Folha de Cola d&d 5th Basic

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D&D Basic “Folha de Cola” Seu turno: 1 ação, 1 movimento AÇÕES Ataque: faça uma rolagem de ataque corpo-a-corpo ou à distância. Conjurar uma magia: não provoca AdOs (ataques de oportunidade). Correr: dobro do seu deslocamento. Desengajar: movimento não provoca AdOs. Esquivar: vantagem em salvamentos de Destreza. Ataques contra (você) têm desvantagem. Escapar (de agarrar): For (Atl) ou Des (Acr) vs. For (Atl) do atacante para se soltar. Agarrar: For (Atl) vs. For (Atl) ou Des (Acr) para garrar uma criatura. Arrastar uma criatura agarrada reduz seu deslocamento à metade. Ajuda: concede vantagem ao próximo teste de habilidade ou rolagem de ataque relevante da criatura. Esconder-se: Des (Frt) enquanto não estiver sendo observado e silencioso. Improvisar: fazer algo não coberto pelas regras. Seja criativo! Empurrar: For (Atl) vs. For (Atl) ou Des (Acr) de uma criatura até uma categoria de tamanho maior para derrubá-la ou empurrá-la 1,5 metros. Preparar: ação preparada acontece como uma reação, após o evento gatilho. Procurar: o Mestre pedirá um teste. Estabilizar um moribundo: Sab (Medicina) CD 10. Usar um objeto: ativar um item. MOVIMENTOS Terreno acidentado: cada 1,5 m custa 1,5 m adicional. Andar: mova-se seu deslocamento normal. Escalar, rastejar, nadar: cada 1,5 m custa 1,5 m adicional, pode exigir um teste se a superfície for escorregadia, houverem poucos apoios para as mãos ou se a água for turbulenta. Saltar: mova-se 3 m para saltar 0,3 (30 cm) vezes o seu valor de Força (distância) ou 90 cm + 30 cm por ponto do modificador de Força (altura). Salto sem movimento reduz valores à metade. Deitar: não custa movimento. Levantar-se: custa metade do seu movimento. Queda: 1d6 concussão para cada 3 m, máximo 20d6, aterrissa caído se sofrer qualquer dano. Furtividade: Des (Frt) vs. Sab (Per) passiva. Requer cobertura da linha de visão ou escuridão pesada e silêncio. Concede vantagem no primeiro ataque quando escondido. REAÇÕES Uma por rodada. Ataque de oportunidade: provocado quando uma criatura hostil move- se para fora do seu alcance. AdO acontece antes do movimento. AÇÕES BÔNUS Uma por rodada. Lutar com duas armas: quando você ataca usando duas armas corpo-a- corpo leves, você pode usar uma Ação Bônus para atacar com a mão inábil. Esse ataque não recebe o modificador de habilidade no dano (exceto negativos). CONDIÇÕES Cego: falha em testes envolvendo visão, desvantagem em ataques; ataques contra você têm vantagem. Encantado: não pode ferir quem o encantou. Encantador tem vantagem em testes de habilidade sociais. Cobertura: meia cobertura concede +2 CA e salvamentos de Destreza, 3/4 concede +5. Surdo: falha em testes envolvendo audição. Assustado: desvantagem em testes de habilidade e ataques enquanto a fonte de medo estiver no campo de visão, não pode se mover para perto da fonte de medo. Agarrado: deslocamento reduzido a 0. Incapacitado: sem ações ou reações. Invisível: sob escuridão pesada. Vantagem nos seus ataques, ataques contra você têm desvantagem. Paralisado: incapacitado, não pode se mover ou falar, falha em salvamentos de For e Des, ataques contra você têm vantagem e são críticos se dentro de 1,5 m. Petrificado: incapacitado, não pode se mover ou falar, não percebe os arredores. Falha em salvamentos de For e Des, ataques contra você têm vantagem. Resistente a todos os tipos de dano. Imune a veneno e doenças. Envenenado: desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade. Caído: pode rastejar ou ficar de pé. Desvantagem nos seus testes de ataque. Ataques contra você têm vantagem se feitos a até 1,5 m ou desvantagem se feitos além de 1,5 m. Restringido: deslocamento 0. Ataques e salvamentos de Des têm desvantagem. Ataques contra você têm vantagem Atordoado: sem ações ou movimentos. Falha em salvamentos de For e Des, ataques contra você têm vantagem. Inconsciente: incapacitado, não pode se mover ou falar, não percebe os arredores. Solta qualquer coisa que esteja segurando. Fica caído. Ataques contra você têm vantagem e são críticos se dentro de 1,5 m. DANO, MORTE E RECUPERAÇÃO Morte automática: se o dano que sobrar após você ser reduzido a 0 PV é igual ou maior do que o seu máximo de PVs, você morre. Salvamentos contra morte: se você começar um turno com 0 PV, role 1d20. Um resultado 10+ é um sucesso, menos é uma falha. Estabiliza com 3 sucessos ou morre com 3 falhas. Totais são zerados quando você recupera qualquer quantidade de PV ou estabiliza. “1” natural: conta como duas falhas; “20” natural: recupera 1 PV. Dano com 0 PV: sofre uma falha automática no salvamento contra morte. Críticos contam como duas falhas. Dano crítico que iguale ou exceda seu PV máximo mata você. Nocautear: um atacante que reduza uma criatura a 0 PV pode escolher nocautear essa criatura ao invés de mata-la. Descanso curto: uma hora. Pode gastar Dados de Vida para recuperar PVs. Descanso longo: oito horas. Recupera todos os PVs e metade dos Dados de Vida gastos. Permite duas horas de atividades leves, mas interrupções sérias por mais de uma hora cancelam o descanso longo. REGRAS ÚTEIS Vantagem (Vant): role 2d20, mantenha o resultado mais alto.

