MAPEAMENTO DA PESQUISA SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO NA...
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MAPEAMENTO DA PESQUISA SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO CENÁRIO INTERNACIONAL.
MAPPING OF RESEARCH ON INTERACTION DESIGN IN ELEARNING IN THE INTERNATIONAL SCENARIO.
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MAPPING OF RESEARCH ON INTERACTION DESIGN IN ELEARNING IN THE INTERNATIONAL SCENARIO.
MAPEAMENTO DA PESQUISA SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO CENÁRIO INTERNACIONAL.
Marcelo Penha, UNIBRATEC, Mestrando Fábio Ferreira da Costa Campos, UFPE, Doutor Walter Franklin Marques Correia, UFPE, Doutor
Rua Feliciano José de Faria, 185/2101 – B. Viagem – RecifePE – CEP: 51030450 [email protected]
Trabalho apresentado para a disciplina Seminários em Design do Programa de Pós Graduação em Design da UFPE
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Resumo: O objetivo desse artigo é apresentar o que se tem pesquisado no cenário internacional acerca do tema design de interação na educação a distância. A pesquisa foi realizada a partir de uma seleção de artigos publicados em periódicos internacionais disponibilizados no Portal de Periódicos da Capes. Contatouse que os temas relacionados ao design de interação na EaD são pesquisados em várias áreas de conhecimentos, com maior número de ocorrências na área de ciência da computação. Diante da importância de uma interface gráfica na EaD, concluise que essa é uma área com inúmeras possibilidades de estudos de Design ainda não exploradas.
Palavraschave: Mapeamento. Design de interação. Usabilidade. Educação a Distância. Ambiente Vitual de Aprendizagem.
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Abstract: The objective of this paper is to present what has been researched in the international arena on the topic of interaction design in elearning. The survey was conducted from a selection of articles published in international journals available in the Capes. It was noted that issues relating to interaction design in distance education are studied in various fields of knowledge, with the largest number of occurrences in the area of computer science. Given the importance of a graphical interface in elearning, it is concluded that this is an area with numerous opportunities for design studies have not yet explored.
Keywords: Mapping. Interaction design. Usability. Elearning. Learning management system.
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1 Introdução
O processo de globalização pelo qual o mundo vem passando, principalmente
a partir da década de noventa, trouxe, segundo Robertson (1999), transformações
aceleradas, radicais, controversas e independentes.
Uma das transformações oriundas desse novo mundo diz respeito à forma
como o homem passou a procurar e guardar informação. Com a popularização da
internet, a forma de aprender sofreu mudanças. Essa popularização se mostra em
números: segundo o IBGE, o acesso à internet no Brasil teve um crescimento de
75,3% entre os anos de 2005 e 2008. Lévy (1999), no que diz respeito à forma de
aprender, afirma que “o uso crescente das tecnologias digitais e das redes de
comunicação interativa acompanha e amplifica uma profunda mutação na relação
com o saber”.
É neste contexto que a Educação à Distância, prevista no artigo 80 da Lei de
Diretrizes e Bases da Educação – Lei 9.394/96.
Hoje, a EAD atinge até os cursos de pósgraduação, representando uma
superação da utilização da EAD. Segundo o MEC, a educação a distância no país
deu um salto de 1.682 para 760.599 alunos entre os anos de 2000 e 2008.
Para mediar a interação entre os envolvidos nessa modalidade de ensino,
temos como elemento chave os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, um espaço
onde acontecem interações cognitivosociais, possibilitadas pela interface gráfica
(Valentini & Soares, 2005).
Mas, para cumprir suas funções, é fator preponderante na construção do
ambiente virtual de aprendizagem, que se caracteriza pelo seu alto grau de
proporcionar interatividade entre os envolvidos, levar em consideração o Design de
Interação, e a aplicação de atributos de usabilidade ao ambiente.
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O design de interação, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005) é o “Design
de produtos interativos que fornecem suporte a atividades cotidianas das pessoas
em seus ambientes”.
