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1 LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA PROJETO INTERDISCIPLINAR: JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM 4º SEMESTRE / 2018 Grupo Nova Visão Adriana Junior R.A: 3021091 Carina Mara R.A: 3020767 Fernanda Manoel R.A: 3021241 Lilian Dos Santos R.A: 3021690 Zildene Nobre R.A: 3020863

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LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

PROJETO INTERDISCIPLINAR:

JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

4º SEMESTRE / 2018

Grupo Nova Visão

Adriana Junior R.A: 3021091

Carina Mara R.A: 3020767

Fernanda Manoel R.A: 3021241

Lilian Dos Santos R.A: 3021690

Zildene Nobre R.A: 3020863

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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS

GRUPO: NOVA VISÃO

ADRIANA JUNIOR

CARINA MARA DO CARMO

FERNANDA MANOEL ROSA

LILIAN DOS SANTOS

ZILDENE NOBRE

PROJETO INTERDISCIPLINAR:

JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

4º SEMESTRE / 2018

Projeto Interdisciplinar apresentado à Faculdade Campos Elíseos, como requisito parcial para conclusão do 4º semestre do curso de Licenciatura Plena em Pedagogia.

São Paulo

2018

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Resumo

O presente estudo tem a intenção de verificar a eficácia dos jogos na

educação e sua aplicação na sala de aula, com o auxílio da ludicidade a

aprendizagem e o desenvolvimento do educando torna-se mais prazeroso, pois

pode se trabalhar os conteúdos e práticas pedagógicas de forma divertida e

estimulando a aprendizagem. Os jogos, as experiências fora de sala de aula

favorecerem muito o aprendizado dos alunos, despertando assim a curiosidade,

a interação entre as crianças. A metodologia utilizada para o desenvolvimento

deste projeto foi baseada nas experiências de Walon, onde os jogos comprovam

as múltiplas experiências vividas pelas crianças, como: memorização,

enumeração, socialização, articulação, sensoriais, entre outras. A aplicação do

Jogo das Vogais ocorreu pela pratica do estágio de observação e formulação de

atividades voltada para desenvolvimento fazendo uso lúdico com o educativo.

Buscamos conceitos em material pedagógicos e pesquisas no portal dos PCNs

para educação fundamental do ciclo l. Para comprovar a funcionalidade dos

jogos propostos apresentamos e aplicamos na E.M.E.F PROFESOR OSVALDO

QUIRINO SIMÕES através da disciplina de Alfabetização e letramento criamos o

jogo chamado o Jogo das Vogais para alunos de seis e sete anos do 1º ano do

ensino fundamental l. Os resultados obtidos foram positivos, o desenvolvimento

e as regras foram bem compreendidos pelos alunos.

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JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................5

2 BRINCAR FACILITA O APRENDER..................................................................... 6

3 BRINCAR E ALFABETIZAR: BRINCANDO TAMBEM SE APRENDE ................10

4 DISCIPLINA DE METODOLOGIA DO ENSINO DE GEOGRAFIA ..................... 12

5 DISCIPLINA DE METODOLOGIA DO ENSINO DE HISTORIA ........................... 14

6 RELAÇÕES INTERPESSOAIS ............................................................................. 16

7 RELATORIO DE APLICABILIDADE DO JOGO ....................................................18

8 ANEXOS .................................................................................................................19

8 REFERENCIA.........................................................................................................31

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1 INTRODUÇÃO

A escola enquanto instituição formadora deve assumir seu papel, que é fundamental

para a orientação e o desenvolvimento do indivíduo, quanto aos aspectos que

constituem sua formação, desde os seus primeiros anos. Por isso foram realizadas

pesquisas em relação à importância do jogo na infância não são poucas, são várias as

concepções, mas, para Wallon, as concepções “se confundem enquanto essa atividade

se mantém espontânea e não recebe o seu objeto das disciplinas educativas”

(WALLON, p. 75, cap. V).

Foi criado um jogo com o intuito de auxiliar o processo de aprendizagem em sala de

aula, fazendo uso de meio tecnológico e assim facilitar o processo de alfabetização das

crianças.

A aplicação do jogo ocorreu na escola E.M.E.F PROFESOR OSVALDO QUIRINO

SIMÕES, localizada no endereço Rua Camilo Peçanha 10 no bairro Vila Dionísia, São

Paulo-SP. A turma que o jogo foi apresentado foi o 1º ano do Ensino Fundamental I,

com crianças de 6 e 7 anos.

A brincadeira acontece independentemente do local que a criança esteja. Basta ter algo

que a estimule, que logo ela começa a imaginar e consequentemente ela assume um

papel, tomando como referência pessoas que são importantes no seu dia-dia, viajando

em um mundo de criações e fantasias, com isso a alfabetização somada a ludicidade,

faz com o desenvolvimento e aprendizagem ocorra de forma prazerosa e com mais

interesse.

Brincar para a criança não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem

escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados, em salas sem ar, com exercícios

estéreis, sem valor para a formação do homem.

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BRINCAR FACILITA O APRENDER

Durante os primeiros anos as crianças estão vivendo mudanças importantes em

seu processo de desenvolvimento que repercutem em suas relações consigo

mesmas, com os outros e com o mundo. Conforme BNCC

A BNCC do Ensino Fundamental – Anos Iniciais, ao

valorizar as situações lúdicas de aprendizagem, aponta para

a necessária articulação com as experiências vivenciadas

na Educação Infantil. Tal articulação precisa prever tanto

a progressiva sistematização dessas experiências quanto

o desenvolvimento, pelos alunos, de novas formas de

relação com o mundo, novas possibilidades de ler e formular

hipóteses sobre os fenômenos, de testá-las, de refutá-las, de

elaborar conclusões, em uma atitude ativa na construção de

conhecimentos.

