Lucas-Rocha

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Nº 1 junho 2011

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Nº 1 junho 2011 TECNOLOGIA TIPOGRAFIA DESIGN ILUSTRAÇÃO WATCHMEN PROFUNDIDADE DE CAMPO ALAN MOORE Impressão AsterGraf Tiragem NINTENDO 3DS FUTURA Editor e Diretor Responsável Lucas Rocha BICICLETA SEM FREIO Coordenação Editorial Rangel Sales Lucas Rocha e Wellington Srbek Lucas Rocha Lucas Rocha GRID VHILS CTP Rangel Sales Projeto Gráfico Lucas Rocha Diagramação Lucas Rocha Edição Nº 1 - junho de 2011 Redação 10.000 exemplares Redatores Diretor de Arte Revisão de Texto Editor 4 STOONER junho 2011

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TIPOGRAFIAFUTURA 4

ILUSTRAÇÃOBICICLETA SEM FREIO 6

ARTE URBANAVHILS 8

DESIGNGRID 10

FOTOGRAFIAPROFUNDIDADE DE CAMPO 12

TECNOLOGIANINTENDO 3DS 14

PORTFOLIOALAN MOORE 16

WATCHMEN 18

PROCESSOS DE IMPRESSÃOCTP 20

STOONEREdição Nº 1 - junho de 2011

Editor e Diretor ResponsávelLucas Rocha

Coordenação Editorial Rangel Sales

Projeto GráficoLucas Rocha

DiagramaçãoLucas Rocha

Redação

Editor Lucas Rocha

Diretor de Arte Lucas Rocha

Redatores Lucas Rocha e Wellington Srbek

Revisão de Texto Rangel Sales

ImpressãoAsterGraf

Tiragem10.000 exemplares

STOONER é uma publicação mensal e gratuita dirigida à produção gráfica, tecnologia, design e artes gráficas em geral. A reprodução parcial ou total de qualquer material desta edição só é permitida mediante autorização. Participe enviando suas opiniões e sugestões para o e-mail [email protected]

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O GRANDE SUCESSO TIPOGRÁFICO FOI (QUASE) UM PLÁGIO DE OUTRAS FONTES JÁ VIGENTES NA ÉPOCA.

Entre as sem serifas mais notáveis da época entre a Primeira e a Segunda Guerra Mundial, está a fonte Futura. Desenhada entre 1924 e 1926 por Paul Renner, é uma letra bem representativa da clareza defendida nos manifestos da Bauhaus, com evidente construção geométrica.

Sóbria, neutra, clara, elegante, bem equilibrada, legível (em corpos grandes, mas também em texto corrido, a Futura apresenta as características preferidas pelos designers vanguardistas dos anos 20 e 30.

Parece construída com régua e compasso, e as versões preliminares têm óbvias afinidades com as experiências tipográficas dos anos 20. Mas assim como a Gill Sans (a outra importante sem serifa da época) se inspirou diretamente no tipo que Edward Johnston desenhara para os transportes urbanos londrinos, também a Futura foi derivada de letras já existentes, por exemplo, da Kramer-Grotesk, uma sem serifa desenhada pelo arquiteto alemão Ferdinand Kramer para uso do município de Frankfurt am Main, em todas as suas publicações.

Outra letra que terá servido de modelo e inspiração foi a Erbar Grotesk, desenhada por Jakob Erbar para a Fundição Ludwig & Mayer (a partir de 1922), da Mergenthaler Linotype e da Linotype Londres.

Segundo os depoimentos e as interpretações que não insinuam o plágio da Kramer ou da Erbar, a inspiração da Futura teria vindo das inscrições lapidares da Grécia clássica, que Renner analisou em pormenor. Os gregos usavam uma letra sem serifas de formas simples, e teria sido essa clareza estética que Renner captou.

Os desenhos originais de Renner para a Futura estão hoje guardados na Fundición Tipográfica Neufville, sediada em Barcelona. Outro tipo sem serifa desenhado por Renner foi a Topic ou Steile Futura, uma variante condensada, com traços redondos nas letras A, E, M e W. Esta Topic foi editada pela Bauersche Giesserei já mais tarde, em 1953.

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O Bicicleta Sem Freio é um grupo de ilustradores que vem se destacando graças aos pôsteres e materiais gráficos produzidos para bandas da cena atual. O trio de Goiânia ficou conhecido com os cartazes promocionais de festivais da região e pela arte gráfica na divulgação da banda Black Drawing Chalks onde Vitor e Douglas atuam como vocalista/guitarrista e baterista respectivamente. “O Bicicleta Sem Freio é a oportunidade que eu tenho de conseguir me dar bem na vida finan-ceiramente fazendo o que gosto e que vou me orgulhar no futuro” – diz Douglas.