Definida pela ISO como “a eficiência, eficácia e satisfação com a qual os
públicos do produto alcançam objetivos em um determinado ambiente”, a
usabilidade também pode ser definida como um sinônimo de facilidade do uso de
algo (Nielsen, 2007). De acordo com Cybis (2007), as interações mal sucedidas não
só aborrecem os usuários como são motivos de frustração e perda de autoestima,
acarretando perdas no processo de aprendizagem.
Diante do crescimento da educação à distância, e, consequentemente da
utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, esse artigo teve como objetivo
mapear o que e como se tem pesquisado mundialmente sobre a questão de design
de interação aplicado a Educação a Distância.
Primeiramente, faz uma revisão bibliográfica sobre a Educação a Distância,
os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, o design de interação e a usabilidade,
buscando obter um conjunto de definições e caracterização dos temas descritos. Em
seguida é exibido um mapeamento do que se tem pesquisado sobre o tema,
realizado através da pesquisa de artigos publicados em periódicos internacionais
com alto fator de impacto e periódicos reconhecidos como referência em suas áreas
de estudos, garantindo a relevância das pesquisas na área. Por fim é apresentada a
conclusão final desse artigo, onde se procura mostrar uma direção das pesquisas da
área.
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2 – Educação a distância
Maia (2007) sintetiza a EaD, determinandoa como “uma modalidade de
educação em que professores e alunos estão separados, planejada por instituições
e que utiliza diversas tecnologias de comunicação”.
Para um melhor entendimento dessa modalidade de ensino, devemos
considerar algumas diferenças essenciais em relação à educação presencial que se
destacam, como a interação aluno/professor e a forma de acompanhamento do
desenvolvimento do aluno nas tarefas propostas, já que na aula presencial o
professor pode acompanhar de perto cada “movimento” do aluno. Na aula à
distância, o professor passa a ser mais um incentivador, porém não tem tanto
“controle” na execução das tarefas. Segundo Litwin (2001), a educação a distância
possui características específicas, ou seja, uma maneira particular de criar um
espaço para gerar, promover e implementar situações em que os alunos aprendam.
O traço distintivo da educação a distância consiste na mediatização das
relações entre os docentes e os alunos, onde os alunos aprendem mediante
situações não convencionais, em espaços e tempos não compartilhados. Todavia,
mais do que a presença física ou não de alunos e professores no processo de
aprendizagem, é de fundamental importância na EAD à disciplina e
comprometimento por parte de ambos. Até porque a educação a distância enfatiza a
autonomia dos estudantes. Para esse comprometimento gerar resultados, a
interatividade é uma característica chave na EAD. A distância transacional que
caracteriza a EaD é diminuída na mesma proporção em que ocorre um aumento na
interação entre os participantes (Maia, 2007).
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3 – Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs)
Nos anos 80, os sistemas de gerenciamento de aprendizagem rodavam em
redes internas, visto que a internet ainda não estava disponível, se caracterizando
como ferramentas de comunicação predominantemente assíncronas, sendo
utilizadas apenas para o envio de mensagens em tempos e espaços diversos.
Com o suporte da internet e das tecnologias que viabilizaram a comunicação
de maneira mais eficaz, principalmente a partir da década de 90, a educação a
distância vem se aprimorando como uma modalidade de ensino capaz de suprir a
distância geográfica e dificuldades de tempo entre alunos e professores.
Segundo MartínBarbero (2005), com os recursos tecnológicos temos um
novo método de aprender e essa tarefa é feita com muito mais riqueza pelo
computador. Com os recursos disponíveis atualmente, utilizarse apenas da fala e
da escrita impressa (livros e apostilas) é um desperdício de possibilidades para os
educadores. As práticas pedagógicas, diante das mudanças viabilizadas pela
comunicação digital, são constantemente repensadas. Isso se deve ao fato que o
conhecimento e a aprendizagem passaram a ocorrer por meio de inúmeras
possibilidades, sobretudo em função da infinidade de mídias e tecnologias
disponíveis.
A internet, por exemplo, traz uma infinidade de informações a baixíssimo
custo para adicionarmos conteúdo a uma aula, qualquer que seja o assunto, sem
limitações de tempo e espaço. Com seus vários recursos como chat, correio
eletrônico, entre outros, a torna a base que sustenta a produção coletiva do
conhecimento que a humanidade vem experimentando nos últimos tempos. Um
grupo de discussão que utilize emails pode se caracterizar como um exemplo de
educação a distância.
