IA Problemas & Heuristicas

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Inteligência Artificial Problemas e Heurísticas (versão final) Rafael Rosario [email protected] .br [email protected] .br

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Apresentação sobre Heurísticas para solução de problemas relacionados a inteligência artificial

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Inteligência Artificial

Problemas e Heurísticas (versão final)

Rafael [email protected]

[email protected]

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Problemas de IA (I)

Objetivos de IA: simular o comportamento inteligente humano;

Jogar Xadrez a ponto de vencer um supercampeão humano, é a solução de um problema de IA?

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Estratégia de Solução de Problemas

Estado Inicial: qual o posição inicial do problema?

Estado Meta: quando considerar o objetivo alcançado?

Estratégia de controle:

Causar movimento: encher sempre a jarra de 4 litros não funcionaria;

Sistemática: aleatoriamente poderíamos demorar ou nunca chegar a uma solução;

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ESTADO JARRA 4 LITROS JARRA 3 LITROSINICIAL 0 0PASSO 1 0 3PASSO 2 3 0PASSO 3 3 3PASSO 4 4 2PASS0 5 0 2PASSO 6 2 0META 2 0

Solução – Problema das Jarras

ESTADO JARRA 4 LITROS JARRA 3 LITROSINICIAL 0 0

META 2 0

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Estratégias de Busca (I)

Busca em Amplitude: construa uma árvore com o estado inicial na raiz, e gere todas as ramificações.

Em cada nó-folha, gere todos os sucessores.

(0,0)(0,0)

(4,0)(4,0) (3,0)(3,0)

(4,3)(4,3) (0,0)(0,0) (1,3)(1,3) (4,3)(4,3) (0,0)(0,0) (3,0)(3,0)

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Estratégias de Busca (II)

Busca em profundidade: gere um sucessor, se ele for o estado meta – OK. Se não for, gere seu sucessor. Se não puder gerar sucessor, retorne ao

estado anterior.

(0,0)(0,0)

(4,0)(4,0)

(4,3)(4,3)

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Heurística (I)

Processo de novos desenvolvimentos teóricos ou descobertas empíricas;

Método de aproximação das soluções dos problemas;

Não segue um percurso claro, mas se baseia na intuição e nas circunstâncias a fim de gerar conhecimento novo.

Page 11: IA Problemas & Heuristicas

Heurística (II)

Melhora a eficiência de um processo de busca, com possibilidade de sacrificar sua completeza;

É como um guia turistico: aponta direções geralmente interessantes, mas pode deixar de fora alguns pontos de interesse para alguns indivíduos.

Page 12: IA Problemas & Heuristicas

George Pólya - How to solve it

Se não puder compreender um problema, monte um esquema (quer que eu desenhe??);

Se não puder encontrar a solução, tente fazer um mecanismo inverso para tentar chegar à solução;

Se o problema for abstrato, tente propor o mesmo problema num exemplo concreto;

Tente abordar primeiro um problema mais geral (o paradoxo do inventor: o propósito mais ambicioso é o que tem mais possibilidade de sucesso).

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Problema: Caixeiro Viajante

Um caixeiro viajante deseja visitar N cidades e entre cada par de cidades existe uma rota;

Cada rota possui uma distância (ou o custo necessário) para percorrê-la;

O caixeiro viajante deseja encontrar um caminho que passe por cada cidade apenas uma vez, e além disso que tenha um custo menor que certo valor.

Traveling Salesman Problem - TSP

Page 14: IA Problemas & Heuristicas

TSP - Exemplo

JOINVILLE FLORIPA

BLUMENAU LAGES

180 km

90 km 250 km

230 km

140 km

330 km

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TSP - Classificação

Caso típico de otimização combinatória, freqüentemente utilizado em computação para demonstrar problemas de difícil resolução;

Possui NP difícil, e o problema de decisão (dado o problema TSP e um número x, decida se existe uma rota com menor custo que x) é NP-completo.

