FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO...
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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA
PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO, PESQUISA E EXTENSÃO MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO EM CIÊNCIAS DA SAÚDE E DO MEIO
AMBIENTE
DÉBORA CRISTINA LOPES MARTINS
JOGO VIRTUAL PARA O CONSUMO CONSCIENTE: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL
VOLTA REDONDA 2011
FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA
PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO, PESQUISA E EXTENSÃO MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO EM CIÊNCIAS DA SAÚDE E DO MEIO
AMBIENTE
JOGO VIRTUAL PARA O CONSUMO CONSCIENTE: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL
Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do título de Mestre ao Programa de Mestrado Profissional em Ensino em Ciências da Saúde e do Meio Ambiente. Mestranda: Débora Cristina Lopes Martins Orientadora: Profa. Dra. Denise Celeste Godoy de Andrade Rodrigues Co-orientadora: Profa. Dra. Rosana Aparecida Ravaglia Soares
Volta Redonda 2011
FICHA CATALOGRÁFICA Bibliotecária: Gabriela Leite Ferreira -- CRB 7/RJ - 5521
M386 Martins, Débora Cristina Lopes. Jogo virtual para o consumo consciente : uma proposta para o ensino de educação ambiental / Débora Cristina Lopes Martins. – Volta Redonda: UniFOA, 2011. 96 f. : il. Dissertação (Mestrado Profissional) – Centro Universitário de Volta Redonda – UniFOA. Pós Graduação em Ensino em Ciências da Saúde e do Meio Ambiente, 2011. Orientadora: Profa. Dra. Denise Celeste Godoy de Andrade Rodrigues e Co-orientadora: Profa. Dra. Rosana Aparecida Ravaglia Soares.
1. Consumo Consciente. 2. Campanha Educativa. 3. Jogo virtual. I. Rodrigues , Denise Celeste Godoy de Andrade. II. Soares, Rosana Aparecida Ravaglia. II. Título.
CDD: 333.72
Agradeço às minhas orientadoras, professoras Denise e Rosana, pelo carinho e pelas importantes contribuições. Agradeço aos meus pais, que me ensinaram a ser persistente e leal às pessoas. E agradeço aos meus amigos do Marketing do UniFOA que muito me incentivaram no decorrer do mestrado.
RESUMO
O presente estudo aborda temas relacionados à educação ambiental e consumo
consciente, propondo a criação de um jogo virtual, com objetivo de despertar na
comunidade acadêmica do Centro Universitário de Volta Redonda – UniFOA, o
interesse pelo tema. Para tanto, realizou-se um levantamento bibliográfico sobre
temas relacionados à educação ambiental, consumismo e consumerismo, jogo como
ferramenta de aprendizado e aspectos relacionados à educação informal, não-formal
e formal. Para decidir sobre as características do jogo e aceitabilidade do mesmo,
foram realizadas duas pesquisas de campo que diagnosticaram as concepções
prévias da comunidade acadêmica do UniFOA acerca de questões ambientais e
consumo consciente e sua pré-disposição para jogar. De acordo com a pesquisa
realizada, o jogo foi capaz de despertar o interesse dos jogadores, o design foi
considerado atrativo em suas cores e imagens e o tempo de jogo foi considerado
ideal. O jogo virtual, elaborado em forma de trilha, atribui pontos de acordo com o
percentual de acertos que o jogador tiver em relação às perguntas que são feitas de
forma aleatória. Ao final do jogo, existe a opção de jogar novamente ou visitar o site
www.unifoa.edu.br/consumoconsciente que possui conteúdos relacionados a
consumo consciente, dicas de economia doméstica, coleta seletiva e links que
direcionam a outros sites especializados no assunto. Por sua simplicidade e
facilidade de uso, o jogo pode ser utilizado, também, por alunos desde o ensino
médio ao ensino superior, em ambiente de educação formal. Sugerimos sua adoção,
também, por empresas e centros de treinamento que tenham por objetivo trabalhar a
conscientização ambiental através da adoção de práticas de consumo consciente,
tema amplamente abordado pelo jogo virtual. O jogo virtual e o site são os produtos
da presente dissertação.
Palavras-chave: Consumo Consciente. Campanha Educativa. Jogo Virtual.
Educação Ambiental.
ABSTRACT
The present study deals with topics related to environmental education and
conscious consumption and proposes the creation of a virtual game, with the aim of
awakening the academic community of the University Center of Volta Redonda –
UniFOA, the interesting in the topic. With this purpose, a bibliographic survey was
carried out on topics related to environmental education, consumerism, game as an
object of learning and other aspects related to informal education, non-formal and
formal. To decide on the features and acceptance of the game, there were two field
research which diagnosed the previous conceptions of the academic community of
UniFOA about environmental issues and conscious consumption and its pre-
disposition to play with. According to the research done, the game gave interest of
players, the design was considered attractive in all its colors and images and the time
of game was considered ideal. The virtual game, it was done in the form of trail, the
points are given according to the percentage of correct answers that the player has in
relation to questions that are made in a random manner, you have the option to play
again or visit the hotsite www.unifoa.edu.br/consumoconsciente, the website has
content related to conscious consumption, tips on domestic economy, selective
collection and links that direct the other specialized sites on the subject. Por simplicity
and ease of use, the game can be used, also, for students of the elementary school
to higher education, in an environment of formal education. We suggest its adoption
also by companies and training centers that have the objective work to environmental
awareness through the adoption of practices of conscious consumption, topic widely
discussed by virtual game. The virtual game and the site are the products of this
dissertation.
KeyWords: Conscious Consumption. Educational Campaign. Virtual Game.
Environmental Education.
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Marcos históricos para a educação ambiental.......................................... 14 Quadro 2: Características diferenciadoras de jogo e não-jogo.................................. 32 Quadro 3: Evolução dos jogos de acordo com a faixa etária aproximativa. .............. 35 Quadro 4: Estágios do desenvolvimento – construções sucessivas ......................... 36 Quadro 5: Mitos em torno dos jogos ......................................................................... 38 Quadro 6: Dicas para elaboração de um jogo ........................................................... 39
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Classificação dos recursos naturais ........................................................... 18
Figura 2: Teoria da Hierarquia das Necessidades de Maslow .................................. 23
Figura 3: Grupos de referência de um indivíduo ....................................................... 25
Figura 4: As atividades sociais no jogo ..................................................................... 34
Figura 5: Fluxograma da Campanha Educativa realizada em 2009. ......................... 42
Figura 6: Evolução da conta de energia elétrica do UniFOA ..................................... 50
Figura 7: Perfil dos entrevistados em relação à faixa etária, sexo e escolaridade. ... 53
Figura 8: Percentual de recall dos recursos abordados na campanha educativa. .... 54
Figura 9: Relação entre a adoção do consumo consciente e a empresa. ................. 56
Figura 10: Telas do Jogo Virtual com curiosidade e pergunta sobre consumo consciente. ................................................................................................................ 58
Figura 11: Telas que demonstram se o jogador acertou ou errou a pergunta. .......... 59
Figura 12: Tela do Jogo Virtual onde o jogador tem a opção de jogar novamente ou visitar o site relativo ao tema. .................................................................................... 60
Figura 13: Página inicial do site sobre consumo consciente. .................................... 61
Figura 14: Perfil dos entrevistados em relação à faixa etária, sexo e escolaridade. . 62
Figura 15: Nível de dificuldade do Jogo. ................................................................... 63
Figura 16: Peças publicitárias elaboradas por Jader Mattos ..................................... 76
Figura 17: Personagens elaborados por Jader Mattos .............................................. 77
Figura 18: Página inicial do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente ................. 84
Figura 19: Página de apresentação do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. .................................................................................................................................. 84
Figura 20: Página de Dicas de Consumo Consciente: Você Sabia? no site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. ................................................................... 85
Figura 21: Página de Dicas de Consumo Consciente: O Que Reciclar? no site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. ................................................................... 85
Figura 22: Página de Dicas de Consumo Consciente: Links Interessantes, no site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. ................................................................... 86
Figura 23: Página de Fale Conosco do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. .................................................................................................................................. 86
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Percepção de entrevistados em relação à inserção do ser humano como parte integrante do meio ambiente, de acordo com a faixa etária. ............................ 54
Tabela 2: Resultados relativos à viabilidade de uso da área restrita do site do UniFOA para disponibilização do jogo virtual. ........................................................... 57
Tabela 3: Resultados de design, tempo e desempenho do jogo virtual. ................... 64
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO.................................................................................................... 11 2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ............................................................................... 13
2.1 Educação Ambiental .................................................................................... 13 2.1.1 Educação Ambiental – conceito e evolução..................................... 13 2.1.2 Meio Ambiente e Gestão Ambiental ................................................. 17 2.1.3 Desenvolvimento Sustentável .......................................................... 19
2.2 O comportamento de consumo .................................................................... 21 2.2.1 Teoria da Hierarquia das Necessidades de Maslow e sua relação com o consumo ......................................................................................... 21 2.2.2 Consumo, consumismo e consumerismo ........................................ 23
2.3 Educação Informal, Formal e Não-Formal ................................................... 26 2.4 Jogo virtual como estratégia para despertar o consumo consciente ........... 29
3. METODOLOGIA ................................................................................................. 41 3.1 Campanha Educativa ................................................................................... 41 3.2 Desenvolvimento do Jogo Virtual ................................................................. 43 3.3 Desenvolvimento do Site ............................................................................. 45
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO .......................................................................... 48 4.1 Campanha Educativa ................................................................................... 48 4.2 Jogo Virtual .................................................................................................. 51
4.2.1 Pesquisa Exploratória ...................................................................... 51 4.2.2 Jogo Virtual ...................................................................................... 57 4.2.3 Pesquisa Jogo Virtual e Site de Informações Complementares ...... 61
5. SUGESTÕES DE USO DO PRODUTO ............................................................. 67 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 69 7. REFERÊNCIAS .................................................................................................. 71 Apêndice A: Campanha Educativa ............................................................................ 76 Apêndice B: Personagens da campanha educativa .................................................. 77 Apêndice C: Formulários de pesquisa ....................................................................... 78 Apêndice D: Termos de Consentimento Livre e Esclarecido ..................................... 82 Apêndice E: Páginas do Site ..................................................................................... 84 Apêndice F: Perguntas e Curiosidades do Quiz do Jogo Virtual ............................... 87 Anexo A: Lei nº 9.795 ................................................................................................ 90 Anexo B: Comitê de Ética.......................................................................................... 95
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1. INTRODUÇÃO
A Educação Ambiental é um tema que tem despertado na sociedade uma
reflexão sobre a nossa responsabilidade em contribuir para que as gerações futuras
possam ter acesso aos recursos naturais, tal como temos hoje, garantindo a
continuidade da vida na Terra.
De uma forma geral, a sociedade pode contribuir adotando práticas de
consumo consciente garantindo que o mau uso e o desperdício de recursos deixem
de fazer parte da rotina diária do ser humano.
Essas práticas devem ser adotadas, tanto no ambiente doméstico, quanto nas
empresas. É fato que, grande parte da população, encontra-se inserida no mercado
de trabalho, passando horas de seu dia utilizando recursos que são pagos pelas
organizações empregadoras. Observando essa realidade, concluímos que a prática
do consumo consciente não deve ser feita de forma isolada, somente em casa, onde
os gastos interferem diretamente nas contas pessoais do fim do mês. Deve ser uma
prática diária que favoreça o meio ambiente, as empresas e a comunidade
acadêmica do Centro Universitário de Volta Redonda, objeto de estudo do presente
trabalho. Todos, de modo geral, devem inserir-se por completo no contexto de um
consumo mais consciente e responsável.
O Centro Universitário de Volta Redonda – UniFOA, é uma instituição de
ensino superior privado que já deu os primeiros passos nesse sentido. Em 2009,
realizou uma campanha educativa em prol do consumo consciente, com objetivo de
obter reduções nos gastos de energia elétrica, água, telefone e papel A4.
Diante do exposto, o objetivo desse estudo é dar continuidade ao trabalho
inicial do UniFOA, através da implantação de um jogo virtual sobre o tema na área
restrita de seu site institucional. A fim de atender a esse objetivo geral, foram
traçados os seguintes objetivos específicos:
Identificar os conhecimentos prévios da comunidade acadêmica do
UniFOA acerca de temas relacionados a consumo consciente.
12
Descrever a eficácia da campanha educativa realizada em 2009 pela
Divisão de Comunicação e Marketing do UniFOA.
Identificar a predisposição da comunidade acadêmica para participar de
um jogo virtual sobre o tema.
Criar um jogo virtual com link para um hotsite com informações
complementares sobre o tema consumo consciente.
Tal jogo levará ao conhecimento do público-alvo do presente estudo,
comunidade acadêmica do UniFOA, informações educativas sobre consumo
consciente, de forma lúdica e atraente em um ambiente de educação não-formal.
Através da interação, possibilitada pelo jogo virtual, pretendemos despertar na
comunidade acadêmica do UniFOA o interesse pela prática de consumo consciente,
transformando essa prática em hábito permanente, uma verdadeira mudança de
atitude em benefício da instituição e da própria família e, numa visão mais ampla, na
preservação do meio ambiente para garantia de qualidade de vida das gerações
futuras.
No decorrer do trabalho, serão abordados no capítulo 2 temas relacionados à
educação ambiental, comportamento de consumo, educação formal, informal e não-
formal. No capítulo 3, encontra-se a descrição da metodologia utilizada para
desenvolvimento da campanha educativa e da elaboração do jogo virtual e do site
sobre consumo consciente. Finalizamos o trabalho com a apresentação e discussão
dos resultados obtidos a partir de pesquisas (capítulo 4) e com sugestões de uso
para o produto originário do presente estudo (capítulo 5). As considerações finais
são apresentadas no capítulo 6 e as referências bibliográficas utilizadas no capítulo
7.
13
2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
2.1 Educação Ambiental 2.1.1 Educação Ambiental – conceito e evolução
Para iniciar a abordagem sobre consumo consciente, necessário se faz
entender, antes, o conceito de educação ambiental, uma vez que somente a
educação é capaz de promover mudanças significativas de comportamento. A
mudança de comportamento é base necessária para adoção da prática do consumo
consciente, tema do presente estudo.
Segundo Junior e Pelicioni (2002), “a educação ambiental é um processo de
educação política que possibilita a aquisição de conhecimentos e habilidades, bem
como a formação de atitudes que se transformam necessariamente em práticas de
cidadania que garantem uma sociedade sustentável”.
No cenário mundial, a educação ambiental passou a ser tema de relevância
na década de 70. No entanto, nessa época, o enfoque da maior parte das
discussões era de caráter naturalista. Portanto, os debates concentravam-se na
relação entre desenvolvimento social e econômico e seu impacto na questão
ambiental. Dias (2004), relata uma experiência com um grupo de alunos, onde a
proposta era que os mesmos fizessem uma lista dos animais encontrados na fauna
urbana. “Curiosamente, na maioria das vezes, os alunos demoraram muito para
incluir o ser humano nas suas listas, quando não o omitiram completamente. Esse
pode ser o reflexo de uma educação que enfatiza a soberania humana sobre a
natureza” DIAS (2004, p. 258).
Embora historicamente a concepção de meio ambiente esteja associada à
natureza e o ser humano utilize seus recursos finitos num modelo de gestão
capitalista que visa lucro a todo custo, sem se preocupar com os impactos
ambientais e sociais de tais práticas, é importante percebermos que essa concepção
vem mudando. Em seu livro, Dias (2004) destaca alguns acontecimentos
importantes e decisivos na evolução do conceito de educação ambiental, como
mostrado no Quadro 1.
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Marco Histórico Ano Características
Publicação do Livro
Primavera Silenciosa
de Rachel Carson
1962 Com narrativas sobre as desgraças ambientais
promovidas pelo modelo de desenvolvimento
econômico, que junto ao ar das cidades envenenado,
dejetos industriais despejados em rios, uso
indiscriminado de agrotóxicos, seriam responsáveis por
um quadro de devastação sem precedentes na
existência humana.
Criação do Clube de
Roma
1968 Discutia a crise atual e futura da humanidade. O Clube
de Roma era composto por um grupo de 30 especialistas
de diversas áreas liderados pelo industrial Arillio Peccei.