De acordo BNCC nos anos iniciais do Ensino Fundamental, a ação pedagógica

deve ter como prioridade a alfabetização, a fim de garantir amplas oportunidades

para que os alunos se apropriem do sistema de escrita alfabética de modo

articulado ao desenvolvimento de outras habilidades de leitura e de escrita e ao

seu envolvimento em práticas diversificadas de letramentos.

Ao refletir sobre um fazer educativo voltado para as qualidades fundamentais do

ser humano, Cipriano Luckesi (2000, 2005a, 2005b) propõe uma abordagem

que, centrada na ludicidade, ele leva em consideração o ser humano em sua

totalidade, auxiliando-o não apenas cognitivamente, mas também emocional e

espiritualmente.

Na sociedade atual o lúdico está presente nas brincadeiras cotidianas da vida do

homem, como piadas nos esportes isso demostra mais uma vez, que o lúdico

não se restringe apenas á pedagogia, ao âmbito escolar, mas em todas as

manifestações que o homem senta prazer e goste.

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As Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil (DCNEI, Resolução

CNE/CEB nº 5/2009)27, em seu Artigo 4º, definem a criança como

sujeito histórico e de direitos, que, nas interações, relações

e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua identidade

pessoal e coletiva, brinca, imagina, fantasia, deseja,

aprende, observa, experimenta, narra, questiona e

constrói sentidos sobre a natureza e a sociedade,

produzindo cultura (BRASIL, 2009).

Através da ludicidade o professor vai avaliar o processo de desenvolvimento do

aluno em diferentes níveis, promovendo o estimulo a aprendizagem. Com a

ludicidade pode se trabalhar os conteúdos e práticas pedagógicas de forma

facilitadora e divertida de aprendizagens ligadas ao cotidiano dos alunos,

despertando assim a curiosidade, a interação, entre outros.

Entretanto ao planejar atividades lúdicas é importante que o educador tenha em

mente que quando brinca a criança experimenta, descobre, inventa, aprende e

conferem habilidades, além de desenvolver competências, estimular a

autoconfiança e a autoestima, proporcionar o desenvolvimento da linguagem, do

pensamento, da concentração e atenção que são essenciais ao bom

desempenho da criança na escola e na vida.

Brincar é parte integrante da vida social e é um processo

interpretativo com uma textura complexa, onde fazer

realidade requer negociações do significado,

conduzidas pelo corpo e pela linguagem. (FERREIRA,

2004, p. 84)

Autores como Piaget, Vygotsky e Wallon, promovem estudos relacionados ao

comportamento de brincar em sua relação com o desenvolvimento, favorecendo

a compreensão e aplicação do mesmo.

Jean William Fritz Piaget, Biólogo, psicólogo e epistemólogo, é um dos autores

cognitivistas, descreve como crianças e adolescentes se desenvolvem e

adquirem seus conhecimentos, sua gênese e a evolução dos conhecimentos. De

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acordo com Piaget (1987), a atividade lúdica é um princípio fundamental para o

desenvolvimento, das atividades intelectuais da criança e com pratica educativa,

é a partir do jogo que a criança faz assimilação de regras de convivência, se

desenvolve fisicamente e mentalmente, faz relação entre o simbólico e o real.

Segundo Lev Semenovitch Vygotsky, psicólogo proponente da Psicologia

Histórica Cultural, a criança por meio da brincadeira, constrói seu próprio

pensamento. Para Vygotsky, a brincadeira é fundamental para o

desenvolvimento infantil e com uma pratica pedagógica adequada, as crianças

podem brincar e ensinar a brincar e promovem entre si o desenvolvimento

cognitivo e suas potencialidades.

Brincar: o ato de brincar deve constituir-se na metodologia, por excelência, não

apenas para modelar os conceitos sócios históricos, mas para todo trabalho na

educação infantil. Sabemos que as brincadeiras é uma atividade social

relevante, vinculada ao desenvolvimento dos conceitos essenciais da área

(tempo-espaço-grupo), pois “no brinquedo a criança cria uma situação

imaginária”. (VIGOTSKY, 1999, p. 123), capaz de vinculá-la afetiva e

praticamente às estruturas sociais, espaciais e temporais do mundo real.

Entende-se que a escola deve priorizar a autonomia das crianças, fazendo com

que ela busque através das atividades, meio que amplie seu conhecimento,

enriquecendo e construindo com o convívio social sua identidade, pois a criança

ao interagir com o desconhecido ela aprimora seu conhecimento.

Henri Paul Hyacinthe Wallon foi um filósofo, médico, psicólogo defende a ideia

de que, o afeto é essencial para todo o funcionamento do nosso corpo. Ele nos

dá coragem, motivação interesse e contribui para todo o desenvolvimento do ser.

É pelas sensações que o afeto proporciona sentir quando algo é verdadeiro ou

não. Para a criança o afeto é importantíssimo. Ela precisa se sentir segura para

poder desenvolver seu aprendizado.

As ideias de Wallon foram baseadas em quatro elementos básicos que se

comunicam o tempo todo: afetividade, movimento e inteligência.

Para tanto se faz necessário conscientizar os pais, educadores e sociedade

em geral sobre a ludicidade que deve estar presente na infância, o brincar faz

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parte de uma aprendizagem prazerosa. O brincar proporciona a criança

estabelecer regras constituídas por si e em grupo, contribuindo na integração do

indivíduo na sociedade.

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BRINCAR E ALFABETIZAR: BRINCANDO TAMBEM SE APRENDE.

Sabemos que é possível alfabetizar de uma forma dinâmica, fazendo uso de

diversos gêneros textuais e assim assegurar o domínio da técnica e fazer com

que a linguagem escrita pra sua função social.

Acreditamos que esses dois processos: alfabetização e letramento devem ser

traçados simultaneamente, caminhar junto, pois todo indivíduo tem uma forma

de contato com a língua escrita, já que ele está introduzindo em um mundo

letrado. A alfabetização e o letramento se somam e para que ocorra a mudança

no processo de ensino e aprendizagem da língua escrita.

