GOV2GO UM APLICATIVO ANDROID PARA PREFEITURAS APLICANDO O CONCEITO DE M-GOVERNMENT

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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO JOSÉ DOS CAMPOS FATEC PROFESSOR JESSEN VIDAL PEDRO HENRIQUE DE OLIVEIRA SILVA GOV2GO UM APLICATIVO ANDROID PARA PREFEITURAS UTILIZANDO O CONCEITO DE M-GOVERNMENT São José dos Campos 2012

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Trabalho de Graduação apresentado em 2012 na FATEC de São José dos Campos

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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO JOSÉ DOS CAMPOS

FATEC PROFESSOR JESSEN VIDAL

PEDRO HENRIQUE DE OLIVEIRA SILVA

GOV2GO UM APLICATIVO ANDROID PARA PREFEITURAS

UTILIZANDO O CONCEITO DE M-GOVERNMENT

São José dos Campos 2012

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PEDRO HENRIQUE DE OLIVEIRA SILVA

GOV2GO UM APLICATIVO ANDROID PARA PREFEITURAS

UTILIZANDO O CONCEITO DE M-GOVERNMENT

Trabalho de Graduação apresentado à Faculdade de Tecnologia São José dos Campos, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do título de Tecnólogo em Banco de Dados.

Orientador: Ms. Eduardo Sakaue

São José dos Campos 2012

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Dados Internacionais de Catalogação-na-Publicação (CIP) Divisão de Informação e Documentação

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA – Silva, Pedro Henrique de Oliveira. Gov2go Um Aplicativo Android Para Prefeituras Aplicando o Conceito de M-Government. 2012. 56f. Trabalho de Graduação - FATEC de São José dos Campos: Professor Jessen Vidal. CESSÃO DE DIREITOS – NOME DO AUTOR: Pedro Henrique de Oliveira Silva TÍTULO DO TRABALHO: Gov2Go Um Aplicativo Android para Prefeituras Aplicando o Conceito de M-Government TIPO DO TRABALHO/ANO: Trabalho de Graduação / 2012. É concedida à FATEC de São José dos Campos: Professor Jessen Vidal permissão para reproduzir cópias deste Trabalho e para emprestar ou vender cópias somente para propósitos acadêmicos e científicos. O autor reserva outros direitos de publicação e nenhuma parte deste Trabalho pode ser reproduzida sem a autorização do autor. ______________________________________________ Pedro Henrique de Oliveira Silva Rua Rosário, 66, Jardim América CEP 12.236-420 – São José dos Campos – São Paulo

SILVA, Pedro Henrique de Oliveira Gov2Go Um Aplicativo Android para Prefeituras Aplicando o Conceito de M-Government São José dos Campos, 20012. 56f. Trabalho de Graduação – Curso de Tecnologia em Informática com Ênfase em Banco de Dados, FATEC de São José dos Campos: Professor Jessen Vidal, 2012. Orientador: Titulação Eduardo Sakaue.

1. Áreas de conhecimento. I. Faculdade de Tecnologia. FATEC de São José dos Campos: Professor Jessen Vidal. Divisão de Informação e Documentação. II. Título

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Pedro Henrique de Oliveira Silva

GOV2GO UM APLICATIVO ANDROID PARA PREFEITURAS

APLICANDO O CONCEITO DE M-GOVERNMENT

Trabalho de Graduação apresentado à Faculdade de Tecnologia São José dos Campos, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do título de Tecnólogo em Banco de Dados.

___________________________________________________________________ Antônio Egydio São Thiago Graça, Ms. FATEC Jessen Vidal São José dos Campos

__________________________________________________________________ Reinaldo Gen Ichiro Arakaki, Dr., FATEC Jessen Vidal São José dos Campos

__________________________________________________________________

Eduardo Sakaue, Prof. Ms. FATEC Jessen Vidal São José dos Campos

_____/_____/_____

DATA DA APROVAÇÃO

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Aos meus Pais, Carlos Noel da Silva e

Rosângela Cristina de Oliveira Silva que

contribuíram muito para minha formação e

educação.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço ao professor e orientador Eduardo Sakaue, pelo apoio e encorajamento

contínuos na pesquisa, aos demais professores, pelos conhecimentos transmitidos ao longo

do curso, a minha família, Carlos Noel da Silva, Rosângela Cristina de Oliveira Silva e Paulo

Caio de Oliveira Silva, pela contribuição na minha formação. A minha noiva Tais Monique

Vieira Gonçalves, por estar ao meu lado em todos os momentos desde o início do curso.

Aos colegas, Jonatas Zanin, Paulo Luan e Leandro Evaristo pela cobrança e por

compartilhar seus conhecimentos ao longo desta jornada.

Agradeço ainda a todos que contribuíram de forma direta ou indireta para a conclusão

deste trabalho e do curso como um todo. Muito Obrigado.

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“Don’t Panic - Não entre em Pânico”. Douglas

Adams

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RESUMO

Em cidades com um grande contingente de população e uma área demasiadamente grande, a detecção de problemas se torna algo muito custoso. Hoje muitos municípios ainda enfrentam o problema de comunicação e de contato com os moradores, uma vez que existem muitos munícipes em uma cidade, tornando a detecção de problemas algo muitas vezes difícil e que demanda um grande tempo dos empregados responsáveis pela fiscalização. Por tais motivos este trabalho visa melhorar o contato dos cidadãos com seus governantes e buscar garantir que os problemas encontrados sejam solucionados de uma maneira mais rápida e dinâmica, utilizando para tal de métodos do M-Government aplicado a dispositivos móveis.

Palavras-Chave: Governo Móvel; M-Government; Android; Dispositivos Móveis.

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ABSTRACT

In cities with a great number of people and whose area is too large, the detection of problems gets very hard. Nowadays many cities still face communication and contact problems with its locals since they have many residents. Therefore, detecting problems becomes something difficult and that requires a lot of time from the responsible ones for the monitoring. For these reasons, this paper aims to improve the contact between citizens and their government, and it also has the objective of ensuring that the problems that were found can be solved in a faster and more dynamic way by using M-Government methods for mobile devices.

Keywords: M-Government; Android; Mobile Devices.

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SUMÁRIO

1- INTRODUÇÃO 11 1.1-Motivação 11 1.2- Objetivos 12

1.2.1- Objetivo Geral 12 1.2.2- Objetivos Específicos 12

1.3- Metodologia 13 1.4- Organização do Trabalho 14

2- FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 15 2.1- Evolução dos dispositivos móveis 15

2.2- Sistemas Operacionais de Dispositivos Móveis 16 2.2.1- O Android 18

2.3- Tomcat 22 2.4- RESTful 22 2.5- JSON 22 2.6- Web Services 23 2.7- Cliente x Servidor 23 2.8- JSF – JavaServer Faces 24 2.9- Hibernate 25 2.10- M-Government 25

3- PROPOSTA DE SOLUÇÃO 30 3.1- Arquitetura Global 30

3.2- Cliente Móvel 32 3.2.1- Segurança do Cliente Móvel 34

3.3- Cliente Web 34 3.4- Servidor 36

3.4.1- Comunicação Cliente X Servidor 36 3.5- Arquitetura de Banco de Dados e Persistência de Objetos 37

4- ESTUDO DE CASO E RESULTADOS: GOV2GO 39 4.1- Cenário Atual 39

4.2- Proposta de Solução 42 4.2.1- Interface Móvel 43 4.2.2- Interface Web 46 4.2.3- Servidor 48

5- CONSIDERAÇÕES FINAIS 50 5.1- Contribuições e Conclusões 50

5.2- Trabalhos Futuros 50

6- REFERÊNCIAS 52

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1- INTRODUÇÃO

1.1- Motivação

A participação do cidadão é a parte mais importante na construção de uma sociedade mais democrática e atuante sobre os poderes políticos, onde existe a integração em ambas as partes, ou seja, governantes e governados trabalhando de uma forma uníssona para o desenvolvimento exponencial de um povo.

