voc ganha +1 de bnus adicional em testes opostos feitos usando estas faanhas.

COMANDAR

Requerimento: COMUNICAO 2+

Voc um lder nato.Novato: Sua presena inspira seus aliados. Se voc usar uma ao menor para fazer um gesto heroico (erguer sua espada, emitir um grito de guerra, agitar uma bandeira, etc), seus aliados recebem +1 de bnus em testes de VONTADE (Coragem) durante o resto do encontro.Experiente: Seus aliados seguem seu exemplo. Quaisquer seguindo suas ordens ganham +1 de bnus em seu prximo teste.Mestre: Quando voc se mantm firme, seus aliados o seguem at o fim. Quando voc liderar NPCs em um encontro, eles no precisam fazer testes de VONTADE (MORAL) para fugir da batalha at que o seu lado tenha perdido 2/3 de combatentes. Normalmente isso acontece com metade dos combatentes. Se voc fugir ou cair na batalha, este benefcio perdido.

CONTATOS

Requerimento: COMUNICAO 1+

Voc conhece muitas pessoas, e as vezes nos locais mais improvveis.Novato: Voc conseguiu fazer amigos em muitos lugares. Toda vez que entrar em uma nova rea (sua deciso), voc pode tentar conseguir achar algum da sua rede de contatos atravs de um teste de COMUNICAO (Investigao). Cada tentativa dura uma hora.Experiente: Voc j fez muitos favores pra muitas pessoas e pelo menos alguma lhe deve algo em troca. Voc pode tentar conseguir um favor de um contato atravs de um teste de COMUNICAO (Persuaso). A dificuldade deste teste baseada na natureza do favor e se isto pe o contato em perigo ou no.Mestre: Entre tantos espies e favores, vez ou outra surge uma aliana. Um de seus antigos contatos leal a voc e ir lhe ajudar quando voc buscar ajuda, custe o que custar. O aliado pode ir por conta prpria ou designar um servo leal para lhe ajudar. Caso voc no tenha nenhum antigo contato leal, pode criar um agora mesmo, mas com certeza vai lhe custar um favor difcil, porm uma aliana para toda a vida.

CRIAO DE ARMADILHAS

Requerimento: foco DESTREZA (Ofcios)

Voc aprendeu como criar e construir aparelhos para machucar e prender pessoas indesejadas.Novato: Voc sabe como criar e desarmar armadilhas simples (2d6 de dano base e 1 efeito). Alm disso, receba +1 de bnus para entender e desarmar armadilhas.Experiente: Voc sabe como criar e desarmar armadilhas complexas (4d6 de dano base e 2 efeitos). Alm disso, receba +2 de bnus para entender e desarmar armadilhas.Mestre: Voc sabe como criar e desarmar armadilhas complexas (6d6 de dano base e todos os efeitos). Alm disso, voc pode re-rolar um teste de DESTREZA (Armadilhas) mas deve aceitar o novo resultado.

CRIAO DE RUNAS

Requerimento: Ano ou Mago. MAGIA 2+ e o foco MAGIA (Encantamento)

Voc um encantador treinado, capaz de insculpir runas em armaduras e armas.Novato: Voc pode insculpir uma runa novata em um conjunto de armadura ou em uma arma. Uma runa novata leva 2 horas para ser gravada. Voc pode fazer isto mais rapidamente com um teste bem sucedido de Magia (Encantamento) com NA 13. Cada grau de sucesso reduz o tempo em 15 minutos. Se o resultado do dado do drago foi um 3, por exemplo, voc realizar a tarefa 45 minutos mais rpido.Experiente: Voc pode inscrever uma runa experiente em um conjunto de armadura ou em uma arma. Uma runa experiente leva 3 horas para ser gravada. Voc pode fazer isto mais rapidamente com um teste bem sucedido de Magia (Encantamento) com NA 15. Cada grau de sucesso reduz o tempo em 15 minutos.Mestre: Voc pode inscrever uma runa mestre em um conjunto de armadura ou em uma arma. Uma runa mestre leva 4 horas para ser gravada. Voc pode fazer isto mais rapidamente com um teste bem sucedido de Magia (Encantamento) com NA 17. Cada grau de sucesso reduz o tempo em 15 minutos.

