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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO PROGRAMA DE MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO EM CIÊNCIAS DA SAÚDE E DO MEIO AMBIENTE ALDEN DOS SANTOS NEVES DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE: SISTEMA INFORMATIZADO DE EDUCAÇÃO NUTRICIONAL VIA WEB VOLTA REDONDA 2010

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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA

CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO

PROGRAMA DE MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO EM CIÊNCIAS DA SAÚDE E DO MEIO AMBIENTE

ALDEN DOS SANTOS NEVES

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE: SISTEMA INFORMATIZADO

DE EDUCAÇÃO NUTRICIONAL VIA WEB

VOLTA REDONDA 2010

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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA

CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO

PROGRAMA DE MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO EM CIÊNCIAS DA SAÚDE E DO MEIO AMBIENTE

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE: SISTEMA INFORMATIZADO DE EDUCAÇÃO NUTRICIONAL VIA WEB

Dissertação apresentada ao Curso de

Mestrado Profissional em Ensino em

Ciências da Saúde e do Meio Ambiente do

UniFOA, como requisito parcial à obtenção

de título de Mestre.

Aluno:

Alden dos Santos Neves

Orientador:

Prof.ª Dr.ª Cátia Lacerda Sodré

VOLTA REDONDA 2010

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FICHA CATALOGRÁFICA

Bibliotecária: Gabriela Leite Ferreira -- CRB 7/RJ - 5521

FICHA CATALOGRÁFICA

N518d Neves, Alden dos Santos Desenvolvimento de software : sistema informatizado de

educação nutricional via web / Alden dos Santos Neves. Volta Redonda : UniFOA, 2010.

54 f. : il. Dissertação (Mestrado Profissional) – Centro Universitário

de Volta Redonda – UniFOA. Pós-graduação em Ensino em Ciências da Saúde e do Meio Ambiente, 2010.

Orientador: Cátia Lacerda Sodré. 1. Educação nutricional. 2. Desenvolvimento de software. I. Título CDD: 613.12

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FOLHA DE APROVAÇÃO

Aluno:

Alden dos Santos Neves

Título da Dissertação:

Desenvolvimento de Software:

”Sistema Informatizado de Educação Nutricional via Web”

Orientador:

Prof.ª Dr.ª Cátia Lacerda Sodré

Banca Examinadora:

______________________________________

Prof. Dr. Renato Porrozzi

______________________________________

Profª. Drª Maria de Fátima Alves de Oliveira

______________________________________

Profª.Drª Cátia Lacerda Sodré

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho, resultado dos esforços

dos últimos 2 anos de minha vida, às

pessoas realmente especiais em minha vida:

à minha família, que foi sempre o ponto de

apoio nas horas mais difíceis: meus pais,

pelo apoio incondicional desde sempre,

minha esposa, companheira de todas as

horas, e que sempre me incentivou a fazer

mais e ir mais longe, ao meu filho, que

mesmo sem entender o porquê, teve de

suportar as ausências; ao meu grande amigo

Flávio, amigo de trilhas e de lutas, e que

mesmo passando por um momento crítico

em sua vida, abriu mão de horas de

descanso para se dedicar de corpo e alma

ao desenvolvimento do projeto.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço imensamente a todos que

tornaram possível a realização deste

trabalho:

À minha orientadora, Prof.ª Dra Cátia

Lacerda Sodré, por toda a dedicação,

orientação e incentivo;

Aos Professores do Curso de Sistemas de

Informações Rosenclever Lopes Gazoni e

Carlos Eduardo Costa Vieira, que tornaram

possível transformar em software as idéias

de um nutricionista;

Aos colegas da 1ª turma do Programa de

Mestrado Profissional em Ensino de

Ciências da Saúde e do Meio – Ambiente do

Centro Universitário de Volta Redonda -

UniFOA, pelo incentivo mútuo;

A todos os professores do Programa de

Mestrado, pelo exemplo e dedicação, em

especial ao Professor Dr. Fábio Alves, Prof.

Dr. Adilson da Costa Filho, Prof. Dr. Mauro

Tavares e Prof. Dr. Marcelo Genestra (in

memorian), pela excelente relação que

desenvolvemos a partir das aulas;

A todos os colegas de trabalho do Curso de

Nutrição, que sempre me apoiaram,

estimularam e deram forças para prosseguir.

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RESUMO

O fenônemo da transição nutricional que vêm ocorrendo no Brasil ao longo dos

últimos tem promovido o crescimento da obesidade e suas comorbidades mais

comuns, alterando o perfil epidemiológico brasileiro. É fator preocupante o

crescimento da obesidade infantil, marcado pelo binômio aumento do consumo

energético e sedentarismo, principalmente pelo maior tempo despendido em jogos

eletrônicos e televisão. Quanto maior for o tempo de exposição do indivíduo a

obesidade, maiores serão as chances de desenvolvimento de comorbidades

associadas, gerando altos custos individuais e sociais, além de gastos públicos em

saúde. O combate à obesidade infantil ainda se faz de forma tímida, e a escola é um

local privilegiado para a atuação no combate a esta condição. O ensino de educação

nutricional nas escolas é necessário para disseminação de conceitos de alimentação

saudável entre as crianças. Neste contexto, o objetivo central deste trabalho foi o

desenvolvimento de software para uso via internet, com interface amigável e

navegação intuitiva, visando o ensino de conceitos de educação nutricional a partir

do uso de jogo eletrônico, fazendo com que o processo de ensino-aprendizagem,

destes conceitos, se tornasse agradável às crianças. O uso de jogos em ensino é

citado por estudiosos como uma estratégia para facilitar o processo ensino-

aprendizagem. Para o desenvolvimento do produto, foi utilizada a construção de

sistemas via Web, utilizando a Análise Orientada a Objetos, tendo como linguagem

de programação Java. O produto obtido é um sistema de fácil navegação e

interatividade, que permite a utilização via internet sem exigência de hardwares de

configuração sofisticada, permitindo o uso do sistema em escolas públicas.

Palavras-chave: Educação Nutricional; sistemas baseados na Web;

desenvolvimento de softwares educacionais.

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ABSTRACT

The phenomenon of nutritional transition that took place in Brazil in recent years has

promoted the growth of obesity and its co morbidities, changing the epidemiological

profile of this country. A worrying factor is the growth of childhood obesity, marked by

the binomial increase of energy consumption and sedentary lifestyle, especially for

the highest time spent on video games and television. The greater the exposure time

of the individual to obesity, the greater the chances of developing co morbidities,

causing high costs in individual and social levels, and increasing public spending on

health. Tackling childhood obesity is still a bit timid, and the school is a privileged

place for the performance in combating this condition. The teaching of nutrition

education in schools is necessary to spread the concepts of healthy eating among

children. According to this, the main objective of this study was to develop a software

to use by the Internet, with friendly interface and intuitive navigation, involving the

teaching of concepts of nutrition education from the use of electronic game, making

the process of teaching-learning concept, nice to children. The use of games in

education is cited by scholars as a strategy to make easier the teaching-learning

process. For the product development, it was used a Web-based building systems,

using Object Oriented Analysis, with Java programming language. The product is a

system for easy navigation and interactivity, which allows the use over the Internet

without requiring sophisticated hardware configuration, enabling the use of the

system by public schools.

Key words: Nutritional Education; web based systems; educational software’s

development.

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO: ...................................................................................................12

1.1. A transição nutricional no Brasil ................................................................12

1.2. A epidemia de obesidade ...........................................................................14

1.3. O sedentarismo em crianças ......................................................................16

1.4. A importância do ambiente escolar na promoção da saúde........................19 1.5. A educação nutricional no ambiente escolar ..............................................21

1.6. O uso de jogos para ensino-aprendizagem................................................22

1.7. O jogo e a educação nutricional .................................................................23

2. OBJETIVOS:.......................................................................................................26

3. MÉTODOS:.........................................................................................................26

3.1. Desenvolvimento do produto: .....................................................................26

3.2. Educação Nutricional..................................................................................27

3.3. Público alvo ................................................................................................26

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO: .........................................................................30

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS: ...............................................................................48

6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:...................................................................49

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Transição nutricional no Brasil, considerando as freqüências de déficit de

peso e sobrepeso em crianças e adolescentes (Adaptado de BRANDÃO et al..