NP (Non-Deterministic Polynomial time) : Tempo polinomial não determinístico

N Rotas por Segundo ( n - 1 )! Cálculo Total

5 250 milhões 24 Insignificante

10 110 milhões 362 880 0.003 seg15 71 milhões 87 bilhoes 20 min20 53 milhões 1.2 x 1017 73 anos

25 42 milhões 6.2 x 1023 470 milhões de anos

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Vizinho mais próximo1 - Selecione arbitrariamente uma cidade inicial2 - Selecione a menor rota até qquer cidade. Repita até todas as cidades terem sido visitadas.

TSP – Uma Heurística para Solução

JOINVILLE FLORIPA

BLUMENAU LAGES

180 km

90 km 250 km

230 km

140 km

330 km

Page 17: IA Problemas & Heuristicas

Por que as Heurísticas funcionam?

Não precisamos sempre de soluções ótimas: uma boa aproximação normalmente é aceita. Há evidência que as pessoas não são otimizadoras;

Embora as aproximações produzidas possam não ser muito boas, as piores hipóteses raramente surgem no mundo real;

Tentar entender por que uma heurística funciona (ou não funciona) resulta em uma compreensão mais profunda do problema analisado.

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Subida da Encosta (Hill Climbing)

Idéia: a partir de um estado inicial, cria-se um novo estado (usando os operadores / ações disponíveis);

Se alcançar o estado meta – resolvido. Se não for o meta, mas for melhor que o anterior, assume como o estado corrente, e repete a operação;

É um método local, no sentido de que a cada momento o algoritmo considera somente os estados imediatamente acessíveis a partir do estado atual.

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Problema dos Cubos Coloridos (I)

• Temos 8 cubos coloridos iguais. Cada um dos 6 lados dos cubos é pintado de uma cor diferente;

• Agrupamos os 8 cubos em 2 linhas e duas colunas, como nas figuras abaixo;

• O estado meta é deixar cada lado desse novo agrupamento com apenas uma cor (figura da direita);

Page 20: IA Problemas & Heuristicas

Problema dos Cubos Coloridos (II)

• Usando o método de subida da encosta, e tendo como operação girar um cubo em 90 graus, qual seria o algoritmo para alcançarmos o estado meta?

• Como comparar se um estado gerado é melhor que o estado corrente?

Page 21: IA Problemas & Heuristicas

Resposta: Cubos Coloridos

• Para cada lado com 2 cores iguais, some 2 pontos; 3 cores iguais – 3 pontos, 4 cores – iguais – 4 pontos;

• Estado meta: alcançar 4 pontos x 6 lados = 24 pontos;• Restrição: se um lado tiver 2 faces de uma cor e 2 de outro,

não pode somar 4 (soma somente 2);

• Gire um cubo de cada vez, e verifique se o estado gerado soma mais pontos que o estado corrente. Repita até alcançar 24 pontos.

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Subida da Encosta pela Trilha mais Íngreme (I)

Variação que considera todos os movimentos possíveis a partir do estado corrente e seleciona o melhor deles para ser o próximo estado;

Ou seja, examina TODOS os sucessores do estado atual e escolhe entre estes sucessores qual é o que está mais próximo da solução.

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Subida da Encosta pela Trilha mais Íngreme (II)

Há sempre perdas e ganhos entre o tempo exigido para escolher um movimento (maior na trilha mais íngreme) e o tempo para chegar numa solução (maior na subida de encosta básica);

No problemas dos cubos coloridos, qual dos dois métodos acharia uma solução mais rapidamente?