CRIAO DE VENENOS

Requerimento: Astcia (Conhecimento de Venenos)

Voc conseguiu sobreviver ao perigoso treinamento para criar e usar venenos e outros compostos qumicos.Novato: Voc sabe como preparar venenos, e como utiliz-los sem lhe expor ao perigo. Escolha 2 venenos novatos que voc memorizou. Voc pode criar outros venenos novatos na medida que achar e testar suas receitas.Experiente: Voc aprendeu como preparar venenos mais efetivos e perigosos, alm de granadas. Escolha 1 veneno experiente ou 1 granada que voc memorizou. Voc pode criar outros venenos experientes e granadas na medida que achar e testar suas receitas.Mestre: Voc aprendeu como preparar os venenos mais mortais de Thedas. Escolha 1 veneno mestre que voc memorizou. Voc pode criar outros venenos mestre na medida que achar e testar suas receitas.

ERUDIO

Requerimento: ASTCIA 2+

Voc tem uma mente inquisitiva que absorve fatos com facilidade.Novato: Voc estudou muito. Quando voc bem-sucedido em um teste de ASTCIA (Conhecimento X), o mestre deve fornecer uma informao adicional sobre o assunto. Tal informao pode ou no ser relevante para a pergunta principal.Experiente: Voc um bom pesquisador. Quando faz testes de ASTCIA (Pesquisa) como parte de um teste avanado, recebe +1 de bnus no resultado de cada Dado do Drago. Isso faz com que voc alcance o Limiar de Sucesso mais rpido.Mestre: O seu conhecimento muito vasto. Escolha dois dos seus focos de conhecimento, voc pode re-rolar estes testes mas deve ficar com o novo resultado.

ESTILO DE ARREMESSO

Requerimento: DESTREZA 1+ e PERCEPO 1+

Voc hbil em arremessar armas.Novato: Sua preciso excepcional. Aumente o dano de armas arremessveis em +2.Experiente: Voc pode preparar uma arma de arremesso em um instante. Voc pode recarregar uma arma de arremesso como uma ao livre em vez de uma ao menor.Mestre: Voc sabe como ultrapassar armaduras inimigas. Quando voc realiza a faanha Perfurar Armadura, o seu dano se torna penetrante.

ESTILO DE ARQUEIRISMO

Requerimento: PERCEPO 2+

Voc experiente no uso de arcos e bestas.Novato: Sua mira certeira. Quando realizar a ao mirar enquanto estiver usando um arco ou besta, recebe +2 de bnus em sua rolagem de ataque, em vez de apenas +1.Experiente: Devido longas horas de prtica, voc pode recarregar com mais rapidez do que arqueiros comuns. Voc pode recarregar um arco como uma ao livre e uma besta como uma ao menor.Mestre: Quando atirar com arcos e bestas, voc pode utilizar a faanha ataque relmpago por 2 pontos, em vez de apenas 3.

ESTILO DE ARMA DE HASTE

Requerimento: DESTREZA 1+ e FORA 1+ e foco DESTREZA (Lanas) ou foco FORA (Armas de Haste)

Armas de haste e lanas podem ser incmodas, mas no em suas mos.Novato: Voc sabe como usar o comprimento de sua arma como algo vantajoso. Voc pode atacar inimigos em at 4m de voc, como se eles estivessem adjacentes. Se um aliado seu estiver no meio do caminho, no tem problema! Inclusive isso uma tima ttica.Experiente: Voc sabe como extrair o mximo de sua arma. Ao utilizar uma Lana de duas mos ou Garfo Militar, o custo da faanha Perfurar Armadura cai pra 1; ao utilizar uma Alabarda ou Glaive, o custo da faanha Derrubar cai pra 1 e; ao utilizar um Cajado ou Lana, o custo da faanha Postura Defensiva cai pra 1. Mestre: Voc pode utilizar uma ao menor para surpreender qualquer oponente que posteriormente entre num raio de 4m de voc. Contudo, este ataque no gera faanhas e nem adiciona fora no dano. Se voc acertar o ataque, o movimento do inimigo interrompido.

