Introdução fileNum RPG ―Role Playing Game ... Um dos joga-dores, chamado Narrador, assume a...

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Introdução

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Presidente da Green Ronin Chris Pramas

Thiago Hayashi http://www.rederpg.com.br

Bem-vindo ao início de Crônicas

de Gelo e Fogo

RPG! Muitos

meios diferentes podem tê-lo trazido aqui, e daremos uma

olhada nele antes de nos aprofundarmos no mundo de

aventura, emoção, oportunidade e traição que são os Sete

Reinos de Westeros.

As regras de Início Rápido e a aventura Jornada para Porto

Real visam ser sua introdução ao jogo Crônicas de Gelo e

Fogo e ao mundo de fantasia detalhado na premiada série

de romances de George R. R. Martin.

O Que é RPG? Num RPG (―Role Playing Game‖: jogo de interpretação de

papéis), você e outros jogadores podem assumir os papéis

de personagens numa história de aventura. Um dos joga-dores, chamado Narrador, assume a tarefa de iniciar a

história e lhes contar sobre as situações que seus persona-

gens se encontram. Os jogadores decidem o que seus per-

sonagens fazem, e as regras de jogo determinam se têm

sucesso. O Narrador então prossegue a história descre-

vendo o que acontece a seguir, e assim por diante. À me-

dida que o jogo se desdobra, você detalha uma história

inteira envolvendo os personagens, como os capítulos de

um romance ou os episódios de uma série de TV.

RPGs são únicos por nenhum jogador ―ganhar‖ o jogo, já

que o objetivo é que todos se divirtam criando a história.

Um jogo de RPG também não possui final predetermina-

do; o jogo pode continuar o quanto você e os outros joga-

dores quiserem, e sua história pode abordar várias seções

de jogo, como um ro-

mance que possui vários

capítulos, ou até mesmo

vários livros numa série

contínua.

O Que é CGFRPG?

Crônicas de Gelo e Fogo RPG (ou CGFRPG) é um jogo base-

ado na premiada série de fantasia de George R. R. Martin,

um turbulento épico de guerra e conflito por poder político

e sobrevivência ambientada nos Sete Reinos de Westeros. A série abrange os romances Guerra dos Tronos, Confronto

de Reis, Tempestade de Espadas, Banquete de Corvos e o futuro

Uma Dança com Dragões.

Neste mundo, as estações duram anos, não meses, e gera-

ções de famílias podem remeter a milhares de anos até a

Era dos Heróis. Armas ancestrais podem valer mais que a

filha única de um lorde, e castelos podem ter tremulado

várias bandeiras em suas histórias.

A magia vive quase totalmente nos mitos e sonhos fugazes

das antigas gerações. Os doutos meisteres dizem que ela

morreu há uma geração, com o último dos dragões, mas

outros dizem que ela ainda existe entre os maegi e bruxos

das exóticas terras orientais.

Canção de Fogo e Gelo RPG é sobre cortes políticas maquia-

vélicas, alianças e inimizades familiares, ascensão e queda

de reinos, confrontos de exércitos, mas também é sobre

honra e dever, família, responsabilidades da liderança,

amor e perda; torneios, assassinatos, conspirações, profe-

cias, sonhos, guerras, grandes vitórias e terríveis derrotas.

É sobre cavaleiros, falsos e verdadeiros… E sobre dragões.

Introdução

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Bem-vindo ao mundo das Crônicas de Gelo e Fogo, e lembre-

se que as palavras da Casa Stark: ―O inverno está chegan-

do‖.

Como usar este livro Crônicas de Gelo e Fogo Início Rápido visa dar-lhe uma amos-

tra do jogo de CGFRPG e como jogá-lo. Este livro inclui

um sumário das regras do jogo e como ele é jogado, além

de uma curta aventura introdutória: ―Jornada para Porto

Real‖, onde um pequeno bando de personagens viaja

pelos Sete Reinos e enfrenta o perigo em uma de suas

paradas pelo caminho. Você também encontrará um con-

junto completo de personagens preparados para jogar esta

aventura.

Jogadores voluntários devem ler o material que não seja a

aventura, se familiarizando com as regras do jogo. Um

jogador, o Narrador, deve ler a aventura para iniciar o

jogo. Os jogadores (até seis) escolhem com quais persona-

gens desejam jogar —dados desempatam, com a rolagem

mais alta escolhendo primeiro. Então o Narrador começa

a aventura descrevendo a primeira cena aos jogadores e

deixando-os escolher como seus personagens reagem.

Você pode desejar pausar a ação do jogo de vez em quan-

do para consultar as regras deste livro até se familiarizar e

se sentir confortável com elas. Não há nada de errado com

isso, e você pode precisar praticar antes de estar comple-tamente familiarizado com como tudo funciona em CG-

FRPG. As fichas de personagens deste livro incluem sumá-

rios e referências rápidas de informações importantes para

fácil uso durante o jogo.

Acima de tudo, divirta-se em seu primeiro conto de CG-

FRPG! Use a imaginação e, se o jogo seguir uma direção

inesperada, siga-a! Improvise e mude as cenas e eventos

como necessário para tornar a história divertida e interes-

sante para todos.

Um Mundo de Gelo e Fogo Os eventos

da saga de

George R.

R. Martin,

Crônicas de Fogo e Gelo, ocorrem no continente insular de

Westeros, um território conhecido como os Sete Reinos.

A dinastia Targaryen governou Westeros por séculos, mas

quinze anos antes da série começar, ela foi destronada

num sangrento conflito lembrado como a Guerra do U-surpador. CGFRPG se foca num período anterior ao pri-

meiro livro, Guerra dos Tronos. O novo rei, Robert Bara-

theon, presidiu por uma década de atribulada paz mas a

mudança está a caminho. Poucos sabem disso, mas o

inverno está chegando.

História Aegon Targaryen, conhecido pela história como o Con-

quistador, invadiu e uniu Westeros. Suas forças varreram

a terra, tomando o controle dos lordes ândalos, que havi-

am conquistado os Primeiros Homens milhares de anos

atrás. A dinastia que o Rei Aegon fundou durou quase

trezentos anos. Apesar de várias revoltas, incluindo guer-

ras civis, insurreições e rebeliões, os Targeryen sobrevive-

ram, mas tudo termina, e assim foi com a dinastia do

Conquistador quando o Rei Aerys II ascendeu ao trono.

Conhecido como o Rei Louco, ele provocou a queda de

sua outrora grande e poderosa casa.

A GUERRA DO LOUCO Aerys II era cruel e insano. Ele via inimigos em cada

sombra e virou seus súditos contra ele por atos inumanos

de poder despótico. No fim, Robert Baratheon, Lorde de

Fim da Tempestade liderou uma revolta contra o rei após

o Príncipe Coroado Rhaegar Targaryen abduzir a prome-

tida de Robert. Conhecida como a Guerra do Usurpador,

ou a Rebe-

lião de

Robert, o

conflito viu

Robert unir várias das grandes casas em sua causa e lançar

uma terrível cruzada para matar a família Targaryen, cada

raiz e galho.

A guerra foi sangrenta e brutal, mas curta, com os Targar-

yen mortos nas margens do Tridente. Lá, Robert Barathe-

on matou o Príncipe Coroado Rhaegar, destruindo sua

armadura, e virando a maré da batalha. Quando Robert e

seus aliados marchavam para Porto Real, Tywin Lannis-

ter, Senhor de Rochedo Casterly, se aproximou da cidade.

O Rei Louco, pensando que seu velho amigo voltara para

salvar seu reino, escancarou os portões, saudando o inimi-

go para saquear a cidade.

Enquanto seu lar tombava consigo, Aerys II aproveitou

uma última esperança e planejou queimar a cidade às

cinzas. Antes que pudesse realizar seu plano, um membro

de sua Guarda Real, Jaime Lannister, traiu seus votos. À

vista do sinistro Trono de Ferro, centro do poder de toda

Westeros, Jaime Lannister assassinou o Rei Aerys II.

Com esta traição, a cidade foi salva e a guerra encerrada.

Robert Baratheon foi nomeado Rei e desposou a filha de

Tywin Lannister para obter a grande riqueza e apoio da

família.

SOBRE O TRONO DE FERRO Agora é o reinado de Robert Baratheon, Primeiro de seu

Nome, Rei dos Ândalos, dos Rhoynar e dos Primeiros

Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor do Reinado.

Sua ascensão renovou a estabilidade em Westeros, revi-

vendo os Sete Reinados após a loucura de Aerys II. Dito

isso, esses últimos anos não foram todos pacíficos, e o

Um mundo de gelo e fogo

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reinado de Robert tem sofrido sua justa quantia de rebeli-

ões e revoltas, e há rumores de corrupção, tramas e trai-

ções transbordantes em Porto Real, o centro do poder de

Robert. Para piorar, nem todos os Targaryens foram mor-

tos na guerra de Robert. Rumores do último herdeiro

exilado às Cidades Livres correm os portos dos Sete Rei-

nos, onde os ainda leais à antiga dinastia fazem

votos na esperança de um dia restaurar os go-

vernantes por direito ao trono.

Os Sete Reinos Os Sete Reinos são maiores que os homens

sentados no Trono de Ferro, e esses pode-

rosos reinos existem desde antes dos Tar-

garyen. Eles descendem da Era dos Heróis,

quando a magia permeava a terra, coisas escu-

ras rastejavam na luz da lua invernal e os maiores

feitos dos mortais foram realizados.

O NORTE Longe de Porto Real há uma região indomada e selvagem

conhecida apenas como o Norte. A distância permite que

as pessoas desta terra preservem os costumes passados

desde os dias dos Primeiros Homens. Limitada pela Mura-

lha, uma barreira continental construída de gelo sólido

pelo norte, a Baía de Gelo ao oeste, a Baía de Selos no

leste e as terras pantanosas do Pescoço ao

sul, ela é vista como uma terra inculta,

onde homens adoram estranhos deuses e

possuem crenças estranhas. Governando

o Norte está Lorde Eddard Stark da Casa

Stark, que governa sua terra de seu impo-

nente castelo Winterfell.

O VALE DE ARRYN Ao sudeste do Norte está o Vale de Arryn,

cercado pelas penínsulas rochosas dos Dedos, a

pedregosa e rasa Baía de Caranguejos e as imponen-

tes Montanhas da Lua. Lorde Jon Arryn, Guardião do

Leste, Defensor do Vale e Mão do Rei governa essas terras

de sua fortaleza montanhosa chamada Ninho de Águia.

Terras do Rio A Estrada do Rei, que vai da Muralha a Porto

Real no sul, passa pela fronteira ocidental do

Vale, paralela às poderosas águas da Conflu-

ência Verde do Tridente. O Tridente marca

as Terras do Rio, uma verdejante e fértil

região governada pela Casa Tully da Terra

do Rio. Ela contém o lago chamado Olho

dos Deuses, que abriga a Ilha das Caras, o

local de um antigo pacto entre os Primeiros

Homens e os misteriosos filhos da floresta. As

Terras do Rio são cercadas pelo Gargalo ao

Norte, o Vale a leste e as Terras Ocidentais ao oes-

te, e Porto Real e as Terras do Oeste ao oeste, e Porto

Real e a Campina ao sul.

As Terras do Oeste As Terras do Oeste são lar dos Lannister que governam o

Rochedo Casterly. A região também é lar de algumas das

mais ricas minas de ouro e prata de todos os Sete Reinos.

É uma região pequena, dominada por Lannisporto e Ro-

chedo, centro do poder do Lorde Tywin Lannister, Guar-

dião do Oeste e pai da Rainha Cersei.

A Campina Ao sul das Terras do Oeste fica a Cam-

pina, a maior região depois do Norte.

Sua fronteira setentrional é a Estrada de

Ouro, que vai de Rochedo a Porto Real,

e inclui tudo a sudoeste das Terras da

Tempestade e Dorne. A Campina contém

as Ilhas Escudo, a Árvore, e a vasta cida-

de de Vilavelha. Ela é rica e vibrante, quente

e fértil, e governada pelos Tyrell de Jardim de

Cima.

As Terras de Tempestade As Terras de Tempestade, ao sul de Porto Real e da Baía

Águanegra e a leste da Campina, se estende pelo Mar de

Dorne. As Terras de Tempestade também incluem a Baía

dos Naufrágios, Cabo da Fúria e a Ilha de Tarth. A sede

da família Baratheon é Ponta Tempestade, cujo dono é o

irmão caçula do próprio Rei Robert, Lorde Renly

Baratheon.

Dorne Esta região, o mais austral e quente reino

de Westeros, fica entre o Mar de Dorne e a

Marca de Dorne, onde as Montanhas

Vermelhas formam uma fronteira natural

com o resto de Westeros. Dorne também

forma o litoral do Mar Verão. Ela é gover-

nada pelos Martell de Lançasolar.

As Ilhas de Ferro As Ilhas de Ferro se separam dos outros reinos, ficando

na costa ocidental de Westeros, mas perto das fronteiras

do Norte, Terras do Rio e do Oeste. As Ilhas de Ferro

ficam na Baía dos Homens de Ferro, a oeste do Tridente e

do Gargalo, e contém sete ilhas notáveis e várias

formações rochosas costeiras. Os homens de

ferro seguem sua própria religião, o Velho

Caminho do Deus Afogado, e isso os

distingue dos outros povos dos Sete Rei-

nos. A Casa Greyjoy de Pyke governa os

homens de ferro.

Porto Real Lar do rei e da rainha e local do Trono de

Ferro, Porto Real é o coração dos Sete

Reinos. Já visto como território dos Targar-

yen (cujo lar e base eram as ilhas de Pedra do

Dragão), Porto Real permanece como capital sob Rei

Baratheon e Rainha Cersei. É a maior cidade dos Sete

Reinos, e centro do comércio, política e aventura.

Jogando o Jogo

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Personagens Em CGFRPG, cada jogador controlará um ou mais personagens,

às vezes chamados de personagens dos jogadores ou PJs, para

diferenciá-los dos outros personagens no jogo. Um personagem é seu alter-ego; e sua porta aos Sete Reinos, seu personagem, ava-

tar ou representante no jogo.

Personagens têm vários atributos atuantes no jogo, mas um

personagem é mais do que um conjunto de números; seu perso-nagem tem história, personalidade, objetivos, opiniões ambições,

crenças, etc.

Cabe a você decidir como

seu personagem se parece e

como ele(a) se comporta. Já que criar, definir e interpretar seu personagem pode ser um longo caminho para deixar o jogo

divertido, esta seção fornece uma visão geral de como CFGRPG

define personagens, usando habilidades, qualidades e destino.

Habilidades Habilidades definem como os personagens interagem com o

mundo. Elas descrevem as áreas nas quais um personagem se destaca e as que poderia usar para ajudá-lo. As habilidades de

um personagem também fornecem uma impressão de estilo, possivelmente motivação, e estratégia para sobreviver no jogo

dos tronos e no campo de batalha. É claro, ao olho incauto,

habilidades parecem uma coleção de números, mas esses núme-ros significam

algo, e é neles que seu perso-

nagem vive.

Nível de Habilidade A capacidade de um personagem numa habilidade é medida por

um nível, um número listado após a habilidade, como ―Atléticos 2‖ ou ―Luta 4‖. Quanto maior seu nível, melhor você é nesta

habilidade. Níveis dizem muito sobre seu personagem e saber o que isso significa pode ajudá-lo a traduzir os números em descri-

ções úteis. Habilidades variam de 1 (mínimo) a 7 (máximo),

assim:

Nível 1 — Deficiente Este nível numa habilidade significa que você é deficiente. Tare-

fas de rotina são desafios. Geralmente, uma habilidade neste nível é o resultado de alguma outra deficiência física ou mental.

Nível 2 — Mediano Muitas pessoas em Westeros têm habilidades neste nível. Ter nível 2 numa habilidade significa que você pode fazer tarefas

rotineiras e desafiantes com tempo suficiente. Certas coisas, porém, estão além de sua habilidade. Habilidades começam em

nível 2 por padrão.

Nível 3 — Talentoso Um pouco acima da média, ter nível 3 numa habilidade significa

que você tem um talento especial ou treinamento mínimo, como

algumas horas treinando espada ou cavalgando um cavalo algu-mas vezes na sua vida.

Nível 4 — Treinado Neste nível, você combina seus talentos naturais com grande treinamento. Suas perícias excedem a do indivíduo mediano.

Você pode cuidar de coisas desafiantes sem problema e, com um pouco de sorte, pode realizar alguns feitos incríveis.

Nível 5 — Especialista Intenso treinamento combinado com talento natural o põe muito acima do homem comum. De fato, pessoas com nível 5 são as

melhores em suas áreas, tendo superado seus semelhantes em

seu ofício.

Nível 6 — Mestre No nível 6, você é considerado um dos melhores no mundo

nesta habilidade. As pessoas o vêem como um exemplo, buscam aprender e melhorar seu treinamento, ou simplesmente conhecê-

lo.

Nível 7 — Perfeição Nível 7 é o máximo que se pode esperar atingir. Este nível é tão

raro que pessoas neste nível de habilidade são consideradas lendas, só ocorrendo uma vez por geração, no máximo.

Especialidades Enquanto nível representa o talento combinado ao treinamento,

Especialidades refletem um estreitamento no foco da habilidade,

Termos Importantes Os termos a seguir são usados regularmente em CGFRPG:

CGFRPG: Abreviação de Crônicas de Gelo e Fogo RPG. Refere-se

ao jogo, e não à série de romances Crônicas de Gelo e Fogo.

Complicação: Uma qualidade de personagem com efeito negati-

vo no personagem, como uma incapacidade.

Dado de bônus: Um dado de bônus é um dado extra rolado durante um teste de habilidade. Então, um número de dados

baixos igual ao número de dados de bônus rolados é retirado do teste antes dos dados restantes serem somados para determinar o

resultado.

Dado de penalidade: Um dado subtraído dos dados de teste (a começar pelo mais baixo) após qualquer dado de bônus ter sido

descartado, antes dos dados serem somados para determinar o resultado.

Dado de teste: Dado rolado e somado como parte do teste de

habilidade.

Dados: Agentes aleatórios usados para determinar os resultados

de eventos incertos no jogo. CGFRPG usa dados de seis faces,

abreviados como ―d6‖.

Grau (de sucesso): Uma medida de quão bem sucedido um teste

de habilidade é, além do mero sucesso e falha.

Habilidade: Um dos termos de jogo que definem um persona-

gem. Habilidades se medem em níveis.

Modificador: Um bônus ou penalidade que se aplica ao resulta-do de um teste de habilidade expressada como +X ou –X.

Nível: Medida da habilidade do personagem, indo de 1 (ruim) a

7 (lendário). Habilidades têm o nível médio de 2 por padrão.

Personagem: A personalidade assumida pelo jogador no contex-

to do jogo.

Pontos de Destino: Uma medida do potencial futuro do perso-nagem, usada pelos jogadores durante o jogo para influenciar o

destino e resultados concernentes ao personagem.

Qualidade: Característica positiva do personagem, que dá de-

terminada vantagem particular.

Resultado: O valor atingido somando todos os dados de tese

rolados em um teste de habilidade.

Teste de habilidade (ou simplesmente teste): Usar uma habili-

dade para tentar uma ação onde o resultado é duvidoso. Um

teste envolve rolar um número de dados de seis lados (dado de teste) igual ao nível da habilidade testada.

Personagens

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resultado do desenvolvimento específico em uma das várias áreas que uma habilidade aborda. Especialidades, assim como

habilidades, não niveladas de 1 a 7. Elas são designadas por um número seguido por um B (de ―bônus‖). Logo, se você tem nível

2 na especialidade Machados, você a anota como Machados 2B. Seu nível de especialidade não pode exceder o nível de sua habi-

lidade.

Seu nível numa especialidade gera um número de dados de bônus relativo ao seu teste de habilidade. Além disso, quando

um oponente testa contra seu resultado de teste passivo, você pode somar o nível de uma especialidade que se aproxime mais

ao teste passivo. Por exemplo, se um espião tenta se esgueirar por você, ele faz um teste de Furtividade contra seu teste passivo

de Atenção. Presumindo que você tenha Atenção 4, seu resulta-

do passivo seria 16 (4 vezes 4). Se, porém, você tiver a especiali-dade Notar 2, seu resultado passivo seria 18 (16 + 2 do nível da

especialidade).

