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Marcelo Morales Torcato Jogo Nome das Notas na Clave de Sol e 1ª. Edição Paulicéia Marcelo Morales Torcato 2008

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Marcelo Morales Torcato

Jogo Nome das Notas na Clave de Sol e Fá

1ª. Edição

Paulicéia Marcelo Morales Torcato

2008

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Neste jogo, o objetivo é aprender o nome das notas na clave de sol e de fá, assim há cartas com nome e outras não. Dessa forma pode-se jogar como jogo da memória com cartas contendo os nomes ou não, fazer o jogo do rouba monte também com cartas contendo o nome ou não. O importante é aprender o nome, após ter um determinado contato com o jogo, é interessante perguntar o nome das notas nas cartas que não possuem os nomes escritos, assim estimulará a aprendizagem. Para jogar de um a quatro jogadores é necessário imprimir quatro vias, podendo ser duas da página três e duas da página quatro. Mas para jogar somente com as cartas sem os nomes é necessário imprimir quatro vias.

Paulicéia, 24 de janeiro de 2008.

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MACRISAN MACRISAN MACRISAN

MACRISAN MACRISAN MACRISAN

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MACRISAN MACRISAN MACRISAN

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MACRISAN MACRISAN MACRISAN

mi

MACRISAN MACRISAN MACRISAN

si

sol

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MACRISAN MACRISAN MACRISAN

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Marcelo Morales Torcato

O Jogo dos Nomes

1ª. Edição

Paulicéia Marcelo Morales Torcato

2008

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Jogo dos Nomes.

Neste jogo tem por objetivo aprender os nomes da pauta e claves utilizadas na música. Está localizado na página 3. Opções de jogo. * brincar de jogo da memória(uma cópia da página); * brincar de rouba monte(duas cópias da página). Neste jogo tem por objetivo aprender os nomes das notas na clave de sol e clave de fá, figuras musicais e dois símbolos de alteração musical. Pode-se apenas jogar com uma das claves ou completo. Opções de jogo. * brincar de jogo da memória(duas cópias das páginas 4 e 5); * brincar de rouba monte(duas cópias das páginas 4 e 5), onde o que vale são os nomes das notas.

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Pauta

===

MACRISAN

Pauta

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MACRISAN

Pauta

===

MACRISAN

Pauta

===

MACRISAN

Clave de Sol

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Clave de Sol

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Clave de Sol

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Clave de Sol

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B MACRISAN

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Clave de Dó

B MACRISAN

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MACRISAN

MACRISAN

MACRISAN

MACRISAN

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MACRISAN

MACRISAN

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MACRISAN

sol

MACRISAN

sol

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MACRISAN

MACRISAN

MACRISAN

MACRISAN

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mi

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MACRISAN

sol

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Jogo das Figuras Musicais

1ª. Edição

Paulicéia Marcelo Morales Torcato

2008

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REGRAS.

Primeiro Jogo. MAIOR E MENOR. Objetivo: identificar a maior carta do jogo e a menor, mediante as cartas de cada jogador. Cartas: 2 semibreves; 4 mínimas; 8 semínimas; 16 colcheias. Até 15 jogadores. Maneiras de jogar: 1ª. Embaralham-se as cartas deixando-as no meio da mesa e viradas para baixo, em cada rodada quem tirar a maior ganha; 2ª. Embaralham-se as cartas deixando-as no meio da mesa e viradas para baixo, em cada rodada quem tirar a menor ganha; 3ª. Distribuem-se as cartas, duas para cada jogador, quem tiver a maior ganha; 4ª. Distribuem-se as cartas, duas para cada jogador, quem tiver a menor ganha. Segundo Jogo. SOMA DE VALORES. Objetivo: identificar os valores das figuras, memorizando-os. Cartas: 3 semibreves; 6 mínimas; 12 semínimas; 24 colcheias. Até 10 jogadores. Maneiras de jogar: 1ª. Embaralham-se as cartas distribuindo duas cartas para cada jogador, quem tiver a soma maior ganha; 2ª. Embaralham-se as cartas distribuindo três cartas para cada jogador, quem tiver a soma maior ganha; 3ª. Embaralham-se as cartas distribuindo quatro cartas para cada jogador, quem tiver a soma maior ganha.

