Imortal a Centelha

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  • 8/14/2019 Imortal a Centelha

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    IM O R T A LIM O R T A LIM O R T A LIM O R T A LIM O R T A La C E N T E L H Aa C E N T E L H Aa C E N T E L H Aa C E N T E L H Aa C E N T E L H A

    H E N R IQ U E M O R C E G O S A N T O SH E N R IQ U E M O R C E G O S A N T O SH E N R IQ U E M O R C E G O S A N T O SH E N R IQ U E M O R C E G O S A N T O SH E N R IQ U E M O R C E G O S A N T O S

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    CO N S ID E R A CO E S

    Este Netbook (meu segundo!) trata de uma possvel insero dos Imortais no cenrio de Trevas.Como os Imortais no so abordados nos diversos livros da Daemon Editora (possuindo apenasbreves menes), passei a estudar as diferentes culturas, mitologias, religies, folclores e a prpriacultura Pop para abrir todo o leque de opes para Personagens Imortais.

    Espero que seja do gosto de todos que tiverem a chance de ler este material. Qualquer sugesto,elogio ou crtica muito bem vindo, sendo que o Frum da Editora Daemon acessado diariamente

    por mim, e poderei responder e comentar qualquer coisa sobre este Netbook ou mesmo conversarsobre todo assunto voltado ao RPG Trevas. Toda sugesto ou crtica sero levados em considerao

    para consertar este Netbook e tambm para os prximos Netbooks.

    Tenha uma boa leitura!

    O Autor

    A GR A D ECIM E NT O S

    - Aos meus pais, que sempre me incentivaram ao prazer da leitura e nunca condenaramminha curiosidade extrema...

    - Aos meus queridos Jogadores, que me aguentam como Mestre desde 1996 (em especial oTico, o Rodrigo Chuck Norris, o Rafael Feijo, o Ruffles, o Dalton, o Renato, os primos

    Luiz, William e Gabriel e principalmente meu irmo Csar).

    - s Musas que inspiraram Marcelo Del Debbio a criar um cenrio to vasto e rico, digno daadmirao de todo RPGista e leitor (que saiu ganhando com tantos contos derivados destecenrio).

    - galera do Frum da Editora Daemon, que sempre busca ajudar quem tem dvidas quantoao cenrio, e me deram inmeras sugestes para este e os prximos Netbooks (em especialCyclops, Padre Judas, Lobo, Dee Kanon, Darkchet, Grigori Semjaza, Peste_da_Neve e OSatnico Dr. H).

    - A todos os artistas desconhecidos por mim que disponibilizaram as imagens pela Internet,imagens estas que eu peguei emprestadas para este Netbook..

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    A CE NT E L H AA CE N T E L H AA CE NT E L H AA CE N T E L H AA CE NT E L H A

    O Homem sempre se viu envolvido emsituaes que o relembra de sua fragilidade esua mortalidade. Desde os tempos pr-

    histricos, os primitivos j se preocupavam emmanter-se vivos pelo maior tempo possvel,resistindo s ameaas dos outros predadoresque conviviam com eles, e tambm aos perigosque a natureza e o clima ofereciam, o queinclua a chance de morrerem de fome, de frio,afogados, caindo em precipcios...

    Quando a comunicao surgiu entre osseres humanos, ela prpria mostrou-se ummodo de se imortalizar a existncia do Homem:seria a prpria cultura a perpetuadora da

    identidade humana, e os estudo da Histria umaforma de relembrar os Antigos. O grande picoda estria de Gilgamesh fala exatamente daimortalidade na forma de tornar-se algummemorvel na mente humana, atravs de seusfeitos.

    Entretanto, nunca foi satisfatrio aoshomens de pouca ambio tornar-se imortal naslendas, mas sim tornar-se FISICAMENTEimortal, e ver o desenrolar da Histria doHomem estando em meio a ela, seja ativamente,

    seja observando pelas sombras. Para muitos, amaldio vamprica serve para mostrar quesimplesmente continuar vivendo no traz tantosbenefcios quanto se sonha, embora seja melhorque arriscar-se a morrer antes de uns 40 anos.

    Todo grupo cultural conta pelo menosuma estria sobre algum que no podia morrer,ou que foi condenado a viver mais do quedesejava. A prpria crena na eternidade daalma um recurso da mente humana paraacreditar que sua existncia no topassageira. De acordo com a maioria dasreligies, a alma realmente imortal. Aimortalidade ento se daria em manter esta almano corpo do indivduo...

    Os Mortos-Vivos surgiram assim, masno passam de um corpo j putrefato animadopor um resqucio de identidade quesimplesmente o mantm movendo-se de modocambaleante. Mesmo os mais poderososMortos-Vivos, como os Filhos de Hecate, asMmias, os Liches, os Vampiros e osRevenantes, possuem grandes desvantagens,

    como um corpo apodrecido, fraquezasinmeras que os matariam em segundos,cdigos de servido a uma entidade obscuraou o parasitismo da fora vital alheia.

    Nenhum Morto-Vivo realmente possuia energia da alma forte o suficiente para manter-se no corpo antes do Primeiro Pesadelo,nenhum deles possui a Centelha da alma.

    esta Centelha que cria um verdadeiroImortal. a ressonncia especial emitida poralgumas raras almas que probe a alma dedesgarrar-se de vez quando o indivduo morrepela primeira vez. Embora a Centelha possaser alcanada por meios muito diferentes(Poes e Rituais da Imortalidade, IluminaoTaosta e Budista, recebimento da Centelhapelos deuses como beno ou como domhereditrio, entre outros modos), h certosmeios que tornam um indivduo potencialmenteImortal muito antes de seu Primeiro Pesadelo.

    Um Imortal em potencial, ao morrer pela

    primeira vez, passa por um estgio de ps-vidaextremamente doloroso, chamado por eles dePrimeiro Pesadelo. A alma primeiramente ficapresa no corpo, enxergando os ritos fnebrese seu enterro em primeira pessoa, o que muitasvezes o enlouquece (fato importante: TODOSos Potenciais que enlouquecem durante oPrimeiro Pesadelo NO VOLTAM comoImortais, encaminhando-se ao ciclo deReencarnaes). Aps um perodo que variaentre algumas horas e alguns dias, alguma

    entidade psicopompa vem em busca de suaalma (Recperes, Filhos de Anbis, Valkrias,Watashimori, etc.), e a arranca do corpo,causando uma dor indescritvel.

    Momentos depois, a alma do Potencialenxerga seu local de destino (alguma cidadeparadisiana, Vale Espiritual, o Inferno, Jigoku,etc.), e esta viso se tornar algo marcante aela, seja como um lugar que ele estarcondenado a no poder chegar, ou um localtemido no dia de sua Morte Final. Aps tanto

    sofrimento, a alma sente-se envolvida por umaenergia superior e, segundos depois, despertaem seu corpo fsico, a partir deste dia sendoum verdadeiro Imortal. Este dia da volta daalma chamado de Triunfo.

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    CR IA CA O D E P E R S O NA GE MCR IA CA O D E P ER S O NA GE MCR IA CA O D E P E R S O NA GE MCR IA CA O D E P ER S O NA GE MCR IA CA O D E P ER S O NA GE M

    Here we are, born to be kings,Were the princes of the universe- Queen, Princes of the Universe

    IdadeAo jogar com Imortais, ser muito

    importante que o Mestre de Jogo defina a idadeque os Personagens tero, pois o poder de cadaImortal e inclusive a temtica so definidos pelaidade.

    Jovens: so os Imortais com Triunfo deat 10 anos. Ainda esto aprendendo sobre suaexistncia perptua e geralmente noconheceram nenhum outro Imortal. Muitos

    deles buscam ainda se encaixar na vida comumdos Humanos, embora v durar pouco.Comeam com 100 pontos de Atributos, 250em Percias e 5 em Aprimoramentos.

    Veteranos: Imortais cujo Triunfoocorrera entre 11 e 100 anos atrs. J tiveramsuas desiluses com as tentativas de seencaixarem de volta ao mundo comum, edesistiram de dar valor vida dos mortaiscomuns. A maioria das pessoas que conheciamna Terra j esto mortas, e as ligaes com sua

    vida antes do Primeiro Pesadelo esto muitoenfraquecidas. Possuem 120 pontos deAtributos, 500 em Percias e 5 pontos deAprimoramentos. Possuem tambm 1 inimigopoderoso, que deve ser criado pelo Mestre eutilizado no decorrer da campanha.

    Guerreiros: seu Triunfo ocorreu h umperodo entre 101 e 200 anos. Com certeza jse encontraram com uma pequena quantidadede Imortais, e entenderam parte de sua funona Terra. Muitos tambm tratam de realizaracordos com cidades paradisianas e crculosinfernais em busca dos seres que permitiramseu surgimento, e em busca de proteo contraCaadores de Criaturas Sobrenaturais. Possuem140 pontos de Atributos, 750 em Percias e 1ponto de Aprimoramento para cada 20 anos deTriunfo (mnimo 5). Possuem tambm 2inimigos poderosos.

    Heris: seu Triunfo ocorreu h um pe-rodo entre 201 e 700 anos. J sabem perfeita-mente suas funes na Orbe de Satnia, e co-nhecem todos os tipos de Imortais, o paradeiro

    da maioria deles e um punhado de outros seressobrenaturais, entre aliados e inimigos. Ten-dem a sumir entre a comunidade Imortal,

    assumindo misses muito perigosas e obscu-ras. Se tinham contatos com cidadesparadisianas e crculos infernais, neste estgio

    j so figuras ilustres e tratados de igual paraigual. Possuem 190 pontos de Atributos, 1425em Percias e 1 ponto de Aprimoramento paracada 20 anos de Triunfo (mnimo 15). Possu-em pelo menos 5 inimigos poderosos.

    Mticos: seu Triunfo ocorreu h umperodo entre 701 e 2000 anos. Imortais comesta Idade nem vivem mais na Terra,aventurando-se nos locais mais inspitos daOrbe, raras vezes voltando Terra, sempre comum objetivo muito claro. Alguns rarosDemnios Ancestrais e Anjos milenarescontam ter conhecido ou ouviram falar de umImortal Mtico. Possuem 320 pontos de

    Atributos, 3000 em Percias e 1 ponto deAprimoramento para cada 20 anos de Triunfo(mnimo 50). Possuem pelo menos 10 inimigospoderosos (a partir daqui, at grandesparadisianos e infernitas podem ser seusinimigos!).

    D o ns S o br ena t ur aisD o ns S o br ena t ur aisD o ns S o br ena t ur aisD o ns S o br ena t ur aisD o ns S o br ena t ur ais

    A Centelha abenoa os Imortais comdiversas capacidades especiais alm da

    Imortalidade em si. Transformao em animais,regenerao rpida, enxergar o curso das aescom antecedncia, pressentir distrbios naRoda dos Mundos, sobreviver a planosdiferentes, e at simular alguns poderes deoutras criaturas, como Anjos, Demnios,Vampiros, Mortos-Vivos, Teriantropos(metamorfos), Espritos e Fadas. Tais Poderespodero ser comprados com o gasto de pontosde Aprimoramentos, e o consentimento doMestre.

    F r a q uez asF r a q ueza sF r a q uez asF r a q ueza sF r a q ueza s

    Os Imortais sabem que nunca iro morrerdevido a ferimentos fsicos comuns, mas hcertas maneiras de se eliminar a existncia deum Imortal. Cada espcie de Imortal ter umgrupo de Fraquezas que ser explicado naprpria descrio da Origem Imortal. ComoFraqueza comum a todas as Origens, todoImortal que tiver a cabea decepada morre

    imediatamente. A Centelha pode ser poderosa,mas ainda assim um defeito na Roda dosMundos, e, de acordo com a Teoria do Caos, anatureza sempre arranja uma forma de

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    contornar os erros...Com relao s Fraquezas inerentes

    Origem, o Imortal automaticamente afetadopor ela, sem chance de resistir. H Imortaismuito evoludos que adquirem a capacidade deresistir a esta Fraqueza racial, realizando umadisputa contra os 6D que a Fraqueza possui.