2005). ........................................................................................................................14

Figura 2: Pirâmide Alimentar Adaptada (PHILIPI et al., 1999). .................................28

Figura 3: Página inicial de acesso ao sistema...........................................................32

Figura 4: Acesso aos comandos do sistema a partir do perfil professor ...................33

Figura 5: Cadastro de níveis da pirâmide..................................................................34

Figura 6: Cadastro de categorias na Pirâmide ..........................................................35

Figura 7: Cadastro de alimentos na pirâmide............................................................36

Figura 8: Atribuição de perfil aos professores usuários do sistema ..........................36

Figura 9: Cadastro de alunos como usuários do sistema..........................................37

Figura 10: Login como aluno.....................................................................................38

Figura 11: Página inicial de acesso como perfil aluno...............................................39

Figura 12: Página de acesso ao módulo de jogo do sistema. ...................................41

Figura 13: Representação esquemática da pirâmide com divisão em níveis, com

avatar e legendas......................................................................................................42

Figura 14: Avatar e balão descrevendo as características do alimento e número de

porções sugeridas ao dia ..........................................................................................43

Figura 15: Avatar descrevendo as características do alimento já posicionado em seu

respectivo nível, e com a quantidade de porções diárias sugeridas .........................43

Figura 16: Reação do avatar após posicionamento incorreto do alimento na

pirâmide.....................................................................................................................44

Figura 17: Modelo de relatório...................................................................................45

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LISTA DE ABREVIATURAS

IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

DVD - Digital Video Disk

ENDEF - Estudo Nacional de Despesas Familiares

IMC - Índice de Massa Corporal

JUDE - Java and UML Developers’s Environment

PNSN - Pesquisa Nacional de Saúde e Nutrição

POF - Pesquisa de Orçamentos Familiares

PPV - Pesquisa de Padrões de Vida

SQL - Structured Query Language

UML - Unified Modeling Language

WHO/OMS - World Health Organization / Organização Mundial da Saúde

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1. INTRODUÇÃO:

1.1. A transição nutricional no Brasil

A sociedade brasileira, seguindo uma tendência mundial instalada nos países

desenvolvidos há aproximadamente meio século, apresentou nos últimos 30 anos

um acelerado processo de urbanização, que trouxe conseqüências diretas à saúde

de sua população. Tal processo mudou radicalmente as formas tradicionais de vida

destas populações que migraram para as cidades, com novas formas de trabalho e

alimentação, além de propiciar maior acesso a serviços básicos de saúde. Em

conseqüência de tais alterações, ocorreram mudanças na composição demográfica

da população, permitindo aumento na expectativa de vida, diminuição da taxa de

natalidade e alterações nos padrões nutricionais. Entretanto, estas modificações são

acompanhadas de alterações epidemiológicas importantes, como o crescimento de

doenças crônicas não transmissíveis, especialmente a obesidade, diabetes melito

tipo 2, hipertensão, dentre outras, que apresentam correlações causais com

alterações no padrão energético da dieta e diminuição da atividade física,

relacionados ao modo urbano de vida (KAC, 2007). Tais mudanças se refletem de

modo negativo, especialmente se forem consideradas as importantes

transformações em gasto energético associado ao trabalho e alterações no consumo

alimentar.

O processo de industrialização do país fez com que houvesse modificações

importantes no quadro distributivo da mão de obra como redução das ocupações

nos setores primários da economia em toda a população e que foi acompanhada de

aumento nos setores do comércio e social (MENDONÇA & ANJOS, 2004). Em

relação a estas mudanças no modo de trabalho, percebe-se que com a migração do

meio rural para o meio urbano houve uma forte tendência em redução do gasto

calórico diário rotineiro e laboral, pela maior utilização de transportes coletivos e

individuais em substituição a caminhadas e uso de bicicletas, e pelo trabalho em

processos automatizados ou semi-automatizados, em substituição ao trabalho braçal

(BRASIL, 2006).

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Alterações significativas no padrão alimentar brasileiro também vêm

ocorrendo paralelamente a este fenômeno de urbanização, com a mudança de um

padrão tradicional caracterizado pela presença de raízes, frutas e grãos por um

padrão globalizado de alimentação, caracterizado pelo aumento significativo do

consumo de sódio, açúcares simples e gorduras totais e saturadas, num modelo

definido como dieta ocidental (GARCIA, 2003).

De acordo com estudo do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

(IBGE), realizado no ano de 2004, e citado por Vasconcelos (2007), a análise de

alguns indicadores das Pesquisas de Orçamento Familiar (POFs) demonstrou

mudanças bastante significativas no consumo de alimentos e nos padrões de

alimentação dos brasileiros, revelando aumento no consumo de alimentos como

refrigerantes, alimentos preparados, óleo de soja, dentre outros, e redução na

aquisição de alimentos tradicionais, como feijão e farinha de mandioca.O hábito de

consumir alimentos fora do domicílio também aumentou expressivamente.

Estas importantes mudanças relacionadas à adoção deste novo estilo de

alimentação vêm causando um aumento significativo da obesidade especialmente a

obesidade infantil, associado a um decréscimo significativo nas taxas de

desnutrição, caracterizando a transição nutricional brasileira (MONDINI &

MONTEIRO, 2000).

De acordo com Oliveira e colaboradores (2004), a comparação dos dados do

Estudo Nacional da Despesa Familiar (ENDEF), realizado em 1974/1975, com os

dados da Pesquisa sobre Padrões de Vida (PPV), realizada em 1996/1997, mostrou

que somente nas regiões Sudeste e Nordeste foi verificado um aumento na

prevalência de sobrepeso e obesidade de 4,1% para 13,9% em crianças e

adolescentes de 6 a 18 anos. Em estudos realizados em algumas cidades brasileiras

foi constatado que o sobrepeso e a obesidade já atingem mais de 20% das crianças

e adolescentes, como em Recife, alcançando 35% dos escolares avaliados

(OLIVEIRA et al., 2004). Esta rápida diminuição nas taxas de desnutrição

associadas ao aumento nas taxas de obesidade em um período relativamente curto

traz uma nova preocupação no âmbito das políticas públicas, no que diz respeito aos

cuidados alimentares e nutricionais (FERNANDES et al., 2006).

A figura 1 mostra estas alterações nas prevalências de desnutrição e

sobrepeso/ obesidade, em crianças e adolescentes, avaliadas entre os anos de

1974/75 (Estudo Nacional de Despesa Familiar),1989 (Pesquisa Nacional de

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Nutrição e Saúde), e 1997 (Estudo Multicêntrico sobre Consumo Alimentar),

caracterizando a transição nutricional no Brasil (BRANDÃO et al., 2005).

Figura 1 - Transição nutricional no Brasil, considerando as freqüências de déficit de peso e

sobrepeso em crianças e adolescentes (Adaptado de BRANDÃO et al.. 2005).

1.2. A epidemia de obesidade

Sobrepeso e obesidade são definidos como acumulação excessiva ou

anormal de gordura que represente um risco a saúde (WHO, 2000). Pela

inexistência de um único índice que defina a obesidade infantil, devido às

características singulares desta fase do desenvolvimento humano, são utilizados

critérios de classificação de acordo com a faixa etária observada (YANG & de ONIS,

2007). Segundo a Organização Mundial de Saúde (2007), aproximadamente 22

milhões de crianças até 5 anos estariam obesas.

A etiologia da obesidade é complexa e multifatorial, perpassando causas

genéticas, ambientais, sociais, emocionais, psicológicas, dentre outras. Porém,

dentre os fatores relacionados à etiologia da obesidade, está uma alimentação com

baixo consumo de fibras (pouco vegetais e frutas) e com excesso de açúcar

(refrigerantes, bolos e doces), associada a diversos e variados graus de

sedentarismo. Dentro deste contexto, a prática rotineira de assistir a televisão ou

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permanecer várias horas no computador, associada a um padrão de alto consumo

calórico, podem ser destacadas como prováveis causas da obesidade infantil

(FARIA et al., 2004; SCHONFELD-WARDEN & WARDEN, 1997, apud BALABAN et

al., 2005; FERREIRA, 2006). Segundo Sallis apud Arruda & Lopes (2007), o

sedentarismo constitui uma característica primária da maioria dos indivíduos com

excesso de gordura corporal (ARRUDA & LOPES, 2007).

Como a associação entre consumo calórico elevado e altas taxas de

sedentarismo é uma realidade mundial, percebe-se uma tendência de crescente

prevalência nas diferentes regiões do globo, independentemente do seu grau de

desenvolvimento. A obesidade já é considerada uma pandemia e tem se tornado o

maior problema de saúde nos países emergentes, como é o caso do Brasil

(FERREIRA, 2006). Uma questão particularmente preocupante é o aumento

significativo da prevalência da obesidade infantil. Outro aspecto importante da

obesidade infantil e na adolescência é a sua tendência a permanecer na vida adulta.

Estima-se que cerca de 50% de crianças obesas aos seis meses de idade e 80%

das crianças obesas aos cinco anos de idade, permanecerão obesas até a vida

adulta (ABRANTES et al., 2002). Segundo Sichieri e Souza (2008), crianças que aos

quatro anos de idade eram obesas, 20% tornaram-se adultos obesos. Entre os

adolescentes obesos esse percentual foi de 80%, expondo-se prolongadamente aos

riscos de desenvolver comorbidades diretamente relacionadas ao excesso de peso.

