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JOGOS DIDÁTICOS PARA O ENSINO DE TABELA PERIÓDICA

Autora: Claudia Ariadne Leal Venegas 1

Orientadora: Eliana Aparecida Silicz Bueno 2

Resumo

Considerando as dificuldades de aprendizagem apresentadas pelos alunos e o crescente desinteresse e desmotivação pelas aulas de Química, pretende-se com este trabalho apresentar uma alternativa para tornar a aprendizagem mais prazerosa e eficaz. Há uma vasta bibliografia sobre o assunto que comprova que a utilização de jogos no processo de ensino-aprendizagem é eficaz e facilita muito este processo. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é utilizar os jogos e as atividades lúdicas como minimizador das dificuldades de aprendizagem do conteúdo de Tabela Periódica de Classificação dos Elementos Químicos. A aplicação das atividades foi a estudantes do 1º ano do Ensino Médio do Colégio Estadual Presidente Kennedy em Rolândia, PR. Dentro do conteúdo escolhido foram abordados a localização dos Elementos Químicos na Tabela Periódica, grupos e períodos, seus símbolos e números atômicos, suas propriedades, características e aplicações, através dos jogos Bingo da Tabela Periódica, Dominó da Tabela Periódica, uma adaptação do jogo Ludo Químico (GUERREIRO, 2011) e Supertrunfo (GODOI, 2010). Concluímos que a utilização de jogos muda a rotina da sala de aula, estreita o relacionamento aluno-aluno, aluno-professor e facilita a aprendizagem, portanto, os jogos podem ser utilizados sempre que possível e de maneira responsável.

Palavras-chave: Jogos; Aprendizagem; Tabela Periódica.

1 Introdução

No dia a dia da sala de aula percebe-se que além de uma grande dificuldade

de compreensão de certos conceitos de Química, os alunos muitas vezes não se

sentem motivados à aprendizagem dessa ciência e consideram-na complicada e de

1 Professora da Rede Pública do Estado do Paraná, participante do Programa de Desenvolvimento Educacional

(PDE) 2010. 2 Doutora em Ciências – Área de concentração Química Orgânica.

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difícil visualização. As Diretrizes Curriculares de Química para a Educação Básica do

Estado do Paraná propõem que “a compreensão e apropriação do conhecimento

químico aconteça por meio do contato do aluno com o objeto de estudo da Química,

que este processo deve ser planejado, organizado e dirigido pelo professor”.

(PARANÁ, 2008).

Desse modo acredita-se que uma alternativa bem simples que poderia

contribuir na motivação e facilitar o processo ensino-aprendizagem é a utilização de

atividades lúdicas (jogos) pelos professores de química.

Segundo Cunha (1998), Gomes e Friedrich (2001) e Kishimoto (1996), “o jogo

pedagógico ou didático tem como objetivo proporcionar determinadas

aprendizagens, diferenciando-se do material pedagógico, por conter aspecto lúdico e

por ser utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma

alternativa para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de

difícil aprendizagem”. (apud ZAPPE, 2010).

Sendo assim o jogo pode ser usado como uma ferramenta para o processo

ensino-aprendizagem visando estimular e atrair o interesse do aluno.

De acordo com Fialho (2007):

“a exploração do aspecto lúdico pode tornar-se uma técnica facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdos, na sociabilidade entre os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação.”

Soares (2008), diz que os jogos e as atividades lúdicas ajudam no

relacionamento entre professor e aluno:

“Quando se propõe jogos e atividades lúdicas, propõe-se uma forma de divertimento junto com a aprendizagem, para também quebrar aquela formalidade entre alunos e professores além de socializa-los e fazê-los construir conjuntamente o ensino”.

Diante de tudo isso o objetivo foi desenvolver com os alunos atividades que

facilitassem a aprendizagem e conciliassem diversão e prazer.

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2 Referencial teórico

Atualmente tudo é mais prazeroso que os momentos em sala de aula e isto

têm atrapalhado o trabalho dos professores e gerado grandes dificuldades de

aprendizagem nos alunos.

Quando se fala da disciplina de Química então, as dificuldades são ainda

maiores, pois os alunos têm essa como uma disciplina chata e complicada. Segundo

Fialho (2010), “para despertar o interesse do aluno para a aprendizagem é

necessário o uso de uma linguagem atraente, capaz de aproximá-lo o máximo

possível da realidade, transformando os conteúdos em vivência”.