    E x p e r ie n c i aE x p e r ie n c i aE x p e r ie n c i aE x p e r ie n c i aE x p e r ie n c i a

    No decorrer da campanha, os Imortaisevoluiro e iro adquirindo novascaractersticas que so somadas s originais.Para cada dcada de vida, ele receber 1 pontode Atributo, 50 pontos de Percia e 1 PontoHerico (mais 1 Ponto de Magia e 1 Ponto deFocus se tiver o Aprimoramento PoderesMgicos). Mas alm destas caractersticas,ainda h muito a acontecer ao Personagem, queno ser possvel simular em regras, com asopes apresentadas a seguir.

    Conhecimento

    O mundo de cada mestre diferente. EsteRPG somente fornece o esqueleto do mundo,de uma forma bastante simples. Mesmo oslivros de suplementos no contero toda averdade. Cabe ao Mestre adicionar seitas,criaturas, pessoas e fatos que tornam cadamundo diferente do outro. Os Personagenspodem descobrir fatos obscuros ou a verdadepor trs das lendas.

    Pactos

    Os Personagens podem ter conseguidoestabelecer contato com algum ente extraplanare resolvido algum problema para ele. Podemconseguir um favor ou simplesmente que aentidade no os destrua. Em troca de algumservio, um ente sobrenatural pode propor umpacto ou um novo negcio.

    Tesouros

    Personagens podem conseguir muitodinheiro como pagamento por uma missocumprida, roubo a uma Sociedade Secreta,criminosos ou como investimentos que tenham

    feito durante a campanha.

    Tesouros com Valor Arcano

    Os personagens podem encontrar algumlivro ou tomo mgico, algum mapa cominstrues para a localizao de um tesouro,ou de uma fonte mstica, um Node, ou mesmoum portal. Pode ser um item mgico, ou umtalism, uma gema ou at mesmo uma espadaou machado mgico.

    Ttulos

    A Igreja ou o poder local pode ficaragradecido com o servio prestado pelosPersonagens, e dar a eles algum ttulo, ou terras,ou uma posio hierrquica e social melhor.Pode ser um ttulo de nobreza, ou simplesmenteuma citao ou favor. Ttulos podem abrirmuitas portas para os Personagens durantenegociaes com outros nobres dentro da elite,principalmente no que diz respeito partepoltica da campanha.

    Ttulos Msticos

    A Ordem que os Personagens estoauxiliando ou prestando favores podeconceder-lhes algum ttulo ou condecorao,

    ou pode ser um favor que os Personagenspodem cobrar no futuro. Lembre-se quepraticamente tudo gira em torno de favores nomundo dos Magos.

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    B O G A T YRB O G A T YRB O G A T YRB O G A T YRB O G A T YRHomens Fortes

    O R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IA

    Os Bogatyr so os Imortais surgidos dospovos eslavos, protetores da Sibria e do LesteEuropeu. dito que os primeiros Bogatyradquiriram a imortalidade em situaes crticas,e os prprios deuses lhes concederam aCentelha. Ainda h dvidas sobre o panteoeslavo, pois eles no possuem cidade emParadsia como a maioria dos pantees, e no

    se tem real conhecimento sobre a origem dasentidades primordiais deste panteo, emboraacredite-se que Perun, o senhor dos deuseseslavos, seja um paradisiano muito antigo, queinclusive resistiu ao ataque dos edhnicosconquistadores.

    H outras teorias sobre como surge umBogatyr: alm de poder ser um fervoroso servodos deuses eslavos, tambm h a teoria de quesejam filhos dos deuses com Humanos, ouento seres rcades trocados no nascimentocom um Humano recm-nascido, ou Humanosque atingiram uma nova etapa na elevao doesprito para se tornar um deus. H at apossibilidade de serem hbridos de Humanoscom Zmey, os Drages das regies eslavas,tendo se voltado contra seus pais draconianose atravs deles adquiriram a imortalidade.

    Desde que surgiram nos primrdios daIdade Mdia, os Bogatyr combateram muitasameaas das florestas siberianas,principalmente contra Baba Yaga e Koschei,os maiores representantes da Irmandade de

    Tenebras na Rssia. Assim que os vampirosEretiks tornaram-se numerosos, tornaram-semais um obstculo na vida dos bravos Bogatyr.Desde a Revoluo Russa os Bogatyr sochamados de Guardies da Noite pelas criaturassobrenaturais russas, pelo modo como vigiamas cidades e combatem qualquer ser maligno.

    De acordo com as lendas eslavas, osBogatyr tero um papel de extrema importnciano Dia do Juzo Final, quando tero de enfrentara maligna serpente negra que tentar engolir

    toda a terra firme e afundar as cidades nasguas (muitos especulam que tal serpente sejaa nrdica Nighogg, ou mesmo o prprioedhnico Leviathan.

    C A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SC A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A S

    Caso morra no mesmo dia em que recebea Centelha, o Bogatyr levado imediatamente presena dos deuses eslavos, acontecendo oPrimeiro Pesadelo. No caso de no morrer nomesmo dia em que recebe a Centelha, ao irdormir, o Bogatyr entra em sono muitoprofundo, sua alma arrancada por algum deuseslavo (que se tornar seu Mentor) e levada

    cidade destes deuses, em Arcdia (diferente detantos outros pantees, sua cidade no selocaliza em Paradsia, mas sim em Arcdia, porno serem seres paradisianos embora tenhamfortes ligaes com os pantees nrdico ecelta).

    As maiores qualidades dos Bogatyr sotrs: Coragem, Fora e Ludbrio. J asBogatyrka (as Imortais eslavas) tm comovirtudes Graa, Beleza e Encanto. O Imortaldeve escolher a ordem de sua maior qualidade,sua segunda maior e a menor qualidade entreas trs citadas. Outro dom muito importantedos Bogatyr a capacidade de transferir suaprpria Centelha a outra pessoa, tornando-seassim um humano comum e transformando aoutra pessoa em um Bogatyr.

    Este acontecimento raro apenas ocorrequando uma pessoa muito valorosa e digna est beira da morte, deste modo merecendo umasegunda chance. O Bogatyr tem o direito dedecidir se entregar a Centelha ou no pessoa,mas caso a pessoa seja fiel ao panteo eslavo,

    ser considerado um grave crime no entregarsua Centelha pessoa. Com a transferncia daCentelha pessoa, o antigo Bogatyr volta a seruma pessoa comum, embora ainda mantenhaqualquer caracterstia ou Aprimoramentoespecial (exceto a imortalidade e aregenerao).

    Na ordenao das qualidades, o Bogatyrreceber +2d6 no Atributo relacionado qualidade primria, +1d6 no Atributorelacionado secundria, e +2 no Atributo

    relacionado terciria. Os Atributos so FR(Fora), DEX (Graa), WILL (Coragem),CAR/aparncia (Beleza) e CAR/manipulao(Ludbrio e Encanto).

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    A P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O S

    Afinidade com Fadas, Anjo da Guarda, Ataquese Defesas Extras, Guerreiro Nato, Meio-Fae,Semideus, Sobrevida, Zilant

    F R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q UE Z A

    Os Bogatyr assim passam a agir sobreas terras eslavas caando e expulsando criaturasmalignas (normalmente seres arkanitas ercades), pois este o destino dado a eles pelosdeuses eslavos. O problema nisso que suaFraqueza maior surge: os Bogatyr nunca podemse desviar de sua misso como servo dos deuseseslavos, sob o risco de perder a Centelha; para

    lembr-los disto, suas feridas s podem seregenerar sobre terra mida (ou mesmo lama).Caso ele caia no Pesadelo, sua alma s retornarao corpo caso o corpo esteja enterrado ou estejasobre terra mida ou lama (esta exigncia novale para o Primeiro Pesadelo).

    C A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H A

    A utilizao dos Bogatyr em umacampanha como PJs (Personagens Jogadores)

    geralmente deixar a campanha com um tompico, de batalhas medievais e lendrioscaadores de drages. Como os deuses eslavospossuem em Trevas uma importncia muitoobscurecida, pode-se colocar os Bogatyr aservio da Igreja Catlica Ortodoxa (algoutilizado muitas vezes nos contos medievaisrussos), como representantes dos AnjosOrtodoxos.

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    C H A N E Q U EC H A N E Q U EC H A N E Q U EC H A N E Q U EC H A N E Q U EEspritos da Noite

    O R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IA

    Os astecas contam lendas sobre certosprotetores da natureza que viviam nascachoeiras, com caractersticas muitosemelhantes s dos Elfos europeus. OsChaneque so os ltimos descendentes dosZapotecas, um povo que foi massacrado pelosfuturos astecas. Os reis Zapotecas eramconsiderados os mantenedores do firmamento

    csmico, mas no so nada mais que servos depoderosos seres da Arcdia.Estas poderosas entidades da Arcdia

    davam a Centelha aos grandes reis Zapotecas,e estes reis adquiriam a imortalidade para quecontinuassem a servir tais entidades mesmoaps o sacrifcio ritual realizado aps um certoperodo de reinado. Um novo rei era eleito e oantigo tinha seu corpo escondido at omomento do Triunfo. Com as conquistas dosastecas atravs da guerra, os Zapotecas forameliminados e raros membros desta sociedadesobreviveram. Sabe-se que os reis imortaisZapotecas continuaram protegendo os portaisdos deuses e tornaram-se lendrios entre osastecas. Os rcades que costumam agir emfavor dos Chaneque so Cocijo (consideradoo senhor dos deuses Zapotecas, e deus daschuvas), Copijcha (deus do Sol e da guerra),Cozobi (deus do milho) e Pecala (deusa doamor, dos sonhos e dos excessos).

    A maioria dos Chaneque assume aorigem acima como verdadeira, mas j houve

    menes sobre serem eles prprios Avataresdos deuses Zapotecas, um representante de umaraa rcade trocado com um Humano recm-nascido, ou at mesmo Zapotecas condenadospelos astecas a conviverem com a extino deseu povo com o passar do tempo.

    Mesmo aps o massacre de seu povopelos astecas e seus deuses negros, nunca houvebatalhas to sangrentas como ocorreu durantea colonizao da Amrica. Os Anjos da Cidadede Prata e os Jesutas e Inquisidores caaram

    implacavelmente qualquer seguidor dos antigosdeuses astecas, conseqentemente perseguindotambm os Chaneque, protetores da natureza edos portais da Arcdia.

    C A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SC A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A S

    No Primeiro Pesadelo, aps o ritual desacrifcio, a alma do Potencial levada paraum Bolso da Arcdia chamado Cotezumi (aTerra das Chuvas Celestiais) ou ento paraTeotihucan a morada dos deuses astecas deArk-a-nun (esta segunda opo s surgida apsa derrota dos Zapotecas para os astecas). Dequalquer maneira, os Chaneque se esforam

    para combater tanto as ameaas estrangeirasno Mxico, como tambm os prprios deusesastecas, vindos de Ark-a-nun.

    Os Chaneque so conhecidos comopoderosos manipuladores das energias danatureza, e sempre esto perto de uma rvoreKupak seca (pois estas rvores, quando secas,so portais para Cotezumi). Tambm soconhecidos por desgrudar a alma de umavtima, e ela s ter sua alma devolvida aocorpo se em trs horas realizar um ritualconhecido pelos quase inexistentes sacerdotesZapotecas.