Além deste risco aumentado da criança e do adolescente obeso permanecerem

neste estado quando adultos se comparados aos indivíduos eutróficos, estudos

longitudinais sugerem que o tempo de duração da obesidade está diretamente

associado à morbi-mortalidade por doenças cardiovasculares (OLIVEIRA et al.,

2004; SICHIERI & SOUZA, 2008).

A associação da obesidade com alterações metabólicas, como a dislipidemia,

a hipertensão e a intolerância à glicose, considerados fatores de risco para o

diabetes melitus tipo 2 e as doenças cardiovasculares, até alguns anos atrás, eram

mais evidentes em adultos. No entanto, já são observadas freqüentemente em

faixas etárias mais jovens (OLIVEIRA & FISBERG, 2003). A ocorrência de excesso

de peso na adolescência associa-se ao aumento da pressão arterial, alteração do

perfil lipídico e glicídico (SICHIERI & SOUZA, 2008). Os riscos em curto prazo

também se fazem significativos, pois segundo Oliveira et al., (2004), de 20 a 30%

das crianças obesas apresenta pressão arterial elevada, e um risco 2,4 vezes maior

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que as crianças com adequação dos parâmetros de peso e altura para idade em ter

elevação dos níveis tensionais.

Em função da associação frequente da obesidade com comorbidades, a

expectativa de vida de indivíduos com sobrepeso ou obesidade também fica

comprometida. Nas populações com proporções epidêmicas de obesidade, espera-

se que o atual comportamento crescente da expectativa de vida possa vir a ser

alterado, principalmente pela forte associação existente entre obesidade e diabetes

tipo 2 e hipertensão arterial sistêmica, doenças associadas direta ou indiretamente

às principais causas de mortalidade populacional. Outras situações desencadeadas

pela obesidade, como alterações músculo-esqueléticas, dificuldades respiratórias,

dentre outras, reduzem a qualidade de vida e diminuem as chances de trabalho e

produtividade, o que representa altos custos para os sistemas públicos de saúde

(FERREIRA, 2006). Deve-se destacar também que o tratamento destas doenças,

consideradas doenças da modernidade, requer mais recursos tecnológicos e, como

conseqüência, demanda maiores custos para os sistemas de saúde pública

(CARMO et al., 2003).

1.3. O sedentarismo em crianças

Apesar de sua etiologia multivariada, diversos estudos recentes demonstram

que o padrão de sedentarismo da sociedade moderna tem papel central na gênese

da obesidade. O estilo de vida sedentário é uma marca da sociedade denominada

pós-industrial, resultante do aperfeiçoamento dos modos de produção e do advento

de novas mídias e tecnologias de informação. O ambiente típico deste novo modelo

de sociedade vem contribuindo para redução progressiva do dispêndio energético

associado a comportamentos obesogênicos, uma vez que existe a promoção de

consumo alimentar, relacionado a várias atividades usuais, mas, proporcionalmente,

incentivando pouco a prática de atividades físicas (FERREIRA, 2006).

Segundo a I Diretriz de Prevenção da Aterosclerose na Infância e

Adolescência (SBC, 2005) todos os indivíduos, a partir de dois anos de idade, que

não desenvolvem 30 minutos de atividade física, de moderada a intensa, durante a

maioria dos dias da semana (cinco) ou de preferência todos os dias, são

considerados sedentários. Segundo dados da Organização Mundial da Saúde

(WHO, 2002, apud ILHA, 2004), a estimativa global da prevalência do sedentarismo

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entre adultos é de 17%, e cerca de 31 % a 51% dos adultos são insuficientemente

ativos nos dias atuais. Este grande percentual de sedentarismo e inatividade física

pode ser apontado como a causa possível de 1,9 milhões de mortes em todo o

mundo, por sua relação direta com doenças como câncer de mama, colón e

intestino, diabetes e doenças cardiovasculares. Apesar da inexistência de estudos

de abrangência nacional sobre o sedentarismo, alguns dados isolados demonstram

prevalências elevadas de sedentarismo, de 41,6% a 95% em municípios brasileiros

(MENDES et al., 2006).

Em se tratando de crianças, a diminuição do gasto calórico promovido pelas

horas em frente à televisão ou entretendo-se com jogos eletrônicos tem um papel

primordial na gênese e/ou perpetuação do quadro de obesidade. Segundo estudo

realizado na cidade de Natal-RN (Escobar & Valente, 2007), uma criança no estilo

de vida contemporâneo gasta em média 600 kcal/dia a menos que 50 anos atrás,

principalmente pelo fato de suas atividades de lazer concentrar-se em várias horas

diárias em frente ao computador, jogos eletrônicos e televisão. Apenas em relação

à televisão, os autores constataram que as crianças assistem em média a 27 horas

de televisão por semana, correspondendo a sua principal atividade, o que contribui

fortemente para concentrar as atividades infantis dentro do lar (ESCOBAR &

VALENTE, 2007). Outros fatores importantes apontados foram o aumento no

consumo de lanches rápidos e o papel das propagandas nas escolhas alimentares

da criança. Não há, porém, uma certeza em relação à contribuição relativa de cada

um destes mecanismos na gênese da obesidade (SICHIERI & SOUZA, 2008).

Porém, pode-se verificar que o tempo frente a instrumentos eletrônicos relaciona-se

positivamente com a gordura corporal e negativamente com o gasto energético

(ILHA, 2004).

Em estudo recente, Gama e colaboradores (2007) encontraram relação direta

entre prevalência de sobrepeso e sedentarismo promovido por televisão ou jogos

eletrônicos, sendo que 43% das crianças com sobrepeso gastavam mais de 3 horas

por dia em atividades sedentárias. Dados obtidos com escolares de Corumbá, Mato

Grosso do Sul, mostrou que assistir televisão por mais que 3 horas por dia e jogar

jogos eletrônicos por mais de 2 horas por dia são fatores de risco para sobrepeso e

obesidade (Baruki et al., 2006). Crianças que apresentam adequação de peso por

altura e idade gastam menos tempo com este tipo de atividades e há uma correlação

positiva entre o tempo gasto nestas atividades e o índice de massa corporal (IMC)

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destas crianças. Por estar quase universalmente presente nos lares brasileiros, a

televisão se torna uma forma de lazer acessível a todas as camadas da população

e, muito frequentemente, substitui a prática de atividade física como forma de lazer

pela ausência de segurança nos equipamentos e ambientes públicos voltados ao

entretenimento, principalmente nos grandes centros urbanos (SILVA & MALINA,

2003).

Segundo Almeida e colaboradores (2002), 27,47% dos anúncios televisivos

referem-se a produtos da área da alimentação. Na composição destes comerciais,

observa-se que 58% se referem a anúncios de gorduras, óleos, açucares e doces;

21% são sobre pães, cereais, arroz e massas; 12% sobre leites, queijos e iogurtes;

apenas 9% são referentes a carnes, ovos e leguminosas e inexistem anúncios

relacionados a frutas, verduras e legumes. A veiculação de propagandas de

alimentos relacionando o consumo de determinados produtos a diversão, é uma

grande estratégia utilizada há algum tempo. A associação de produtos alimentícios

com brincadeiras, promoções e brinquedos, seria uma tática positiva para o

fabricante, considerando o potencial mercado formado diretamente pelas crianças e

pela influência destas nas escolhas dos pais (Linn, 2006 apud Santos & Grossi,

2007). Quanto à influência da televisão na prática alimentar, estudos mostraram que

78,1% dos meninos e 72,4% das meninas consumiam alimentos enquanto assistiam

televisão, destacando-se como os mais citados biscoitos, refrigerantes, salgadinhos

industrializados, pipoca e pães (Frutuoso et al., 2003).

Pode-se verificar um mercado crescente de produtos eletrônicos e de mídia

digital destinados a faixas etárias precoces, como crianças de até 12 meses de vida.

Existem programas de televisão, DVD´s e jogos eletrônicos destinados a esta faixa

etária, a despeito do pouco conhecimento existente na literatura científica em

relação aos possíveis danos da exposição a estas tecnologias no desenvolvimento

cognitivo e intelectual das crianças. De acordo com as diretrizes propostas pela

Associação Americana de Pediatria, é recomendado a não-exposição, em absoluto,

de crianças com idades inferiores a 2 anos a televisão e outros tipos de mídia

eletrônica (VANDEWATER et al., 2007).

Santos, 2001, apud Santos & Grossi, 2007, sinaliza para a crescente

utilização, pelas famílias, das tecnologias de entretenimento como se fossem

“babás-eletrônicas”, através do uso indiscriminado e também incentivado de

recursos eletrônicos, como forma de passar o tempo, enquanto os pais se ocupam

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com os afazeres domésticos e profissionais, mantendo os filhos resguardados na

segurança dos próprios lares.