Descrições de Habilidades A seguir estão breves descrições das habilidades e o que elas fazem. O livro básico de CGFRPG, naturalmente, fornece descri-

ções mais detalhadas e orientações para usar as várias habilida-des.

Agilidade Agilidade mede destreza, sutileza, reflexos e flexibilidade. Em

alguns aspectos, descreve quão confortável você é com seu cor-po, quão bem você domina movimento, e como você reage ao

ambiente.

Ardil Ardil mede seu dom para duplicidade, sua habilidade de mentir e enganar. Você usa Ardil para mascarar suas intenções e ocultar

seus planos. Você também usa Ardil para fingir ser alguém que você não é realmente, fingir um sotaque diferente e expor um

disfarce.

Astúcia Astúcia aborda inteligência, intelecto e aplicação de todo seu conhecimento coletado de maneira prática. Tipicamente, Astúcia

entra em jogo sempre que você quiser se lembrar de um detalhe

ou instrução importante do jogo, resolver um quebra-cabeças, ou resolver algum outro problema pesquisando ou decifrando códi-

gos.

Atenção Atenção mede seus sentidos, quão rapidamente você pode res-ponder às mudanças em seu ambiente sua habilidade de entender

conversas dúbias e fintas para concluir a verdade da questão. Sempre que você estuda seus arredores ou avalia outra pessoa,

use Atenção.

Atléticos Atléticos descreve o grau de treinamento, aplicação da forma

física, coordenação, treinamento e força muscular. Atléticos é uma habilidade importante pois determina a distância que se

pode saltar, velocidade que se pode correr, rapidez com que se pode mover e quão forte você é.

Batalha Batalha descreve os talentos de um personagem em conduzir um

campo de batalha, variando da habilidade de enviar comandos, conhecimento estratégico para manobrar exércitos, a conheci-

mento tático para lidar com pequenos conflitos.

Cura Cura representa a perícia e entendimento do conhecimento mé-dico acumulado pelo mundo. O nível desta habilidade reflete no

entendimento da saúde e recuperação, com níveis mais altos

representando talentos possuídos apenas pelos maiores meiste-res.

Furtividade Furtividade representa sua habilidade de não ser visto nem ouvi-

do. Sempre que se quiser mover-se sem ser notado, testa-se Fur-

tividade.

Línguas Línguas é a habilidade de se comunicar numa língua, normal-mente pela fala, mas entre os mais educados, por palavra escrita.

O nível inicial desta habilidade se aplica ao seu conhecimento da Língua Comum falada em Westeros. Quando se melhora esta

habilidade, você pode ampliar sua habilidade com a Língua Comum ou escolher falar outras línguas.

Luta Luta descreve sua perícia em armas, sua habilidade de empunhar

armas eficazmente em combate. Sempre que você atacar desar-mado ou usar uma arma empunhável, você testa Luta.

Mira Mira representa sua perícia e precisão com armas à distância.

Sempre que fizer um ataque com uma arma à distância, você

testa Mira.

Persuasão Persuasão é a habilidade de manipular as emoções e crenças dos outros. Com esta habilidade, você pode modificar como os ou-

tros o vêem, moldar suas atitudes em relação a outras pessoas, convencê-las de coisas que de outro modo não concordariam, e

mais.

Resistência Resistência mede seu bem-estar físico, sua saúde e vigor. Sua Resistência determina quanto sofrimento você pode sofrer e

quão rapidamente você se recupera de ferimentos.

Roubo Roubo é uma habilidade geral para qualquer perícia que envolva atividades de furto. Ex.: abrir trancas, truques de mão e roubo

em geral.

Jogando o Jogo

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Saber Saber descreve seu entendimento e conhecimento geral do mun-

do onde vive. Representa uma vasta gama de assuntos, entre história, agricultura, economia, política e vários outros assuntos.

Sobrevivência Sobrevivência é a habilidade se sair bem na mata — caçar, ex-

plorar, evitar se perder e seguir rastros. A perícia Sobrevivência é importante para várias pessoas pois caçar continua sendo um

importante método de gerar comida para sua família, especial-mente nos confins remotos de Westeros.

Status Status descreve as circunstâncias de seu nascimento e o conhe-

cimento que estas circunstâncias lhe trazem. Quanto maior o seu nível, mais capaz você será de reconhecer heráldicas, melhorar

sua reputação e mais forte será seu conhecimento na gerência de

pessoas e terras.

Trato Animal Trato Animal aborda várias perícias e técnicas usadas para trei-

nar, trabalhar com e cuidar de animais. Sempre que você quiser

recuperar o controle de uma montaria espantada, treinar um cão para servir de guardião ou corvos para carregar mensagens, esta

é a perícia a se usar.

Vontade Vontade é sua força mental, refletindo o estado de sua saúde e resistência mental. Representa sua habilidade de superar o medo

diante da violência atroz ou fenômenos sobrenaturais, e também serve como fundação para sua habilidade de resistir a ser mani-

pulado pelos outros.

Destino Destino é a habilidade de moldar os resultados de suas experiên-

cias alterando sutilmente a história de maneira a permitir a supe-ração de uma adversidade e se erguer acima das frágeis fortunas

da mera sorte. À medida que seu personagem envelhece e evolui,

você pode investir seu destino em qualidades, que se manifestam

como vantagens específicas. Cada vez que você adquire uma

qualidade, você se aproxima de realizar seu destino. É claro, você pode resistir, pode fugir de seu destino, mas quem dirá que

seu curso já não estava totalmente traçado?

Seu destino vive em Pontos de Destino. Através deles, você

assume o controle da história, cria oportunidades onde nenhuma

existe, escapa da morte quase certa ou as usa para avançar sua própria causa. Você pode usar seus Pontos de Destino em três

maneiras: gastar, queimar ou investir. Você gasta um Ponto de

Destino para mudar o jogo de uma maneira sutil. Você queima um Ponto de Destino para mudar o jogo de maneira significati-

va. Ou você investe um Ponto de Destino para adquirir um

benefício permanente. Personagens mais jovens têm mais Pontos de Destino, enquanto personagens mais velhos têm menos, pois

já investiram muitos deles. O investimento de Pontos de Desti-nos é detalhado no livro básico de CGFRPG, enquanto o gasto e

queima de Pontos de Destino são descritos abaixo.

Gastar Pontos de Destino O mais fácil e conservador uso de Pontos de Destino é gastá-los. Sempre que gastar um Ponto de Destino, você ajusta as circuns-

tâncias. Você pode alterar o resultado de um teste, ou assumir o controle narrativo sobre a história de maneira leve. Assim que

gasta um Ponto de Destino, você não pode usá-lo de novo até alcançar um objetivo de história, o clímax de um capítulo em

particular na vida do seu personagem. Já que você deve atingir

um objetivo de história em uma ou duas seções de jogo, você raramente fica sem Pontos de Destino por muito tempo.

Você pode gastar um Ponto de Destino a qualquer momento, mesmo que não seja o seu turno, embora seja polido esperar que

os outros jogadores encerrem seus turnos primeiro. Você só pode gastar um Ponto de Destino por vez para qualquer um desses

efeitos:

Ganhar 1 dado de bônus no teste. Este dado pode exceder o

limite normal de dados de bônus.

Converter um de seus dados de bônus num dado de teste.

Remover 1 dado de penalidade.

Conceder 1 dado de penalidade num oponente por um teste.

Fazer uma Ação Menor extra.

Ignorar sua Penalidade de Armadura por uma rodada.

Melhorar ou piorar a disposição de outro personagem por um

grau (vide a seção Intriga).

Negar o gasto de Ponto de Destino de outro personagem.

Acrescentar um pequeno detalhe a uma cena, como uma tran-ca falsa, uma pista menor, ou outro útil, porém pequeno e-

lemento que possa ajudar a progredir a história.

Queimar Pontos de Destino Quando gastar um Ponto de Destino não basta, você pode ―queimar‖ um Ponto de Destino para um efeito muito maior.

Queimar um Ponto de destino reduz permanentemente o número

de Pontos de Destino que você tem. Na prática, funcionam

como vidas extras, dando-lhe controle muito maior sobre os dados quando eles se viram contra você. Pontos de Destino são

raros e preciosos luxos, então queime-os sabiamente.

Assim como gastar Pontos de Destino, você só pode queimar um

por vez. Um Ponto de Destino queimado pode servir a um dos

seguintes resultados.

Converter todos os dados de bônus em dados de teste.

Somar +5 a um dos seus testes.

Automaticamente obter sucesso num teste como se tivesse

rolado a Dificuldade exata (sem qualquer grau extra de su-cesso).

Remover todo dano e ferimento (mas não lesões).

Quando derrotado, decidir as conseqüências de sua derrota.

Transformar o teste bem sucedido de outro personagem num

teste falho.

Remover permanentemente as penalidades associadas a uma

qualidade negativa.

Negar os efeitos de queima de Ponto de Destino de outro per-sonagem.

Acrescentar um detalhe significativo à cena, como achar uma pista grande, encontrar um meio de sair de um grande pro-

blema, ou algum outro elemento útil e significativo que ajus-

te a história a seu favor.

Evitar a morte certa. Ao usar esta opção, seu personagem é

dado como morto e removido da história até que venha uma hora em que o Narrador considere apropriada para o retorno

de seu personagem.

Qualidades Um uso primário de Destino é adquirir várias qualidades, vanta-

gens inatas, desde proficiência em combate a graças sociais a riqueza ou mesmo dons sobrenaturais. Várias qualidades são

descritas para os personagens neste livro, e ainda mais são apre-

sentadas no livro básico de CGFRPG.

Complicações Os personagens da saga Crônicas de Gelo e Fogo são por vezes

falhos, alguns fatalmente. Outros lutam para superar as dificul-

dades que o destino lhes impôs. Assim alguns personagens de

CGFRPG têm complicações, qualidades negativas, impondo

penalidades ou dificuldades moderadas ao personagem. Você pode ver várias complicações descritas para os personagens de

exemplo deste livro incluindo Bastardo e Falha. Outras compli-cações de CGFRPG incluem coisas como Covarde, Aleijado,

Dívida, Nêmese e Expulso.

Jogando o Jogo

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JOGANDO O JOGO Os Dados Como em muitos outros RPGs, CGFRPG usa dados para resol-

ver sucesso e falha de ações dramáticas e escolhas que surjam durante o jogo. CGFRPG usa dados de seis faces, o mesmo tipo

que você encontra em vários jogos caseiros, mas bem disponíveis

em quase qualquer lugar. Para jogar este jogo, você precisará de pelo menos dez dados, mas ter mais não dói. Jogadores podem

querer seus próprios dados ou podem compartilhá-los.

Usando Dados O número de dados rolados descreve suas chances de sucesso em

determinada tarefa. A habilidade que melhor descreve a ação que está tentando fazer determina quantos dados rolará. Ao rolar

os dados para tentar algo, dizemos que você está testando uma

habilidade ou rolando um teste de habilidade. Esses dados são

chamados de dados de teste e quando você os rola, você os soma

para obter

um resulta-

do. Logo, se

você testa

uma habilidade de nível 3, por exemplo, você rola três dados de seis faces. Digamos que você obtenha 2, 3 e 5. Você soma os

números e obtém um resultado 10.

Às vezes, você pode rolar dados adicionais chamados dados de

bônus. Dados de bônus não são somados, mas melhoram suas

chances de obter um resultado melhor. Você nunca rola dados de

bônus sozinhos, mas os rola junto com seus dados de teste e mantém os mais altos dados iguais aos seus dados de teste. Da-

dos de bônus são abreviados com #B, onde # descreve quantos dados de bônus você pode rolar. Logo, no exemplo anterior, se

você testa uma habilidade de nível 3 com dois dados de bônus (2B), você rola cinco dados de seis faces, e soma os maiores três

números (igual ao número de dados de teste).

Modificadores Um modificador é um bônus ou penalidade aplicada a um resul-tado de teste. Modificadores são expressos como +# ou –#,

dizendo quanto subtrair ou somar do resultado do seu teste. Modificadores são obtidos como resultado de fatores situacio-

nais, como fumaça ou névoa, ser ferido, etc.

Dados de Penalidade Dados de Penalidade são complicações impostas por lesões,

falhas ou certas ações. Cada dado de penalidade cancela um dado de teste ao somar seu resultado, a começar pelos dados

restantes mais baixos. Você aplica os dados de penalidade após

rolar e retirar qualquer dado de bônus. Dados de penalidade são

abreviados como #P, logo quando você vê -1P, significa que você tem um dado de penalidade.

Exemplo: O personagem de Ivo, Reinhart, sofre uma lesão, impondo 1 dado de penalidade em todos os testes. No calor do combate, ele atira

uma flecha com seu arco num Selvagem investindo. Ivo tem Mira 4 (Arcos 2). Ele rola seis dados e obtém 6, 5, 4, 4, 3 e 1. Ele tira o 1 e 3 de seus dados de bônus. Ele também deve tirar um de seus 4s por causa

da penalidade de sua lesão, dando-lhe um resultado de 15.

Testar Habilidades Sempre que tentar algo com conseqüências dramáticas ou quan-

do o resultado da ação é incerto, você testa suas habilidades. Um

teste é uma rolagem dos dados com objetivo de exceder a Difi-culdade da ação. O número de dados rolados é determinado pela

habilidade mais relevante, logo se você tenta esfaquear um Man-

to Dourado com sua espada, você usa Luta, se você está tentan-

do escalar o muro da torre, teste Atléticos. Testar habilidades é

fácil quando se pega o jeito, com alguns passos simples.

Passo Um: Declarar a ação

Passo Dois: Escolher a habilidade

Passo Três: Definir a Dificuldade

Passo Quatro: Rolar os dados

Passo Cinco: Somar os dados e aplicar modificadores

Passo Seis: Comparar o resultado com a Dificuldade

Passo Sete:Descrever a conseqüência

Passo 1: Declarar a Ação Antes de rolar os dados, declare o que você quer fazer. O Narra-dor determina se a ação requer um teste. Como regra, presume-

se que se a ação pretendida não tem risco significativo ou conse-

qüências para falha, não há necessidade de teste, embora o Nar-rador tenha a palavra final sobre o que e quando requer um teste.

Ações que podem pedir um teste incluem, mas não estão limita-das a lutar,

escalar, sal-tar, lembrar

de uma in-

formação útil, referir-se ao rei, velejar um barco em tempo ruim, etc. Em suma, se o resultado da ação não é certo ou pode ter

conseqüências dramáticas, ele provavelmente requer um teste.

Exemplo: A personagem de Nicole, Lady Renee, vem a ouvir um par

de conspiradores discutindo planos para matar seu pai, Lorde Tybalt. Esgueirando-se nas sombras, ela tenta ouvir seus sussurros.

Passo 2: Escolha a Habilidade Caso o narrador decida que um teste é apropriado, determine a habilidade a ser testada. Habilidades são flexíveis, permitindo a

você e ao Narrador usar uma variedade de métodos para superar desafios no jogo. Uma ação em particular pode usar uma habili-

dade em várias circunstâncias, e outra num ambiente totalmente diferente. Por exemplo, você pode usar Persuasão para blefar seu

caminho por um guarda ou Status para recorrer à sua notorieda-

de e porte para remover o guarda do seu caminho. Mesmo que esses sejam dois métodos distintos, o resultado pretendido é o

mesmo — passar pelo guarda.

Geralmente, o Narrador determina a habilidade, mas você tem

que dizer que habilidade usará. Só mencione que você quer usar e como pretende usá-la, e, se for razoável, o Narrador pode

permiti-la. Obviamente, usar Línguas para escalar um muro ou

esfaquear um inimigo é ridículo, logo o senso comum prevalece.

Exemplo: Já que Renee tenta ouvir a conversa, o Narrador decide que a habilidade relevante é Atenção.

Passo 3: Defina a Dificuldade Assim que a habilidade é determinada, o Narrador define a Dificuldade. A Dificuldade descreve a complexidade e desafio da

ação. Para ajudar a avaliar quão difícil uma tarefa é, um número

de Dificuldade tem um descritor como o de Rotina que é Difi-

culdade 6, Desafiante, Dificuldade 9, etc. Vide a seção Dificul-

dade para maiores detalhes.

Exemplo: O Narrador considera a cena. Está escuro, logo Renee não pode ver os conspiradores, não pode ver seus gestos. Eles estão um pou-co afastados e sussurrando. O Narrador decide que a Dificuldade é

Formidável (12).

Passo 4: Role os Dados Sabendo qual habilidade usar e a Dificuldade da tarefa, você rola

um número de dados de teste igual à habilidade. Em várias oca-siões, você poderá rolar dados adicionais na forma de dados de

teste extras ou dados de bônus.

Jogando o Jogo

8

Exemplo: Lady Renee tem Atenção 3, dando-lhe três dados. Porém, ela também tem 2B em Ouvir, uma especialidade de Atenção, logo ela tem dois dados de bônus. Ela rola cinco dados, mas soma apenas os

maiores três.

Passo 5: Some Dados e Modificadores Assim que rolar os dados, some os maiores resultados iguais ao

seus dados de teste e some ou subtraia quaisquer modificadores.

O total é o resultado do teste.

Exemplo: Nicole rola 5 dados (3 dados de teste e 2 dados de bônus de sua especialidade) e obtém 6, 6, 5, 2 e 1. Ela descarta 2 dados, o 1 e o

2, pois contam como dados de bônus e soma o resto, obtendo um 17 como resultado.

Passo 6: Compare Resultado e Dificuldade Com o total, compare o resultado à Dificuldade da ação. Se o resultado iguala ou excede a Dificuldade, você tem sucesso. Se o

resultado é inferior à Dificuldade, você falha.

Exemplo: A Dificuldade do teste foi Formidável (12). Já que Nicole

supera a dificuldade com 17, ela consegue!

Passo 7: Descreva a Conseqüência Assim que o resultado do teste é determinado, o Narrador des-

creve os resultados, fornecendo quaisquer conseqüências de sucesso ou falha.

Exemplo: A rolagem de Nicole foi boa o bastante para Renee ouvir grande parte da conversa, que o Narrador resume. Apesar dos conspi-

radores terem o cuidado de manterem suas identidades ocultas, Nicole agora sabe como eles pretendem seguir com sua traição com esta in-formação, e Renee pode ser capaz de deter seu plano nefasto.

Tipos de Teste Rolar testes é mais ou menos a mesma coisa não importa o que

se está tentando. Como você interpreta o sucesso varia. Em todo caso, você rola um número de dados de teste igual ao nível da

habilidade, mais dados de bônus obtidos de uma especialidade,

mais ou menos quaisquer modificadores e compara o resultados com a Dificuldade para determinar sucesso ou falha.

Teste Básico Um teste básico é o padrão para quase toda ação. Se o jogo ou

situação não indica outro tipo de teste, use um teste básico para

resolver a ação. O processo é o mencionado em Testar Habili-

dades, acima.

Teste Estendido Algumas ações são tão complexas, ou tentam realizar tanto, que requerem múltiplos testes básicos para determinar sucesso. Isto é

um teste estendido. Um personagem escalando uma longa es-

carpa pode ter de testar seus Atléticos várias vezes para atingir o topo, enquanto um meister pesquisando a linhagem de uma

família dita oriunda dos falsos Blackfyre poderia precisar de vários testes de Conhecimento para encontrar a evidência de que

precisa. Quando a situação exige, o Narrador pode informar-lhe que você precisa de dois ou mais testes bem sucedidos para com-

pletar sua ação. Cada teste cobre um espaço particular de tempo.

Assim que atinge o número necessário de sucessos, sua tarefa está completa.

Teste Competitivo Testes competitivos ocorrem sempre que dois personagens

competem pelo mesmo objetivo. Ambos personagens fazem testes contra a mesma Dificuldade. O personagem que supera a

dificuldade com maior grau vence.

Exemplo: Cris e Mauro estão numa corrida. Ambos eventualmente cruzarão a linha de chegada, mas estão competindo para ver quem cruzará primeiro. O Narrador pede que os jogadores rolem testes de

Atléticos Automático (0). Cris tem Atléticos 3, enquanto Mauro tem Atléticos 2 (Correr 1). Cris rola e se sai com 6, 4 e 1, num total de 11.