    Esta lendria capacidade dos Chanequeest no fato de que so eles as entidadespsicopompas dos Zapotecas, e passaram acaar fiis antiga crena em meio aosastecas, e depois aos mexicanos catlicos emsua maioria. A funo maior dos Chaneque,entretanto, sempre foi a proteo dos portaislocalizados nas rvores Kupak, nas cachoeiras(em sua maioria) e em pontos dispersos portoda a Amrica Central continental.

    Chamados muitas vezes de Espritos daNoite pelos astecas, os Chaneque preferem agirsob o cu noturno, possuindo assim grandesalianas com os seres rcades e elementais doterritrio que protegem, havendo notcias decasais compostos por Chaneque e um ser rcadeou um elemental superior. As terras banhadaspelos raios solares so considerados locaisperigosos pelos Chaneque, uma vez que osdeuses negros dos astecas se baseiam no poderdo Sol, e portanto so mais fortes no perodo

    em que o Sol est no cu.

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    A P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O S

    Afinidade com Fadas, Bssola Astral, Caminhodo Esprito, Camuflagem, Meio-Fae, PlaneShift, Portal Astral, Semideus

    F R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q UE Z A

    A criao de um Chaneque diferentedos outros imortais, por exigir o sacrifcioritual, em que o corao do Potencial eraarrancado e guardado em uma urna fnebre eescondido entre os sacerdotes Zapotecas. Estaurna a maior Fraqueza dos Chaneque: almde conter o corao do Chaneque, a urnatambm a canalizadora da Centelha; assim,

    no caso de a urna ser quebrada, a Centelha dispersa no ambiente e o Chaneque morreimediatamente.

    C A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H A

    Campanhas envolvendo os Chanequesero repletas de viagens planares e invasesde criaturas desconhecidas, vindas de Arcdiaou mesmo de Ark-a-nun. Como os deusesastecas ainda atuam sutilmente sobre o Mxico

    e pontos espalhados pela Amrica Central,muitos de seus representantes sero encaradoscomo ameaas pelos Chaneque. Os Chanequeseriam como os Homens de Preto da AmricaCentral, mantendo tudo em ordem e sobvigilncia constante contra qualquer escriaque entre sem permisso.

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    H S IE NH S IE NH S IE NH S IE NH S IE NEremitas

    O R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IA

    A cultura oriental muito voltada aodesenvolvimento mental e espiritual, e v commuita admirao os homens santos e os sbiosde todas as pocas. H diversos caminhos atrilhar em busca da evoluo nestes doissentidos, e poucos levam a um finalinsatisfatrio, embora cada um indique somenteuma frao do que levar ao estgio mximo.

    Alguns poucos iniciam esta jornadadeste muito jovens, e percorrem o mundo embusca de respostas e pistas para tal meta. Apsdcadas e mais dcadas de procura, umamnima parcela comea a entender ofuncionamento das leis csmicas, e um sinaldeste entendimento exatamente o fato de queestes velhos sbios cessam de envelhecer.Talvez um prmio dos deuses peladeterminao, talvez um efeito decorrente destaligao mais aprofundada com a prpriaeternidade do Universo.

    Diferente da maioria das OrigensImortais, os Hsien se mantm o mais afastadopossvel dos acontecimentos no mundo mortale tambm no mundo sobrenatural, preferindocontinuar sua busca pelo desenvolvimento.Alguns deles empenham-se em ensinar osmortais sobre a busca pela Iluminao e pelaliberdade da prpria alma, mas estes Imortaisaltrustas so poucos. Um Hsien lendrio ocontroverso Buda, embora a maioria dosestudiosos acredite que Buda tornou-se um

    Hsien em fraes de segundos, logo depois jatingindo a Iluminao.

    Sabe-se de um pequeno grupo de Hsienque tentou erguer um imprio na regio doTibet em pocas remotas, mas tiveram deenfrentar os poderosos feiticeiros da OrdemDaloulaoshi e seus Imortais artificiais (graasaos vermes Kessenchu). Este imprio foichamado de Reino da Abhisara, e suas runasdizem abrigar muitos segredos que poderiamlevar ao caminho mais correto Iluminao,

    mas at hoje ningum encontrou indcios detratados sobre a Iluminao (embora os PunhosHarmoniosos afirmem que muitos de seusconhecimentos provm do Reino de Abhisara.).

    C A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SC A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A S

    Seja qual for a razo desta paralisaono processo de envelhecimento, estes Imortaistornam-se muito respeitados pelas maiorestradies religiosas orientais (Confucionismo,Taosmo, Xintosmo e Budismo), recebendo onome de Hsien na sia continental e Senninno arquiplago japons. Sua busca pelossegredos universais os torna mais sintonizados

    com os acontecimentos, garantindo-lhes quasecompreenso total do curso das coisas,praticamente adivinhando o futuro e opensamento das pessoas.

    Chamado por eles de Oitavo Sentido, oPrimeiro Pesadelo no inclui realmente morrer,mas sim adquirir a extraordinria capacidadede viajar fisicamente para os reinos dos mortos.Isto nada mais que seu poder de viagemplanar, mas somente para Jigoku, Amaterasu,Shang-Qing ou Katmaran. L eles sorecebidos com grande cordialidade (at mesmoem Jigoku, dependendo do Reino), mas a luzsuperior os retira de l e os coloca de volta Terra.

    Algo grave nos Hsien a grandenecessidade de continuar buscando aIluminao absoluta: se ele se desviar destecaminho, h grandes chances de perder aImortalidade e sua percepo apurada doUniverso, tornando-se um ancio comum.Enquanto muitas Origens Imortais os ligam preservao de coisas como um Node, a sade

    da Orbe, um acidente geogrfico, a alvo daproteo dos Hsien muito mais complexo: opensamento da Humanidade.

    Eles possuem acesso aos PergaminhosAkashicos, podendo prever com facilidadeacontecimentos, aes e movimentos sociais,contudo esta habilidade no vem sem um preo:os Hsien possuem a obrigao de despertar nosmortais comuns o interesse pelo conhecimentoatravs da meditao, da dialtica e daobservao das foras naturais. Quanto mais a

    Humanidade avana para um estgio maisevoludo na tica, Moral e at Tecnologia eCincias, mais os Hsien estaro contribuindopara com a razo de suas existncias.

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    A P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O S

    Bssola Astral, Conhecimentos Arcanos,Percepo Celestial, Plane Shift, Sobrevida,Viso dos Planos

    F R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q UE Z A

    Como sabem que algo superior proibiusuas visitas a outros planos, os Hsien tentamnunca realizar viagens planares, inclusivesendo algo doloroso para eles (afinal, todoPesadelo doloroso...). A maior Fraqueza queenvolve os Hsien exatamente esta percepoapurada dos outros planos. Muitos osconsideram loucos (inclusive muitos deles

    prprios), pois muitas vezes os planos sesobrepem e eles deixam de enxergar arealidade no plano em que esto.

    O Hsien deve escolher entre osAprimoramentos Alucinado, Assombrado ouEsquizofrnico, sem receber ponto nenhumpelo Aprimoramento Negativo.

    C A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H A

    A melhor maneira de se utilizar um

    Hsien em uma campanha de Trevas colocando-o como um velho sbio isolado queconhece um segredo crucial para a misso queos Personagens empreendem. Sempreencarados como detentores dos maioressegredos do Universo, os Hsien e os Senninso timos como conselheiros, anjos da guardae mentores de heris.

    Uma campanha envolvendo um Hsiencomo Personagem Jogador deveria estar muitoligada determinao de se aprender sobre os

    segredos e as dificuldades em ser um Iluminadoabsoluto, e a campanha deveria ser focada nestabusca. Os outros Personagens o encarariamcomo um bom conselheiro, mas fora dasatividades mundanas, cheias de adrenalina,desafios, medo e combates ininterruptos.

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    M A K R O B IO IM A K R O B IO IM A K R O B IO IM A K R O B IO IM A K R O B IO ILongevos

    O R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IA

    Na mitologia grega, os Imortaispropriamente ditos so os verdadeiros deusesolmpicos, mas ainda h um grupo de humanosque vivia muito mais que um humano comum.Estes humanos especiais viviam at trs milanos, e receberam o nome de Makrobii (quesignifica vida grande, ou vida longa).Muitos acreditam que os Makrobii sejam na

    verdade um tipo de semideus, enquanto outroscrem que os Makrobii sejam remanescentesdas Raas anteriores Raa de Ferro (a atualHumanidade), mais especificamente a Raa dePrata (condenada por desobedincia earrogncia frente aos deuses).

    H breves menes da poca quando osMakrobii eram muito numerosos, e esta pocafoi chamada por Hesodo de Era dos Heris.Com a destruio da Civilizao de Prata pelossenhores de Olympus, a Raa de Prata foiincumbida de agir como intermedirios dosdeuses no mundo mortal. Logo que assumiramo cargo de defensores da Terra em nome dosOlimpianos, os Hipoctnios (primeira formapela qual os Makrobii foram chamados) agiamcomo mensageiros e anjos da guarda. Aps umcerto tempo, abandonaram estas funes emprol da proteo constante da Orbe toda.

    Os Makrobii assumiram um papelmuito ativo sobre a Orbe, como defensores dasade da Roda dos Mundos. Mesmo com aqueda da Grcia Helenstica, os Makrobii

    continuaram ativos durante a expanso romana,e com sua queda, nomearam o ImprioBizantino como lar. Aps a conquista deConstantinopla pelos muulmanos, a maioriados Makrobii rumou para Olympus para lviver como divindades menores, enquanto osmais jovens se espalharam pela Terra.

    Atualmente, h notcias sobre muitosImortais reaparecendo na Terra, em sua maioriaMakrobii que viviam em Olympus. Os poucosestudiosos que conhecem os Imortais temem

    que esta volta em massa signifique que a Terraest seriamente ameaada, e a Roda dosMundos necessita de uma ajuda coletiva destesImortais.

    C A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SC A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A S

    Mesmo que no sejam eternos, osMakrobii ainda podem ressuscitar aps cadaPesadelo. Seu Primeiro Pesadelo os leva paraOlympus ou para o Trtaro, no Inferno. Comoo Trtaro a priso de muitos Tits, muitosdesconfiam que os Makrobii sejam agentesdos Tits na Terra.

    Os Makrobii consideram-se seres

    condenados por Zeus a redimirem-se pelospecados de seus antepassados, para um diavoltarem antiga glria do passado. Para isto,protegem a Roda dos Mundos, viajando adiversos planos para impedir criaturas malignasde abalarem a Roda. Um fato importante queas viagens planares dos Makrobii norepresentam ameaa Roda dos Mundos.

    Os Makrobii, diferente das outrasOrigens, procuram se relacionar ao mximocom outros Makrobii assim que se descobremcomo Imortais. Devido a este fato, osMakrobii soa nica Origem Imortal queforma comunidades e cujos membrosconhecem a localizao de vrios outrosMakrobii. H lendas entre os prpriosMakrobii sobre um pequeno esquadro deMakrobii que vaga por toda a Orbe comonmades, combatendo todo tipo de criatura dosplanos inferiores. Tal esquadro sempre estariamontado em bigas puxadas por cavalosextremamente poderosos criados pessoalmentepor Poseidon (e inclusive um cavalo-golem

    criado por Hefesto). Uma Makrobii que dizemfazer parte de tal esquadro inclusive utiliza abiga da antiga deusa lunar Cibele.