A referência principal dos ilustradores do Bicicleta Sem Freio é o universo do Rock´n Roll; música, elementos visuais comportamento, e “muito fetiche e lindas mulheres”. “Boa parte das idéias surgem das situações cotidianas, música e filmes. Com isso, ilustro o momento fugaz para tornar tudo mais belo” – diz Vitor. Os desenhos são feitos a mão, tendo o lápis, a caneta nanquim e a mesa de luz como grandes companheiros do processo de criação. Não é difícil encontrar composições que foram

ILUSTRAÇÃO

TRIO DE ILUSTRADORES FORMADO POR VITOR ROCHA, RENATO RENO E DOUGLAS DE CASTRO DESENHAM, DE MANEIRA INCONFUNDÍVEL, O VERDADEIRO ROCK’N’ROLL.

desenhados na íntegra, incluindo a tipografia dos textos. Desta forma, muitas vezes o computador é usado para “tornar o trabalho reproduzível”. “O lance mais bacana do Bicicleta Sem Freio é que são os três desenhando e cada um tem um traço em particular, mas quando junta se soma” – diz Renato Reno.

Juntos como Bicicleta sem freio desde 2005, preferem aguardar que os clientes os procurem pela linguagem autoral de seus trabalhos ao invés de garimpar o mercado. Assim, desenham como gostam e atendem o que o projeto precisa.

No estilo “cabelos ao vento, vamos ver no que é que dá!” de descer ladeira abaixo em uma bicicleta sem freio, não criam expectativas para o futuro. Querem fazer aquilo que gostam e do que possam se orgulhar, mesmo que tenham muitas ladeiras pela frente!

Entre pôsteres de bandas de rock, e trabalhos autorais, a forma ácida de humor, e releituras de temas clássicos do meio rock’ n roll, cativa admiradores da arte da ilustração de vários cantos do mundo.

BICICLETASEM FREIO

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ILUSTRAÇÃO

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ARTE

URBAN

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Aos 23 anos, Alexandre Farto, mais conhecido por Vhils, é o artista português mais admirado no mundo da arte urbana. Quando abre a porta da galeria que o representa em Portugal, desde 2005, não o recon-hecemos de imediato. Embora as caras que faça nas paredes do mun-do inteiro – num recatado parque de estacionamento em Torres Vedras ou num prédio no centro de Moscou – sejam famosas, não costuma mos-trar a sua. “Os rostos que faço nas paredes são de pessoas anônimas e são baseados em fotografias”, ex-plica Vhils numa voz baixa e tímida. “Gosto de dar um rosto à cidade e de dar poder a pessoas comuns.”

É difícil encontrar Alexandre Farto em Lisboa. Desde os 19 anos que vive em Londres, onde formou no curso de Belas Artes na St. Martin’s School. Foi na capital britânica que começou a ser conhecido: “Me convidaram para expor no Cans Festival, um evento (no túnel Leake Street, em Londres) organizado pelo Banksy e a reação das pessoas foi muito boa”, conta. “A partir daí surgiram bons convites e comecei a trabalhar com a Lazarides Gallery, em Londres, (galeria do mesmo agente de Banksy) e com o Studio Cromi, em Itália.”

Antes de imaginar que o seu trabalho viria a ser capa do jornal britânico “The Times“, em Maio de 2008, Alexandre começou por pintar as letras do nome com que assina – Vhils – aos 13 anos em comboios e nas paredes da sua terra natal, Seixal, na Margem Sul. “Depois comecei a perceber que o grafite é um código, um jogo urbano, talvez

como a arte contemporânea, só um círculo fechado de pessoas percebe e conhece os artistas”, diz. “Fartei-me um bocado disso e percebi o grande potencial de comunicação que havia na rua.”

Farto de pintar em paredes ilegais, o seu próximo alvo foram os pôsteres de publicidade espalhados pela cidade. “Pintei-os de branco e com-ecei a escavar a camada gigante de anúncios que se tinha acumulado ali ao longo dos tempos. É quase como um processo arqueológico.” Ao criar retratos nos cartazes, Vhils queria “criticar a influência que a publicidade tem sobre as pessoas, nos seus sonhos e naquilo que querem.” Depois disso, saltou para as paredes, onde viria a alcançar sucesso.

“Um dia, quando estava a esca-var pôsteres, toquei na parede e pensei: ”Se posso fazer isto nos pôsteres, também posso fazer na parede, experimentei.” Um martelo pneumático e um martelo normal são suficientes para a escavação. Antes disso, Alexandre marca na parede, com spray, a figura que quer esculpir. Para terminar o tra-balho, usa materiais tão incomuns como lixívia, produtos de limpeza, ácidos corrosivos e até café “para pintar”. “Estivemos fechados tanto tempo com a ditadura que depois do 25 de Abril tudo aconteceu na rua”, diz Alexandre. “Em 30 anos, com os muros políticos, o boom da publicidade e o grafite, as paredes engordaram 20 centímetros e o que faço é pintar com essas camadas de história.”

VHILSDE LISBOA A LONDRES, DE MOSCOU A BOGOTÁ O ARTISTA ESPALHA ROSTOS PELAS PAREDES DO MUNDO INTEIRO.

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ARTE

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DESIG

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GRIDLIMITA A CRIAÇÃO?