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Folha de Cola d&d 5th Basic

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D&D Basic Folha de ColaSeu turno: 1 ao, 1 movimentoAesAtaque: faa uma rolagem de ataque corpo-a-corpo ou distncia.Conjurar uma magia: no provoca AdOs (ataques de oportunidade).Correr: dobro do seu deslocamento.Desengajar: movimento no provoca AdOs.Esquivar: vantagem em salvamentos de Destreza. Ataques contra (voc) tm desvantagem.Escapar (de agarrar): For (Atl) ou Des (Acr) vs. For (Atl) do atacante para se soltar.Agarrar: For (Atl) vs. For (Atl) ou Des (Acr) para garrar uma criatura. Arrastar uma criatura agarrada reduz seu deslocamento metade.Ajuda: concede vantagem ao prximo teste de habilidade ou rolagem de ataque relevante da criatura.Esconder-se: Des (Frt) enquanto no estiver sendo observado e silencioso.Improvisar: fazer algo no coberto pelas regras. Seja criativo!Empurrar: For (Atl) vs. For (Atl) ou Des (Acr) de uma criatura at uma categoria de tamanho maior para derrub-la ou empurr-la 1,5 metros.Preparar: ao preparada acontece como uma reao, aps o evento gatilho.Procurar: o Mestre pedir um teste.Estabilizar um moribundo: Sab (Medicina) CD 10.Usar um objeto: ativar um item.MovimentosTerreno acidentado: cada 1,5 m custa 1,5 m adicional.Andar: mova-se seu deslocamento normal.Escalar, rastejar, nadar: cada 1,5 m custa 1,5 m adicional, pode exigir um teste se a superfcie for escorregadia, houverem poucos apoios para as mos ou se a gua for turbulenta.Saltar: mova-se 3 m para saltar 0,3 (30 cm) vezes o seu valor de Fora (distncia) ou 90 cm + 30 cm por ponto do modificador de Fora (altura). Salto sem movimento reduz valores metade.Deitar: no custa movimento.Levantar-se: custa metade do seu movimento.Queda: 1d6 concusso para cada 3 m, mximo 20d6, aterrissa cado se sofrer qualquer dano.Furtividade: Des (Frt) vs. Sab (Per) passiva. Requer cobertura da linha de viso ou escurido pesada e silncio. Concede vantagem no primeiro ataque quando escondido.ReaesUma por rodada.Ataque de oportunidade: provocado quando uma criatura hostil move-se para fora do seu alcance. AdO acontece antes do movimento.Aes BnusUma por rodada.Lutar com duas armas: quando voc ataca usando duas armas corpo-a-corpo leves, voc pode usar uma Ao Bnus para atacar com a mo inbil. Esse ataque no recebe o modificador de habilidade no dano (exceto negativos).CondiesCego: falha em testes envolvendo viso, desvantagem em ataques; ataques contra voc tm vantagem.Encantado: no pode ferir quem o encantou. Encantador tem vantagem em testes de habilidade sociais.Cobertura: meia cobertura concede +2 CA e salvamentos de Destreza, 3/4 concede +5.Surdo: falha em testes envolvendo audio.Assustado: desvantagem em testes de habilidade e ataques enquanto a fonte de medo estiver no campo de viso, no pode se mover para perto da fonte de medo.Agarrado: deslocamento reduzido a 0.Incapacitado: sem aes ou reaes.Invisvel: sob escurido pesada. Vantagem nos seus ataques, ataques contra voc tm desvantagem.Paralisado: incapacitado, no pode se mover ou falar, falha em salvamentos de For e Des, ataques contra voc tm vantagem e so crticos se dentro de 1,5 m.Petrificado: incapacitado, no pode se mover ou falar, no percebe os arredores. Falha em salvamentos de For e Des, ataques contra voc tm vantagem. Resistente a todos os tipos de dano. Imune a veneno e doenas.Envenenado: desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade.Cado: pode rastejar ou ficar de p. Desvantagem nos seus testes de ataque. Ataques contra voc tm vantagem se feitos a at 1,5 m ou desvantagem se feitos alm de 1,5 m.Restringido: deslocamento 0. Ataques e salvamentos de Des tm desvantagem. Ataques contra voc tm vantagemAtordoado: sem aes ou movimentos. Falha em salvamentos de For e Des, ataques