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Terceiro Jogo. COMPASSO. Objetivo: formar compassos. Cartas: 4 semibreves; 8 mínimas; 16 semínimas; 32 colcheias. Até 10 jogadores. Maneiras de jogar: 1ª. Embaralham-se as cartas deixando-as no centro da mesa viradas para baixo, onde cada jogador pega uma carta até formar o compasso de quatro tempos, a carta pode ser aceita ou recusada, depois não pode ser mais mudada, é preciso tomar o cuidado para não passar da soma. O controle é feito por rodada, pode haver empate, depende da rodada, ganha quem completar o valor do compasso ou o mais próximo; 2ª. Embaralham-se as cartas deixando-as no centro da mesa viradas para baixo, onde cada jogador pega uma carta até formar o compasso de cinco tempos, a carta pode ser aceita ou recusada, depois não pode ser mais mudada, é preciso tomar o cuidado para não passar da soma. O controle é feito por rodada, pode haver empate, depende da rodada, ganha quem completar o valor do compasso ou o mais próximo; 3ª. Embaralham-se as cartas deixando-as no centro da mesa viradas para baixo, onde cada jogador pega uma carta até formar o compasso de seis tempos, a carta pode ser aceita ou recusada, depois não pode ser mais mudada, é preciso tomar o cuidado para não passar da soma. O controle é feito por rodada, pode haver empate, depende da rodada, ganha quem completar o valor do compasso ou o mais próximo. Quarto Jogo. ROUBA MONTE. Objetivo: Identificar valores iguais, maiores e menores entre as relações das figuras musicais. Cartas: 4 semibreves; 8 mínimas; 16 semínimas; 32 colcheias. Até 10 jogadores. Maneiras de jogar:

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1ª. Embaralham-se as cartas e distribui quatro cartas para cada jogador, aquele que der as cartas é o último a jogar, podendo escolher se o primeiro está a sua esquerda ou a direita. O primeiro jogador descarta uma carta, o segundo vê se é possível roubar a carta e formar um monte, e assim por diante. Ganha o jogo quem tiver o maior monte; 2ª. Embaralham-se as cartas e distribui todas as cartas para os jogadores presentes, aquele que der as cartas é o último a jogar, podendo escolher se o primeiro está a sua esquerda ou a direita. O primeiro jogador descarta uma carta, o segundo vê se é possível roubar a carta e formar um monte, e assim por diante. Ganha o jogo quem tiver o maior monte. Quinto Jogo. JOGO DAS CLAVES COMANDO MUSICAL. Objetivo: Elaborar estratégias utilizando valores musicais e memorizar as claves existentes. Cartas: 5 semibreves; 10 mínimas; 20 semínimas; 40 colcheias; 5 claves de sol; 5 claves de fá; 5 claves de dó. Até 7 jogadores. Maneira de jogar: Conquistar as três claves: sol; fá; dó. As três claves são os coringas do jogo, e somente quando conquistar as três é que se conseguem os benefícios das cartas. São distribuídas quatro cartas para cada jogador, jogando apenas uma carta por vez, antes escolhe se está competindo pela “força” ou pela “perda”, quem tiver o valor maior terá o direito de ficar com a carta, em caso de empate, vai desempatar quem tiver uma das cartas com a clave ou a soma das mesmas, caso tenha mais de uma, e se ainda persistir o empate, cada jogador fica com sua carta. As cartas das claves devem ser abaixadas deixando a mostra, repondo as cartas abaixadas da mão. Ao acabar as quatro cartas da mão, é novamente dado quatro cartas. Quem tiver o maior monte, ganha o jogo. Quando a opção é pela “perda”, a carta fica na mesa por mais uma rodada, assim a próxima carta soma os seus valores a esta, no máximo podem ter duas cartas para um mesmo jogador, assim, em caso de perder a carta vai para o jogador com maior ponto. Os valores são somados sob a opção escolhida antes de cada jogada. Quando conseguir as três cartas das claves, assumem a condição de coringa, estando as três juntas, e a qualquer momento elas podem ser postas em jogo para aumentar o potencial da carta jogada, mas as cartas da clave não são perdidas, ou se recebe do monte de cartas, ou o jogador pode

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comprar. Se um jogador tem carta de clave repetida, poderá vender a outro jogador, este poderá comprar oferecendo o valor em cartas de colcheia pelo valor da “força”. Como os valores não batem, para comprar uma clave de sol é preciso de três colcheias, a clave de fá é preciso quatro colcheias e a clave de dó é preciso de cinco colcheias. Mas o jogador só vende se quiser.