Conferência de
Estocolmo
(Conferência das
Nações Unidas sobre o
Ambiente Humano)
1972 Representou o marco da história para busca de soluções
dos problemas ambientais, definindo a necessidade de
mudanças profundas nos modelos de desenvolvimento,
nos hábitos e comportamentos dos indivíduos e da
sociedade, por meio da Educação.
Conferência de Tbilisi 1977 Foi o ponto alto da primeira fase do Programa
Internacional de Educação Ambiental.
Conferência Rio-92 1992 Teve vários objetivos, entre eles: identificar estratégias
regionais e globais para ações apropriadas referentes às
principais questões ambientais; promover o
aperfeiçoamento da legislação ambiental internacional;
recomendar medidas a serem tomadas, nacional e
internacionalmente, referentes à proteção ambiental
através de política de desenvolvimento sustentado, entre
outros.
III Conferência das
Partes para a
Convenção das
Mudanças Climáticas,
em Kyoto no Japão.
1997 Teve por objetivo que as 38 nações industrializadas
assumissem o compromisso de reduzir as emissões de
gases estufa a níveis abaixo dos níveis verificados em
1990 até 2012. Nesse encontro, discutiu-se, também,
sobre o comércio de créditos de carbono, onde nações
que poluíssem pouco poderiam vender seus créditos
para outros países.
Quadro 1: Marcos históricos para a educação ambiental Fonte: (DIAS, 2004)
15
Segundo Vasconcellos et al, o ambientalismo desenvolveu-se no Brasil antes
mesmo de influenciar a educação brasileira. As escolas retratavam o meio ambiente
em canções e poemas como “canção do exílio”, retratando a importância de se
preservar a fauna e a flora. Nesse contexto, percebemos uma visão ambientalista
limitada, que vê o homem como sujeito dissociado do meio onde vive. A Educação
Ambiental é uma tarefa complexa, uma vez que seu objetivo maior é a promoção da
mudança de comportamento associada ao entendimento de que o ser humano faz
parte do meio ambiente e, a não preservação de seus recursos naturais, implicará
no risco de descontinuidade da vida tal qual a conhecemos. Vasconcellos et al
(2009).
Rodrigues e Colesanti (2008) abordam o fato de que nas últimas décadas, os
esforços de vários países e movimentos organizados em prol da preservação do
meio ambiente, vêm buscando diminuir os impactos causados pela ação humana, os
quais são geradores de degradação ambiental.
Nesse contexto, as práticas de Educação Ambiental se intensificaram com
objetivo de informar e sensibilizar as pessoas e a sociedade em geral sobre a
necessidade da adoção de práticas que contribuam para a preservação ambiental.
Dentre as ações implementadas, Rodrigues e Colesanti (2008) citam a inclusão de
temas ambientais no sistema educacional básico, a formação de pessoal necessário
ao desenvolvimento da Educação Ambiental, criação de cursos de pós-graduação
lato e stricto sensu para professores e outros profissionais, além da elaboração de
material didático, audiovisual ou impresso.
Além das ações citadas anteriormente, observa-se também a inserção de
temas relacionados à Educação Ambiental em congressos e fóruns. No meio digital,
podemos acompanhar a utilização de redes sociais e criação de sites relativos ao
tema, o que favorece que os conceitos, antes restritos ao meio acadêmico, sejam
veiculados, também, em mídias de massa, democratizando o acesso à informação,
favorecendo que temas relacionados à Educação Ambiental possam ser
compartilhados fora do ambiente da educação formal.
Nesse sentido, é interessante mencionar Jacobi (2003, p. 192) que afirma:
16
Nestes tempos em que a informação assume um papel cada vez mais
relevante, ciberespaço, multimídia, Internet e a educação para a cidadania
representam a possibilidade de motivar e sensibilizar as pessoas para
transformar as diversas formas de participação na defesa da qualidade de
vida.
A natureza, atualmente, é vista através de uma ótica maior, onde se discute
não só a natureza em si, mas os fatores sociais e econômicos que contribuem para
sua depredação, o desrespeito à própria vida e a ameaça de extinção de várias
espécies, entre elas, o homem ANJOS (2008).
São vários os movimentos históricos em busca de promoção da Educação
Ambiental. Quando governos, empresas e o próprio ser humano compreendem que
fazem parte do meio ambiente e que essa relação para ser harmônica deve ser
calcada em respeito, damos o primeiro passo para compreensão do que é educação
ambiental. “A Educação Ambiental integra uma verdadeira educação econômica:
não se trata de ‘gestão do meio ambiente’, antes, porém, da ‘gestão’ de nossas
próprias condutas individuais e coletivas com respeito aos recursos vitais extraídos
desse meio. Sauvé (2005). Portanto, a inserção, nesse contexto, acontece através
de ações de preservação individuais e coletivas.
Para Jacobi (2003), a Educação Ambiental assume sua ação transformadora
ao tornar os indivíduos responsáveis por um novo tipo de desenvolvimento, o
desenvolvimento sustentável. A Educação Ambiental, através das várias
possibilidades de mídias chegará às pessoas com a missão de sensibilizá-las para
os problemas ambientais enfrentados pela humanidade, tornando-as aliadas na
busca por melhor qualidade de vida.
A busca pelo desenvolvimento sustentável se tornará mais real a partir do
momento em que o ser humano perceber que, para preservar os recursos naturais
será necessária, antes de qualquer coisa, uma nova maneira de viver e pensar. Uma
verdadeira mudança de atitude em relação aos hábitos de consumo.
17
Conforme discutido no Fórum Internacional de Organizações Não-
Governamentais e Movimentos Sociais (Eco-92):
(...) a educação ambiental para uma sustentabilidade equitativa é um
processo de aprendizagem permanente, baseado no respeito a todas as
formas de vida. Tal educação afirma valores e ações que contribuem para a
transformação humana e social e para a preservação ecológica. Ela
estimula a formação de sociedades socialmente justas e ecologicamente
equilibradas, que conservem entre si a relação de interdependência e
diversidade. Isto requer responsabilidade individual e coletiva no nível local,
nacional e planetário. Vasconcellos et al (2009 p. 33)
2.1.2 Meio Ambiente e Gestão Ambiental
Segundo Barbieri (2007), a Revolução Industrial é um marco histórico do
processo de degradação ambiental. Antes da revolução industrial, o lixo gerado pela
população era praticamente orgânico e facilmente absorvido pela natureza. O
homem, sendo autossuficiente, produzia tudo que necessitava para sobreviver. A
industrialização trouxe a inovação, a tecnologia e avanço econômico ao mundo todo.
No entanto, junto com suas vantagens, trouxe também a emissão de gases
poluentes, a chuva ácida, produtos tóxicos despejados em rios e a produção em
excesso que gera estímulo ao consumo desenfreado de recursos naturais
necessários à fabricação de produtos industrializados.
Para Barbieri (2007, p. 8), “produzir é converter ou transformar bens e
serviços naturais para satisfazer as necessidades e desejos humanos” e os
problemas ambientais provocados pelo homem decorrem do uso do meio ambiente
para obter esses recursos necessários para produzir os bens e serviços. O aumento
da produção e do consumo é um dos fatores responsáveis pela degradação
ambiental, uma vez que os recursos naturais estão presentes na produção de
produtos e sua exploração eleva a quantidade de resíduos gerados no meio
ambiente.
Ainda segundo Barbieri (2007) os recursos naturais classificam-se em
recursos renováveis e não renováveis, como mostrado na Figura 1. Os recursos
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renováveis não se alteram com o uso, já os recursos não-renováveis são aqueles
que se esgotam com o uso. Alguns têm a capacidade de se renovar em alguns
milhões de anos, mas esse espaço de tempo não corresponde ao padrão humano
de tempo. O uso de recursos naturais, renováveis ou não, não deve acontecer de
forma irresponsável. Seu uso inadequado em larga escala comprometerá o equilíbrio
ambiental e colocará em risco a subsistência das gerações futuras.
Seiffert (2009, p. 6) aborda o fato de que o ser humano, devido à sua
inteligência, criou um mundo à parte do mundo natural. A esse processo, o autor dá
o nome de entropia.
(...) a entropia é discutida pela 2ª. Lei da Termodinâmica e estabelece que
parte da energia que circula em um sistema tende a perder-se para o meio,
não podendo ser utilizada para produzir trabalho ou biomassa. Ela mede o
grau de desorganização ou ineficiência de um sistema. Os sistemas
gerados pelo homem são extremamente entrópicos quando comparados
aos sistemas naturais.
Figura 1: Classificação dos recursos naturais Fonte: Tivy, J.; O’Hare, G. apud Barbieri (2007)
O sistema atual capitalista visto sob uma ótica de entropia mostra o quanto o
modo de vida do ser humano é insustentável, pois os sistemas entrópicos são
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limitados e o desejo de possuir as coisas, estimulado pelo dinheiro, é infinito,
ilimitado.
O resultado desse processo é um cenário crescente de degradação
ambiental, baseado na utilização irracional dos recursos naturais. Em função de
vários problemas ocorridos nas últimas décadas, como, por exemplo, derramamento
de óleo pelas empresas petrolíferas em rios e mares, poluição acima dos níveis
aceitáveis pela Organização Mundial de Saúde - OMS, eventos periódicos de chuva
ácida em cidades industrializadas, incêndios causados por ação humana, buraco na
camada de ozônio, aquecimento das calotas polares, mortandade de peixes por falta
de oxigênio em lagoas no mundo inteiro etc o ser humano vem mudando sua
postura em relação à utilização dos recursos naturais.
2.1.3 Desenvolvimento Sustentável
Segundo o Relatório Brundtland (Nosso Futuro Comum), elaborado pela
Comissão Mundial do Meio Ambiente e Desenvolvimento (1988), desenvolvimento
sustentável é “aquele que atende às necessidades do presente sem comprometer a
possibilidade de as gerações futuras atenderem a suas próprias necessidades” Dias
(2004, p.120).
O relatório despertou a atenção do mundo e sugeriu os principais temas da
Conferência da ONU sobre o Meio Ambiente e Desenvolvimento (UNCED) – Rio 92:
desenvolvimento econômico, proteção ambiental e equidade social. Mostrava,
também, a necessidade urgente de se encontrar formas de desenvolvimento
econômico que se sustentassem, sem necessidade de redução dramática do uso
dos recursos naturais e que evitassem danos ao meio ambiente. A Rio 92 foi alvo
de pesadas críticas, pois considerava a pobreza dos países do Terceiro Mundo a
principal causa da situação de insustentabilidade do planeta, enquanto que aos
países do Primeiro Mundo, notoriamente os maiores poluidores, fazia apenas leves
críticas.
Segundo Capra (2005), o conceito de sustentabilidade contém apenas lições
morais que lembram a responsabilidade das gerações atuais passarem para as
futuras um mundo com as mesmas oportunidades herdadas das gerações passadas,
20
mas não diz, na prática, como construir uma sociedade sustentável. E completa
dizendo que o conceito de sustentabilidade definido no Relatório Brundtland, não
tem nada de novo, é o mesmo introduzido no início da década de 80, por Lester
Brown, fundador do Wordwatch Institute, ao definir comunidade sustentável.
Para Castro (1996), o conceito de desenvolvimento sustentável é
amadurecido no final dos anos 80, quando um novo paradigma surgiu através de um
esforço de redefinição do conceito de desenvolvimento, abalado pela crise ambiental
e social. Por isso, a maioria das teorias que procuraram desvendar os mistérios
sociais e econômicos das últimas décadas não obteve sucesso. O modelo de
industrialização tardia, ou modernização, que foi o centro de diversas teorias nos
anos 60 e 70, foi incapaz de oferecer um desenvolvimento equilibrado para uma
sociedade inteira, apenas modernizou alguns setores da economia. Ainda segundo o
autor, da teoria de desenvolvimento sustentável surge a necessidade de uma
perspectiva multidimensional, que envolva economia, ecologia e política ao mesmo
tempo.
Nesse sentido, é interessante citar Sanson (2006, p.5) ao se referir aos
ensinamentos de Guimarães (2001, p.65),
...que preconiza a necessidade de que a economia resgate a sua identidade
de propósitos iniciais, suas raízes enquanto oikonomia (estudo do
abastecimento do oikos, que significa “lar do ser humano”, por coincidência
a mesma raiz semântica de ecologia), uma vez que, em função da rapidez
da modernidade, a economia virou uma ciência em si própria, não dando
importância ao que não tem um preço, ao que não pode ser atribuído um
valor econômico, e deixando de lado o estudo dos meios para alcançar o
bem estar dos seres humanos.
Para Ramos (2003) o problema do desenvolvimento está no modo de vida
das pessoas e não apenas no modelo de desenvolvimento em si. O atual modelo de
consumismo se tornou insustentável, sendo este muito mais difícil de mudar, pois
implica uma mudança individual e coletiva que devem acontecer simultaneamente.
Para esse autor, a humanidade está diante de um sério dilema: ou acredita que o
homem é capaz de construir um mundo melhor para si e para seus semelhantes, no
21
presente e no futuro ou aceita a hipótese do fracasso da existência humana,
admitindo que a busca pelo desenvolvimento sustentável é ilusória, e que o fim é
inevitável.
Seguindo nessa linha de discussão, Almeida (2005) considera que a
humanidade está diante de uma escolha antagônica: a opção poderá ser “primária e
suicida” ou “sábia e sustentável”. Na primeira opção mantém a situação atual, na
qual as empresas e os indivíduos aceitam que a sustentabilidade é importante, mas
não a incorporam em suas escolhas políticas, econômicas e de vida. Nesse caso, os
benefícios imediatos proporcionados pelo crescimento econômico, são mais
valorizados do que os problemas como aquecimento global, urbanização rápida e
desigualdade social.
A segunda opção é a mudança da prioridade do desempenho econômico para
uma nova situação de equilíbrio entre as dimensões econômica, social e ambiental
nos governos, empresas e sociedade civil. É um cenário que contempla a
transparência através da divulgação de atividades e dados financeiros e
socioambientais das empresas e organizações governamentais e não
governamentais.
Com base na segunda opção, esse autor enfatiza: “tomara que seja essa
nossa opção, feita agora para garantir às gerações futuras o direito à sobrevivência
neste planeta” (ALMEIDA, 2005, p. 141).
2.2 O comportamento de consumo
2.2.1 Teoria da Hierarquia das Necessidades de Maslow e sua relação com o consumo
Segundo Giglio (2008, p. 41) “a teoria das necessidades básicas de Maslow
(1954) tem sido discutida em todas as salas de aula como um pilar explicativo do
consumo”. No entanto, o autor ressalta que Maslow não estava interessado em
explicar o comportamento de consumo, mas sim em criar uma teoria geral da
motivação que explicasse o processo de valoração das pessoas em relação à
22
satisfação de suas necessidades, sejam elas fisiológicas, de segurança, de afeto, de
estima ou de autorrealização.
As necessidades fisiológicas compreendem as necessidades básicas para a
sobrevivência do indivíduo como sede, sono, fome e constituem a base do desejo,
pois, sendo a necessidade intrínseca no ser humano, é ela quem estimulará o
desejo de consumo dos bens e/ou serviços.
A necessidade de segurança compreende a própria integridade física do
indivíduo, a necessidade de ter roupas e moradia. Nesse estágio, não importa a
marca de uma roupa ou a qualidade do bairro onde se mora, mas sim o sentimento
de proteção e segurança que os mesmos proporcionam.
A necessidade de afeto pressupõe que o indivíduo deseja ser amado e
respeitado. É importante que consiga ser aceito no convívio social de um grupo, seja
a própria família, escola ou até mesmo um clube. As propagandas de cerveja
exploram a satisfação dessas necessidades, pois estão sempre associadas a
encontros entre amigos.
A necessidade de status está relacionada ao reconhecimento dos outros.
Diferentemente da necessidade de afeto, onde o indivíduo procura ser aceito em um
grupo, aqui o indivíduo não medirá esforços para obter produtos e/ou serviços caros
que o diferenciem dos outros. É o universo das grifes de luxo e dos produtos de alto
valor, tais como joias, carros especiais e bebidas diferenciadas.