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Problema - Blocos Alfabéticos (I)

• Temos blocos com as letras de A, B, C e D, e o objetivo é deixá-los como no estado meta;

• Pode-se mover um bloco por vez, criando quantas colunas auxiliares forem necessárias;

Estado Início: Estado Meta:

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Problema - Blocos Alfabéticos (II)

Sugestão: +1 para cada cubo sobre o cubo certo, -1 para cada cubo não posicionado sobre o cubo certo

Page 26: IA Problemas & Heuristicas

Resposta – Blocos Alfabéticos(I)

• A Heurística sugerida anteriormente não é apropriada, pois faria a SDEPTMI* chegar a um ótimo local e não obter a resposta desejada;

• Se usarmos uma heurística mais apropriada ao problema, alcançaremos o estado meta:– Quando o bloco tem a estrutura de apoio correta, some

um ponto para cada bloco da estrutura; Quando o bloco tem a estrutura errada, subtraia um ponto para cada bloco da estrutura;

*SDEPTMI = Subida da Encosta pela Trilha mais Íngreme

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Estado Início: B = 0, C = -1, D = -2, A = -3 Total = -6 pontos;

Estado Meta: A = 0, B = 1, C = 2, D = 3Total = 6 pontos;

Estado “exemplo”: B = 0, D = 0, A = -1, C = -1. Total = -2.

Resposta – Blocos Alfabéticos (II)

Page 28: IA Problemas & Heuristicas

Resposta – Blocos Alfabéticos (III)

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Problemas de Heurísticas Locais (I)

Nos métodos locais avaliados (Busca em Profundidade, Vizinho mais próximo, Subida da Encosta) há o risco de alçarmos um estado intermediário não satisfatório:

– Máximo local; – Platô;– Cordilheira (ou cume);

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Têmpera Simulada (I)

Variação da Subida da Encosta, que permite movimentos descendentes (global);

É adequado a problemas nos quais a subida de encosta encontra muitos platôs e máximos locais;

É inspirado no processo de têmpera do aço. Temperaturas são gradativamente baixadas, até que a estrutura molecular se torne suficientemente uniforme.

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Têmpera Simulada (II)

Movimentos piores podem ser aceitos. A probabilidade de aceitar isso diminui conforme o processo avança;

Mantêm além do estado corrente, o melhor estado encontrado até o momento (evita perder o melhor);

Como explicar a têmpera simulada pela figura deste slide?

Page 33: IA Problemas & Heuristicas

Outros Métodos de Busca

Existem ainda vários outros métodos de busca, muitos deles utilizando grafos:

• Melhor escolha(best-first): combina as vantagens da busca em profundidade e em amplitude;

• Algoritmo A*: calcula o custo atual (f) somando:– Caminho percorrido do estado inicial até estado atual – g;– Estima o custo do estado atual até o estado meta – h.

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Satisfação de Restrições

Objetivo: descobrir algum estado de problema que satisfaça a um determinado conjunto de restrições;

Reduz a quantidade de busca, e em alguns casos qualquer solução que respeite as restrições é aceito;

Exemplos: Criptografia, Projeto com limites de tempo e custos, Alocação de recursos p/ executar tarefas, etc.

Page 35: IA Problemas & Heuristicas

Tipo de Restrições

Restrições por Equação / Inequação:• Exemplos: X = 4; X <= Y; Z <> 0;

Restrições por Procedimentos:Exemplo: se X e Y representam pessoas, e queremos que elas sejam de sexos diferentes (em PROLOG):

sexo_dif(X,Y):- mulher(X), homem(Y). sexo_dif(X,Y):- mulher(Y), homem(X).

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Problema do Mapa (II)

Para o mapa abaixo, quais são as restrições a serem respeitadas?

A <> B A <> C A <> E B <> E B <> F C <> E C <> F E <> F D <> F

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Com um domínio de 3 cores e usando um algoritmo Gera-e-Testa, quantos passos serão necessários?

SEQ A B C D E F

1 AZUL AZUL AZUL AZUL AZUL AZUL

SEQ A B C D E F1 AZUL AZUL AZUL AZUL AZUL AZUL

2 AZUL AZUL AZUL AZUL AZUL ROXO

3 AZUL AZUL AZUL AZUL AZUL VERM

4 AZUL AZUL AZUL AZUL VERM AZUL

5 AZUL AZUL AZUL AZUL VERM VERM

Problema do Mapa (III)

SEQ A B C D E F1 AZUL AZUL AZUL AZUL AZUL AZUL

2 AZUL AZUL AZUL AZUL AZUL ROXO

3 AZUL AZUL AZUL AZUL AZUL VERM

4 AZUL AZUL AZUL AZUL VERM AZUL

5 AZUL AZUL AZUL AZUL VERM VERM

... ... ... ... ... ... ...