    H ainda um grupo grande de Makrobiique assume a guarda de um terreno natural(lagoa, pntano, pradaria) e torna-se umElemental Superior do local, ligado a umelemento especfico. Todos eles so englobadoscomo Ninfas (mesmo os homens); por causadisto, ainda surgem muitas dvidas sobre o que uma Ninfa e sua relao com as Raas de

    Ouro, Prata e Bronze. Estes Makrobii Ninfas,quando seu territrio protegido destrudo,entram em depresso por anos, e s depoisdecidem viajar pelos planos.

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    A P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O S

    Afinidade com Fadas, Ataques e DefesasExtras, Bssola Astral, Elementarista, PlaneShift, Raa de Prata, Semideus

    F R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q UE Z A

    A principal caracterstica dos Makrobii,e sua maior Fraqueza, a forte dependnciaquanto ao funcionamento correto da Roda dosMundos: qualquer distrbio nela causa grandesdanos em todos os Makrobii prximos, e umaforte dor espiritual em absolutamente TODOSos Makrobii existentes. Por isto mesmo, elesso capazes de saber sempre o exato local em

    que a Roda dos Mundos est sendo ameaada.As ameaas quanto integridade daRoda dos Mundos incluem manipulaesdescontroladas de Nodes, Mecas, Teiches eLinhas de Ley, viagens planares massivas (commais de 10 criaturas), portais permanentes, ouinvocaes e conjuraes massivas (mais de10 criaturas ou objetos).

    Quando ocorrer um distrbio queenvolva toda a Orbe (decidido pelo Mestre),todos os Makrobii da Orbe sentem uma dorterrvel, e todos os testes passam a ser Difceisat a estabilidade ser atingida. Quandoestiverem prximos do distrbio (distnciadefinida pelo Mestre), os Makrobiienvelhecem 1d10x10 anos, aproximando-se daMorte Final mais rapidamente.

    C A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H A

    Caso o Mestre deseje batalhas picas deseres Imortais contra grandes foras do mal,

    os Makrobii so uma boa opo. Encaradoscomo os guerreiros de elite dos Imortais, osMakrobii invadem todos os planos e fortalezasde seres malignos, para combat-los de frente.Eles podem ser utilizados como soldadoslegendrios, portadores de itens mgicos depoder colossal, prontos para enfrentar os maispoderosos arkanitas e at mesmo os infernitas.

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    S ID H IC H E A NS ID H IC H E A NS ID H IC H E A NS ID H IC H E A NS ID H IC H E A NSangue de Elfo

    O R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IA

    A Europa repleta de lendas sobre umaraa mstica que auxilia a Humanidade desdetempos imemoriais, muito conhecida pelospovos nrdicos como lfar, ou comumentecomo os Elfos. Estes seres so muitomisteriosos quanto sua origem, pois acredita-se haver uma certa quantidade de raas, e cadauma provinda de um local diferente. H por

    exemplo os Elfos de contos de fantasia (vindosda Nova Arcdia), h os Dokklfar (ElfosNegros) de Halzalee, e h tambm os Ljoslfar(Elfos da Luz), uma das raas originais deParadsia.

    Durante a era mitolgica, quando haviaMagia em abundncia na Terra e os seres deArcdia visitavam regularmente este plano,havia sempre a meno sobre um hbrido deum Elfo com um Humano, o Meio-Elfo. EsteMeio-Elfo era um ser que combinava traosfsicos de ambas as raas, e tinha alguns donsadquiridos de seu antepassado lfico. Mas estehbrido s surgia a partir de um pai ou me daraa lfica da Arcdia. As lendas sobre ohbrido de Humano com um Ljoslfar so muitodiferentes.

    Nas lendas celtas, falado sobre um deusmorto h um tempo contemporneo aosurgimento do Homem na Terra; este deus erapoderoso o suficiente para ter seu corpodestrudo, mas ainda manter a integridade desua essncia. Os Ljoslfar tornaram-se

    guardies de sua essncia, e tinham aresponsabilidade de transferir partes dela emhbridos destes Elfos com Humanos, essnciaesta que se tornava uma Centelha. Assim, oshbridos (chamados de Sidhichean) mantinhamtodas as caractersticas de um Humano comum,com exceo da Centelha imortal.

    Quando os deuses celtas foram duramen-te combatidos pelos Anjos da Cidade de Prata,muitos portais para Tir Na Nog foram fecha-dos e os Sidhichean que surgiam na Terra se

    sentiam perdidos, sem acesso aos deuses celtase os Ljoslfar que lhes explicariam sobre suaexistncia. Por sculos eles foram considera-dos os protetores dos antigos locais onde os

    celtas viviam (Reino Unido, noroeste da Fran-a e norte da Espanha), mas nunca entendiamcomo surgiu sua imortalidade. Os Sidhicheanforam os Imortais que mais contato tiveramcom a Sociedade Secreta dos Vigilantes, ondeaprenderam algumas coisas sobre a Centelha,porm somente a partir do sculo XVII.

    Com a recente volta dos deuses pagos Terra, os Sidhichean esto sendo melhoramparados pelos habitantes de Tir Na Nog ede Arcdia. Os Vigilantes notam que h umnmero muito reduzido de Sidhichean e vriosdestes Imortais desaparecidos h sculos estoretornando, indicando que o novo deus celtaest prximo de voltar vida.

    C A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SC A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A S

    A razo de no imbuir toda a essnciaem um nico ser devido incapacidade docorpo Humano em suportar tanta energiacelestial, sendo necessrio condicionar seucorpo a se acostumar com tal energia. Deve-secondicionar o corpo porque com o passar dotempo, o Sidhichean recebe uma nova parcelada essncia do deus morto, e o modo como isto realizado matando outro Sidhichean.

    Por causa disto, todos os Sidhicheancaam uns aos outros para absorver a Centelhado perdedor, e chegar cada vez mais perto detornar-se um novo deus. Como algunsSidhichean acabam mortos definitivamente poroutros seres que no outro Sidhichean, suasCentelhas voltam para os Ljoslfar, que as

    transferem a novos Sidhichean que nascem. Nodia em que no houver mais energia do deusentre os Ljoslfar e restar somente umSidhichean, ele ter o poder necessrio paratornar-se um deus no panteo celta e viver entreeles em Tir Na Nog, a cidade paradisiana destesdeuses celtas.

    Ao sofrerem o Primeiro Pesadelo, osPotenciais Sidhichean so encaminhados paraTir Na Nog ou a regio de Ark-a-nun habitadapelos Fomorians. Por causa destas opes, os

    Sidhichean so muito determinados a tornarem-se o novo deus, para combater os aindarevoltosos Fomorians, e para viver ao lado deseus iguais em Paradsia.

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    A P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O S

    Afinidade com Fadas, Ataques e DefesasExtras, Guerreiro Nato, Meio-Fae, Semideus,Sobrevida

    F R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q UE Z A

    A Fraqueza dos Sidhichean o fato deque sua Centelha pode ser intensificada aomatar outro Sidhichean, mas por outro ladopode ser enfraquecida a cada morte comum querecebe. Cada vez que morre, o Sidhichean perdetodos os pontos de Percias e todos osAprimoramentos adquiridos entre um Pesadeloe outro (exceo: Aprimoramentos

    relacionados a relaes sociais, aliados econtatos e de influncia na sociedade no soperdidos com o Pesadelo; somente so anuladosos Aprimoramentos relativos ao ganho dePoderes e capacidades especiais). Ao mataroutro Sidhichean, o Imortal vencedor recebe+1d6 pontos para os Atributos e +20 pontosem Percias (somente para adicionar s Perciasque o perdedor possua) e +2 pontos deAprimoramentos para adquirir ou melhorarAprimoramentos que o perdedor tambmpossua.

    C A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H A

    Os Sidhichean so os melhores Imortaispara se jogar uma campanha baseada no filmeHighlander e suas continuaes, bem como asrie e o desenho animado. Os Sidhichean sotimos guerreiros (geralmente espadachins)condenados a uma vida solitria, sempre embusca do prximo Sidhichean que dever

    encontrar e matar, para um dia tornar-se umnovo deus e devolver os deuses celtas posiode panteo com tanta importncia na Terraquanto a Cidade de Prata possui.

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    U N W A B AU N W A B AU N W A B AU N W A B AU N W A B A -T U L OT U L OT U L OT U L OT U L OServos de Unwaba

    O R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IA

    H uma lenda zulu sobre o camaleoUnwaba, que foi encarregado pelos deuses deentregar a imortalidade a todos os seus servos,mas ele teria pouco tempo para entregar aimortalidade, e com este tempo acabado,nenhum humano seria imortal. Porm, Unwabateve preguia e no chegou a tempo de entregaraos humanos, condenando todos a uma vida

    mortal. Desde ento todos os camalees podemse esconder com sua camuflagem para noserem alvos da fria humana pela preguia deUnwaba.

    A parte da lenda contada a poucos quequando o tempo estava quase acabando,Unwaba encontrou os vinte e sete mais bravosguerreiros da tribo zulu, caando longe da tribo.Unwaba decidiu ento entregar a imortalidadeaos 27 guerreiros. Estes guerreiros tornaram-se ento os primeiros Unwaba-Tulo, ou servosde Unwaba.

    Sabe-se que estes 27 primeiros Unwaba-Tulo so os guardies de um Portal/Node muitopoderoso nas Montanhas Drakensburg, nafrica do Sul. Estas montanhas so chamadaspelos zulus de Espinha da Serpente Celeste.L os 27 Imortais controlam o fluxo dasenergias dos Sis dos Deuses atravs daLigao. Esta Ligao um Node de energiasque vm diretamente de Paradsia, e controlado por um Artefato chamado Crniode Cristal de Quartzo Rosa.

    Os Unwaba-Tulo podem ser vistos comoos maiores combatentes das foras tenebritasno territrio africano, tendo batalhado contraos xams seguidores do tenebrita Zarcattis,cujos feiticeiros controlam animais e tambmtransformam os homens em animais, tendo amaioria deles poderes metamrficos, como sefossem teriantropos (homens-animal).Enquanto as outras grandes foras africanas(Asimas, Vampiros Asimani, servos deDamballah e do Baro Samedi, ordens servas

    dos Orixs moradores de Orun) tm objetivosvoltados a si prprios, os Unwaba-Tulo buscammanter a Terra limpa de corrupo, para o bem-estar da Humanidade.

    C A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SC A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A S

    Raramente os Unwaba-Tulo entregam aCentelha aos Escolhidos (negrides nascidosem datas exatas das profecias dos Unwaba-Tulo), sendo assim os mais raros Imortais doglobo terrestre. A quantidade de Imortais quesurge a cada sculo de no mximo 2, sendomuito comum surgir 1 Unwaba-Tulo a cadadois sculos. No Primeiro Pesadelo, a alma do

    Potencial enviada para Orun, a morada dosdeuses africanos em geral, um Bolso quetangencia o plano de Ark-a-nun.

    Os Unwaba-Tulo mantm-se separadosuns dos outros, cada um com um local msticopara guardar por todo o territrio da fricaNegra, sendo que a maior concentrao deles nas prprias Montanhas Drakensburg, comos 27 primeiros Servos de Unwaba. Estaproteo a pontos msticos muitas vezes ostransforma em xams de tribos espalhadas nafrica, e passam a proteger tanto a tribo comoo ponto mstico.

    Quando tornam-se xams, passam a lidarcom as almas de todos os membros da tribo,agindo como esprito protetor das famlias eat mesmo como psicopompo, levando a almaa um local que os deuses a quem servem prefira,para pavor dos Recperes da Cidade de Prata.De todos os Imortais, os Unwaba-Tulo so osmais voltados ao plano de Spritum, ondeviajam em certos momentos para realizar algumservio especial a mando dos 27 primeiros

    Unwaba-Tulo, os nicos Servos de Unwaba queconhecem a verdadeira funo destes Imortaisna Orbe.