A necessidade de autorrealização está relacionada à busca do
autoconhecimento. Indivíduos nessa escala de motivação, normalmente não
respondem aos estímulos do marketing que incentivam o consumo.
A teoria da motivação de Maslow não se constitui em uma escada, onde o
sujeito para satisfazer uma necessidade, precisa antes estar com as mais básicas
satisfeitas. Não existe predominância de uma necessidade sobre a outra, é a
valoração da pessoa que determina qual estágio é predominante em determinado
momento de sua vida. Essa valoração é utilizada por profissionais de marketing para
23
entender porque o consumidor responde aos vários estímulos de comunicação. Via
de regra, uma pessoa que esteja com uma necessidade fisiológica de sede
insatisfeita não desejará adquirir um automóvel que lhe satisfaça a necessidade de
status, por exemplo, mas poderá desejar beber Água Perrier em vez de água
natural, adquirida gratuitamente em outras fontes.
Figura 2: Teoria da Hierarquia das Necessidades de Maslow
Fonte: Kotler, 2007
2.2.2 Consumo, consumismo e consumerismo
Para Giglio (2008, p. 7) “o ser humano é racional e seu comportamento é
ditado pela razão. O ser humano é emocional e movido por afetos conscientes e/ou
inconscientes. O ser humano é social e movido pelas regras do grupo”. Portanto, a
forma de consumo dependerá do envolvimento do ser humano com o ato da compra.
Compradores racionais tenderão a buscar a lógica para a solução dos problemas e o
consumo acontecerá com base nos riscos e benefícios de se adquirir determinado
produto e/ou serviço. O ser humano social tenderá a comprar baseado na pressão
do grupo onde está inserido, sendo um consumidor adepto ao apelo de venda de
artigos de moda, por exemplo.
24
Giglio (2008) discute a semelhança de duas palavras: consumismo e
consumerismo e explica que o primeiro refere-se ao ato de comprar sem
necessidade, enquanto o segundo representa o movimento de consciência sobre o
consumismo. São temas muito atuais, pois a escassez de recursos está diretamente
relacionada aos modos de consumo da sociedade capitalista.
O consumismo está relacionado a processos de compra sem critérios
definidos, o que leva, na maioria das vezes, à compra de produtos desnecessários.
Por exemplo, uma dona de casa que, ao comprar um multiprocessador somente o
utiliza como liquidificador, fez uma compra supérflua. A busca de alternativas não foi
pensada e a dona de casa praticou um ato de consumismo ao utilizar de forma
inadequada o produto. O mesmo acontece quando o consumidor compra aparelhos
de celular sem saber utilizar as suas funções e antes de chegar ao fim de sua vida
útil, já troca o aparelho por outro mais moderno.
A prática do consumismo é, na maioria das vezes, incentivada por grupos de
referência a que temos maior acesso. Grupos de referência exercem grande
influência em nossos hábitos de consumo, muitas vezes, pela necessidade que o
indivíduo tem de pertencer e ser aceito em um grupo.
Hawkins, Mothersbaugh e Best (2007, p. 72), definem grupo de referência
como “um grupo cujas perspectivas ou valores presumidos são utilizados por um
indivíduo como base para seu comportamento atual”. A teoria de Hawkins encontra-
se resumida na Figura 3.
Segundo Kotler (2007, p. 522)
Os críticos acusam o sistema de marketing de incitar interesse excessivo
pela posse de bens materiais. As pessoas são avaliadas pelo que possuem
e não pelo que são. Essa ânsia de riqueza e de posses materiais atingiu o
auge nas décadas de 1980 e 1990, quando frases como “é bom ser
ganancioso” e “compre até cansar” pareciam caracterizar a época.
25
Figura 3: Grupos de referência de um indivíduo Fonte: Hawkins; Mothersbaugh; Best (2007)
Ainda de acordo com Kotler (2007, p. 5), os cientistas sociais não conseguem
ver o desejo por bens materiais como um processo natural do ser humano e acusam
o marketing de criar falsas necessidades. As agências de propaganda, por sua vez,
contratadas pelas indústrias que desejam aumentar suas vendas e
consequentemente a produção, utilizam a mídia de massa para despertar o desejo e
incentivar as pessoas a trabalhar mais, comprando mais. Segundo Arruda e Maimon
(2006), é creditada à mídia uma grande parte da responsabilização pela
universalização do exagerado modelo consumista que se observa no mundo e que
causa sérias consequências ao planeta.
O supermercado é considerado, por Dias (2004), o local símbolo do consumo
que, por utilizar propagandas persuasivas, levam o consumidor a comprar itens
supérfluos, desnecessários à sobrevivência humana. Compram por impulso, apenas
pela vontade de ter. Para reforçar a afirmativa do autor, o Instituto POPAI BRASIL,
afirma, através de pesquisa, que 85% das compras são decididas no ponto de
venda, ou seja, estão fora da lista de compra do consumidor brasileiro. O autor ainda
26
manifesta sua preocupação com esse comportamento de compra, citando que a
maioria dos produtos adquiridos em supermercados utiliza o plástico em suas
embalagens, que é um produto derivado do petróleo, portanto não renovável e
altamente poluente.
E, comprar mais, significa também gerar mais lixo nas cidades. Esse é um
grande problema para a maioria dos municípios brasileiros, uma vez que o sistema
de coleta de lixo é quase sempre ineficiente.
Arruda e Maimon (2006) citam o relatório publicado em 2004 pelo Worldwatch
Institute, que diz que “se o consumismo desenfreado é a maior ameaça à
humanidade, temos que despertar nas pessoas e nos consumidores em geral, a
prática do consumo consciente”.
“A palavra consumerismo refere-se a todas as ações de indivíduos ou grupos,
buscando desenvolver a consciência sobre os males do consumismo.
Consumerismo é, portanto, exatamente o contrário de consumismo” (GIGLIO, 2008,
p. 175).
Para o autor, o movimento consumerista deve orientar as pessoas a refletirem
sobre se devem realmente comprar algo. E caso precisem comprar, deve-se buscar
alternativas, buscando melhores condições, pois levar em consideração somente as
propagandas que podem influenciar a compra por impulso, seria um erro.
2.3 Educação Informal, Formal e Não-Formal
Para entender o conceito de ensino formal e não-formal é preciso, antes,
entender o conceito de educação.
A educação acontece em vários lugares e fases da vida do ser humano. A
educação se manifesta em casa, na rua, no trabalho e em encontros entre amigos.
Portanto, o processo de educação ocorre também fora do ambiente formal
conhecido como escola, além de poder ter conceitos diferentes de acordo com a
cultura.
27
Brandão (2006) em seu livro “O que é Educação?” relata que, há muitos anos,
nos Estados Unidos, Virgínia e Maryland assinaram um tratado de paz com os índios
das Seis Nações. Os governantes americanos enviaram cartas aos índios
convidando-os para enviar alguns de seus jovens às escolas dos brancos. Os chefes
das tribos agradeceram e recusaram o convite através de uma carta. Brandão (2006,
p. 8) cita o seguinte trecho da carta que, segundo o mesmo autor, foi utilizada por
Benjamin Franklin alguns anos mais tarde em seus discursos.
... Nós estamos convencidos, portanto, que os senhores desejam o bem
para nós e agradecemos de todo o coração.
Mas aqueles que são sábios reconhecem que diferentes nações têm
concepções diferentes das coisas e, sendo assim, os senhores não ficarão
ofendidos ao saber que a vossa ideia de educação não é a mesma que a
nossa.
... Muitos dos nossos bravos guerreiros foram formados nas escolas do
Norte e aprenderam toda a vossa ciência. Mas, quando eles voltavam para
nós, eles eram maus corredores, ignorantes da vida da floresta e incapazes
de suportarem o frio e a fome. Não sabiam como caçar o veado, matar o
inimigo e construir uma cabana, e falavam nossa língua muito mal. Eles
eram, portanto, totalmente inúteis. Não serviam como guerreiros, como
caçadores ou como conselheiros.
Ficamos extremamente agradecidos pela vossa oferta e, embora não
possamos aceitá-la, para mostrar a nossa gratidão oferecemos aos nobres
senhores da Virgínia que nos enviem alguns dos seus jovens, que lhes
ensinaremos tudo o que sabemos e faremos, deles, homens.
A Educação, como podemos ver, pode apresentar-se mais ou menos
informal, dependendo dos métodos de avaliação, objetivos, local onde ocorre,
validade como graduação, entre outras características.
Para Aranha (2006), a educação é considerada informal quando apresenta
características de não intencionalidade ou organização, mas causalidade e
empirismo e é exercida a partir das vivências, de modo espontâneo. Ainda segundo
a autora, a educação informal ocorre na família, que ela considera como sendo o
primeiro e privilegiado espaço de transmissão de cultura.
A educação informal se desenvolve através do convívio com os amigos, no
trabalho e no lazer. Ocorre nos teatros, museus e também através dos vários meios
de comunicação e entretenimento como rádio, TV, cinema, jornais e Internet que,
28
por sua natureza de interatividade, contribuem para a troca de informações e ideias
entre amigos e desconhecidos do mundo inteiro.
Pinto (2005, p. 3) apresenta a seguinte definição para educação informal:
Educação informal é tudo o que aprendemos mais ou menos
espontaneamente a partir do meio em que vivemos, das pessoas com quem
nos relacionamos informalmente, dos livros que lemos ou da televisão que
vemos, da multiplicidade de experiências que vivemos quotidianamente com
mais ou menos intencionalidade em relação ao seu potencial de
aprendizagem.
Por outro lado, a educação não-formal tem a intenção explícita de educação,
porém, é diferente da educação formal por não seguir diretrizes curriculares e não se
manifestar no ambiente formal escolar.
Pinto (2005) afirma que o não-formal tem sido uma categoria utilizada com
bastante frequência na área de educação para situar as atividades e experiências
diversas, distintas das atividades que ocorrem nas escolas. Podemos dizer que o
que diferencia a educação formal da educação não-formal é que esta não acontece
da forma tradicional como estamos habituados.
Para Jacobucci (2008), o espaço formal é o espaço escolar, que está
relacionado às Instituições Escolares da Educação Básica e do Ensino Superior,
definidas na Lei 9394/96 de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. O autor
complementa dizendo que, educação formal, compreende a escola, com todas as
suas dependências: salas de aula, laboratórios, quadras de esportes, biblioteca,
pátio, cantina, refeitório. Enquanto na educação formal existe o espaço físico da sala
de aula, a interação entre aluno e professor, processos avaliativos, bem como
reconhecimento por parte do Ministério da Educação, a educação não-formal é
impedida de fornecer diploma de conclusão de curso, pois não confere graduação.
Embora a educação formal se diferencie da informal por esta acontecer em
espaços não institucionalizados, podemos afirmar que elas se complementam e são
igualmente importantes para a formação do educando. Segundo Francisco (2005),
29
as concepções prévias dos alunos são frutos do processo de educação familiar que
lhe dá noções de regras, valores, maneiras de ser e estar na sociedade. Ainda que
esses saberes estejam em níveis elementares, não devem ser desprezados pelo
professor do ensino formal, nem pelos facilitadores da educação não-formal.
2.4 Jogo virtual como estratégia para despertar o consumo consciente
O jogo faz parte da vida do homem desde os primórdios da civilização.
Quando ainda não existia a escrita, o homem utilizava gestos e sons para expressar-
se e fazer-se entender pelo grupo.
Segundo Huizinga (1996, p. 10), o jogo é, antes de mais nada, uma atividade
voluntária. Sujeito a ordens deixa de ser jogo, podendo, no máximo, ser uma
imitação forçada. E completa dizendo que, basta esta característica de liberdade
para afastá-lo definitivamente do curso da evolução natural.
O fato de ser livre é, para Huizinga (1996), a primeira das características
fundamentais do jogo. A outra característica reside no fato de que o jogo não é “vida
corrente” nem “vida real”.
Huizinga (1996, p. 11) ilustra essa característica, em seu livro Homo Ludens
com uma estória que o autor afirma ter sido contada pelo pai de um menino. De acordo com a estória, o pai foi encontrar seu filhinho de quatro anos
brincando “de trenzinho” na frente de uma fila de cadeiras. Quando foi beijá-
lo, disse-lhe o menino: “não dê beijo na máquina, Papai, senão os carros
não vão acreditar que é de verdade”.
A terceira característica fundamental do jogo, segundo Huizinga (1996), se
revela pelo fato de que o jogo distingue-se da vida “comum” tanto pelo lugar quanto
pela duração que ocupa. Esse fenômeno dá origem ao que autor chama de
isolamento e limitação, pois o jogo é “jogado até o fim”, dentro de certos limites de
tempo e espaço, ou seja, joga-se até que se chegue a um certo fim.
Em relação à limitação de espaço, Huizinga (1996) diz que todo jogo se
processa e existe no interior de um campo previamente delimitado, de maneira
30
material ou imaginária, deliberada ou espontânea. Esse espaço pode ser uma arena,
um tabuleiro, uma quadra ou uma tela de computador.
Huizinga (1996) cita ainda, como importante característica, o fato de que o
jogo tem a capacidade de criar “ordem”, além de ser a própria ordem, pois introduz
na confusão da vida e na imperfeição do mundo, uma perfeição temporária e
limitada que durará enquanto se estiver jogando.
No entanto, essa noção de “ordem” pode ser abalada pelo que Huizinga
(1996) chama de “desmancha-prazeres” que é aquele jogador que desrespeita ou
ignora as regras de um jogo. O “desmancha-prazeres” é facilmente encontrado nos
jogos infantis e não deve ser confundido com o jogador desonesto. Esse finge jogar
seriamente o jogo enquanto aquele desrespeita ou ignora as regras.
Huizinga (1996, p. 16) resume todas as características formais do jogo no
conceito a seguir:
o jogo pode ser considerado uma atividade livre, conscientemente tomada
como ‘não séria’ e exterior à vida habitual; mas ao mesmo tempo capaz de
absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de
todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer
lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo
uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais
com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em
relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios
semelhantes.
Segundo Kishimoto (2003), definir jogo é uma tarefa que exige análise das
especificidades de cada atividade lúdica. Além dessa dificuldade de definição, ainda
existem questionamentos sobre o jogo e o não-jogo. Tomemos, por exemplo, uma
situação onde uma criança se diverte negociando compra e venda de casas e
terrenos num jogo de banco imobiliário. Essa atividade lhe proporciona prazer e é
descompromissada. Já o adulto que exerce atividade de negociação de imóveis e
terrenos reais com objetivo de obter lucro e garantir seu sustento e o de sua família,
está fazendo essa atividade com objetivo profissional.
31
Kishimoto (2003) definiu características que identificam os traços que
distinguem o jogo do não-jogo, as quais estão descritas no Quadro 2.
Uma dúvida comum entre os educadores consiste em definir como associar o
jogo à educação. A essa pergunta, Kishimoto (2003) responde afirmando que os
educadores devem buscar saber se há diferenças entre o jogo e o material
pedagógico, se o jogo educativo empregado em sala de aula é realmente jogo e se o
jogo tem um fim em si mesmo ou é um meio para se alcançar objetivos.
Kishimoto (2003, p. 14), completa afirmando que:
O uso de brinquedos e jogos destinados a criar situações de brincadeiras
em sala de aula nem sempre foi aceito. Conforme a visão que o adulto tem
da criança e da instituição infantil, o jogo torna-se marginalizado. Se a
criança é vista apenas como um ser que deve ser disciplinado para
aquisição de conhecimentos em instituições de ensino acadêmico, não se
aceita o jogo. Entende-se que, se a escola tem objetivos a atingir e o aluno
a tarefa de adquirir conhecimentos e habilidades, qualquer atividade por ele
realizada na escola visa sempre a um resultado, é uma ação dirigida e
orientada para a busca de finalidades pedagógicas. O emprego de um jogo
em sala de aula necessariamente se transforma em um meio para a
realização daqueles objetivos.