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Mas existem na internet ferramentas desenvolvidas especificamente para
ministrar aulas online, denominadas Learning Management Systems (LMS), que
administram e acompanha o aprendizado do aluno, além de oferecer vários recursos
para o professor ministrar sua aula (Maia, 2007). Em português, são utilizadas as
denominações “Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)”, “Plataforma Virtual” ou
simplesmente “Ambiente Virtual”.
O AVA reflete o conceito de “sala de aula online”. De forma equivalente às
salas de aula presenciais, os ambientes virtuais de aprendizagem se constituem
como o local para a realização das ações educacionais. Nos ambientes virtuais,
podemos publicar, armazenar e distribuir materiais didáticos, como também realizar
a comunicação entre os alunos e a equipe de suporte. Todos esses processos
devem ser mediados pela interação entre as pessoas, conteúdos e ferramentas
envolvidas.
Atualmente se encontram disponíveis vários ambientes virtuais de
aprendizagem (tabela 1), cada um com suas características particulares, cabendo a
cada instituição realizar uma análise contextual para identificar as variáveis mais
importantes que possam restringir ou favorecer determinado processo de
aprendizagem.
Tabela 1 – Principais sistemas para aprendizado a distância utilizados hoje
Sistema URL
Blackboard http://www.blackboard.com
eCollege http://www.ecollege.com
Moodle http://moodle.org
Teleduc http://teleduc.nied.unicamp.br/
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Como já observado anteriormente, a interação entre os envolvidos no
processo de aprendizagem realizado na educação a distância é de fundamental
importância. Essa interação entre discentes e docentes, que visa dar maior
visibilidade aos trabalhos desenvolvidos de maneira individual ou coletiva são
realizados através das ferramentas comunicacionais disponíveis nos AVAs. Existem
dois grupos dessas ferramentas:
• Ferramentas síncronas: são as que permitem a comunicação entre os
envolvidos em tempo real. São exemplos as salas de batepapo, as
teleconferências, os mensageiros instantâneos.
• Ferramentas assíncronas: nesse grupo, a mensagem emitida por um
participante é recebida e respondida mais tarde pelos outros, ou seja,
os envolvidos não precisam estar conectados no mesmo espaço de
tempo para que haja a interação. São exemplos o mural de avisos, os
fóruns de discussão, o correio eletrônico.
Em geral, o que ira determinar a opção a ser escolhida entre essas
ferramentas será basicamente o grau de profundidade exigido pelo tema a ser
discutido. As ferramentas assíncronas são adequadas aqueles tópicos que mereçam
mais prudência nas participações, pois a troca de idéias acontece em um tempo
maior. Já para questões mais pontuais ou práticas, as ferramentas síncronas são
mais indicadas.
4 – Design de interação
Segundo Filatro (2008), no aprendizado eletrônico, a interação não acontece
por acaso. Ela precisa ser intencionalmente planejada e ser expressa visual e
funcionalmente na interface do curso ou unidade de aprendizagem.
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É interessante salientar que os termos interação e interatividade se referem a
questões distintas. A interação diz respeito ao comportamento dos participantes em
relação aos sistemas e aos outros participantes. Está ligada à ação recíproca pela
qual os participantes e objetos se influenciam mutuamente. Já a interatividade
descreve a capacidade de um sistema de proporcionar a interação, sendo assim um
prérequisito para a interação. Logo, para se obter experiências educacionais
positivas e significativas, a solução projetada deve ser interativa. Devese projetar
uma interface que possibilite a interação entre os participantes e ofereça a interação
dos alunos com conteúdos.
O design de interação, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005) é o “Design
de produtos interativos que fornecem suporte a atividades cotidianas das pessoas,
seja no lar ou no trabalho”. Tornando a definição mais atual, diante do cenário
crescente da educação a distância, poderíamos acrescentar as instituições de
ensino aos locais onde ocorrem as atividades cotidianas das pessoas.