Segundo Magda Soares (2004) a alfabetização só tem sentido quando

desenvolvida no contexto de práticas sociais de leitura e escrita. Para que ocorra

o letramento são necessários: uma escolarização real e efetiva da população e

a disponibilidade de material diversificado de leitura. Sendo assim é possível

afirmar que embora a alfabetização e letramento sejam distintos, eles são

interdependentes e indissociáveis.

Conforme a BNCC (Base Nacional Comum Curricular), ao valorizar as situações

lúdicas de aprendizagem, aponta para a necessária articulação com as

experiências vivenciadas na Educação Infantil. Tal articulação precisa prever

tanto a progressiva sistematização dessas experiências quanto o

desenvolvimento, pelos alunos, de novas formas de relação com o mundo, novas

possibilidades de ler e formular hipóteses sobre os fenômenos, de testá-las, de

refutá-las, de elaborar conclusões, em uma atitude ativa na construção de

conhecimentos.

O lúdico enquanto recurso pedagógico deve ser encarado de forma séria e usado

de maneira correta, pois a funcionalidade da educação lúdica só estará garantida

se o educador estiver motivado e preparado profissionalmente para realizá-lo. É

possível intervir de forma adequada, deixando que o aluno adquira

conhecimento e habilidades, suas atividades visam sempre um resultado é uma

ação dirigida para a busca de finalidades pedagógicas que contribua na

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aprendizagem. Proporcionar à criança brincadeiras que possam contribuir para

seu desenvolvimento psicossocial e consequentemente para sua educação.

Disciplina: Alfabetização e Letramento

JOGO DAS VOGAIS

Objetivos: - Identificar as vogais no alfabeto;

- Associar a figura ao seu respectivo nome;

- Interagir com os alunos, de forma que um auxilie o outro para

realizar a atividade em grupo;

- Realizar competição entre grupos, para que todos participem.

Faixa Etária: 06 anos - 1º ano

Materiais Utilizados: - Painel de cartolina com alfabeto;

- Fichas com figuras;

- Áudio com o nome das figuras e dicas para reconhecer

de qual figura se trata.

Desenvolvimento: Elaborar um painel de cartolina contendo o alfabeto com

letra bastão e tamanho grande para os alunos visualizarem bem. Será feita a

gravação de um áudio contendo dicas de figuras que são iniciadas por vogais e

uma caixa contendo várias fichas com desenho das palavras do áudio.

Como Jogar: Expor o painel na lousa. O professor divide a classe em dois

grupos que fazem duas filas. As fichas serão coladas em cima de uma carteira

distante da fila. O professor irá mostrar o áudio e dar a partida. Aquele que

chegar primeiro na caixa e pegar a ficha certa, deve ir à lousa e encontrar a vogal

no painel. Ganha, o grupo que acertar o maior número de fichas.

Materiais utilizado segue em anexos.

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DISCIPLINA DE METODOLOGIA DO ENSINO DE GEOGRAFIA

O presente projeto interdisciplinar tem por objetivo apresentar um jogo

educativo que auxilie o professor no ensino dos conteúdos desenvolvidos em

sala de aula, a intenção é de demonstrar como a geografia está ligada a

situações do cotidiano dos alunos, fazendo uso da ludicidade para transformar

as aulas tradicionais em atividades, dinâmicas, mais atrativa e envolvente,

fazendo com que o aluno se interesse e participe ativamente da proposta

apresenta pelo professor.

É, essencialmente, a busca de explicações mais plurais, que

promovam a interseção da Geografia com outros campos do saber,

como a Antropologia, a Sociologia, a Biologia, as Ciências Políticas que

trabalhe tanto as relações socioculturais da paisagem como os

elementos físicos e biológicos que dela fazem parte, investigando as

múltiplas interações entre eles estabelecidas na constituição de um

espaço: o espaço geográfico. PCN- Geografia, (pág. 72, 1997).

Favorecendo assim não só a aprendizagem de geografia, mas também

cooperando com o processo de aprendizagem, desenvolvimento intelectual,

pessoal e social, combinado com as experiências de vida do aluno para

demonstrar a conexão entre a sociedade, natureza, convívio social, tempo,

espaço com a geografia. Desta forma, os alunos poderão participar de um

processo de aprendizagem inovador com ludicidade, interação e de uma forma

que as disciplinas escolares façam sentido na realidade do dia a dia, fazendo

com que os educandos se tornem cidadãos críticos, conscientes e realistas.

A ludicidade na proposta pedagógica tem a característica favorável de

atingir um número maior de alunos envolvidos nas atividades, a inserção do jogo

nas rotina de sala de aula faz com que o aluno aprenda sem perceber que esta

em um processo de aprendizado, a técnica de jogar faz com que a disciplina seja

aplicada e o respeito em seguir regras se estabeleça, produzindo um efeito

positivo no desenvolvimento de relações interpessoais.

Sendo assim, elaboramos um jogo de geografia chamado Bussola que

poderá ser aplicado em sala de aula como mecanismo auxiliador na

aprendizagem atendendo aos requisitos exigidos nos conteúdo do PCNs do

ensino de geografia para o (ciclo I). O jogo vai situar o aluno enquanto estiver na

atividade a conhecer as regiões do Brasil e seus Estados e Capitais, por

intermédio dos pontos cardeais. O orientador dos alunos auxilia a jogada por

meio de um áudio que oferece as alternativas selecionadas e suas referências

que irão localizar no mapa que estarão nas paredes dos quatro cantos da sala,

as alternativas indicadas sinalizam a direção do jogo por meio desse mesmo

áudio com as respostas inseridas nas questões.