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w h h

q q q

q e e

Mínima2 TemposForça 400Perda 10

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Mínima2 TemposForça 400Perda 10

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Semibreve4 TemposForça 800Perda 0

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Semínima1 Tempo

Força 200Perda 20

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Semínima1 Tempo

Força 200Perda 20

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Semínima1 Tempo

Força 200Perda 20

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Colcheia1/2 TempoForça 100Perda 30

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Colcheia1/2 TempoForça 100Perda 30

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Semínima1 Tempo

Força 200Perda 20

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e e e

& ? B

Colcheia1/2 TempoForça 100Perda 30

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Colcheia1/2 TempoForça 100Perda 30

www.marcelotorca.com

Colcheia1/2 TempoForça 100Perda 30

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Clave de Fá0 Tempo

Força 350Perda 60

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Clave de Dó0 Tempo

Força 450Perda 50

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Clave de Sol0 Tempo

Força 250Perda 70

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e e eColcheia

1/2 TempoForça 100Perda 30

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Colcheia1/2 TempoForça 100Perda 30

www.marcelotorca.com

Colcheia1/2 TempoForça 100Perda 30

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www.marcelotorca.com Jogo das Figuras Marcelo Torca 1

REGRAS PARA O JOGO DAS FIGURAS. Jogo 1. Material: 04 semibreves 08 mínimas 16 semínimas 32 colcheias Numero de participantes: De 02 a 06. Modo de jogar. E distribuído três cartas para cada participante, para iniciar o jogo, uma carta do monte de distribuição e virada sobre a mesa. Quem tiver uma igual, pega a carta e começa a formar o monte. O próximo a jogar, verifica se tem carta igual, caso tenha, pode escolher em pegar o monte do adversário para si, ou não. São realizadas varias rodadas ate o final do monte de distribuição. Ganha quem tiver o maior monte. Variante: Ao termino de cada rodada, os montes podem ficar fixos com os jogadores, não podendo serem pegos. Assim quem tiver o monte maior no final, ganha.

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www.marcelotorca.com Jogo das Figuras Marcelo Torca 2

Jogo 2. Material: 04 semibreves 08 mínimas 16 semínimas 32 colcheias Numero de participantes: De 02 a 06. Valores das Figuras: Semibreve 4 Mínima 2 Semínima 1 Colcheia 1/2 Os valores podem ser passados por comparação de figuras, não e necessário saber os valores numéricos. Modo de jogar. E distribuído três cartas para cada participante, para iniciar o jogo, uma carta do monte de distribuição e virada sobre a mesa. Quem tiver uma igual, ou de valor maior pega a carta e começa a formar o monte. O próximo a jogar, verifica se tem carta igual, caso tenha, pode escolher em pegar o monte do adversário para si, ou não. São realizadas varias rodadas ate o final do monte de distribuição. Ganha quem tiver o maior monte. Variante: Ao termino de cada rodada, os montes podem ficar fixos com os jogadores, não podendo serem pegos. Assim quem tiver o monte maior no final, ganha.

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www.marcelotorca.com Jogo das Figuras Marcelo Torca 3

Jogo 3. Material: 04 semibreves 08 mínimas 16 semínimas 32 colcheias Numero de participantes: De 02 a 06. Valores das Figuras: Semibreve 4 Mínima 2 Semínima 1 Colcheia 1/2 E preciso ter noção dos valores das figuras.. Modo de jogar. E distribuído oito cartas para participante, onde a soma das cartas não pode passar o valor de quatro. Ganha quem conseguir formar o valor quatro, com uma ou mais cartas. Variante 1: Ao invés de distribuir as cartas, cada jogador e que vai pegar a sua carta no monte, sendo uma de cada vez, respeitando a ordem de jogada. Ganha quem formar o valor quatro primeiro. Variante 2: O valor a ser formado também pode ser 3, 5, 6 ou 7. Valores mais altos funcionam bem com menos jogadores.

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www.marcelotorca.com Jogo das Figuras Marcelo Torca 4

Jogo 4. Material: 04 semibreves 08 mínimas 16 semínimas 32 colcheias Numero de participantes: De 02 a 06. Valores das Figuras: Semibreve 4 Mínima 2 Semínima 1 Colcheia 1/2 E preciso ter noção dos valores das figuras.. Modo de jogar. Cada jogador, obedecendo a ordem de jogada, vai comprando cartas ate atingir o valor 7, se ultrapassar perde, se alcançar um valor menor, ganha se for o maior valor. Nesse jogo, ganha quem atingir o valor 7, ou o maior valor abaixo de 7. Variante 1: O valor pode ser 8, 9, 10. Variante 2: Pode ser distribuído três cartas para cada jogador, podendo ser comprado mais duas cartas, obedecendo a ordem de jogada, e o jogador abaixa as cartas necessárias para formar o valor 7. Ganha, quem na rodada tiver o valor 7 ou mais próximo. Quando um jogador abaixar as cartas, os outros

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devem também fazer. Se o valor for 8, compra-se ate três cartas apos as três do jogo. Se o valor for 9, compra-se ate quatro cartas apos as três do jogo. Se o valor for 10, compra-se ate cinco cartas após as três do jogo.

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Jogo das Notas.

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Jogo das Figuras.

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Regras dos Jogos.