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DESIG

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O grid não limita, pelo contrário, ele sustenta o processo criativo.

Mas para que isso aconteça, precisamos entender o grid como uma ferramenta e não como uma regra rígida.

O grid nada mais é do que uma série de linhas que irão estruturar as fundações do layout com o objetivo de facilitar a vida do designer no momento de decidir a melhor localização dos elementos construtivos da interface. Um conjunto específico de relações de alinhamento que funcionam como guias para a distribuição de elementos num formato.

O design baseado em grids pode ser bastante útil na criação de layouts fáceis de se entender e visualmente atrativos. É útil na geração de estruturas e formas que reduzam os erros durante a interação proporcionando uma visualização mais suave, sem perder a orientação.

A grande questão não está em utilizar ou não do grid, mas em como utilizá-lo. Todo trabalho de design envolve a solução de problemas em níveis

visuais e organizativos. Figuras, símbolos, massa de textos, títulos e tabelas devem se reunir para transmitir informação.

O grid é uma maneira de juntar esses elementos. Ele introduz uma ordem sistemática num layout e permite que o designer diagrame uma grande quantidade de informação. Também permite vários colaboradores num mesmo projeto.

Todo grid possui as mesmas partes básicas, por mais complexo que seja. O grid deve atender às exigências informativas do conteúdo. Clareza, eficiência, economia e identidade são características de um grid bem construído.

Construir um grid eficaz para um projeto gráfico significa destrinchar e analisar cuidadosamente o conteúdo. Identificando as qualidades visuais semânticas e do espaço tipográfico.

O projeto de um grid possui duas fases: avaliação e exploração.Na avaliação o designer avalia as características informativas e as exigências

de produção: os múltiplos tipos de informação, a natureza das imagens e a quantidade delas. O designer deve prever os problemas de diagramação: títulos compridos demais, cortes nas fotografias e espaços vazios por falta de material em alguma seção.

A exploração consiste em dispor o conteúdo de acordo com as diretrizes dadas pelo grid. Geralmente, a variedade de soluções para diagramação de uma página com um certo grid é inesgotável. Um grid realmente bom cria infinitas possibilidades de exploração. O designer deve testá-lo até o limite e não pode ter medo do seu grid.

Cada problema de design é diferente e requer uma estrutura de grid que trate de suas especificidades. Um grid realmente bom cria infinitas possibilidades de exploração, mas mesmo assim, às vezes é melhor transgredir o grid.

Um grid só funciona realmente se o designer vai além de sua uniformidade implícita e o utiliza para criar uma narrativa visual dinâmica capaz de manter o interesse ao longo das páginas. O maior risco do grid é sucumbir à sua regularidade. Quem cria um layout sem graça não é o grid é o designer.

Se analisarmos uma página de jornal, por exemplo, vamos notar que uma coluna geralmente não corre a página de cima abaixo. O que se faz é alternar diferentes distribuições de colunas a cada linha. Os grandes jornais não se parecem nada com grids. Aplique esta regra ao seu layout!

Um layout baseado em grid não precisa ter linhas ou colunas visíveis. A boa utilização do grid inclui variações no grid, deslocamentos para dentro e fora das colunas e linhas, quebras no grid em momentos estratégicos e, principalmente, a boa utilização do grid implica em não deixá-lo visível aos usuários.

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FOTOGRAFIA

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PROFUNDIDADE

DE CAMPOProfundidade de campo (ou

D.O.F., sigla para Depth Of Field) é a profundidade da foto entre o motivo principal e a área onde começa o desfoque da foto. Uma foto com o diafragma F 1,8 tem o fundo mais desfocado que uma foto com o diafragma F 3,5. Ou seja, quanto mais aberto o diafragma, menor a profundidade de campo.

Obtenção do efeitoA profundidade de Campo de-

pende da abertura do diafragma (ou íris, para as câmeras de vídeo) e da proximidade que se está do objeto a ser fotografado ou filmado. O diafragma é um mecanismo da ob-jetiva, composto por várias lâminas

justapostas, e que regula a intensi-dade de luz que entra na câmera. Conforme é feita esta regulagem na intensidade de luz, ela afeta a nitidez entre os planos, ou seja, a profundidade de campo.

A abertura do diafragma pode variar entre fechado e aberto, de-pendendo somente da objetiva utili-zada para determinar os valores.

O valor do diafragma se dá através de números, conhecidos como números f ou “f-stop”, e seg-uem um padrão numérico universal, iniciando se em 1, 1.4, 2, 2.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, 22, 32, 45 etc. Cada numeração é 1,4x mais elevada que sua antecessora, sendo que os valores menores são os que rep-resentam maiores aberturas, que

permitem maior incidência de luz. Entretanto, são os que darão uma menor profundidade de campo. O inverso é verdadeiro, portanto, os valores maiores representam os que permitem menor incidência de luz, e darão maior profundidade de campo.