ESTILO DE ARMA DUPLA

Requerimento: DESTREZA 2+

Voc sabe lutar com uma arma em cada mo, porm nenhuma delas pode ser uma arma de duas mos. Trate qualquer arma na mo secundria com requerimento de fora mnima +2 para poder usar.Novato: Usar duas armas pode ajuda-lo em ataque ou defesa. Com a ao ativar, voc pode receber um bnus de +1 em suas rolagens de ataque corpo-a-corpo ou +1 de bnus em Defasa contra ataques corpo-a-corpo at o final do encontro. Voc pode trocar o bnus realizando uma outra ao ativar.Experiente: Enquanto lutar com duas armas, voc pode realizar a faanha Ataque Relmpago por 2 pontos, em vez de apenas 3, mas o segundo ataque deve vir da arma na sua mo secundria.Mestre: Suas armas so um borro de velocidade na batalha. Depois de fazer um ataque com sua mo primria, voc pode fazer um outro ataque com sua mo secundria utilizando uma ao menor. O segundo ataque no pode gerar faanhas e s adiciona metade da sua fora no dano.

ESTILO DE ARMA PESADA

Requerimento: FORA 3+

Voc letal com uma arma corpo-a-corpo grande.Novato: O tamanho de sua arma e a fora de seus ataques fazem o inimigo recuar. Quando voc acerta um ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mos, pode mover o alvo 2m em qualquer direo.Experiente: Enquanto lutar com uma arma de duas mos, voc pode realizar a faanha Ataque Poderoso por 1 ponto, em vez de apenas 2.Mestre: Voc e sua arma so como um s. Voc pode re-rolar o dano de sua arma, mas deve ficar com o novo resultado.

ESTILO DE ARMA NICA

Requerimento: PERCEPO 2+

Voc pode lutar com eficincia usando somente uma arma de combate corpo-a-corpo em uma mo e nada mais.Novato: Lutar com uma nica arma exige ateno redobrada. Voc pode utilizar a ao ativar para receber um bnus de +2 em Defesa.Experiente: Quando voc utilizar a faanha Desarmar, em vez de jogar a arma do inimigo para longe, voc pode tom-la para si.Mestre: Voc sabe como lutar contra vrios inimigos ao mesmo tempo. Oponentes engajados em corpo-a-corpo com voc nunca ganham bnus nos seus ataques por estarem em maioria.ESTILO DE COMBATE MONTADO

Requerimento: FORA 1+ e foco DESTREZA (Cavalgar)

Voc sabe como lutar em cima de uma sela. Armas de duas mos arcos longos no podem ser utilizados enquanto montados, qualquer um que tente isto, conte como uma arma improvisada.Novato: Voc pode usar a Velocidade de sua montaria a seu favor. Enquanto estiver montando, voc pode se movimentar antes e depois de um ataque.Experiente: Voc pode utilizar toda a Velocidade de sua montaria durante uma ao investida, em vez de apenas a metade. Alm disso, a sua investida causa +2 de dano em adio ao +1 em ataque.Mestre: Voc e sua montaria so como um s. Enquanto montado, as faanhas Derrubar e Escaramua no podem lhe afetar.

ESTILO DE DEFESA

Requerimento: FORA 2+

Voc treinado em lutar com uma arma e um escudo. Personagens sem este talento recebem o bnus do escudo como penalidade em suas rolagens de ataque.Novato: Voc sabe usar bem um escudo. Voc no recebe penalidades por usar um escudo em batalha. Experiente: Enquanto lutar com um escudo, voc pode realizar a faanha Postura Defensiva por 1 ponto, em vez de apenas 2.Mestre: Seus inimigos penam para ultrapassar sua defesa. Aumente o bnus de escudo de qualquer escudo que voc utilizar em +1.

ESTILO DESARMADO

Requerimento: FORA 1+ e foco DESTREZA (Briga)

Voc sabe algumas coisinhas sobre como brigar. Se utilizar manoplas, grevas ou qualquer coisa parecida, adicione +2 ao dano desarmado.Novato: Seu corpo duro como ferro. Aumente o dano de ataques desarmados para 1d6, em vez de apenas 1d3.Experiente: Brigas de rua nunca so limpas. Voc pode realizar a faanha Derrubar por 1 ponto, em vez de apenas 2.Mestre: Seu corpo se tornou uma arma letal. Aumente o dano de ataques desarmados para 1d6+3. Alm disso, enquanto estiver desarmado voc pode realizar a faanha Desarmar por 1 ponto em vez de apenas 2.