Pensando nestas dificuldades e considerando o que muitos autores já

escreveram sobre o assunto, surge aqui uma alternativa – o jogo – para ajudar na

solução deste problema.

Significado do jogo:

jogo (ô) (latim jocus, -i, gracejo, graça, brincadeira,divertimento) s.m.1.Vício de jogar. 2. Exercício ou passatempo entre duas ou mais pessoas das quais uma ganha, e a outra, ou as outras, perdem. 3. O que serve para jogar determinado jogo. 4. Maneira de jogar. 5. Divertimento, exercício. 6. Manejo. 7. Determinado número de peças que formam um serviço ou coleção. 8. Brinco; escárnio. 9. Artes, astúcia; modo de proceder.

10. Habilidade. [...] (PRIBERAM, 2011)

Conhecer o significado de jogo é fácil, o difícil é definir, pois pode ser

entendido de muitas maneiras por diferentes pessoas.

De acordo com este pensamento (KISHIMOTO, 2007) relata os significados

atribuídos ao termo jogo ao apontar três níveis de diferenciações a partir do trabalho

de Brougère e Henriot, dizendo que o jogo pode ser visto como: 1. o resultado de um

sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social; 2. um sistema de

regras; e 3. um objeto.

Considerando os muitos significados que existe para jogo muitos autores

investigaram o assunto e suas aplicações no processo de ensino-aprendizagem.

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Segundo Silveira (1998), “os jogos podem ser empregados em uma variedade

de propósitos dentro do contexto de aprendizagem. Um dos usos básicos e muito

importante é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento

da motivação”. (apud FIALHO, 2010).

Conforme consideram Santana e Rezende (2008):

As atividades lúdicas, mais do que serem aceitas como rotina na educação de alunos do Ensino Fundamental e Médio, cuja faixa etária varia entre 12 e 18 anos são uma prática privilegiada para uma educação que objetive o desenvolvimento pessoal e a atuação cooperativa na sociedade. São, também, instrumentos motivadores, atraentes e estimuladores do processo de ensino e aprendizagem e da construção do conhecimento. A ação lúdica pode ser definida, de acordo com Soares (2004), como uma ação divertida, seja qual for o contexto linguístico, desconsiderando o objeto envolto na ação. Se há regras, essa atividade lúdica pode ser considerada um jogo.

Para Melo (2005):

Vários estudos a respeito de atividades lúdicas vêm comprovar que o jogo, além de ser fonte de prazer e descoberta para o aluno, é a tradução do contexto sócio histórico refletido na cultura, podendo contribuir significativamente para o processo de construção do conhecimento do aluno como mediador da aprendizagem. (apud SANTANA, 2010).

Grando (2001) diz que: “as atividades com jogos podem ser utilizadas para

reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem”. (apud ZAPPE,

2010).

A utilização dos jogos além de tornar as aulas mais dinâmicas apresenta

grande influência no relacionamento aluno-professor.

Para Cunha (2000) “o jogo educativo contribui para o estreitamento da

relação aluno-professor e aluno-aluno”. (apud GODOI e cols., 2010).

Vários trabalhos já foram escritos sobre este assunto e os resultados

comprovam a contribuição dos jogos para o processo de construção do

conhecimento do aluno.

Conforme Santana (2010):

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A introdução de atividades lúdicas no ensino pode facilitar o

estabelecimento de relações mais harmônicas entre educandos e

educadores, alterando a dinâmica do espaço escolar por possibilitar maior

desenvolvimento da criatividade, transformando a noção de aprendizagem

em um procedimento dinâmico, estabelecendo por isso condições para que

os alunos construam uma escala de valores e estimulando a apreensão no

processo de ensino.

Mesmo com tantas comprovações de que o uso de jogos é favorável no

processo de ensino aprendizagem é necessário tomar alguns cuidados na sua

utilização, pois estes apresentam duas funções: a lúdica e a educativa.

De acordo com Kishimoto (1996), “a função lúdica do jogo propicia a diversão,

o prazer e até o desprazer quando escolhido voluntariamente. Já na função

educativa o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus

conhecimentos e sua apreensão de mundo”. (apud SOARES, 2008).

Soares (2004) diz que: “o equilíbrio entre as duas funções citadas é o objetivo

do jogo educativo”. (apud SOARES, 2008).

Para Moura (2007): “as situações de jogo são consideradas como parte das

atividades pedagógicas, porque são elementos estimuladores do desenvolvimento”.