Dada a importância do cidadão trabalhar em conjunto com o governo para o

desenvolvimento de um sociedade mais democrática, nasce o Gov2Go. A proposta do Gov2Go é colocar o cidadão para fiscalizar o seu governo, o processo é simples, quando uma irregularidade é encontrada, a pessoa pode por meio de seu dispositivo móvel enviar uma foto, a localização e uma descrição do ocorrido para a prefeitura ou órgão fiscalizador.

Outro fator motivador para o desenvolvimento do projeto é o crescimento demasiado

dos centros urbanos e da população de uma forma geral, podemos destacar como exemplo a cidade de São José dos Campos/SP, que possui cerca de 630 mil de habitantes (Censo, 2010), e uma área total de aproximadamente 1,100 km2 tornando o trabalho de fiscalização para a prefeitura e empresas terceirizadas, de certa forma árdua e lenta, já que existe uma grande área de cobertura para fiscalizar.

Para ajudar nesta fiscalização, podemos utilizar de dispositivos móveis. Os dispositivos móveis são equipamentos que podem funcionar como um computador compacto, que pode ser levado dentro de um bolso ou de uma bolsa. Temos como exemplos de dispositivos móveis: Smartphones, Telefones Celulares, Televisão portátil, PDAs, Tablets entre outros.

Estima-se que hoje existam mais de 19 milhões de Brasileiros que possuem dispositivos móveis, e que desses 19 milhões, 40,8% fazem uso da internet pelos celulares. Estima-se ainda que, 35% dos aparelhos são da empresa de telefonia móvel Nokia, 17,8% são aparelhos da Samsung, e apenas 9,8% dos brasileiros usam aparelho advindos do sistema operacional da Apple, o iPhone. (Instituto Ipsos Mediact, 2011).

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Figura 1 – Crescimento anual de assinaturas de celulares (ITU, 2011)

Fonte: ITU World Telecommunication /ICT Indicators database (2011)

Conforme ilustra a figura 1, a assinatura de dispositivos móveis cresce

exponencialmente ano a ano, tendo um crescimento de cerca de 600 milhões de novas assinaturas por ano.

Unindo as questões sociais, governamentais e de fiscalização, com as novas

tecnologias mobile emergentes surge o conceito do M-Government. M-Government surge como um conceito novo, sendo ele uma vertente do chamado E-

Government (Eletronic Government), que são os serviços e utilidades públicas disponibilizadas aos cidadãos por meio eletrônicos, como telefones, computadores conectados a internet, rádios entre outros dispositivos eletrônicos.

Em contra partida temos o conceito de M-Government do inglês Mobile Government,

que partilha dos mesmos objetivos do E-Government, porém utilizando dispositivos mobile para tal, como Smartphones, Tablets, celulares entre outros.

1.2- Objetivos

Serão mostrados a seguir o objetivo geral e específico do projeto.

1.2.1- Objetivo Geral

Este trabalho propõe apresentar novos paradigmas e conceitos emergentes de E-Government e M-Government com a finalidade de mostrar os benefícios que a tecnologia mobile tem a oferecer, para que os setores públicos e a população possam trabalhar de uma forma conjunta, desenvolver um ambiente web para controle das ocorrências e também

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desenvolver um ambiente para dispositivos móveis com a finalidade de fiscalização para municípios, seguindo os princípios do M-Government.

1.2.2- Objetivos Específicos

O desenvolvimento deste projeto possui os seguintes objetivos específicos:

a. Apresentar os ambientes e ferramentas utilizados;

b. Pesquisar trabalhos relacionados à M-Government;

c. Realizar um estudo sobre o local que será aplicado o ambiente desenvolvido;

d. Desenvolver um ambiente web básico, para controle de ocorrências.

e. Desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis com a

finalidade de fiscalização;

1.3- Metodologia

Foram adotados como padrões para o desenvolvimento desta pesquisa as seguintes metodologias:

A princípio apresentar para o leitor os conceitos básicos e avançados sobre toda a

gama que envolve os dispositivos móveis e ferramentas que serão utilizados na realização do trabalho de graduação, desde o seu conceito fundamental, passando por sua arquitetura e por suas especificações técnicas.

Logo em seguida realizar-se-á uma pesquisa sobre os trabalhos relacionados a este, e

também relacionados a M-Government com a finalidade de apresentar seus conceitos e as vantagens e possíveis desvantagens de seu uso. Demonstrar também, os cases de sucesso de projetos com o mesmo conceito.

O passo seguinte será o levantamento dos requisitos necessários para a realização do

trabalho, visando analisar os problemas enfrentados hoje pela sociedade ao entrar em contato com o governo para reportar uma infração. Também se realizará um estudo do local em que será aplicado o ambiente desenvolvido.

Após a definição dos requisitos, será projetado o modelo de software para atender as

necessidades e pontos fracos demonstrados durante a definição. Utilizando ferramentas e metodologias próprias para o desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis serão criada a estrutura do ambiente proposto.

Por fim o aplicativo será desenvolvido tendo como alicerce o projeto detalhado anteriormente para que possa ser implantado no local definido, com a finalidade de testar efetivamente a solução desenvolvida, e se realizar uma conclusão concreta quanto a sua eficiência, ou seja, se atendeu todos os requisitos necessários.

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1.4- Organização do Trabalho

Os demais capítulos desse trabalho são:

a) Capítulo 2: Nesta seção serão detalhadas todas as ferramentas utilizadas na confecção do projeto, o surgimento dos ambientes de dispositivos móveis, serão mostrado os sistemas operacionais mobiles usados atualmente, dando ênfase ao sistema operacional mobile Android, e uma introdução ao M-Government.

b) Capítulo 3: O capítulo irá conter as definições do software, bem como as

ferramentas utilizadas para confecção do mesmo, e a arquitetura do projeto. Aqui será demonstrado a forma que o software será aplicado no local escolhido.

c) Capítulo 4: Neste capitulo serão analisados os resultados obtidos no decorrer

do trabalho

d) Capítulo 5: O capítulo 6 apresentará as considerações finais do trabalho realizado.

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2- FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Este Capítulo apresenta os conceitos e ferramentas que serão usados durante todo o trabalho, desde a evolução da comunicação móvel, passando por Graham Bell, inventor do telefone em 1876, até os dias atuais, com a modernização do aparelho telefônico, mostrando também os sistemas operacionais mobiles presentes hoje. Ainda neste capítulo será feito uma abordagem mais superficial sobre M-Government apresentando para o leitor seus principais pontos e características.