Mauro consegue 5, 2 e 2. Ele tira um dos 2s dos seus dados de bônus, deixando-o com 7. Cris vence a corrida.

Teste de Conflito Testes de Conflito são usados mais comumente em combate,

guerras e intrigas. Um teste de Conflito é sempre usado para resolver qualquer coisa que funcione como um ―ataque‖. Para

tais propósitos, um ataque poderia ser um golpe de espada, es-gueirar-se por um guarda, ou usar seus charmes para seduzir um

nobre; efetivamente, a qualquer hora que você ―fizer‖ algo com

outra pessoa, você rola um teste de Conflito. Diferente de um teste Básico ou teste Competitivo, onde você testa contra o desa-

fio e a complexidade da ação tentada, um teste de Conflito põe sua habilidade diretamente contra a de seu oponente. A Dificul-

dade desses testes é a Defesa do seu oponente. Geralmente, a Defesa de seu oponente é igual a quatro vezes o nível da habili-

dade usada para se opor ao ataque; Atenção contra Furtividade,

por exemplo. Porém, no caso do combate, a Defesa de seu opo-nente é a soma de seus níveis em várias habilidades. Para deta-

lhes, vide Luta.

Quem Rola? Quando num teste de Conflito, pode haver confusão sobre quem

rola e quem ―defende‖. Considere, por exem-

plo, um personagem se escondendo de um guarda. Para determinar quem rola o teste,

considere quem é o personagem ativo. Se o guarda está procurando ativamente pelo

personagem que está simplesmente nas som-

bras de um guarda-roupas, cabe ao guarda rolar o teste. Por outro lado, se um persona-

gem tenta se esgueirar por um guarda distraí-do, o jogador testa Furtividade contra a Aten-

ção passiva do guarda.

Conflitos Simultâneos Às vezes, oponentes se ―atacam‖ ao mesmo

tempo. Nesses casos, ambos personagens

testam e quem tiver maior resultado vence o conflito. Voltando ao personagem escondido

e o guarda procurando-o, se o personagem escondido tenta se esgueirar por um guarda

procurando ativamente, ambos testariam suas respectivas habilidades e a vitória vai para o

personagem com maior resultado.

Lutas

9

Dificuldade Toda ação tem uma Dificuldade, um número que descreve quão

difícil a ação é de se realizar. Se o resultado de seu teste iguala ou excede a Dificuldade, sua tentativa é bem sucedida. Dificul-

dades são niveladas em incrementos de três pontos, começando em 0 para ações automáticas e chegando até 21 (ou mais) para as

quase impossíveis. Vide a tabela Dificuldades para detalhes

sobre diferentes níveis de Dificuldade.

Dificuldades DESCRIÇÃO NÍVEL

Automático 0 Fácil 3

Rotina 6

Desafiante 9 Formidável 12

Difícil 15 Muito Difícil 18

Heróico 21

Grau de Sucesso Só se precisa igualar a Dificuldade do teste para obter um suces-

so. Superar a dificuldade por um grau significativo pode produzir

resultados maiores. Para vários testes, você completa a ação mais rapidamente e com resultados levemente melhores. Para

alguns, como testes de Luta ou Mira, você pode causar dano adicional com um maior grau de sucesso.

Grau de Sucesso EXCEDE DIFICULDADE POR… GRAU DE SUCESSO

… 0-4 1, sucesso marginal

…5-9 2, sucesso grande

…10-14 3, sucesso incrível …15+ 4, sucesso impressionante

Usando Graus de Sucesso Várias vezes um sucesso marginal é tudo o que se precisa. Po-

rém, o Narrador pode pedir um sucesso por um grau particular para a ação dar certo, especialmente quando tempo e qualidade

são fatores. Por exemplo, cantar com sucesso um lamento pelo

filho falecido de um poderoso lorde pode ser um teste Desafiante (9), mas se o personagem deseja uma audiência privada com o

lorde, ele pode precisar de um sucesso incrível (três graus) no mesmo teste, efetivamente tornando-o um teste Muito Difícil

(19). É claro, não atingir o grau exigido de sucesso não significa que o personagem não se saiu bem, ele só não atinge o resultado

desejado.

Lutas Lutar é um

fato da vida e

da morte nos Sete Reinos.

Um senhor de terras deve estar preparado para lutar para defen-dê-las, um vassalo, para defender seu senhor e os pobres para

preencher as lacunas de seus exércitos. Trocas brutais de espada e machado, e as conseqüências mortíferas dessas batalhas, são a

ação intensa do jogo dos tronos. Combate é perigoso e pode

deixar personagens terrivelmente feridos, capturados ou mesmo mortos.

RODADAS TURNOS

E AÇÕES Quando um combate começa, o jogo de CGFRPG se divide em

momentos discretos chamados rodadas, cada uma dura aproxi-madamente seis segundos. Assim, dez rodadas de combate se

iguala a um minuto de tempo de jogo.

Durante uma rodada, cada jogador e cada oponente tem um

turno para agir. Um turno é uma oportunidade de fazer algo

significativo (ou não) que pode afetar o modo do combate se desenvolver. Embora haja apenas seis segundos numa rodada,

cada personagem age em ordem, logo, um personagem agindo

primeiro aplica os efeitos de suas escolhas antes dos personagens que agem depois na rodada.

No turno de um personagem, o jogador pode escolher dentre

uma variedade de ações. Muitas se encaixam em três tipos:

Maior, Menor e Livre.

Uma Ação Maior consome a maior parte do turno de um com-batente, representando uma furiosa série de espadadas, correr

pelo campo de batalha, etc.

Ações Menores são similares a Ações Maiores, mas gastam menos tempo permitindo-lhe combinar duas Ações Menores em

seu turno ao invés de uma Ação Maior. Você não pode econo-mizar Ações Menores que não sejam gastas para a rodada se-

guinte, portanto use todas antes da rodada terminar.

Finalmente,

Ações Livres consomem

muito pouco

tempo. Normalmente, tais coisas incluem gritar ordens aos ho-mens sob o seu comando, sacar uma arma e qualquer outra coisa

que consuma pouco ou nenhum tempo. Geralmente, você pode realizar quantas Ações Livres quiser, mas seu Narrador pode

julgar que conversa extensa ou revirar uma bolsa algo mais de-

morado do que o que uma Ação Livre permite.

DANO E DERROTA O objetivo de todo combate é derrotar seus inimigos. Derrota,

normalmente, mas não sempre, significa matar seus oponentes. Porém, se seu oponente se rende, foge ou é deixado inconscien-

te, você ainda o derrotou. A ocorrência da derrota é dano e

muitas ações de combate visam causar dano suficiente para matar, mutilar ou forçar seu inimigo a se render. Já que cura e

recuperação são incertas no mundo de CGFRPG, raro é o comba-

te que chega ao amargo fim.

O Teste de Conflito O método primário de causar dano é por testes de Conflito. Você

testa Luta ou Mira contra a Defesa de Combate de seu oponente. Um sucesso causa dano determinado pela arma que você está

usando com dano extra oriundo da obtenção de mais graus de sucesso. O Nível de Armadura do oponente reduz o dano, mas

caso reste algum, este afeta a Saúde de seu oponente. Assim que você reduz um oponente a Saúde 0, você o derrota e decide as

conseqüências de sua derrota.

ESTATÍSTICAS DE

COMBATE Por certas habilidades chave, você deriva estatísticas vitais de

combate como sua Defesa de Combate, Saúde e movimento. A seguir está um sumário das estatísticas de combate do jogo e os

métodos de encontrar seus valores.

Lutas

10

ARMAS ARMA ESPECIALIDADE TREINO DANO QUALIDADES

Arco Dupla Curva Arco 1B Agilidade+1 Longa Distância, Poderoso, Duas Mãos Arco Longo Arco 1B Agilidade+2 Longa Distância, Perfurante 1, Duas Mãos, Grande

Azagaia Arremesso — Atléticos Curta Distância Faca de Arremesso Arremesso — Agilidade-1 Curta Distância, Rápida

Lança Arremesso — Atléticos Curta Distância

Machado de Mão Arremesso — Atléticos Curta Distância Besta Leve Besta — Agilidade+1 Longa Distância, Recarga (Menor), Lenta

Besta Pesada Besta — Agilidade+1 Longa Distância, Perfurante 1, Recarga (Menor), Lenta,

Duas Mãos

Faca Briga — Atléticos-2 Rápida, Mão Inábil +1 Garrote Briga — Atléticos-2 Retentora, Mão Inábil +1

Punho Briga — Atléticos-3 Retentora, Mão Inábil +1

Bastão Contusão — Atléticos Rápido, Duas Mãos Clava Contusão — Atléticos-1 Mão Inábil +1

Martelo de Guerra Contusão — Atléticos Peso 1, Poderoso, Destruidor 2, Lento, Duas Mãos Broquel Escudo — Atléticos-2 Defensivo +1, Mão Inábil +1

Escudo Escudo — Atléticos-2 Defensivo +2 Escudo Grande Escudo 1B Atléticos-2 Peso 1, Defensivo +4

Escudo de Corpo Escudo 2B Atléticos-2 Peso 2, Defensivo +6

Espada Braavosiana Esgrima 1B Agilidade Defensivo +1, Rápida Adaga Lâmina Curta — Agilidade-2 Defensiva +1, Mão Inábil +1

Estilete Lâmina Curta 1B Agilidade Perfurante 2 Punhal Lâmina Curta — Agilidade-2 Mão Inábil +2

Espada Bastarda Lâmina Longa 1B Atléticos +1 Adaptável Espada Longa Lâmina Longa — Atléticos +1 —

Lança Lança — Atléticos Rápida, Duas Mãos

Lança de Torneio Lança 1B T. Animal+3 Peso 1, Montada, Poderosa, Alcance, Lenta Machado de Mão Machados — Atléticos-1 Defensivo +1, Mão Inábil +1

Machado de Guerra Machados — Atléticos Adaptável

Defesa de Combate A primeira linha de defesa contra ataques, sua Defesa de Com-

bate é igual aos seus níveis de:

AGILIDADE + ATLÉTICOS + ATENÇÃO +

BÔNUS DEFENSIVO (DE ESCUDOS OU ARMAS

BLOQUEADORAS) –

PENALIDADE DE ARMADURA (POR USAR ARMADURA)

Exemplo: Mauro calcula a Defesa de Combate de seu cavaleiro.

Ele tem Agilidade 3, Atléticos 4 e Atenção 3. Sua Defesa de Combate básica é 10. Quando armado com um escudo grande, ele aumenta sua Defesa de Combate para 14, e ao usar sua armadura completa

de placas, ele baixa sua Defesa de Combate para 8. Um escudo grande tem Defensivo +4, e uma armadura de placas tem Penalida-

de de Armadura -6.

Saúde Saúde é sua habilidade de absorver dano e continuar lutando.

Não importa quanto dano você sofreu à sua Saúde; contanto que você tenha ao menos um ponto restante, suas habilidades não

são reduzidas e você pode continuar lutando.

Exemplo: O cavaleiro de Mauro tem Resistência 4, logo sua Saúde é 12 (4 x 3).

SAÚDE = NÍVEL DE RESISTÊNCIA X 3

Movimento Movimento descreve o quão longe seu personagem vai ao usar uma ação para mover-se em seu turno. A maioria dos persona-

gens se move 4 metros sem armadura ou itens pesados. Para

cada dois dados de bônus na especialidade Correr, você se move um metro extra num movimento, mas se você só tem Atléticos 1,

seu movimento é apenas 3 m. Personagens usando armadura podem se mover ainda mais lentamente. Cada dois pontos de

Peso reduzem o movimento por 1 metro.

Exemplo: O personagem de Mauro tem 2B em Correr, logo seu

movimento é de 6 metros. Porém, sua armadura de placas tem Peso 3, reduzindo seu movimento por 1 a 5 metros.

Armadura Armadura significa o status, riqueza e talento de um guerreiro,

mas mesmo que a armadura sirva para reforçar ou diminuir a reputação de um guerreiro, ela é fundamental para proteção.

Toda armadura tem três habilidades, como mostrado na tabela

Armadura: Nível, Penalidade e Peso.

lutas

11

ARMADURA ARMADURA NÍVEL PENALIDADE PESO

Traje 0 0 0

Mantos, vestes 1 0 1 Couro macio 2 -1 0

Couro duro 3 -2 0 Anéis 4 -2 1

Malha 5 -3 2

Placas 5 -2 3 Escamas 6 -3 2

Placa e Malha 7 -4 2 Placas Completas 10 -6 3

Nível de Armadura Armaduras fornecem alguma proteção, representada pelo seu Nível de Armadura. Quando você sofre dano em combate, você

reduz o dano pelo seu Nível de Armadura. O dano pode ser reduzido a 0, mas não a menos que 0.

Penalidade de Armadura Armadura pode repelir golpes mortais, mas o faz a um custo.

Formas mais pesadas de armaduras podem interferir em seus

movimentos, desacelerando sua reação a oponentes e dificultan-do seu equilíbrio no calor do combate. Todas as formas de ar-

madura impõem uma penalidade que se aplica aos resultados de testes de Agilidade e sua Defesa de Combate.

Peso da Armadura Armaduras mais pesadas impõem Peso. Como mencionado,

cada dois pontos de Peso reduzem seu movimento por um metro

e cada ponto de Peso reduz sua velocidade de corrida por um metro.

ARMAS Armas são mais do que apenas ferramentas. Como armaduras,

elas são símbolos de status, treinamento e especialidade. Um combatente armado com uma lâmina braavosiana luta diferen-

temente de um guerreiro usando uma espada larga. A tabela

Armas fornece resumos das armas mais comuns encontradas em Westeros e usadas nas regras de Início Rápido. Como armaduras,

armas têm suas próprias habilidades para descrevê-las.

Especialidade A Especialidade mostra qual Especialidade se aplica ao seu teste de Luta ao empunhar esta arma em combate.

Treinamento Algumas armas são mais fáceis de usar do que outras. Para

refletir a complexidade da arma, algumas requerem um nível mínimo em sua especialidade para ser usadas adequadamente.

Para cada nível que você não tem, você sofre dados de penalida-

de em seu Teste de Luta. Se você iguala o nível necessário pela arma, você perde esses bônus em seu Teste de Luta.

Dano O dano que uma arma causa é derivado tanto de sua construção

quanto da habilidade de seu usuário. O dano básico é igual ao seu nível na habilidade listada. Várias armas incluem modifica-

dores também, eu você soma ou subtrai de seu nível na habilida-

de associada. Muitas armas de luta usam Atléticos e muitas armas à distância usam Agilidade, mas há exceções.

Multiplique este dano básico pelo grau de sucesso em seu teste de ataque; logo um sucesso marginal (um grau) causa o dano

básico, dois graus, o dobro, três graus o triplo e assim por diante. Apenas após você ter totalizado o dano pelo grau você o reduz

pelo Nível de Armadura de seu oponente.

Qualidades Armas têm qualidades, como muitos personagens têm. Qualida-des de armas podem ter a forma de vantagens que fornecem

benefício tático em combate, enquanto outras impõem complica-

ções para obter um dano ampliado ou uma vantagem. A maioria das armas tem pelo menos uma qualidade.

Adaptável Uma arma Adaptável é projetada para uso com uma ou duas

mãos. Ao usar esta arma com as duas mãos, aumente o dano da arma por +1.

Alcance Quando armado com uma arma de Alcance, você pode atacar

oponentes que não estão adjacentes a você. Você pode rolar um teste de Luta com uma arma de Alcance contra qualquer opo-

nente a até 3 m. Porém, atacar um oponente a menos de 3 m com uma arma com Alcance é mais difícil. Fazê-lo impõe -1

dado de penalidade em seu teste de Luta.

Curta Distância Uma arma de Curta Distância tem alcance efetivo de 10 m,

significando que você pode atacar oponentes a 10 m sem penali-dade. Você pode atacar oponentes além deste alcance, mas com

-1 dado de penalidade a cada 10 m além deste alcance. Assim, atacar um oponente a 11 m de distância impõe -1 dado de pena-

lidade em seu teste de ataque.

lutas

12

Defensiva Armas Defensivas têm dupla função. Elas podem ser usadas como armas, mas são mais eficazes em repelir os ataques de seus

inimigos. Quando armado com uma arma Defensiva e não ataca com ela, você soma o nível de Defensivo da arma em sua Defesa

de Combate. Muitas armas Defensivas também têm a qualidade

Mão Inábil, permitindo-lhe empunhá-las junto com uma arma primária ao mesmo tempo. Se você escolher somar seu bônus de

Mão Inábil ao seu dano, você perde o bônus Defensivo até o início do seu próximo turno.

Destruidora Armas Destruidoras são feitas para esmagar escudos, armas

bloqueadoras e armadura. Sempre que obtiver mais de um grau de sucesso num teste de Luta usando uma arma Destruidora,

você reduz o bônus Defensivo ou Bônus de Armadura do opo-

nente pela quantidade indicada pela qualidade. A arma Destrui-dora afeta armas com bônus Defensivo primeiro. Reduzir o

bônus Defensivo de uma arma ou o Bônus de Armadura de uma armadura a 0 ou menos a destrói.

Duas Mãos Precisa-se das duas mãos para se usar uma arma com Duas

Mãos em combate. Se você usar apenas uma mão, você sofre uma penalidade -2 em seu teste de Luta.

Lenta Uma arma Lenta é desajeitada e difícil de manusear com veloci-

dade e graça. Você não pode fazer Ataques Divididos usando essas armas.

Longa Distância Contanto que você tenha visão clara, você pode disparar uma arma de Longa Distância em alvos a até 100 m de distância.

Para cada 100 m adicionais (ou fração) entre você e o alvo, você sofre -1 dado de penalidade em seu teste de Mira.

Mão Inábil Uma arma de Mão Inábil pode ser empunhada em sua mão

inábil, permitindo-lhe somar seu modificador de Mão Inábil ao

dano de sua arma primária num teste de Luta bem sucedido. Para ganhar este benefício, você deve fazer um ataque de Duas

Armas (vide Ataque de Duas Armas, página 14).

Montada Armas montadas são grandes e longas demais para serem usadas a pé e visam o uso montadas num cavalo ou outro tipo de mon-

taria. Usar essas armas a pé impõe -2 dados de penalidade em

seus testes de Luta.

Perfurante Armas Perfurantes ultrapassam armadura. Ao atingir um opo-

nente com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantia

de Nível de Armadura igual ao valor listado.

Peso Algumas armas são tão pesadas ou de difícil manuseio, e assim o desaceleram em combate. Se uma arma tem um nível de Peso,

ele se aplica ao seu Peso total para propósitos de redução de movimento.

lutas

13

Poderosa Personagens fortes podem usar mais força em armas Poderosas e

assim causar mais dano com elas num golpe. Para cada dado de bônus que você tenha em Força, você pode aumentar o dano de

armas Poderosas por +1 num golpe bem sucedido.

Rápida Uma arma Rápida é projetada para passar pelas defesas do seu oponente e golpear rapidamente. Ao fazer um ataque dividido

usando uma arma Rápida, você ganha +1 dado de bônus em cada teste. Dados de bônus, como sempre, não podem exceder o

número de dados de teste rolados por ataque.

Recarga Uma arma de Mira com a qualidade Recarga requer uma ação para recarregar a arma depois de ela ser disparada. A qualidade

especifica que tipo de ação é necessária para recarregar a arma,

Menor ou Maior.

Retentora Armas Retentoras lhe permitem agarrar e prender um oponente,

impedindo que ele se mova para longe. Sempre que atingir um

oponente com uma arma Retentora e o resultado do seu teste de ataque for igual ou maior que o resultado passivo de Atléticos do

oponente (Força aplicável), você pode, se quiser, reter o oponen-te.

Um oponente retido não pode se mover até que você o libere

(fazê-lo é uma Ação Livre) ou até que o oponente o vença num teste oposto de Luta (Briga aplicável, sendo uma Ação Menor).

Um oponente agarrado só pode fazer ataques usando armas de Briga ou Lâminas Curtas. Finalmente, oponentes agarrados

sofrem uma penalidade -5 em sua Defesa de Combate (ao míni-mo de 1).