124 AZUL VERM VERM VERM ROXO AZUL

Page 39: IA Problemas & Heuristicas

Deficiência do modelo proposto

O principal problema é que verificamos as restrições somente quando todas as variáveis são instanciadas;

Mas na maioria dos casos, podemos detectar conflitos antes mesmo de terminar as instanciações. (ex.: na linha 1 não é preciso continuar depois de ter atribuído a cor azul para A e B, pois já temos uma restrição violada):

Page 40: IA Problemas & Heuristicas

SEQ A B C D E F1 AZUL

2 AZUL AZUL

3 AZUL VERM

4 AZUL VERM AZUL

5 AZUL VERM VERM

? ? ? ? ? ? ?

Novo modelo: uso do Backtrack(I)

TENTE COMPLETAR

A TABELA AO LADO

BACKTRACKING...

BACKTRACKING...

Page 41: IA Problemas & Heuristicas

Vantagens do Backtrack

Apesar do custo para testar as restrições a cada instanciação, isso é compensado pelo fato de obter uma busca muito mais limitada;

A cada instanciação, não é preciso testar TODAS as restrições. É suficiente testar unicamente as que contêm a variável instanciada.

Page 42: IA Problemas & Heuristicas

Forward-Checking (I)

Temos com melhorar mais ainda a busca?

A idéia é de olhar, considerando os valores já atribuídos e as restrições, se é possível reduzir o domínio das outras variáveis não instanciadas;

Exemplo: assim que a cor azul for escolhida para A, podemos excluir essa cor dos conjuntos de B, C e E (para respeitar A <> B, A <> C e A <> E).

Page 43: IA Problemas & Heuristicas

SEQ A B C D E F

0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r}

1 a {v,r} {v,r} {a,v,r} {v,r} {a,v,r}

2 a v {v,r} {a,v,r} {r} {a,r}

? ? ? ? ? ? ?

Forward-Checking (II)

Page 44: IA Problemas & Heuristicas

• É possível melhorar ainda mais o Forward-Checking?

• Existe uma maneira de determinar a ordem de instanciação das variáveis para otimizar a busca?– Escolher a variável mais restrita (a que contém o

menor domínio – menos cores disponíveis);– Escolher a variável implicada em mais restrições

(que contém mais vizinhos).

Forward-Checking Otimizada

Page 45: IA Problemas & Heuristicas

A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 a {v,r} {v,r} {a,v,r} {v,r} {a,v,r}

FC - Variável mais restrita

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A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 a {v,r} {v,r} {a,v,r} {v,r} {a,v,r} 2 a v {v,r} {a,v,r} {r} {a,r}

FC - Variável mais restrita

Page 47: IA Problemas & Heuristicas

A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 a {v,r} {v,r} {a,v,r} {v,r} {a,v,r} 2 a v {v,r} {a,v,r} {r} {a,r} 3 a v {v} {a,v,r} r {a}

FC - Variável mais restrita

Page 48: IA Problemas & Heuristicas

A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 a {v,r} {v,r} {a,v,r} {v,r} {a,v,r} 2 a v {v,r} {a,v,r} {r} {a,r} 3 a v {v} {a,v,r} r {a} 4 a v v {a,v,r} r {a}

FC - Variável mais restrita

Page 49: IA Problemas & Heuristicas

A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 a {v,r} {v,r} {a,v,r} {v,r} {a,v,r} 2 a v {v,r} {a,v,r} {r} {a,r} 3 a v {v} {a,v,r} r {a} 4 a v v {a,v,r} r {a} 5 a v v {v,r} r a