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Jogo de Geografia Bússola

Dança das cadeiras

Objetivo: Conhecer as referências culturais dos territórios Brasileiros

por meio dos pontos cardeais;

Objetivo específico: Aplicar o jogo Bússola para os alunos aprenderem

com o processo de ensino a aprendizagem, brincando tanto com a disciplina de

geografia na especificação em território e suas culturas, segundo PCN de

Geografia (pág. 71) quanto a interação entre eles e da socialização.

Desenvolvimento: Elaborar uma bússola indicativa Norte, Sul, Leste e

Oeste e colocar no chão da sala de aula e nas paredes dos quatros cantos colar

os mapas. No centro da sala colocar a caixa com fixas numéricas para selecionar

o áudio, que estará com o orientador do jogo.

Material utilizado: Cartolinas e fotos de Mapas do Brasil, impressos e

dois discos compactos em MP3 com os áudios indicativos do jogo, e das músicas

culturais, um aparelho som e de Celular.

Faixa etária: Nove anos, 4°série do Ensino fundamental;

Tempo de duração: 15 minutos aproximadamente.

Primeira etapa: Iniciar com as cadeiras em círculo para dentro, e um

jogador sobrando em relação à quantidade das cadeiras (dança da cadeira), e a

caixa com as fichas numéricas no centro da Sala. O orientador faz o Play e o

Stop do som e os jogadores começam a andar e dançar a música por alguns

segundos, e ao parar a música o jogador que sobrar em pé pega uma fixa

numérica na caixa e fala para o orientado qual o número.

Segunda etapa: Soltar o áudio referente ao número tirado da caixa que

contém uma charada indicando onde o jogador se dirigirá para jogar

individualmente. A questão o indicara o ponto cardeal e a alternativa sendo (a, b

ou c) e acertando ou não fica fora da brincadeira e tira-se a cadeira e recomeça

a nova jogada. Quando finalmente acabar as fichas ou as cadeiras e ou os

participantes, será o fim do jogo.

Áudios: O Conteúdo descrito no áudio vai indicar uma zona dos Pontos

cardeais dentro do território nacional Brasileiro, e a localização que o jogador vai

se direcionar. As questões abordarão curiosidades de cada Estado brasileiro e

uma dica para as respostas já inserida nas questões onde irá indicar as

referências culturais de um Estado ou um ponto turístico, danças ou Comidas

típicas e na própria charada terá uma dica da resposta certa, sendo (a, b ou c).

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DISCIPLINA DE METODOLOGIA DO ENSINO DE HISTÓRIA

A proposta deste projeto tem por objetivo desenvolver um jogo de aprendizagem

que auxilie no desenvolvimento do cognitivo e o emocional da criança,

relacionando assim a história cultural dos índios e portugueses, utilizando a

ludicidade e mostrando como os jogos podem ajudar a desenvolver capacidades

de reflexão sobre a herança cultural e a realidade em que vivemos. Com este

jogo de história a criança desenvolve, experimenta, inventa, descobre, aprende,

e identifica habilidades.

Para a elaboração deste jogo buscamos unir a diversão, a criatividade e a

história da miscigenação do Brasil, respeitando a legislação fazendo com que o

as aulas de história sejam momentos prazerosos e de aprendizagem com

qualidade.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais foram elaborados procurando, de um

lado, respeitar diversidades regionais, culturais, políticas existentes no país

e, de outro, considerar a necessidade de construir referências nacionais

comuns ao processo educativo em todas as regiões brasileiras. Com isso,

pretende-se criar condições, nas escolas, que permitam aos nossos jovens

ter acesso ao conjunto de conhecimentos socialmente elaborados e

reconhecidos como necessários ao exercício da cidadania. (PCN de história,

1998)

Este projeto se uni com a matéria de artes no momento em que os alunos

expressaram suas ideias com desenhos, possibilitando a participação efetiva do

aluno na aprendizagem, no momento da aplicação do jogo os alunos terão a

liberdade de expressar suas opiniões e o seu olhar perante o assunto tratado,

fazendo com que haja uma reflexão individual e conversas coletivas sobre o

tema proposto.

Produzindo trabalhos artísticos e conhecendo essa produção nas outras

culturas, o aluno poderá compreender a diversidade de valores que

orientam tanto seus modos de pensar e agir como os da sociedade. Trata-

se de criar um campo de sentido para a valorização do que lhe é próprio e

favorecer o entendimento da riqueza e diversidade da imaginação humana.

(PCN de artes pág., 19)

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Desta forma, o jogo aqui apresentado tem características favoráveis para o

desenvolvimento da cidadania nas unidades escolares. Integrando as disciplinas

e trabalhando com uma linguagem mais atrativa.

Jogo de História:

Objetivo: mostrar as diferentes características culturais dos índios e

Portugueses no descobrimento do brasil.

Faixa etária: aluno da 4° serie (Fund. I) 10 anos.

Organização da classe: dividir a turma em dois grupos equipe A e equipe B.

Material:

40 fichas (sendo 20 com palavras de características dos índios e

outras 20 com palavras de característica da chegada dos

portugueses ao Brasil)

Giz e lousa

E o (Áudio): com o resumo do descobrimento do Brasil, identificando as palavras

que contenham nas fichas do jogo.

Desenvolvimento: OS Grupos A e B, ao mesmo tempo pegarão uma ficha cada,

contendo uma palavra para ser desenhada na lousa, enquanto os outros alunos

tentam adivinhar os desenhos que são de característica dos índios x portugueses

nas fichas correspondentes a cada equipe.

Regras do jogo de historia

Cada equipe pega uma ficha por vez para ser desenhada, Terão três alunos a

frente para desenhar, de cada equipe o restante adivinha o desenho

correspondente à sua equipe, sem o uso da fala, podendo fazer mímicas, e

adivinhações, podendo escolher outra na sequência caso sua equipe não

consiga decifrar. Acaba o jogo quando acabar todas as fichas.