Seqüência de Combate

Todos os combates usam a mesma série de passos, repetidos por

um número de rodadas até que o combate termine. Este proce-

dimento é bem simples e após alguns combates, você nem mais precisará consultar esses passos; eles se tornarão naturais. A

seqüência é:

PASSO UM: INICIATIVA

PASSO DOIS: AÇÃO

PASSO TRÊS: RESOLUÇÃO

Passo Um: Iniciativa

Iniciativa define a ordem de cada combatente em seu turno. Cada combatente (ou grupo de combatentes similares) testa

Agilidade (dados de bônus de Rapidez aplicáveis). O Narrador

então arruma os resultados do maior para o menor. O persona-gem com maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo

maior, e assim por diante até que cada combatente tenha seu turno para agir.

Empates Se há um empate, compare os níveis da especialidade Rapidez.

Se ainda há um empate, os personagens testam Agilidade nova-

mente para ver quem age primeiro. O resultado deste segundo

teste não altera a ordem de iniciativa em relação aos outros combatentes; só determina qual combatente empatado age pri-

meiro.

Atrasar O resultado do teste de Agilidade descreve quão rapidamente um personagem pode agir na rodada. Você sempre pode esperar até

mais tarde nesta rodada para agir, mas não pode interromper o

turno de outro personagem uma vez que ele comece. Você só

pode agir após outro personagem ter finalizado completamente o seu turno.

PASSO DOIS: AÇÃO Combate é dividido em ações. As escolhas que os combatentes tomam, os sucessos e falhas de suas rolagens, e como interagem

com o campo de batalha contribui para simular a emoção e

perigo da batalha. Sua imaginação é o único limite sobre o que você pode tentar em batalha, mas esta extensa seção aborda as

mais prováveis e geralmente bem sucedidas ações que um perso-nagem pode tentar.

Cada personagem, na ordem da mais alta para a mais baixa iniciativa, age, fazendo uma Ação Menor ou duas Ações Meno-

res. Uma Ação Menor pode ser mover, atacar, levantar ou pro-

curar cobertura. Uma Ação Maior inclui esquivar, investir, der-rubar um oponente, desmontar um cavaleiro, e assim por diante.

Como regra geral, uma Ação Menor ocupa 3 segundos de tem-po, enquanto uma Ação Maior ocupa 6. Assim, se você quer

tentar algo não descrito neste capítulo, seu Narrador julgará quanto o esforço custará e se a ação se qualifica ou não como

Maior ou Menor.

Atacar (Menor) O ataque é obviamente a ação mais comum em combate. Sem-

pre que você estiver armado, desarmado (mas muito animado para isto), ou usando uma arma improvisada, você pode atacar

um oponente.

Quando armado com uma arma de Luta, você deve estar adja-

cente ao seu oponente. Isto se chama estar engajado.

Quando armado com uma arma de Alcance, você pode atacar

oponentes a até três metros.

Quando armado com uma arma de Mira de Curta Distância, você pode atacar oponentes a 10 m sem penalidades.

Quando armado com uma arma de Mira de Longa Distância, você pode atacar oponentes a 100 m sem penalidades.

Se você satisfaz estas condições, role um teste de Luta ou Mira e compare o resultado à Defesa de Combate do seu oponente. Um

golpe bem sucedido causa dano básico e quaisquer graus de

sucesso obtidos no teste lhe permitem causar dano extra. Assim que calcular o dano total, seu oponente reduz o dano por seu NA

e aplica qualquer dano restante à sua Saúde.

Exemplo: Gerald ataca um mercenário de sua casa rival.

Gerald tem Luta 4 e Lâminas Longas 4. Seu oponente tem

Defesa de Combate 8. O jogador de Gerald rola oito dados e

mantém os melhores quatro, chegando ao resultado de 19.

Um acerto por 11. Normalmente, uma espada longa causa

dano igual ao nível de Atléticos do atacante, mais 1. Gerald

tem nível 4, logo um ataque regular (com um grau de suces-

so) causaria 4 de dano. Porém, Gerald obteve três graus de

sucesso (superando o teste por pelo menos 10), e portanto

causa três vezes este dano (4 x 3) a um total de 12 de dano.

Seu oponente usa uma cota de malha (NA 4) logo a arma-

dura reduz o dano para 8, um sólido porém sério golpe.

lutas

14

Ataque Dividido (Maior) Quando oposto a vários oponentes, você pode tentar atacar mais

de um ao mesmo tempo, um ataque dividido. Ao fazê-lo você divide seus dados do teste de Luta da maneira que desejar entre

seus oponentes escolhidos. Você também pode precisar dividir

seus dados de bônus, caso haja, pois dados de bônus num teste não podem exceder o número de dados de tese, como de praxe.

Exemplo: Vendo Gerald derrubar o mercenário em pouco tempo, dois cavaleiros juramentados investem sobre o guerreiro por vin-gança. Agora diante de dois oponentes, Gerald decide atacar os

dois na mesma rodada. Ele divide seu ataque igualmente, logo, seu primeiro ataque usa dois dados de teste mais dois dados de bônus

de sua especialidade e seu segundo ataque também. Ambos cava-leiros têm Defesa de Combate 9. No primeiro ataque de Gerald, ele

atinge 10, que acerta. O cavaleiro veste uma malha (NA 5), que reduz o dano (4) para 0. O próximo ataque de Gerald é um 10

também, o que não é o bastante para atravessar a armadura do cavaleiro.

Ataque de Duas Armas (Maior) Sempre que empunhar uma arma em sua mão primária e uma arma de Mão Inábil na sua outra mão, você pode combiná-las

para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente some o

modificador de Mão Inábil ao dano de sua arma primária. Você causa este dano num teste bem sucedido de Luta. Se sua arma de

Mão Inábil tem a qualidade Defensiva, você perde este benefício até o início do seu próximo turno.

Exemplo: Mikala é uma feroz mercenária de além do Mar Es-treito. Preferindo o estilo de combate de Braavos, ela empunha

uma lâmina braavosiana em sua mão direita e uma adaga na es-querda. Ela brincou com um bruto por algumas rodadas, espetan-do-o aqui e ali, mas finalmente se cansou do conflito e decide ata-

car para matar. Ela perde o bônus Defensivo +1 de seu punhal e soma +1 ao dano. Ela ataca e atinge com três graus. Normalmen-

te, ela causaria 4 de dano com sua espada braavosiana, mas por ter atacado também com seu punhal, ela causa 5. Após os graus,

ela causa impressionantes 15 pontos de dano.

Combinando Ataques (Maior) Embora ataques divididos e com duas armas requeiram Ações

Maiores, você pode combiná-los num só ataque. Você pode dividir seus dados de Luta entre múltiplos oponentes. Resolva os

ataques normalmente, mas aumente o dano de todo ataque pela

sua arma de Mão Inábil.

Outras Ações Além de atacar, há várias outras ações que se pode fazer em

combate.

Ajudar Menor Como Ação Menor, você pode ajudar um aliado num teste. Para ajudar em um ataque, você deve estar adjacente ao oponente do

seu aliado. Para outros testes, seu aliado deve ser capaz de ver e ouvi-lo claramente e pode precisar estar adjacente, dependendo

da tarefa na qual você está prestando seu auxílio. Você concede

metade do seu nível de habilidade como dados de bônus (ao mínimo de um dado) ao aliado que está tentando ajudar. Como

de costume, o número de dados de bônus não pode exceder os dados de teste do personagem.

Esquivar Maior Diante de ameaças terríveis, às vezes a melhor coisa a se fazer é

apenas sair do caminho. Quando você sua a ação esquivar, você se move até metade do movimento se quiser, normalmente para

procurar cobertura. Role um teste de Agilidade. O resultado

substitui sua Defesa de Combate (mesmo que seja menor) até o seu próximo turno. Some quaisquer bônus Defensivos concedi-

dos por armas ao resultado deste teste.

Interagir Menor Manipular um objeto inclui pegar algo do chão, mover um obje-to, recuperar uma possessão perdida, sacar uma arma da bainha,

e assim por diante. Também inclui abrir portas ou janelas, puxar alavancas e qualquer outra coisa que se possa mover, empurrar

ou puxar no cenário. Interagir também lhe permite montar um

cavalo ou subir para dentro de um veículo.

Alguns itens difíceis de alcançar, como um pequeno item no

fundo de um saco, podem requerer mais tempo conforme deter-minado pelo Narrador.

Investida Maior Jogando o cuidado fora, você investe para frente para destruir

seus inimigos. Uma investida lhe permite combinar movimento com um ataque. Você pode investir em qualquer oponente que

esteja dentro do dobro do seu movimento. Ao fim da sua inves-tida, faça um ataque padrão. Você sofre -1 dado de penalidade

no ataque, mas aumenta o dano da arma por +2.

Ataques Montados Um ataque montado ocorre sempre que atacar montado em um cavalo. Lutar montado fornece várias vantagens, incluin-

do mobilidade ampliada, vantagem da altura, e, se a monta-ria é treinada para a guerra, os ataques de mordidas e cascos

do próprio cavalo. Ao montar um cavalo, você ganha os seguintes benefícios:

Usar o movimento da montaria ao invés do seu.

Ganhar +1 dado de bônus em testes de Luta para atacar oponentes desmontados.

Ao montar um cavalo treinado para a guerra, você também ganha os seguintes benefícios:

Se sua montaria não se mover durante o seu turno,

aumente seu dano num teste bem sucedido de Luta por +2.

Atacando Montarias Embora seja bastante desonrado atacar a montaria de um

cavaleiro, sua montaria ainda está arriscada a ferimentos quando levada à batalha. Inimigos podem escolher atacar-te

ou sua montaria. Caso a Saúde da sua montaria chegue a 0, ela morre. Você pode gastar um Ponto de Destino para dar

ao seu cavalo um ferimento ou lesão para remover este dano

normalmente, porém (vide Ferimentos, a diante).

Montarias Mortas Caso sua montaria morra, você deve fazer imediatamente um

teste Formidável (12) de Trato Animal. Caso passe, você salta do cavalo morto e aterrisa a um metro do pobre animal.

Se falhar, você sofre o dano da queda (ignorando armadura) igual ao nível de Atléticos da montaria e fica preso embaixo

do animal morto. Soltar-se requer uma Ação Maior e um teste Desafiante (9) de Agilidade ou Atléticos (dados de

bônus de Contorcionismo ou Força se aplicam). Outros

personagens podem ajudar normalmente, ou puxá-lo passan-do num teste contra a mesma dificuldade. Enquanto preso,

você sofre uma penalidade -5 à sua Defesa de Combate.

Desmontar um Cavaleiro (Maior) Além de um ataque direto, você também pode tentar tirar um cavaleiro de sua montaria. Você só pode fazê-lo se estiver

armado com uma arma Retentora ou uma arma de haste. Faça um teste de Luta contra o resultado passivo de Trato

Animal de seu oponente (mais especialidade Cavalgar). Se tiver sucesso, você puxa seu oponente de sua montaria e ele

cai prostrado no chão adjacente ao seu cavalo.

lutas

15

Recuperar o Fôlego Maior Você pode fazer um descanso rápido como Ação Maior para

recuperar o fôlego. Role um teste Automático (0) de Resistência. Sucesso remove um ponto de dano. Cada grau de sucesso remo-

ve um ponto adicional de dano.

Mover e Sacar Você pode sacar uma arma ao se mover, mas sofre -1 dado de

penalidade em todos os ataques até o próximo turno.

Mover-se Menor Um movimento é uma caminhada rápida e você se pode se

mover um número de metros igual ao seu Movimento. Se você gastar duas Ações Menores para se mover, você pode se mover o

dobro do seu Movimento.

Correr Maior Você também pode morrer. Correr lhe permite mover-se a até quatro vezes seu Movimento.

Deitar-se/Levantar-se Menor Você pode cair no chão ou se levantar como uma Ação Menor.

Se seu Peso é 2 ou mais, será necessária uma Ação Maior para se levantar.

Dirigir ou Montar Variável Quando montado num cavalo, a ação de sua montaria é gasta se

movendo ou atacando, porém, você deve gastar uma Ação Me-nor para controlar seu animal se ele é treinado para ou uma

Ação Menor se não. Se seu cavalo for ferido, independente de seu treinamento, controlar o animal é uma Ação Maior.

Veículos puxados por animais funcionam da mesma maneira

que montar os animais em si. Dirigir um veículo requer uma Ação Menor por rodada. Se o condutor for morto ou deixar seu

posto, o veículo se move enquanto o animal estiver inclinado a puxá-lo, normalmente na última direção a que foi apontado.

Outros personagens no veículo podem se mover normalmente,

mas o veículo conta como terreno traiçoeiro. Se o movimento jogar um passageiro para fora do veículo, ele pode sofrer o dano

da queda. Uma queda de um veículo se movendo lentamente causa 1d6-3 pontos de dano, enquanto uma queda de um veículo

se movendo rapidamente causa 1d6+3 pontos de dano.

Preparar Maior Se você passar seu turno inteiro preparando-se para fazer uma ação no seu próximo turno, você ganha +2 dados de bônus no

teste, sujeitos ao limites normais de dados. Quaisquer dados em excesso são perdidos. Múltiplas rodadas gastas se preparando

não são cumulativas, e se as circunstâncias o previnem de fazer

uma ação que tenha preparado ou você faça qualquer outra coisa, os dados de bônus são perdidos.

Usar Habilidade Variável Você pode usar habilidades não diretamente relacionadas à luta.

Você pode usar Atléticos para arrombar uma porta, Atenção para procurar uma saída, Agilidade para se agarrar numa corda,

etc. A dificuldade do teste depende da ação pretendida, mas algumas tarefas podem ser mais difíceis, dadas as distrações do

combate.

Além disso, várias habilidades podem ser usadas em uma roda-

da, mas algumas são mais envolvidas e podem exigir várias

rodadas ou mais para completar, indicando que você tem que gastar o tempo trabalhando para realizar a tarefa enquanto o

conflito se desenrola ao seu redor.

Pontos de Destino Pontos de Destino lhe concedem um pouco mais de controle sobre seus destinos permitindo-lhe modificar as circunstâncias de

maneiras pequenas e grandes. Gastar ou queimar um Ponto de Destino em combate não é uma ação. Para detalhes sobre o uso

de Pontos de Destino, vide página 6.

Passo Três: Resolução O combate prossegue por algumas rodadas, com cada participan-

te agindo em seu turno até o combate terminar. Cada rodada dá a cada combatente um novo conjunto de ações e uma oportuni-

dade de gastá-las da maneira que desejar. Repita este processo até que haja um vitorioso claro.

Caso um lado fuja ou tenha sido derrotado, o combate termina e

os vitoriosos determinam o destino dos derrotados.

DANO Sempre que um oponente o atingir em combate, você se arrisca a sofrer dano. Qualquer dano sofrido além de seu Nível de Arma-

dura se aplica à sua Saúde. Dano não reduz sua eficácia em maneira alguma a menos que reduza sua Saúde para 0 ou me-

nos, neste ponto você é derrotado.

Reduzindo Dano Embora você tenha uma pequena quantidade de Saúde, há mei-

os de remover dano e assim permitir que você evite a derrota. Reduzir ou remover dano de qualquer maneira não conta como

ação. Além disso, você pode reduzir dano a qualquer momento, mesmo que não seja no seu turno. Esses métodos não incluem a

ação Recuperar o Fôlego.

De modo geral, personagens não importantes — soldados anô-

nimos controlados pelo Narrador, por exemplo — não usam

essas opções ou a ação Recuperar o Fôlego; eles simplesmente sofrem dano em Saúde e são derrotados quando atingem 0 de

Saúde. Isso tende a simplificar as coisas, limitando as opções mais envolvidas a personagens mais importantes na história.

Dano Fora de Conflitos Certas situações podem resultar em ferimentos que não resultam diretamente do conflito. Por exemplo, um personagem capturado notável por sua esgrima pode ter sua mão hábil arrancada (como um certo membro famoso da Guarda Real). Tal perda tem

repercussões pela vida do personagem, possivelmente em várias habilidades, mais do que normalmente resultariam um ferimento permanente. Nesses casos, o personagem queima um Ponto de Destino e ganha uma falha ao invés de morrer.

Além de ferimentos permanentes, qualquer dano que um personagem sofra dentro ou fora de combate pode ser reduzido usando as regras normais. Um personagem que caia no fogo, por exemplo, pode reduzir o dano sofrendo um ou mais ferimentos

(queimaduras) ou lesões (queimaduras graves). Semelhantemente, um personagem que caia de grande altura pode reduzir o dano

quebrando um osso (ferimento) ou fraturando uma perna (lesão). Se o dano excede a Saúde do personagem, o personagem normalmente morre — a natureza não perdoa. Como o dano é removido no fim do encontro, qualquer dano sofrido fora do

combate não tem efeito a menos que resulte num ferimento ou lesão.

Algumas ameaças são tão mortais que nem mesmo uma lesão pode evitar a morte. Uma queda de centenas de metros, ser lançado

num poço de lava ou beber um barril cheio de fogovivo é tão letal que sobreviver a isto requer uma intervenção do destino.

Sempre que você for enfrentado pela morte certa, você só pode evitá-la queimando um Ponto de Destino.

lutas

16

Ferimentos Um ferimento é menor, mas mais duradouro do que dano. A

qualquer momento que sofrer dano, você pode aceitar um feri-mento para reduzir o dano por uma quantia igual ao seu nível de

Resistência. Cada ferimento impõe uma penalidade -1 aos resul-tados de todos os seus testes. Você não pode aceitar mais feri-

mentos do que o seu nível de Resistência.

Exemplo: Batalhando com um guerreiro selvagem dos Homens

Queimados, Mikel sofre 7 pontos de dano. Sabendo que não pode sofrer todo o dano, ele opta por sofrer um ferimento. Sua Resistên-

cia é 3, logo ele pode remover 3 pontos de dano por ferimento. Ele sofre dois, reduzindo o dano de 6 a apenas 1 ponto. Pela duração do combate, porém, ele reduz todos os teste por -2, e só pode sofrer

apenas mais um ferimento.

Lesões Alguns ataques são tão brutais, tão mortais, que a única maneira

de evitar a morte é aceitando uma lesão. Uma lesão remove todo

o dano de um simples ataque em troca de -1 dado de penalidade

em todos os testes. Você não pode aceitar mais lesões do que o

seu nível de Resistência. Se seu número de lesões exceder seu

nível de Resistência, você morre.

Exemplo: Um assassino salta das sombras e golpe Robert com uma adaga, causando 20 pontos de dano, mais do que o suficiente

para derrotá-lo imediatamente. Sabendo que o assassino pretende matá-lo, Robert não pode aceitar este desfecho. Ele poderia reduzir

o dano com ferimentos, mas eles o aleijariam pela duração da luta. Ao invés disso, ele aceita uma lesão, dando -1 dado de penalidade

em todos os seus testes, mas não sofrendo qualquer dano.

Derrota A qualquer momento em que sua Saúde chegar a 0 ou menos,

você é derrotado e removido do combate. O oponente que te

derrotou decide o que acontece com você. As escolhas comuns incluem as seguintes.

Morte Este é o resultado mais comum de derrota. Você está morto.

Dependendo da era em que você está jogando, ou onde você

morreu, seu cadáver poderia ressurgir na não-vida, se tornando um Andarilho Pálido… Se você acredita nesse tipo de coisa.

Mutilado Seu oponente pode deixá-lo vivo, mas com algo para se lembrar.

Exemplos incluem uma horrenda cicatriz na face, a perda de um olho, polegar ou alguma outra parte do corpo. Reduza perma-

nentemente uma habilidade escolhida de seu oponente por um nível.

Resgate Seu oponente o leva ou alguma outra posse em resgate. Em

torneios, isso normalmente significa que o vencedor ganha a armadura e o cavalo do perdedor. Em guerra, isso poderia signi-

ficar captura até que a família do derrotado possa oferecer moe-das suficientes ou um refém valioso deles.

Vestir o Preto Os que vêm honra no serviço da Patrulha da Noite podem per-

mitir que seus inimigos vistam o preto e se juntem aos patrulhei-

ros na Muralha. Para muitos, este é um destino pior que a morte pois significa estar privado de status, família e posses mundanas.