contra voc tm vantagem.Inconsciente: incapacitado, no pode se mover ou falar, no percebe os arredores. Solta qualquer coisa que esteja segurando. Fica cado. Ataques contra voc tm vantagem e so crticos se dentro de 1,5 m.Dano, Morte e RecuperaoMorte automtica: se o dano que sobrar aps voc ser reduzido a 0 PV igual ou maior do que o seu mximo de PVs, voc morre.Salvamentos contra morte: se voc comear um turno com 0 PV, role 1d20. Um resultado 10+ um sucesso, menos uma falha. Estabiliza com 3 sucessos ou morre com 3 falhas. Totais so zerados quando voc recupera qualquer quantidade de PV ou estabiliza. 1 natural: conta como duas falhas; 20 natural: recupera 1 PV.Dano com 0 PV: sofre uma falha automtica no salvamento contra morte. Crticos contam como duas falhas. Dano crtico que iguale ou exceda seu PV mximo mata voc.Nocautear: um atacante que reduza uma criatura a 0 PV pode escolher nocautear essa criatura ao invs de mata-la.Descanso curto: uma hora. Pode gastar Dados de Vida para recuperar PVs.Descanso longo: oito horas. Recupera todos os PVs e metade dos Dados de Vida gastos. Permite duas horas de atividades leves, mas interrupes srias por mais de uma hora cancelam o descanso longo.Regras teisVantagem (Vant): role 2d20, mantenha o resultado mais alto.Desvantagem (Desv): role 2d20, mantenha o resultado mais baixo.Acumulando vantagem/desvantagem: vant e desv se cancelam, resultando em uma rolagem de 1d20 normal. Mltiplas vantagens e desvantagens no se acumulam.Conjurando com armaduras: pode conjurar se proficiente com a armadura usada.Concentrao: perde concentrao em feitios ao sofrer dano, a menos que passe em um salvamento de Con, CD = metade do dano sofrido (mnimo CD 10).Acertos crticos: em uma rolagem de 20 natural role os dados duas vezes, some os resultados, ento adicione os modificadores uma vez.Liberdade de movimentos: voc pode se movimentar antes e depois da sua ao, desde que tenha deslocamento sobrando, modos diferentes de deslocamento podem ser combinados.Empates de iniciativa: o Mestre decide todos os empates. (NdT: h um pequeno engano aqui, proposital ou no; empates de iniciativa entre os jogadores na verdade so decididos entre eles.)PVs negativos: no se mantm registro de PVs negativos.Percepo: Sab (Per) usado para notar, Int (Inv) usado para procurar.Provocando AdOs: deslocamento dentro do alcance no provoca ataques de oportunidade, apenas deixar o alcance.Ataques distncia: armas de alcance e ataques com magias em combate corpo-a-corpo tm desvantagem.Resistncia: sofre metade do dano.Rituais: magias conjuradas como um ritual somam 10 minutos ao tempo de conjurao, no consomem um espao de magia e no precisam ser preparados.Preparar magias: conjuradores completos podem adiar sua preparao.Vulnerabilidades: sofre o dobro do dano.Equipamento tilcido (vidro): ataque distncia, 2d6 de dano cido.Fogo alqumico: distncia, 1d4 fogo/turno, Destreza CD 10 para extinguir como uma ao.Antitoxina: vantagem em salvamentos contra veneno por uma hora.Esferas: salvamento de Des CD 10 ou fica cado.Estrepes: salvamento de Des CD 15 ou para de se mover, sofre 1 ponto de dano e deslocamento reduzido 3 m.Kit de curandeiro: dez usos. Um uso como ao para estabilizar um alvo sem teste.gua benta: 2d6 de dano radiante a demnios e mortos-vivos.Armadilha de caa: salvamento de Des CD 13 ou 1d4 de dano e para de se mover. For CD 13 para se libertar, salvamento de For falho causa 1 dano.leo: +5 de dano por fogo se lanado em um alvo que sofra dano por fogo. Ou queimar no cho, rea 1,5 m, 2 rodadas, dano 5 fogo por turno.Poo de cura: ao para curar 2d4+2 PVs.Tocha: queima por 1 hora. Iluminao clara 6 m, suave 12 m. Golpe causa 1 dano por fogo.

Notas: abreviaturas das percias.NdT: nota do tradutor.AtlAtletismo; AcrAcrobacia; FrtFurtividade; InvInvestigao; PerPercepo.