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RELAÇÕES INTERPESSOAIS

Relações interpessoais são os processos de conviver e se relacionar com o

outro, porém, esse processo inicia se com o autoconhecimento, onde é preciso

conhecer os conflitos internos, saber enfrentar suas dificuldades para então, estar apto

para resolver problemas que enfrentamos no dia-a-dia, seja no trabalho, na família e

cidadania. Se relacionar com o próximo é saber lidar com as diferenças, entender a

complexidade de uma sociedade, onde nem todos fazem parte de um mesmo grupo

social ou cultural, aceitar as pessoas com suas qualidades e saber lidar com os defeitos

alheios. O relacionamento interpessoal implica, em uma relação social, ou seja, um

conjunto de normas comportamentais e orientações, entre membros de sociedades.

O dom de se socializar constitui o indivíduo em todas as fases de sua existência.

Relacionar-se com outras pessoas faz parte do processo de desenvolvimento e equilíbrio do

bem-estar psíquico, individual e físico. A natureza humana não sobrevive na solidão, a vida

social proporciona momentos de prazer, traz oportunidades de crescimento e oportuniza

conforto nos momentos difíceis.

A relação social refere-se à conduta de vários agentes que tem suas condutas

orientadas em prol da ação social, ou seja, o proposito do grupo, a conduta do indivíduo está

orientada pela conduta de outro ou outros membros com mais experiência ou maior poder

que demais.

Existem várias formas de se classificar as relações interpessoais escolhemos duas

para compor este texto, que é a relação formal, de companheirismo, empatia, amizade ou

afeto de situações que tende se a findar com a conclusão de um objetivo ou termino de um

período. As relações informais, são aquelas com caráter mais duradouro, desenvolvida por

meio de afeto entre pessoas que tem opiniões comuns e interagem bem em um ciclo de

amizade.

“Por “relação” social entendemos o

comportamento reciprocamente referido quanto a seu

conteúdo de sentido por uma pluralidade de agentes e

que se orienta por essa referência. A relação social

consiste, portanto, completa e exclusivamente na

probabilidade de que se aja socialmente numa forma

indicável (pelo sentido), não importando, por enquanto,

em que se baseia essa probabilidade.” (Marx Weber,)

As relações de convivência humana se tornam difíceis em um grupo social

quando, em maior ou menor grau, quando as palavras bonitas estão presentes na boca

das pessoas, mas ausentes nas atitudes e comportamento, declarando a falta de ver as

qualidades nos demais integrantes do grupo e admitindo os próprios defeitos.

Saber controlar as próprias emoções e lidar com momentos de tensão aumentam

a qualidade dos relacionamentos interpessoais no ambiente de trabalho, fazendo com

que aumente a qualidade e a produtividade. No trabalho um relacionamento saudável

entre as pessoas acontece quando as pessoas são capazes de se colocar no lugar dos

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outros. (Demostrar empatia) quando expressa suas opiniões de forma clara e direta,

sem ofender o outro.

Relevar as diferenças entre uns e outros é uma das características mais

importantes para criação de relacionamentos saudáveis e duradouros sejam eles

formais ou informais. As diferenças nos servem para o enriquecimento e fortalecimento

das nossas convicções e não para ocasionar a discórdia. Dentro das relações

interpessoais está uma ferramenta valiosa que é a comunicação, pois sem comunicação

não tem como executar procedimentos, aumentando assim, as dificuldade na execução

das tarefas e os resultados não se dão de forma adequada. O trabalho em grupo requer

que os integrantes estejam em sintonia, para que o resultado final seja o mesmo

almejado por todos. Sem a comunicação de qualidade entre os membros do grupo não

é possível prever que a conclusão da tarefa seja conivente com o pensamento dos

integrantes.

No livro da autora Maria da penha Nery (1962) que tem por título “grupos e

intervenção em conflitos” no capitulo primeiro; Teoria de grupo, mostra a realidade

contemporânea dos relacionamentos interpessoais com o ambiente escolar, familiar ou

comunidade e ambiente de trabalho.

No trabalho é preciso que todos pensem e tenham atitudes de equipe, havendo

assim uma boa comunicação, aquele que está na posição de liderança deve ter a

sensibilidade em conhecer os membros de seu grupo para então, deliberar funções, e

essas funções devem ser esclarecidas de forma objetiva e clara, não havendo o total

entendimento a parte que recebeu as orientações deve requerer mais explicitas, não

basta apenas seguir ordens, é necessário que as tarefas sejam cumpridas de acordo

com as orientações e com prioridade, é importante que nenhuma informação e que

nenhuma tarefa seja rejeitada, adiada ou substituída.

Aprender a respeitas as opiniões dos outros integrantes do grupo, é importante

para que o funcionamento da comunicação tenha qualidade, uma mesma opinião pode

ser analisada e entendida de maneiras diversas, e está deve entrar em debate até que

o grupo adeque e aperfeiçoe da maneira mais viável.

Já no âmbito escolar as relações interpessoais iniciam com pequenas atividades

como partilhar os brinquedos com os colegas, fazer as refeições em grupo, ser o

ajudante do dia, esse tipo de atividade faz com que a criança entenda que nem sempre

ela será a primeira ou a única, criar situações que mostre a criança de que todos terão

à sua vez é um bom método para ensinar a persistência, o respeito e a autoconfiança.

Na fase escolar é um momento oportuno para ensinar a diversidade cultural,

social e físicas, ensinar brincando é a melhor técnica para ensinar a convivência com o

outro, O relacionamento interpessoal se tornará a habilidade de se relaciona bem com

as outras pessoas, desenvolver aptidão e facilidade de compreender as opiniões,

intenções, os desejos alheios e progredindo assim sua capacidade em trabalhar com

diferentes públicos.