Além do aspecto social a que remete, o jogo tem papel fundamental na
educação, uma vez que, antes de ser apenas uma atividade lúdica, o jogo é um
instrumento através do qual as pessoas exercitam habilidades necessárias ao seu
desenvolvimento integral, dentre elas, autodisciplina, sociabilidade, afetividade,
valores morais, espírito de equipe e bom senso (GRAMIGNA (2007, p. 3).
Conforme discutido no Colóquio em Comunicação e Sociabilidade, realizado
na Universidade Federal de Minas Gerais em 2008, o jogo apresenta relevante
atividade lúdica que contribui para o desenvolvimento do homem e para seu
crescimento pessoal. O jogo é um fenômeno cultural e carrega em si funções sociais
sendo, portanto, de fundamental importância sua contribuição para a formação do
ser humano.
32
Característica Significado
1. Não-literalidade As situações de jogo caracterizam-se por um quadro no qual a
realidade interna predomina sobre a externa, ou seja, existem
situações em que o sentido não é literal. Por exemplo, um
ursinho de pelúcia servir como filhinho e a criança imitar o irmão
que chora.
2. Efeito positivo O jogo é, normalmente, caracterizado pelos signos do prazer ou
da alegria. Quando brinca livremente e se satisfaz, nessa ação, a
criança demonstra o prazer por meio de um sorriso.
3. Flexibilidade As crianças estão mais dispostas a ensaiar novas combinações
de ideias e de comportamentos em situações de jogo que em
outras atividades não-recreativas. A ausência de pressão do
ambiente cria um clima propício para investigações necessárias à
solução de problemas.
4. Prioridade do
processo de
brincar
O jogo só é jogo quando a criança pensa apenas em brincar. O
jogo educativo utilizado em sala de aula muitas vezes desvirtua
esse critério ao dar prioridade ao produto, à aprendizagem de
noções e habilidades.
5. Livre-escolha O jogo só pode ser jogo quando selecionado livre e
espontaneamente. Caso contrário, é trabalho ou ensino.
6. Controle interno No jogo, são os próprios jogadores que determinam o
desenvolvimento dos acontecimentos.
Quadro 2: Características diferenciadoras de jogo e não-jogo Fonte: Kishimoto (2003)
Segundo Kanaane e Abussamra (2008):
Antes de constituir-se em atividade lúdica, o jogo é um instrumento muito
importante nos processos de educação em geral. Por meio dele, as pessoas
exercitam habilidades necessárias para seu desenvolvimento integral, assim
como a autodisciplina, sociabilidade, afetividade, valores morais, espírito de
equipe, bom senso, criatividade, espontaneidade e iniciativa.
A participação em jogos leva o jogador a enfrentar situações de avaliação,
onde ganha o melhor, no caso dos jogos competitivos. Segundo Perrenauld (1998)
“a avaliação inflama necessariamente as paixões, já que estigmatiza a ignorância de
33
alguns para melhor celebrar a excelência de outros.” Essa situação comparativa é
uma das causas de um possível desprazer proporcionado pelo jogo.
Albigenor e Rose Militão (2000) definem jogo como,
Um processo vivencial naturalmente. É um exercício laboratorial, portanto,
uma vivência. É uma técnica, uma dinâmica; exige relação entre pessoas. É
uma competição dinâmica, saudável, entre pessoas de interesses comuns,
que visa da simples recreação (caráter de gincana) à viabilização de alguma
aprendizagem, reflexão ou correlação com a prática do dia-a-dia.
Jacquin (1963) define jogo como “uma atividade espontânea e
desinteressada, admitindo uma regra livremente escolhida, que deve ser observada,
ou um obstáculo deliberadamente estabelecido, que deve ser superado”. Ainda
segundo o autor, os jogos possuem características distintas entre si de acordo com a
idade e sofrem interferência de atividades sociais, conforme demonstrado na Figura
4.
Jacquin (1963) afirma que “o jogo é, no decorrer da vida da criança, um
substitutivo do trabalho, um meio de obter triunfos que a façam desenvolver-se
(numa idade em que o trabalho adulto não pode dar-lhos), um meio de engrandecer-
se moralmente”. O autor refere-se a esse processo como evolução dos jogos, onde
a faixa etária é aproximativa, uma vez que é preciso levar em consideração a
capacidade física, intelectual ou moral da criança e faz considerações sobre essas
fases dividindo-as por idade conforme exposto no quadro 3. No entanto, essas fases
podem variar de acordo com interferências culturais e sociais e pela própria natureza
biológica de cada criança. Daí, Jacquim (1963), classificar a idade como
aproximativa.
34
Figura 4: As atividades sociais no jogo
Fonte: Jacquin (1963)
Piaget e Lnhelder apud Ferracioli (1999, p. 182), afirmam que “a ordem de
sucessão é constante embora as idades médias que as caracterizam possam variar
de um indivíduo para outro, conforme o grau de inteligência, ou de um meio social a
outro”. A ordem de sucessão a que Piaget e Lnhelder se referem, segundo Ferracioli
(1999, p. 182), corresponde ao fato de que
desde o nascimento até a idade adulta, o desenvolvimento mental do
indivíduo é um processo contínuo de reconstrução de estruturas variáveis,
que, ao lado de características que não são constantes e comuns a todas as
idades, refletem o seu grau de desenvolvimento intelectual.
Piaget (2002, p. 15), em seu livro Seis Estudos de Psicologia, faz referência a
seis estágios ou períodos de desenvolvimento que marcam o aparecimento dessas
estruturas variáveis de sucessão.
Os três primeiros estágios, segundo Piaget (2002), correspondem ao período
de lactância, que compreende a idade aproximada entre 1 ano e meio a 2 anos. No
primeiro estágio encontramos o que Piaget (2002) chama de mecanismos
hereditários ou reflexos. No segundo estágio, é possível observar os primeiros
hábitos motores e as primeiras percepções organizadas. O terceiro estágio
35
corresponde à inteligência senso-motora que é anterior à linguagem. Os três últimos
estágios podem ser compreendidos a partir de uma leitura do Quadro 4.
Faixa etária
aproximativa Característica
3 e 5 anos
A criança procura conquistar o mundo por meio do jogo de proezas, cujo
objetivo é transpor obstáculo. Nessa fase a criança inventa seus próprios
jogos, como por exemplo, gostar de saltar sobre um pé e lançar pedras.
5 e 6 anos Observa-se a idade da graça, onde os jogos de imitação fácil se fazem
presentes. É nessa fase que a criança imita, de maneira imperfeita, os pais.
6 e 7 anos
Fase caracterizada pela dúvida. Nessa fase, a criança já não admira tanto
os pais como na fase anterior. Começam os jogos de imitação fictícia, onde
além de imitar o homem, passa a imitar também animais e máquinas.
6, 7 e 8 anos
A criança refugia-se no imaginário. Crianças mais rebeldes, de
temperamento forte, descobrem o jogo coletivo descendente, onde existe
uma tendência de querer exercer domínio sobre crianças menores.
8 e 9 anos
A criança se dá conta de que não é tão interessante reinar sobre os
pequeninos. Passa, nessa fase, a admirar novamente os mais velhos e a
querer fazer parte de suas atividades.
10 e 11 anos A criança regride o egocentrismo, passa a ter respeito pelo outro e atinge a
fase do jogo cooperativo.
11 e 12 anos
A criança adquire uma superioridade física, intelectual e moral que lhe
confere prestígio sobre os pequenos de 9 e 10 anos. É um período de
equilíbrio, onde a criança atinge a plenitude do jogo social.
13 e 14 anos
Nessa fase, o jovem será grande demais para jogar com as crianças e
jovem demais para ser plenamente aceito no mundo dos adultos. Sua vida
intelectual e os estudos não são mais tão interessantes como quando era
uma criança. A tendência, nessa fase, é a evasão.
15 anos O trabalho é o jogo. O jovem aprendiz trabalhará como um adulto e os
jogos em sua forma primitiva não mais lhe interessarão.
Quadro 3: Evolução dos jogos de acordo com a faixa etária aproximativa. Fonte: Jacquin (1963)
36
Estágio Característica
4º (de 2 a 7 anos)
Estágio da inteligência intuitiva, dos sentimentos inter-
individuais espontâneos e das relações sociais de submissão
ao adulto.
5º (de 7 a 11-12 anos) Estágio das operações intelectuais concretas (começo da
lógica) e dos sentimentos morais e sociais de cooperação.
6º (adolescência)
Estágio das operações intelectuais abstratas, da formação da
personalidade e da inserção afetiva e intelectual na sociedade
dos adultos.
Quadro 4: Estágios do desenvolvimento – construções sucessivas Fonte: Piaget (2002)
Comparativamente a Jacquin (1963), Piaget (2002), determina os estágios do
desenvolvimento com base em construções sucessivas e considera que o
desenvolvimento do indivíduo se processa em seis estágios distintos e
sucessivamente construídos. Considerando os três últimos estágios propostos por
Piaget, concluímos que os mesmos correspondem ao que Jacquin (1963) chama de
faixa etária aproximativa dos 7 anos até a adolescência. Ambos autores abordam
essa idade aproximativa de forma diferente. Enquanto Piaget (2002) faz uma
abordagem por estágios mais amplos, Jacquin (1963) considera espaços de idade
mais curtos para analisar e descrever o comportamento de um indivíduo.
Percebemos, então, que o desenvolvimento pode ser mais rápido ou mais
lento nos diferentes indivíduos, uma vez que seu desenvolvimento pode ser
influenciado por questões sociais e até mesmo culturais. Tomemos, por exemplo,
duas crianças de mesma idade cronológica, onde uma tenha acesso à tecnologia
(videogames, computadores e celulares) e outra não. Elas apresentarão,
naturalmente, estágios de desenvolvimento intelectual diferentes, no entanto, a
ordem de sucessão permanecerá inalterada.
Essa cronologia auxilia o educador a definir o tipo de jogo adequado para
cada idade. No entanto, para garantir o sucesso de um jogo, além de conhecer a
faixa etária com a qual se irá trabalhar, é preciso que seu inventor se familiarize com
o jogo para garantir que suas regras sejam claras e sua interface lúdica e criativa.
Para Gramigna (2003),
37
o jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por
regras que determinam quem vencerá. Essas regras incluem o tempo de duração, o
que é permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a
partida.
Quando a autora, em sua definição, afirma que o jogo é uma atividade
realizada por mais de uma pessoa, ela não exclui os jogos de computadores e
considera que o xadrez jogado no computador, por exemplo, pressupõe a existência
de dois personagens: o que está diante do monitor e o idealizador do jogo, presente
em sua capacidade inventiva. Para Fernandes et al (2011), os jogos no computador
representam um universo de interação usuário-interface muito mais exigente.
Segundo o autor, o usuário de software, em geral, dá ênfase à qualidade da
interface do mesmo em termos relativos, considerando sua praticidade em
comparação ao ato de realizar a mesma tarefa sem o computador. No caso do jogo,
esse deve passar por um teste “absoluto” devendo ser funcional, fácil de usar e
divertido.
Para Silveira e Barone (1998), a utilização de jogos educativos
computadorizados traz inúmeras vantagens à aprendizagem, principalmente porque
se “aprende brincando”.
Gularte (2010, p. 135) chama a atenção para a importância de som e música
nos jogos de computadores e afirma que, por muitos anos, os jogos possuíam
apenas bipes e efeitos sintetizados. O autor atribui essa limitação ocorrida na
década de 90, às limitações de hardware e memória dos computadores. No entanto,
para Gularte (2010), som e música identificam e definem culturalmente um jogo e a
repetição de uma música ou som, favorece que o jogador se identifique mais com o
tema central, sendo, portanto, condição essencial para sua aceitação.
Gramigna (2007), afirma que existem mitos em torno dos jogos que devem
ser ultrapassados pelo educador. Se o educador não for capaz de contorná-los,
corre o risco de não acreditar em seu próprio jogo e, naturalmente, não obterá o
resultado esperado. No Quadro 5, são mostrados alguns desses mitos.
38
Mito Características
“Se brinco, não
aprendo”.
Quando o lúdico está ausente, sentimo-nos ameaçados e surgem as
barreiras e os bloqueios detonados pelo hemisfério esquerdo do
cérebro. Esse clima dificulta o desenvolvimento das potencialidades
que já possuímos.
“Com uma boa
teoria as pessoas
aprendem mais”.
A teoria é importante e indispensável e pode ser mais bem
compreendida quando combinada com situações práticas. Imagine,
por exemplo, uma pessoa que aprende a andar de bicicleta por meio
de informações teóricas, sem ter a oportunidade de experimentar suas
dificuldades e facilidades.
“No jogo, não
tenho controle da
aprendizagem”.
É impossível controlar a aprendizagem de outra pessoa. O papel do
educador é facilitar o processo, por meio de instrumentos que
viabilizem mudanças duradouras.
“Adulto não gosta
de atividades
lúdicas”.
Buscar a alegria e o prazer é inerente ao ser humano. Porém, alguns
mitos, ditados por nossa educação e cultura, podem servir como
fronteiras à felicidade.
Quadro 5: Mitos em torno dos jogos Fonte: Gramigna (2007)
Gramigna (2007) destaca algumas dicas que orientam a elaboração de um
jogo, como mostrado no Quadro 6.
Como vimos, na visão de vários autores, o jogo deve ser considerado como
atividade voluntária e livre, ao que Roza (1999, p. 41) conclui afirmando que, em si
próprio, o jogo não é uma atividade séria: ele não possui o peso da realidade
humana como realização de si, exercendo uma grande sedução sobre os homens
em função dessa “leveza” que, por sua vez, permite que tenhamos a impressão de
que podemos tudo, pois existe uma linha muito tênue entre a realidade e a
imaginação.
Gularte (2010, p. 18) apresenta sua contribuição sobre jogo ao afirmar que,
definir uma atividade como jogo depende, inicialmente, da capacidade de
entendimento do homem em atribuir para si o papel de jogador, aceitando suas
regras e tirando o proveito que for desta atividade.
39
Etapas Características
1. Verifique quais
são seus
objetivos.
É necessário ter especificados os comportamentos
pretendidos ao final da atividade, para avaliar se é o jogo
que permitirá alcançá-los com mais efetividade.
2. Busque auxílio
técnico.
Criar um jogo é uma tarefa relativamente simples. O mais
complexo é estruturá-lo em um suporte técnico específico.
3. Faça uma
pesquisa de
recursos.
Pode-se substituir recursos materiais de alto custo por
outros, com a mesma qualidade, causando o mesmo
impacto.
4. Verifique o nível
da complexidade
da tarefa a ser
proposta.
Ao criar um jogo, é importante verificar seu nível de
complexidade. Atividades simples, mas que envolvem
processos desafiantes podem trazer melhores resultados do
que aquelas supercomplicadas, que levam à frustração.
5. Faça uma análise
da clientela.
Antes de planejar qualquer atividade, o facilitador deve ter
em mãos o perfil de sua clientela.
6. Delimite o
cenário.
Um cenário bem definido favorece o envolvimento dos
participantes no jogo e auxilia na representação de papéis.
7. Defina a
mecânica lúdica.
Ao definir a mecânica lúdica de um jogo, o facilitador delimita
o campo de atuação dos jogadores, estabelecendo regras
que devem deixar claros os requisitos necessários para
ganhar o jogo e de que forma será avaliado o resultado.
Nessa etapa, é definido se o jogo será individual, em
equipes ou jogo por todo o grupo.
Quadro 6: Dicas para elaboração de um jogo Fonte: Gramigna (2007)
Ainda segundo Gularte (2010, p. 156), os jogos educativos, além de oferecem
desafios, tem como objetivo, agregar conhecimento educacional aos jogadores,
ensinando algo. Ou seja, os jogos educativos podem, casualmente, proporcionar
aquisição de conhecimento à medida que o jogador vai avançando no jogo.
O jogo, no entanto, está associado à recreação, divertimento, dentro de um
espaço de tempo delimitado, sujeito a regras e avaliação, as quais devem estar bem
definidas para que uma de suas principais características, o prazer, seja preservado.
40
O jogo virtual do consumo consciente, produto do presente estudo, é um jogo
destinado àqueles que trabalham. Sua interface lúdica, tema e linguagem são
próprios para adultos que consideram que o trabalho é o jogo. O objetivo é
proporcionar ao adulto um jogo onde é possível testar conhecimentos do cotidiano.