    Devido a todas as caractersticas dosUnwaba-Tulo, supe-se que Unwaba seria umarkanita, mas nem mesmo eles chegaram a umaposio irredutvel. Alguns (pessimistas)acreditam que Unwaba seria na verdade uminfernita servo dos deuses negros do Abismo,enquanto ainda h conjecturas sobre Unwabaser na verdade um paradisiano que se salvara

    da dominao dos edhnicos em Paradsia.Independente de sua origem, Unwaba encarado por seus Imortais como um deus deextrema importncia, onipresente.

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    A P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O S

    Bssola Astral, Caminho do Esprito,Camuflagem, Loa, Plane Shift, Portal Astral

    F R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q UE Z A

    Como cada Unwaba-Tulo surge de umaprofecia, cada um deles tem um destino jdefinido, e ser quase impossvel fugir dele.Este destino sempre ter ligao com asobrevivncia dos deuses africanos e do prprioplano de Ark-a-nun, mas este vnculo com Ark-a-nun tornou-se a Fraqueza principal dosUnwaba-Tulo: assim como Ark-a-nun sedecompe a cada segundo, o prprio corpo dos

    Unwaba-Tulo tambm se decompe.A decomposio ocorre somente em cer-tos perodos, mas so extremamente danosos:em um certo momento, a pele toda perde suaelasticidade e se rachar a cada movimento, ouos olhos secam de vez, sendo doloroso cadapiscar de olhos. Um rgo pode apodrecer, sen-do vomitado pelo Unwaba-Tulo, ou as articu-laes podem se enrijecer, se quebrando sem-pre que o local for movimentado. As deforma-es so inmeras, mas nunca tornaro oUnwaba-Tulo um ser de aparncia cadavricaou algum incapacitado. Os 27 Unwaba-Tulooriginais no so atingidos pela decomposio.

    A cada dia, o Unwaba-Tulo atingidopela decomposio, de uma forma escolhidapelo Mestre. Tal problema fsico incapacitarmomentaneamente o Imortal (1d4 rodadas) e oforar a se acostumar com a nova condio(FR, DEX, AGI ou CON ser testado semprecomo Difcil) por 1 cena. Aps este tempo, aregenerao da Centelha eliminar adeformao.

    C A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H A

    Os Unwaba-Tulo so bons Personagensem campanhas que envolvem muita viagemastral, buscas por tesouros perdidos na fricaNegra e tambm em Spiritum. Conhecidoscomo os maiores inimigos dos Asimani, hvrias possibilidades de campanhas envolvendoas intrigas e os combates entre os MagosAsima, os praticantes do Voodoo africano, osAsimani e os Unwaba-Tulo.

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    U R L U GU R L U GU R L U GU R L U GU R L U GLinhagem de Urlugal

    O R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IA

    O primeiro Imortal reportado por escritofoi o poderoso rei Gilgamesh, da Mesopotmia.Este rei teve uma vida cheia de aventuras aolado de seu companheiro Enkidu (de acordocom muitos estudiosos, um dos vampirosEkimmu mais antigos). Quando Enkidu foimorto em uma memorvel batalha junto aGilgamesh, o rei iniciou uma jornada em busca

    da imortalidade, para ressuscitar seu amigo, epara que ele prprio nunca morresse. Apsmuitas tentativas, Gilgamesh encontrou-se comUtnapishtim, um sobrevivente do Dilvio, quecontinha o segredo da imortalidade.

    Gilgamesh buscou realizar os desafiosde Utnapishtim, mas falhara em todos. Diz opico que no final, Gilgamesh percebe que aimortalidade vem da lembrana que o povo temda pessoa, o que a impede de desaparecer parasempre. A verdade que Gilgamesh realmentedescobriu o segredo da imortalidade fsica, etornou-se o primeiro Imortal Urlug. Seu filhoUrlugal tambm adquiriu a imortalidade, e damesma maneira pde pass-la a seusdescendentes.

    H algumas incoerncias na origemdeles, como o fato de que Utnapishtim possuao segredo da imortalidade mas no se sabe seele prprio era Imortal. Tambm h a menosobre o deus Tamuz ter sido o verdadeiroprimeiro Imortal, que ensinava as leis aHamurabi, e ento teria sido ele o primeiro

    Urlug, com vrios sculos a mais queGilgamesh.

    Desde seu surgimento, a Origem Urlugsempre se relacionou com os deuses de Dilmun,seja a favor ou mesmo contra tais deuses. Osservos mais valorizados por Tiamat na Terraso exatamente os Urlug que vivem a serviodela. Os Urlug nunca se importaram com o queacontecia Terra, se importando muito maiscom as verdadeiras ameaas, como o Inferno,a Cidade de Prata e o Abismo.

    Nos terrenos inspitos do Oriente Mdioos Urlug podem ser encontrados a muito custo,e algumas raras vezes com companheirosAkrabu, os Homens-Escorpio.

    C A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SC A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A S

    Os Urlug so todos descendentes diretosde Gilgamesh, e por isto mesmo so to rarosde se ver. Suas ligaes com divindadesmesopotmicas os fazem freqentementevisitar Ark-a-nun e Dilmun, embora ambos oslocais estejam quase desertos. Na Terra, so osnicos adeptos (junto com os Akrabu)verdadeiros do politesmo do panteo de

    Marduk, e anseiam pela volta deste poderosodeus (ou por sua destruio pelas garras deTiamat). Muitos Urlug aceitam a companhiade Rakshasas, por considerarem suasexistncias semelhantes.

    Somente o primognito e o segundo filhode um Urlug tornam-se tambm Imortais Urlug,e apenas aps o Triunfo. Todos os outros filhosso mortais comuns, sem nenhuma capacidadeespecial. No Primeiro Pesadelo, a alma doPotencial visita Dilmun, ou o territrio deTiamat no Inferno. Seja qual for o local de visitada alma, o Urlug dedica-se a servir o senhordo territrio (Marduk ou Tiamat).

    Todos os Urlug tm uma boa idia dagerao em que esto com relao a Gilgamesh,mas poucos se importam com isto. Eles sentemno fundo de suas almas as foras malignas dadecadncia e da corrupo, e precisamconstantemente combater sentimentos ruinsque surgem subitamente, e poucos se apegam f para purificarem suas almas enegrecidas.Por causa deste cncer da alma, muitos Urlug

    tornam-se monstros insanos, buscando atacarsempre o inimigo mais poderoso (geralmentea Cidade de Prata) irracionalmente, comoanimais selvagens, assim chegando MorteFinal mais rapidamente que os Urlug que semantm determinados a limpar a alma.

    No se sabe como, mas os Urlug sentem-se atrados pela companhia e personalidade friae tribal dos Akrabu, Homens-Escorpio quedescendem do prprio Qingu, general daslegies infernais de Tiamat. Com tal

    aproximao, no so raros os Urlug quenascem hbridos, em alguns graus demiscigenao diferentes, que os mantm comaparncias diversificadas.

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    A P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O S

    Akrabu, Ataques e Defesas Extras, BssolaAstral, Essncia Arkanita, Guerreiro Nato,Plane Shift

    F R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q UE Z A

    A maior Fraqueza dos Urlug o fato deque em seu sangue corre essncia arkanita, quepode ser facilmente repelida por pessoas degrande F, e ainda os torna um alvo paracaadores de demnios.

    C A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H A

    Caso o Mestre deseje batalhas picas deseres Imortais contra grandes foras do mal,os Urlug so uma boa opo. Encarados comoos poderosos guerreiros entre os Imortais, osUrlug invadem todos os planos e fortalezas deseres malignos, para combat-los de frente,desde que seja sob as ordens dos deuses deDilmun ou da deusa Tiamat. Eles podem serutilizados como soldados legendrios,portadores de itens mgicos de poder colossal,prontos para enfrentar os mais poderosos

    arkanitas, paradisianos e at mesmo osinfernitas.

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    Y A M A B U S H IY A M A B U S H IY A M A B U S H IY A M A B U S H IY A M A B U S H IGuerreiros das Montanhas

    O R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IG EM E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IAO R IGE M E H IS T O R IA

    As lendas japonesas contam a existnciade uma criatura chamada Tengu ou Ten-gu,temveis e poderosos seres com caractersticasde corvos, os legendrios criadores dos Ninja.So conhecidos no como trapaceiros e aziagosda maneira como os Kitsune e Tanuki muitasvezes so vistos, e sim como sbios mestres eprofessores. Pessoas determinadas procuram

    pelas montanhas mais inacessveis por seusensinamentos, que variam desde conhecimentomgico, marcial ou puro conhecimento sobreo sentido da vida.

    A origem exata de um Yamabushi ainda obscura, com algumas teorias levantadas porseres de meio sculo de idade. Muitos doshumanos que aventuram-se em busca doensinamento dos Tengus no voltam mais,sendo esta uma das alternativas: eles noencontram Tengu algum, mas tornam-seYamabushi ao atingirem o pico de umamontanha aps tal jornada catrtica; ou ento,realmente um Tengu pode dar a Centelha a umhumano que a deseje.

    Sua origem tambm varia tanto quantoos objetivos daqueles que os procuram: algunsdizem que os Tengu so uma raa demetamorfos exatamente como os Lobisomens,outros acreditam que sejam espritos danatureza como as Ninfas gregas, outrosconsideram os Yamabushi como filhos de Kami(deuses xinto) com seres humanos, entre outras

    opes.Por causa deste comportamento

    territorialista de Guerreiro da Montanha, osYamabushi nunca se envolveram comacontecimentos importantes ocorridos na Terra,embora realizem vrios servios para algumpatrono, que no duram mais que uma semana.O feito mais importante dos Yamabushi acriao do Cl Lin Kuei, a partir de algunsYamabushi servos do Rei Yama Tarakudo. Osdemnios servos de Tarakudo (Ninjas das

    Sombras, ou Kagekhan) ensinaram os segredosde sua arte para os Tengus e os Yamabushi.Atualmente, o Cl Lin Kuei a organizaomercenria mais temida no Oriente.

    C A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SC A R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A SCA R A CT E R IS T IC A S

    O que se sabe que muitos dos grandesGuerreiros das Montanhas (Yamabushi, em

    japons) no so Tengus, ou pelo menos noso Tengus em sua plenitude. Sabe-se de sualigao com o corvo, seja na capacidade quepossuem em controlar revoadas destas aves, ata capacidade de se transformarem em corvos(Yamabushi mais evoludos tornam-se homens-

    corvo!).Ao morrer, o Potencial Yamabushi levado para Amaterasu (maioria dos humanosdo extremo oriente), Shang-Qing (somente paraos fiis estritos do Taosmo) ou para o Jigoku,dependendo de como viveu em sua vida mortal.Se trazido do Jigoku (menos de 1% dosPotenciais Yamabushi), sempre temer suaMorte Final; seno, aceitar seu destino quandochegar a Morte Final.

    A grande maioria dos Yamabushi composta por seres isolados, que vivemsolitrios em suas montanhas sempre esperandopor algum aventureiro em busca da obtenodo conhecimento superior. Uma pequenaparcela, porm, criou o Cl Lin Kuei, epassaram a considerar cada uma de suasmontanhas como territrio pertencente ao Cl.Assassinos e Lutadores de todas as maisdiversas origens so treinados por estesYamabushi renegados, que s desejam o lucroprovindo de seus servios de espionagem,roubo e assassinato. Os outros Yamabushi so

    inimigos jurados de todos os membros do ClLin Kuei, incluindo o atual lder, umElementarista do Gelo, que matou um dos maisantigos Yamabushi, Lin Kuei.