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RELATORIO DE APLICABILIDADE DO JOGO

O grupo nova visão pensou em colaborar com as atividades do Projeto

Interdisciplinar, incluindo a ludicidade e interação no cognitivo das crianças

referente a idea que foi proposta através dos jogos desenvolvidos e inserir

tecnologia que é um complemento essencial e contemporâneo. Conforme

descrito no início do trabalho realizamos a criação de um jogo de alfabetização

para ser aplicado com crianças do 1º ano do ensino fundamental, com idades de

6 e 7 anos.

O Jogo das Vogais foi aplicado em sala de aula com 15 crianças no dia

04/05/2018. Logo que iniciamos o jogo, as crianças se divertiram muito, nos

surpreendendo com as adivinhações rápidas e assimilações das letras aos

desenhos encontrados na caixa por elas. Foi observado que somente algumas

palavras necessitavam da segunda dica, a maioria era acertada rapidamente,

logo que se ouvia a pergunta proposta no áudio.

Podemos notar que o jogo trouxe alegria, aprendizado e envolvimento de

todos na brincadeira, demonstrado o interesse de cada criança em adivinhar

primeiro para correr até a caixa e encontrar a figura proposta com a vogal inicial

correta. O uso da tecnologia que foi de extrema importância pois o áudio auxiliou

para que as crianças assimilassem as dicas com a palavra a ser descoberta e

assim estimular o aprendizado com a interação da classe.

A aplicação do jogo em sala de aula se fez presente algumas das

competências gerais que está inserida na Base Nacional Comum Curricular, pois

de acordo com a mesma ao utilizar diferentes linguagens – verbal(oral ou visual-

motora, como libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital – bem como

conhecimentos das linguagens artísticas, matemática e cientifica, para se

expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimento em

diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.

Acreditamos que o objetivo do jogo foi alcançado, visto que percebemos

nas crianças a assimilação das letras com desenhos, reconhecendo cada vogal,

mostrando que através de jogos e brincadeiras podemos tornar a aula mais

divertida, despertando a curiosidade e imaginação, bem como o trabalho em

equipe, ajudando uns aos outros, adquirindo conhecimento e percepção de

forma divertida e prazerosa para todos.

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ANEXOS

Diário de Bordo

ADRIANA JUNIOR

Nesse quarto semestre na FCE no PI, foi pedido que desenvolvêssemos

um jogo para três matérias e nas outras um texto que se relacionasse com a

atividade de jogos. Nosso grupo nova visão se reuniu algumas vezes para

assimilar o propósito das atividades que iríamos desenvolver, então demoramos

um pouco para distinguir e dividir as tarefas. Quando o projeto do PI foi

comentado antes mesmo das ementas serem entregues, eu pensei num jogo de

geografia envolvendo os pontos cardeais que pudesse desenvolver o

conhecimento dos alunos e que eles se movimentassem na sala e brincassem

aprendendo com as curiosidades culturais dos estados e capitais e suas

culturas brasileiras, então elaborei a ideia e passei para o grupo e me

acrescentaram ótimas ideias inclusive o nome danças das cadeiras que ficou

como segundo nome do jogo ou seja, Bússola e a brincadeira dança das

cadeiras.

Esse jogo foi muito complicado de desenvolver, fiz pesquisas, elaborei regras,

questões, para obter coerência no jogo. Eu tive um problemão pra resolver nas

minhas semanas, porque pra elaborar cada uma das questões e as alternativas

a), b) e c) tinham que fazer sentido e estar conectada umas com as outras, o que

dificultava pra fazer pesquisa, portanto eram vinte e sete questões e mais três

em cada uma delas que eram as alternativas, dava mais que o dobro. E no fim

pra entregar o projeto escolhemos outro jogo pra aplicar que por sinal foi um jogo

divertido e mais fácil pra elaborar. Logo então não terminei ainda as oito

questões que restam e deixei um texto que resume o objetivo e como funcionam

as regras e desenvolvimento do jogo, enfim foi uma aventura fazer as pesquisas

e relembrar curiosidades culturais de estados e capitais que eu havia me

esquecido. Diante disso também foi elaborado um jogo de letramento muito

divertido e interessante, quando a colega Fernanda apresentou a ideia fomos

aprimorando e gostamos muito de participar e gravar o áudio que ficou chamativo

e interessante. Minha filha Sara Jenie escutou e gostou tanto que ouvia o tempo

todo quando coloquei em casa pra eu ouvir. Nosso grupo gostou muito de

compartilhar com a família e no estágio aplicando com crianças de 6 anos que

ficaram animados e contentes ao ver uma atividade diferenciada onde se

interagiam com o áudio e enquanto pensavam buscando na memória o que

sabiam sobre a charada. O jogo das vogais alcançou o objetivo esperado, as

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crianças entenderam o objetivo e as regras e ficaram curiosas com o áudio e

com as figuras que procuravam na caixa antes mesmo da dica ser feita elas

ficavam eufóricas e respondiam querendo correr para buscar as figuras. O jogo

de história se diferenciou no desenvolvimento, pois se trata dos índios e o

descobrimento do Brasil a história breve de cada tempo foi um texto montado

pela colega Carina, que elaborando o jogo de história incluiu a matéria de artes,

porque o jogador desenha na lousa a palavra e faz mimica também para os

participantes adivinharem. As colegas Fernanda, Carina, Zildene e Lílian

participaram com as elaborações, pesquisas, digitação dos textos, reuniões,

ideias e aplicabilidade do jogo De Alfabetização e Letramento. Grata aos

professores pela oportunidade.

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Diário de Bordo:

Carina Mara do Carmo

Os 3 jogos criados pelo grupo Nova Visão, mostraram a importância do

lúdico aliado a tecnologia por tornarem as aulas mais divertidas e interessantes,

despertando nos alunos a busca de conhecimentos de uma forma prazerosa,

assim como pede nos PCNs. A interação da aula ao cotidiano das crianças dá

sentido aos fatos descobertos e estudados por elas, fazendo com que estes

alunos aprendam o conteúdo proposto de forma a trabalhar a cidadania, empatia,

trabalho em equipe e inclusão de todos garantindo o melhor resultado.