1.4- A importância do ambiente escolar na promoção de saúde

Considerando o aumento da prevalência da obesidade infantil em nosso país,

processo ainda em curso e com sérias conseqüências futuras, tanto para os

indivíduos que sofrem com o mal quanto para a sociedade, faz-se necessário a

tomada de decisões em caráter de urgência para combater o crescimento desta

epidemia. Igualmente, precisa-se reverter os prejuízos físicos e emocionais que

afligem grande parte das crianças obesas. Segundo alguns autores, a infância é o

período ideal para a incorporação de novos costumes, por ser uma fase de

constantes descobertas e desenvolvimento da personalidade, especialmente no que

diz respeito à formação de hábitos alimentares. Entretanto, inúmeros agentes

conjugam-se para a formação destes novos hábitos (OLIVEIRA, 2005; SCHIMITZ et

al., 2008).

De modo geral, os diversos tratamentos para obesidade apresentam

resultado pouco significativo. Os tratamentos para adultos geralmente levam a uma

perda de 10% no peso corporal total, sendo que quase todos os pacientes voltam a

apresentar ganho ponderal após um período muito curto de tempo, em torno de 3

anos (SICHIERI & SOUZA, 2008). É praticamente um consenso entre especialistas

em obesidade infantil que as bases para o tratamento sejam as modificações

promovidas no comportamento, com alterações significativas do padrão alimentar e

de atividades físicas (SOARES & PETROSKI, 2003). Os tratamentos usualmente

oferecidos para a obesidade infantil apresentam limitações importantes pela

capacidade de assimilação dos pacientes e pela incapacidade de visualizar as

conseqüências futuras da manutenção do estado de sobrepeso. Dados demonstram

que além destas limitações próprias da faixa etária, apenas 10% das crianças e

adolescentes portadoras de obesidade buscam espontaneamente ou são levadas

para tratamento (SICHIERI & SOUZA, 2008). A complexidade do tratamento e as

repercussões orgânicas futuras não devem permitir adiamentos, sendo necessária a

intervenção desde o diagnóstico do problema. Entretanto, não se percebe no cenário

atual, grandes iniciativas voltadas para a mudança desta realidade, com as políticas

de prevenção da obesidade sendo pouco valorizadas, devido à multiplicidade de

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problemas com o sistema de saúde pública brasileiro (SOARES & PETROSKI, 2003;

FERREIRA, 2006).

A escola, por representar um papel central no desenvolvimento das crianças

torna-se um espaço privilegiado para a promoção de hábitos saudáveis, por ser uma

instituição onde o ser humano passa grande e determinante parte de sua vida, e por

ser um espaço de ensino-aprendizagem per se. Logo, contribui fortemente com a

formação de valores e sistemas de crenças pessoais, à medida que atua

complementando o papel atribuído à família na educação. A escola promove a

saúde a partir do momento em que assegura condições saudáveis para o indivíduo

em seu processo de ensino-aprendizagem, promovendo autonomia e auto-estima,

que são considerados fundamentais para a promoção de saúde (AERTS et al.,

2004). De acordo com a Organização Pan-Americana de Saúde (1995, apud

Gonçalves et al.,2008)," a promoção da saúde no âmbito escolar parte de uma visão

integral e multidisciplinar do ser humano, que considera as pessoas em seu contexto

familiar, comunitário, social e ambiental”.

O ambiente escolar pode ser utilizado na promoção de educação nutricional

desde que as atividades desenvolvidas sejam adequadas ao ambiente e à idade das

crianças assistidas, e favoreçam atividades lúdicas e interativas, mudanças

significativas de atitude em relação ao cuidado com a própria saúde e práticas

alimentares (SCHIMITZ et al., 2008). A promoção de saúde no ambiente escolar

vem sendo, sistematicamente, promovida por órgãos internacionais por abranger

uma faixa etária normalmente não atingida pelas políticas governamentais, apesar

de biológica e socialmente suscetível. Com a recente expansão da cobertura escolar

no Brasil, e partindo desta visão do ambiente escolar como espaço privilegiado para

a implementação de ações relativas à saúde, foi publicado em 2006 a Portaria

Conjunta dos Ministérios da Saúde e da Educação (nº. 1.010) com estratégias e

passos para a promoção da alimentação saudável no ambiente escolar, que passa a

ser um instrumento de incentivo ao engajamento da comunidade escolar em ações

relacionadas à alimentação e nutrição (BIZZO & LEDER, 2005; SCHIMITZ et al.,

2008).

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1.5- A educação nutricional no ambiente escolar

A partir do momento em que se instauram políticas públicas de promoção de

saúde no ambiente escolar, a educação nutricional, posta como tema transversal no

projeto pedagógico escolar, tem um papel primordial na promoção de bons hábitos

alimentares durante a infância. Segundo Santos (2005), “... o papel da educação

alimentar e nutricional está vinculado à produção de informações que sirvam como

subsídios para auxiliar a tomada de decisões dos indivíduos...”, e uma vez

associados a promoção de estilos de vida saudável, com incremento na atividade

física e prevenção de hábitos prejudiciais à saúde, como consumo de álcool, tabaco

e drogas, pode ser um fator de grande valor na prevenção de doenças crônico-

degenerativas na vida adulta.

De modo geral, poucas iniciativas vêm acontecendo de promoção de hábitos

alimentares no ambiente escolar, com pouca efetividade, e o que se pode perceber

em termos de educação nutricional na escola são iniciativas baseadas no modelo

tradicional de educação nutricional, focada apenas no efeito biológico dos nutrientes

sobre a saúde, desconsiderando os aspectos sociais e comportamentais da

alimentação. Ainda assim, estas iniciativas podem ser consideradas benéficas, pois

em muitas circunstâncias verifica-se que os indivíduos apresentam baixo

conhecimento sobre as questões alimentares, e estudos apontam que a ampliação

do conhecimento sobre alimentação e nutrição, mesmo do ponto de vista

exclusivamente biológico, já se torna capaz de promover alterações nos hábitos

alimentares (FERREIRA, 2006; FERREIRA & MAGALHÃES, 2007; SCHIMITZ et al.,

2008).

A despeito dos benefícios apontados e do incentivo governamental através de

políticas públicas, a inserção do ensino de alimentação e nutrição ainda encontra

uma série de obstáculos importantes. De acordo com Schimitz e colaboradores

(2008), a promoção de hábitos alimentares saudáveis se constitui um desafio para

os profissionais de saúde e educação. Ainda afirma que além da capacitação dos

profissionais envolvidos no processo de ensino, outras ações se fazem necessárias

para garantir a efetividade da implementação de práticas alimentares saudáveis, e

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que por muitas vezes transcende o ambiente escolar, envolvendo família,

comunidade e setores governamentais.

Apesar de ser considerada uma ação estratégica no combate à obesidade

infantil, o ensino de educação nutricional, associado a outras ações, como o limite

do consumo de fast-foods, a instituição de “cantinas saudáveis”, associados à

promoção de atividades físicas, com a valorização das aulas de educação física,

ainda não promovem grande impacto em termos de saúde pública, necessitando de

maiores investimentos, ou melhor, adequação das ações (FERREIRA, 2006).

A inserção do ensino de educação nutricional em planos oficiais de ensino,

como medida de combate à obesidade infantil e promoção de bons hábitos

alimentares vem ao encontro da necessidade gerada pelo atual cenário nacional

(SANTOS, 2005; BIZZO & LEDER, 2005).

Partindo da premissa de um ensino em educação nutricional comprometido com

a efetividade da ação, este deveria ser, segundo Bizzo & Leder (2005), transversal e

fundamentado em uma metodologia pedagógica baseada numa linguagem dialogal,

e que tenha significado no contexto de vida dos alunos, levando a reflexões por

parte destes dos problemas alimentares enfrentados, mas de forma lúdica sempre

que possível,e fomentando o senso crítico do aluno.O material de apoio, como

recursos audiovisuais e similares, deveria ser provocativo e estimular à curiosidade

dos alunos, e a avaliação da eficácia do ensino seria considerada satisfatória se não

fosse concebida como simples verificação de acúmulo de conhecimentos, mas sim

pela incorporação de práticas saudáveis e uso de indicadores de saúde, como

estado nutricional (BIZZO&LEDER, 2005).