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Jogo das Notas: Imprime-se as páginas 49 e 50 três ou quatro vezes para três jogadores. A Primeira Opção: reconhecendo as claves e as pautas, quem conseguir primeiro as cartas Clave de Sol, Clave de Fá, Clave de Dó e Pauta ganha. Embaralha-se as cartas e as coloca no centro da mesa, cada jogador pega uma carta. A Segunda Opção: formar a sequência das notas musicais: C; D; E; F; G; A; B. Embaralha-se as cartas, coloca-as no centro da mesa e cada jogador pega uma carta, quem completar a sequência primeiro ganha, as cartas que estão escritas Clave são coringas e podem dar direito de pegar uma nova carta, ou substituir uma que falte, somente uma dessas duas opções é válida por jogo. As cartas Pauta são azar, isso significa que o jogador deve devolver uma carta. Pode-se pegar cartas do descarte, aquelas que não servem são descartadas.

Jogo das Figuras: Imprime-se as páginas 49 e 50 três ou quatro vezes para quatro jogadores. Embaralha-se as cartas e distribui-se quatro para cada jogador, as cartas maiores roubam as menores, as cartas iguais roubam as iguais. O primeiro a jogar descarta uma carta, o segundo vê se pode roubar, caso não possa, descarte uma carta. Uma outra opção é fazer o jogo da soma, embaralha-se as cartas colocando-as no centro da mesa, cada jogador pega duas cartas, quem conseguir a maior soma ganha. Os valores das figuras estão no começo deste livro.

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MACRISAN MACRISAN MACRISAN

MACRISAN MACRISAN MACRISAN

MACRISAN MACRISAN

MACRISAN

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MACRISAN MACRISAN MACRISAN

MACRISAN MACRISAN MACRISAN

MACRISAN MACRISAN MACRISAN

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semibreve4 x 100 = 400

mínima2 x 100 = 200

semínima1 x 100 = 100

colcheia0,5 x 100 = 50

semicolcheia0,25 x 100 = 25

Dó 70

Ré 60

Mi 50

Fá 40

Sol 30

Lá 20

Si 10

Figuras 2

semibreve4 x 100 = 400

mínima2 x 100 = 200

semínima1 x 100 = 100

colcheia0,5 x 100 = 50

semicolcheia0,25 x 100 = 25

Dó 10

Ré 20

Mi 30

Fá 40

Sol 50

Lá 60

Si 70

Figuras 20

semibreve4 x 100 = 400

mínima2 x 100 = 200

semínima1 x 100 = 100

colcheia0,5 x 100 = 50

semicolcheia0,25 x 100 = 25

Dó 1

Ré 1

Mi 1

Fá 1

Sol 2

Lá 1

Si 1

Figuras 40

semibreve4 x 100 = 400

mínima2 x 100 = 200

semínima1 x 100 = 100

colcheia0,5 x 100 = 50

semicolcheia0,25 x 100 = 25

Dó 50

Ré 6

Mi 5

Fá 4

Sol 3

Lá 40

Si 1

Figuras 1

semibreve4 x 100 = 400

mínima2 x 100 = 200

semínima1 x 100 = 100

colcheia0,5 x 100 = 50

semicolcheia0,25 x 100 = 25

Dó 0

Ré 6

Mi 0

Fá 4

Sol 0

Lá 0

Si 0

Figuras 10

semibreve4 x 100 = 400

mínima2 x 100 = 200

semínima1 x 100 = 100

colcheia0,5 x 100 = 50

semicolcheia0,25 x 100 = 25

Dó 1

Ré 20

Mi 0

Fá 0

Sol 0

Lá 61

Si 1

Figuras 20

semibreve4 x 100 = 400

mínima2 x 100 = 200

semínima1 x 100 = 100

colcheia0,5 x 100 = 50

semicolcheia0,25 x 100 = 25

Dó 7

Ré 6

Mi 5

Fá 4

Sol 3

Lá 2

Si 1

Figuras 0

semibreve4 x 100 = 400

mínima2 x 100 = 200

semínima1 x 100 = 100

colcheia0,5 x 100 = 50

semicolcheia0,25 x 100 = 25

Dó 11

Ré 11

Mi 11

Fá 11

Sol 11

Lá 11

Si 11

Figuras 9

semibreve4 x 100 = 400

mínima2 x 100 = 200

semínima1 x 100 = 100

colcheia0,5 x 100 = 50

semicolcheia0,25 x 100 = 25

Dó 70

Ré 60

Mi 50

Fá 40

Sol 30

Lá 20

Si 10

Figuras 21

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Perdeu 1 Perdeu 2 Ganhou 1

Ganhou 1 Ganhou 1 Perdeu 3

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