Para os que valorizam a vida acima das coisas pequenas, vestir o preto oferece uma chance de viver.

Inconsciente Você nocauteado e deixado para morrer. Você acorda de duas a

doze horas depois (role dois dados e some os resultados). En-quanto inconsciente, você está indefeso e pode ser morto ou

devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino é quase o mes-

mo que a morte.

Rendição Você pode escolher se render para escolher a conseqüência de

sua derrota. Se você teme a derrota iminente, você pode, em seu

turno, oferecer ao Narrador termos pelos quais seu personagem concederá a derrota, incluindo a conseqüência. Assim, por e-

xemplo, você pode oferecer que seu personagem seja derrotado e deixado inconsciente, ou levado em resgate. O Narrador tem a

opção de aceitar os seus termos, fazer uma contra-oferta ou rejeitá-los. Se você rejeitar a contra-oferta do Narrador, você não

pode se render.

Destino e Derrota Você também pode queimar um Ponto de Destino para escolher um destino que não seja o que seu oponente escolheu para você.

Se sua família é particularmente pobre, você pode escolher muti-

lação ou morte ao invés de resgate. Similarmente, se seu oponen-te quer vê-lo morto, você poderia optar por inconsciência.

Recuperação Os ferimentos e lesões que você sofre em combate se cu-

ram… Eventualmente. A taxa pela qual você se recupera depende do tipo de ferimento sofrido. Dano à Saúde se vai

rapidamente. Ferimentos demoram mais, por vezes uma semana ou mais. Lesões podem afetá-lo por meses. Tais sãos

os perigos da batalha.

Dano Dano é pouco mais do que simplesmente cortes, arranhões e contusões. Ao fim do combate, você remove todo o dano de

sua Saúde.

Ferimentos Ferimentos são mais significativos do que dano e demoram mais para curar. Um dia após sofrer um ferimento, você pode

rolar teste de Resistência. A dificuldade depende do nível de

atividade deste dia. Consulte a tabela Recuperação de Feri-

mentos, acima. Um teste bem sucedido remove um ferimen-

to. Cada grau adicional remove outro. Um teste falho, po-

rém, significa que você não se recupera. Se você falhar por 5 ou mais, você ganha outro ferimento. Se não puder aceitar

outro ferimento, você ganha uma lesão.

lutas

17

Lesões Lesões são ferimentos sérios, demorando mais para curar e cau-sando o dano mais persistente. Uma semana após sofrer uma

lesão, você pode rolar um teste de Resistência. A dificuldade depende do nível de atividade durante esta semana. Consulte a

tabela Recuperação de Lesão, acima. Um teste bem sucedido

remove uma lesão. Três graus de sucesso removem outra (num total de duas). Se, porém, você falhar no teste de Resistência por

5 ou mais, você ganha outra lesão. Se você não puder aceitar

outra lesão (suas lesões já são iguais ao seu nível de Resistência), você morre.

Cura A melhor maneira de se recuperar de um ferimento é aceitar Cura. A habilidade Cura pode ajudar a acelerar a recuperação de

ferimentos permitindo ao curandeiro substituir o resultado do teste de Cura pelo de Resistência. Já que ferimentos e lesões

impõem penalidades em todos os testes, incluindo recuperação,

a presença de um curandeiro pode melhorar e muito as chances

de recuperação. Para usar Cura, um curandeiro deve dedicar-se ao menos quatro horas por dia para tratar do personagem ferido.

Quando o personagem for rolar o teste de Resistência, o curan-deiro rola um teste de Cura em seu lugar. Um teste de Cura falho

não resulta no agravamento dos ferimentos.

INTRIGA Feitos audazes e atos heróicos perduram nas mentes dos jovens e

ingênuos, mas por trás deles, atrás dos incontáveis cavaleiros e soldados, estão os reais motores e transformadores da terra. As

espadas e aqueles que as empunham são armas potentes, mas todos são ferramentas, usadas e descartadas conforme a necessi-

dade. Os que guiam tais armas são quem estão jogando o jogo dos tronos, as maquinações políticas que podem iniciar uma

guerra ou levar paz a locais arruinados. A intriga e seus mestres

detêm o real poder em Westeros, e sua astúcia é tão mortal quan-to o maior cavaleiro dos Sete Reinos.

Intrigas têm dois componentes essenciais: o diálogo e influência.

Diálogos são o cenário no qual a intriga se desenrola, enquanto influência descreve o objetivo de cada participante no diálogo.

O Diálogo Uma intriga se divide em vagas unidades de tempo chamadas

diálogos. Um diálogo não é uma quantia fixa de tempo: Um

diálogo poderia durar apenas algumas palavras, enquanto outros se estenderiam por horas. O Narrador avalia o tempo que se

passa durante cada diálogo baseado na quantidade de tempo

gasto interpretando, enquanto também considera as circunstân-cias ao redor da intriga como um todo.

Durante um diálogo, cada participante tem um turno para agir. Num turno, o jogador faz testes de habilidade ou realiza alguma

outra manobra para ajustar a intriga a seu favor. Assim que cada

jogador teve o seu turno, o diálogo termina e a intriga se resolve ou uma nova intriga se inicia.

Influência O objetivo de toda intriga é ganhar influência o bastante para

compelir seu oponente a dizer, revelar, fazer ou agir conforme o

desejado. Sempre que está tentando a opinião de alguém, se passar por outra pessoa ou qualquer outra coisa, ou até mesmo

levá-la para a cama, o processo é o mesmo. De certo modo, influência funciona muito semelhantemente a dano. Como em

combate, você rola um teste de conflito — usando Ardil ou Per-suasão, ao invés de Luta ou Mira — contra a Defesa de Intriga

de seu oponente. Sucesso gera uma quantidade de influência

aplicada à Compostura do alvo. Quando a Compostura chega a 0, seu oponente está derrotado, e o vitorioso escolhe a conse-

qüência.

ESTATÍSTICAS DE INTRIGA Várias habilidades descrevem sua eficácia numa intriga. A seguir está um resumo das estatísticas de intriga do jogo e os métodos

para determinar suas estatísticas derivadas.

Defesa de Intriga A primeira linha de defesa contra influência é sua Defesa de

Intriga, combinando suas perspectivas, inteligência e porte soci-al. Seu nível Defesa de Intriga é igual a:

ATENÇÃO + ASTÚCIA + STATUS +

BÔNUS CIRCUNSTANCIAIS

Exemplo: A nobre de Nicole tem Atenção 3, Astúcia 4 e Status 5. Somando seus níveis nessas habilidades, sua Defesa de Intriga é 12.

Compostura Compostura é sua habilidade de superar as pressões de negocia-

ções e persuasões. Quando um oponente o influencia, reduza sua

Compostura pela influência de seu oponente. Você não é afetado a menos que sua Compostura chegue a 0, ponto no qual você

está derrotado.

COMPOSTURA = NÍVEL DE VONTADE X 3

Exemplo: A nobre de Nicole tem Vontade 4, logo sua Compostu-ra é 12.

Disposição Disposição é um atributo particular, pois se relaciona com seu

oponente numa intriga, descrevendo se seu personagem vê esta

pessoa bem ou mal, deseja o mal a ela ou ajudá-la. Disposição estabelece os parâmetros sobre os quais você pretende interpretar

seu personagem durante a intriga. Além disso, sua disposição age como uma ―armadura‖, protegendo-o da influência de seu

oponente. É muito mais difícil convencer uma pessoa que o odeia do que ajudar uma pessoa que o ama. Assim, sempre que

seu oponente aplicar sua influência à sua Compostura, primeiro

reduza a influência pelo seu Nível de Disposição (ou ND).

Disposição

também interage

Recuperação de Ferimentos ATIVIDADE EXEMPLO DIFICULDADE

Leve ou

nenhuma

Sem luta, cavalgar ou

atividade física

Rotina (6)

Moderada Viagem, atividade

física leve

Desafiante (9)

Cansativa Lutar, cavalgar, atividade física severa

Formidável (12)

Recuperação de Lesões ATIVIDADE EXEMPLO DIFICULDADE

Leve ou

nenhuma

Sem luta, cavalgar ou

atividade física

Desafiante (9)

Moderada Viagem, pouca

atividade física

Difícil (15)

Cansativa Lutar, cavalgar, atividade física dura

Heróico (21)

Intriga

18

com seus esforços em Ardil ou Persuasão, gerando modificado-res aos resultados dos seus testes. Pode ser difícil mascarar seus

desdém ao tentar se aliar a um inimigo de longa data, assim como é difícil enganar a quem você ama. Os efeitos da disposi-

ção em suas palavras, linguagem corporal e outros elementos da intriga não podem ser subestimados. Você pode se encher de

desprezo, mas se vê impotente em mudar seu pensamento sobre

os à sua volta.

Há sete níveis de disposição, bem parecidos aos níveis de habili-

dades. Três são favoráveis, três são desfavoráveis e o sétimo é a indiferença, nem favorável nem desfavorável. Descrições deles e

os relevantes modificadores e Níveis de Disposição a testes de

Ardil e Persuasão estão na tabela Disposições:

Disposições DISPOSIÇÃO ND MOD. ARDIL MOD. PERSUASÃO

Afeiçoado 1 -2 +5

Amigável 2 -1 +3

Ameno 3 0 +1 Indiferente 4 0 0

Adverso 5 +1 -2 Hostil 6 +2 -4

Maldoso 7 +3 -6

Afeiçoado Afeição implica amor e adoração, sentimentos de obrigação e forte lealdade como o compartilhado por muitos cônjuges, pais e

seus filhos, etc. Um personagem desta disposição cede a mais

pedidos mesmo que estes sejam em seu detrimento. Personagens afeiçoados são propensos a ignorarem erros na pessoa que vene-

ram e dariam suas vidas por esta pessoa.

Amigável Uma disposição amigável sugere sentimentos de simpatia e boa vontade, encontrado em muitos irmãos, aliados de muito tempo

e membros da mesma casa. Amigável também pode definir o relacionamento entre cavaleiros subordinados à mesma causa

comum e os laços que atam os membros mais próximos da Pa-

trulha a cada um e seus comandantes. Personagens amigáveis estão dispostos a lhe prestar favores e podem correr riscos em seu

benefício. Eles não o trairão, e isto é o mais importante.

Ameno Personagens amenos o vêem de maneira positiva, e o conside-ram um conhecido, mas não necessariamente um amigo. Tais

personagens dificilmente se colocarão em risco por você, mas são prestativos se os convir. Um personagem ameno pode traí-lo,

mas apenas por uma boa razão.

Indiferente Um personagem indiferente não tem fortes sentimentos por você, de uma maneira ou de outra. Ele pode estar convencido a

ajudá-lo, seguir ordens por dever e pode consentir a outros favo-

res se receber algo em troca. Personagens indiferentes não corre-rão riscos ou o ajudarão a menos que adequadamente compen-

sados.

Adverso Adverso indica inimizade geral, certa frieza desconfortável. Quer esta disposição se origine de desconfiança, reputação ou algum

erro passado, o personagem não correrá riscos por você e pode tecer conspirações contra você.

Hostil Personagens hostis simplesmente não gostam de você. Esses

sentimentos podem estar fundamentados em boas razões ou não, mas mesmo assim eles o tratam com desdém. Tais personagens

não procurarão prejudicá-lo ativamente, mas não interferirão

com os que o fariam e podem ser convencidos a conspirar contra você com pouco esforço.

Malicioso Personagens maliciosos se esforçarão ativamente contra você,

fazendo o que possivelmente puderem para prejudicá-lo, mesmo que isso os ponha em risco. Personagens maliciosos poderiam

declarar guerra contra você, prejudicar sua família e fazer quase qualquer coisa que puderem para destruir ou desacreditá-lo. Tais

personagens são seus mais cruéis inimigos.

Disposição Inicial No começo de uma intriga, todos os participantes definem sua disposição inicial. O padrão é indiferente ao lidar com persona-

gens novos, mas os jogadores são livres para escolher qualquer disposição que queiram para seus personagens. A escolha da

disposição deve sempre ser baseada no que o personagem sabe

sobre seu oponente, encontros passados com o personagem e seus sentimentos a respeito do comportamento do personagem.

Embora seja tentador pensar em termos de jogo, pesando os benefícios mecânicos de cada disposição, evite fazê-lo e tente

escolher honestamente baseado em como você pensa que seu personagem se sentiria. A disposição de seu personagem pode

também ter conseqüências imprevistas. Por exemplo, se um

representante de outra casa inicia uma intriga com você e você automaticamente define sua disposição como maliciosa, você

está destinado a se tornar um inimigo deste personagem por sua rudeza e hostilidade. Inversamente, simplesmente definir afeiço-

ado ao tentar persuadir outro personagem é arriscado, pois o deixa aberto a manipulação. Em suma, considere como seu

personagem se sentiria e escolha uma disposição que melhor

descreva a perspectiva do seu personagem.

Envolvendo Disposições Ao longo de uma intriga, a disposição de um personagem pode

mudar. Os eventos de um diálogo, combinados com interpreta-

ção, permitem que os jogadores e o Narrador ajustem as disposi-ções dos seus personagens em resposta ao que houve durante o

diálogo anterior. No início de cada novo diálogo, cada partici-pante pode melhorar ou piorar sua disposição por um grau.

A única exceção é quando um personagem foi influenciado com sucesso no diálogo anterior. Tal personagem não pode piorar sua

disposição em relação ao personagem influenciador durante o

próximo diálogo, embora possa melhorá-la.

SEQÜÊNCIA DE INTRIGA Sempre que uma situação social surgir que não possa ser resolvi-da pela simples interpretação apenas, uma intriga ocorre. Tais

encontros podem incluir negociações e interrogatórios, mas também podem representar sedução, formação de alianças,

ataques provocativos e uma variedade de outras ações. Todas as intrigas seguem a mesma seqüência, descritas em detalhes nas

seções a seguir.

PASSO UM: OBJETIVO

PASSO DOIS: INICIATIVA

PASSO TRÊS: TÉCNICA

PASSO QUATRO:INTERPRETAÇÃO

PASSO CINCO: AÇÕES

Passo Um: Objetivo O núcleo de toda intriga é seu objetivo, o que você espera reali-

zar. Um objetivo é sua motivação, o que você quer que seu opo-nente faça, diga ou um desenvolvimento que você queira preve-

nir. Sem um objetivo, você não tem uma intriga — você está só

interpretando, o que, obviamente, tem seu lugar no jogo, mas

intriga

19

normalmente não avança a história de qualquer maneira signifi-cativa.

Objetivos tendem a viver no fundo da intriga, não se revelando até que um lado atinja a vitória. Seu objetivo colore sua interpre-

tação e lhe dá uma posição da qual possa argumentar. O que vem depois é uma ampla seleção de objetivos que precedem

intrigas. Esta lista de maneira alguma está completa, mas lhe dá

um bom fundamento para criar objetivos relevantes à sua situa-ção em jogo.

Note que seu objetivo é o resultado imediato desejado para a

intriga. Várias intrigas na guerra dos tronos têm objetivos am-plos. Logo, você pode estar de olho no trono dos Sete Reinos,

mas precisará passar por várias intrigas menores, e objetivos

menores, antes de poder chegar tão alto.

Amizade Muitas intrigas envolvem o cultivo de alianças, criação de ami-zades, sejam de curto ou longo prazo. Sua conseqüência suposta

é fomentar sentimentos de simpatia com seu alvo para tornar os diálogos futuros mais fáceis ou até mesmo desnecessários. Ami-

zade, obviamente, aborda muita coisa e com este objetivo você poderia seduzir alguém, conseguir um casamento, formar uma

aliança, ou simplesmente ganhar um novo amigo.

Informação Conhecimento é poder, e informação é um dos objetivos mais comuns para se ter numa intriga. Com este objetivo, você espera

adquirir informação, descobrir rumores, boatos ou qualquer

outra coisa que precise para ter vantagem sobre seus inimigos. Informação pode envolver manobras na corte real ou vasculhar

as ruas e tavernas de Porto Real para ouvir sussurros úteis. Mesmo assim, a informação é uma comodidade valiosa e vital

para navegar pelos perigos da guerra dos tronos.

Serviço Quando um serviço é seu objetivo, você quer que seu oponente faça algo por você. Que pode ser qualquer coisa, de emprestar

alguns dragões de ouro a espionar a Rainha, dar-lhe muito por

uma boa espada ou poupar sua vida quando seu oponente tem todo direito de tirá-la.

Ardil Você também pode iniciar intrigas para enganar seus oponentes,

enviando falsa informação, pondo seu oponente numa potencial complicação, e mascarando sua real intenção por trás de uma

fachada ilusória. Quando enganação é seu objetivo, você ganha influência fazendo testes de Ardil ao invés de Persuasão.

Mudando de Objetivos Há várias vezes em que você entra numa intriga esperando sair

com uma coisa e descobre algo muito mais interessante. No início de um novo diálogo, você pode mudar seu objetivo, mas

se o fizer, seu oponente automaticamente recupera uma quanti-

dade de Compostura igual ao seu nível de Vontade enquanto você subitamente muda o curso.

Passo Dois: Iniciativa Para determinar quem testa quando, cada participante na intriga

faz um teste de Status (dados de bônus de Reputação aplicáveis). O Narrador registra cada resultado e os dispõe em ordem do

maior para o menor. O resultado maior age primeiro, seguido pelo segundo, e assim por diante até que todos tenham agido.

Note que o resultado do teste não requer que um personagem aja

nesta ordem; ele meramente descreve quando podem agir. Um participante pode esperar e ver o que outros participantes estão

fazendo antes de agir.

Passo Três: Técnicas Se disposições são armaduras para intriga, técnicas são armas. Técnicas descrevem as táticas que um personagem emprega

durante uma intriga, mas mais do que fornecer características

descritivas, técnicas indicam quanta influência um personagem ganha com um teste bem sucedido e as conseqüências da derro-

ta.

Ardil Você pode substituir testes de Ardil por Persuasão para simular

qualquer uma das seguintes técnicas. Você só pode fazê-lo para tentar enganar seu oponente, como encantar sob falsas preten-

sões ou barganhar sem intenção de fazer o bem em suas promes-sas. Você toma esta decisão ao escolher seu objetivo. Ao testar

Ardil, role dados de bônus de sua especialidade de Ardil mais apropriada à técnica que está tentando emular. Se você não tem

dados na especialidade de Persuasão, você pode usar os dados

listados na especialidade de Ardil, o que for maior.

Usando Técnicas Sempre que você rolar um teste de conflito de Ardil ou Persua-

são para influenciar seu oponente, você pode rolar dados de

bônus de uma especialidade correspondente à técnica. A dificul-dade é a Defesa de Intriga do seu oponente. Um teste bem suce-

dido influencia uma quantia determinada pela técnica que usou (normalmente igual ao seu nível na habilidade) multiplicada pelo

grau de sucesso. Você não precisa escolher a mesma técnica a cada diálogo e pode escolher uma técnica diferente que melhor

representa como você retratou seu personagem durante o diálo-

go.

Técnicas TÉCNICA INFLUÊNCIA

ESPEC. DE

PERSUASÃO

ESPEC. DE

ARDIL

Barganha Astúcia Barganha Blefar

Encanto Persuasão Encanto Atuar Convencer Vontade Convencer Atuar

Incitar Astúcia Incitar Blefar

Intimidar Vontade Intimidar Atuar ou Blefar Seduzir Persuasão Seduzir Blefar

Provocar Atenção Provocar Blefar

Barganha Quando você Barganha, você está pedindo ao alvo para fazer algo em troca de uma recompensa de alguma forma. Barganha

pode ser usada para subornar um guarda, formar alianças, obter serviços, etc., mas só funciona enquanto você cumprir o seu lado

da barganha.

Barganha é usada para negociar um serviço no qual o alvo faz algo por você em troca de algo que você fornece. Isto pode ser

tão simples quanto uma transação monetária, trocando dragões de ouro por algum bem ou serviço, ou poderia ser alguma outra

forma de acordo.