Segundo este autor os jogos tem papel fundamental na produção do

conhecimento, pois o indivíduo ao jogar passa a lidar com regras, vivencia, cria

estratégias e tenta solucionar problemas.

Quando se tem o jogo como recurso metodológico é importante ter bem claro

seus objetivos, pois como toda metodologia a utilização de jogos apresenta

vantagens e desvantagens.

Para Grando (2000):

A inserção de jogos no contexto de ensino-aprendizagem implica em vantagens e desvantagens apontadas por inúmeros estudiosos e que devem ser refletidas e assumidas pelos educadores, ao se proporem a desenvolver um trabalho pedagógico, com os jogos.

Grando (2000) sintetiza as ideias de vários teóricos, em vantagens e desvantagens:

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VANTAGENS:

- fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;

- introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;

- desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);

- tomar decisões e saber avalia-las;

- significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;

- propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);

- o jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio

conhecimento;

- o jogo favorece a socialização entre os alunos e a conscientização do trabalho em

equipe;

- a utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos;

- dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso

crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas da

linguagem e do resgate do prazer em aprender;

- as atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar

habilidades de que os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes

níveis;

- as atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns

erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.

DESVANTAGENS:

- quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogador um caráter

puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e

se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam;

- o tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor

não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de

tempo;

- as falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através de

jogos. Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também

sem sentido algum para o aluno;

- a perda da “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor,

destruindo a essência do jogo.

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- a correção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira,

destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo;

- a dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos no

ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.

Sendo assim, para Grando (2000), todas estas vantagens e desvantagens

são importantes e devem ser consideradas na inserção do jogo no contexto de

ensino-aprendizagem. Ao assumir uma proposta de trabalho com jogos o professor

deve assumi-la como uma opção, apoiada em uma reflexão com pressupostos

metodológicos.

Para Cabrera & Salvi (2005), “os professores que aderem a essas atividades,

reelaboram sua prática docente, tornando-se pessoas mais interativas e inovadoras,

o que contribui para fazer, dos alunos, “pessoas pensantes e felizes”“. (apud

SANTANA, 2010).

3 Implementação do projeto

Esse projeto foi desenvolvido com alunos de duas turmas do 1º ano, do

período matutino, do Ensino Médio, no Colégio Estadual Presidente Kennedy,

durante o segundo semestre de 2011, em Rolândia/PR.

A implementação teve início com a apresentação e explicação do conteúdo

sobre Tabela Periódica dos Elementos Químicos pela professora. Esta apresentou

aos alunos a sua História da Tabela Periódica e sua Evolução e todas as

informações sobre a organização da tabela e as propriedades dos elementos

químicos: número atômico, massa atômica, estado físico, ponto de ebulição, ponto

de fusão, densidade, eletronegatividade e configuração eletrônica bem como o nome

e símbolo dos elementos químicos. Foram então desenvolvidos vários exercícios

para aprendizagem do conteúdo e aplicadas aos alunos atividades para sua

verificação.

As atividades foram corrigidas e observaram-se dificuldades dos alunos

quanto a localização dos elementos na Tabela Periódica para indicar seu grupo e

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período e também na classificação dos elementos químicos em metais, não metais e

gases nobres.

As tabelas 1 e 2 abaixo apresentam as notas dos alunos na atividade de

avaliação do conteúdo antes do desenvolvimento dos jogos e atividades lúdicas.

ATIVIDADE DE AVALIAÇÃO – VALOR: 4,0

ATIVIDADE REALIZADA NO 1° ANO – A

NÚMERO DE ALUNO NOTA DO ALUNO

01 XX

02 2,2

03 1,9

04 0,9

05 3,4

06 2,8

07 3,2

08 XX

09 1,5

10 3,2

11 2,9

12 2,8

13 1,7

14 3,4

15 3,2

16 2,5

17 3,5

18 1,0 Tabela 1 – Resultado da avaliação antes do desenvolvimento dos jogos/1A

ATIVIDADE DE AVALIAÇÃO – VALOR: 4,0

ATIVIDADE REALIZADA NO 1° ANO – C

NÚMERO DE ALUNO NOTA DO ALUNO

01 2,9

02 1,8

03 3,4

04 2,6

05 XX

06 1,8

07 2,0

08 3,2

09 2,5

10 1,0

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11 3,1

12 XX

13 XX

14 0,7

15 XX

16 2,6

17 2,8

18 3,3

19 3,1

20 1,2

21 3,5

22 2,4

23 3,2

24 XX

25 1,3

26 XX

27 2,4 Tabela 2 – Resultado da avaliação antes do desenvolvimento dos jogos/1C

Depois da análise das atividades foi proposto aos alunos as atividades com

jogos sobre o assunto Tabela Periódica.