    Os Yamabushi possuem timas relaescom os seres de Tsukiokoku (Mundo Lunar, aArcdia oriental) e de Manda (o Sonhar), atmesmo sendo considerado como um primodistante por vrios Shinma (habitantes deTsukiokoku e Manda). Os Guerreiros dasMontanhas aproveitam-se de tal aliana para

    obter privilgios no Imprio de Jade, muitasvezes negociando itens mgicos e favores dosShinma em troca de servios de espionagem eroubo em territrios perigosos.

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    A P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O SA P R IM O R A M E N T O S E S P E CI F IC O S

    Afinidade com Fadas, Anjo da Guarda, Ataquese Defesas Extras, Bssola Astral, Camuflagem,Semideus, Sobrevida, Tengu

    F R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q U E Z AF R A Q UE Z A

    Quando obtm o Triunfo, o Yamabushipassa a viver na montanha e a proteg-la, emnome da cidade paradisiana com a qual realizoualgum acordo, em nome de Tsukiokoku (aArcdia oriental), em nome de algum Rei Yamade Jigoku, ou ento em nome de um Tengu quetenha realmente conhecido. Raramente sairiade sua montanha, a no ser que seja para

    realizar um favor em nome de seu aliado.E esta sada da montanha sua Fraqueza:a Centelha tem algum vnculo muito forte coma montanha, e por isso o Yamabushi enfraquecido quando passa muito tempo longede sua montanha. Qualquer poder mstico decura feito sobre o Yamabushi torna-se intilaps 1 semana longe da montanha; poderes deregenerao e de metamorfose so desativadoscom 1 ms longe da montanha; finalmente, oYamabushi deixa de ser Imortal aps 1 anolonge da montanha, tendo inclusive desatisfazer suas necessidades fisiolgicas, comocomer, beber e dormir, e ainda volta aenvelhecer normalmente.

    C A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H AC A M P A N H A

    Os Yamabushi so conhecidos comodescendentes dos Tengus, e tambm comocriadores da arte Ninja, como as habilidadesem se esconder, em assassinar sem deixar

    rastros, a fabricar venenos e inclusive na artemarcial do Ninjitsu. Exatamente para umacampanha ligada aos Ninjas e a servios feitosfurtivamente, os Yamabushi so Personagensperfeitos. Suas prprias habilidades soeficazes para manterem-se furtivos eindetectveis.

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    A P R IM O R A M E N T O SA P R IM O R A M E N T O SA P R IM O R A M E N T O SA P R IM O R A M E N T O SA P R IM O R A M E N T O S

    E S P E C IA ISE S P E C IA ISE S P E C IA ISE S P E C IA ISE S P E C IA ISCertos Aprimoramentos podem ser

    comprados somente por uma certa OrigemImortal, enquanto h Aprimoramentosespeciais que existem para qualquer Imortal, emais nenhum ser possa comprar. AlgunsPoderes Angelicais, Demonacos, Vampricose Espectrais so encarados comoAprimoramentos pelos Imortais. TaisAprimoramentos sero comentados abaixo.

    Afinidade com Fadas(Bogatyr, Chaneque, Makrobii,Sidhichean, Yamabushi)0 pontos: A presena do Personagem noassusta as fadas e outras criaturas de Arcdia.Pelo contrrio, ele as atrai e agua suacuriosidade. Ao contrrio dos outros Humanos,os seres rcades consideram seu Personagemdiferente dos outros e se interessam por ele.

    Com relao aos Nveis 4 e 5 desteAprimoramento, TODAS as Origens devero

    pagar para possui-las, caso queiram. Adescrio acima custa 3 pontos deAprimoramentos para as Origens Hsien,Unwaba-Tulo e Urlug.

    Afinidade Tecnolgica(Todas as Origens)

    O Imortal sente curiosidade sobre asnovidades medida em que elas voaparecendo. Ele procura se informar sobrenovas mquinas, novos hbitos sociais e novas

    linhas artsticas.1 ponto: O Imortal fica imune ao problema deestagnao, devido sua atitude de atualizao.2 pontos: Alm de ficar imune estagnao, oPersonagem fica dispensado de pagar pontosde Percia para poder utiliz-las em suas formasmais modernas.

    Akrabu(Urlug)

    Como os Urlug e suas famlias vivem

    ligados aos servos dos antigos deusesbabilnios, o pai ou me do Personagem acabouse envolvendo com a raa de homens-escorpiodescendentes de Qingu, o servo de Tiamat.

    Estes homens-escorpio vivem nas cavernasescondidas nas areias do Oriente Mdio, e somuito fiis aos deuses assrio-babilnicos(principalmente Tiamat).4 pontos: Sua pele mais dura, com umexcesso de queratina que o deixa com umaaparncia menos agradvel (CAR-2), pormaumenta seu IP em 2 pontos. O sangue dele setorna cido, causando 1d6 pontos de dano casoseja derramado ou espirrado sobre algum.5 pontos: Sua pele torna-se mais dura, epequenas escamas j so perceptveis (CAR-4), dando a ele IP +4. Uma cauda de escorpiosurge em seu corpo (comprida se surgir comoextenso da coluna vertebral, ou curta se surgircomo apndice de um antebrao), que causaum dano de 1d6 por ataque. O sangue cidocausa 1d10 pontos de dano caso seja derramadoou espirrado sobre algum.6 pontos: O Urlug adquire a forma exata deum Akrabu, com uma estrutura semelhante de um Centauro (a metade inferior do corpo

    torna-se semelhante ao corpo inteiro de umescorpio); as patas permitem ao Imortal atingirvelocidades de at 20m/s em solo (72km/h) ed um bnus de +3 em AGI (+15% nos Testes).A cauda de escorpio na extenso de sua colunavertebral que causa um dano de 2d6 por ataque.O sangue cido causa 2d6 pontos de dano casoseja derramado ou espirrado sobre algum.Uma verdadeira carapaa recobre seu corpo,dando-lhe IP +8, muito semelhante a umaarmadura assria (CAR-6).

    Anacrnico(Todas as Origens)

    especialmente difcil ao Imortaladaptar-se evoluo da Humanidade, ficandopreso aos valores e tecnologia corrente atde seu Primeiro Pesadelo. Todo tipo de avanotecnolgico encarado por ele com repulsa emedo, de modo que o Imortal sempre pensarser o uso de Magia. As interaes sociais soquase impossveis, pois at mesmo o linguajar

    do Imortal obsoleto, e o modo como eleencara a economia, as classes sociais, sexos,idades, etnias, religies e inclusive as relaes

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    dos seres sobrenaturais distorcido.-1 ponto: o Imortal possui valores de at 1sculo antes do tempo da campanha. Paraatualizar uma Percia poca da campanha, necessrio gastar o triplo dos pontos de Percia.-2 pontos: o Imortal possui valores de umapoca entre 2 e 4 sculos antes do tempo dacampanha. Para atualizar uma Percia pocada campanha, necessrio gastar dez vezes ovalor de pontos de Percia que normalmenteseria necessrio.-3 pontos: o Imortal possui valores de 5 sculosou mais anteriores ao tempo da campanha. OPersonagem nunca poder ter pontos de Perciapara atualizar Percias possudas, nem adquirirPercias relativas poca da campanha.

    Anjo da Guarda(Bogatyr, Yamabushi)

    Todo Bogatyr e Yamabushi devecomprar este Aprimoramento na construo doPersonagem.

    Ataques e Defesas Extras(Bogatyr, Makrobii, Sidhichean, Urlug,Yamabushi)

    O Imortal capaz de realizar mais

    ataques e defesas que o normal por rodada.2 pontos: Duas aes (ataque ou defesa) porrodada.4 pontos: Trs aes (ataque ou defesa) porrodada.6 pontos: Quatro aes (ataque ou defesa) porrodada.8 pontos: Cinco aes (ataque ou defesa) porrodada.10 pontos: Seis aes (ataque ou defesa) porrodada.

    Bssola Astral(Chaneque, Hsien, Makrobii, Unwaba-Tulo, Urlug, Yamabushi)

    O espao, as distncias e as localizaestm pouca utilidade em Spiritum. Quanto maisafastado dos Reinos dos Vivos, maior aconfuso espao-temporal. Em certas regies,caminhar durante dias faz com que o Imortalavance apenas alguns quarteires no mundo dosVivos.

    1 ponto: Permite ao Imortal se localizar dentrode Spiritum. Saber onde est indo, de onde veme que distncia percorreu no mundo dos vivos.

    2 pontos: este Nvel permite ao Imortal guiar-se atravs das brumas espirituais e dos reinosmais distantes de Spiritum, onde tempo eespao perdem o sentido. Permite tambmlocalizar-se dentro dos Reinos Espirituais etraar pontos em comum com o Reino dos

    Vivos. Sem este poder, impossvel viajardesacompanhado nas partes mais profundas deSpiritum.

    Caminho do Esprito(Chaneque, Unwaba-Tulo)

    As viagens que os Chaneque e Unwaba-Tulo empreendem em Spiritum lhes permiteagir em certos casos como os serespsicopompos das pessoas que crem em suamesma religio (no caso dos Chaneque, as

    pessoas que ainda se mantm fiis aos deuseszapotecas; no caso dos Unwaba-Tulo, aspessoas que se mantm fiis aos deuses zulus).1 ponto: Observando um esprito durante umturno, o Imortal pode saber de onde ele veio,quais as energias que o tocam, h quanto tempodesencarnou e seu poder.2 pontos: O Imortal pode unir um esprito aseu corpo. O esprito ficar em um estado detorpor e incapaz de sair enquanto o Imortal noa libertar. Uma pessoa que no deseje ter sua

    alma capturada dever vencer em uma Disputade WILL vs. WILL do Imortal. Caso o Imortalseja destrudo, o esprito tambm se perde. Aessncia de ambos espalhada no Universo.Um fato importante que a alma deve ser deuma pessoa fiel religio do Imortal.3 pontos: O Imortal consegue caminhar porSpiritum sem se preocupar com barreirasmsticas ou qualquer tipo de paralisia queenvolva poderes espirituais. Mesmo se foragarrada por um Fantasma, ele se livrar econtinuar seu caminho.4 pontos: O Imortal consegue convocar asforas espirituais para criarem uma proteoeficiente contra qualquer tipo de dano. Seu IPaumentar em 4 pontos por meia hora e pelocusto de 4 PVs (que no se regeneram enquantoo poder estiver ativado).

    Camuflagem(Chaneque, Unwaba-Tulo, Yamabushi)3 pontos: O Imortal altera a textura de seu

    corpo, bem como seus padres de cor,tornando-se mesclado com o ambiente em quese encontra, simulando rochas, folhas ou outroselementos da paisagem.

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    Conhecimentos Arcanos(Hsien)0 pontos: O Personagem ligado s foras dodestino na Orbe, e capaz de interpretarcorretamente os sinais msticos capturados na

    aleatoriedade de qualquer sistema divinatrio(Tar, runas, bzios, interpretao de sonhos,etc.). O Jogador pode fazer uso destes mtodosuma vez por sesso de jogo, conseguindo attrs respostas, do tipo SIM, NO ouIRRELEVANTE.

    Elementarista(Makrobii)5 pontos: A alma do Makrobii est unida aoesprito de um elemental. Esta unio incomum

    d grandes poderes ao Imortal, ligando-o a umelemento. A vantagem deste Aprimoramentoso os Pontos de Focus divididos entre asFormas e Caminhos, mas h a desvantagem deque um terreno natural (lago, floresta, colina...)passa a conter parte de sua essncia, e qualquerdano ao local (terremotos, poluio, rituais dosplanos inferiores) o afetar tambm. O localonde protegem deve ter relao com o elementoao qual esto ligados.