Encanto Use Encanto sempre que quiser cultivar uma amizade ou melho-rar a disposição do alvo para torná-lo mais aprazível à sua posi-

ção em intrigas futuras. Quando você usa esta técnica, você

manipula seu alvo com elogios, enfatizando suas vantagens e condições, e tenta se adaptar aos desejos do seu alvo.

Quando você derrota um oponente usando encanto, você melho-ra a disposição do alvo por um grau. A disposição melhorada

dura até as circunstâncias piorarem sua disposição contra você — como uma traição de sua parte ou um rival incitando-o contra

você. Além disso, você ganha um dado de teste em todo teste de

Ardil e Persuasão durante a próxima intriga contra este oponen-te.

Convencer Às vezes o argumento forçado pode fazê-lo ser ouvido onde

encanto e sedução falham. Convencer expõe sua posição ou idéia simplesmente colocando-a de maneira racional e lógica. É

normalmente menos eficaz porque não é apoiada por uma ame-

Intriga

20

aça e pode não haver vantagem nisso para o alvo. Assim, nor-malmente demora mais para convencer um alvo de sua posição

especialmente quando estão adversos a você.

Um uso de convencer não melhora a disposição do alvo, mas os

faz apoiar sua posição ou conceder-lhe assistência. Mesmo ini-migos ferozes podem ser convencidos de ajudar contanto que

tenham uma causa suficiente, embora isso não queira dizer que

um inimigo não usará a oportunidade de traí-lo depois. Um alvo convencido o ajuda pela questão em particular, mas não mais do

que isso.

Incitar Incitar é usado para deixar seu alvo bravo, enchê-lo de rancor ou raiva contra alguém ou algo. Incitar é arriscado já que a emoção

imprevista criada pode fazer o alvo reagir furiosamente.

Incitar um alvo envolve virar o oponente contra outro, normal-

mente produzindo evidência de traição, atos vis ou revelando

quaisquer outros detalhes sórdidos que seu oponente ache re-pugnante. Incitar é algo poderoso, mas produz efeitos de curto

prazo. A atitude do alvo incitado em relação ao indivíduo, orga-nização ou casa indicada muda um número de passos para baixo

igual ao seu nível Persuasão. A cada dia seguinte, a atitude do alvo melhora um grau até que retorne à sua disposição inicial, a

menos que as circunstâncias afirmem uma nova disposição.

Intimidar Uma das mais poderosas técnicas, Intimidar usa provocações e ameaças para amedrontar ou assustar seu oponente. Um uso

bem sucedido de intimidar afugenta o alvo se ele puder ou me-

lhora sua disposição para ameno (ou um grau acima se ele já está ameno), contanto você continuar na presença do alvo e ele não

puder fugir. O alvo faz o que você pede, revela informação e possivelmente mente se crê que não tem outro recurso para esca-

par de sua presença.

A disposição de um alvo intimidade em intrigas futuras é sempre

hostil ou pior.

Seduzir De todas as técnicas, sedução é a mais sutil. O uso desta técnica

requer paciência e prática, um olho aguçado para linguagem corporal e sutileza para guiar suas palavras e comportamento. Se

você derrota um oponente usando Seduzir, você enche o alvo com sentimentos de desejo ou ao menos a vontade de ceder aos

seus avanços. Você melhor a Disposição do alvo por um numero de graus igual ao seu nível de Persuasão. Se o alvo está atraído

por você, capaz de amor físico e ao menos amigável, ele (a) cede.

Como tal, pode demorar várias intrigas para seduzir alguém adequadamente.

A cada dia após o encontro, a disposição do alvo desce um grau até que chegue à sua disposição inicial. Você pode sustentar os

sentimentos de atração cortejando o indivíduo e usando encanto para criar uma permanente melhora na disposição. Personagens

com disposições que começaram em aversão ou pior que sejam

seduzidos fingem estar atraídos e podem chegar a fazer amor ou algum outro ato de paixão. Eles só progridem se acreditarem que

tal ato melhorará a posição deles ou lhes darão uma vantagem sobre você — seja plantar um bastardo no útero ou uma faca na

garganta.

Provocar Provocar é arriscado. Você leva outro personagem em ação baseado em ofensas e insultos. Você pode provocar um persona-

gem para fazer algo mas arrisca que ele piore sua disposição para com você. Um oponente que tenha uma disposição amena ou

melhor faz o que você quer mas após completar a tarefa, a dispo-

sição piora um grau. Um oponente cuja disposição seja indife-rente ou inamistoso pode ou não realizar a tarefa baseado no

perigo envolvido. Novamente, sua disposição piora um grau. Finalmente, oponentes com disposição pior que hostil o atacam,

ou fogem se atacar não é uma opção.

Passo Quatro: Interpretação Interpretação é o coração da intriga. Durante este passo, os

jogadores podem discutir e debater, conspirar e negociar, discutir suas opções e apresentar os seus casos. Não há ordem

clara de ação aqui, mas este passo visa ser solto e abstrato, durando o quanto for necessário até que o

Narrador opte prosseguir para o passo seguinte, nor-malmente ocorrendo num momento dramático quan-

do um jogador deixa claro seus desejos, mas antes

que a resposta do desejo seja revelada.

É claro, nem todo grupo está confortável com atua-

ção de improviso e pode preferir uma abordagem mais mecânica na resolução dessas cenas. Se este é o

caso, ou se a intriga é particularmente pequena e insignificante no grande planisfério, o Narrador pode

pular este passo e ir para o seguinte.

Os Efeitos da Interpretação CGFRPG é um jogo de interpretação e portanto,

fortes encenações de seu personagem bem como argumentos convincentes podem ter e têm efeito em

intrigas. Boa interpretação modifica suas chances de

obter dados de bônus, normalmente um ou dois, mas por vezes até três para performances extremamente

convincentes. Naturalmente, algumas seqüências de interpretação podem resultar em dizer a coisa absolu-

tamente errada na hora errada, o que pode afetar os esforços do personagem aplicando dados de penali-

dade ou uma penalidade de –1 a -5 dependendo da

seriedade da gafe.

Nem todo grupo inclui atores talentosos e alguns

jogadores podem relutar em participar de cenas tão interpretativas e imersivas. O Narrador não deve

penalizar jogadores se não estão confortáveis com este tipo de interpretação.

intriga

21

Passo Cinco: Ações Durante um diálogo, um jogador pode escolher e realizar uma

das seguintes ações. Cada participante só tem uma ação.

Ajudar Você pode ajudar os argumentos de outro personagem, encora-jando-os enquanto debatem e discutem. Se você passar num teste

Desafiante (9) de Persuasão, você pode passar metade (arredon-dada para baixo) de seu nível em Persuasão como um modifica-

dor ao resultado do próximo teste de conflito de seu aliado.

Considerar Você desiste da ação neste diálogo. Você ganha +2 dados de bônus em qualquer teste que realizar durante o próximo diálogo.

Dados de bônus ganhos desta maneira não podem exceder seu

nível na habilidade que está testando. Assim que fizer um teste e usar esses dados de bônus, os em excesso são perdidos.

Fala Rápida Você pode liberar um rio de besteiras na esperança de distrair seu

oponente e pegá-lo desguarnecido. Faça um teste de Persuasão contra o resultado passivo de Vontade do alvo. Se conseguir ao

menos um grau, o alvo perde seu próprio nível de Astúcia em sua Defesa de Intriga até o fim do próximo diálogo.

Influência Influência é a ação mais comum numa intriga. Ela reflete seus

esforços para modificar o comportamento do seu oponente. Role um teste de Ardil ou Persuasão contra a Defesa de Influência de

seu oponente, ganhando dados de bônus de sua técnica escolhi-

da. Um teste bem sucedido indica que você influencia seu opo-nente por uma quantia descrita na sua técnica, multiplicada pelo

seu grau de sucesso. Reduza a influência total pelo nível de Disposição do seu oponente. A influência restante se aplica à

Compostura do seu alvo. Um oponente reduzido a Compostura 0 está derrotado.

Manipular Você pode tentar manipular as emoções de seu oponente fazen-

do-o usar uma técnica específica. Você deve superar o resultado passivo de Vontade do seu oponente (Vontade x 4) com um teste

de Persuasão. Se o fizer, você pode escolher a técnica de seu

oponente no próximo diálogo.

Consolar Durante uma intriga, você pode restaurar a Compostura de alguém rolando um teste Formidável (12) de Persuasão para

consolar um alvo. Seu teste é modificado pela Disposição do alvo normalmente. Sucesso restaura Compostura igual ao seu

nível de Persuasão; cada grau de sucesso adicional restaura um ponto extra de Compostura.

Cessar Você não sofrer o perjúrio de um oponente agressivo e contanto

que haja espaço para fuga, você pode cessar uma intriga. Ao

fazê-lo, a intriga se encerra, mas normalmente há repercussões determinadas pelo Narrador, especialmente se há testemunhas à

sua fraqueza.

Inversamente, quando um oponente se mostra desinteressado na

discussão ou negociação e resiste aos seus esforços, você pode encerrar a intriga sem problemas, embora questões e informações

oferecidas possam levantar suspeitas e ter outras conseqüências.

Ler o Alvo Ao invés de coagir o alvo, você pode retroceder e ler a disposição e técnica do seu alvo. Faça um teste de Atenção contra o resulta-

do passivo de Ardil do seu alvo. Se você igualar ou superar o

resultado do teste do alvo, você descobre sua atual disposição e técnica neste diálogo. Como resultado desta descoberta, você

ganha um dado de teste adicional em todo teste de Ardil e Per-suasão durante a intriga. Você pode usar esta técnica apenas

uma vez por intriga.

Escudo de Reputação Você pode recorrer à sua reputação e status para influenciar seu

oponente. Faça um teste de Status contra o resultado passivo de Vontade de seu oponente. Se você tiver sucesso, a disposição do

alvo melhora um grau. Você pode usar esta ação apenas uma vez por intriga.

Partir Para o Combate Em seu turno, você pode abandonar a intriga e atacar seu opo-

nente. Claramente, esta pode não ser uma opção em toda intriga e atacar pode ter outras conseqüências. Assim que você parte

para o combate, a intriga termina imediatamente e o combate se inicia.

Retirada Você pode reunir suas defesas e se preparar contra o seu alvo.

Role um teste de Vontade (dados de bônus de Disciplina aplicá-

veis). O resultado do teste substitui sua Defesa de Intriga até o fim do próximo diálogo.

INFLUÊNCIA Quando um oponente o influencia com sucesso numa intriga,

você pode perder parte de sua Compostura, levando-o mais próximo de ceder à sua vontade. Qualquer influência além de

seu Nível de Disposição se aplica à sua Compostura. Perda de Compostura não o afeta a menos que seu valor chegue a 0 ou

menos, momento no qual você é derrotado.

Frustração A maneira primária de reduzir a influência é pelo seu Nível de

Disposição. Você subtrai este valor da influência que seu opo-nente obtém com um teste bem sucedido de Ardil ou Persuasão.

A outra maneira é reduzir influência exterior sobre você é aceitar

uma quantidade de Frustração. Cada ponto de Frustração ganho

remove influência igual ao seu nível de Vontade. Porém, cada

ponto de Frustração ganho impõe -1 dado de penalidade em testes de Ardil e Persuasão pela duração da intriga. Se sua Frus-

tração acumulada exceder seu nível de Vontade, você é derrota-do por perda de Compostura. Ao fim da intriga, ganhando ou

perdendo, toda Frustração acumulada é removida.

Derrota Se sua Compostura é reduzida a 0 ou menos, ou sua frustração

acumulada excede seu nível de Vontade, você é derrotado, e o vitorioso atinge o objetivo definido pela intriga.

Rendição Você pode escolher render-se a um oponente, oferecendo um

compromisso futuro, ao invés de ser derrotado, se quiser. Você só pode se render em seu turno num diálogo, e seu oponente

pode aceitar, oferecer uma contra-proposta ou recusar. Se você recusar uma contra-oferta, então a intriga continua e você não

pode se render. Render-se é uma opção para quando a derrota

parece certa e você quer oferecer a um oponente uma imediata e menor vitória para pôr um fim rápido ao conflito.

Destino e Derrota Você também pode queimar um Ponto de Destino ao ser derro-

tado para escolher uma conseqüência ao invés do objetivo pre-tendido pelo oponente. O Narrador deve aprovar a nova conse-

qüência.

Como em combate, personagens que não sejam importantes na

história geralmente não evitam influência por Frustração, e tendem a se render rapidamente quando a intriga vai mal. Isso

permite ao Narrador dispensar tais intrigas menores rapidamente

quando se torna claro que o personagem tem vantagem (presu-mindo que a intriga seja importante o bastante para testar as

habilidades dos personagens de início).

Jornada PARA Porto Real

22

JORNADA PARA PORTO REAL Jornada para Porto Real é uma curta e introdutória aventura para

Crônicas de Gelo e Fogo RPG, destinada a apresentar novos jogado-

res e dar-lhes uma sensação de como o jogo e o mundo de Wes-teros funcionam. Ela também pode ser vir como uma introdução

para a série de aventuras Perigo em Porto Real, disponível no Ou-

tono de 2009 pela Green Ronin Publishing.

SUMÁRIO Os personagens estão a caminho da grande cidade de Porto Real, ostensivamente para atender a um torneio declarado pelo Rei

Robert Baratheon. No caminho, eles param para passar a noite numa pousada, encontrar algum mal estar local e têm um encon-

tro com um grupo de bandidos, que pode ou não incluir um ou mais personagens sendo raptados e levados para o acampamento

dos bandidos. Eles devem lidar com os bandidos, de um jeito ou

de outro, e continuar seu caminho para Porto Real.

Na Cena Um, o grupo encontra evidência do trabalho dos ban-

didos pela estrada para Porto Real. Quando a noite vem, eles encontram uma pousada local e se arrumam para passar a noite.

Na Cena Dois, o grupo chega na pousada à noite, dando tempo

aos jogadores de experimentarem vários sistemas de jogo nos eventos que interpretam pelo fim da tarde e noitinha. Várias

coisas podem ocorrer na noite entre os personagens.

Na Cena Três, os bandidos atacam o grupo na estrada, tentando

levar seus bens, ou os personagens (alertados pelo espião dos

bandidos na pousada) os seguem e atacam no acampamento deles. De qualquer maneira, os personagens devem lidar com a

ameaça e continuar sua jornada.

Os Personagens Seis personagens pré-montados são oferecidos com esta aventu-ra, todos são membros de uma casa nobre menor; o jovem her-

deiro e seu séquito. Entregue cópias das fichas de personagens

(fotocópias, scans ou as páginas reais deste livro) aos jogadores. Se você tem as regras completas de Crônicas de Gelo e Fogo RPG,

você pode fazer os jogadores criarem seus próprios personagens

para esta aventura, se desejado. Esta é a melhor opção se você pretende usar esta aventura como introdução aos eventos de

Perigo em Porto Real.

As fichas de personagem vêm completas com informações de

fundo e descrições. Encoraje os jogadores a interpretar os perso-nagens baseados nesta informação. Nem toda informação histó-

rica dos personagens pode entrar em jogo nesta curta aventura (de fato, é improvável que muitas delas não surjam), mas a in-

formação ainda pode melhorar a interpretação dos jogadores e a

diversão de seus personagens e uma boa oportunidade que pode gerar revelações e desenvolvimentos inesperados dos persona-

gens!

CENA UM: NA ESTRADA Nesta cena, os personagens rumam pela estrada em direção à encruzilhada onde chegarão à Estrada do Rei ao sul de Porto

Real. Pelo caminho, eles encontram evidências de problemas na área enquanto o dia escurece e eles precisam de um lugar para

passar a noite.

Leia o trecho em voz alta para os jogadores para introduzir a cena:

Jornada PARA Porto Real

23

Dê aos jogadores uma oportunidade de se apresentar seus perso-

nagens e descrever brevemente o que estão fazendo com o grupo

que vai para o torneio. Você pode querer permitir aos jogadores a oportunidade de um pouco de interpretação para entrarem em

seus personagens, conversando entre si sobre o clima ruim, o que podem esperar encontrar quando chegarem a Porto Real, suas

esperanças pelo torneio, e assim por diante.

Se você tem menos do que seis jogadores para seu jogo, você

pode excluir os personagens que os jogadores não escolherem,

ou pode tê-los como uma parte do grupo e tratá-los como perso-nagens do Narrador. Isto ajuda a lhe dar uma ―voz‖ para se

comunicar pelo personagem com o resto do grupo e o permite encorajar a interpretação entre os jogadores.

Se você tem um time completo de jogadores e ainda quer colocar um personagem do Narrador entre o grupo para este propósito,

copie a ficha de personagem de Nicholas River e escolha um

nome adequado para um batedor ou madeireiro que acompanha o grupo. Este personagem pode acabar vítima dos bandidos

durante a história, se quiser.

Um Banquete aos Corvos Assim que os jogadores se estabeleceram e tiveram a oportuni-dade de apresentar seus personagens e interpretar um pouco, leia

o trecho a seguir em voz alta para eles:

Deixe os personagens reagirem aos corpos como os jogadores acharem adequado. Eles podem querer investigar mais, tentar e

fazer com que os defuntos recebam um funeral adequado, ou podem escolher endurecer seus corações aos infelizes, concen-

trando-se na estrada à frente, e quaisquer perigos que os espe-rem.

Se os personagens examinarem os corpos, os jogadores fazem

um teste Fácil (3) de Astúcia, e obtêm as informações baseadas no resultado:

FALHA: Não descobrem nada além do que lhes foi descrito inici-

almente.

SUCESSO (UM GRAU): Manchas de ferrugem nas roupas mostram

que todos usavam armaduras, embora nenhuma esteja ali. Até mesmo as botas foram levadas. Pela condição dos cor-

pos, eles podem estar mortos a mais de um dia.

SUCESSO (DOIS OU MAIS GRAUS): As mãos calejadas dos homens mais velhos e seus braços desenvolvidos deixam claro que

eram cavaleiros, o jovem talvez tenha sido seu escudeiro.

Septã Alanna e outros personagens podem desejar ver os corpos

dignamente enterrados, ou ao menos rezar aos deuses por suas

almas. Cavar covas é um trabalho lento e difícil no chão lama-cento, bem como juntar pedras para uma lápide, enquanto uma

pira simplesmente não é uma opção no clima chuvoso. Os per-sonagens podem decidir levar os corpos consigo (amarrando-os

nas costas dos cavalos) ou cavalgar até a pousada a diante e voltar com ajuda e ferramentas adequadas para enterrar os cor-

pos. Mais importante, o quer que escolham, se os personagens

perturbarem os corpos ou passarem um tempo perto deles antes de irem, eles se surpreendem quando um deles se move!

O Conto do Escudeiro Jodrell, escudeiro de Ser Tymon, um dos cavaleiros mortos,

ainda vive. Ele está seriamente ferido, porém, e morrendo. A ferida em sua barriga já está seriamente infectada, ele perdeu

muito sangue e está além até mesmo das perícias do Meister

Rudolphus para ser salvo (como qualquer tentativa de teste de Cura mostra ao candidato a curandeiro).

A presença dos personagens e qualquer atividade ao redor dos corpos faz Jodrell gemer e se contorcer em dor. Qualquer aten-

ção posterior dos personagens o leva quase à consciência, quase capaz de falar.

Por lábios rachados e ensangüentados, Jodrell pode dizer aos

personagens o seguinte. Parafraseie a informação na voz de Jodrell baseado no que os personagens fazem e dizem e se fazem

alguma pergunta ao escudeiro moribundo.

Jodrell, seu mestre Tymon e o cavaleiro aliado Sor Roddik,

também viajavam para Porto Real para o torneio. À noite, eles foram atacados por bandidos, um grupo de homens, que ataca-

ram em emboscada. Os homens deveriam ser mercenários ou ex-

soldados, pois estavam bem armados e não lutavam como ban-didos. Eles desmontaram os cavaleiros e os mataram. Jodrell foi

esfaqueado e caiu na fossa. Ele perdeu a consciência e não se lembra de nada mais até os personagens chegarem.