Os jogos foram confeccionados com materiais disponibilizados pela

professora com a colaboração de uma aluna do 1° ano A.

O primeiro jogo proposto foi a Bingo da Tabela Periódica, onde todos os

alunos puderem participar conforme orientação da professora. Cada aluno recebeu

uma cartela com 25 números para que pudesse marcar os números que fossem

sorteados pela professora. A professora sorteava uma peça, mas não dizia o

número sorteado, e sim a localização do elemento correspondente na Tabela

Periódica, ou seu símbolo, ou seu nome e ainda uma utilidade do elemento. Os

alunos então localizavam o referido elemento na Tabela Periódica e observavam o

seu número atômico para então marcá-lo na cartela, se fosse o caso. O aluno que

ganhava a rodada recebia um bombom. Este jogo foi bem recebido pelos alunos que

se envolveram bastante com a atividade.

Nas próximas aulas os alunos foram divididos em grupos e os jogos e suas

regras foram apresentados aos alunos. Cada grupo de alunos recebeu um jogo

diferente: supertrunfo, dominó ou ludo químico, todos sobre Tabela Periódica dos

Elementos Químicos. Todos os grupos puderam jogar todos os jogos. Durante os

jogos os alunos utilizaram uma tabela periódica para que pudessem localizar os

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elementos químicos e observar suas propriedades e características. Os alunos

gostaram muito e se empenharam bastante no desenvolvimento desta atividade.

Figura 1 – Alunos jogando Ludo Químico

Figura 2 – Alunos jogando dominó

Figura 3 – Alunos jogando Supertrunfo Figura 4 - Professora e alunos jogando

bingo

Na aula seguinte ao desenvolvimento dos jogos os alunos receberam

algumas atividades como palavras cruzadas e caça-palavras sobre Tabela

Periódica.

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Figura 5 – Aluno realizando Caça-palvras

Depois de desenvolverem todas as atividades lúdicas propostas pela

professora os alunos fizeram uma nova avaliação para verificar se o conteúdo foi

recuperado e as dificuldades superadas.

As avaliações foram corrigidas e uma nova análise foi realizada pela

professora que constatou uma melhora significativa na aprendizagem, que pode ser

observada nas tabelas 3 e 4 a seguir:

ATIVIDADE DE AVALIAÇÃO – VALOR: 4,0

ATIVIDADE REALIZADA NO 1° ANO – A

NÚMERO DE ALUNO NOTA DO ALUNO

01 XX

02 3,9

03 3,6

04 2,7

05 3,7

06 3,7

07 3,7

08 XX

09 3,0

10 3,7

11 2,7

12 3,6

13 3,1

14 3,7

15 3,7

16 3,6

17 3,3

18 0,8 Tabela 3 – Resultado da avaliação após o desenvolvimento dos jogos/1A

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ATIVIDADE DE AVALIAÇÃO – VALOR: 4,0

ATIVIDADE REALIZADA NO 1° ANO – C

NÚMERO DE ALUNO NOTA DO ALUNO

01 3,0

02 3,0

03 3,9

04 3,7

05 XX

06 2,6

07 3,7

08 3,6

09 3,1

10 3,3

11 3,0

12 XX

13 XX

14 3,3

15 XX

16 3,7

17 3,7

18 3,9

19 3,9

20 3,6

21 3,0

22 2,1

23 3,7

24 XX

25 3,3

26 XX

27 2,4 Tabela 4 – Resultado da avaliação após o desenvolvimento dos jogos/1C

Observou-se na análise dos resultados apresentados antes e após o

desenvolvimento dos jogos uma melhoria no aproveitamento dos alunos, sendo que

a média do 1° ano A subiu de 2,5 para 3,2 e a média do 1° ano C subiu de 2,4 para

3,3.

Durante todo o processo foi verificada a motivação e o interesse dos alunos

pela atividade proposta e pelo conteúdo trabalhado e observou-se um grande

envolvimento por parte dos participantes em todas as atividades.