Nas objetivas intercambiáveis de câmeras SLR, ou simplesmente reflex, há um anel regulável onde girando-o à esquerda ou à direita, seleciona se o número f que lhe proporcionará a profundidade de campo desejada. Os números f são sempre apresentados em uma escala padrão. Quanto maior esse número, maior a profundidade de campo e por conseqüência, os elementos em diferentes planos ficarão nítidos.

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FOTOGRAFIA

Porém, independentemente da abertura escolhida, a proximidade que se está do objeto a ser fotogra-fado é determinante para se ter uma grande ou baixa profundidade de campo na fotografia. Quanto mais próximo se está do assunto a se fotografar, menor será a profundidade de campo que se obterá.

Aplicações e consequências

Tendo conhecimento deste recurso, o fotógrafo poderá tra-balhar com diversos planos, em diversas situações de luz.

A consequência da escolha do número f é o tempo em que a câmera necessitará para registrar a fotografia, dentro dos parâmetros que se deseja.

Numa situação de muita luz, seja no ambiente externo ou num estúdio bem iluminado, ao utilizar,

por exemplo, um número f maior (ex: f/22), será necessário utilizar um tempo de exposição mais longo (controlado pelo obturador), o que pode propiciar que a fotografia saia tremida (se não for utilizado um tripé) ou com registro de movimento do assunto. Porém esta é a melhor situação de luz para se fazer estes ajustes da melhor maneira possível, tendo ainda por cima uma alta gama de tempos do obturador.

Já numa situação de pouca luz, como a noite ao ar livre, torna-se mais difícil realizar estas mudan-ças no diafragma, pois conforme o número f é diminuído, menor o tempo de exposição, porém há um limite sutil onde o registro pode ocorrer de maneira errônea, devido à falha na Lei de Reciprocidade Fotográfica, onde, numa situação de pouca luz, conforme há alteração no diafragma, a alteração correspond-ente necessária que seria feita no obturador pode não ser suficiente,

devendo ser corrigida para mais ou para menos, dependendo do suporte utilizado (sensores digitais CCD ou CMOS, ou ainda os filmes fotográficos e sua incrível gama de opções.

A escolha da profundidade é uma das opções mais importantes quando se define a abertura e o tempo durante o qual que se expõe uma fotografia.

Por exemplo, para fotografar uma pessoa e isolá-la do fundo, usa-se a menor profundidade de campo possível através de um número f menor. Pelo contrário, ao fotografar uma paisagem grandiosa e querer que tudo o que se vê fique nítido, desde os objetos mais próximos até o infinito, deve se usar a maior profundidade de campo possível através do número f maior.

Para que se possa fotografar sem preocupar-se com fotografias tremi-das, recomenda se o uso de um tripé ou suporte, como uma mesa.

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TECN

OLO

GIA

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DesignA pegada do Nintendo 3DS é

bastante similar à do DS tradicional. Inclusive, ambos os portáteis têm di-mensões muito parecidas. A construção deles é igual, o que dá a impressão de que nada mudou. Não é bem assim, como bem atestam os donos do Nintendo DS vovô.

A parte superior do 3DS conta apenas com o visor principal, com duas saídas de áudio, cada uma posicionada em um dos lados. Na parte superior ao centro temos uma das duas câmeras, sendo que essa serve para fazer fotos. À direita, já na lateral, um botão deslizante permite ajustar o nível de profundidade do 3D.

Embaixo estão os verdadeiros controladores dos jogos. Além do visor touchscreen, que é ligeiramente menor que aquele apresentado na metade superior, temos o D-pad e o controle multidirecional à esquerda, enquanto os botões X, Y, A e B estão à direita. Abaixo do visor ainda es-tão os botões Select, Home e Start (sem falar no Power, que fica ao lado deles, mas não exatamente abaixo do visor).

A experiência com os controles do Nintendo 3DS é positiva. O console fica bastante firme nas mãos, o que é fundamental em ambientes vulneráveis, como dentro do metrô.

Visor 3DAcima de tudo, o mais importante

é perceber que o Nintendo 3DS não requer qualquer tipo de óculos es-pecial para ser utilizado. Esse tipo de tecnologia ainda vai passar por melhorias, mas é razoável dizer que a Nintendo empregou seus maiores esforços para oferecer o que existe de mais avançado em termos de reprodução em 3D.

O resultado é positivo, mas com ressalvas em diversos pontos. Podemos dizer que ele funciona muito

bem em seu propósito principal, que é dar profundidade aos jogos, desde que: o console não esteja muito perto do rosto; os ajustes de profundidade estejam de acordo com o que o usuário precisa; a posição do console esteja correta.

Aliás, começar a jogar costuma ser um problema no Nintendo 3DS. Pelo menos nas primeiras vezes em que você pega o console e liga com o visor ativado para 3D, a impressão que se tem remete àque-les cartões de jogos nos quais ao inclinar a peça para um lado aparece uma imagem, e se inclinar para o outro aparece outra imagem. O Nin-tendo 3DS depende de uma posição muito específica em frente ao rosto para ser operado, o que costuma levar algum tempo antes da pessoa se acostumar.