FURTO

Requerimento: DESTREZA 3+

O que seu seu. O que dos outros tambm.Novato: Trancas no so problemas. Voc pode re-rolar um teste de DESTREZA (Arrombamento) mas deve aceitar o novo resultado.Experiente: Suas mos so leves e rpidas. Voc pode re-rolar um teste de DESTREZA (Prestidigitao) mas deve aceitar o novo resultado.Mestre: Voc sabe como achar o que est escondido. Voc pode re-rolar um teste de PERCEPO (Procurar) mas deve aceitar o novo resultado.

GINETE

Requerimento: COMUNICAO 1 e foco DESTREZA (Cavalgar)

Voc um cavaleiro hbil, e sabe lidar com cavalos e montarias de carga com extrema facilidade.Novato: Voc pode pular na sela rapidamente, montar e desmontar uma ao livre para voc.Experiente: Voc cavalga como um s. Enquanto montado, a Velocidade de sua montaria aumenta em +2. Alm disso, voc no precisa fazer testes para acalmar sua montaria.Mestre: A sela sua segunda casa. Aumente sua defesa em +1 enquanto estiver montado. Alm disso, voc pode re-rolar um teste de DESTREZA (cavalgar) mas deve aceitar o novo resultado.

GRITOS DE GUERRA

Requerimento: COMUNICAO 2+

Seus rugidos podem mudar a mar da batalha.Novato: Quando voc usar as faanhas Ameaar ou Insultar, voc pode gastar +1 ponto para afetar todos os inimigos a 10m de voc, em vez de apenas um nico oponente.Experiente: Escolha uma das duas faanhas entre Ameaar e Insultar. Esta faanha agora custa 1 ponto, em vez de 2.Mestre: Quando voc usar a faanha Insultar contra um nico oponente, a penalidade aumenta para -2. Quando voc usar a faanha Ameaar contra um nico oponente, o alvo deve se mover para longe de voc no prximo turno.

INTRIGA

Requerimento: COMUNICAO 2+

Voc um mestre dos segredos.Novato: Voc sempre recebe mais informao do que fornece. Voc pode realizar a faanha de interpretao E Mais Uma Coisa por 1 PF ao invs dos 2 normais. Alm disso, voc ganha +1 de bnus em testes posteriores que a faanha conceder.Experiente: Voc sabe como jogar o jogo. Escolha um dos seguintes focos em Comunicao: Etiqueta, Enganao ou Seduo. Se voc falhar em um teste de Comunicao com o foco escolhido, pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem.Mestre: Voc sabe como encerrar uma conversa. Voc pode realizar a faanha de interpretao Silncio Estupefato por 2 PF ao invs dos 3 normais. Alm disso, voc tem a oportunidade de imediatamente transformar o encontro em um encontro de combate. Se fizer isto, voc e um aliado por PF extra que voc gaste pode agir na primeira rodada de combate. Todo o resto surpreendido.

LINGUSTICA

Requerimento: Nenhum

Voc aprende novos idiomas com facilidade. Quando voc aprende um novo idioma, aprende a fala-lo e l-lo, com duas excees: Tevene Antigo existe apenas em forma escrita, porque um idioma morto. E o lfico apenas falados, porque seus Guardies so os nicos que conhecem seus segredos perdidos.Novato: Voc aprende um idioma adicional da seguinte lista: ano, ander, antivano, lfico, lngua do comrcio, orlesiano, qunlat, rivani, tevene antigo.Experiente: Voc aprende a falar mais um idioma. Alm disso, voc tambm pode imitar um dialeto especfico com um teste bem sucedido de COMUNICAO (Performance).Mestre: voc aprende a falar mais dois idiomas. Alm disso, escolha um idioma que voc conhece. Voc pode fala-lo perfeitamente como um nativo, sem sotaque.

MAGIA DE CRIAO

Requerimento: Mago e foco MAGIA (Criao)

Voc mergulhou nos segredos da escola de Criao.Novato: Voc pode invocar uma esfera de luz sem gastar pontos de mana. A esfera flutua perto do seu ombro at que seja dispensada, iluminando um raio de 10m ao seu redor como um brilho de um lampio. Invocar e dispensar a esfera so aes livres.Experiente: Seu conhecimento da escola de Criao profundo. Quando voc lana um feitio de Criao, reduza o custo de mana em 1, at o mnimo de 1. Voc tambm recebe um novo feitio de Criao.Mestre: Magia de Criao flui por voc, lhe dando um bnus de +1 em Defesa. Voc tambm recebe um novo feitio de Criao.