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3.1 Apresentação dos jogos e suas regras

3.1.1 Bingo da Tabela Periódica

BINGO QUÍMICO (WIKIPEDIA): É um jogo de azar, onde bolas numeradas

são colocadas dentro de um globo, e sorteadas uma a uma. O jogo é comum

em cassinos, casas de bingo, festas juninas (no Brasil) e como diversão caseira

entre familiares e amigos. Os números devem ser marcados em cartelas aleatórias,

geralmente com 25 números, dispostos no formato de 5 colunas por 5 linhas, para

facilitar a localização dos mesmos, quando sorteados. Uma coluna para os números

de 1 a 9, outra para os números de 10 a 19, outra para os números de 20 a 29, e dai

por diante, até o número 99, na maioria dos bingos. Tradicionalmente, os

vencedores são aqueles que completam primeiramente uma linha ou uma coluna ou

aquele que fechar (ou seja, completar todos os números) a cartela.

(WIKIBOOKS): É possível utilizar o bingo no ensino de vários conteúdos,

principalmente em matemática, mas também em línguas e química, sendo

necessárias apenas algumas modificações nas regras. Na química é possível usar o

bingo no ensino da tabela periódica. O professor pode simplesmente sortear os

símbolos ou pode sortear o nome dos elementos para que o aluno faça a relação e

pode, à medida que os elementos forem sendo sorteados, dizer uma aplicação

cotidiana dele.

AS REGRAS DO JOGO

Peças para sorteio de 1 a 75.

Cartelas de 25 números para marcar as peças sorteadas.

Número de jogadores: indeterminado.

Distribuir as cartelas para os jogadores.

Uma pessoa para cantar o número das peças sorteadas.

A cada peça sorteada serão passadas as características referentes ao

elemento químico de número atômico correspondente a peça sorteada e não

será falado o número sorteado.

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Vence o jogador que preencher uma coluna, ou uma linha ou toda a cartela.

Observação: cada jogador deverá ter uma Tabela Periódica em mãos.

Figura 6 – Bingo da Tabela Periódica

3.1.2 Supertrunfo da Tabela Periódica

SUPERTRUNFO DA TABELA PERIÓDICA (GODOI, 2010): O jogo Super

trunfo da Tabela Periódica foi desenvolvido baseado no jogo de cartas

comercialmente existente chamado Supertrunfo, que são encontrados em diversas

formas e assuntos diferentes, inclusive com alguns tópicos de biologia. Dessa forma

utilizando-se essa estrutura, foi desenvolvido um jogo Supertrunfo tendo como tema

central a Tabela Periódica dos Elementos Químicos.

AS REGRAS DO JOGO:

O jogo é formado de 98 cartas. (Elementos Z = 1 a Z = 98).

Número de jogadores: de 2 a 6 jogadores.

Embaralhar e distribuir as cartas.

Cada jogador segura todas as cartas em suas mãos de forma que possa ver

somente a primeira carta do monte.

Começa o jogo quem estiver à esquerda do jogador que distribuiu as cartas.

O primeiro jogador escolhe uma das características da sua carta de cima e a

lê em voz alta.

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Os outros jogadores leem cada um na sua vez, o valor que está na sua carta

de cima.

Ganha aquele que tiver o maior valor.

O vencedor da rodada recebe as cartas dos outros jogadores, coloca-as atrás

do seu monte e escolhe uma característica que está na carta seguinte.

Vence o jogador que ganhar o maior número de cartas.

Figura 7 – Supertrunfo da Tabela Periódica

3.1.3 Dominó da Tabela Periódica

DOMINÓ (FIALHO, 2007): Um dos jogos mais antigos e atraentes que a

humanidade conhece, o dominó é um tipo de jogo de mesa que não tem origem

perfeitamente esclarecida. É conhecido por vários povos, tendo, assim, muitas

variações para o jogo. Pessoas de todas as idades podem jogar e se divertir com

esse jogo. É constituído de 28 peças, que podem ser compostas por madeira,

papelão, marfim ou outro material qualquer. Nesse jogo, serão envolvidos alguns

elementos da Tabela Periódica: os símbolos, os nomes e as propriedades dos

elementos. É importante que o aluno tenha em mãos uma tabela periódica, a fim de

tirar dúvidas que aparecem durante o jogo.

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AS REGRAS DO JOGO:

O jogo é formado de 28 peças.

Número de jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores.

Embaralhar as peças do jogo com as imagens voltadas para baixo.

Cada jogador pega 7 peças, procurando não mostrá-las aos demais.

Os jogadores escolhem quem vai começar a jogar.

Iniciado o jogo, cada participante (em sentido horário) coloca uma peça que

se encaixe em uma das “pontas” da série que está se formando com as peças

que estão sendo colocadas.