O botão deslizante na lateral do dispositivo permite definir a profundidade dos objetos em 3D. Com certeza vai ter jogador com a profundidade ajustada para o máxi-mo possível, enquanto vai ter gente simplesmente desativando o 3D.

Uma vez que se habituou a jogar no Nintendo 3DS, a tecnologia de 3D não deixa a desejar. Além disso, o visor é muito brilhante e apresenta cores vibrantes, algo essencial para que a experiência de jogar fique ainda mais completa.

GameplayNão há grandes mistérios na

forma de jogar o Nintendo 3DS. Exceto pelo visor novo, todo o resto se assemelha ao Nintendo DS ante-rior. Isso é bom, porque a Nintendo aposta em estratégia vencedora, mas também pode ser ruim caso o usuário esteja procurando por algo realmente inovador e único.

Uma coisa notável é o cansaço visual depois dos primeiros minu-

tos de jogatina. Cerca de 30 minutos depois de ligar o 3DS, você começa a sentir que os olhos estão mais cansados. A recomendação da Nintendo é que os gamers parem de jogar a cada hora para fazer uma pausa de no mínimo 10 minutos.

Realidade AumentadaCom uma câmera que captura

imagens em três dimensões, o Nintendo 3DS tira proveito tam-bém da realidade aumentada. O kit básico do aparelho vem com pequenos cartões amarelos com imagens de personagens da Big N. Link está lá, bem como o Mario, entre outros. Depois de acionar o aplicativo de RA e apontar a câmera

NINTENDO 3DS

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para os cartões, eles automatica-mente fazem pipocar os tradicionais personagens da tela do aparelho.

O usuário pode muito bem movi-mentar a câmera e os cartões, como se os personagens estivessem real-mente ali. Desde que respeitando a aproximação mínima de 30 cm (salvo engano) dos cartões, o céu é o limite para esse tipo de interação.

Mas a realidade aumentada do 3DS acontece em sua plenitude com um aplicativo específico que traz jogos simples para a mesa da sua sala ou mesmo o sofá. Por exemplo, pescaria como aquelas das festas de São João, usando o portátil como vara de pescar e o chão da sala como lago onde os peixinhos ficam esperando a isca aparecer.

Esse é, sem sombra de dúvida, um dos recursos mais bacanas do Nintendo 3DS. Mostra a realidade aumentada em seu máximo poten-cial, graças a software e hardware pensados com essa finalidade.

Street PassSabendo que o Nintendo 3DS é

um portátil que deve ser carregado para todos os cantos junto com seu dono, a Big N incluiu o recurso de Street Pass. Basicamente, permite detectar outros donos de 3DS que se aproximarem do portátil quando a pessoa estiver na rua, por exemplo, indo para o trabalho. O aparelho automaticamente baixa o avatar da outra pessoa, bem como uma mensagem pré-configurada. Essas informações são exibidas de forma gráfica na Mii Plaza, a central de amigos do Nintendo 3DS.

Compatibilidade com jogos antigos

A lista dos jogos disponíveis especificamente ainda não é muito grande, embora a listagem do Games-pot preveja diversos lançamentos até o fim desse ano. Na falta de títulos, o jogador tem aqueles games para Nintendo 3DS disponíveis também a geração mais atual do portátil. É evidente que as imagens em três dimensões não estarão presentes no gameplay, mas continua valendo. Ainda mais quem já tem um DS tradicional e pensa em levar o 3DS para casa, porém tem medo de envi-ar seus títulos sem 3D num caminho sem volta para a obsolescência.

TECN

OLO

GIANINTENDO 3DS

O APARELHO CAPAZ DE GERAR EFEITO 3D E DISPENSA O USO DE ÓCULOS É A MAIS RECENTE INVESTIDA DA GIGANTE JAPONESA NO MUNDO DOS PORTÁTEIS.

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PORTFOLI

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ALANMOORE

GÊNIO CRIADOR DE OBRAS COMO:A PIADA MORTAL, FROM HELL,

1963, V DE VINGANÇA, MARVELMAN E

WATCHMEN.

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Alan Moore nasceu no dia 18 de novembro de 1953, na cidade inglesa de Northampton. Mago praticante, artista performático, letrista, escritor, desenhista eventual, pai de duas filhas, casado com a desenhista Melinda Gebbie, este escorpiano é sobretudo, o mais influente roteirista da história dos quadrinhos. Sem ele, os trabalhos de Neil Gaiman, Grant Morrison, Warren Ellis, Mark Millar, entre outros roteiristas de quadrinhos, não seriam os mesmos, ou em alguns casos talvez nem mesmo existissem. Ao longo de trinta anos de carreira, Moore influenciou os rumos dos quadrinhos ocidentais de inúmeras formas e em pelo menos dois momentos principais (primeiro com Marvelman, Swamp Thing e Watchmen, mais tarde com 1963, Supremo e a linha ABC), dedicando-se nos últimos tempos a trabalhos mais autorais (como From Hell, Lost Girls e Liga Extraordinária).