2.1- EVOLUÇÃO DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS

A necessidade de se comunicar mais eficientemente faz com que o ser humano desenvolva novas tecnologias e técnicas para chegar a esse objetivo, podemos citar como exemplo, a forma mais antiga de se comunicar: As pinturas rupestres, gravuras feitas em cavernas no período pré-histórico com a finalidade de representar uma caça, ou o que quer que seja em forma de desenho, com o intuito de comunicar o ocorrido a seus companheiros.

Dando um salto maior na história, por volta de 1870 nos Estados Unidos, o telégrafo era a forma mais usada para se comunicar, toda via, apesar de cumprir com seus objetivos, o telégrafo não era utilizado por grande parte da sociedade, talvez por ser um aparelho com um nível muito complexo de utilização. (Pampanelli, 2004)

O aparelho telefônico, desde sua criação com Bell, vem sofrendo constantes melhorias e adaptações para atender a demanda da sociedade ao longo dos anos. Seguindo a história, por volta de 1940 começou-se o desenvolvimento do primeiro telefone móvel pelas companhias américa Bell e AT&T. Porém, devido ao seu alto nível de complexidade, esta primeira linha de celulares só foi colocado em prática de fato no ano de 1983 (AKAIWA, 1997).

Outro meio comumente usado em comunicação e que vem evoluindo juntamente com

o telefone, são os microcomputadores e a internet. Assim como no telefone, viu-se a necessidade de trazer a mobilidade para os computadores, tornando-os mais flexíveis para serem usados no dia-a-dia. Partindo deste pressuposto, veio o conceito dos notebooks, desenvolvidos inicialmente em 1981 por Adam Osborne tinha uma tela de 5” e pesavam cerca de 12 kg, em contraste com os de hoje que pesam cerca de 2 a 3 kg (TONON, 2006).

As primeiras linhas de computadores portáteis surgiram em 1991 com a empresa HP

(Hewlett-Packard), o modelo lançado na época foi o HP-951 X Palmtop PC. Foi nos anos 90 que houve também a popularização de outros dois tipos de portáteis, o handheld que pode ser comparados à mini notebooks com teclados e que podem ser facilmente carregados já os PDAs (Persnonal Digital Assistent) são ainda mais compactos que os handheld mas não possuem teclados (TONON, 2006).

Até pouco tempo atrás, toda mobilidade que podíamos ter era provindo de notebooks e PDAs, hoje temos os smartphones e dispositivos móveis de uma maneira geral, como Tablet entre outros (Oliver, 2009).

A evolução constante da tecnologia móvel cresceu de uma maneira tão rápida que hoje

temos também o conceito dos dispositivos móveis. São considerados dispositivos móveis todos os aparelhos do universo mobile, tais como SmartPhones, Tablets, PDAs, Celulares,

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Palmtops, handheld etc. Esses dispositivos possuem uma gama de sistemas operacionais específicos para ambientes móveis, dentre eles destacam-se: o Android, o iOS, o Windows Phone, o Symbiam, o Meego entre outros. Esses sistemas serão abordados com mais profundidade na seção seguinte.

Figura 2 – Sistemas Operacionais Móveis

Fonte: http://npossibilidades.blog.br/w/wp-content/uploads/2009/07/mobile-oss.png (2009)

2.2- Sistemas Operacionais de Dispositivos Móveis

Sistema Operacional faz a ligação entre o hardware e os aplicativos existentes no computador. É o único programa que esta sempre em execução (SILBERSHARTZ, 2004).

Assim como nos microcomputadores, os dispositivos móveis possuem um sistema

operacional, que basicamente possui as mesmas funções dos Sistemas Operacionais dos computadores, ou seja, eles fazem essa intermediação entre o usuário e a máquina, tornando o ambiente de certa forma mais amigável para ele.

Segundo Martins (2009), existem hoje no mercado um grande número de sistemas

operacionais mobile, como por exemplo o iOS, da empresa americana Apple, Windows Mobile, da também empresa americana Windows, o Symbian da Nokia, BlackBerry OS da empresa RIM e o WebOS das empresas HP/PALM.

Podemos observar os números da Tabela 1, que indica a quantidade de Smartphones

vendidos por sistema Operacional segundo a CANALYS (2011).

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Tabela 1 – Mercado de Smartphones em todo o mundo, por Sistema Operacional, em 2011: Vendas Globais de Acordo com a Canalys

Sistema  Operacional   Vendas  2011  

(Milhões)    Vendas  2011  (%)  

Android 237.7 48.8% iOS 93.1 19.1% Symbian 80.1 16.4% BlackBerry 51.4 10.5% Bada 13.2 2.7% Windows Phone 6.8 1.4% Outros 5.4 1.1% Total 487.7 100%

Fonte: Canalys (2011)

Gráfico 1 – Mercado de Smartphones em todo o mundo, por Sistema Operacional

em 2011 (Baseado nas informações da Tabela 1)

O gráfico 1, nos mostra que hoje a grande parte dos dispositivos móveis possuem

como sistema operacional o Android com aproximadamente 49% do mercado, seguido do iOS que tem cerca de 20% de participação no mercado mobile. Isso ocorre devido ao fato do Android estar disponível em diversos aparelhos móveis, como a empresa Samsung e LG por exemplo, já os aparelhos com iOS estão presentes em aparelhos fabricados exclusivamente pela americana Apple.

Em suma o mercado mobile está recheado com uma gama enorme de sistemas

operacionais que podem ser usados para o desenvolvimento de qualquer aplicativo para tais, cabe a cada um escolher o que melhor lhe serve. Hoje existem aplicativos para todos esses sistemas, aplicativos estes relacionados a toda e qualquer área, seja ela médica, entretenimento como jogos, música e filmes, esportes etc.

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2.2.1- O Android

O Android é um sistema operacional para dispositivos móveis, inicialmente desenvolvida pela empresa americana Google. Em 2007 a Google tornou pública a primeira plataforma Open Source para de desenvolvimento de dispositivos móveis, baseado na linguagem de programação Java e tendo como base o Kernel Linux. A plataforma é o principal produto do grupo OHA (Open Handset Alliance), um grupo formado por cerca de 40 empresas de diferentes seguimentos, que se uniram com o objetivo de estabelecer padrões para a indústria de dispositivos móbiles. (ACKER, 2010)

Figura 3 – Arquitetura do Android

Fonte: http://developer.android.com/images/system-architecture.jpg

A arquitetura do ambiente Android é mostrada na figura 3 [DEV GUIDE, 2012] e suas

camadas são detalhadas a seguir:

• Linux Kernel: O sistema operacional Android tem como base a versão 2.6 do Kernel Linux. Responsável por gerenciar memória e processos, pilha de rede e drives. O Kernel também funciona como uma camada de abstração entre o hardware do dispositivo e o restante de softwares que o compõe;

• Android Runtime: Cada aplicação Android roda em um processo

independente e cada um desses processos possuem uma instancia própria da máquina virtual Dalvik. O Dalvik nada mais é que uma JVM (Java Virtual Machine) que foi projeta para consumir a menor parcela de memória possível a

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fim de que se possa tornar mais eficiente e manter uma boa performance. É nesta camada que está contida a maior parte das funcionalidades das principais bibliotecas do JAVA (Core Libraries);

• Libraries: O Android possui uma gama de bibliotecas desenvolvidas em

C/C++ usados para diversos componentes do sistema. Elas permitem trabalhar com alguns arquivos de mídia como MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG e PNG. Possui também a capacidade de trabalhar com imagens tanto 2D como 3D, cuja implementação foi baseada na biblioteca OpenGL. E permite também trabalhar com componentes de banco de dados, no caso o SQLite, um banco de dados relacional;

• Application Framework: Nesta camada está as APIs (Application

Programming Interface) do Android que tem por finalidade simplificar a reutilização de alguns componentes como, por exemplo:

a) Content Provider, que são provedores de conteúdo que permitem

que aplicativos acessem dados de outros aplicativos, como contatos;

b) Notification Manager proveem diferentes tipos de notificações e alertas para as aplicações;

c) Activity Manager gerencia o ciclo de vida das aplicações dentro do

sistema operacional.