O aprendizado será obtido através de um reforço de conceitos relativos ao consumo
consciente de recursos naturais, proporcionado por meio de um jogo virtual.
41
3. METODOLOGIA
3.1 Campanha Educativa No ano de 2009, o Centro Universitário de Volta Redonda – UniFOA, decidiu
implantar uma campanha de consumo consciente capaz de envolver toda
comunidade acadêmica em prol de uma melhor utilização de recursos como energia
elétrica, água, papel para impressão e telefone. Na época, à frente da Gerência de
Marketing do UniFOA, fiquei responsável, junto com minha equipe de trabalho, por
idealizar uma campanha capaz de atingir tal objetivo. A campanha é descrita a
seguir e, conforme comprovado, teve sua eficácia e atingiu seus objetivos em
determinado tempo e espaço. Foi uma campanha pontual que contribuiu para uma
mudança significativa de atitude. Porém, teve início, meio e fim. No entanto, para
conseguir resultados em longo prazo, é preciso adotar práticas de educação
continuada. A partir da linha de pesquisa do Mestrado em Ensino em Ciências da
Saúde e do Meio Ambiente, relacionada a Meio Ambiente, percebi a oportunidade de
dar continuidade à campanha educativa do UniFOA, porém de forma lúdica e mais
abrangente que a campanha inicial. A proposta do jogo virtual é contribuir para o
despertar do consumo consciente entre a comunidade acadêmica do UniFOA e de
todo ambiente de educação não-formal que manifestar interesse pelo tema, uma vez
que o jogo é disseminável e facilmente utilizável em outros ambientes educacionais.
A campanha do UniFOA que serviu de base para a criação do jogo virtual e
consumo consciente: uma proposta para o ensino da Educação Ambiental, é
facilmente compreendida através da análise do fluxograma da Campanha que
encontra-se na Figura 5.
Uma das etapas da campanha educativa do UniFOA foi chamada de
“flagrante de consumo consciente” e era destinada somente aos funcionários
administrativos. Estes eram avisados, através de e-mail marketing, sobre a forma de
participação da atividade. A Rádio UniFOA era a responsável pelos flagrantes e
visitou, no período de 09 de fevereiro a 30 de abril de 2009, todos os campi da
instituição entregando um porta-recado (Apêndice A) para todo funcionário que fosse
“flagrado” em boas práticas de consumo. Embora o funcionário soubesse do período
da campanha, a Rádio realizava os fragrantes sem prévio aviso, com objetivo de que
as ações fizessem parte do seu dia-a-dia. Se fossem avisados com antecedência
42
sobre a visita, a situação de economia poderia não corresponder à realidade do
cotidiano.
Figura 5: Fluxograma da Campanha Educativa realizada em 2009.
Ainda dentro da campanha de consumo consciente, a comunidade acadêmica
concorreu ao sorteio de camisetas de fibra de garrafa PET (Apêndice A). Para
concorrer, era necessário enviar sugestões para economia de energia elétrica. Os
sorteios das camisetas eram semanais e ocorreram até o final do período da
campanha.
A Gerência de Comunicação e Marketing do UniFOA, criou um selo com a
inscrição “Eu Faço” (Apêndice A), com objetivo de reforçar a ideia de que cada um
43
de nós é responsável pela manutenção do planeta e que a atitude do consumo
consciente é, antes de tudo, individual para, em seguida, fortalecer o coletivo. E para
dar um tom bem humorado à campanha promocional, foram criadas duas mascotes:
a Luzia, representada por uma lâmpada “gorducha” que simbolizava a necessidade
de economizar energia elétrica para continuar acesa, uma alusão à condição
humana da necessidade de economizar energia para continuar desfrutando desse
benefício no futuro. O outro mascote, Luiz, foi representado por um vaga-lume, que é
um inseto que tem luz própria. Esses personagens, durante toda a campanha,
forneceram dicas importantes sobre como economizar energia (Apêndice B).
3.2 Desenvolvimento do Jogo Virtual Para realização do presente estudo e desenvolvimento do jogo, foram
necessárias duas pesquisas quantitativas. A primeira pesquisa foi aplicada a 101
membros da comunidade acadêmica do Centro Universitário de Volta Redonda –
UniFOA e teve como objetivo identificar os conhecimentos prévios dos mesmos em
relação a consumo consciente e identificar sua predisposição para participar de
jogos (Apêndice C). A segunda pesquisa, cujo objetivo foi promover a avaliação do
jogo para levantar informações sobre layout, funcionalidade, aplicabilidade,
navegabilidade e contribuição no despertar do consumo consciente, foi aplicada nos
meses de abril, maio e junho de 2011 e encontra-se no Apêndice C.
O critério utilizado para escolha da faixa etária do grupo de estudo, está
diretamente relacionado ao ambiente acadêmico do UniFOA, que possui estudantes
com idades entre 17 e 50 anos e professores e diretores com idade acima dos 25
anos.
Após aprovação do Comitê de Ética sob protocolo 069925 de 14/12/2009,
aplicou-se a primeira pesquisa, cuja amostra de 101 entrevistados foi definida
considerando-se um nível de confiança de 95% e erro amostral de mais ou menos
5% e foi realizada durante os meses de fevereiro e março de 2010. Os formulários
de aprovação do Comitê de Ética para aplicação da pesquisa encontram-se no
Anexo A.
44
Essa pesquisa apresentou perguntas relacionadas a conhecimentos prévios
dos entrevistados acerca de consumo consciente e, principalmente, respaldou a
decisão sobre a criação de um jogo virtual, uma vez que apontou o percentual de
entrevistados que acessam a Internet, a frequência de uso e a pré-disposição dos
mesmos para jogar, além de apontar o jogo de trilha como o mais desejado.
Todos os entrevistados assinaram um termo de consentimento livre e
esclarecido (Apêndice D), tornando-se cientes do objetivo de pesquisa, bem como
da possibilidade de desistência de preenchimento do questionário, sem ônus para o
respondente.
A pesquisa foi realizada entre membros da comunidade acadêmica do Centro
Universitário de Volta Redonda – UniFOA. A instituição foi escolhida por haver um
histórico de interesse da direção em dar continuidade à campanha educativa sobre
consumo consciente iniciada em 2009, conforme explicado anteriormente.
A partir dessa necessidade, elaborou-se o jogo virtual intitulado “Consumo
Consciente: uma proposta para o ensino de educação ambiental”, cujo objetivo é
oferecer curiosidades e perguntas sobre o tema, despertando o jogador para uma
reflexão sobre a realidade finita dos recursos naturais, bem como contribuir para
uma mudança de atitude a partir de dicas relacionadas ao tema consumo consciente
e meio ambiente. O modelo base para criação do jogo foi o jogo virtual Fique Legal
desenvolvido pela APREMAVI – Associação de Preservação do Meio Ambiente e da
Vida. A APREMAVI foi fundada no dia 9 de julho de 1987, na cidade de Ibirama- SC
e tem como missão a defesa, preservação e recuperação do meio ambiente, dos
bens e valores culturais, em busca da melhoria da qualidade de vida no Bioma da
Mata Atlântica.
O software utilizado para o desenvolvimento do jogo virtual do presente
estudo foi Adobe Flash CS4. De acordo com Brumbaugh-Duncan (2002, p. 9), o
Flash é um software vetorial e oferece muitas vantagens se comparado a outros
aplicativos gráficos para Web, além disso, pode ser usado para criar um site
completo ou apenas componentes individuais que compõem uma página web.
45
Para o autor, os profissionais que desenvolvem sites devem ficar atentos ao
fato de que a world wide web está crescendo a passos largos o que, em parte,
justifica o desinteresse dos internautas por páginas com informações estáticas. O
Adobe Flash é, portanto, um software capaz de fornecer ferramentas de animações
com suporte à programação Action Script, onde é possível controlar vídeos por
códigos, a fim de gerar o resultado desejado, ou seja, o conteúdo dinâmico.
As perguntas e curiosidades do jogo virtual são apresentadas de forma
aleatória e mudam conforme a quantidade de jogadas. O tempo de duração de
criação do jogo foi de 52h30min, com uma média de 3h30min por dia. As imagens
do jogo virtual foram desenhadas à mão livre pelo ilustrador Jader Mattos Aguiar, e
digitalizadas através do software Photoshop CS.
O Photoshop CS, de acordo com Primo (2009, p. 20) é um programa para
edição e criação de imagens digitais com recursos para tratamento, retoque, pinturas
e efeitos. Profissionais de design e fotógrafos elegem o software como um dos
aplicativos mais eficazes para o tratamento de imagens. Embora as imagens do jogo
virtual do presente estudo tenham sido criadas por um desenhista, à mão livre, o
Photoshop CS foi de grande utilidade na digitalização e preparação das imagens
para aplicação, tanto no jogo virtual, quanto no site sobre consumo consciente.
Tanto o Adobe Flash CS4 quanto o Photoshop CS, utilizados na criação dos
produtos do presente estudo, pertencem ao Centro Universitário de Volta Redonda e
são devidamente licenciados para uso acadêmico.
3.3 Desenvolvimento do Site
O site foi desenvolvido pelo WebDesigner Sandro José Martins, que utilizou
os softwares Dreamweaver CS4, Adobe Flash CS4 e Photoshop CS. O site
encontra-se hospedado na página do UniFOA sob o endereço:
http://www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. O tempo de duração de criação do site
foi de 21h.
46
O site foi concebido com a mesma identidade visual do jogo virtual, possuindo
as mesmas ilustrações. O acesso ao site pode ser feito diretamente pelo site do
UniFOA ou através do jogo virtual, quando, ao final do jogo, abrirá uma opção com
link para o site. As páginas do site estão relacionadas no Apêndice E.
Assim como os softwares Adobe Flash CS4 e Photoshop CS, o Dreamweaver
CS4 também pertence ao Centro Universitário de Volta Redonda e possui licença
acadêmica. Brumbaugh-Duncan (2002, p. 10), afirma que, “para acrescentar um
toque final ao site, o Flash cria o código HTML para a exibição dos gráficos,
animações e componentes da interface”, tornando desnecessário o uso do
Dreamweaver. No entanto, levamos em consideração o pensamento de Manzi
(2003) que afirma que, quando vários designers entraram para o mundo da Internet,
notaram que o HTML possui algumas limitações em relação ao design das páginas.
Além disso, o HTML exige certo conhecimento da linguagem por parte do
programador.
Ainda segundo Manzi (2003) o Dreamweaver veio suprir essa deficiência das
linguagens HTML, pois utiliza, conforme afirma o autor, “um sistema conhecido como
WYSIWYG (What You See Is What You Get), que permite ao designer criar sua
própria página diretamente na janela do Dreamweaver. Ou seja, pode-se criar uma
página sem a necessidade de conhecer a linguagem utilizada, pois o código
necessário para o desenvolvimento do site será gerado pelo próprio software.
O site, um dos produtos do presente estudo, passou por testes que tiveram
por objetivo descobrir em quais navegadores seria corretamente visualizado. O site
foi perfeitamente visualizado no Firefox, Internet Explorer, Mozila e Chrome, bem
como em dispositivos móveis da Apple. No entanto, o jogo virtual, por ter sido
desenvolvido em Flash, apresenta algumas limitações de uso, pois dispositivos
móveis da Apple não processam o jogo virtual. No momento, o jogo continuará com
essa limitação, pois, uma vez que foi desenvolvido para ser utilizado, principalmente,
pela comunidade acadêmica do UniFOA, acreditamos que os recursos disponíveis
atualmente são capazes de executar o jogo, uma vez que existe um padrão de
utilização do Chrome e Internet Explorer na instituição. Futuramente, sugerem-se
novos investimentos para torná-lo acessível a qualquer navegador.
47
Tanto o jogo quanto o site encontram-se em sua versão 1.0. Considerando
sua relevância e aceitação pela comunidade acadêmica do UniFOA, torna-se
interessante investir em novas versões que possam torná-lo mais interativo e com
conteúdo ainda mais relevante sobre o tema consumo consciente. Essas
atualizações demandarão investimentos, os quais podem ser conseguidos através
de instituições de apoio à pesquisa, como CNPQ e FAPERJ.
48
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 4.1 Campanha Educativa
Durante o período de 09 de fevereiro a 30 de abril de 2009, a equipe da
Rádio UniFOA flagrou 20 setores praticando atos de consumo consciente. Dentre
aqueles que enviaram sugestões para concorrer ao sorteio de camisetas, 105 foram
contemplados com o brinde produzido em fibra de garrafa PET.
Dentre as sugestões, destacamos aquelas que permitiram ação imediata ou
implementação em curto prazo pela direção do UniFOA. Foi sugerida a instalação de
mais interruptores em salas onde existem muitas lâmpadas, porém apenas um
interruptor, fazendo com que todas as lâmpadas fiquem acesas, quando poderia
ficar acesa apenas a quantidade suficiente para iluminar o ambiente. Outra sugestão
foi mudar as janelas de um dos prédios que, por possuir janelas antigas, da época
do ciclo do café, não foram projetadas para receber ar condicionado, portanto, por
ficarem fechadas durante todo o tempo, o uso do ar condicionado acontece em
tempo integral. A instalação de molas em todas as portas dos setores
administrativos também foi uma solução apontada pelos funcionários para reduzir a
perda de ar frio gerado pelo ar condicionado, além da colocação de avisos com as
frases “apague a luz ao sair”, “desligue o ar condicionado”, próximo aos aparelhos e
interruptores. Desligar os bebedouros no fim de semana, instalar detectores de
presença nos banheiros e corredores e trocar monitores de tubo por monitores de
LCD, foram sugestões igualmente bem recebidas pela direção do UniFOA.
Entre as medidas institucionais adotadas pela direção do UniFOA,
destacamos as seguintes:
Reunião com várias empresas que atuam no ramo de eficiência
energética para colher informações sobre as diretrizes a serem tomadas.
Reuniões com os Coordenadores dos Cursos de Engenharia do UniFOA
e com o Reitor para tomadas de decisão e correções no sistema atual;
Ativação da Sub Estação 12 para atendimento aos Laboratórios das
Engenharias;
49
Substituição de lâmpadas 42 w para 32 w, mantendo a mesma
eficiência;
Descarte correto das lâmpadas queimadas através da NATURALIS
BRASIL;
Acompanhamento das contas de energia elétrica para evitar a
ultrapassagem da demanda contratada;
Redução de alguns pontos de iluminação, mas sempre verificando a
manutenção da qualidade / segurança do local;
Substituição da utilização do ar condicionado por janelas abertas nas
salas na parte da manhã;
Acompanhamento, através de gráficos mensais, do consumo de energia,
chegando à redução significativa nos meses de maio, julho, agosto,
setembro e novembro / 2009 da demanda medida, comparados a 2008;
Redução / eliminação da energia reativa, através da instalação de novos
bancos capacitores queimados;
Instalação de exaustores na Estação Principal para redução do
aquecimento no local;
Aprovação da compra dos Grupos Geradores junto ao Conselho Diretor,
que atenderá à demanda do Campus Três Poços nos próximos 10 anos;
Adequação / Atualização dos painéis elétricos através das normas
vigentes;
Tomando como referência abril de 2009, mês que finalizou a campanha
educativa de energia elétrica, podemos perceber resultados positivos a partir da
análise das contas de energia elétrica (Figura 6). Nos meses de maio, junho, julho,
agosto, setembro, outubro e novembro de 2009, houve redução de energia elétrica
na ordem de 25%, 24%, 31%, 58%, 39%, 27% e 26% respectivamente. No mês de
dezembro de 2009, mês em que ocorreram obras no Campus Aterrado, a redução
foi de apenas 10%, ainda assim significativa, considerando que essa era a meta de
redução estipulada pela direção do UniFOA.