FC - Variável mais restrita

Page 50: IA Problemas & Heuristicas

A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 a {v,r} {v,r} {a,v,r} {v,r} {a,v,r} 2 a v {v,r} {a,v,r} {r} {a,r} 3 a v {v} {a,v,r} r {a} 4 a v v {a,v,r} r {a} 5 a v v {v,r} r a 6 a v v v r a

FC - Variável mais restrita

Page 51: IA Problemas & Heuristicas

A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 {v,r} {v,r} {v,r} {a,v,r} a {v,r}

FC - a variável implicada em mais restrições

Page 52: IA Problemas & Heuristicas

A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 {v,r} {v,r} {v,r} {a,v,r} a {v,r} 2 {v,r} {r} {r} {a,r} a v

FC - a variável implicada em mais restrições

Page 53: IA Problemas & Heuristicas

A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 {v,r} {v,r} {v,r} {a,v,r} a {v,r} 2 {v,r} {r} {r} {a,r} a v 3 v {r} {r} {a,r} a v

FC - a variável implicada em mais restrições

Page 54: IA Problemas & Heuristicas

A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 {v,r} {v,r} {v,r} {a,v,r} a {v,r} 2 {v,r} {r} {r} {a,r} a v 3 v {r} {r} {a,r} a v 4 v r {r} {a,r} a v

FC - a variável implicada em mais restrições

Page 55: IA Problemas & Heuristicas

A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 {v,r} {v,r} {v,r} {a,v,r} a {v,r} 2 {v,r} {r} {r} {a,r} a v 3 v {r} {r} {a,r} a v 4 v r {r} {a,r} a v 5 v r r {a,r} a v

FC - a variável implicada em mais restrições

Page 56: IA Problemas & Heuristicas

A B C D E F 0 {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} {a,v,r} 1 {v,r} {v,r} {v,r} {a,v,r} a {v,r} 2 {v,r} {r} {r} {a,r} a v 3 v {r} {r} {a,r} a v 4 v r {r} {a,r} a v 5 v r r {a,r} a v 6 v r r a a v

FC - a variável implicada em mais restrições

Page 57: IA Problemas & Heuristicas

Minimizando Conflitos (I)

Combinação dos métodos de Subida da Encosta e Satisfação de Restrições:– Da Subida da Encosta usa a idéia de escolher o

melhor estado sucessor;– Da Satisfação de Restrições usa o princípio de

representar o problema por um conjunto de variáveis e restrições sobre essas variáveis.

Page 58: IA Problemas & Heuristicas

Minimizando Conflitos (II)

1. Primeiro, identificamos as variáveis envolvidas em conflitos - variáveis cujo valor viola uma restrição;

2. Para cada uma delas, consideramos os outros valores que pode receber e calculamos o número de conflitos que ele causaria;

3. Escolhemos a variável e o valor que causam o menor número de conflitos.

Page 59: IA Problemas & Heuristicas

Problema das 8 Rainhas (I)

O objetivo é colocar 8 rainhas num tabuleiro de xadrez, de forma que uma rainha não ataque a outra;

Dica: a rainha ataca para cima, para baixo, para os lados e para as diagonais (como na figura abaixo).

Page 60: IA Problemas & Heuristicas

Problema das 8 Rainhas (II)

• Possibilidades: 64 * 63 * 62 * 61 * 60 * 59 * 58 * 57 = apenas 178.462.987.637.760;

• Sabendo que cada rainha deverá ficar numa linha diferente, são 8·7·...·2·1 = 40.320;

• Existem 92 respostas para o problema;

Seis rainhas é fácil..Quero ver 8!!!

Page 61: IA Problemas & Heuristicas

Problema das 8 Rainhas - Dica

Tente resolver utilizando sua heurística de Minimização de Conflitos, primeiro para um número menor de rainhas:

Page 62: IA Problemas & Heuristicas

Exercícios de Fixação

Para serem feitos e entregues na aula de 20/03/2008!!