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Em 1985, com a ótima reper-cussão de público e crítica alcan-çada pela revista Swamp Thing, a DC Comics ansiava por novos tra-balhos escritos por Alan Moore. Por sua vez, o roteirista inglês vinha há algum tempo pensando numa obra conceitual sobre os super-heróis, envolvendo um misterioso assas-sinato. Juntando a receptividade editorial com a criatividade autoral, surgiu a idéia de reformular os anti-gos personagens da Charlton Com-ics (cujos diretos de publicação a editora do Super-Homem havia adquirido recentemente). Nascia ali o que viria a ser Watchmen, minis-série em doze edições lançadas entre 1986 e 1987, graphic novel recordista de vendas e uma das melhores e certamente a mais com-plexa HQ de super-heróis já escrita.

A premissa básica da série era: como seria o mundo se os super-heróis existissem realmente. Sua f rase- tema: “Who watches the watchmen?” (“Quem vigia os vigilan-tes?”), tomada emprestado do autor romano Juvenal. O conceito agra-dou aos editores, mas eles temiam que a abordagem realista proposta por Moore acabasse por inutilizar os personagens que pretendiam incor-porar ao “Universo DC”. A solução encontrada foi relativamente sim-ples: ao invés de lidar diretamente com os personagens da Charlton, um novo elenco de heróis seria cri-ado pelo roteirista, em colaboração com o desenhista Dave Gibbons. Assim, no lugar do Pacificador en-traria o Comediante, substituindo o Capitão Átomo viria o Dr. Manhat-tan, em vez do Besouro Azul sur-giria o Coruja Noturna, enquanto o Questão daria vez a Rorschach.

A história começa em outubro de 1985, com o mundo à beira de um conflito nuclear entre as superpotên-cias Estados Unidos e União Sovié-tica. Nas ruas de Nova York, crime e desesperança dividem espaço com carros elétricos e placas indicando abrigos antinucleares. Há quase uma década, uma lei federal proibiu a atividade dos heróis mascarados, enquanto o inescrupuloso comedi-ante e o superpoderoso Dr. Manhatan continuam atuando a serviço do governo norte-americano. Nesse contexto, um assassinato aparente-mente insignificante toma propor-ções de conspiração quando o dete-tive mascarado Rorschach descobre que a vítima era na verdade o Come-diante. A partir daí, Moore e Gibbons vão nos apresentando, aos demais personagens da série, como o mil-ionário Adrian Veidt que havia atua-do como o mascarado Ozymandias e Laurie Juspeczyk que substituíra sua mãe no papel da heroína Es-pectro da Seda. Ao longo dos 12 episódios, duas gerações de heróis são apresentadas, na medida em que passado e presente se mis-turam em flashbacks que vão do fim dos anos 30 a meados dos anos 70.

Em termos visuais, Watchmen é um verdadeiro trabalho hercúleo e certamente a melhor obra de Dave Gibbons. Desenhar algumas deze-nas de personagens, vários deles em diferentes idades ao longo da história, mantendo as identidades visuais marcantes e coerentes não é algo fácil. Desenhar o mesmo cenário de múltiplos ângulos ou variar, numa edição para outra, de um cruzamento em Nova York para as montanhas de Marte, sem perder o senso de ambientação, também

não é uma tarefa simples. Aliadas a isso, temos as cores atmosféricas de John Higgins, que servem bem ao estilo cotidiano e realista dos de-senhos. Sua melhor expressão está na recolorização feita para Absolute Watchmen, na qual os tons de cin-za, roxo, marrom, carmim, magenta e laranja escolhidos pelo colorista colaboram para reforçar o clima lú-gubre da HQ (e também contrastar as cores primárias do smiley, do Dr. Manhattan e do sangue).

De fato, com a publicação de O Cavaleiro das Trevas e Watchmen, uma onda de quadrinhos de super-heróis mais sombrios e violentos tomou conta do mercado norte-americano. Repletos de sangue, psicologia barata e textos preten-samente literários, os imitadores de Miller e Moore contribuíram para quase enterrar de vez os aventurei-ros mascarados. Após o lançamen-to de Watchmen (e a conclusão de Miracleman), Moore havia jurado jamais escrever uma nova HQ de super-heróis. Porém, no início dos anos 90, enfrentando problemas fi-nanceiros e desgostoso do impacto negativo que sua obra acabara tendo (principalmente devido aos imitadores que tentaram reproduzir seu estilo), o roteirista retornou ao gênero que o consagrara. Além de se recuperar financeiramente, seu objetivo então era resgatar o brilho e a ingenuidade dos antigos super-heróis, o que ele tentou realizar com as séries 1963 e Supremo.

A qualidade e a importância de Watchmen são inegáveis. Hom-enageada, premiada, parodiada e copiada, essa complexa obra colab-orou para expandir as possibilidades e o repertório da linguagem das HQs.

WATCHMENCLÁSSICO QUE REVOLUCIONOU O UNIVERSO HQ.