Caso o jogador não tenha uma peça que se encaixe em nenhuma das

“pontas”, este passará a vez para o próximo jogador.

Vence o jogador que descarregar todas as peças da mão.

Se, porventura, todos os jogadores passarem a vez, por não terem peças

para colocar, isso significa que o jogo ficou “travado”. Nesse caso, vence

aquele que tiver a menor soma dos números atômicos dos elementos

químicos que estiverem em suas mãos.

Observação: cada jogador deverá ter uma Tabela Periódica em mãos.

Figura 8 – Dominó da Tabela Periódica

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3.1.4 Ludo Químico

LUDO QUÍMICO (GUERREIRO, 2011): É um "Game" de química, baseado no

antigo jogo indiano Pachisi, no qual o objetivo principal é chegar até o final do

tabuleiro respondendo corretamente as questões de química que aparecerão pelo

percurso. As questões seguem os "Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino

Médio". Portanto, o conteúdo de química é o mesmo ministrado em qualquer escola

pública ou privado.

AS REGRAS DO JOGO:

Um tabuleiro de ludo químico, um dado, quatro peões e 32 cartelas com

perguntas sobre Tabela Periódica.

Número de jogadores: 4 jogadores.

Cada jogador deverá lançar o dado, inicia o jogo quem tirar o maior número.

O primeiro jogador lança o dado, o número sorteado será o número de casas

que o peão andará pelo tabuleiro. Este caminho pode trazer surpresas.

Se o peão se posicionar sobre a casa com o símbolo do átomo o jogador

deverá pegar uma cartela com uma pergunta sobre a Tabela Periódica. Se a

resposta estiver correta, o peão andará o número de casas que foi sorteado

no dado. Caso contrário o peão não andará sobre o tabuleiro.

Vence o jogo quem primeiro chegar ao final do tabuleiro.

Observação: cada jogador deverá ter uma Tabela Periódica em mãos.

Figura 9 e 10 – Ludo Químico da Tabela Periódica

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4 Considerações finais

Com este projeto observou-se a possibilidade de desenvolver e estimular o

pensamento por meio do uso de jogos na sala de aula. Percebeu-se uma maior

interação entre aluno/aluno e aluno/professor que propiciou um ambiente

harmonioso e de maior aproximação dos indivíduos, e que levou ao

desenvolvimento da concentração e da atenção durante a realização das atividades

o que contribui para a aprendizagem.

Nas discussões desenvolvidas em uma das atividades do GTR3 verificou-se

uma grande aceitação por parte dos professores no desenvolvimento de atividades

lúdicas e jogos. Um professor da rede pública de ensino que participou do GTR fez a

seguinte colocação “... sempre que possível utilizo essa ferramenta em sala de aula

e os resultados obtidos são muito bons, e algumas vezes surpreendentes”.

É importante lembrar que os jogos devem ser analisados antes de serem

propostos aos alunos, pois eles devem estar relacionados com o conteúdo estudado

e ter objetivos bem claros.

A presença e a intervenção do professor não são dispensadas durante a

utilização dos jogos. A pessoa do professor é importante para que ocorra a

intermediação entre a atividade e a aprendizagem, para que este não seja apenas

um momento de descontração e que os objetivos propostos na atividade sejam

realmente alcançados.

Considerando os autores citados neste trabalho e a experiência vivida na

aplicação deste projeto é possível afirmar que a utilização dos jogos muda o dia a

dia da sala de aula, permitindo ao aluno uma maior interação e uma melhora

significativa na aprendizagem, o que valida à utilização dessa ferramenta sempre

que possível.

Os jogos quando bem planejados e relacionados com os conteúdos

estudados são minimizadores das dificuldades de aprendizagem e despertam o

3 GTR (Grupo de Trabalho em Rede) é uma das atividades do PDE (Programa de Desenvolvimento Educacional),

que uma proposta de formação continuada para os professores da Rede Pública de Ensino do Estado do Paraná. No GTR foram realizadas atividades de aprofundamento teórico, análise, discussão e avaliação do Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola e do Material Didático elaborado pelo professor PDE que é o tutor do grupo.

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interesse do aluno. Cabe ao professor verificar qual o melhor momento para fazer

uso dessa ferramenta.

É importante, porém entender que os jogos e as atividades lúdicas não

substituem aula nenhuma e não isenta o professor de suas responsabilidades.

5 Referências

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