Ao criarmos os jogos, optamos para que além de divertidos, os jogos

atendessem a necessidade de ligar o conteúdo programado ao cotidiano dos

alunos de forma fácil, porém com resultados de aprendizagem à todos.

O jogo escolhido pelo grupo para a aplicabilidade, foi o jogo das vogais

(Alfabetização e Letramento), após a aplicação do mesmo, percebi na prática

com as crianças, o quanto os jogos podem ser divertidos e prazerosos para as

crianças, trazendo excelentes resultados de aprendizagens com diferentes

conteúdos programados, antes considerados chatos por eles, mas que em forma

de jogos se tornam atraentes e os envolvem nas brincadeiras, trazendo

resultados bem mais satisfatórios as diversas disciplinas garantindo o

aprendizado à todos.

Percebi que os jogos são ferramentas importantes no processo de

aprendizagem por tornarem o caminho mais leve e atrativo para os alunos,

podendo ser facilmente aplicados em sala de aula trazendo mais movimento,

alegria e interação entre todos na aula.

Os jogos, precisam ter conteúdos importantes à educação com objetivos que

garantam o melhor resultado de aprendizagem à todos, trazendo novas

descobertas, incentivando à cidadania e ajudando no processo de ensino.

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DIARIO DE BORDO

Fernanda Manoel Rosa

A construção do projeto interdisciplinar neste 4º semestre, foi bastante dinâmico,

pois foi realizada a criação de jogos que contribuam para aprendizagem em sala

de aula. Fazendo uso da ludicidade juntos com os conteúdos das disciplinas a

serem estudadas criamos 3 jogos que auxiliem e estimulem o aprender dentro

da sala de aula.

Nosso grupo desenvolveu três jogos, nos quais além de fazer uso da ludicidade,

contamos com o auxílio dos parâmetros curriculares e da Base Nacional Comum

Curricular, de uma ferramenta tecnológica que foi o áudio, pois a tecnologia se

faz presente no aprendizado e um facilitador deste processo.

Ao elaborar o jogo para disciplina de alfabetização e letramento, levei em conta

o conteúdo da matéria a ser abordado pela professora fazendo uso da ludicidade

ao inserir figuras e áudio para execução do jogo. Trata de um jogo de

adivinhação, onde os alunos escutam o áudio e tentam descobrir qual é a figura

correta.

Os alunos mostraram bastante animados quando foi apresentado o jogo e foi

possível verificar que o jogo cumpriu sua função que além de divertir auxiliou a

fixar o conteúdo da matéria aplicada pelo professor.

Na minha visão acredito que o uso da ludicidade somado ao contexto da matéria

a ser apresentado só tem a somar no desenvolvimento e aprendizagem das

crianças, pois experiências fora de sala de aula estimula e facilita o processo de

conhecimento e aprender.

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DIARIO DE BORDO

Lilian Dos Santos

No Projeto interdisciplinar, foi proposto que o grupo nova visão trabalhasse com

Jogos na educação infantil, que ajudasse no aprendizado da criança, para

ampliar seus conhecimentos prévios. E assim os jogos tinham que ter a

tecnologia, cada jogo tínhamos que colocar áudio o grupo pensou em incluir a

ludicidade e o cognitivo da criança, pois esses jogos são estratégias no processo

de ensinar e aprender de forma descontraída, o projeto pedia para que

elaborássemos Três jogos de tecnologia de três matérias, de Geografia, História

e letramento, o grupo marcou para conversa e pesquisar sobre esses jogos que

iriamos criar.

No primeiro momento nossa colega Adriana pensou em um jogo de Geografia,

e disse a ideia para o grupo, achei muito legal a ideia do jogo de geografia, pois

envolvia pontos cardeais que auxiliasse no desenvolvimento do conhecimento

do aluno e do cotidiano, achei bem legal, pois eles iriam se movimentar e

aprender as curiosidades culturais dos estados e capitais e suas culturas, então

pensamos em um nome, e como seria como a dança das cadeiras, com músicas

de culturas, falamos dança com os estados e cada uma falou um nome mais

acabou saindo, mais ficou com o nome Bussola e a brincadeira dança das

cadeiras, Porem foi bem complicado elaborar as perguntas, pois tinha que ter

sentido, e era 27 estados, mais deu certo, foi bem interessante porque quando

você pesquisa acaba aprendendo com o jogo. Portanto a nossa outra colega

Fernanda pensou em outro jogo que aplicamos para as crianças do primeiro ano

do ensino fundamental 6 anos de letramento, e que gostei muito de aplicar , as

crianças gostaram muito do áudio e da música, elas tinham que adivinhar a

charada, o jogo era das vogais, e tinham várias palavras com todas as vogais, e

assim que elas acertassem , elas procuravam na caixa a figura que representava

a palavra, foi bem divertido e interessante, pois elas brincavam e aprendiam ao

mesmo tempo, amei essa experiência. Também a amiga Carina pensou no jogo

de história que também gostei bastante, pois falava sobre o descobrimento do

Brasil, e dos índios e portugueses, nessa brincadeira eles faziam mimicas e

desenham na lousa sobre os índios e portugueses, e tinham várias ficham com

os desenhos, e o que me chamou atenção e que não existe ganhador, o

importante é aprender brincando e o conhecimento que a criança adquire.

Assim minha participação junto com a Colega Zildene foi de trabalhar outros

textos que o projeto pedia, digitei o texto de história e procurei os PCNS, nesses

4°semestre aprendi muito com ajuda das integrantes do grupo e a ajuda dos

professores, que sempre nos ajudavam com as inumaras duvidas que surgiam.