• Applications: Camada que contem todas as aplicações feitas em linguagem Java, como cliente de e-mail, SMS (Short Message Service), calendário, mapas, contatos entre outras.

Os aplicativos desenvolvidos para o sistema operacional Android para serem instalado

dentro de um dispositivo móvel é necessário ser compilado e empacotado em um arquivo cuja extensão é a .apk. No momento que é executado, essa aplicação é descompactada e está pronta para ser usada pelo usuário.

As aplicações em Android podem ser requisitadas de muitas maneiras, sempre

utilizando componentes (Activity, Services, Content Provider e Broadcast Receivers) que são instanciados no momento que são requisitados. Os Activity, Services e Broadcast Receivers funcionam de uma forma assíncrona, ou seja, não são acionadas em um tempo previsto. As mensagens enviadas por meio desses componentes são denominadas Intents que nada mais é que as intenções de uma ação requisitada, ou seja uma mensagem enviada no momento em que se deseja realizar algo dentro do sistema. (DEV GUIDE, 2012)

A tabela 2 dispõem alguns exemplos de Intents nativas do próprio Android. Estas

Intents podem ser usadas para realizar diversas ações em uma aplicação, como por exemplo ACTION_BATTERY_LOW que emite uma chamada quanto a bateria atinge uma determinada porcentagem. Com essa constante pode-se por exemplo para uma aplicação quando receber essa mensagem.

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Tabela 2 – Exemplo de Intents Nativas do Android

Fonte: DEV GUIDE, 2012.

As Intents são classificadas em duas categorias distintas:

a) Os implícitos: Nas Intents implícitas é o próprio sistema operacional que escolhe qual o componente que atenderá melhor aquela Intent;

b) Os explícitos: Nas explicitas o componente que será ativado é informado pelo

programador, com antecedência.

As Intents explícitas são usadas apenas para as interações entre os componentes de uma mesma aplicação, uma vez que se conhece a aplicação facilitando assim o seu uso, enquanto as implícitas são usadas para usar componentes de outras aplicações, fornecendo informações para que o Android localize o melhor componente para ser usado.

A Figura 4 ilustra o ciclo de vida de uma Activity no Android, ela segue um ciclo pré-

definido que é executado rigorosamente. Uma Activity é requisitada, criada, executa o que lhe é pedida e por fim é destruída. Toda Activity passa pelo mesmo ciclo sempre que é requisitada.

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Figura 4 – Ciclo de Vida da Activity

Fonte: http://developer.android.com/images/activity_lifecycle.png

2.3- TomCat

O Tomcat foi desenvolvido usando a linguagem de programação JAVA, é um servidor de aplicações JEE open source, e em seu contexto faz a troca de mensagens entre os clientes, ou seja, ele faz o recebimento e envio de mensagens nos clientes. O Tomcat fornece suporte à implementações Java Servlet e JavaServer Pages. (TOMCAT, 2012)

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2.4- RESTful

O termo REST, representation State Transfer, foi definido pela primeira vez no ano 2000, na tese de doutorado de Roy Fielding. REST é um estilo de arquitetura de software para mídias distribuídas. Os serviços REST trabalham da seguinte forma: Um serviço REST recebe uma requisição que diz o processamento que deve ser executado, e retorna uma resposta para aquela requisição. (FIELDING, 2000)

Em uma arquitetura cliente x servidor, o serviço REST funciona da seguinte forma: O

cliente manda uma requisição para o servidor, este então recebe a requisição e faz o que lhe é pedido, para logo em seguida enviar uma resposta para o que foi requisitado. A requisição e a resposta são as representações de um recurso. (FIELDING, 2000) “Um recurso é uma abstração ou conceito relevante que existe no domínio tratado pelo serviço em questão.” (Filho; Ferreira, 2009) Os recursos podem receber uma infinidade de requisições e diversos clientes podem acessá-lo.

O cliente deve conhecer o apenas o formato de retorno da resposta pelo servidor e

também o endereço do recurso, e não o recurso propriamente dito com os detalhes do processamento. Os formatos de retorno podem ser: XML, XHTML, JSON, RDF, entre outros.

As ações a serem executadas são definidas pelo protocolo HTTP, este protocolo

oferece cinco métodos principais, são eles: GET, HEAD, POST, PUT e DELETE. Todos os métodos são aplicados nos recursos.

Hoje existe no mercado uma infinidade de ferramentas que ajudam a implementar o

RESTful em JAVA, como Jersey (JERSEY, 2012) e RESTEasy da JBOSS. (JBOSS, 2012) Temos também grandes empresas que oferecem seus serviços usando RESTful, como as empresas Google, Yahoo e o Twitter.

2.5- JSON

JSON, acrônimo para JavaScript Object Notation, é um formato leve para troca de informações em computação. O JSON foi descrito pela primeira vez por Douglas Crockford e é descrito no rfc4627. (RFC4627, 2006)

Uma das grandes vantagens do JSON é ser fácil de ler e escrever para humanos e fácil

de interpretar e gerar, para as máquinas. JSON é em formato texto e completamente independente de qualquer linguagem, já que usa convenções que são familiares a todas as linguagens. (JSON, 2012)

Um objeto JSON pode ser construído de duas maneiras:

1. Uma coleção de pares nome/valor, como no exemplo: { “idade”: 19, “sexo”: “masculino” }

2. Uma lista ordenada de valores, também conhecido como vetor. Podemos ver um exemplo: { “Aluno” : [ { “nome” : “Pedro”, “idade”: 21 }, { “nome” : “Paulo”, “idade”: 22 } ] }

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Para converter objetos Java em objetos JSON existe um grande número de bibliotecas, na qual se destaca o GSON da empresa Google. O GSON possui métodos que permitem converter objetos Java em JSON e objetos JSON em objetos Java. (GSON, 2012)

2.6- Web Services

Os web services, ou serviços web é uma arquitetura que permite troca de mensagens entre aplicações, independentemente de sistemas operacionais ou linguagens de programação. (BOOTH et al., 2004) As tecnologias web services, são baseadas em XML, eXtensible Markup Language, (BRAY, 2000), que permite que serviços web possam ser usados com essa independência.

A figura 5 mostra essa independência, onde temos uma máquina rodando o sistema

operacional MAC OS X, com uma aplicação Java, e outra rodando Python em uma plataforma Linux, ambas fazendo troca de mensagem por meio de um serviço web baseado em XML.

