Gamificando a educação, com Rafael Parente

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Gamificando a Educação O que, por que e como? Rafael Parente

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Gamificando a Educação

O que, por que e como?Rafael Parente

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O que é gamificação?

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Gamificaré usar dinâmicas,

elementos e características de jogos

para promover comportamentos

desejados

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Por que gamificar a educação?

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+ interesse = + engajamento =

+ aprendizagem

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Arrisque-se. Erre. Aprenda. Continue.

Não tenha medo de errar. Tenha medo de não aprender com seus erros.

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Sucessos e fracassos são consequências de suas escolhas.

+ responsabilidade+ resiliência

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+ Empatia+ PráticaA partir de contextos e narrativas, assuma novas identidades, perceba outras perspectivas e faça o melhor possível.

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Como gamificar na educação?

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"Gamifique" as notas

Crie um sistema de pontuação e fases que inverta a lógica das notas para que @s alun@s se sintam

motivad@s a ganhar mais pontos e passar de fases ao invés de perder pontos numa atividade ou prova por

conta dos erros.

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Reconheça comportamentos

desejadosCrie um sistema de

reconhecimento imediato dos comportamentos adequados (como um

álbum de figurinhas, por exemplo).

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Crie torneios, olimpíadas e feirasUm pouco de competição não faz mal a ninguém (é preciso aprender a perder

também) e podemos incentivar a colaboração e a competição ao mesmo tempo.

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"Storytelling"

Use narrativas, histórias, simulações, imersões e contos de fantasia sempre que possível, com ou sem recursos tecnológicos (ex: tribunal de júri).

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Hora da prova!

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Nível 1 - 2 pontos

Quando foi criado o termo "gamification"?

a) 2005 b) 2010

c) 2002 d) 1995

e) 2008

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O termo "gamification" foi inventado em 2002 por Nick Pelling, um inventor e programador britânico (mas só ganhou popularidade em 2010).

Letra C

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Nível 2 - 5 pontos

Quantos milhões de pessoas no mundo jogam mais de 40 horas por semana?

a) 5 milhões b) 20 milhões

c) 100 milhões d) 500 milhões

e) 2 milhões

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Mais de 5 milhões de pessoas em todo o mundo jogam uma média de 45 horas por semana.

Letra A

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Nível 3 - 8 pontosA gamificação usa uma abordagem baseada em empatia que se assemelha a:

a) Compreensão de perspectivas

b) Design thinking

c) Abordagem interpessoal de reatividade

d) Altruísmo

e) Aprendizagem baseada em projetos

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Gamificação e design thinking apresentam, transformam e operam em sistemas de serviços que permitem aos "jogadores" entrar em uma experiência lúdica para apoiar criações de valores para outros jogadores.

Letra B

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Nível 4 - 10 pontosQual dos seguintes não é um elemento dos games que pode ser usado na educação?

a) Pontos, fases e prêmios

b) Reconhecimento público

c) Transcendência

d) Limite de tempo

e) Multiplataforma

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Multiplataforma é uma características de vários games da atualidade, mas não um elemento dos games. Todos os outros são elementos e podem ser usados em contextos educacionais.

Letra E

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Nível 5 - 15 pontosQual desses games é usado por professores em todo o mundo para o ensino de física?

a) Civilization

b) Farmville

c) Angry Birds

d) World of Warcraft

e) Minecraft

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Um número cada vez maior de professores tem usado os Angry Birds para ensinar as leis da física, do movimento de projéteis, como calcular ângulos, trajetórias e parábolas.

Letra C