50
Figura 6: Evolução da conta de energia elétrica do UniFOA
Dez/2008 – Dez/2009 (Fonte: Divisão de Contabilidade do UniFOA, 2009)
Ao instituir o programa de consumo consciente, o UniFOA despertou na
comunidade acadêmica o desejo de contribuir com a causa, evitando que a
economia de energia elétrica fosse entendida como uma restrição imposta pela
instituição. A comunidade acadêmica percebeu que essa prática traria um benefício
para seu próprio bem estar e para o meio ambiente. A meta de redução de 10%
estipulada pela Direção do UniFOA foi atingida e superada por meio da
conscientização ambiental, bem como da adoção de medidas institucionais que
demandaram investimentos. A promoção da educação ambiental em ambiente não-
formal foi traduzida em mudança de atitude que instigou a comunidade acadêmica a
compreender que não somos sujeitos à parte do meio ambiente onde vivemos, mas
que estamos integrados, em harmonia de forma coletiva e não individual. O objetivo
maior de contribuir para a sustentabilidade da empresa e do planeta através do uso
de campanha educativa foi atingido e demonstrou que o público interno pode ser um
agente de mudança indispensável para obtenção de vantagem competitiva para as
organizações.
No entanto, como toda campanha, a estratégia adotada pela Gerência de
Marketing do UniFOA teve início, meio e fim. A conscientização ambiental deve ser
um ato contínuo na vida das pessoas e, para contribuir de forma permanente e não
pontual com os hábitos de consumo consciente no UniFOA, elaboramos o Jogo
Virtual que tem por objetivo contribuir de forma lúdica e contínua para o alcance do
bem estar coletivo.
51
4.2 Jogo Virtual
4.2.1 Pesquisa Exploratória
Segundo Vergara (2005), a pesquisa classifica-se quanto aos fins e quanto
aos meios. Quanto aos fins, para o presente estudo, optou-se pela pesquisa
exploratória e descritiva.
A pesquisa exploratória, de acordo com Vergara (2005), é realizada na área
na qual há pouco conhecimento acumulado e sistematizado e pode ser considerada
como uma fase preliminar, capaz de fornecer maiores informações sobre o assunto
que se pretende investigar. A pesquisa descritiva é caracterizada no presente
estudo, pelo fato de ter a finalidade de descrever as concepções prévias da
comunidade acadêmica do UniFOA acerca do tema consumo consciente.
Quanto aos meios, adotamos a pesquisa bibliográfica, documental, pois se
utilizou referências de livros e artigos relacionadas ao tema do presente estudo e
documentos fornecidos pelo UniFOA e de campo, caracterizada pela utilização de
questionário com perguntas fechadas direcionadas à comunidade acadêmica da
instituição.
De acordo com Vergara (2005), a pesquisa bibliográfica está relacionada ao
estudo sistematizado desenvolvido a partir de material publicado em livros, artigos,
revistas, jornais entre outros, desde que acessíveis ao público em geral.
Ainda segundo Vergara (2005), a pesquisa documental é realizada a partir
da análise de documentos existentes no interior de órgãos públicos e privados de
qualquer natureza. Entre os documentos podemos citar balancetes, circulares,
ofícios, memorandos, regulamentos, relatórios, comunicações internas, vídeos entre
outros.
“A pesquisa de campo é investigação empírica realizada no local onde
ocorre ou ocorreu um fenômeno ou que dispõe de elementos para explicá-los”.
(VERGARA, 2005, p. 48).
52
A pesquisa exploratória para estudo de viabilidade de implantação do jogo
virtual foi aplicada com a comunidade acadêmica do UniFOA entre os meses de
fevereiro e março de 2010. Com nível de confiança de 95% e erro amostral de 5%,
apresentou os resultados a seguir. Os resultados relativos ao perfil dos entrevistados
encontram-se na Figura 7.
Quando questionados sobre os objetivos da campanha educativa que o
UniFOA realizou em 2009, a grande maioria dos entrevistados lembrou-se dos itens
que fizeram parte da campanha educativa de incentivo ao consumo consciente,
confirmando um índice alto de recall (lembrança). A questão era de múltipla escolha
e o entrevistado poderia, portanto, marcar mais de uma resposta. Obtivemos o
seguinte resultado: 99% respondeu energia elétrica, 89% respondeu papel A4, 87%
telefone e 89% água. Apenas 20% relacionou outros itens à campanha como
material de escritório, tempo de navegação na Internet, material de limpeza e
utilização dos veículos institucionais. Os resultados relativos ao recall da campanha
encontram-se na Figura 8.
Com objetivo de identificar os conhecimentos prévios dos entrevistados, foi
feita uma pergunta relativa ao significado de consumo consciente. 82% dos
entrevistados responderam que consumir conscientemente significa utilizar de forma
responsável os recursos naturais. 16% respondeu que significa participar de
campanhas educativas fornecendo ideias sobre redução de consumo aos colegas
de trabalho. 2% afirmou que consumo consciente é a redução radical da utilização
de recursos naturais. 98% dos entrevistados disseram concordar que consumir
conscientemente recursos como água e energia elétrica é uma forma de contribuir
para a saúde financeira da empresa, bem como para a preservação do meio
ambiente.
No entanto, ao analisar essas respostas por faixa etária, obtivemos
resultados que nos levam a perceber que o consumo consciente é visto de maneira
diferente de acordo com a idade do entrevistado. Um dos resultados mais
interessantes foi verificar que o reconhecimento do ser humano como parte
integrante do meio ambiente é mais frequente entre os jovens de 17 a 25 anos.
Dentre esses entrevistados, 45% afirmaram que, ao contribuir para a preservação e
53
economia de recursos como água e energia elétrica, estarão contribuindo para
garantir que não faltarão esses recursos para as gerações futuras. E 55% destes
afirmaram que estariam contribuindo apenas para a preservação do meio ambiente.
A percepção das demais faixas etárias está descrita na Tabela 1.
Figura 7: Perfil dos entrevistados em relação à faixa etária, sexo e escolaridade.
54
13%
99%
8%
89% 87%
3%
89%
6%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120% RECURSOS
Figura 8: Percentual de recall dos recursos abordados na campanha educativa.
Tabela 1: Percepção de entrevistados em relação à inserção do ser humano como
parte integrante do meio ambiente, de acordo com a faixa etária.
Faixa Etária Preservação do Meio
Ambiente
Garantia da preservação dos
recursos naturais para as
gerações futuras.
17 – 25 anos (55%) (45%)
25 – 35 anos (66%) (34%)
35 – 45 anos (81%) (19%)
46 – 55 anos (89%) (11%)
Acima de 55 anos (67%) (33%)
Entre os entrevistados da faixa etária de 25 a 55 anos, a dissociação do ser
humano como parte integrante do meio ambiente é mais expressiva. Considerando
como referência o ano de 2011, esses respondentes da pesquisa exploratória,
nasceram entre as décadas de 50 e 90.
No cenário mundial, a educação ambiental passou a ser tema de relevância
na década de 70, porém com enfoque naturalista, com ênfase na preservação da
55
fauna e flora. Somente em 1977, com o advento da Conferência de Tbilisi, é que
teve início a primeira fase do Programa Internacional de Educação Ambiental.
No Brasil, os programas de Educação Ambiental caminhavam a passos
lentos. Segundo Dias (2004, p. 91), a prática ambiental do Brasil entre os anos de
1999 e 2000, era demagógica, imutável e previsível, pois, embora o Governo
discursasse sobre a importância de considerar o tema como prioridade, destinou
apenas 0,03% do orçamento para a área de educação ambiental em 1999 e 0% em
2000.
Ainda assim, em 1999, o Brasil foi o único país da América Latina a ter uma
Política Nacional de Educação Ambiental. A Lei no. 9.795/99 (Anexo B), em suas
seções II e III, instituiu as políticas de Educação Ambiental para o ensino formal e
não-formal, respectivamente.
Acreditamos que, por esse motivo, o percentual de entrevistados que
considera que a redução do consumo pode contribuir para a garantia do futuro das
próximas gerações, está entre os jovens de 17 a 25 anos. Eles já nasceram
inseridos em um ambiente de educação formal preocupado com o tema, além de
terem acesso à informação que, conforme Jacobi (2003) assume um papel cada vez
mais relevante através do ciberespaço, multimídia e Internet. Os resultados relativos
à associação que os entrevistados fazem da adoção do consumo consciente em
relação à empresa são mostrados na Figura 9.
Os conhecimentos prévios da comunidade acadêmica do UniFOA em
relação a consumo consciente são bastante consistentes. Podemos observar essa
realidade nas respostas relacionadas à importância de consumir conscientemente
recursos como água, energia elétrica e telefone:
Garante a sustentabilidade financeira da empresa e preserva o meio
ambiente (29%);
Garante os recursos para gerações futuras, para que não se tornem
escassos (25%);
Traz benefícios para o UniFOA, funcionários e comunidade (14%).
56
Figura 9: Relação entre a adoção do consumo consciente e a empresa.
Para estudar a viabilidade da implantação de um jogo virtual sobre consumo
consciente, os entrevistados foram questionados em relação ao acesso à área
restrita do site do UniFOA, local onde pretendemos disponibilizar o jogo. Dentre os
entrevistados, 98% afirmaram acessar a área restrita do site. Os resultados relativos
a esta parte da pesquisa são mostrados na Tabela 2. Em relação às modalidades,
os jogos mais citados foram trilha (31%), jogo da memória (29%), quebra-cabeças
(21%) e palavra cruzada (16%). Para o presente estudo, optou-se pelo jogo de trilha,
modalidade mais representativa na pesquisa exploratória.
Embora a diferença percentual entre trilha (31%) e jogo da memória (29%)
seja de apenas 2%, a modalidade foi escolhida por ser um dos modelos utilizados
por Gramigna (2007) em seu livro Jogos de Empresa. Os jogos de empresa são
direcionados aos adultos inseridos no mercado de trabalho. Dentre os jogos
propostos por Gramigna (2007) estão Júri Simulado, Construção de Castelos, O
Enigma de Dali, Jogos das Competências, Venda Cega, Jogo das Correntes,
Mosaico de Valores e, por fim, O Jogo de Conteúdo: a largada.
O Jogo de Conteúdo: a largada, segundo Gramigna (2007), tem por
objetivos fixar conteúdos e reforçar conceitos e referenciais teóricos. Seu formato é
de uma trilha com largada e chegada, onde o jogador para chegar ao final e obter
57
êxito, precisa responder a perguntas de múltipla escolha a partir da jogada de um
dado. O jogo virtual para o consumo consciente, proposta do presente estudo, tem
por objetivo, assim como o Jogo de Conteúdo: a largada, fixar conteúdos e reforçar
conceitos e referenciais teóricos sobre o tema consumo consciente.
Tabela 2: Resultados relativos à viabilidade de uso da área restrita do site do UniFOA para disponibilização do jogo virtual.
Parâmetro Resultado
Frequência de acesso à área restrita do
site do UniFOA.
Diariamente: 78%
Três vezes por semana: 11%
Uma vez por semana: 8%
Predisposição para participar de um jogo
sobre o tema na área restrita.
Participaria: 64%
Não sabe: 23%
Não participaria: 10%
Participaria com incentivo (brinde): 3%
Frequencia de participação no jogo. Semanalmente: 47%
Mensalmente: 23%
Quinzenalmente: 12%
4.2.2 Jogo Virtual
O jogo virtual possui um ponto de partida onde o jogador deverá clicar sobre
um dado que, aleatoriamente e de forma automática, percorrerá o caminho do jogo
parando na casa correspondente ao número indicado no dado (Figura 10). Nessa
casa, o jogador poderá visualizar dicas sobre consumo consciente e meio ambiente
ou então pergunta em formato de quiz onde, acertando a resposta, o jogador
acumula 100 pontos e errando não pontua. Para dar continuidade ao jogo, o jogador
deverá clicar no “X” indicativo de fechar na parte superior direita da pergunta ou
curiosidade e clicar novamente no dado.
59
Ao final do percurso no tabuleiro, o jogador receberá uma mensagem sobre
seu desempenho em relação ao percentual de acerto das perguntas do jogo, bem
como será informado sobre as opções de “jogar novamente” ou acessar um link que
o direcionará a um site de complemento do jogo (Figura 11).
Figura 11: Telas que demonstram se o jogador acertou ou errou a pergunta.
60
Nesse site é possível encontrar definição de consumo consciente, dicas
sustentáveis e informações sobre coleta seletiva, além de um formulário para que o
internauta possa interagir fornecendo suas próprias dicas de consumo consciente,
as quais, após análise do administrador do site, serão disponibilizadas para consulta
(Figura 12). Algumas páginas do site encontram-se no Apêndice E.
.
Figura 12: Tela do Jogo Virtual onde o jogador tem a opção de jogar novamente ou
visitar o site relativo ao tema.
61
Figura 13: Página inicial do site sobre consumo consciente.
4.2.3 Pesquisa Jogo Virtual e Site de Informações Complementares
A pesquisa relativa ao jogo virtual teve por objetivo levantar informações
sobre layout, funcionalidade, aplicabilidade, navegabilidade e contribuição no
despertar do consumo consciente. O formulário de pesquisa foi devidamente
aprovado pelo Comitê de Ética do UniFOA, sob o processo número 025/10.
A pesquisa foi aplicada durante o mês de abril de 2011 com 50
entrevistados, o que representou 50% da amostragem da primeira pesquisa
exploratória realizada em 2010. Para responder ao questionário, o entrevistado
precisava, antes, jogar o jogo virtual. Somente após jogá-lo seria possível responder
ao questionário de nove perguntas.
De acordo com os dados levantados, podemos concluir que o jogo é fácil de
ser jogado, as regras são claras e o mesmo é capaz de despertar nas pessoas a
necessidade de praticar o consumo consciente.
62
Os resultados relativos ao perfil dos entrevistados encontram-se na Figura
14.
Figura 14: Perfil dos entrevistados em relação à faixa etária, sexo e escolaridade.
63
A primeira pergunta do questionário teve por objetivo identificar se o jogo
sobre consumo consciente seria capaz de despertar o interesse do jogador. Neste
caso, 100% dos entrevistados afirmaram, após jogar, que o jogo foi capaz de
despertar o interesse para o tema.
Em relação à classificação do nível de dificuldade do jogo sobre consumo
consciente, obtivemos o resultado representado na Figura 15.
Figura 15: Nível de dificuldade do Jogo.
Dentre os entrevistados, 9% deles consideraram o nível do jogo como “difícil”.
O depoimento abaixo representa a opinião de um dos entrevistados em relação a
sua dificuldade em jogar.
“Há muita informação sobre este tema, que normalmente não é
divulgada de forma maciça. Portanto, na hora de responder, a gente
fica na dúvida”. (Dep. número 32).
No entanto, a maioria, 77% dos entrevistos, afirmou que o nível de
dificuldade do jogo pode ser considerado “fácil”.
Para identificar dados relativos a design, tempo e desempenho do Jogo
Virtual, os entrevistados foram questionados em relação à imagem, cores, tempo de
64
duração e desempenho do jogo no computador de uso pessoal. Os resultados
relativos a esta parte da pesquisa são mostrados na Tabela 3.
Tabela 3: Resultados de design, tempo e desempenho do jogo virtual.
Parâmetro Resultado
Avaliação do design do jogo As cores e as imagens são atrativas: 52%
O design facilita o entendimento do jogo: 56%
O design dificulta o entendimento do jogo: 2%
Outra opinião: 2%
Tempo de duração do jogo Ideal: 69%
Muito rápido: 31%
Desempenho do jogo no
computador
Consegui jogar normalmente: 69%
Consegui jogar com rapidez: 31%
Dois por cento (2%) dos entrevistados registraram uma resposta diferente
daquelas previamente apontadas na pergunta número 4 do questionário (Anexo D).
O depoimento abaixo representa a opinião de dois entrevistados em relação a sua
dificuldade em jogar.
“A casa iniciar é muito grande, dá a impressão de que é preciso clicar
em ‘iniciar’ para começar a jogar, e o caminho da mesma cor e sem
números não passa de primeira a ideia de jogo”. (Dep. número 11).
“Poderia ter som.” (Dep. número 2)
O Dep. número 2 reforça, em sua opinião, as palavras de Gularte (2010), que
afirma que som e música identificam e definem culturalmente um jogo e a repetição
de uma música ou som, favorece que o jogador se identifique mais com o tema
central, sendo, portanto, condição essencial.
Em função dessa opinião, foi adicionado som ao jogo virtual sobre consumo
consciente.