1.6- O uso de jogos para ensino-aprendizagem

Autores como Rizzi (2001 apud Candeias et al., 2005) afirma que o ser

humano sempre manifestou uma tendência lúdica, e para autores como Kishimoto

(1994 apud Candeias et al., 2005), a atividade lúdica em associação com atividades

educativas possui características próprias que favorecem seu uso em situações de

ensino-aprendizagem, especialmente o jogo como forma de assimilação da

realidade. Pela conjugação de algumas características próprias, como capacidade

de envolver o participante em clima de entusiasmo, com predomínio de uma

atmosfera de espontaneidade, limitação de tempo e espaço, possibilidade de

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repetição e existência de regras, o jogo pode ser compreendido como um valioso

recurso pedagógico, representando uma alternativa eficiente aos processos

tradicionais de transmissão-recepção de conhecimentos, possibilitando a

socialização de conhecimentos prévios e a exploração de conceitos de forma

prazerosa (Rizzi, 2001 apud Candeias et al., 2005; Bortoloto, 2002 apud Candeias et

al., 2005).

1.7- O jogo e a educação nutricional

Como a educação nutricional deve ser aplicada de acordo com a capacidade

de adquirir conhecimentos e conceitos, as abordagens com jogos e diversões são

consideradas as mais didáticas e cognitivas para as crianças (VIANNA, 2003). No

processo de ensino e aprendizagem, a busca tem sido constante em melhorar a

forma de permitir aos indivíduos a possibilidade de crescimento intelectual e

emocional individual. Entretanto, como os processos utilizados na educação

tradicional não conseguem suportar a dinâmica e a velocidade com que as

informações chegam às pessoas, os métodos tradicionais de ensino já não atendem

as necessidades de aprendizagem. Porém, ainda trabalha-se demasiadamente com

recursos tradicionais que não têm apelo para as crianças e jovens. Pode-se afirmar,

segundo alguns autores, que o sistema educacional clássico torna-se limitado em

sua capacidade de se adaptar as constantes mudanças ocorridas nos últimos anos,

como o aumento do volume de informações de todos os tipos, em novos formatos e

linguagens (GADOTTI, 2000; VIANNA, 2003).

Na busca de métodos que superem as barreiras impostas pelos processos

tradicionais de transmissão de conhecimento, e em sintonia com as transformações

ocorridas na sociedade contemporânea devido ao uso maciço de recursos de

informática, a utilização dos computadores na educação já não se limita apenas ao

papel de construção de conhecimentos. Novas possibilidades do seu uso vêm sendo

intensivamente pesquisadas e desenvolvidas. A utilização da informática na

educação não é mais questionada, como era há alguns anos atrás. O foco central

das discussões sobre seu emprego na educação, hoje, baseia-se no potencial uso

de aparelhos portáteis em massa, nos jogos como estímulo ao raciocínio, e nas

possibilidades educacionais do uso da internet (MALTEMPI, 2008).

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Ainda segundo Vianna (2003), a promoção de educação nutricional,

desenvolvida de maneira inteligente especialmente voltada para a aprendizagem

cognitiva, em um local aonde o conhecimento possa ser construído, como as

escolas e ambientes formais de ensino, onde a ênfase é colocada na modificação de

hábitos alimentares e comportamento alimentar a partir da capacidade em assimilar

conceitos com o aumento do uso das novas tecnologias; e simular ambientes

interativos e lúdicos para promover educação nutricional, pode-se obter bons

resultados em crianças e adolescentes obesos.

O Projeto Alimentação Nota 10, foi a proposta que serviu de inspiração para a

criação deste sistema como instrumento auxiliar. O projeto funcionou como projeto-

piloto em duas escolas do município de Piraí /RJ durante os anos de 2006 e 2007 e

mostrou resultados satisfatórios em promover alterações no estado nutricional de

crianças assistidas, de acordo com os resultados de avaliações nutricionais

antropométricas feitas ao longo de um ano de acompanhamento. Acredita-se que,

com o uso do sistema em aulas de informática, por serem estas aulas de grande

interesse por parte dos alunos, poderão ser atingidos resultados mais significativos.

Existe ainda a possibilidade de utilização do sistema em outras situações de

ensino formal, como o uso em aulas de ciências do 8º ano do Ensino Fundamental,

onde os assuntos alimentação e nutrição são abordados.

O desenvolvimento do software justifica-se pela necessidade de utilização de

ferramentas lúdicas e atrativas para crianças que já tenham contato prévio e regular

com computadores e aulas de informática. Em espaços formais de ensino, como

laboratórios de informática, em escolas que estejam em aplicação de projetos de

educação nutricional, ou como estratégia de ensino para aulas de ciências onde o

assunto é abordado, este software poderá auxiliar e complementar as informações

fornecidas pelos professores ou profissionais envolvidos.

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2. OBJETIVOS:

Objetivo Geral: Desenvolver um software para utilização em projetos de educação nutricional

em escolas de nível fundamental e em disciplinas do ensino fundamental que

abordem o tema alimentação e nutrição.

Objetivos específicos:

- Desenvolver um sistema via Web de interface amigável às crianças e com a

utilização de recursos que permitam maior interatividade entre o usuário e o sistema;

- Possibilitar ao professor a utilização de uma ferramenta lúdica.

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3. MÉTODOS:

3.1- Desenvolvimento do produto:

O programa desenvolvido neste estudo consiste de uma série de processos

integrados, que permite desde a liberação de acesso para os alunos e o controle do

professor em função deste acesso até a verificação do desempenho do aluno em

relação ao aprendizado dos conceitos construídos pelo uso da pirâmide alimentar

adaptada, permitindo a utilização do sistema como um objeto de aprendizagem

(OA).

Com base nas características do software a ser desenvolvido, que

viabilizasse a disseminação de conceitos de educação nutricional para crianças,

decidiu-se optar pela construção de sistemas via Web. O sistema tem como base

metodológica a construção de sistemas via Web, utilizando a Análise Orientada a

Objetos, de acordo com as diretrizes de linguagem para especificação,

documentação, visualização e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, no

caso, a Unified Modeling Language (UML). Foi utilizada a ferramenta Case JUDE

(LARMAN, 2000), tendo como linguagem de programação Java, o banco de dados

MySQL, sendo abordadas as seguintes fases de desenvolvimento do sistema:

Análise de Requisitos, Análise, Design e Implementação.

A primeira etapa foi o levantamento ou Análise de Requisitos, onde se buscou

informações sobre quais os procedimentos e recursos utilizados atualmente no

ensino de conceitos de educação nutricional no Projeto de Educação Nutricional

Alimentação Nota 10, estavam sendo empregados na Escola Municipal Nova

Esperança, em Piraí-RJ. Nesta fase foram desenvolvidos os seguintes produtos:

descrição dos processos e procedimentos, diagramas de pacotes, diagrama de

contexto, tabelas de casos de usos, alternativas de implementação, estudo de

gestão do projeto e o cronograma.

Em seguida foi realizada a etapa de Análise (Modelo Conceitual do Sistema)

que define um conjunto de características que o sistema deve possuir para atingir

seu propósito, ou seja, quais as propriedades e atributos que deve constar do

sistema para que sejam transmitidos os conceitos de educação nutricional pelo

sistema proposto. Nesta etapa pode-se também destacar: o diagrama de classe

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conceitual, diagrama de objetos relevantes, diagrama de estado dos objetos e

diagramas de atividades.

O próximo passo foi a etapa do Design, que abrange a modelagem física do

sistema, englobando os diagramas de interação (diagrama de seqüência ou

diagrama de colaboração) e o diagrama de classe do projeto.

A última etapa compreendeu a Implementação - que consiste na elaboração

dos diagramas de componentes e de implantação. Nesta etapa foram elaborados os

seguintes produtos: requisitos de segurança e confiabilidade do sistema, layout das

telas e relatórios, plano de implementação do novo sistema e o plano de

contingência.

3.2- Educação Nutricional

Para o ensino de conceitos relacionados à promoção de saúde através da

alimentação adequada, buscou-se um método que permitisse a divulgação de

informações que fosse facilmente assimilável para a faixa etária a ser atingida pelo

uso do sistema. Outro fator relevante foi a viabilidade da implementação dentro das

possibilidades de criação do sistema, em formato que permitisse a utilização do

software através de equipamentos com configurações simples, sem a necessidade

de recursos tecnológicos mais sofisticados.

Para tal, decidiu-se pelo uso da Pirâmide Alimentar adaptada para a realidade

brasileira (PHILIPPI et al., 1999), elaborada a partir de adaptações da pirâmide

alimentar americana proposta em 1992 pelo United States Department of

Agriculture.O principal motivo da adaptação da pirâmide foi a necessidade de torná-

la condizente com os padrões alimentares brasileiros. Pode-se citar como exemplo a

inclusão das leguminosas como fontes de proteínas, pelo fato de leguminosas, como

o feijão, serem parte integrante do contexto alimentar brasileiro, por razões culturais.