Assim que conta aos personagens a informação anterior, Jodrell falece. Para acrescentar empolgação, você pode fazer o escudeiro

pedir aos seus ―salvadores‖ para enterrar os homens como cava-

leiros dignos, vingar suas mortes, ou ambos. Embora ele não porte sinal, Jodrell é um fiel adorador dos Sete, e se confortará

das ministrações espirituais de Septã Alanna, caso ela as ofereça. Tentativas de mover Jodrell meramente agravam suas feridas,

fazendo-o perder a consciência e morrer imediatamente.

Jornada PARA Porto Real

24

CENA DOIS: NA ENCRUZILHADA

Nesta cena, o grupo chega à pousada na encruzilhada. Sua re-cepção depende da condição de sua chegada, mas eles encon-

tram mais do que comida quente e leitos para a noite.

Após os personagens deixarem para trás a carnificina do ataque

dos bandidos e irem para a pousada, leia em voz alta para os

jogadores:

A dona da pousada é uma velha chamada Masha Heedle: grisa-

lha, dentes manchados de vermelho pelas folhas que ela constan-

temente mastiga. Ela tem alguns jovens para ajudar com o traba-lho do lugar; nunca fica claro se são parentes ou apenas exilados

que encontraram um lar com ela. Embora seja totalmente profis-sional com seus viajantes e clientes, Masha tem um ponto fraco

por crianças. Também presentes estão:

BRENNA: Uma doce garçonete ao final de sua segunda década;

ela leva comida e bebida aos clientes e passa o resto do seu

tempo limpando (e ocasionalmente flertando com estrangei-ros atraentes).

DAVIN: Um rapaz forte que trabalha no estábulo da pousada e

zelador geral para coisas muito pesadas para Masha ou Brenna cuidarem.

HORACE: Inventor viajante repousando na pousada, Horace é

um velho de barba grisalha que viajou bastante. Ele também

está indo para Porto Real, mas parou para prestar seus servi-ços consertando coisas na pousada por comida e abrigo.

CORVIN: Um mercenário que diz ter sido enviado para Porto Real, embora diga que tem estado na pousada por um tempo,

preso pelo frio e tempo ruim. Ele tende a se manter na larei-

ra, fungando e tossindo calmamente, enquanto bebe chá quente. Não surpreende que as pessoas tendam a evitá-lo. Na

verdade, Corvin está trabalhando com os bandidos e fica na pousada procurando presas potenciais.

Sinta-se livre para acrescentar outros personagens para se mistu-

rarem na pousada, de acordo com suas idéias para interações e outras coisas. Você pode até mesmo pedir aos jogadores para

sugerirem alguns mais, dando idéias para pessoas que eles que-rem que seus personagens conheçam.

Esta é uma cena de forma bem livre onde os personagens podem passar o tempo na pousada, e descansar à noite antes de saírem e

continuar sua jornada. Exatamente o que acontece depende das

oportunidades que os jogadores escolherem, embora você possa encorajá-los se certas direções forem necessárias.

Um Treino Necessário Uma oportunidade que a parada na pousada apresenta é a chan-

ce de praticar jogar o jogo. Por exemplo, quando o grupo chega, molhado, enlameado e com frio, na sala comunal da pousada,

você pode dar aos jogadores a oportunidade de experimentarem o sistema de intriga fazendo uma rápida negociação com Masha

pelo custo da comida e abrigo de uma noite. Veja as regra de

Intriga a partir da página 17. A disposição de Masha é indiferen-te aos personagens (e, presume-se, eles em relação a ela). Suas

estatísticas de intriga são:

MASHA HEEDLE: PERSUASÃO 3/BARGANHA 2B, DEFESA DE

INTRIGA 6, COMPOSTURA 6

Não deve ser difícil para um personagem (Rhys, Rudolphus ou

Alanna, mais provavelmente) negociar um preço razoável com a dona da pousada. Outras oportunidades potenciais de experi-

mentar os sistemas de jogo incluem:

Um personagem pode tentar seduzir a garçonete ou o cochei-

ro, ou algum outro viajante. Jogue outra intriga para experi-

mentar. Isso pode ficar particularmente interessante se o per-sonagem do Narrador se interessar em alguém do grupo e i-

niciar a intriga, mais ainda se alguém está interessado no es-cudeiro Jonah (que na verdade é uma garota!).

Um personagem poderia iniciar um jogo de dados com ou-tros viajantes; iniciar uma intriga usando Ardil para ver se o

personagem pode forçar uma vitória.

Personagens como Rhys, Merik, Nicholas e Jonah podem treinar armas no pátio no começo da noite ou na manhã se-

guinte. Isso fornece uma chance de experimen-tar o sistema de combate, pondo os personagens

uns contra os outros. Neste exemplo, a derrota é definida como sendo jogado de costas na lama

com a ponta de uma espada ao invés da morte.

Você também pode impedir que os jogadores sofram ferimentos ou lesões para diminuir o

dano, a menos que queiram chegar a acidentes que ocorram durante o treino, neste caso, qual-

quer ferimento (ou lesão) pára as coisas imedia-tamente. Isso também prejudica um persona-

gem quando uma luta real acontecer depois

(vide Cena Três).

Similarmente, os combatentes do grupo po-

dem praticar arquearia ou arremesso nos fun-dos da pousada, permitindo uma chance de

experimentarem as regras para combate à dis-tância também.

A Pousada na Encruzilhada A Pousada na Encruzilhada tem um lugar na saga das Crôni-

cas de Gelo e Fogo. Se escolher, esta pousada pode ser a mes-

ma descrita nos romances, ou um lugar diferente na estrada para Porto Real. Certamente, há várias grandes pousadas nas

grandes estradas, e qualquer uma delas tem o mesmo que qualquer outra, logo, é bem simples fazer desta uma pousada

diferente. Igualmente, pousadas são conhecidas por mudar de mãos de vez em quando, vivendo mais que seus donos.

Sempre há necessidade de uma pousada numa estrada ocu-

pada, mas os donos por vezes encontram fins desagradáveis. Isto, também, pode ser a causa para sua versão da pousada.

Jornada PARA Porto Real

25

O Problema na Estrada Provavelmente, os personagens perguntarão sobre as vítimas do

ataque dos bandidos que encontraram na estrada da pousada, ou para descobrir o que houve, ou buscar ajuda para enterrar os

corpos e, possivelmente, lidar com o problema.

Infelizmente, o povo da pousada não está particularmente incli-

nado a ajudar pedido algum. Davin é o único jovem capaz e não é exatamente um guerreiro. Ele poderia ajudar a mover ou enter-

rar os corpos, mas Masha prefere tê-lo por perto. Ela sugere:

―Deixe os mortos cuidar dos mortos‖. Horace recusa por sua idade, enquanto Corvin reclama de sua doença, não querendo

piorá-la no frio e umidade.

Se os personagens pressionarem, eles podem entrar numa curta

intriga com o personagem escolhido(s) para persuadi-los a coo-perarem. Embora esconda, Corvin está adverso aos personagens

(tratando-os como alvos) enquanto os outros estão indiferentes.

Brenna ou Davin poderiam estar até mesmo amenos, se você acha que algum deles se simpatizou por um ou mais personagens

(há certo romance em um grupo de estrangeiros importantes a caminho do torneio do próprio Rei).

O que se Passa à Noite Após o grupo se recolher para a noite, Corvin escapa da pousada

para contar aos outros bandidos sobre eles e qualquer coisa que

tenha descoberto observando e ouvindo cuidadosamente ao longo da noite.

A menos que um ou mais personagens fiquem acordados ou vigiem pelo lado de fora da pousada, eles não notam a partida de

Corvin. Se algum deles está de vigia, ou dormindo nos estábulos, por exemplo, eles poderiam notar algo; role secretamente um

teste de Furtividade 4 de Corvin (com um dado de bônus de

Esgueirar) contra sua Prontidão. Alguém que note Corvin saindo pode tentar segui-lo, rolando um teste de Furtividade contra a

Prontidão 2 de Corvin; ele está de guarda e procurando por sinais de que está sendo seguido. Inversamente, o personagem

pode confrontá-lo.

Se confrontado, Corvin mente sobre desejar ar fresco (curioso já

que previamente insistia em ficar em local fechado) ou simples-

mente uma pausa. Se ele achar que pode enganar um só perso-nagem e pegá-lo desprevenido, a quadrilha ataca. Se derrotado, o

personagem é levado refém ao acampamento bandido para res-gate ou para uso de barganha.

Muito provavelmente, Corvin passa desapercebido e retorna aos seus compatriotas, que decidem preparar uma ―saudação‖ ade-

quada para o grupo quando deixarem a pousada pela manhã.

CENA TRÊS: O DESAFIO DOS BANDIDOS

De um jeito ou de outro, o grupo terá que lidar com os bandidos que atribulam este trecho da estrada antes de prosseguirem. Se

notarem o espião na pousada e conseguirem segui-lo até o a-campamento bandido (permitindo-lhes a oportunidade de virar a

mesa e surpreender a quadrilha), capturá-lo e forçar informação

sobre os bandidos dele, ou emboscar os bandidos na estrada não muito depois de terem deixado a pousada.

“Sor” Ander, Cavaleiro Ladrão O líder do pequeno grupo de bandidos é um ex-cavaleiro que

virou bandido. ―Sor‖ Ander (embora não seja mais digno do título), ainda tem armadura e armas de um cavaleiro, mas não

tem terras, títulos nem escrúpulos. Ele planeja saquear pela estrada para Porto Real enquanto a temporada está boa e então

se mudar para um território melhor. Ele até mesmo tem fantasia

particular de ir ao torneio do Rei, talvez vencer nas justas ou lutas e ganhar o favor real, assim que tiver o dinheiro de que

precisa para comprar armas dignas de um homem de seu porte. De coração, Ander é um covarde, bravo ao lutar de emboscada e

apoiado por seus homens, mas se dobrará se realmente desafia-do.

“SOR” ANDER

Habilidades TRATO ANIMAL 3

ATLÉTICOS 3

LUTA 4 1B LÂMINAS LONGAS, 1B LANÇA

Atributos DEFESA DE COMBATE 4 (8 com escudo grande)/NÍVEL DE

ARMADURA 5 (malha)

SAÚDE 6 / MOVIMENTO 2 METROS

ESPADA LONGA 4+1B/dano 4

LANÇA DE GUERRA 4+1B/dano 6; peso 2, montada,

poderosa, alcance, lenta

ESCUDO PESADO 4-1P/dano 1; peso 1, defensivo +4

Wort e Cole, Bandidos Wort e Cole, junto com Corvin, formam o resto do bando de

bandidos de Ander. Wort e Cole são ex-soldados e eventuais caçadores que simplesmente acham mais fácil pegar o que que-

rem e seguir ordens de homens como Ander. Eles não fazem a barba, tomam banho nem são muito espertos, mas nada disso

importa quando se sabe golpear com um machado. Corvin é

mais do que um mercenário e se considera sofisticado; ele é, pelo menos em comparação com a sua companhia.

WORT E COLE

Habilidades LUTA 3 1B MACHADOS

FURTIVIDADE 4 1B ESGUEIRAR

SOBREVIVÊNCIA 3

Atributos DEFESA DE COMBATE 4/NÍVEL DE ARMADURA 5 (malha)

SAÚDE 6 / MOVIMENTO 4 METROS

MACHADO DE GUERRA 3+1B/dano 2/adaptável

ARCO DE CAÇA 2/dano 2/longa distância, duas

mãos

Emboscada! Se Corvin deixou a pousada sem ser notado na noite anterior, ou

os personagens impediram sem encontrar seu acampamento, então os bandidos emboscam o grupo a cerca de uma milha da

pousada num ponto conveniente ao longo da estrada. Vide o

mapa Local de Emboscada para detalhes.

Ander e Corvin ficam em cavalos na curva da estrada, armas

prontas, enquanto Wort e Cole disparam seus arcos ocultos nas matas da estrada antes de partirem para a luta com seus macha-

dos. Se os bandidos atacam imediatamente ou negociam com o

grupo depende da avaliação de Corvin de sua força e predisposi-ção a negociar. Se Ander achar que pode vencer sem lutar, ele

tentará, sinalizando com um tiro de arco da mata para enfatizar a força de sua posição de barganha, se necessário. Ele não hesi-

tará em ameaçar Alanna ou Rudolphus (como os não-guerreiros do grupo) se achar que isso lhe dará alguma coisa.

Se Corvin relatou que o grupo provavelmente negociará, então

os bandidos atacam primeiro, procurando eliminar Merik e Nicholas Rivers (como os guerreiros aparentemente mais perigo-

sos). Ander subestima Rhys, tratando-o como ―apenas um garo-to‖ inicialmente, o que pode se provar um engano fatal.

Se Ander ou ao menos dois dos outros bandidos forem derrota-dos, o resto foge a menos que tenham uma vantagem esmagado-

ra. A quadrilha também pode levar personagens derrotados

Jornada PARA Porto Real

26

como reféns (ou muito mais, aliás). Eles usam qualquer membro capturado como moedas de troca.

Tenha em mente que Ander e Corvin estão montados e seus

cavalos são treinados para o combate. Vide a seção Ataques

Montados nas regras de Luta para detalhes.

O Acampamento Bandido Se os personagens conseguirem seguir Corvin da pousada, ou

capturá-lo e arrancar a informação dele, eles podem encontrar o

acampamento dos bandidos, a cerca de uma milha da

pousada e da encruzilhada no bosque próximo. É um a-

campamento rude e simples onde os homens dormem em

tendas e amarram seus cava-

los. Também é onde eles escondem o que roubaram de

suas vítimas até agora: 24 centavos de cobre, 87 alces de

prata, 4 dragões de ouro, um escudo e uma espada longa,

mais os cavalos e seus cabres-

tos, arreios e suprimentos.

Se o grupo se aproximar do

acampamento bandido com cuidado (um teste de Furtivi-

dade contra a Atenção passi-va dos bandidos de 8), eles

conseguem pegá-los despre-

venidos. Se o fizerem, os personagens ganham um

dado de teste em seus testes de ataque na primeira rodada

do combate. Caso contrário, os bandidos detectam os

personagens se aproximando a tempo de agirem, e não há modi-

ficador.

Ainda assim, atacar os bandidos no acampamento pode permitir

que os personagens ganhem a vantagem. Em particular, nenhum dos bandidos estará montado. Se o grupo atacar rapidamente,

eles podem conseguir uma vitória decisiva. Como no encontro da emboscada, se Ander ou dois ou mais dos outros bandidos

forem derrotados, o resto se rende ou foge, dependendo das

opções disponíveis.

Personagens Preparados As páginas a seguir apresentam um conjunto de personagens para jogar a aventura de Crônicas de Gelo e Fogo RPG: Início Rápido,

―Jornada para Porto Real‖. Você pode fotocopiar as páginas para seu próprio uso pessoal. Cada personagem vem completo e

pronto para o jogo, e usa o seguinte formato:

Nome do Personagem Esta seção discute como o personagem se encaixa na casa, define algumas das responsabilidades do personagem, e que papel o personagem pode preencher na aventura. Além disso, destaques de personalidade e características históricas para lhe dar uma

idéia do histórico do personagem.

Habilidades Personagens são definidos por sua escolha de habilidades e especialidades, as áreas nas quais o personagem tem algum talento. Cada personagem lista todas as suas habilidadespossuídas pelo personagem que excedem 2. Anexo à habilidade está o seu nível,

expresso num número como 3. Se o personagem tem quaisquer especialidades relacionadas à habilidade, elas são listadas abaixo da habilidade e visam separá-las. Especialidades também incluem o número de dados de bônus investidos e são expressos com um

número e um B: 3B, por exemplo.

Atributos Esta seção descreve as características salientes e habilidades derivadas necessárias para jogar por intrigas e combates. No topo,

você encontrará o nível de Atenção e resultado passivo do personagem. Depois estão os atributos de Intriga incluindo Defesa e Compostura. Finalmente, você encontrará Movimento e Corrida, seguidos de Defesa de Combate, Nível de Armadura e Saúde. A

última seção lista todas as armas, armadura, riqueza e itens pessoais importantes que o personagem tem no início do jogo.

Qualidades Qualidades, incluindo Pontos de Destino, seguem, junto com descrições de seus efeitos em jogo.

27

Lorde Rhys Por toda a sua vida você soube que um dia assumiria a liderança de sua casa: você foi treinado para isto desde que tinha idade o

suficiente para falar e andar. Você só não esperava que fosse acontecer tão cedo assim. Apesar de estar em seus quatorze

anos, você é ―Lorde Rhys‖ e seu pai morreu e foi enterrado há meses.

Foi um acidente de caça: uma perseguição pelos densos bosques

perto de sua casa, o latido dos cães e o trovejar dos cascos. Um galho baixo, eles disseram, um golpe em sua cabeça e um tombo

da cela a galope. Por quase duas semanas ele esteve deitado, inconsciente, em seu leito, forçado a se alimentar de água e mel

para sustentar o fino fio de sua vida. Por fim vieram febre, ata-ques e gritos na noite de inimigos o atacando, confusão sobre em

que ano estava e a quem ele falava, até que a morte foi uma

misericordiosa despedida de sua dor.

Desde então, você tem feito o que foi necessário, tentando ser

forte por sua casa e família. Sua mãe Alanna sofreu muito com a morte de seu pai, buscando consolo na fé, deixando-o para cui-

dar de seus outros irmãos mais novos, seu irmão Kellin, de só dez anos, e sua pequena irmã Brianna, a quem chamam de ―Bre-

e‖, acabou de fazer sete.

Habilidades TRATO ANIMAL 2 Cavalgar 1B

ASTÚCIA 3

RESISTÊNCIA 3

LUTA 3 Lâminas Longas 1B

LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3

MIRA 3 Arcos 1B

PERSUASÃO 3

STATUS 6 Cultivo 1B, Criadagem 1B

BATALHA 3 Comandar 1B

VONTADE 3

Atributos ATENÇÃO 2 (8)

DEFESA DE INTRIGA 11 / COMPOSTURA 9

MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14

DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 5 /

SAÚDE 9

ATAQUE ESPADA LONGA 3+1B (dano 3)

ATAQUE ESCUDO 3 (dano 1; Defensivo +2

ATAQUE ARCO DE CAÇA 3+1B (dano 2; lon. dist., duas mãos)

EQUIPAMENTO

PESSOAL

Malha, escudo, espada longa e bainha,

arco longo, aljava com 10 flechas, sinete, galgo, sela, 24 dragões de ouro

Qualidades PONTOS DE DESTINO: Você tem dois Pontos de Destino para

gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve

sumário do que se pode fazer com eles.

LÍDER DA CASA: Você comanda sua casa e é responsável

pela manutenção de suas terras, segurança do seu povo e

dispêndio de suas fortunas. Some +2 aos resultados de

seus testes de Status.

TALENTO PARA NÚMEROS: Sempre que rolar eventos de

casa, você pode somar seu nível de Astúcia (3) ao resultado

do seu teste de Status. Além disso, ao testar Status para gerar

fundos para sua casa, você pode re-rolar um número de 1s

igual ao seu nível em Criadagem (ou um, no seu caso).

MAESTRIA EM ARMAS: Ao empunhar uma espada longa em

combate, você aumenta seu dano em +1.

Você é muito grato pela ajuda de seus conselheiros mais próxi-mos, que também foram homens de seu pai. Seu tio, Sor Merik,

é um experiente cavaleiro que lutou ao lado de seu pai na guerra, e tem sido seu súdito leal. Sua mente calma e presença estável

lhe dá confiança. Meister Rudolphus, que tem sido seu professor desde que era uma criança, é uma voz de razão e compreensão

para você, dando-lhe sábios conselhos. Você já pensou que não

havia nada que ele não soubesse, mas descobrir que ele foi inca-paz de salvar a vida de seu pai. Não foi culpa dele, sua mãe disse

que os Sete escolheram chamar seu pai para eles, e que não seria justo culpar seu amado professor… Embora você ainda tenha

que se dizer isso de vez em quando.

Agora você e seu séquito estão a caminho da famosa Porto Real,

uma jornada que você esperava fazer um dia ao lado de seu pai.

Agora você vai sozinho, proclamar seu direito de liderar sua casa diante do Rei Robert, e honrar a memória de seu pai e seus an-

cestrais. Você sabe que eles o vigiam, logo você não vai — não deve — falhar.