Figura 5 – Funcionamento de um Serviço Web

2.7- Cliente x Servidor

A arquitetura Cliente/Servidor é dividido em duas partes, bem definidas, uma o Cliente e outra o Servidor. Normalmente o servidor é uma máquina robusta e suas principais funções são: Receber uma requisição do cliente, centralizar os dados, se necessário, fazer a persistência dos dados em um Banco de Dados e por fim devolver uma resposta para o cliente. Um servidor pode também se comunicar com outros servidores para atender a uma requisição do cliente. (MENDES, 2002)

Já os clientes, desempenham um papel mais simples dentro de uma arquitetura

Cliente/Servidor: O cliente apenas inicia um pedido para o servidor e aguarda uma resposta dele. Normalmente o cliente possui uma interface, que permite uma iteração direta com o servidor. (MENDES, 2002)

Normalmente o cliente e o servidor estão conectados um ao outro mediante uma rede,

em hardwares separados, mas podem também estar em um mesmo sistema. A figura 6 ilustra este modelo.

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Figura 6 – Modelo de uma arquitetura Cliente/Servidor

Existe hoje uma grande variedade de servidores que podem ser usados na linguagem de programação Java, como o Apache Tomcat, o GlassFish, o JBoss, entre outros, cada um com suas características.

2.8- JSF – JavaServer Faces

JSF acrônimo para JavaServer Faces, é um framework Java que visa simplificar o desenvolvimento de interfaces web. Projetado para ser flexível, a tecnologia JavaServer Faces utiliza conceitos existentes, padrão de interface do usuário e web sem limitar aos desenvolvedores uma linguagem de marcação especial, protocolo ou dispositivo cliente. (ORACLE, 2012)

A facilidade de uso é o principal objetivo do JSF. Hoje existe um grande número de

suítes de componentes, como por exemplo o PrimeFaces, RichFaces entre outras. O PrimeFaces é uma suíte de componentes para agilizar o desenvolvimento da

interface. A suíte conta com um conjunto de componentes de mapas, utilizando o Google Mapas. O PrimeFaces conta com diversos clientes, entre eles, Cisco, FORD, NVIDIA entre outros. (PRIMEFACES, 2012)

2.9- Hibernate

O Hibernate é um framework desenvolvido em Java para fazer o mapeamento Objeto/Relacional e manter a independência entre os banco de dados. O framework foi

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desenvolvido por diversos programadores Java e liderado por Gavin King, hoje o Hibernate pertence a empresa JBoss/RedHat. (HIBERNATE, 2012)

O Hibernate facilita o mapeamento objeto – relacional, este mapeamento pode ser

feito através de XML ou através de anotações Java (anotations). Outra característica do framework é que ele possui sua própria linguagem SQL, o HQL, Hibernate Query Language.

2.10- M-Government

A importância de um cidadão atuante sobre o governo aliada com a crescente demanda de compra de dispositivos móveis, como smartphones, Tablets, celulares entre outros possibilita o desenvolvimento do Mobile Govemment ou ainda M-Government. Este conceito de aplicação é uma ramificação do Eletronic Govemment (E-Govemment) que utiliza de meios eletrônicos, como televisão, rádios entre outros para integrar a sociedade e os governos.

Segundo Penteado Filho, 1998, o E-Govemment é a interação entre o governo e a

população realizada por meio de tecnologias da informação, cujo objetivo é facilitar a comunicação, acesso aos dados, facilitando o acesso aos serviços. O conceito visa colocar a população como um meio atuante dentro do governo.

Assim como a decisão de implantar o E-Govemment foi um passo importante dado por muitos governos em todo o mundo décadas atrás, a adoção do M-Government para apoiar e melhorar o desempenho do governo e uma sociedade mais conectada é inevitável. O M-Government será a próxima grande onda de informação e comunicação usando a tecnologia mobile no setor público. (OECD/ITU, 2011) O M-Government tem por objetivo manter o cidadão mais próximo de seus governos utilizando aplicativos para dispositivos móveis, estas aplicações agilizariam e melhorariam este contato, tornando-a mais eficiente ao contatar os setores de saúde, educação, financeiro, transporte e trânsito de um governo. Como tal, o governo mobile pode ajudar a melhorar as condições sociais e econômicas em todo o mundo e também desempenhar um papel importante no apoio do cidadão no desenvolvimento de uma sociedade sustentável.

O M-Government pode ser classificado em três tipos de relação:

1. Governo para Governo (G2G) : É a relação entre governos, troca de informações;

2. Governo para Empresas (G2B) : É a relação do Governo com as empresas, por exemplo um prestador de serviço com a empresa

3. Governo para cidadão (G2C) : É a relação do Governo com os cidadãos e vice-versa, um exemplo é o um aplicativo que faça o registro de ocorrências dentro de uma cidade.

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Figura 7 – Relação entre Governos, Cidadãos e Empresas

Este conceito pode ser aplicado em diversos setores e de diversas maneiras dentro de um governo, como por exemplo pode-se ter uma aplicação que mostra os gastos de um determinado governo, esse tipo de aplicação teria como principal objetivo tornar de uma forma transparente os gastos de seu governo local, ou ainda uma aplicação onde o usuário reportaria uma fraude, um infração, um buraco na rua, muro pichado ou grama alta em um determinado local. Como visto o M-Government proporciona uma grande variedade de aplicações, tanto tendo o usuário participando efetivamente em algo, como apenas para informar algo para população.

Segundo Trimi e Sheng, 2008, O M-Government tem demonstrado grande potencial e

mostra um futuro promissor. Podemos ver esse potencial em diversos aplicativos que aplicam este conceito de governo móvel, em que todos somos partes atuantes dentro do governo e ajudamos a fiscalizar os poderes.

A figura 8 mostra um exemplo de uma aplicação desenvolvida para que o usuário

possa reportar danos nas cidades dos Estados Unidos. Além deste mostrado, existem um grande número de aplicativos com essa finalidade que estão surgindo.

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Figura 8 – City Sourced

Fonte: http://itunes.apple.com/us/app/citysourced/id336854714?mt=8

As figuras 09 e 10 mostram outro exemplo de aplicação desenvolvida pela cidade do Rio de Janeiro, Brasil. O sistema também conta com um sistema on-line aplicando os conceitos de E-Government, e pode ser visualizado pelo site http://www.1746.rio.gov.br/, o site possibilita que ocorrências sejam realizadas. O aplicativo está disponível nos sistemas operacionais móveis: iOS, Android, Blackbarry, Nokia e Windows Mobile.

Figura 09 – Rio 1746 iOS

Fonte: https://itunes.apple.com/br/app/1746-rio/id425739340?mt=8

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Figura 10 – Rio 1746 Android

Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=br.com.golmobile.canal746

Segundo pesquisa realizada em 2012 pela United Nations Public Administration Programme (UNPAN) que mede   a   capacidade   do   setor   público   para   a   utilização   de  Tecnologias  de   Informação   e  Comunicação  para   servir   os   cidadãos,   com  base   em  uma  análise  de  sites  governamentais,  o país com o melhor índice de E-Government é a Republica da Coréia, com média de 0.9283 pontos, sendo o máximo 1, seguido da Holanda com índice de 0.9125. (UNPAN, 2012) A tabela a seguir mostra o top 20 dos países com melhor índice de E-Government.