Esta pirâmide foi planejada para incentivar a escolha baseando-se em três conceitos

principais: variedade (estimula o consumo entre os diferentes grupos de alimentos

que compõe a pirâmide e também dentro de cada grupo, composto por diferentes

alimentos), proporcionalidade (representada pelo tamanho dos grupos e pela

indicação de número de porções recomendadas) e moderação (recomenda cuidado

com a adição de gordura e açúcar na dieta que devem ser usados com parcimônia).

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Pelo fato de ser, a pirâmide de alimentos, um guia alimentar e ferramenta de

educação nutricional que permite a disseminação de conceitos relativos à

alimentação saudável de forma simplificada, em um modelo gráfico que permite

observar de modo fácil os princípios anteriormente expostos, decidiu-se pelo uso da

mesma. A figura 2 mostra o modelo da pirâmide alimentar adaptada.

Figura 2: Pirâmide Alimentar Adaptada (PHILIPI et al., 1999).

A pirâmide é dividida em quatro níveis: o 1° nível é composto pelos grupos de

cereais, tubérculos, raízes, e demais fontes alimentares de carboidratos complexos,

representados neste nível por serem o nutriente energético básico na alimentação

humana. O 2° nível é composto por hortaliças e frutas, considerados alimentos

reguladores, por serem fontes de micronutrientes fundamentais à saúde humana. O

3° nível é composto pelo leite e produtos lácteos, grupo das carnes e ovos e grupo

das leguminosas, fontes alimentares de proteínas e aminoácidos essenciais, e no

caso da pirâmide alimentar adaptada a alimentação brasileira, decidiu-se por incluir

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as leguminosas como um grupo a parte dentro deste nível, dada a sua importância

como fonte alimentar de nitrogênio. O 4° nível é composto pelos óleos, gorduras e

grupo dos açúcares e doces (PHILIPPI et al., 1999).

Dentro de cada nível mostrado na Figura 2 foram separados os seguintes

grupos:

Pães, cereais, raízes e tubérculos (pães, farinhas, massas, bolos,

biscoitos, cereais matinais, arroz, feculentos e tubérculos: 5 porções no

mínimo e 9 no máximo);

Hortaliças (todas as verduras e legumes, com exceção das citadas no

grupo anterior: 4 porções no mínimo, 5 no máximo);

Frutas (cítricas e não cítricas: 3 porções no mínimo, 5 no máximo);

Carnes (carne bovina e suína, aves, peixes, ovos, miúdos e vísceras: 1

porção no mínimo, 2 no máximo);

Leite (leites, queijos e iogurtes: 3 porções);

Leguminosas (feijão, soja, ervilha, grão de bico, fava, amendoim: 1

porção)

Óleos e gorduras (margarina/manteiga, óleo: 1 porção no mínimo, 2 no

máximo)

Açúcares e doces (doces, mel e açúcares: 1 porção no mínimo, 2 no

máximo).

3.3- Público-Alvo

A configuração do sistema foi projetada para utilização em escolas de nível

fundamental, como instrumento auxiliar em projetos de educação nutricional.

Entretanto, a partir de algumas alterações na programação inicial do sistema, é

possível adaptá-lo para uso em aulas de Ciências, no nível fundamental, que

abordem o tema alimentação e nutrição. A arquitetura do sistema permite a inclusão

de mais alimentos no modo jogo, aumentando o nível de dificuldade do modo jogo,

adaptando-o à faixa etária dos alunos que irão utilizá-lo.

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4- RESULTADOS E DISCUSSÃO:

A presente revolução tecnológica, que vivenciamos desde que se iniciou o

uso maciço das chamadas tecnologias de informação em praticamente todas as

atividades cotidianas, levou alguns autores, como De Masi (2003), a classificar a era

que vivemos em a Era da Informação ou Pós-Industrial, já que a mesma vem

substituir a Era Industrial. O mundo contemporâneo caracteriza-se pelo destaque

exercido pela informação, gerando profundas transformações nos aspectos sociais,

econômicos, políticos e tecnológicos (COSTA & PAIM, 2004).

De acordo com Carvalho & Rodrigues (2001), esta revolução afeta a

sociedade como um todo, com reflexos em vários setores, especialmente na

educação. Ainda de acordo com estes autores, o uso das tecnologias de informação

na educação tem sido visto por muitos como uma ameaça, pela possibilidade de

acirrar ainda mais as desigualdades sociais, e por outros segmentos da sociedade

como uma salvação da educação como um todo.

Segundo Vianna (2003), os métodos de ensino-aprendizagem tradicionais

não conseguem adaptar-se à velocidade de transmissão de informações dos dias

atuais, processo este que alterou o perfil tradicional do aluno, necessitando de

reformulações para permitir o uso de novas tecnologias no processo de ensino.

Segundo Boog e colaboradores, (2003), esta dificuldade se torna mais evidente

quando se pensa em educação para saúde, quando se espera que a informação se

converta na criação de novos hábitos por parte dos educandos. Esta incapacidade

dos métodos tradicionais em atender às necessidades educacionais dos alunos,

dentro de um novo paradigma, permitiu o surgimento da chamada Tecnologia

Educacional (TAROUCO et al., 2004).

Tendo em vista esta necessidade de adaptação de novos recursos

tecnológicos na educação, o uso da informática possibilita a utilização do

computador e outros recursos multimídia como auxiliares no processo de ensino-

aprendizagem. Este recurso permite ao professor outras possibilidades de expor e

construir conteúdos, num modelo de ensino centrado no aluno (FALKEMBACH,

2005). O uso integrado de tecnologias de informação e multimídia é apontado como

capaz de proporcionar melhorias significativas no processo ensino e aprendizagem

(LOPES & WILHELM, 2006; TAROUCO & CUNHA, 2006; MALTEMPI, 2008).

Entretanto, apenas o simples uso de recursos multimídia ou de informática em salas

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de aula não é a garantia de proporcionar aos alunos um novo modelo de ensino-

aprendizagem.

O uso de recursos tecnológicos deve estar integrado a um modelo

pedagógico motivador e contar com a habilidade prévia do professor ou responsável

pela utilização do recurso (BARBOSA, 2001; PRIETO et al., 2005). Faz-se

necessário o cumprimento de pré-requisitos fundamentais para a garantia da

eficácia da utilização dos recursos tecnológicos a favor do processo de

aprendizagem.

Buscou-se desenvolver o programa para utilização como um objeto de

aprendizagem. De acordo com Wiley (2002), citado por Tarouco & Cunha (2006),

objetos de aprendizagem podem ser definidos como elementos de instrução

baseados em computador, permitindo a construção de componentes instrucionais

reutilizáveis com aplicações em diferentes contextos de aprendizagem.

Buscou-se, desde o início da elaboração deste produto, o desenvolvimento de

um sistema de interface amigável, permitindo a utilização do mesmo sem

necessidade de maiores conhecimentos prévios em relação ao uso de sistemas via

Web. Isto permite aos alunos que estejam ainda iniciando o uso de computadores

em aulas de informática a possibilidade de utilizar o sistema como material didático

complementar às informações recebidas previamente durante o projeto de educação

nutricional desenvolvido na escola. A necessidade de utilização de interfaces

amigáveis aos usuários é ressaltada por estudo desenvolvido por Lopes e Wilhelm

em 2006, onde os autores destacam que a interface deve seguir padrões de

ergonomia e deve permitir ao usuário visualizar de forma correta e com informações

adequadas.

O desenvolvimento do sistema para utilização via Web apresenta como

principal vantagem a possibilidade de acesso a partir de várias máquinas

simultaneamente, sem a necessidade de ocupar espaço físico nos discos rígidos

das mesmas. De acordo com Heredia (2008), o principal uso da internet na

educação resume-se ao simples uso para pesquisas, não atingindo todo o potencial

que a rede apresenta como ferramenta educacional, principalmente pela não

capacitação de professores no uso de ferramentas tecnológicas.

Segundo Carvalho & Rodrigues (2001), o uso da internet na educação tem se

mostrado viável na transmissão de saberes, até mesmo pelo fato desta ter surgido

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por e para a vida acadêmica e que vem se consolidando na esfera da educação

básica, principalmente a partir da utilização do World Wide Web.

No caso deste estudo, utilizando a aplicação via Web, o professor poderá

cadastrar os alunos e acompanhar o desempenho do aprendizado através de

avaliação on-line, bem como verificar as estatísticas de acesso dos alunos, o que

permite a realização de atividades extraclasses.

Espera-se que a partir da utilização repetida do sistema, os alunos alcancem

uma eficiência maior na absorção dos conceitos de alimentação e nutrição que os

mesmos já tenham obtido anteriormente, ou nas aulas de Ciências, ou por estarem

inseridos em projetos de educação nutricional no ambiente escolar.

A partir do acesso a página inicial do sistema pela web, tanto alunos quanto o

professor responsável tem a possibilidade de iniciar a utilização do sistema. A figura

3 demonstra a página inicial de acesso ao sistema.

