IHC: o Homem

download IHC: o Homem

of 7

Transcript of IHC: o Homem

  • 7/23/2019 IHC: o Homem

    1/7

    1

    Interao Homem-ComputadorParte II: O Homem

    Os principais temas abordados neste mdulo so: fatores humanos e ergonomia; aspectosmentais e engenharia cognitiva; como as pessoas pensam (memrias sensoriais); como aspessoas agem (teoria da ao); como as pessoas imaginam (modelos mentais). Tais temas sodiscutidos por autores como, Shneiderman (1992), Carvalho (1994), Rocha e Baranauskas(2003).

    Fatores Humanos

    Fatores humanos como um particular campo de estudo tem uma histria relativamente curta.

    Em 1889 foram feitos estudos empricos, por Frederick W. Taylor, para descobrir o melhor

    modelo para ps e o melhor peso por p cheia. O principal interesse deste estudo, foi no sentidode aumento de velocidade e motivao dos trabalhadores.

    Frank B. Gilbreth fez um estudo sobre pedreiros em 1911, inventando um andaime que podiaser facilmente levantado ou abaixado, de modo que os pedreiros pudessem trabalhar nos nveismais convenientes.

    A preocupao com a adequao homem-equipamento continuou a ter algum impacto ao longoda histria como pesquisas em desenho industrial, porm no eram vistas como cruciais para odesenvolvimento cientfico, tecnolgico ou comercial.

    A competitividade comercial forou uma maior preocupao com a relao homem-mquina,para garantir aceitao do produto. Entretanto um evento de propores internacionais tornou

    mais relevante estes estudos. Trata-se da Segunda Guerra Mundial A partir da Segunda GuerraMundial comearam a surgir mquinas que demandavam, em vez da fora muscular de seusoperadores, habilidades como sensibilidade, percepo, julgamento e tomada de deciso.

    O interesse pelos fatores humanos, cresceu com a complexidade dos avanos tecnolgicos,principalmente nas reas militar, espacial e eletrnica.

    As questes sobre projeto e uso no podiam mais ser respondidas pelo senso comum ou porprincpios tericos antiquados.

    Os equipamentos estavam ficando to complexos que excediam a capacidade do homem deoper-los.

    Os novos especialistas no campo eram os psiclogos que estudavam o comportamento das

    pessoas, os fisiologistas, os antroplogos e os mdicos em vez de engenheiros. Esta pesquisadirigida para os trabalhadores e seus ambientes de trabalho originou um campo de pesquisa quefoi denominado fatores humanos.

    Os sistemas de informao computadorizados comearam a aparecer tambm no perodo ps-guerra, onde o interesse por fatores humanos estava crescendo, influenciando diretamente naevoluo das interfaces entre o homem e o computador.

  • 7/23/2019 IHC: o Homem

    2/7

    2

    Fatores humanos o estudo cientfico da interao entre pessoas, mquinas e seus ambientesde trabalho. O conhecimento adquirido neste estudo usado para criar sistemas e ambientes detrabalho que ajudam a tornar as pessoas mais produtivas e mais satisfeitas com seu trabalho.

    Apesar de o termo ergonomia ser apresentado muitas vezes como sinnimo de fatoreshumanos, deve ser feita uma distino muito clara entre ambos.

    Ergonomia diz respeito aos aspectos fsicos da interao entre o homem e ocomputador. Enfoca tpicos como projetos de estaes de trabalho e mobilirio,luminosidade, rudos, altura do teclado e disposio de equipamentos.

    Fatores humanos dizem respeito tambm aos aspectos cognitivos da interao. Osfatores humanos ou atributos cognitivos se concentram nos atividades mentaisconscientes e inconscientes que ocorrem durante o uso do computador.

    Aspectos Mentais

    Ao se falar de interfaces homem-computador est se referindo a interfaces que devem se

    adaptar no apenas aos aspectos fsicos do ser humano (como teclados com formatos quepermitem uma posio mais cmoda das mos), e sim, em maior quantidade, aos aspectosmentais do ser humano, ou seja, interao do intelecto do ser humano, atravs dos rgossensitivos, com o software aplicativo, atravs da interface (entradas e sadas) do computador.

    Os diversos tipos de entradas e sadas do computador estimulam um ou mais rgos sensitivosdo ser humano. Estes transmitem ao crebro as informaes emitidas pelo computador.

    A eficincia desta transmisso vai depender do fato de se estimular o rgo sensitivo maisadequado para a transmisso de determinado tipo de informao para o crebro.

    Alm disto necessrio que a informao seja corretamente interpretada pelo crebro e, se foro caso, ficar gravada na memria do indivduo.