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PROCESSOS

DE IM

PRESSÃO

As primeiras experiências em sis-temas computer-to-plate fora feitas pela RCA em 1968. Em1974, nos jornais Gannett, matrizes tipográfi-cas foram gravadas usando laser de alta potência. A idéia de um sistema de gravação direta de chapas offset surgiu logo após o desenvolvimento dos primeiros equipamentos de gravação de fotolitos em meados dos anos 80.

Gravação de filmes e chapas

Há diferenças significativas nos processos de gravação de fotoli-tos e de chapas para impressão. Na gravação de chapas o manuseio sem exposição à luz é mais complicado. É necessária a imposição das pági-nas no formato dos cadernos, exigindo sistemas de RIP e armazenamento de dados mais poderosos e o reg-istro entre as cores e em relação ao suporte. O tempo de gravação e potência do laser empregado tam-bém é maior comparando chapas e filmes e a resistência da película a agentes químicos e a abrasão terá influência na durabilidade da chapa e tiragem possível.

Diferentes soluções Encontrar o tipo mais adequado

de chapa é o primeiro passo na im-plantação do CTP. As chapas de ha-

letos de prata, para uso com laser vi-sível, em todos os comprimentos de onda disponíveis, têm um proces-samento parecido com as chapas convencionais. As chapas de foto-polímeros, gravadas com laser visív-el verde ou vermelho, em sistemas de gravação ultra-rápida, são mais empregadas na produção de jor-nais, devido à rapidez de gravação. As chapas térmicas, gravadas com laser infravermelho (830 ou 1024 nm) e que apresentam diversas al-ternativas de processamento, foram as que mais evoluíram, inclusive na questão custo, que hoje equivale às chapas de prata. Temos, ainda, as chapas convencionais, para uso em sistemas baseados em lâmpadas UV e micro-espelhos, para as quais ainda há poças opções de equipa-mentos, com alto custo.

Chapas de haletos de prata

Existem diferentes modelos de chapas de haletos de prata para uso com laser vermelho (650-670 nm), verde (532 nm), azul (488 nm) e violeta (400-410 nm). Elas permitem manuseio e carregamento automáti-co ou semi-automático, exceto no caso das chapas violeta, que podem ser ficar sob luz amarela. A alta sen-sibilidade permite gravação rápida das chapas, mesmo com uso de la-

sers de baixa potência. O processa-mento é direto (sem uso de forno), mas exige o uso de processos químicos relat ivamente com-plexos. Há a opção de chapas de base em poliéster, para uso em platesseters híbridas. Trata-se de uma tecnologia mais amadurecida e testada há anos, que possibilita alta qualidade de impressão, porém contando com um número reduzido de fornecedores de chapa.

Chapas de fotopolímeros

Nesse caso, a opção de laser para gravação é limitada ao vermelho (650-670 nm) e verde (532 nm), sendo que está em lançamento a versão para laser violeta (400-410 nm). O manuseio e carregamento dessas chapas podem ser automático ou semi-automático, sendo que a alta sensibilidade permite gravação ultra-rápida com lasers de baixa potência. O processamento é sim-ples, com opção de forno, permitin-do altas tiragens mesmo sem uso do forno. A qualidade de impressão é limitada, principalmente na reprodução de pontos de mínimas e máximas, tratando-se uma tecnologia ama-durecida, largamente adotada na impressão de jornais no mundo in-teiro, com um número razoável de fornecedores de chapa.

CTPCAMINHOS E DESAFIOS DE

UMA NOVA REVOLUÇÃO TECNOLÓGICA.

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Chapas térmicas

As chapas térmicas contam com duas opções de laser infravermelho: 830 nm (mais comum) e 1024-1064 nm (menos usual). O manuseio e carregamento podem ser automático, semi-automático ou manual. Para obter alta velocidade de gravação, a chapa térmica exige lasers de alta potência e/ou múltiplos feixes em gravação simultânea. Elas possibilitam alta qualidade de im-pressão e bom controle do ganho de ponto, sendo uma tecnologia em rápida evolução, com adoção crescente pelo mercado e significativa redução de preços nos últimos anos. Há um grande número de fornece-dores de chapas térmicas e existem diversas alternativas de processamento e até mesmo a opção de chapas total-mente sem processamento.

Alternativas em chapas térmicas

As chapas térmicas podem ou não necessitar de sistema de pré-forno no processamento. Alguns tipos de chapa podem ser grava-das alternativamente em prensas de contato convencionais, com lâm-padas ultravioleta. Há dois tipos de chapa sem processamento: ablativas e não ablativas. As não-ablativas têm tiragem limitada, enquanto as abla-tivas requerem a presença de um sistema de sucção e filtragem dos re-síduos, instalado na platesetter. Existe a opção de chapas para sistema de offset waterless, sem uso de solução de molha, para impressos de altís-sima qualidade e alguns modelos permitem o uso de pós-forno para au-mentar a durabilidade em impressão, que pode passar de um milhão de giros.