Uma das perguntas centrais do questionário estava relacionada à
necessidade de obter informações sobre a capacidade do jogo de despertar o
interesse pela prática do consumo consciente. Para essa questão, obtivemos 100%
65
de respostas positivas, as quais foram acompanhadas de alguns comentários.
Dentre eles, podemos citar:
“As perguntas despertam curiosidade para a obtenção da
informação”. (Dep. número 1)
“Informa sobre o consumo, mesmo que depois de jogar não seja
aplicado tudo que foi visto, alguma coisa fica”. (Dep. número 5)
“Contribui com informações relevantes que nem sempre são
conhecidas pela maioria”. (Dep. número 10)
“Às vezes fazemos coisas e achamos normais ou não temos
conhecimento e, o jogo, explica e conscientiza as pessoas”. (Dep.
número 26)
“Alerta para questões que, na maioria das vezes, passam
despercebidas”. (Dep. número 31)
Em relação à pergunta sobre indicação do jogo, 100% dos entrevistados
afirmaram indicar o jogo a outras pessoas. Dentre os motivos da indicação, podemos
citar:
“Para que, assim como eu, percebam a importância do consumo
consciente e aprendam de uma maneira divertida como agir de
maneira sustentável”. (Dep. número 7)
“É legal, é dinâmico, educativo e prazeroso”. (Dep. número 15)
“Porque ressalta pontos importantes que muitos não sabem”. (Dep.
número 29)
Entre as sugestões para melhoria do jogo sobre consumo consciente, foram
apontados fatos como inserção de problemas ambientais urbanos no rol de
perguntas, como enchentes; inserir bônus para tornar o jogo maior e mais
demorado; evitar que as perguntas sejam randômicas, ou seja, permitir que todas as
perguntas e curiosidades sejam mostradas em uma única partida; acrescentar som,
66
pois os efeitos sonoros podem melhorar a experiência do usuário; permitir que, no
caso de acerto, houvesse som de aplausos e, no caso de erro, som característico;
no caso de erros, o jogador deveria perder pontos e recuar casas ou inserir algum
recurso que permita dar “bronca” no jogador; o jogo deveria ser mais dinâmico,
permitindo competição com outra pessoa como em videogames; para voltar ao jogo,
não deveria precisar fechar no “X”, poderia apenas dar um “clique” na caixa de texto
onde está a pergunta.
Essas foram as principais sugestões. Nem todas foram possíveis de ser
acatadas nesse primeiro momento de criação do jogo. Mas os resultados mostram
que o jogo é viável, pois, além de despertar o interesse dos jogadores, seu nível de
dificuldade foi considerado fácil pela maioria dos entrevistados, o design foi
considerado atrativo em suas cores e imagens e o tempo de jogo foi considerado
como ideal. Além disso, podemos considerar que o jogo possui desempenho
adequado quando jogado em outros computadores que não aquele utilizado em sua
criação. E o mais importante, 100% dos entrevistados considerou que o jogo é capaz
de despertar para a necessidade da prática do consumo consciente, o que gerou
alto índice de indicação do mesmo para outras pessoas.
67
5. SUGESTÕES DE USO DO PRODUTO
Considerando minha experiência como docente dos cursos de Administração
e Comunicação Social: habilitação em Publicidade e Propaganda do UniFOA, sugiro
a adoção do jogo pelos professores de disciplinas de Marketing. Após verificar que a
percepção do ser humano como parte do meio ambiente é mais acentuada entre os
jovens de 17 a 25 anos, o jogo poderá contribuir para a fixação e reforço dos
conteúdos relativos a consumo consciente. Mesmo que os temas abordados sejam
de conhecimento da comunidade acadêmica dessa faixa etária, o jogo poderá
contribuir para que o conhecimento teórico, adquirido em ambientes de educação
formal e impostos por legislação, proporcione uma mudança de comportamento,
ocasionada pela prática do dia a dia. Para os demais participantes do presente
estudo, com faixa etária acima dos 25 anos, o jogo proporcionará, de forma lúdica,
conhecimentos sobre o tema e contribuirá para a fixação desses assuntos, tornando-
os uma prática diária na vida dessas pessoas, tanto no ambiente de trabalho como
em casa com a família.
Kotler (2007, p. 5) afirma que os cientistas sociais não conseguem ver o
desejo por bens materiais como um processo natural do ser humano e que o
marketing, por sua vez, não cria falsas necessidades. No entanto, as campanhas
publicitárias desenvolvidas pelas agências para seus clientes têm por objetivo
estimular a demanda, aumentando as vendas de produtos e/ou serviços necessários
e também supérfluos. A adoção do jogo consumo consciente pelo curso de
Publicidade e Propaganda, pode despertar nos acadêmicos o desejo de utilizar a
criatividade para estratégias ambientalmente corretas. Como, por exemplo, a
substituição gradativa das mídias impressas pelas mídias digitais. Informações úteis
como quantidade de árvores necessárias para produção de determinada quantidade
de papel poderá reforçar esse entendimento e incentivar novas propostas para
redução do consumo a partir dos próprios alunos.
O jogo virtual para o consumo consciente: uma proposta para o ensino de
educação ambiental pode ser inserido como estratégia de ensino formal também
para disciplinas de cursos de Engenharia e Design. A proposta de novas formas de
produtos, idealizados a partir de materiais recicláveis ou novos usos para produtos já
68
existentes, pode ser estimulada a partir do jogo que fornecerá informações capazes
de sensibilizar o acadêmico para a questão ambiental.
No ensino médio, o jogo pode ser adotado para as disciplinas de Ciências de
um modo geral. O jogo, por ser uma atividade lúdica e descompromissada, poderá
despertar nos jovens o interesse pelo tema consumo consciente e sua relação direta
com os elementos naturais.
Outra sugestão de uso é a aplicação do jogo como atividade inicial de
sensibilização em cursos de pós-graduação das áreas de Marketing, Comunicação,
Engenharia e Design, bem como por centros de treinamento e organizações com e
sem fins lucrativos.
69
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O consumo consciente é um tema bastante discutido nas empresas e nos
lares de vários brasileiros. O marketing, através de estratégias de promoção de
vendas e merchandising, publicidade e propaganda entre outras ferramentas, muitas
vezes é responsabilizado de ser o vilão que incita as pessoas a comprarem
excessivamente bens materiais. Mas não é só isso. O crédito fácil e o conforto
gerado pelos diversos aparelhos elétricos e eletrônicos têm demonstrado que
consumir conscientemente é uma tarefa difícil, principalmente quando nosso grupo
de referência nos leva a acreditar que é preciso possuir bens para ser aceito e
reconhecido na sociedade. No entanto, acreditamos que a conscientização contínua
é capaz de proporcionar mudanças de atitude significativas.
Considerando os resultados obtidos pelas pesquisas realizadas em 2010 e
2011 com a comunidade acadêmica do Centro Universitário de Volta Redonda –
UniFOA, podemos concluir que os mesmos possuem conhecimentos prévios de
consumo consciente bastante consistentes e associaram a campanha educativa
realizada pela instituição a uma ação importante capaz de garantir saúde financeira
para as empresas e a preservação do meio ambiente.
Concluímos também que existe aceitabilidade para a implantação de um jogo
virtual sobre o tema que poderá trazer benefícios para a comunidade acadêmica do
UniFOA, pois 78% dos entrevistados afirmaram acessar a área restrita do site do
UniFOA diariamente, 64% afirmou que participará do jogo e que tem disponibilidade
semanal para fazê-lo. A maioria absoluta, 100% dos entrevistados, considerou que o
jogo virtual é capaz de despertar para a necessidade de praticar o consumo
consciente. O jogo vem a ser uma ferramenta importante na educação permanente,
pois pode proporcionar um “amadurecimento” no conhecimento prévio que a
comunidade acadêmica já possui. Como mostrado na Figura 9 do presente trabalho,
que retrata a relação entre a adoção do consumo consciente e a empresa, pudemos
perceber que 39% dos entrevistados consideraram que adotar práticas de consumo
consciente contribuirá para a preservação do meio ambiente, 30% acreditou que
contribuirá para a saúde financeira da empresa, enquanto 20% afirmou que ajudará
a evitar a falta de recursos naturais.
70
O interesse pela prática de consumo consciente, pode ser transformada em
hábito permanente, uma verdadeira mudança de atitude em benefício da
comunidade acadêmica do UniFOA e da própria família e, numa visão mais ampla,
na preservação do meio ambiente para garantia de qualidade de vida das gerações
futuras.
Embora os estudos tenham sido realizados com a comunidade acadêmica do
UniFOA, sugere-se que o jogo e o site sejam utilizados em ambientes de educação
formal e não-formal, nos cursos de graduação, em escolas de ensino médio e como
atividade inicial de sensibilização em cursos de pós-graduação, uma vez que a faixa
etária entre eles é próxima à idade do grupo utilizado na pesquisa e o tema é de
relevância para contribuir para preservação dos recursos necessários à continuidade
das futuras gerações.
71
7. REFERÊNCIAS
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75
VERGARA, Sylvia Constant. Métodos de pesquisa em administração. 2ª ed. São Paulo: Atlas, 2005. 287 p.
76
Apêndice A: Campanha Educativa
Porta-recados
Camisa em Fibra de Garrafa Pet
Selo “Eu Faço”
Figura 16: Peças publicitárias elaboradas por Jader Mattos
78
Apêndice C: Formulários de pesquisa Pesquisa 1: Prezado(a) funcionário(a), ao responder o questionário abaixo, você participará de uma pesquisa que compõe um trabalho de mestrado do Centro Universitário de Volta Redonda, cujo objetivo é obter informações sobre o grau de conhecimento e adesão das campanhas de consumo consciente realizadas em 2009. Todos os dados serão tratados estatisticamente. Contamos com sua participação e sinceridade. Faixa etária ( ) 17-25 anos ( ) 25-35 anos ( ) 36-45 anos ( ) 46 a 55 anos ( ) + 55 anos Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino Escolaridade ( ) Ensino fundamental ( ) Ensino médio incompleto ( ) Ensino médio completo ( ) Ensino superior incompleto ( ) Ensino superior completo ( ) Mestrado ( ) Doutorado 1. O UniFOA lançou, em 2009, um campanha intitulada Consumo Consciente que teve por
objetivo a redução dos seguintes recursos: (você pode marcar mais de uma alternativa)
( ) material de escritório ( ) energia elétrica ( ) material de limpeza ( ) papel A4 ( ) telefone ( ) utilização dos veículos ( ) água ( ) tempo de navegação na internet
2. Para você, consumo consciente significa:
( ) reduzir radicalmente a utilização de recursos naturais ( ) utilizar de forma responsável os recursos naturais ( ) participar de campanhas fornecendo ideias de redução de consumo para colegas de trabalho.
3. Um funcionário que consome de forma consciente recursos como água e energia elétrica,
está contribuindo para a saúde financeira da empresa e também para a preservação do meio ambiente.
( ) concordo fortemente ( ) concordo parcialmente ( ) concordo ( ) discordo fortemente ( ) discordo
79
4. Ao contribuir para a preservação e economia dos recursos como água, energia elétrica, telefone etc no UniFOA, você acredita que estará contribuindo para: (numere de 1 a 5 pela ordem de importância, sendo 1 o mais importante e 5 o menos importante)
( ) a economia financeira do UniFOA ( ) a preservação do meio ambiente ( ) a manutenção do seu emprego ( ) garantir que não faltarão esses recursos para as gerações futuras ( ) promover a melhoria dos salários dos funcionários do UniFOA.
5. O consumo consciente de alguns recursos como água, telefone e energia elétrica é importante porque _____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________
6. Você acessa a área restrita do site do UniFOA?
( ) Sim ( ) Não 7. Em caso positivo, com que frequência você acessa a área restrita?
( ) diariamente ( ) 3 vezes por semana ( ) 1 vez por semana ( ) quinzenalmente ( ) mensalmente
8. Se o UniFOA disponibilizasse na área restrita do site www.unifoa.edu.br, alguns jogos
que abordassem assuntos relacionados a consumo consciente, você:
( ) certamente participaria dos jogos ( ) não sei se participaria dos jogos ( ) participaria dos jogos ( ) não participaria dos jogos ( ) só participaria se concorresse a brindes
9. Em caso positivo, que tipo de jogo sobre consumo consciente você gostaria de jogar
através da área restrita do UniFOA? (você pode marcar mais de uma alternativa)
( ) quebra cabeça ( ) trilha (jogo de tabuleiro com dado) ( ) amarelinha ( ) forca ( ) palavra cruzada ( ) outro. Qual? ________________________________________________________________
10. Com que frequência você gostaria de participar de jogos virtuais sobre consumo
consciente na área restrita do UniFOA?
( ) semanalmente ( ) quinzenalmente ( ) mensalmente
80
Pesquisa 2: Prezado(a) funcionário(a), ao responder o questionário abaixo, você participará de uma pesquisa que compõe um trabalho de mestrado do Centro Universitário de Volta Redonda, cujo objetivo é avaliar a aplicabilidade de um jogo virtual sobre “Consumo Consciente”. Para tanto, será necessário que você participe do jogo e, em seguida, responda ao questionário. Todos os dados serão tratados estatisticamente. Contamos com sua participação e sinceridade. Faixa etária ( ) 17-25 anos ( ) 25-35 anos ( ) 36-45 anos ( ) 46 a 55 anos ( ) + 55 anos Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino Escolaridade ( ) Ensino fundamental ( ) Ensino médio incompleto ( ) Ensino médio completo ( ) Ensino superior incompleto ( ) Ensino superior completo ( ) Especialização ( ) Mestrado ( ) Doutorado 1. O jogo sobre “Consumo Consciente” que você acabou de jogar despertou seu interesse?
( ) Sim ( ) Não
Por quê?
_______________________________________________________________________
________________________________________________________________________
2. Como você classifica o nível do “Jogo Consumo Consciente”?
( ) Muito fácil ( ) Fácil ( ) Difícil ( ) Muito difícil
3. Caso você tenha respondido “difícil” ou “muito difícil”, qual foi o motivo?
( ) As regras não estão claras. ( ) O jogo é confuso. ( ) O assunto abordado é complicado. ( ) Outro motivo: Qual? ___________________________________________________
81
4. Como você avalia o “design” (cores, imagens etc) do jogo? (Pode marcar mais de uma opção)
( ) As cores e as imagens são atrativas. ( ) As cores e as imagens estão confusas. ( ) O design facilita o entendimento do jogo. ( ) O design dificulta o entendimento do jogo. ( ) Outra opinião. Qual? __________________________________________________
5. Em sua opinião, o tempo do jogo é:
( ) Ideal. ( ) Muito rápido. ( ) Muito demorado. ( ) Não consegui terminar o jogo. Nesse caso, explique o motivo:__________________
________________________________________________________________________
6. Como você classifica o desempenho do “Jogo Consumo Consciente” em seu computador?
( ) Consegui jogar normalmente. ( ) Consegui jogar com rapidez. ( ) O jogo estava lento. ( ) O jogo travou algumas vezes. ( ) No meu computador não tem o programa necessário para o jogo. ( ) Outra opinião: ________________________________________________________
7. Em sua opinião, o jogo é capaz de despertar para a necessidade de praticar o consumo
consciente?
( ) Sim ( ) Não Por quê? _________________________________________________________________
8. Você indicaria o “Jogo Consumo Consciente” para outras pessoas?
( ) Sim ( ) Não Por quê? _________________________________________________________________
9. Registre nas linhas abaixo suas sugestões para melhoria do “Jogo Consumo Consciente”:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
82
Apêndice D: Termos de Consentimento Livre e Esclarecido Modelo 1:
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Você está sendo convidado(a) como voluntário(a) a participar da pesquisa sobre
implantação de jogos virtuais na área restrita do site do UniFOA.
O motivo que nos leva a realizar essa pesquisa é identificar entre os funcionários técnico-
administrativos do UniFOA seus conhecimentos prévios sobre consumo consciente, bem
como identificar seu interesse em participar de jogos virtuais sobre o tema.
Para participar da pesquisa, você deverá preencher o questionário com 10 perguntas sobre
o tema consumo consciente. O questionário poderá ser respondido sem a presença do
entrevistador. As respostas dos questionários serão mantidas em sigilo.