MAGIA DE ENTROPIA

Requerimento: Mago e foco MAGIA (Entropia)

Voc mergulhou nos segredos da escola de Entropia.Novato: Voc recebe a viso da morte. Ao olhar para algum, voc pode saber quanto de Sade uma ela tem.Experiente: Seu conhecimento da escola de Entropia profundo. Quando voc lana um feitio de Entropia, reduza o custo de mana em 1, at o mnimo de 1. Voc tambm recebe um novo feitio de Entropia.Mestre: Magia de Entropia to forte em voc que oponentes recebem -2 nas suas rolagens de ataque e dano. Voc tambm recebe um novo feitio de Entropia.

MAGIA DE ESPRITO

Requerimento: Mago e foco MAGIA (Esprito)

Voc mergulhou nos segredos da escola de Esprito.Novato: Voc pode sentir o estado emocional geral de uma criatura em at 6m de voc com uma ao menor. O mestre deve descrever o estado emocional em uma palavra (irritado, confuso, feliz, etc). Isso no serve pra saber se a pessoa est mentindo, voc deve seguir seus instintos.Experiente: Seu conhecimento da escola de Esprito profundo. Quando voc lana um feitio de Esprito, reduza o custo de mana em 1, at o mnimo de 1. Voc tambm recebe um novo feitio de Esprito.Mestre: Sua magia de Esprito to forte, que mana flui por voc como um rio. Quando conjurar feitios, voc pode ajustar um dos dados em +-1 para gerar faanhas mgicas. Voc tambm recebe um novo feitio de Esprito.

MAGIA PRIMAL

Requerimento: Mago e foco MAGIA (Primal)

Voc mergulhou nos segredos da escola de Primal.Novato: Voc pode criar um pequeno elemento na sua mo (raio, fogo, gelo ou rocha) como uma ao livre. O elemento no pode ser usado em combate, mas pode ser usado pra outras coisas. Seja criativo!Experiente: Seu conhecimento da escola de Primal profundo. Quando voc lana um feitio de Primal, reduza o custo de mana em 1, at o mnimo de 1. Voc tambm recebe um novo feitio de Primal.Mestre: Magia Primal praticamente irrompe de voc. Quando voc utilizar a faanha mgica Feitio Pujante em alvos extras por +1ponto/alvo ou por +2pontos no mesmo alvo. Voc tambm recebe um novo feitio de Primal.

MEDICINA

Requerimento: ASTCIA 1+ e foco ASTCIA (Cura)

Voc pode tratar de ferimentos e doenas.Novato: Voc treinou a arte da cirurgia e seus cuidados so rpidos e eficientes. Curar uma ao menor para voc.Experiente: Voc tem as mos de um curandeiro. Quando voc usa a ao curar, seu aliado recupera uma quantidade de Sade igual a (Dado do Drago x 2) + Astcia.Mestre: Sua cura lendria. Quando voc usa a ao curar, seu aliado recupera uma quantidade de Sade igual a (Dado do Drago x 3) + Astcia.

MSICA

Requerimento: foco COMUNICAO (Performance) ou ASTCIA (Conhecimento Musical)

Voc tem um talento natural para a msica.Novato: Voc sabe tocar um instrumento, cantar, escrever e ler partituras musicais. Alm disso, voc pode usa a msica para definir o clima da situao. Ao tocar seu instrumento com essa finalidade, escolha um foco adequado para seus aliados receberem +1 de bnus.Experiente: Sua jornada musical continua. Voc pode re-rolar um teste de COMUNICAO (Performance) ou ASTCIA (Conhecimento Musical), mas deve aceitar o novo resultado. Alm disso, voc aprende a tocar um novo instrumento.Mestre: Voc um verdadeiro virtuoso. A faanha de interpretao Sway the Crowd custa 1 ponto, em vez de 2. Voc tambm aprende a tocar mais um instrumento. Se voc encontrar algum instrumento mais extico, pode aprend-lo com 1d6 semanas de prtica.