    Orada (Terra) Entender 3, Criar 1,Controlar 2, Terra 1Ondina (gua) Entender 2, Criar 2,Controlar 2, gua 1Vestal (Fogo) Entender 1, Criar 2,Controlar 3, Fogo 1Borada (Ar) Entender 2, Criar 1,Controlar 3, Ar 1Helade (Luz) Entender 3, Criar 2,Controlar 1, Luz 1Nictada (Trevas) Entender 2, Criar 3,Controlar 1, Trevas 1

    Fauno (Animais) Entender 1, Criar 3,Controlar 2, Animais 1Hamadrade (Plantas) Entender 2, Criar 2,Controlar 2, Plantas 1

    Esclarecido(Todas as Origens)1-7 pontos: O Imortal j deu os primeirospassos rumo ao conhecimento absoluto sobrea Centelha. Apesar de ainda no ter atingidoum estado elevado de conhecimento eiluminao espiritual, ele faz idia de qual ocaminho para se chegar a ele. A maior parte deseu tempo empregada na busca pela

    transformao de sua alma com a Centelha emuma alma iluminada por inteiro. Graas a esteesclarecimento, o Personagem consegue seevitar a morte definitiva melhor que os outrosImortais. Ele tem um nmero de dadosadicionais igual ao seu valor nesteAprimoramento para resistir Fraquezaprincipal de sua Origem. O Imortal precisa terWILL 20 ou mais para ter este Aprimoramento.

    Essncia Arkanita(Urlug)4 pontos: O indivduo provavelmente filhode um Urlug com uma criatura arkanita ouinfernal (Daemon, humano possudo porEspectro, Scubo/ncubo...). Isso o tornou

    diferente, alterando sua essncia e sua alma.Ele tende a ser mais arredio, mais negro emseus pensamentos. Sua prpria aparncia umpouco decadente, s vezes demonstrando otumulto de sua alma.

    Poderes das trevas no afetamnormalmente esse indivduo e ele pode senti-los sem problemas. O Imortal sabe exatamentequando algum tenta usar os CaminhosSpiritum, Trevas ou Arkanun perto dele e aindatem 3D de Resistncia Magia em relao aestes Caminhos. O Personagem comea com 5

    pontos para os Poderes Demonacos, e recebemais 1 ponto a cada dcada de existncia apso Triunfo. Porm, qualquer teste paraidentific-lo como um ser dos mundosinferiores torna-se Fcil (ou passa de Difcilpara Normal); seres de Paradsia ou objetosmgicos vindos dos mundos superiores oualimentados com Pontos de F causam +3 nodano.

    Fertilidade Imortal(Todas as Origens)3 pontos: Para Bogatyr, Chaneque, Makrobii,Sidhichean, Unwaba-Tulo e Yamabushi,significa que seu primognito tem apossibilidade de nascer com a Centelha latente.Para Hsien, significa que poder ter filhos,mesmo com a velhice que atinge seu corpo.Para Urlug, significa que todos os filhos queele tiver tero a Centelha latente.

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    Guerreiro Nato(Bogatyr, Sidhichean, Urlug)

    Alguns Imortais, ao passarem peloTriunfo, percebem o grande poder que suaCentelha lhes proporciona, e utilizam este

    grande poder de maneira especial, aumentandosuas capacidades de combate. Somente osImortais das Origens Bogatyr, Sidhichean eUrlug podem adquirir este Aprimoramento, porserem as nicas realmente combativas.1 ponto: O Imortal est sempre com a armapreparada para o ataque, no importando asituao em que o combate se inicie. Ele noprecisa gastar nenhum turno para sacar a armaou apont-la contra o inimigo. Esse nvel dsempre um bnus de +1 na Iniciativa.2 pontos: O Imortal suprime a essncia de suaCentelha, no deixando rastros de sua presenaimortal em qualquer lugar que passe. Uma vezque tenha sado do local, no haver meiosmsticos ou naturais de saber que um Imortalesteve ali, mas somente um mortal comum.3 pontos: O primeiro ataque do Imortal completamente mascarado por este nvel. Oalvo s perceber que o Imortal sacou a armadepois de ser atingido pelo ataque, perdendoqualquer oportunidade de se defender, seja pormeio mstico ou mundano.

    4 pontos: Cada vez que recebe qualquer tipode dano em combate, o Imortal se enfurece maise fica mais agressivo. Para cada ponto de danorecebido em um turno, ele recebe um bnus de+1 no dano para o prximo golpe. A cada 10PVs perdidos, o Imortal recebe um bnus de5% nos testes de ataque.5 pontos: O Imortal gira o corpo em torno desi mesmo e faz um nico ataque que atingirtodos os oponentes que o cercam. O danorecebe um bnus de +4 sempre que o Imortal

    passar em um teste de DEX.

    Loa(Unwaba-Tulo)4 pontos: Diferente da maioria esmagadora dosImortais Unwaba-Tulo, voc decidiu protegeros terrenos msticos de uma maneira diferente,de dentro para fora: em vez de proteger oNode ou local mstico no plano terrestre, esteUnwaba-Tulo tornou-se um viajante astral paraproteger o mesmo ponto a partir de Spiritum e

    do Umbral, atravs do conhecimento do ritualYsea (ele inclusive um dos poucos Unwaba-Tulo Ysea).

    Uma vez dentro de Spiritum, o Unwaba-Tulo cria um Simulacro dele mesmo, com osmesmos valores de sua ficha, com a diferenaque, se o Personagem morrer em Spiritum, eleacorda subitamente, como se despertasse de umpesadelo. Porm existe uma pequena chance(5%) de que ele venha a falecer desta forma.

    Como Loa, o Unwaba-Tulo estar ligado aum mortal, seja por parentesco, seja por afinidade,e quase sempre estar ligado a esta pessoa por algumtipo de favor ancestral que deve ser cumprido,geralmente agindo como anjo da guarda econselheiro da pessoa.

    Meio-Fae(Bogatyr, Chaneque, Sidhichean)3 pontos: O Imortal descendente de uma Fada

    de Arcdia (normalmente um Elfo), o que lhegarantiu certos benefcios e problemas. OPersonagem recebe FR-1, CON-1, DEX+1,WILL+1 e CAR+1. Ele passa a enxergarperfeitamente em ambientes com pouca luz, eainda recebe Resistncia de +1D contratentativas msticas de ter sua mente afetada(Controlar Humanos, por exemplo). O FerroFrio capaz de feri-lo com intensidade maior.

    Memria(Todas as Origens)

    A mente humana no consegue reterconhecimento indefinidamente muita coisapode ser esquecida com o passar dos sculos.A Memria indica quanto o Imortal ainda selembra de seu passado. usada para influenciarTestes de INT para lembrar ocorrncias dopassado distante incluindo Percias que oImortal adquiriu em pocas remotas.Normalmente, estes Testes de INT so Difceis.Ler o texto Memria e Viso de Mundo na

    Parte 6.1 ponto: Teste com bnus de +5%.2 pontos: Teste com bnus de +10%.3 pontos: Teste com bnus de +15%.4 pontos: Teste com bnus de +20%.

    Nobreza(Todas as Origens)Este Aprimoramento s deve ser usado paraImortais que nasceram antes da IdadeContempornea.

    0 pontos (Chaneque, Urlug) ou 2 pontos(Bogatyr, Hsien, Makrobii, Sidhichean,Unwaba-Tulo, Yamabushi): O Personagem,

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    antes do Primeiro Pesadelo, era um nobre oudescendente imediato de algum ttulo denobreza. Pode ser um conde, visconde, baroou marqus. Isto garante ao Personagem,mesmo aps o Triunfo, alguns direitos epoderes sobre os Humanos. Tome cuidado aofazer uso de sua influncia, pois os nobrescostumam ser pessoas muito visadas, e o fatode ter uma aparncia muito jovem podecomear a chamar a ateno.

    Percepo Celestial(Hsien)

    Os Imortais Hsien so grandes sbios eestudiosos da prpria realidade, capazes deidentificar fatores que poucos seres seriam

    capazes. Seu comportamento de eremita lhesd a chance de se concentrar em algo e obteras respostas para o que procura, deste modosendo considerados as melhores fontes deinformao dos grandes heris orientais.1 ponto: Concentrando-se por uma rodada, oHsien pode sentir a presena de Magos eobjetos mgicos num raio de 20m a seu redor.2 pontos: O Hsien pode se concentrar de talmodo em uma tarefa que ficar alheio aqualquer coisa que o atrapalhe. Dor,sentimentos ou barulho no podero distrai-lode maneira alguma. Esse poder d um bnusde +30% nas tarefas que exigem concentrao(inclui realizar magias, mas lutar no considerado uma tarefa). Dura uma rodada paraser ativado, e dura at o fim da tarefa.3 pontos: O Hsien consegue entender ascorrentes de energia mgicas, sabendo quandoalgum est utilizando Magia no recinto, qualo estilo utilizado e para onde as energiasmgicas rumam (podendo definir seus alvos).Basta um Teste de PER para ativ-lo e

    conseguir a informao. A anlise demora 2d6rodadas e exige o toque do Imortal.4 pontos: Com este nvel o Imortal podedetectar a presena de seres de outras Orbesnum raio de 500m. No se pode saber quemso ou de que raa sejam.

    Plane Shift(Chaneque, Hsien, Makrobii, Unwaba-Tulo, Urlug)1 ponto: O Imortal possui o poder de, atravsde complexos rituais (que demoram cerca dedez rodadas para serem realizados), atravessara barreira entre a Terra e o Inferno ou Ark-a-

    nun, quando bem entender.2 pontos: Com seu sangue, o Imortal desenhaum portal no espao, e abre uma fenda paraSpiritum tempo suficiente para duas pessoasatravessarem. Pode ser usado em Spiritum paraabrir fendas para os planos materiais (Paradsia,Terra, Ark-a-nun).3 pontos: O Imortal consegue abrir um portalpara o Sonhar ou para Arcdia, e carregarconsigo at duas pessoas.5 pontos: O Imortal capaz de cobrir-se comos vus de Spiritum e desaparecer dos planosmateriais, entrando direta e rapidamente emSpiritum. Para os habitantes dos planosmateriais, como se o Imortal desaparecesse(a menos que algum possua os rituais deEntender Spiritum).

    7 pontos: O Imortal capaz de, a partir deSpiritum, atingir as partes perifricas de Aether,e chegar a locais mais longnquos, como oAbismo, Infernun ou Edhen.10 pontos: A maior distncia que os Imortaispodem atingir ao ultrapassar a barreira deAether, chegando a Orbes distantes.

    Portal Astral(Chaneque, Unwaba-Tulo)4 pontos: o Imortal um portal natural para omundo espiritual, simplesmente atraindo forasde Spiritum conforme seu estado de esprito.Quando est nervoso, tende a atrair fantasmase poltergeists, manifestando sua fria semquerer atravs deles. Quando est calmo,espritos do bem e guias espirituais seaproximam dele, dando um bnus de +4 emCarisma. O Personagem comea com 7 pontospara os Poderes Espectrais, e recebe mais 1ponto a cada dcada de existncia aps oTriunfo.

    Raa de Prata(Makrobii)5 pontos: O Makrobii realmente ummembro da lendria Raa de Prata. Sua pele uniformemente prateada e seu corpo macio,sem plos ou cabelo. Ele parece-se com umaesttua metlica, mas ainda pode mover-se eexpressar emoes normalmente. O Makrobiiadquire IP+10, FR+7, DEX-4 e AGI-4.

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    Recm-Chegado(Todas as Origens)-2 pontos: O Imortal esteve fora da Terra oupreso em algum lugar durante sculos e voltourecentemente. O mundo mudou muito. O

    choque cultural imenso e apenas a sociedadesobrenatural faz algum sentido para ele. OImortal s poder realizar Testes Difceisenvolvendo tecnologia e interaes sociais,exceto com criaturas centenrias e milenares,at que possa durante a campanha atualizar suasPercias.