Tabela 3 – Top 20 Países E-Government

País   Índice    Republica  Corea   0.9283  Holanda   0.9125  Reino  Unido  e  Irlanda    do  Norte   0.8960  Dinamarca   0.8889  Estados  Unidos   0.8687  França   0.8635  Suécia   0.8599  Noruega   0.8593  Finlândia   0.8505  Cingapura   0.8474  

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Canada   0.8430  Australia   0.8390  Nova  Zelândia   0.8381  Principado  de  Liechtenstein   0.8264  Suiça   0.8134  Israel   0.8100  Alemanha   0.8079  Japão   0.8019  Luxemburgo   0.8014  Estonia   0.7987  

Fonte: http://www2.unpan.org/egovkb/global_reports/12report.htm

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3- PROPOSTA DE SOLUÇÃO: GOV2GO

Neste capítulo será apresentada a arquitetura em que o software, bem como o desenvolvimento do sistema e suas principais características.

3.1- Arquitetura Global

O sistema denominado Gov2Go é composto de três partes, uma mobile, em que seu cliente final é o cidadão, um sistema web, utilizado para as prefeituras fazerem o tratamento das informações e o servidor, que um concentrador dos dados.

Na implementação do sistema foi usando como base a arquitetura de Cliente X

Servidor. A principal função do servidor é realizar a persistência e centralização dos dados que vem do cliente, e também disponibilizar esses dados para os mesmos.

O Servidor utilizado, tanto mobile quanto web foi o Web Server da Apache, o Tomcat,

em sua versão 6.0. Os sistemas, tanto mobile como web, foram estruturado usando MVC, (Model, View,

Controller). O modelo são as classes que representam o negócio, dentro do model fica as classes POJOS. O controller faz acesso ao banco de dados, aplicam as regras de negócio e retornam os dados para a view. A view é a interface com o usuário. (FREEMAN, 2007)

Para o cliente mobile, foi usado o sistema operacional ANDROID SDK versão 2.2,

logo seu desenvolvimento deu-se em JAVA, sua linguagem padrão, e este foi um dos motivos de sua escolha, outro motivo, deve-se ao fato que este sistema operacional ser open source. (ANDROID, 2012)

Está parte da aplicação é responsável por fornecer o formulário de cadastro de usuário,

e também coletar os dados da ocorrência denunciada, como a latitude e longitude do local, uma foto tirada pelo usuário do sistema bem como uma pequena descrição do ocorrido. Outra função desta aplicação é enviar os dados coletados para o Servidor fazer a persistência dos dados.

Já o cliente web foi desenvolvido usando JSF (JavaServer Faces), esta parte da

aplicação tem um objetivo simples: Mostrar todas as ocorrências reportadas, e permitir uma visualização no mapa do local dos problemas reportados, com a figura enviada pelo cidadão. E também fazer o tratamento destas ocorrências, mudando o status para ocorrência tratada.

Para o ambiente de desenvolvimento de todos os softwares foram utilizados as

ferramentas de desenvolvimento Eclipse (ECLIPSE, 2012) e o JDK (Java Development Kit) versão 7 (ORACLE, 2012).

Já para o Cliente Mobile foi utilizado o Android SDK em sua versão 2.2 (ANDROID,

2012), está versão foi escolhida por ser a versão disponível para testes. A figura a seguir mostra a arquitetura da aplicação de uma forma geral.

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Figura 11 – Arquitetura da Aplicação

Na figura 11, podemos ver o funcionamento da aplicação como um todo. Na parte superior da ilustração temos o Cliente Mobile, ou o cliente mobile, esta parte do sistema tem como principal função fornecer ao usuário a possibilidade de registrar e enviar uma ocorrência, tais ocorrências podem ser: Semáforo com defeito, buraco em vias publicas e ruas, sinalização de trânsito em mal estado, etc.

Após o registro da ocorrência os dados são enviados para o servidor por meio de

RESTful, utilizando JSON como linguagem de comunicação, esta comunicação foi desenvolvida para ser segura, de modo que se um invasor tentar acessar a informação ele não conseguirá compreender a mensagem. Esta comunicação será melhor explicada e detalhada na seção 3.2.

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Ao chegar no servidor, os dados são armazenados em um banco de dados MySQL, e então é enviado uma mensagem de sucesso ou de não sucesso para o cliente mobile. Esses dados estão em um banco de dados e poderão ser acessados pelas Prefeituras ou órgãos de fiscalização, no caso os dados estão disponíveis para o cliente web do sistema.

3.2 – Cliente Móvel

O cliente mobile se comporta da seguinte maneira: As ações são iniciadas a partir de uma interação do usuário com a tela do dispositivo móvel. Quando ocorre um processamento de informação no cliente, como a realização do cadastro ou o login, é enviado ao servidor na internet uma requisição RESTful por meio de JSON. Esta comunicação entre CLIENTE X SERVIDOR será melhor apresentada na seção 3.4.1 deste trabalho.

Após o envio da requisição o sistema retorna uma mensagem de sucesso ou de erro

para o usuário, esta mensagem foi tratada a fim de ser mais amigável ao usuário final. Um exemplo de mensagem é quando existe alguma falha na conexão, impedindo o cadastro de um novo usuário, outro exemplo é quando ocorre uma falha no login.

Figura 12 – Exemplo de Mensagem de Erro na Aplicação

Os dados enviados para o servidor são, a localização do usuário, esta localização é

obtida automaticamente no momento que a ocorrência é enviada, além da localização é enviado também uma foto do que está sendo reportado e um texto contendo uma descrição da ocorrência.

A figura 13 mostra o trecho de código que obtém a latitude e a longitude usando a API

do Android: locationManager. Este código consegue pegar a latitude e longitude do local da ocorrência por meio do GPS.

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Figura 13 – Código para pegar a localização da ocorrência

Para garantir a segurança da informação e também conseguir transitar imagens com

JSON, uma vez que o JSON não tem a capacidade de enviar imagens, apenas tipos primitivos, como inteiros e strings por exemplo, foi utilizado o método de codificação conhecido como Base64 e SHA-256.

3.2.1 – Segurança do Cliente Mobile

A segurança neste tipo de aplicação é de extrema importância, uma vez que as informações que são transmitidas são de caráter confidencial. Essas ocorrências podem conter dados que comprometam outras pessoas e instituições e se usadas de maneira indevida ou ficarem disponíveis para qualquer cidadão podem comprometer a segurança do usuário que gera a ocorrência. Existe também a necessidade das ocorrências serem feitas apenas pelo cliente desenvolvido.

O processo para o envio da figura foi o seguinte: O cliente mobile converte a figura

para um array de Bytes, esse array de Bytes é convertido para Base64 para poder ser enviado

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para o servidor, via JSON. Quando esse texto (Base64) chega no servidor ela é convertida novamente para um array de Bytes que é salvo em um campo tipo Blob no banco de dados.