Figura 3: Página inicial de acesso ao sistema.

A partir do acesso à página inicial do sistema, pode-se ter ingresso tanto

como perfil de professor como quanto perfil de aluno, fazendo o login com a senha

de cada perfil. Cada perfil conta com uma interface própria e atributos inerentes ao

papel do usuário.

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A partir do acesso com o perfil professor, o usuário passa a dispor dos

atributos de administrador das funcionalidades do sistema, tendo permissão de

acesso ao conteúdo responsável pela administração dos processos. A partir do

acesso a estes controles, o professor pode definir o número de alimentos que será

utilizado no sistema, as figuras que representarão os alimentos e qual a posição do

alimento cadastrado na representação esquemática da pirâmide de alimentos e

cadastrar os alunos que terão acesso ao sistema via Web. Poderá gerar relatórios

de acesso de cada aluno ao sistema, com dados para avaliação do desempenho

individual ou por turmas. A figura 4 demonstra as funções e a aparência da seção do

sistema responsável pela administração e conteúdo.

Figura 4: Acesso aos comandos do sistema a partir do perfil professor.

Ao efetuar o acesso aos comandos do sistema, é solicitado ao professor,

caso seja a primeira utilização do sistema e como parte da configuração do sistema

para uso, o cadastro dos 4 níveis da pirâmide alimentar, atribuindo a estes nomes ou

características básicas por nível, de acordo com as informações passadas aos

alunos anteriormente. Como exemplo, pode-se citar o cadastro do primeiro nível da

pirâmide com o nome de “primeiro nível” ou “carboidratos”. A figura 5 demonstra a

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página do sistema destinada ao cadastramento de níveis pelo professor

responsável.

Figura 5: Cadastro de níveis da pirâmide.

A representação esquemática da pirâmide alimentar para utilização pelo

sistema segue a mesma divisão proposta em níveis pela Pirâmide Alimentar

adaptada a realidade brasileira (PHILIPPI et al., 1999). Segundo Philippi e

colaboradores (2003), o uso da Pirâmide Alimentar é eficiente na informação de

conceitos relativos à alimentação e nutrição pelo fato desta ser um instrumento

educativo capaz de adaptar os conhecimentos científicos atuais de nutrição em

mensagens práticas que possibilitam a diferentes grupos de pessoas a seleção e o

consumo de alimentos saudáveis.

Após o cadastro dos níveis, faz-se necessário o cadastro das categorias de

cada nível, considerando que em alguns níveis existe a presença de mais de uma

categoria de alimentos. Para o cadastro de cada categoria, deve-se informar o nível

onde esta categoria estará contida. A figura 6 representa a tela referente ao

cadastramento de categoria dentro de determinado nível.

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Figura 6: Cadastro de categorias na pirâmide.

Uma vez realizado o cadastro das categorias, é necessário incluir os

alimentos que deverão ser usados para demonstrar ao aluno cada nível e categoria

da pirâmide. Para o cadastro de cada produto, é necessário inserir um nome, uma

breve descrição das características de cada alimento, o número de porções

recomendadas para cada categoria diariamente e uma imagem do produto (Figura

7). Para adicionar a imagem referente ao produto, o sistema solicita ao professor

uma busca em arquivos de imagens no disco rígido do computador utilizado para a

configuração inicial do sistema. Após a inserção de todos os dados e a associação a

uma determinada imagem, o alimento catalogado estará vinculado a um nível na

pirâmide, a uma categoria de alimentos e a dados relativos a este alimento.

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Figura 7: Cadastro de alimentos na pirâmide.

Após o cadastramento dos alimentos no sistema, o professor que iniciou a

utilização do sistema poderá cadastrar outros professores e vincular a estes as

turmas ou alunos que serão usuários do sistema com a inserção de todos os dados

necessários: nome do professor, nome de login e perfil como usuário do sistema. A

figura 8 abaixo mostra a atribuição de perfil aos professores usuários do sistema.

Figura 8: Atribuição de perfil aos professores usuários do sistema.

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O administrador do sistema cadastra, então, os alunos que terão acesso ao

sistema, vinculando cada grupo de alunos a determinado professor (Figura 9).

Figura 9: Cadastro de alunos como usuários do sistema.

Tal procedimento visa permitir uma avaliação do desempenho de cada

usuário do sistema a partir da vinculação deste a turma e professor responsável. Isto

permite ao administrador do sistema fornecer relatórios detalhados de acesso e

desempenho de cada aluno ou turma para os professores envolvidos no projeto de

educação nutricional. Cada professor poderá fazer uma avaliação do processo

ensino-aprendizagem de modo individual ou por turma, visando intervenções que se

fizerem necessárias durante o andamento do projeto, pois a aplicação de um jogo

educacional exige não apenas o aspecto lúdico, mas deve, também, prever

momentos de reflexão sobre as ações realizadas (Lopes & Wilhelm, 2006).

Vale ressaltar que os professores participantes do projeto devem ser

previamente treinados para uso adequado do sistema como recurso auxiliar do

projeto de educação nutricional, pois segundo Heredia (2008), se faz: “necessária a capacitação do profissional, que inclui o domínio da máquina, para somente, então, possibilitar-lhe o domínio pedagógico e a exploração do recurso de informática como poderosa ferramenta no auxílio da aprendizagem”.

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A partir do cadastro dos alunos como usuários, o professor disponibilizará,

então, aos alunos envolvidos no projeto, uma senha de acesso e o endereço Web

onde está hospedado o sistema. A partir do acesso ao sistema com a senha própria

( Figura 10), o aluno terá entrada ao modo interativo do sistema.

Figura 10: Login como aluno.

A página inicial de acesso dos alunos disponibilizará informações

condensadas sobre a utilização da pirâmide de alimentos como: guia alimentar, a

importância da alimentação correta para a promoção da saúde e como fazer as

escolhas alimentares mais saudáveis, em linguagem fácil e acessível; um tutorial do

jogo, onde são demonstrados os processos fundamentais do mesmo e uma seção

de instruções sobre o modo de jogar. A figura 11 mostra a página inicial de entrada

pelo perfil de aluno, onde ele tem acesso à primeira página estática da seção

Apresentação.

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Figura 11: Página inicial de acesso como perfil aluno.

Ao iniciar a apresentação, o aluno terá acesso a uma série de páginas Web

estáticas, contendo informações resumidas sobre os principais pontos a serem

observados em relação ao uso da pirâmide de alimentos e de sua função como guia

alimentar. Igualmente, terá acesso às noções de alimentação saudável, em formato

de hipertexto, ou seja, uma página estará ligada a outra página estática, cada uma

contendo informações relacionadas.

A seção seguinte é denominada “Como Jogar”, que faz o papel de um tutorial

para o jogo. Nesta seção, o aluno recebe informações simples sobre como deve

proceder para jogar. Existem diversas vantagens do ponto de vista pedagógico para

a inclusão de um módulo de jogo no sistema. De acordo com Bortoloto (2002) apud

Candeias e colaboradores (2005), o jogo pode ser compreendido como um valioso

recurso pedagógico, representando um meio de transcender as barreiras do simples

processo de transmissão-recepção de conhecimentos. Segundo Vianna (2003), na

administração dos preceitos da educação nutricional, o uso de recursos tecnológicos

pode ser extremamente útil, e as abordagens com jogos e diversões são as mais

didáticas e cognitivas para as crianças.

Magalhães (2007) cita uma série de pesquisas que utilizaram jogos como

ferramentas educacionais em contextos envolvendo educação e saúde, e conclui

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que o uso de jogos se constitui de uma “perspectiva que se mostra bastante efetiva

em termos educativos, sobretudo em se tratando de estratégias destinadas à

educação e à promoção da saúde.” É importante ressaltar, que apesar dos jogos

criarem um ambiente propício para estímulo da aprendizagem, os jogos utilizados

em ações educativas sempre necessitarão de ajustes e adaptações às

necessidades de cada situação (Torres et al., 2003).

No módulo de jogo tutorial, o aluno recebe a informação que deve posicionar

o cursor do mouse sobre cada alimento e arrastar o alimento, mantendo o botão

esquerdo do mouse posicionado, até o nível correspondente a localização daquele

alimento na pirâmide.

Ao acessar o conteúdo da seção ”Jogo da Pirâmide”, o aluno terá ingresso a

uma página contendo a representação esquemática da pirâmide, um avatar e uma

série de figuras de alimentos dispostas no lado de fora da representação

esquemática da pirâmide. Ao disponibilizar o uso de um avatar, uma figura animada

que representa um personagem, e que será utilizada para acompanhar o aluno

durante o modo de jogo, como um guia interativo no processo de ensino dos

conceitos da pirâmide alimentar adaptada, o sistema faz do uso do avatar o principal

recurso no desenvolvimento de uma interface mais amigável ao aluno.