Chapas convencionais

As chapas convencionais são usadas em sistemas baseados em lâmpadas ultravioleta, com feixes direcionados por fibras ópticas e/ou micro-espelhos controlados digital-mente. O manuseio e carregamento podem ser automático, semi-au-tomático ou manual, sob luz de se-gurança. A velocidade de gravação limitada pode ser incrementada com uso de cabeçotes múltiplos. A quali-dade de impressão é semelhante à do sistema convencional, sendo uma tecnologia recente, ainda em fase de evolução, contando com poucos e caros equipamentos de gravação no mercado. É uma chapa de fácil adaptação nos processos de impressão, com baixo custo e um grande número de fornecedores.

Vantagens do CTP

No CTP, as chapas são gravadas em condições mais uniformes. Com isso tem-se registro perfeito nas cores e menor índice de erros na montagem, reduzem-se as chances de surgimento de chapas defeitu-osas, tem-se um melhor controle das áreas de máximas e mínimas do impresso, o que resulta em maior qualidade de impressão e possi-bilidade de uso de retículas mais finas, inclusive estocástica. O CTP também abre a possibilidade de ajuste de máquinas de impressão e acabamento por meio de transmis-são de informações digitais (CIP 3). Outro benefício é o menor uso de sistemas de processamento químico, com redução de problemas ambientais e de saúde ocupacional.

Mas, o principal benefício do é o econômico, obtido na área de im-pressão e não na pré-impressão como muitos imaginam. Com o CTP há uma redução significativa no tem-po de ajuste das impressoras, que pode cair para menos de 50% do tempo usual. Essa diferença é espe-cialmente notada em máquinas rota-tivas. Com isso, é possível a redução do desperdício de papel nos ajustes, em especial em máquinas rotativas e planas de grande formato, pos-sibilitando a impressão de serviços em quatro cores com tiragens meno-res, além da viabilização prática do uso de impressoras com seis ou oito cores em tiragens médias.

Benefícios secundários

O CTP proporciona o aumento da qualidade dos impressos e fa-cilidades no uso de sistemas de hi-fi color, bem como a agilização dos processos de trabalho e au-mento da produtividade no setor de pré-impressão. Com o CTP tem-se a redução de pessoal, embora apenas em médio prazo, uma vez que num primeiro mo-mento, o pessoal necessário pro-vavelmente irá aumentar devido à duplicidade de sistemas. Maior flexibilidade no atendimento das necessidades do cliente, oferecen-do menores prazos e bons preços em tiragens reduzidas é mais uma vantagem do computer-to-plate, sem contar a redução dos prob-lemas ambientais devido à menor produção de dejetos químicos.

PROCESSOS

DE IM

PRESSÃO

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PROCESSOS

DE IM

PRESSÃO

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Cuidados na implantação

Os sistemas CTP são uma fer-ramenta: sozinhos, não resolvem problemas no fluxo de trabalho ou no controle de qualidade. Eles exigem mais disciplina na geração de arquivos, já que é bem maior a possibilidade de erros de produção se converterem em grandes prejuí-zos. Quem está pensando em mi-grar para o CTP não pode esquecer, ainda, que a redução de etapas de trabalho também significa elimi-nação de pontos de conferência e checagem. Outro detalhe: cuidado com a pressão do marketing, que clama pela implantação do CTP como diferencial de mercado e chamariz de vendas. Com a dis-seminação do CTP, rapidamente esse apelo perderá a força. Tão importante quanto a defi- nição da chapa e s is tema de gravação é a implantação de um

fluxo de trabalho digital eficiente e adequado à realidade da gráfica, ainda que baseado em fotolito. Por-tanto, fique atento em relação aos custos ocultos do CTP: equipamen-tos de prova de cor digitais, siste-mas de gerenciamento de cores, scanners e software de copy-dot, grandes sistemas de armazena-mento e arquivo de dados, treina-mento de pessoal etc. O retorno dos pesados investimentos em sistemas CTP deverá vir dos gan-hos de produtividade internos, em especial no setor de impressão, e da economia de papel. Assim, é preciso cuidado na definição da política de preços: a lógica atual de cobrar mais caro pelos serviços em CTP (absorvendo parte dos custos do cliente com fotolitos) não deverá resistir à difusão da tecnologia pelo mercado.

A adoção de sistemas computer-to-plate pelas gráficas de diversos segmentos do mercado é um camin-ho sem volta. Não há chances de que sistemas baseados em filme reocupem o terreno perdido é não existem mais dúvidas quanto ao fato de que os sistemas CTP funcionam bem e são financeiramente vanta-josos. A questão real hoje é quanto à tecnologia a ser adotada, ao método de implantação e ao timing do pro-cesso, obrigando a gráfica a tomar decisões difíceis quanto à política de relação com os clientes, ao nível de sofisticação do setor de pré-im-pressão e ao sistema de workflow digital. Mas, esteja certo: Uma im-plantação mal-feita de CTP pode ser desastrosa, porém a recusa em iniciar um processo de adoção de novas tecnologias é receita certa para uma tragédia em médio prazo.

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