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DIARIO DE BORDO

Zildene Nobre

Nesse projeto interdisciplinar foi desenvolvido três jogos que particularmente eu

gostei de participar e contribuir com minhas colegas do grupo nova visão

No início foi um pouco difícil entender o funcionamento das regras das ementas

mais com a ajuda do grupo eu pôde desenvolver as atividades de cada matéria

Eu gostei muito do jogo de História que fala dos Índios e a chegada dos

português ao Brasil que as crianças podem desenhar na lousa as palavras que

o orientador distribui, é um jogo que dá pra usar na disciplina de artes e de

história pois tem um texto que conta cada trecho dos detalhes da época dos

índios e os portugueses. E as crianças desenham, outras adivinham e pode fazer

mimicas

No jogo de geografia foi uma pesquisa interessante eu recordar os Estados,

capitais e suas culturas regionais.

No jogo de alfabetização e letramento nós gravamos e aplicamos o jogo Foi

muito produtivo conhecer a sala de aula e dividir essa experiência com minhas

colegas

Eu gostei de participar do grupo nova visão e aprender sobre a pratica dos jogos

as matérias, pesquisas e fazer os trabalhos.

Me relacionei bem com cada uma não tive problemas pessoais e desenvolvemos

uma boa equipe.

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Anexos do jogo de alfabetização e letramento

Link do áudio para realização do jogo:

https://soundcloud.com/pedagogia-faculdade-campos-eliseos/nova-visao-

201801-jogo-das-vogais

Dicas para realização do jogo.

ANEL: Sou redondo e fico nos dedos, posso ter a cor que escolher. Quando

estou namorando sou usado no dedo e as vezes tenho pedrinha de brilhante.

ARANHA: Solto teia, tenho 8 pernas e ando pelas parede. Eu sou a dona que

subiu pelas paredes.

AVIÃO: Sou grande tenho asas e não sou um pássaro. Carrego muitas pessoas

e viajo no céu.

ARVORE: Tem bastante na floresta, um lugar onde os passarinhos gostam de

morar. Faço uma bela sombra num dia de sol e posso da flores e fruto.

ABELHA: Voa livre pelo céu, me alimento pelas flores e assim faço o mel. E a

minha picada doe muito.

ABACAXI: Tem escamas mais não é peixe tem, coroa mais não é rei. Sou uma

fruta acida e madura sou bem docinha.

ELEFANTE: Sou todo grande, tenho orelhas enorme e uma tromba que parece

uma mangueira. Eu tenho orelhas enormes e patas bem grandes.

ESCADA: Tenho degraus e posso te levar para cima ou para baixo. E tomar

cuidado para cair.

ESPELHO: Comigo você pode ser. Você também pode usar para se arrumar.

ESCOVA: Pode me usar para pentear os cabelos. Posso ser usada junto com o

secador.

ESTRELA: Você me enxerga só a noite e faço o céu ficar brilhante. Eu posso

ser cadente e realizar pedidos.

IGREJA: Sou um lugar onde você pode: rezar, fazer casamentos e ser batizado.

Geralmente alguns vão aos domingos na missa.

ÍNDIO: Eu moro em Oca, uso arco e flecha, ando descalço e pinto o rosto. Uso

roupa de folhagem.

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ILHA: Sou um montinho de terra com águas por todos os lados. Em mim nascem

muitos coqueiro.

OVO: Quando sou quebrado sou mole e com o miolo amarelinho, de mim nasce

os pintinhos. De mim nascem os pintinhos.

ÓCULOS: Fico no rosto da pessoas e elas enxergam melhor, posso ter várias

cores e formas. Posso te enxergar melhor.

ÔNIBUS: Anda pelas ruas, é grande e leva muitas pessoas para o trabalho ou

passeio, tem muitos bancos para se sentarem. Porém não uso cinto de

segurança e sou levado por um motorista.

OUVIDO: Sou parte da cabeça das pessoas, também apoio os óculos e através

de mim você pode ouvir todos os sons. E eu posso te escutar.

OSSO: Os cachorros me adoram, sou duro na queda, porém posso quebrar. Eu

sou duro de roer.

OVELHA: Sou um animal da fazenda, branca e bem fofinha, do meu corpo é

retirado a lã. Sou mansa e não tenho chifre.

ONÇA: Sou pintada, vivo na floresta, sou rápida, forte e muito feroz. Pareço um

gato amarelado.

UVA: Sou uma fruta bem docinha feita cacho e redondinha. Sou um suco da cor

do vinho.

URSO: Sou um animal bem grande, posso morar na floresta ou no gelo e gosto

de dormir. Também sou um bichinho de pelúcia mais famoso.

URNICORNIO: Sou um cavalo bem branquinho, meu rabo é colorido e tenho um

chifre. Sou usado em festas para criança e na tiara que as meninas usam na

cabeça.

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REFERENCIAS:

BRASIL. Ministério da Educação. BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR: equidade e igualdade: introdução. 2016.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil/Secretaria de Educação Básica, Brasília: MEC/SEB,2010.

Caderno do educador: alfabetização e letramento 1; Janine Ramos Lopes, Maria

Celeste Matos de Abreu, Maria Célia Elias Mattos. – Brasília: Ministério da

Educação, Secretaria de Educação Continuada, Alfabetização e Diversidade,

2010.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação.

São Paulo: Cortez, 2011.

Silva, Adriana Raulino, A importância da ludicidade na alfabetização de crianças

de 2º ano: um estudo de caso. 51f.Trabalho de Conclusão de Curso -

Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Três Cachoeira, 2010.

Links:

PCN- Escola e Constituição da cidadania

http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro01.pdf

PCN- Educação e Cidadania- Introdução.

http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/introducao.pdf

PCN- Geografia

http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro052.pdf

UNESCO

http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/communication-and-information/access-

to-knowledge/ict-in-education/

Referencial curricular nacional para educação infantil

http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/volume3.pdf

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