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    Jogo:Corrida da Porcentagem

    Histrico:Jogo elaborado pelo licenciado Angelito Mrcio ramos do projeto SAAM - Pibid/ Capes 2012 / 2013.

    Publico Alvo:6e 7 ano do Ensino Fundamental (ciclo II).

    Objetivo (competncia): Oferecer aos alunos a oportunidade de aprender porcentagem a

    partir de um jogo simples, com clculos de porcentagem que so necessrios no cotidiano da

    maioria das pessoas.

    Habilidades:Usar o raciocnio lgico e clculo usando a porcentagem.

    Planejamento:

    Organizao dos Alunos: de 2 ou 4 jogadores.

    Material Usado: 2 Dados (1

    a 6), EVA, papel carto, papelo, lpis, borracha, folhabranca, tesoura e cola.

    Fazer um Tabuleiro com papel carto e papelo no formato de um retngulo, onde ter

    um percurso incio e chegada, seguem o modelo do tabuleiro:

    1010 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

    101010 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

    1010 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

    10

    10 10

    10

    10

    10

    10

    10

    10

    10

    1010 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

    1010 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

    1010 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

    1010 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

    Inici

    Fina

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    O Tabuleiro papel carto e papelo (48cm por 66cm), as casas numeradas de 10 em

    10 (91 quadrados 4cm por 4cm e 12 retngulos 5cm por 4cm), o quadrado do incio e final.

    Roleta ser feita de sua base de papelo e no centro feito de im grande e um pequeno

    grudado em volta para girar serve como ponteiro, ter dois tipos de porcentagem:

    Primeira linha: 10 %, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90% e 100%;Segunda Linha: 5%, 15%, 25%, 35%, 45%, 55%, 65%, 75%, 85% e 95%.

    Como mostra a figura abaixo:

    Desenvolvimento

    O tabuleiro fica no centro da mesa;

    Cada jogador vai ter apenas uma pea, pode ser um circulo de EVA;

    Cada jogador joga o dado uma vez, quem tirar o maior nmero comear a

    partida;

    O primeiro jogador, joga os 2 dados, soma o resultado;

    Por exemplo saiu 5 e 6, somando o resultado ser 11, andar 11 casas, vai colocar

    sua pea na casa;

    35%

    75%

    55%

    85%

    5%

    15%

    95%25%

    65%45%

    50%

    60% 40%

    70%

    30%

    80%

    100%

    10%

    90%20%

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    Cada casa que passou vai somar de 10 em 10, tendo 110 pontos no total e vai

    marcar em sua folha branca ou na tabela;

    Vai girar a roleta, vai valer somente a fileira de fora (10%, 20%...);

    Por exemplo, caiu em 30%, o jogador vai multiplicar 110 pontos por 30 e dividir

    100, assim ele vai ter o resultado 33 pontos, o aluno somente vai pegar 30% dos 110pontos;

    Em cada jogada, ele joga dois dados soma os resultados e gira novamente a

    roleta, faz o clculo na folha, o resultado marca numa tabela de pontos, como segue o

    modelo:

    Pontos do Percurso Porcentagem da Roleta Pontos Obtidos

    110 30% 33

    20 60% 12

    50 10% 5

    70 20% 14

    ... ... ...

    Total

    Na segunda rodada, comea a contar as casas onde parou sua pea da ultima casa

    da jogada anterior;

    Cada rodada o jogador faz o mesmo procedimento;

    O jogador que chegar no final, para o jogo e faz a somatria dos resultados de

    cada jogador;

    Quem tiver o maior resultado total ganha o jogo;

    Na segunda partida, o jogo pode ser mais interessante, podendo jogar somente na

    fileira de dentro (5%, 15% ...), em determinados clculos o resultado comea ter casa

    depois da vrgula e a dificuldade fica maior;

    Neste jogo o que mais conta a porcentagem que voc obtm na roleta, no

    importa chegar primeiro, no tabuleiro so 103 casas, sendo 1030 pontos no mximo para

    cada jogador e no mnimo 51,5 pontos;

    Outro jeito diferente: fazer a fileira de dentro como negativo e a outra positiva,

    por exemplo: girou a roleta uma nica vez, 85% (fileira dentro negativo) na mesma

    reta 20% (fileira de fora - positivo), obteve nos dados 90 pontos, ter 76,5 pontos

    negativos e 18 positivos, tendo no final 58,5 pontos negativos, assim o aluno ter que

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    fazer os dois clculos e subtrair um pelo outro, em determinados casos, ter mais

    negativo do que positivo, pode perceber a somatria da porcentagem de dentro e de fora

    105%.

    Fotos do Jogo