    Um projeto adequado de interface homem-computador (levando-se em conta a complexidadedo fator humano), extremamente complexo, sendo necessrio um maior conhecimento dosaspectos mentais do ser humano, antes de se prosseguir no trabalho. Este conhecimento toimportante que chegou a motivar cientistas, como Normam, a designarem reas de estudosespecficas para este fim:

    "Engenharia Cognitiva, uma expresso inventada para refletir o empreendimento no qual eume encontro engajado: nem Psicologia Cognitiva, nem Cincia Cognitiva, nem Fatoreshumanos. um tipo de Cincia Cognitiva aplicada, tentando aplicar o que conhecido daCincia para o projeto e construo de mquinas".

    Como as Pessoas Pensam

    As informaes que chegam mente so armazenadas, por cerca de um quarto de segundo, emcinco memrias sensoriais, sendo uma memria para cada um dos cinco sentidos (tato, olfato,viso, audio e gosto).

    A memria sensorial possui uma grande capacidade de armazenamento de informaes, porm,no consegue restabelec-las, exceto atravs da repetio do estmulo externo que as originou.

  • 7/23/2019 IHC: o Homem

    3/7

    3

    Para se lembrar de algo por um longo perodo, a mente deve ficar atenta a um sentidoparticular.

    Os diferentes sentidos tm diferentes prioridades de ateno, embora a atual prioridade dependadas circunstncias e da expectativa do indivduo. Geralmente se obtm mais rapidamente aateno de uma pessoa, atravs do uso de estmulos audveis do que de estmulos visuais; os

    estmulos olfativos so mais lentos ainda.Os bons sistemas interativos fazem uso dos vrios sentidos, particularmente de estmulosaudveis se for requerida rpida ateno, como por exemplo, no caso de se produzir umconveniente rudo ao se detectar um erro na operao de um sistema aplicativo.

    Uma vez selecionada, a informao processada e copiada para a pequena memria de curtoprazo (MCP), tambm conhecida como memria de trabalho.

    A MCP tem capacidade limitada, transitria e sujeita a interferncia. Os itens nela contidosso esquecidos (em cerca de 20 segundos), se no forem repetidos (ensaiados). A MCP temcapacidade para tratar de aproximadamente 7 itens ao mesmo tempo.

    O armazenamento na MCP no limitado pelo nmero de unidades fsicas, mas pelo nmero

    de agrupamentos ou unidades significativas de informao.

    Exemplo 1:

    0716769153 10 unidades de informao?

    071-676-9153 3 unidades de informao?

    O telefone de Maria 1 agrupamento de informao.

    A capacidade da memria parece variar com o significado associado informao.

    Exemplo 2:

    PID COM KIF GAN SAH TIB

    GATO CASA RATO SAPO UVA PRA

    UMA FRASE SEMPRE MAIS FCIL DE SER RECORDADA.

    O fato das MCP poderem armazenar apenas cerca de sete palavras ao mesmo tempo, faz comque, no ato de se prestar a ateno a detalhes, como soletrar uma destas palavras, por exemplo,sejam geradas mais informaes para serem retidas na MCP.

    Este processo ir interferir na reteno das outras 6 palavras que estavam armazenadas naMCP.

    Se a informao for ensaiada na MCP, ela ser transferida para a memria de longo prazo(MLP) aps cerca de cinco segundos. A MLP registra as informaes indefinidamente, ou seja,quanto mais se joga xadrez mais posies do jogo so relembradas.

    A MLP possui uma grande capacidade de armazenamento e um declnio muito lento (se houveralgum). Todos os nossos conhecimentos gerais, de linguagem e tudo o mais est na MLP.Existe alguma evidncia de que a MLP , em princpio, perfeita, porm, o acesso mesma

  • 7/23/2019 IHC: o Homem

    4/7

    4

    passa a ser cada vez mais difcil, se no houver ensaio, devido interferncia de outrasmemrias. Recordar algo da MLP toma pelo menos um dcimo de segundo.

    Como as Pessoas Agem

    At mesmo as aes simples envolvem um grande nmero de aspectos, gerando a necessidadede se desenvolver modelos tericos para que se entenda o que o usurio est fazendo.Existe a necessidade de se conhecer mais a respeito de como as pessoas fazem as coisas, ouseja, uma teoria da ao.

    Quadro 5.1. Aspectos de uma atividade (Norman, 1986, p. 37)

    Nesta teoria da ao, onde se interage com um sistema de computador, os objetivos soexpressos em termos psicolgicos, e os mecanismos e estados do sistema em termos fsicos.

    As discrepncias entre as variveis fsicas e psicolgicas so um ponto muito importante a serconsiderado no projeto, anlise e utilizao dos sistemas. Norman (1986) resume todo oprocesso de execuo e avaliao de uma ao em sete estgios de atividades:

    1. Estabelecimento do objetivo

  • 7/23/2019 IHC: o Homem

    5/7

    5

    2. Formao de inteno3. Especificao da seqncia de ao4. Execuo da ao5. Percepo do estado do sistema6. Interpretao do estado do sistema7. Avaliao do estado do sistema em relao aos objetivos e intenes.

    Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao (Norman,1986).As atividades no so executadas como uma simples seqncia de estgios. Os estgios podemaparecer fora de ordem, alguns podem ser saltados e outros repetidos, porm tem-se agora anoo de que a anlise de uma tarefa, mesmo sendo ela simples, pode ser muito complexa.

    Figura 5.1. Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao(adaptado da Fig. 3.3 de Norman, 1986).

    Como as Pessoas Imaginam

    Um outro item que deve ser levado em conta ao se estudar os aspectos mentais envolvidos norelacionamento do ser humano com sistemas o que diz respeito aos modelos mentais .

    A expresso modelos mentais aqui utilizadas, no se refere aos modelos criados para tentar umamaior compreenso do funcionamento da mente humana, e sim, aos modelos criados pelamente humana, dos sistemas com o qual o ser humano vai interagir.

    O ser humano faz abstraes, ou seja, constri modelos abstratos mentais dos sistemas com osquais se relaciona.

  • 7/23/2019 IHC: o Homem

    6/7

    6

    Tais modelos podem ser construdos na mente do indivduo a partir do seu relacionamento como sistema ou mesmo antes deste relacionamento ter ocorrido de fato, baseado apenas naexpectativa do que ser e como se comportar tal sistema, ou ainda, predizer a maneira corretade se executar um procedimento j esquecido.

    O modelo criado de um determinado sistema pode ser alterado aps a interao do seu criador

    com o sistema, pois ele (modelo) geralmente gerado baseado nas experincias anteriores doseu criador.

    Tais modelos so um dos mais importantes fatores, que devem ser levados em conta, no projetode sistemas interativos, uma vez que afetam diretamente a interao entre o usurio do sistemae o sistema.

    Barfield denomina tais modelos de modelos do usurio e afirma que so compostos(independente de sua complexidade), por duas partes:

    Modelo fsico do usurio se refere parte mais fisicamente orientada, ou seja, aquelaque diz respeito a interaes com os aspectos fsicos do sistema, ou s propriedadescomo tamanho, forma, peso e outras similares.

    Modelo conceitual do usurio se refere parte mais conceitual do modelo do usurio,ou quela que diz respeito a interaes com aspectos como comportamento, idias elgica.

    Quando se interage com um sistema, um pouco da interao ser baseada no modelo fsico dousurio e um pouco ser baseada no modelo conceitual do usurio.

    Alguns modelos do usurio esto firmemente estabelecidos na sua mente. So denominadosmodelos estabelecidos e permitem que se faa interaes com sistemas, sem que se pensesobre como fazer tal interao. Outros modelos so menos familiares e requerem, dosusurios, pensamentos e planejamentos prvios a respeito de como sero feitos as interaescom o sistema.

    Ao se usar repetidamente um modelo do usurio, ele vai deixando de ser menos familiar e vaise tornando mais estabelecido. Tais modelos mentais de sistemas apesar de serem denominadosde modelos do usurio so gerados na mente tanto do usurio de um determinado sistema deinformao, como na mente do projetista do sistema.

    Tal fato de extrema relevncia para o projeto de interfaces homem-computador, uma vez queo modelo mental do criador de uma interface pode no ser o mesmo do usurio da mesmainterface, dificultando a interao entre o usurio e o sistema. Para Pressman quatro diferentesmodelos mentais de um mesmo sistema esto em jogo, quando se pretende projetar umainterface homem-computador para o mesmo.

    O especialista em software cria o modelo do projeto

    O especialista em fatores humanos estabelece o modelo do usurio O usurio final desenvolve uma imagem mental que geralmente chamada de modelo dousurio ou percepo do sistema

    O implementador do sistema cria a imagem do sistema.

    Infelizmente, cada um destes modelos pode ser significativamente diferente dos outros. Umbom projeto de interface deve reconciliar tais diferenas e gerar uma representao consistenteda interface.

  • 7/23/2019 IHC: o Homem

    7/7

    7

    Concluindo, muitos sistemas de informao so desenvolvidos por profissionais que apesar depossurem um bom conhecimento tcnico dos aspectos computacionais (hardware e software)dos sistemas, praticamente desconhecem os aspectos humanos do sistema. Para muitos deles oprojeto de interfaces amigveis so consideradas de menor importncias em seus projetos,quando so considerados. Tais profissionais constroem interfaces sem levar em conta osprocessos envolvidos no pensamento dos usurios e consideram que os modelos mentais dossistemas, construdos pelos usurios, so semelhantes aos seus.

    Um melhor conhecimento do ser humano imprescindvel para quem deseja desenvolverinterfaces homem-computador voltadas para o usurio.