3.3 – Cliente Web

A principal função deste cliente é prover uma interface amigável para o usuário, que neste caso seriam as prefeituras ou empresas terceirizadas, que delegam as ocorrências para os setores responsáveis. A página web recebe as informações do servidor. Estas informações são exibidas em uma tabela, que nos mostra a data da ocorrência, a descrição enviada pelo cidadão, data/hora que o problema foi solucionado e também a possibilidade de mudar o status da ocorrência utilizando o botão “Mudar Status”, conforme apresentado a seguir na figura 14.

Figura 14 – Exemplo da tabela com a lista das ocorrências

Aqui também são mostradas as ocorrências em um mapa, foi usado o Google mapas

que está disponível na suíte de componentes do PrimeFaces. Neste mapa estão disponíveis todas as ocorrências que não foram tratadas. Essa etapa é possível porque no momento que o cidadão reporta um erro (pelo cliente mobile) as informações de latitude e longitude são extraídas, com estes dados torna-se possível mostrar em um mapa os pontos da infração, ao clicar nestes pontos é possível visualizar a foto que foi enviada. Podemos ver com detalhes o que foi exposto nas figuras 15 e 16.

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Figura 15 – Exemplo mapa com os pontos plotados

Figura 16 – Exemplo mapa com os pontos plotados e uma figura

3.4 - Servidor

Já modelagem de software no lado servidor da aplicação mobile foi desenvolvida em Java e funciona da seguinte maneira: O servidor recebe a requisição enviada pelo cliente por meio de comunicação RESTful, usando JSON, esta comunicação terá um detalhamento melhor na seção 3.6. No momento que esta requisição chega, o software atente de acordo com o que foi requisitado e retorna um resultado e o envia por meio de um objeto JSON. Caso haja necessidade de acessar o banco de dados por meio de um framework denominado Hibernate, a arquitetura do banco de dados e a persistência dos dados serão visto na próxima seção.

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Para o sistema mobile, obtemos a seguinte estrutura, mostrada na figura 17.

Figura 17 – Modelagem Cliente X Servidor da Aplicação Mobile

3.4.1 - Comunicação Cliente X Servidor

A comunicação entre Cliente e Servidor é dado por meio de um WebService RESTful que deixa o serviço disponível. Para usar esta arquitetura RESTful foi usado uma API denominada Jersey em sua versão 1.2, que implementa o padrão SUN para disponibilização de serviços. O Jersey faz uso de anotations para construção e disponibilização de serviço. (JERSEY, 2012)

A figura a seguir nos mostra um exemplo prático de anotação com a API de

disponibilização de serviços Jersey.

Figura 18 – Anotação com JERSEY

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Ainda na comunicação entre Cliente e Servidor foi usado o framework JSON, um acrônimo de JavaScript Object Notation, que será o modo que os dados serão transitados entre o cliente e servidor. Este framework foi escolhido por ser fácil de interpretar e escrever por humanos e analisadas e geradas de uma forma simples pela máquina, além de ser relativamente leve, tornando a troca de informação mais rápida e dinâmica. (JSON, 2012)

A estrutura de um objeto JSON pode ser observada na figura abaixo.

Figura 19 – Exemplo JSON

Para converter os objetos Java, tanto no Android como no web service, para objetos

JSON, foi utilizado o GSON, uma biblioteca desenvolvida pela empresa Google. A biblioteca fornece uma interface simples para ler e converter objetos em JSON, além de fornecer um amplo suporte aos Generics do Java, permitir representação de objetos personalizados e suporte a tipos complexos de objetos. (GSON, 2012)

3.5- Arquitetura de Banco de Dados e Persistência de Objetos

O banco de dados deverá conter os dados dos usuários, os dados das ocorrências, bem como uma tabela de login, e uma tabela de status, que contém todos os possíveis estados de uma ocorrência. Para o desenvolvimento do protótipo usaremos o banco de dados relacional MySQL, ele é de código aberto, gratuito e escalável, por estes motivos foi escolhido para ser usado no sistema. (MYSQL, 2012)

Para a persistência de dados, na aplicação web foi usado o framework Hibernate

versão 3. O Hibernate nos permite fazer persistência de dados e mapeamento com ORM, que significa Object-Relational Mapping, que tem por objetivo persistir objetos em base de dados relacionais. (HEJLSBERG, 2012)

O Hibernate nos permite fazer o mapeamento por meio de annotations no código Java,

com as annotations é possível identificar as classes e as tabelas do banco em uma classe, ou seja é possível fazer o ORM sem usar XML. (HIBERNATE, 2012) Para persistir esses objetos usamos as classes POJOS com as devidas annotations. A figura a seguir mostra um pedaço de classe POJO implementada no sistema.

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Figura 20 – Classe POJO login com anotações

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4- ESTUDO DE CASO E RESULTADOS: GOV2GO

Neste capitulo será apresentado os o estudo de caso e os resultados obtidos no desenvolvimento da aplicação mobile Gov2Go. O desenvolvimento da aplicação ocorre em conjunto com a Secretaria de Transportes da Cidade de São José dos Campos, São Paulo, logo os requisitos do sistema atende as necessidades reais encontradas.

Este capítulo está dividido nos seguintes subcapítulos:

• 4.1 – Neste capítulo será mostrado os motivos para a realização do pesquisa e implementação do sistema;

• 4.2 – O capítulo 4.2 descreve os requisitos do sistema, e quais funcionalidades foram implantadas, bem como as telas que compõe o sistema;

4.1 – Cenário Atual

Atualmente as ocorrências são cadastradas por meio do site da Prefeitura Municipal de São José dos Campos, pelo link: http://www.central156sjc.ipplan.org.br/index2.asp ou pelo telefone, discando para o número 156, e são administradas por uma empresa terceirizada, a ICI, Instituto Curitiba de Informática (http://www.ici.curitiba.org.br/) .

Para criar uma nova solicitação, o usuário deve entrar no site e preencher um

formulário que é subdividido em três blocos:

• Dados do Cidadão; • Dados do Assunto; • Dados para contato.

Para os dados do cidadão são necessários preencher os seguintes campos:

• Para pessoa física e Jurídica: o Manter Sigilo dos Dados; o Nome Pessoal; o CPF; o Tipo do logradouro; o Logradouro; o Número; o Complemento; o Bairro; o Estado; o Cidade; o CEP. o Local do assunto é igual ao Endereço do Solicitante?

• Apenas para pessoa jurídica: o Razão Social; o Nome Fantasia; o Nome do Contato; o CNPJ; o Inscrição Estadual

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A figura a seguir mostra o formulário para os dados pessoais presentes no site

da Prefeitura Municipal de São José dos Campos.

Figura 21 – Site 156: Dados Pessoais

Fonte: http://www.sjc.sp.gov.br/servicos/atendimento156.aspx

Para os dados do assunto são necessários preencher os seguintes campos:

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• Assunto; • Descrição detalhada; • Tipo do logradouro; • Logradouro; • Número; • Complemento; • Cidade; • Bairro; • 1º Transversal; • 2º Transversal; • Ponto de referência

A figura 22 mostra os campos para serem preenchidos no bloco: Dados do Assunto:

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Figura 22 – Site 156: Dados do Assunto

Fonte: http://www.sjc.sp.gov.br/servicos/atendimento156.aspx

A figura 23 mostra os campos para serem preenchidos para os Dados para Contato e os campos a serem preenchidos são:

• Telefones:

o Residencial; o Celular; o Comercial; o Recado

Recado com • E-mail; • Meio para Resposta;

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• Como você ficou sabendo do 156 na Internet.