OBSERVAO

Requerimento: PERCEPO 3+

Voc tem um olhar aguado para detalhes. Novato: Voc percebe coisas que os outros no notam. Escolha um dos seguintes focos de Percepo: Empatia ou Viso. Se voc falhar em um teste de Percepo com o foco escolhido, pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem.Experiente: A anlise da sua observao muitas vezes leva introspeco. Voc pode realizar a faanha de explorao Isso Me Faz Pensar por 2 PF ao invs dos 3 normais.Mestre: Nada escapa do seu escrutnio. Voc pode realizar a faanha de explorao O Objeto de sua Ateno por 2 PF ao invs dos 3 normais. Alm disso, a faanha concede a voc +2 de bnus ao invs do +1 normal.ORATRIA

Requerimento: COMUNICAO 1+ e foco COMUNICAO (Persuaso)

Voc um habilidoso orador pblico que pode influenciar outras pessoas com suas palavras.Novato: Voc sabe como lidar com o pblico. Se voc falhar em um teste de Comunicao (Persuaso) ao tentar convencer um grupo, pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem. Voc no pode usar esta repetio em um ambiente ntimo ou ao tentar persuadir um indivduo.Experiente: Suas palavras so como magia. Toda vez que usar a faanha de interpretao Agitar a Multido, voc afeta trs pessoas adicionais ao invs de uma.Mestre: Voc pode incitar uma multido. Se voc tiver um teste bem sucedido de Comunicao (Persuaso) ao direcionar um grupo e o resultado do dado do drago for 5 ou 6, voc os instiga a uma ao imediata. Voc no pode necessariamente controlar o que eles fazem, embora possa tentar com testes de Comunicao (Persuaso), mas eles tomam suas palavras com paixo e agem de acordo com elas.

RECONHECIMENTO

Requerimento: DESTREZA 2+

Voc hbil na arte do reconhecimento avanado.Novato: Voc pode usar a topografia do local onde est para obter vantagem. Voc pode re-rolar um teste de DESTREZA (Furtividade), mas deve aceitar o novo resultado.Experiente: Escolha um dos seguintes: As faanhas de explorao Busca Eficiente e Busca Rpida custam somente 1 ponto, em vez de 2; ou a faanha de explorao The Upper Hand custa somente 2 pontos, em vez de 4.Mestre: Escolha um dos seguintes focos de PERCEPO: Viso ou Rastrear. Voc pode re-rolar o foco escolhid, mas deve aceitar o novo resultado.]REFLEXOS RPIDOS

Requerimento: DESTREZA 2+

Voc reage ameaas rapidamente e instintivamente.Novato: Voc sabe se preparar em um instante. Voc pode usar a ao preparar como uma ao livre. Alm disso receba um bnus de +1 na iniciativa.Experiente: Voc se move rpido. Voc pode cair ou levantar como uma ao livre. Alm disso receba um bnus de +2 na iniciativa. Mestre: Voc pode usar a faanha Tomar a Iniciativa por 2 pontos, em vez de 4. Alm disso, voc pode re-rolar um teste DESTREZA (Iniciativa) mas deve aceitar o novo resultado.

TREINAMENTO EM ARMADURAS

Requerimento: Guerreiro

Voc aprendeu a lutar usando armaduras. Novato: Enquanto estiver usando armaduras de couro e malha, voc sofre somente metade (arredondando pra baixo) da penalidade de armadura nos testes de focos adequados.Experiente: Enquanto estiver usando armaduras de placas, voc sofre somente metade (arredondando pra baixo) da penalidade de armadura nos testes de focos adequados.Mestre: Voc sabe tirar todo o proveito da sua armadura. Voc adiciona metade do seu valor de armadura (arredondando pra baixo) quando sofrer dano penetrante.

GRUPOS DE ARMASARCOS

ArmaDanoFor. Min.Custo

Arco Curto1d6+10

Arco Longo1d6+30

Besta2d6+11

BRIGA

ArmaDanoFor. Min.Custo

Improvisada1d6-1-

Punho1d3-

Manopla1d3+2-

MACHADOS

ArmaDanoFor. Min.Custo

Machadinha1d6+21

Machado2d62

Machado de Guerra3d64

MARTELOS

ArmaDanoFor. Min.Custo

Maa

LMINAS LEVES

ArmaDanoFor. Min.Custo

Adaga

Rapieira