Através de interações com os usuários, os avatares poderão transmitir

informações de interesse educacional (CLUA & BITTENCOURT, 2004). Entretanto, é

fundamental ter em mente que nem sempre a jogabilidade é garantida pela interface.

Dependendo do nível de experiência prévia dos alunos com jogos de computador ou

utilização de recursos de informática, o uso de interfaces muito sofisticadas ou que

levem a um excesso de informações pode não ser adequado, sendo mais

interessante propostas de interfaces que permitam uma navegação mais intuitiva e

sem maiores níveis de complexidade. O excesso de informações ou interfaces

sofisticadas pode criar desnecessariamente mais complexidade no processo de

desenvolvimento do jogo e não permitir que o aluno aproveite ao máximo os

recursos de aprendizagem disponíveis (LOPES & WILHELM,2006; TAROUCO &

CUNHA, 2006).

De posse das informações recebidas na seção ”Como jogar”, o aluno pode

iniciar o jogo. A figura 12 apresenta a página de acesso ao módulo de jogo do

sistema.

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Figura 12: Página de acesso ao módulo de jogo do sistema.

Ao clicar no botão “OK”, o aluno terá acesso a uma página com a

representação esquemática da pirâmide dividida em níveis, com a presença do

avatar e de determinado número de alimentos, e com as legendas “Certas” e

“Erradas”, referentes aos movimentos feitos com os alimentos para seus níveis na

pirâmide, seguidas do número de tentativas correspondentes. A figura 13 mostra o

módulo de jogo do sistema em funcionamento.

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Figura 13: Representação esquemática da pirâmide com divisão em níveis, com avatar e legendas.

De acordo com as instruções recebidas previamente pelo aluno, ao posicionar

o cursor do mouse sobre a figura do alimento, o sistema mostrará ao aluno as

informações previamente cadastradas sobre aquele alimento (Figura 14). O aluno

deverá deslocá-la até seu nível correspondente na pirâmide.

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Figura 14: Avatar e balão descrevendo as características do alimento e número de porções sugeridas

ao dia.

Se o aluno faz o movimento corretamente, deslocando o alimento até seu

nível correto na representação esquemática da pirâmide, o avatar demonstrará

satisfação, e o sistema registrará o movimento como correto, conforme demonstrado

na figura 15.

Figura 15: Avatar descrevendo as características do alimento já posicionado em seu respectivo nível,

e com a quantidade de porções diárias sugeridas.

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Se, por outro lado, o aluno fizer o movimento de modo incorreto, o avatar

expressará insatisfação, e o sistema registrará o movimento como incorreto. A figura

16 mostra a reação do sistema ao posicionamento incorreto.

.

Figura 16: Reação do avatar após posicionamento incorreto do alimento na pirâmide.

A partir do instante de acesso a página de jogo, inicia-se a contagem de

tempo, que só termina quando o aluno consegue localizar todos os alimentos em

seus níveis correspondentes. Segundo Lopes & Wilhelm (2006), é fundamental que

o jogo educativo seja fonte de entretenimento, sem deixar de ser instigante e

desafiador ao participante, pois deve-se ter sempre em mente que o objetivo do jogo

educacional é a aprendizagem.

A partir do instante que o aluno executar todos os movimentos corretos, seu

acesso a esta página será bloqueado. O sistema gravará todos os dados referentes

ao desempenho do aluno no jogo, como número de movimentos corretos e

incorretos e tempo necessário para a finalização do jogo. O sistema permite

configuração prévia do número de alimentos que serão utilizados no módulo jogo,

podendo permitir maior ou menor número de alimentos, de acordo com o nível de

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conhecimento prévio relativo à pirâmide alimentar, ou de uso prévio do sistema, das

turmas usuárias do sistema.

Através da contagem de tempo e do número de movimentos executados pelo

aluno, o sistema permite a elaboração de relatórios individuais (Figura 17). Nestes

relatórios, o sistema fornece ao administrador do sistema as datas de acesso de

cada aluno ao modo jogo, o tempo gasto em cada tentativa de jogo, e o número de

movimentos corretos e incorretos em cada tentativa. Após o registro de mais de um

acesso ao módulo jogo, o sistema passará a disponibilizar ao administrador uma

média de acertos e erros de cada aluno usuário.

Figura 17: Modelo de relatório.

A partir destes relatórios, o professor poderá avaliar o desempenho de cada

aluno em relação ao jogo.

É interessante que a avaliação seja repassada aos alunos, individualmente e

em grupo, para consolidar o processo de ensino dos conceitos adquiridos através da

pirâmide de alimentos. De acordo com o estudo de Lopes e Wilhelm (2006), em um

jogo educacional o foco não deve ser o vencedor, mas sim a aprendizagem, e o

sucesso ou fracasso em um jogo educacional não deve ser dado pelo resultado

alcançado, mas sim pela aprendizagem adquirida.

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De acordo com Prieto e colaboradores (2005), o software educacional com

atividades de avaliação deve fornecer ao aluno um feedback. Esse ciclo de ações

leva a reflexão sobre os conceitos, estratégias, erros cometidos e possíveis soluções

às questões apresentadas. Os autores consideram que os artefatos produzidos com

a intenção explícita de provocar uma aprendizagem significativa, podem estimular a

construção de novos conhecimentos e despertar o desenvolvimento de uma aptidão

ou capacidade cognitiva e apreciativa específica. De forma similar, possibilita a

compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e o

ajuda a construir conexões, favorecendo o processo de ensino-aprendizagem.

A arquitetura do sistema ainda permite ao professor aumentar os graus de

dificuldades do jogo, adaptando-o a diversas faixas etárias. Também é possível a

utilização de alimentos regionais, desde que existam imagens digitalizadas dos

mesmos, tornando o jogo adaptado às práticas alimentares dos alunos.

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5- CONSIDERAÇÕES FINAIS:

Nos dias atuais, pode-se perceber, ao analisar os dados de saúde, que

vivemos os reflexos do processo de transição nutricional instalado na sociedade

brasileira nos últimos 30 anos. A epidemia de obesidade, especialmente a

obesidade infantil, que tem se agravado de modo mais incisivo que a obesidade

adulta, trará sérias conseqüências aos indivíduos e à sociedade como um todo.

Espera-se um aumento exponencial dos gastos em saúde em decorrência das

complicações desta doença, uma diminuição da expectativa de vida para as

próximas gerações e uma sobrecarga no sistema previdenciário, dentre outros,

como conseqüência direta do avanço da obesidade infantil.

Diante deste possível e triste cenário, faz-se necessário a tomada de medidas

em caráter emergencial por parte dos pais, escolas, órgãos de saúde e instâncias

governamentais. A escola, por ser um local importante e fundamental na instrução

de um indivíduo, por formar cidadãos e membros da sociedade, reúne as

características próprias para ser um dos locais de enfrentamento desta epidemia.

Para isso, precisa ser assessorada por órgãos de saúde, em projetos de longo

prazo, que tenham como missão criar novos hábitos de cuidado em saúde. Por outro

lado, a educação vive por si só uma crise interna, gerada pelo advento da Sociedade

da Informação, com o uso intensivo das chamadas tecnologias de informação, que

vêm alterando o modus vivendi de todas as sociedades.

Os modelos tradicionalmente empregados para o ensino já não se adequam

mais ao perfil dos novos alunos, que geralmente ingressam no ambiente escolar

com algum contato prévio com as tecnologias de informação, e ávidos por uma troca

intensa de informações e interatividade. A proposta do presente trabalho foi

desenvolver um sistema com fins educacionais, capaz de ser executado em

ambientes com poucos recursos de hardware, como os normalmente utilizados em

escolas públicas. Entretanto, o uso isolado do sistema em aulas de informática não é

capaz de promover as mudanças necessárias nos hábitos de saúde dos alunos. É

fundamental que a escola, como um todo, esteja aberta às mudanças, envolvendo

todos os responsáveis pela educação das crianças, dos pais aos professores. Vale

ressaltar que é importante que haja, simultaneamente, um projeto de educação

nutricional, preferencialmente integrado ao projeto pedagógico da escola e que

esteja inserido de modo transversal em todas as atividades dos alunos.

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Para a consecução do modelo inicial do sistema, foi necessário o esforço de

vários profissionais de distintas áreas do conhecimento, que apesar de ter sido uma

grande barreira inicial, foi necessário e fundamental para que a idéia do sistema se

tornasse de fato uma ferramenta de apoio. Foi necessário um esforço adicional para

que algumas barreiras tecnológicas fossem transpostas, como a interrelação entre

dois programas de linguagens diferentes, o que confere ao desenvolvimento deste

sistema um tom de ineditismo.

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6- REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

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