Figura 23 – Site 156: Dados Para Contato

Fonte: http://www.sjc.sp.gov.br/servicos/atendimento156.aspx

Por fim, após preencher todos os dados no site e enviar, é gerado um protocolo no qual

é possível acompanhar o andamento da solicitação feita. Esses dados são inseridos em um banco de dados e são distribuídos para os setores responsáveis que dão prosseguimento ao processo.

4.2- Proposta de solução

O sistema desenvolvido foi dividido em três componentes:

1. Interface visual mobile, Cliente mobile ,para o usuário; 2. Interface visual web, Cliente Web , para a prefeitura ou órgão de fiscalização; 3. Servidor, para persistir os dados vindos do cliente mobile.

4.2.1- Interface Móvel

Este componente do sistema foi desenvolvido em Android, versão 2.2, a ferramenta de desenvolvimento foi o Eclipse. O aplicativo poderá ser baixado a partir do site Google play

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(https://play.google.com/store). O Google play é um concentrador de aplicativos Android, no qual é possível fazer downloads e instalar aplicativos direto no seu aparelho móvel.

Esta parte da aplicação tem como requisitos:

• Apresentar uma interface visual para o usuário; • Prover um tela de login que dê acesso ao sistema; • Dispor de um sistema de cadastro para novos usuários • O cadastro deve conter os campos:

o Nome; o E-mail; o CPF; o Telefone; o Senha;

• Conter um sistema de registro de ocorrências: • O registro das ocorrências deve possibilitar:

o Pegar a localização do usuário de uma forma automática; o Permitir que o usuário tire uma foto da ocorrência; o Possuir um campo para registro da descrição da ocorrência;

• Esta aplicação, ainda tem a função de mandar as informações para o servidor; • Mostrar a resposta do servidor para aquela requisição.

Após ter o aplicativo instalado o usuário, pode fazer o login, caso já possua uma conta

no sistema, ou realizar o cadastro, caso não possua uma conta. A figura 25 mostra a tela principal do aplicativo, contendo um login e um botão que direciona o novo usuário para o cadastro.

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Figura 24– Login Sistema Móvel

A figura 25 mostra a tela que permite o cadastro de um novo usuário, contendo os

campos, nome, e-mail, CPF, telefone e senha.

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Figura 25– Cadastro de Novo Usuário Sistema Móvel

A figura a seguir mostra a tela principal do sistema, em que se é possível enviar uma nova ocorrência, com o campo descrição, o botão que permite pegar uma figura da galeria ou tirar uma foto naquele momento e um botão para enviar a ocorrência reportada.

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Figura 26– Tela principal do sistema

4.2.2- Interface Web

A interface web foi desenvolvida em Java, também utilizando o Eclipse como ferramenta de desenvolvimento, foi utilizado o framework JSF, JavaServer Faces, e a suíte de componentes PrimeFaces. Este sistema estará disponível para as Prefeituras que aderirem o sistema mobile.

Os requisitos para este módulo são:

• Prover uma interface visual para o controle das ocorrências registradas; • Possuir um sistema de login; • Possibilitar a visualização da ocorrência, bem como a data, a descrição, a

localização, a data de que a ocorrência foi efetivamente resolvida e um botão que possibilita mudar o estado da ocorrência, de pendente para resolvido;

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• Um mapa que mostre todas as ocorrências junto com a figura enviada pelo cidadão.

A figura 27 mostra o sistema de Login do cliente web que foi desenvolvido para

controle das ocorrências.

Figura 27 – Tela de Login Sistema Web

A figura 28 mostra a tabela das ocorrências, com o id da ocorrência, descrição, data de registro da ocorrência, data que a mesma foi resolvida, status, 1 para não resolvido e 0 para resolvido e o botão para mudar o status.

Figura 28 – Lista de Ocorrências Cadastradas

A figura 29 mostra um mapa com os pontos nos locais das ocorrências, ao clicar no

balão azul uma figura é mostrada, a figura 30 ilustra essa etapa.

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Figura 29 – Mapa com os pontos de ocorrência

Figura 30 – Mapa com os pontos de ocorrência e figura

4.2.3- Servidor

Esta parte da aplicação não possui nenhuma interface visual e foi desenvolvida em Java, utilizando a ferramenta de desenvolvimento Eclipse. O web service basicamente recebe

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uma requisição vinda do cliente mobile, faz a persistência dos dados em uma banco de dados MySQL e retorna uma resposta para o cliente mobile, se atendeu ou não atendeu esta requisição.

Logo, os requisitos para esta parte da aplicação são:

• Receber uma requisição do cliente mobile; • Atender está requisição, persistindo os dados se necessário; • Retornar uma resposta para o cliente

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5- CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho apresentou o desenvolvimento de um ambiente que utiliza os conceitos de M-Government e E-Government. Para propiciar o uso deste ambiente também foi desenvolvido um aplicativo para dispositivos móveis, desenvolvido na plataforma Android.

Este capítulo esta dividido como segue:

• 5.1 – Apresenta as conclusões e contribuições do trabalho; • 5.2 – Apresenta os trabalhos futuros que podem ser desenvolvidos junto ao

tema.

5.1- Contribuições e Conclusões

As contribuições para este trabalho são:

A. Apresentação dos conceitos de M-Government e E-Government; B. Avaliação das tecnologias existentes que aplicam o conceito; C. Estudo das tecnologias que viabilizam a implementação e o uso de forma

adequada do conceito D. Desenvolvimento de um ambiente que aplica os conceitos de M-Government e

E-Government para oferecer serviços de setores públicos em dispositivos móveis;

E. Implementação de um protótipo mobile aplicando o M-Government; F. Implementação de um site para controle de ocorrências aplicando E-

Government. G. Testar e exibir os resultados provenientes do sistema.

Podemos concluir que existem hoje, sistemas de M-Government em outros países e

mesmo no Brasil que realizam a tarefa com destreza. Existe também o interesse de implantar o M-Government e E-Government nas prefeituras e órgãos fiscalizadores nas cidades. Há, hoje no mercado ferramentas e softwares que possibilitam o desenvolvimento de aplicações para o M-Government. Por fim a arquitetura proposta no Gov2Go, bem como o aplicativo está apto para ser utilizado e implantado nas cidades.

5.2- Trabalhos Futuros

As contribuições alcançadas com este Trabalho não encerram as pesquisas relacionadas à área de M-Government, podemos citar como trabalhos futuros:

I. Implantar o M-Government em vários setores, não somente para o transporte e

transito de uma cidade; II. Desenvolver a aplicação em outras plataformas;

III. Desenvolver a aplicação utilizando ferramentas híbridas, bem como: a. Sencha Touch: http://www.sencha.com/products/touch/ b. Phonegap: http://www.phonegap.com c. Jo: http://joapp.com d. JQTouch: http://jqtouch.com e. Entre outras ferramentas de desenvolvimento híbrido.

IV. Estudar outras formas de transitar as imagens entre o Cliente e o Servidor;

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V. Aplicar criptografia de chave pública para garantir a segurança dos dados, a integridade e o não repudio.

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REFERÊNCIAS

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