28

Sor Merik Seu irmão mais velho Nolan sempre foi o herdeiro de sua casa e você se contentava com isso; você nunca aspirou o título real ou

a multidão de vassalos. Você sempre esteve mais confortável entre os homens comuns: combatentes, artesãos e o campesinato

das terras de sua casa. Mesmo quando garoto, você fazia mais amigos entre os filhos dos vassalos de seu pai e comerciantes do

castelo do que entre os filhos e filhas abastados dos amigos de

seu pai. Nolan sempre foi o de língua primorosa, que sabia as coisas certas para dizer e fazer, então você se contentava e se

orgulhava em apoiar seu governo por direito.

De fato, a única coisa que você invejava em seu irmão era a mão

da bela Alanna, sua esposa. Embora Nolan fosse a mão e mente forte do castelo, Alanna sempre foi seu coração e alma. Ela

trazia cor e júbilo e riso aos salões, e deleitava-se na música e

festas. Você nunca falou de seu amor por ela — ela era prometi-da de seu irmão, e depois esposa! — mas você jurou defendê-la

com sua vida, se preciso. Desde a morte de Nolan, você tem procurando se aproximar de Alanna, confortá-la, mas a decência

tem detido sua mão e sufocado sua voz. De toda maneira, ela parece ter encontrado consolo na Septa, rezando aos deuses.

Você se casou, mas só por pouco tempo. O nome dela era Shaw-

na, menina tímida e jovem; filha de uma casa que desejava alcançar o favor de seu pai pelo casamento. Ela morreu há

menos de um ano depois do casamento, no parto, e o bebê que ela gerava se foi com ela. Você nunca se casou de novo, em-

bora tenha seus delírios e distrações de vez em quando. Você preferia focar seu tempo e atenção no serviço de sua casa,

primeiro ao seu irmão e agora ao filho dele, Rhys. Embora

o rapaz leve jeito, bem como o pai dele, você sabe que ele precisará de você nos meses e talvez anos futuros se ele

quiser ser o líder e lorde forte que você sabe que ele pode

ser.

Agora vem esta convocação ao torneio em Porto Real. Normal-

mente, você comemoraria tal oportunidade: justear e testar sua força contra os melhores cavaleiros dos Sete Reinos, mas agora

você tem outras preocupações, e deve cuidar de seu jovem se-nhor e da Lady… Quer dizer, Septã Alanna, que escolheu acom-

panhá-los.

Habilidades AGILIDADE 3

TRATO ANIMAL 3 CAVALGAR 1B

ATLÉTICOS 3 FORÇA 2B

ATENÇÃO 3

RESISTÊNCIA 4 RESILIÊNCIA 2B

LUTA 5 LÂMINAS LONGAS 2B/LANÇAS 1B

LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3

STATUS 4

BATALHA 3

Atributos ATENÇÃO 3 (12)

DEFESA DE INTRIGA 9 / COMPOSTURA 6

MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 (com lança: Mov. 2/Corr. 12)

DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 10 /

SAÚDE 12

ATAQUE ESPADA BASTARDA 5+1B (dano 4; adaptável)

ATAQUE ESCUDO 5 (dano 1; Defensivo +2)

ATAQUE LANÇA DE TORNEIO 3+1B (dano 6; peso

2,montada, alcance, lenta)

EQUIPAMENTO

PESSOAL

Armadura de placas, escudo, espada bas-tarda e bainha, lança de torneio, sela,

corcel, 16 dragões de ouro

Qualidades PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gas-

tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumá-

rio do que se pode fazer com eles.

JURAMENTADO: Some +2 aos resultados de seus testes de Status.

Você pode tirar forças de sua dedicação às virtudes de cavaleiro.

Uma vez por dia, como Ação Livre, aumente suas Defesas e

resultados de habilidades passivas por +5 por 1 rodada.

FALHA: Você sofre -1 dado de penalidade em todos os testes

envolvendo a habilidade Roubo.

LUTADOR DE LÂMINAS LONGAS I: Quando armado com uma

Lâmina Longa, você pode sacrificar dados de bônus num teste

de Luta para ganhar +1 grau de sucesso se você atingir com

sucesso um oponente. Além disso, adversários usando armas

defensoras que não sejam escudos sofrem uma penalidade -1 em

suas Defesas de Combate contra seus ataques.

PATROCÍNIO: Uma pessoa de qualidade (neste caso, Lorde

Rhys), zela por você e o serve de patrão.

29

Meister Rudolphus Embora armas e ferro possam reger os Sete Reinos, você sempre acreditou que razão e saber são os meios para se governar bem e

sabiamente. Talvez seja por isso que você nunca tenha tido uma aptidão para armas ou lutas — um fato mostrado a você quando

ainda era um rapaz — mas você sempre foi esperto e de rápido estudo quando se tratava de livros e aprendizado. Então você foi

capaz de conquistar um lugar na Cidadela, para treinar como um

meister. Você ainda se lembra com afeto de seus dias lá, quando vistas infindáveis de conhecimento se abriam para você, e desco-

bria o companheirismo de mentes semelhantes. Você pensa com saudade nas longas noites discutindo história e filosofia sobre

taças de vinho. Aqueles eram dias bons, de fato.

Não até os dias da Rebelião de Robert, quando a guerra dividiu

os Sete Reinos e armas e ferro novamente decidiram o futuro.

Sua própria família pagou caro pela vitória do Rei Robert: seu pai e irmãos morreram no campo de batalha, sua casa resistiu

apenas no nome, desposaram sua irmã mais velha com algum súdito de Robert, suas terras se juntaram às dele (se é que ele

tinha alguma para início de conversa), seus filhos agora reinam sobre elas.

Ainda assim, isto não lhe diz respeito. Você aceitou a comissão de uma casa e lorde nobre que, se não apreciava o valor do saber

para si, pelo menos o desejava para seus filhos. Você se tornou o tutor do jovem Rhys, e depois de Kellin e até mesmo a pequena

Brianna, e calmamente jurou que os ensinaria a apreciar a histó-

ria, filosofia e as artes e ciências doutas além da força e perícia nas armas. Era uma maneira de mudar o mundo, ou ao menos

seu pequeno canto dele, para melhor.

Você sempre viu em Rhys um apto pupilo, certamente mais

aberto ao conhecimento que seu pai ou tio. Você não tem quei-xas contra Sor Merik, salvo que ele parece pensar que o jovem

pode aprender tudo que precisa saber na sala de armas, estábulos

e no prostíbulo. Ainda assim, Merik é um homem leal e honra-do, talvez um pouco cabeça quente e teimoso. Similarmente,

você geralmente encontrou em Lady Alanna uma aliada em sua busca para educar os filhos dela. Seu único ponto cego tem sido

sua inquestionável fé, ao passo que você é um homem da razão. Os deuses, quaisquer que sejam seus nomes e aparência, agem

muito pouco no mundo pela sua própria experiência.

Habilidades TRATO ANIMAL 3

ASTÚCIA 4 DECIFRAR 1B, MEMÓRIA 1B

CURA 3 TRATAR DOENÇA 1, TRATAR FERIMENTO 1B

CONHECIMENTO 4 EDUCAÇÃO 2B

LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3

LÍNGUAS (VALYRIANO ANTIGO) 2

PERSUASÃO 3 CONVENCER 1B

STATUS 4 CRIADAGEM 1B

VONTADE 3

Atributos ATENÇÃO 2 (8)

DEFESA DE INTRIGA 10/COMPOSTURA 9

MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15

DEFESA DE COMBATE 6 / NÍVEL DE ARMADURA 1 / SAÚDE 6

ATAQUE BASTÃO 2 (dano 2; rápido, duas mãos)

ATAQUE ADAGA 2 (dano 1; Defensivo +1, mão inábil +1)

EQUIPAMENTO

PESSOAL

Mantos, bastão, adaga com bainha, corren-

te de meister, kit de escrita, 2 corvos, saco

de milho, tomos de heráldica, história e lendas, 16 dragões de ouro

Qualidades PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para

gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve

sumário do que se pode fazer com eles.

FALHA: Você sofre -1 dado de penalidade em todos os testes

envolvendo a habilidade Mira.

FOCO EM CONHECIMENTO (HERÁLDICA): Ao testar Conheci-

mento de Heráldica, converta seus dados de bônus de Educação

em dados de teste.

FOCO EM CONHECIMENTO (HISTÓRIA E LENDAS): Ao testar

Conhecimento de história e lendas, converta seus dados de bô-

nus de educação em dados de teste.

MESTRE DOS CORVOS: Você pode enviar corvos para levar men-

sagens. Ao fazê-lo faça um teste de Trato Animal. A dificuldade

depende da distância que o corvo deve viajar. Para distâncias

acima de 80 km, você deve passar num teste Fácil (3). A cada 40

km adicionais, aumente a dificuldade por 3. O Narrador faz

esses testes secretamente em seu lugar para determinar se o

corvo chega ou não.

30

Nicholas Rivers Embora você tenha crescido nos salões e quintais de um castelo, você sempre se sentiu mais à vontade além de seus muros nas

matas. A serenidade da floresta o chama, juntamente com a emoção de cavalgar a pleno galope, e a empolgação da caçada e

perseguição. O único pesar sobre você é a morte de Lorde No-lan, um bom senhor e um homem que você conheceu e respeitou

desde a infância. Ele sempre o tratou gentilmente e bem, embora

você nunca tenha sabido o porquê até bem recentemente.

Você nasceu um bastardo. Sua mãe, Elen, trabalhava como serva

no castelo. Ela veio a conhecer um jovem num festival e engra-vidou dele, mas nunca o viu de novo. Então ela o criou sozinha,

com ajuda de amigos e parentes. Lorde Nolan foi gentil o bastan-te para garantir que ela ficasse no castelo e que seu filho fosse

cuidado e, quando chegasse a hora , trabalhasse no estábulo com

o Mestre dos Cavalos, pois ele também amava trabalhar com os cavalos. Não foi se não até que sua mãe se deitasse em seu leito

de morte que ela disse a você, e apenas a você, que seu pai era Lorde Nolan, de uma aventura antes dele se casar. Você espera-

va, talvez um dia, procurar seu pai, mas ele também foi levado, e pode nunca ter sabido que você sabia dele.

De sua parte, você se contenta com seu lugar no mundo. Você

certamente não tem aspirações a títulos e terras, pois você não é um lorde, nem é talhado para a vida cortês. Dêem-lhe um céu

aberto, uma terra estável e um cavalo para montar, e você está feliz. Você espera ser nomeado o novo Mestre dos Cavalos um

dia, por Lorde Rhys, seu meio-irmão, que você descobriu. Você luta de tempos em tempos com este conhecimento, e se o revela-

rá a alguém, mas você pensa: Por que apressar a carroça? Deixe

o passado no passado. Rhys é o senhor agora, e a casa e terras são dele, e por direito. Você deve se contentar com a boa fortuna

que os deuses lhe deram e ficar sozinho, mesmo que haja mo-mentos em que seria bom ter um irmão para dividir

os prazeres da cavalgada e caçada.

Habilidades AGILIDADE 4

TRATO ANIMAL 3

ATLÉTICOS 4 CORRER 1B/FORÇA 1B

ATENÇÃO 3 NOTAR 1B

RESISTÊNCIA 5 RESILIÊNCIA 1B

LUTA 3 MACHADOS 2B/BRIGA 1B/LANÇAS 1B

MIRA 3

STATUS 3

VONTADE 3

Atributos ATENÇÃO 3 (12 base, 13 Notar)

DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 9

MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15

DEFESA DE COMBATE 9 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 6/

SAÚDE 15

ATAQUE MACHADO DE BATALHA 3+2B (dano 4; adaptável)

ATAQUE ESCUDO 3 (dano 1; defensivo +2)

ATAQUE LANÇA 3+1B (dano 4; rápida, duas mãos)

ATAQUE ADAGA 3 (dano 2; defensivo +1,

mão inábil +1)

EQUIPAMENTO

PESSOAL

Armadura de elos, escudo, machado de batalha, adaga com bainha, lança, farda, 10

dragões de ouro

Qualidades PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gas-

tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumá-

rio do que se pode fazer com eles.

MAESTRIA EM ARMADURA: Armaduras usadas por

você parecem uma segunda pele. Aumente o

NA de sua armadura por +1 e reduza o

Peso (caso haja) por 1.

LUTADOR DE MACHADOS I: Sempre que esti-

ver armado com um machado e rolar um teste de

Luta para atacar um oponente, você pode

sacrificar um número de dados de bônus para

ameaçar uma lesão. Um oponente atingido

sofre dano adicional no início de seu próximo tur-

no. A quantidade de dano é igual ao número de dados

sacrificados. Este dano ignora NA, pois vem de um ferimento

já existente.

BASTARDO: Como um bastardo, você sofre -1 dado de penalida-

de em todos os testes de Persuasão ao interagir com personagens

de Status maior.

MAESTRIA EM ARMA: Ao empunhar um machado de batalha em

combate, você aumenta seu dano por +1.

31

Escudeiro Jonah Nunca antes na sua vida você ficou tão empolgado e tão nervoso quanto nesta jornada para Porto Real. Só em seus mais audazes

sonhos você esperou viajar a um torneio do rei como escudeiro de um nobre e experiente cavaleiro, para ver os maiores cavalei-

ros e nomes dos Sete Reinos juntos para demonstrarem valor, armas e força. Os que o conhecem acham agradável a alegria do

jovem garoto do interior de olhos arregalados, mas eles não

sabem — ninguém sabe — como ―Escudeiro Jonah‖ há não tanto tempo assim estava prometido a um homem de quase três

vezes a sua idade.

Desde quando você era pequena, você não queria saber de vesti-

dos e bonecas e aprender a se comportar como uma dama refi-nada. Não, você preferia se sujar brincando com os meninos e

sonhando um dia pegar espada e escudo como um bravo cavalei-

ro. Nada do que seus zelosos pais faziam podia dissuadi-la, incluindo punições e severas leituras. Tudo isso só aumentava

sua vontade de se tornar uma grande guerreira, como as histórias das antigas rainhas-guerreiras como Nymeria. Ainda assim, seus

pais eram muito teimosos, e faziam o que podiam para forçá-

la no molde de uma jovem dama educada.

A última gota foi quando lhes disseram de seu casamento com

algum velho cavaleiro dono de terras duas vezes viúvo e com quase o triplo de sua idade. Você odiou o velho nojento no mo-

mento em pôs os olhos nele e jurou que morreria mas não se casaria com ele. Naquela mesma noite, enquanto o resto de sua

casa dormia após o banquete de celebração ao seu compromisso,

você juntou alguns itens, e pulou a janela noite a dentro. Cor-tando o cabelo curto e vestindo as roupas de um menino que

roubou de um varal, você se passou por ―Jonah‖ e não ―Jhenna‖ e eventualmente encontrou serviço na casa de Lorde Nolan

como cocheiro e agora escudeiro.

Habilidades AGILIDADE 4 RAPIDEZ 1B

TRATO ANIMAL 3 CAVALGAR 1B

ATLÉTICOS 3

ATENÇÃO 4

RESISTÊNCIA 3

LUTA 3

FURTIVIDADE 3 (+4 AO ESGUEIRAR) ESGUEIRAR 1B

STATUS 3

ROUBO PUNGAR 1B

Atributos ATENÇÃO 4 (16)

DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 6

MOVIMENTO 5 / CORRIDA 25

DEFESA DE COMBATE 10 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 2/

SAÚDE 9

ATAQUE ESPADA CURTA 3 (dano 3; rápida)

ATAQUE MACHADO DE MÃO 3 (dano 2; defensivo +1, mão inábil +1)

ATAQUE BROQUEL 3 (dano 1; defensivo +1,

mão inábil +1)

ATAQUE MACHADO DE ARREM. 2 (dano 3; curto alcance)

ATAQUE BESTA LEVE 2 (dano 5; long. Dist., re-

carga menor, lenta)

EQUIPAMENTO

PESSOAL

Couro macio, broquel, espada curta, macha-

do de mão, besta leve, aljava com 12 virotes, farda, 8 dragões de ouro

Qualidades PONTOS DE DESTINO: Você tem três Pontos de Destino para

gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve

sumário do que se pode fazer com eles.

FACE NA MULTIDÃO: Você pode fazer um teste de Furtividade

para se misturar como Ação Livre. Além disso, você pode somar

seu nível de Astúcia (2) ao resultado do seu teste de Furtividade

ao se misturar.

RÁPIDA: Seu movimento inicial é 5 m. Ao correr, você se move 5

vezes seu movimento.

FURTIVA: Ao testar Furtividade para se esgueirar, você pode re-

rolar quaisquer 1s. Além disso, você soma seu nível de Agilidade

em seus resultados de testes de Furtividade ao esgueirar.

32

Septã Alanna ―Os deuses são misteriosos, por vezes gentis e cruéis, e não se explicam aos mortais, da mesma maneira como os reis e senho-

res são misteriosos em seus caminhos ao povo comum.‖ Assim você aprendeu quando era apenas uma criança e sua mamãe

pereceu pela febre. Você foi criada por gentis Septãs a serviço de seu pai, criaram-na como uma dama respeitosa e a ensinaram

todas as perícias de que precisaria um dia quando governasse

uma casa só sua. Embora temesse as faces pétreas dos Sete quando criança, você aprendeu a amar e respeitá-los, e entendeu

que eles a amavam e desejavam que você levasse uma vida justa e correta, afável à sua vista.

Como eles sorriram para você quando escolheram Nolan como seu marido: um belo e bravo homem, sábio e gentil para com

você. Embora seu casamento tenha sido arranjado, você o amou

do momento em que viu pela primeira vez sua bela face, sentiu sua mão na dele e a levou aos seus lábios. Os anos depois de seu

casamento foram de grande felicidade. Você fez um bom lar para seu marido, deu-lhe maravilhosos filhos, incluindo um filho e

herdeiro, seu primeiro bebê, Rhys. Parece estranho agora olhar ao jovem sério de armadura montando um cavalo, e lembrar-se

do pequeno bebê que sugava-lhe o peito. Rhys é um homem

agora, e você, uma viúva. A casa é dele e passará por direito à

esposa dele quando a hora vier. Os Sete dão, e então levam embora.

Você chorou muito tempo após a morte de Nolan. Você ainda se entristece, em alguns aspectos, e provavelmente sempre se entris-

tecerá, mas não tenta mais segui-lo no abraço da morte. Esta hora chegará em breve, como para todas as criaturas mortais.

Por agora, seus filhos precisam de você, e os deuses exigiram um

tipo diferente de serviço. Embora você ainda seja jovem, você passou pelo abraço da Mãe e ouve o chamado da Velha.

Habilidades AGILIDADE 3

ATENÇÃO 3 EMPATIA 1B

ASTÚCIA 3

CURA 3

CONHECIMENTO 3 EDUCAÇÃO 1B, PESQUISA 1B

LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3

PERSUASÃO 3 BARGANHA 1B/ENCANTO 1B/CONVENCER 1B

STATUS 4

VONTADE 5 COORDENAR 1B/DISCIPLINA 1B

Atributos ATENÇÃO 3 (12 base, 13 Notar)

DEFESA DE INTRIGA 10 / COMPOSTURA 16

MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14

DEFESA DE COMBATE 8 (12 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 1/

SAÚDE 6

ATAQUE MAÇA 2 (dano 2)

ATAQUE ESCUDO GRANDE 2 (dano 1; peso 1, defensivo +4)

ATAQUE BESTA PESADA 2 (dano 5; longa distância,

perfurante 2, recarga maior,

lenta, duas mãos, feroz)

EQUIPAMENTO

PESSOAL

Mantos, escudo grande, maça, besta pesa-da, aljava com 10 virotes, ícone da Velha,

9 dragões de ouro

Qualidades PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gas-

tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumá-

rio do que se pode fazer com eles.

FAVORITA DO POVO: Ao interagir com personagens de Status 3

ou menos, você ganha +1 dado de bônus em todos os testes de

Persuasão.

DEVOTA: Uma vez por dia, você pode recorrer à sua fé para

ajudá-la em seus esforços. Você ganha +1 dado de teste em um

teste.

TEIMOSA: Some o número de dados de bônus que você tem em

Disciplina à sua Compostura