Com base nas informações acima, concordo voluntariamente em participar deste estudo e
poderei retirar o meu consentimento a qualquer momento, antes ou durante o mesmo, sem
penalidade ou prejuízo ou perda de qualquer benefício que eu possa ter adquirido.
___________________________________ Data _______/______/________
Assinatura do participante
Nome:____________________________________________________________________
Fone: (___) __________________________
Fundação Oswaldo Aranha
83
Modelo 2:
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Você está sendo convidado(a) como voluntário(a) a participar da pesquisa para avaliação de
Jogo sobre Consumo Consciente.
O motivo que nos leva a realizar essa pesquisa é avaliar a aplicabilidade do Jogo Consumo
Consciente e identificar possíveis falhas para posterior adaptação.
Para participar da pesquisa, você deverá jogar o Jogo Consumo Consciente e preencher o
questionário com 9 perguntas avaliativas. O questionário poderá ser respondido sem a
presença do entrevistador. As respostas dos questionários serão mantidas em sigilo.
Com base nas informações acima, concordo voluntariamente em participar deste estudo e
poderei retirar o meu consentimento a qualquer momento, antes ou durante o mesmo, sem
penalidade ou prejuízo ou perda de qualquer benefício que eu possa ter adquirido.
___________________________________ Data _______/______/________
Assinatura do participante
Nome:____________________________________________________________________
Fone: (___) __________________________
Fundação Oswaldo Aranha
84
Apêndice E: Páginas do Site
Figura 18: Página inicial do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente
Figura 19: Página de apresentação do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente.
85
Figura 20: Página de Dicas de Consumo Consciente: Você Sabia? no site
www.unifoa.edu.br/consumoconsciente.
Figura 21: Página de Dicas de Consumo Consciente: O Que Reciclar? no site
www.unifoa.edu.br/consumoconsciente.
86
Figura 22: Página de Dicas de Consumo Consciente: Links Interessantes, no site
www.unifoa.edu.br/consumoconsciente.
Figura 23: Página de Fale Conosco do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente.
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Apêndice F: Perguntas e Curiosidades do Quiz do Jogo Virtual PERGUNTAS Se você escovar os dentes com a torneira fechada, em um ano será possível economizar, aproximadamente: 14 mil litros de água 2 mil litros de água 6 mil litros de água O selo do governo que destaca quais aquecedores de água são os mais eficientes em relação ao seu consumo de gás é: Selo ENCE Selo PROCEL Selo CONPET Qual alternativa a seguir possui somente fontes de energia renovável? Petróleo, biomassa e nuclear Solar, eólica e maremotriz Solar, hidráulica e gás natural Para decompor material plástico a natureza leva, aproximadamente: 15 anos 450 anos 130 anos Um banho na posição “inverno”gasta 1 kWH em 11 minutos. Colocando o chuveiro na posição “verão” é possível reduzir o consumo de energia elétrica em até: 10% 20% 30% A energia dos ventos é abundante fonte de energia renovável, limpa e disponível em todos os lugares. A esse tipo de energia, dá-se o nome de: Eólica Nuclear Geotérmica
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Por dia, uma pessoa precisa para consumo próprio, higiene e preparação de alimentos o equivalente a: 310 litros de água 85 litros de água 189 litros de água O produto resultante da queima do combustível nuclear, composto por urânio e enriquecido com isótopo atômico 235 recebe o nome de: Lixo nuclear Lixo atômico Lixo industrial O local onde o lixo é enterrado em área impermeabilizada com piche, cimento, asfalto ou plástico para impedir a penetração do chorume (líquido que escorre do lixo), é chamado de: Aterro sanitário Lixão Compostagem País campeão mundial em diversidade, onde vivem 1/5 de todas as espécies de flora, 1/4 de todos os primatas, o maior número de anfíbios, vertebrados, palmeiras e orquídeas. Portugal Japão Brasil Alimentos ou sementes geneticamente modificados recebem o nome de: Orgânicos Transgênicos Industrializados A extração de madeira de maneira ambientalmente correta, socialmente justa e economicamente viável, recebe certificação do Conselho de Manejo Florestal. Essa certificação é dada através do selo: CONPET PROCEL FSC
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CURIOSIDADES Você sabia? ... Que o primeiro passo para combater o excesso de lixo é combater o excesso de luxo? Evite fazer compras por impulso e não consuma além de suas possibilidades, para não desperdiçar (e não se endividar). ... Os aparelhos de ar-condicionado são os maiores consumidores de energia elétrica em uma residência. Segundo cálculos do Procel, o ar-condicionado, durante o verão, é responsável por um terço do gasto de eletricidade doméstico. ... O papel exige grande quantidade de água e de energia elétrica para ser produzido. Antes de imprimir um documento, revise-o com cuidado, para não gastar papel à toa. Reutilize envelopes, mas dê preferência ao e-mail.
... Que desenvolvimento sustentável, segundo o relatório de Brundtland, é “aquele que atende às necessidades do presente sem comprometer a possibilidade de as gerações futuras atenderem a suas próprias necessidades? ... Que a água ocupa ¾ da superfície da terra. 97% dela é salgada. 2% estão nas geleiras. Só 1% é doce e disponível para uso. Lembre-se disso ao utilizá-la.
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Anexo A: Lei nº 9.795
Lei nº 9.795, de 27 de abril de 1999
Dispõe sobre a educação ambiental, institui a Política Nacional de Educação Ambiental e dá outras providências.
O PRESIDENTE DA REPÚBLICA
Faço saber que o Congresso Nacional decreta e eu sanciono a seguinte Lei:
CAPÍTULO I DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL
Art. 1.o Entendem-se por educação ambiental os processos por meio dos quais o indivíduo e a coletividade constroem valores sociais, conhecimentos, habilidades, atitudes e competências voltadas para a conservação do meio ambiente, bem de uso comum do povo, essencial à sadia qualidade de vida e sua sustentabilidade. Art. 2.o A educação ambiental é um componente essencial e permanente da educação nacional, devendo estar presente, de forma articulada, em todos os níveis e modalidades do processo educativo, em caráter formal e não-formal. Art. 3.o Como parte do processo educativo mais amplo, todos têm direito à educação ambiental, incumbindo: I - ao Poder Público, nos termos dos arts. 205 e 225 da Constituição Federal, definir políticas públicas que incorporem a dimensão ambiental, promover a educação ambiental em todos os níveis de ensino e o engajamento da sociedade na conservação, recuperação e melhoria do meio ambiente; II - às instituições educativas, promover a educação ambiental de maneira integrada aos programas educacionais que desenvolvem; III - aos órgãos integrantes do Sistema Nacional de Meio Ambiente - Sisnama, promover ações de educação ambiental integradas aos programas de conservação, recuperação e melhoria do meio ambiente; IV - aos meios de comunicação de massa, colaborar de maneira ativa e permanente na disseminação de informações e práticas educativas sobre meio ambiente e incorporar a dimensão ambiental em sua programação; V - às empresas, entidades de classe, instituições públicas e privadas, promover programas destinados à capacitação dos trabalhadores, visando à melhoria e ao controle efetivo sobre o ambiente de trabalho, bem como sobre as repercussões do processo produtivo no meio ambiente; VI - à sociedade como um todo, manter atenção permanente à formação de valores, atitudes e habilidades que propiciem a atuação individual e coletiva voltada para a prevenção, a identificação e a solução de problemas ambientais. Art. 4.o São princípios básicos da educação ambiental: I - o enfoque humanista, holístico, democrático e participativo;
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II - a concepção do meio ambiente em sua totalidade, considerando a interdependência entre o meio natural, o sócio-econômico e o cultural, sob o enfoque da sustentabilidade; III - o pluralismo de idéias e concepções pedagógicas, na perspectiva da inter, multi e transdisciplinaridade; IV - a vinculação entre a ética, a educação, o trabalho e as práticas sociais; V - a garantia de continuidade e permanência do processo educativo; VI - a permanente avaliação crítica do processo educativo; VII - a abordagem articulada das questões ambientais locais, regionais, nacionais e globais; VIII - o reconhecimento e o respeito à pluralidade e à diversidade individual e cultural. Art. 5.o São objetivos fundamentais da educação ambiental: I - o desenvolvimento de uma compreensão integrada do meio ambiente em suas múltiplas e complexas relações, envolvendo aspectos ecológicos, psicológicos, legais, políticos, sociais, econômicos, científicos, culturais e éticos; II - a garantia de democratização das informações ambientais; III - o estímulo e o fortalecimento de uma consciência crítica sobre a problemática ambiental e social; IV - o incentivo à participação individual e coletiva, permanente e responsável, na preservação do equilíbrio do meio ambiente, entendendo-se a defesa da qualidade ambiental como um valor inseparável do exercício da cidadania; V - o estímulo à cooperação entre as diversas regiões do País, em níveis micro e macrorregionais, com vistas à construção de uma sociedade ambientalmente equilibrada, fundada nos princípios da liberdade, igualdade, solidariedade, democracia, justiça social, responsabilidade e sustentabilidade; VI - o fomento e o fortalecimento da integração com a ciência e a tecnologia; VII - o fortalecimento da cidadania, autodeterminação dos povos e solidariedade como fundamentos para o futuro da humanidade.
CAPÍTULO II DA POLÍTICA NACIONAL DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL
Seção I
Disposições Gerais Art. 6.o É instituída a Política Nacional de Educação Ambiental. Art. 7.o A Política Nacional de Educação Ambiental envolve em sua esfera de ação, além dos órgãos e entidades integrantes do Sistema Nacional de Meio Ambiente - Sisnama, instituições educacionais públicas e privadas dos sistemas de ensino, os órgãos públicos da União, dos Estados, do Distrito Federal e dos Municípios, e organizações não-governamentais com atuação em educação ambiental. Art. 8.o As atividades vinculadas à Política Nacional de Educação Ambiental devem ser desenvolvidas na educação em geral e na educação escolar, por meio das seguintes linhas de atuação inter-relacionadas:
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I - capacitação de recursos humanos; II - desenvolvimento de estudos, pesquisas e experimentações; III - produção e divulgação de material educativo; IV - acompanhamento e avaliação. § 1.o Nas atividades vinculadas à Política Nacional de Educação Ambiental serão respeitados os princípios e objetivos fixados por esta Lei. § 2.o A capacitação de recursos humanos voltar-se-á para: I - a incorporação da dimensão ambiental na formação, especialização e atualização dos educadores de todos os níveis e modalidades de ensino; II - a incorporação da dimensão ambiental na formação, especialização e atualização dos profissionais de todas as áreas; III - a preparação de profissionais orientados para as atividades de gestão ambiental; IV - a formação, especialização e atualização de profissionais na área de meio ambiente; V - o atendimento da demanda dos diversos segmentos da sociedade no que diz respeito à problemática ambiental. § 3.o As ações de estudos, pesquisas e experimentações voltar-se-ão para: I - o desenvolvimento de instrumentos e metodologias, visando à incorporação da dimensão ambiental, de forma interdisciplinar, nos diferentes níveis e modalidades de ensino; II - a difusão de conhecimentos, tecnologias e informações sobre a questão ambiental; III - o desenvolvimento de instrumentos e metodologias, visando à participação dos interessados na formulação e execução de pesquisas relacionadas à problemática ambiental; IV - a busca de alternativas curriculares e metodológicas de capacitação na área ambiental; V - o apoio a iniciativas e experiências locais e regionais, incluindo a produção de material educativo; VI - a montagem de uma rede de banco de dados e imagens, para apoio às ações enumeradas nos incisos I a V.
Seção II Da Educação Ambiental no Ensino Formal
Art. 9.o Entende-se por educação ambiental na educação escolar a desenvolvida no âmbito dos currículos das instituições de ensino públicas e privadas, englobando: I - educação básica: a) educação infantil; b) ensino fundamental e c) ensino médio; II - educação superior; III - educação especial; IV - educação profissional; V - educação de jovens e adultos.
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Art. 10. A educação ambiental será desenvolvida como uma prática educativa integrada, contínua e permanente em todos os níveis e modalidades do ensino formal. § 1.o A educação ambiental não deve ser implantada como disciplina específica no currículo de ensino. § 2.o Nos cursos de pós-graduação, extensão e nas áreas voltadas ao aspecto metodológico da educação ambiental, quando se fizer necessário, é facultada a criação de disciplina específica. § 3.o Nos cursos de formação e especialização técnico-profissional, em todos os níveis, deve ser incorporado conteúdo que trate da ética ambiental das atividades profissionais a serem desenvolvidas. Art. 11. A dimensão ambiental deve constar dos currículos de formação de professores, em todos os níveis e em todas as disciplinas. Parágrafo único. Os professores em atividade devem receber formação complementar em suas áreas de atuação, com o propósito de atender adequadamente ao cumprimento dos princípios e objetivos da Política Nacional de Educação Ambiental. Art. 12. A autorização e supervisão do funcionamento de instituições de ensino e de seus cursos, nas redes pública e privada, observarão o cumprimento do disposto nos arts. 10 e 11 desta Lei.
Seção III Da Educação Ambiental Não-Formal
Art. 13. Entendem-se por educação ambiental não-formal as ações e práticas educativas voltadas à sensibilização da coletividade sobre as questões ambientais e à sua organização e participação na defesa da qualidade do meio ambiente. Parágrafo único. O Poder Público, em níveis federal, estadual e municipal, incentivará: I - a difusão, por intermédio dos meios de comunicação de massa, em espaços nobres, de programas e campanhas educativas, e de informações acerca de temas relacionados ao meio ambiente; II - a ampla participação da escola, da universidade e de organizações não-governamentais na formulação e execução de programas e atividades vinculadas à educação ambiental nãoformal; III - a participação de empresas públicas e privadas no desenvolvimento de programas de educação ambiental em parceria com a escola, a universidade e as organizações nãogovernamentais; IV - a sensibilização da sociedade para a importância das unidades de conservação; V - a sensibilização ambiental das populações tradicionais ligadas às unidades de conservação; VI - a sensibilização ambiental dos agricultores; VII - o ecoturismo.
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CAPÍTULO III DA EXECUÇÃO DA POLÍTICA NACIONAL DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL
Art. 14. A coordenação da Política Nacional de Educação Ambiental ficará a cargo de um órgão gestor, na forma definida pela regulamentação desta Lei. Art. 15. São atribuições do órgão gestor: I - definição de diretrizes para implementação em âmbito nacional; II - articulação, coordenação e supervisão de planos, programas e projetos na área de educação ambiental, em âmbito nacional; III - participação na negociação de financiamentos a planos, programas e projetos na área de educação ambiental. Art. 16. Os Estados, o Distrito Federal e os Municípios, na esfera de sua competência e nas áreas de sua jurisdição, definirão diretrizes, normas e critérios para a educação ambiental, respeitados os princípios e objetivos da Política Nacional de Educação Ambiental. Art. 17. A eleição de planos e programas, para fins de alocação de recursos públicos vinculados à Política Nacional de Educação Ambiental, deve ser realizada levando-se em conta os seguintes critérios: I - conformidade com os princípios, objetivos e diretrizes da Política Nacional de Educação Ambiental; II - prioridade dos órgãos integrantes do Sisnama e do Sistema Nacional de Educação; III - economicidade, medida pela relação entre a magnitude dos recursos a alocar e o retorno social propiciado pelo plano ou programa proposto. Parágrafo único. Na eleição a que se refere o caput deste artigo, devem ser contemplados, de forma eqüitativa, os planos, programas e projetos das diferentes regiões do País. Art. 18. (VETADO) Art. 19. Os programas de assistência técnica e financeira relativos a meio ambiente e educação, em níveis federal, estadual e municipal, devem alocar recursos às ações de educação ambiental.
CAPÍTULO IV DISPOSIÇÕES FINAIS
Art. 20. O Poder Executivo regulamentará esta Lei no prazo de noventa dias de sua publicação, ouvidos o Conselho Nacional de Meio Ambiente e o Conselho Nacional de Educação. Art. 21. Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação. Brasília, 27 de abril de 1999; 178.o da Independência e 111.o da República.