    Regenerao(Todas as Origens)

    Regenerao a habilidade de se curar

    rapidamente.1 ponto: o Imortal regenera 1 PV a cada 12horas.2 pontos: o Imortal regenera 1 PV a cada 6horas.3 pontos: o Imortal regenera 1 PV a cada 3horas.4 pontos: o Imortal regenera 1 PV a cada hora.5 pontos: o Imortal regenera 1 PV a cada meiahora.6 pontos: o Imortal regenera 1 PV a cada

    rodada.7 pontos: o Imortal regenera 2 PVs a cadarodada.

    Semideus(Bogatyr, Chaneque, Makrobii,Sidhichean, Yamabushi)5 pontos: o Imortal tem como pai ou me umdeus de sua cultura (deus eslavo para Bogatyrs,zapoteca para Chaneque, greco-romano paraMakrobii, celta para Sidhichean e xinto para

    Yamabushi). O Personagem comea com 7pontos para os Poderes Angelicais, e recebemais 1 ponto a cada dcada de existncia apso Triunfo.

    Sentir a Centelha(Todas as Origens)1 ponto: O Imortal pode saber se a pessoa comquem conversa um de sua Origem. Caso oalvo esteja tentando se disfarar, um Teste deWILL vs. WILL do Imortal aplicvel.

    2 pontos: O Imortal pode sentir a proximidadede um Imortal de mesma Origem que a sua. Adistncia mxima que poder detectar umImortal de mesma Origem igual a dez vezes

    o valor de sua PER.3 pontos: O Imortal capaz de sentir atmesmo a Centelha latente em uma pessoa queno passou pelo Primeiro Pesadelo. Importante:caso um Sidhichean mate algum que ainda noatingiu o Triunfo, no receber a Centelha doSidhichean morto.

    Sobrevida(Bogatyr, Hsien, Sidhichean, Yamabushi)4 pontos: O Imortal treinou seu prprio corpoa resistir aos modos corriqueiros em que aMorte ataca as pessoas. Embora os Imortais nomorram de fome, sede, frio ou pela privaode sua respirao, eles ainda enfrentam a dorque todas estas molstias causam. Um Imortal

    nunca morre afogado, mas mesmo assim sentea dor de seus pulmes preenchidos por gua,por exemplo.

    Um Personagem com o AprimoramentoSobrevida no sente mais a dor de taismolstias, podendo comer ou bebersimplesmente quando quiser, andar nu em meioa uma tempestade de neve sem sentir frio ouser congelado, ter doenas muito fortes (lepra,ebola, hansenase) eliminadas logo que oinfectam, e simplesmente no precisar maisrespirar, fazendo-o quando quiser.

    Solo Sagrado(Todas as Origens)-2 pontos: Por superstio e conhecimento decertas estrias sobre Imortais, o Personagemse recusa a batalhar contra outro Imortal emsolo sagrado (igrejas, cemitrios, altaressilvestres, templos e santurios). O Imortalsimplesmente no consegue batalhar enquantoestiver pisando em solo sagrado, no importao quanto se esforce ou seja necessrio; eleinclusive fugir no caso de um Imortal inimigotentar atac-lo dentro do solo sagrado. Aprincipal estria sobre a proibio de se lutarem solo sagrado conta a estria de dois ImortaisSidhichean que lutaram muito prximos doMonte Vesvio, e exatamente como puniodos deuses que o Vesvio entrou em erupoe destruiu por conseqncia as cidades dePompia e Herculano.

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    Tengu(Yamabushi)

    O Yamabushi realmente um metamorfoda raa Tengu, os homens-corvo. Seus poderesde matamorfose esto despertando, mas ainda

    no o torna um mestre das formas como umTengu comum.2 pontos: O Yamabushi consegue setransformar em um corvo comum, adquirindotodas as caractersticas deste (vo e visoaguada mesmo noite).3 pontos: O Imortal consegue transformar seucorpo em uma revoada de corvos, equivalentesa 1 corvo por PV. Cada corvo possui 1 PV epode ser comandado independentemente peloYamabushi (#ataques 1, bicada/garra 50/0,dano 1). Exige 2 rodadas para transformar ouvoltar forma humana.4 pontos: Este Nvel permite ao Yamabushi setornar um homem-corvo, adquirindo osseguintes bnus: FR+6, COM+6, IP+2, AGI+3,PER+3. Poder atacar com o bico (Bico 50/50, dano 1d6) e com as garras nos ps (Garras50/50, dano 1d6).

    Viso dos Planos(Hsien)

    Os Imortais Hsien possuem umapercepo extremamente apurada do queacontece volta, e prevem com antecednciamuitos fatos ao se concentrarem do percursonatural das coisas.1 ponto: Leitura de Auras. Com este nvel, oHsien capaz de ler e entender a aura daspessoas, e saber o estado emocional de umapessoa.2 pontos: Previso. o poder de prever o queas pessoas faro ou diro a seguir. Pode ser

    usado para sentir se algum deseja ou noatac-lo, e evitar surpresas (deve estarprestando ateno na vtima).3 pontos: Sonhos. Um Hsien com este poderpermanece ciente do que est acontecendo sua volta quando est dormindo. Pode sonharcom eventos distantes, mas que venham ainterferir com seu destino.4 pontos: Projeo Astral. O Hsien consegueexpandir sua conscincia e atravessar a barreiraque separa o mundo fsico do astral. O corpopermanece em transe enquanto a alma viajarpor Spiritum.5 pontos: Premonio. O Hsien conseguefundir parte de sua conscincia com a

    conscincia csmica, e descobrir o que poderacontecer em determinado tempo e lugar.Permite tambm conhecer quais fatores sorelevantes e quais no so em relao adeterminado problema.6 pontos: Fuso com o Cosmo. O Hsien capazde literalmente se fundir ao Cosmos, eabandona sua carcaa imortal. Assim, eleadquire o conhecimento sobre as coisas queaconteceram e as que ainda acontecero.

    Zilant(Bogatyr)5 pontos: Zilant o nome que os eslavos doaos Drages que se disfaravam e atacavam aspessoas nas vilas, agindo como os ncubos

    europeus. Zilant tambm so os filhos de umZmey (Drago eslavo) com uma mulherentregue a ele em troca de paz na vila. Os Zilantvivem muito isolados, e so extremamenteraros. O Personagem recebe FR+5, CON+5,AGI+4, PER+3, CAR-3 e IP+2. Os Zilant eramdescritos como homens muito grandes e fortes,que iam s guerras com uma vontade insacivelde matar, e sempre voltavam sem nenhumarranho. Seu comportamento era semprearrogante e sanguinolento, pouco seimportando com as outras pessoas.

    6 pontos: Neste estgio, o Zilant est muitomais prximo do sangue puro de seuantepassado Zmey, podendo inclusive assu-mir temporariamente (1 cena) uma formamonstruosa, um meio-drago. Este nvelpermite ao Bogatyr se tornar um monstrocom a aparncia de um lagarto gigantescohumanide. O Bogatyr adquire os seguintesbnus enquanto nesta forma: FR+6, CON+6,IP+2, garras que fazem dano de 1d10 (ajustarbnus de FR para dano). A forma do monstro

    possui entre 2,5 e 3m de altura. Semanalmen-te, considerado que o Bogatyr tem 6d6 emdano da baforada de fogo, que ele podedividir como quiser durante a semana (osdados so anulados ao final da semana, casono sejam todos usados).

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    A R T E F A T O S e R IT U A IS p a r a aA R T E F A T O S e R IT U A IS p a r a aA R T E F A T O S e R IT U A IS p a r a aA R T E F A T O S e R IT U A IS p a r a aA R T E F A T O S e R IT U A IS p a r a a

    IM O R T A L ID A D EIM O R T A L ID A D EIM O R T A L ID A D EIM O R T A L ID A D EIM O R T A L ID A D EEmbora existam Humanos que adquirem

    a imortalidade atravs da Centelha, ainda hmuitas outras formas de se simular a Centelha,ou mesmo adquiri-la, mostradas abaixo.Algumas so relativas a modos de se utilizar aMagia para tornar-se imortal, outras estoligadas a criaturas e objetos especiais quemantm seu usurio incapaz de ser morto porformas naturais. H ainda Rituais e Artefatosque lidam com o prprio conceito da Centelha,manipulando-a.

    Abrao dos Rios Gmeos(Ritual: Metamagia/Terra 3)

    Os Magos Fang Shih, que lidam com oFeng Shui, so conhecidos no somente peloarranjo de energias em um aposento, mastambm na ajuda da natalidade. Eles soconhecidos por suas capacidades divinatrias,mas mesmo isso no suficiente para asseguraro nascimento de um ser especial. Atravs douso do Feng Shui e de horscopos, este Ritualcria a atmosfera que d maior chance de seconceber um Hanyu (nome chins paraqualquer humano especial, o que incluiImortais).

    O Fang Shi arruma o aposento com umcerto alinhamento de jade, velas e incensoresultando em uma formao em forma de V,purifica o aposento, e assim atrai grandequantidade de energias do Yang. O casal (comambos usando colares ou anis de jade paraatrair energias msticas para seus corpos)

    copula dentro da formao em V.Normalmente, as chances do nascimento de umser assim de menos de 2%, mas chega a 20%com este Ritual (jogando 2d10, ou 3d6). Se oRitual for usado com um casal onde ambos sohumanos comuns, a mulher ficarautomaticamente grvida, mas a chance denascer um Imortal volta a ser menos de 2%.

    Ambrosia e Nctar(Artefato)

    Respectivamente o alimento e a bebidados habitantes da cidade paradisiana Olympus, dito que quem se alimentar deles adquire a

    imortalidade divina. O alimento Ambrosiatambm a refeio dos habitantes deKatmaran, onde chamam de Amrita. Suaconsistncia muito parecida com a de umagelia, de cor mbar como o mel. Algunsestudos sobre a origem de Aquiles conta queem vez de ter sido banhado no Rio Estige,Aquiles na verdade teria sido ungido comAmbrosia e levado em uma fogueira ritual, paraassim adquirir a invulnerabilidade. Algumasteorias sobre o Nctar afirmam que ele comoo leite, e por isso mesmo alguns estudiososdizem que Hrcules, quando beb, teria bebidoNctar e no o leite materno de Hera (leite esteque tambm confere a imortalidade a quembebe).

    Amuleto de Preservao(Artefato)

    O usurio deste amuleto nunca saberdos reais poderes deste item, at que o usuriomorra e seja trazido de volta vida, em plenascondies fsicas e mentais. O amuleto preservao corpo morto, e conserta todo o dano feito aele, seja de venenos, feridas, magia ou fsico.

    Anel de Regenerao(Artefato)

    Este famoso anel o sonho de todoguerreiro, mas os poucos conhecidos (os sbiosestipulam que 50 ou 60 anis, no mximo,foram feitos em toda a histria da alquimia)esto muito bem guardados e protegidos porseus donos.

    Este anel regenera 1 PV por rodada,podendo inclusive trazer o dono de volta vidaou recuperar membros decepados. Para serativado, o Personagem precisa usar o aneldurante 24 horas inteiras, e somente ento amagia passa a fazer efeito. O anel no regeneradanos causados por fogo ou cido, nemferimentos ou mutilaes causadas antes dospoderes mgicos do anel serem ativados.

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    Arma Mutiladora (Vorpal)(Artefato)

    A Arma Vorpal conta em combate comouma Arma Mgica +5 (sempre com o dano deCorte,