Page 63: IA Problemas & Heuristicas

Responda

1. Defina o que é heurística. Para que ela serve?

2. Qual a diferença entre os métodos:A. Busca em Amplitude e Busca em Profundidade;B. Subida de Encosta e Subida da Encosta pela Trilha

mais Íngrime;C. Solução por Restrições usando Backtrack e

Forward-Checking;

Page 64: IA Problemas & Heuristicas

Criptoaritmética (I) FORTY 29786

+ TEN + 850+ TEN + 850------- ------ SIXTY 31486

Considere um problema aritmético representado por letras,

conforme mostram os exemplos acima. Atribua um dígito decimal a cada uma das letras, de forma a

obter a resposta correta (como no exemplo acima). Se a mesma letra aparecer mais de uma vez, ela deve ser

atribuída ao mesmo dígito todas as vezes.Duas letras diferentes não podem ser atribuídas ao mesmo

dígito.

Page 65: IA Problemas & Heuristicas

Criptoaritmética (II) SEND DONALD CROSS+MORE +GERALD +ROADS----- ------ ------MONEY ROBERT DANGER

1. Resolva os 3 problemas acima (cada problema independente do outro);

2. Certamente existe mais de uma resposta possível para cada problema. Alguma é melhor que a outra? Por que?

3. Qual o método mais recomendável para esse tipo de problema?

Page 66: IA Problemas & Heuristicas

Quebra-Cabeça com Subida da Encosta

1. Tente solucionar o quebra-cabeça (figura da esquerda) usando o método de subida de encosta.

2. É possível encontrar uma função heurística usando subida da encosta que funcione? Por que?

3. Qual outro método você recomendaria?

Page 67: IA Problemas & Heuristicas

Pegando o Zarco1. Eu quero pagar a minha passagem de ônibus, que custa 90

centavos (faz tempo essa tarifa...). 2. Para pagá-la, eu quero utilizar ao menos 5 moedas. O

cobrador quer que eu lhe dê uma moeda de 25 centavos ou duas de 10 centavos.

3. Represente isso como um problema de satisfação de restrições e mostre como as heurísticas de forward-checking, variável mais restrita e/ou variável mais restringente agilizam a resolução.

4. Eu tenho 4 moedas de 5 centavos, 3 moedas de 10, 2 de 25 cents e uma moeda de 50 centavos.

Page 68: IA Problemas & Heuristicas

Referências• http://pt.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue• Inteligência Artificial – Elaine Rich e Kevin Knight – 2ª edição• http://pt.wikipedia.org/wiki/Problema_do_caixeiro_viajante• mc102.unicamp.googlepages.com • br.geocities.com/xadrezvirtual/noticias/ • http://pt.wikipedia.org/wiki/NP_%28complexidade%29 • <http://www.dcc.fc.up.pt/~jpp/cia/node54.html> • http://www.citi.pt/educacao_final/trab_final_inteligencia_artificial/heuristicas.html> • http://pt.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica• http://www.tsp.gatech.edu/ • http://www.professeurs.polymtl.ca/michel.gagnon/Disciplinas/Bac/IA/ResolProb/

resproblema.html#NocPrel• http://paginas.unisul.br/max/aula03_IA.pdf• http://ampedrosas.vilabol.uol.com.br/index.html

Page 69: IA Problemas & Heuristicas

Desafios - Marcos ainda vive? (I)

1. Marcos era um homem2. Marcos nasceu em Pompéia3. Marcos nasceu em 40 d.C.4. Todos os homens são mortais5. Todos os habitantes de Pompéia

morreram quando o vulcão entrou em erupção em 79 d.C.

6. Nenhum mortal vive mais de 150 anos.7. Estamos em 2008 d.C.

Page 70: IA Problemas & Heuristicas

Desafios - Marcos ainda vive? (II)

Crie 2 Justificativas, através de axiomas, que provam que Marcos está morto.

Axioma: Um axioma é uma sentença ou proposição (que não é provada ou demonstrada) e é considerada como óbvia ou como um consenso inicial necessário para a construção ou aceitação de uma teoria. Por essa razão, é aceito como verdade e serve como ponto inicial para dedução e inferências de outras verdades (dependentes de teoria).