Preece coloca o design de interação como fundamental para todas as
disciplinas, campos e abordagens que envolvam a pesquisa e projeto de sistemas
baseados em computador a serem utilizados por pessoas. Dentre as disciplinas
acadêmicas ligadas ao design da interação, podemos colocar a ergonomia, a
psicologia cognitiva, a informática, a engenharia, as ciências sociais. Quanto às
práticas em design, podemos citar o design gráfico, o design de produtos, a industria
de filmes. Todos com a preocupação em projetar sistemas que vão ao encontro dos
objetivos dos usuários.
Logo, a construção de ambiente virtual de aprendizagem, que se caracteriza
pelo seu alto grau de interatividade entre os envolvidos, deve levar em consideração
o Design de Interação.
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Dentro da multidisciplinaridade do design de interação, parte do processo de
desenvolvimento de uma interface diz respeito à clareza quanto ao objetivo principal
do artefato. Para obterse essa clareza, é necessário o cumprimento de algumas
metas no desenvolvimento do projeto, como projetalo de forma que o mesmo
oferece eficiência no seu uso, permitindo que os usuários obtenham alta
produtividade na interação com o artefato; retornar bons resultados aos usuários;
fornecer suporte a um aprendizado eficaz. Essas metas estão relacionadas à
usabilidade do artefato e a aspectos cognitivos.
4.1 – Usabilidade
Dentro da multidisciplinaridade do design de interação, parte do processo de
desenvolvimento de uma interface diz respeito à clareza quanto ao objetivo principal
do artefato. Para obterse essa clareza, é necessário o cumprimento de algumas
metas no desenvolvimento do projeto, como projetalo de forma que o mesmo
oferece eficiência no seu uso, permitindo que os usuários obtenham alta
produtividade na interação com o artefato; retornar bons resultados aos usuários;
fornecer suporte a um aprendizado eficaz. Essas metas estão relacionadas à
usabilidade do artefato.
Definida pela norma ISO 9241 como a “capacidade de um produto ser usado
por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e
satisfação em um contexto específico de uso”. A eficácia com a qual o usuário irá
alcançar seus objetivos significa que ele é capaz de realizar a tarefa com sucesso. O
(menor) tempo em que essa tarefa será realizada diz respeito à eficiência. A
satisfação, por sua vez, define o quanto o sistema é aceitável pelo usuário (Cybis,
2007).
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Composta de aspectos objetivos, como a produtividade na interação, e
subjetivos, como a satisfação do usuário em sua experiência com o artefato, a
definição da ISO se mostra bastante flexível.
A usabilidade também pode ser definida como um sinônimo de facilidade do
uso de algo (Nielsen, 2006). Uma maior facilidade no aprendizado e memorização,
maior rapidez de realização de tarefas, menor taxa de erros e maior satisfação do
usuário com o sistema são reflexo de uma maior usabilidade de uma interface.
Ter fácil aprendizagem, permitir utilização eficiente e apresentar poucos erros
são aspectos que retornam ao usuário uma percepção de boa usabilidade (Nielsen,
2006).
No que diz respeito à interface de um sistema, a usabilidade é uma qualidade
que depende de um acordo entre as características dos usuários ao buscarem
objetivos e situações de uso determinado e as características da sua interface. Ou
seja, não é uma qualidade inerente ao sistema.
Para avaliar a usabilidade de um sistema, Nielsen coloca dez princípios
fundamentais que devem ser atendidos:
• Visibilidade do estado do sistema: manter sempre os usuários
informados sobre o que está acontecendo.
• Compatibilidade entre o sistema e o mundo real: utilizar a linguagem do
usuário em vez de termos orientados ao sistema.
• Liberdade e controle ao usuário: fornecer “saídas de emergência”
claramente identificadas para que o usuário saia facilmente de lugares
inesperados em que se encontram.
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• Consistência e padrões: evitar palavras, ações ou situações diferentes
que signifiquem a mesma coisa.
• Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros:
utilizar linguagem simples para descrever a natureza dos problemas
ocorridos, e sugerir uma maneira de resolvêlo.
• Prevenção de erros: onde for possível, impedir a ocorrência de erros.
• Reconhecer em vez de relembrar: tornar objetos, ações e opções
visíveis.
• Flexibilidade e eficiência de uso: oferecer atalhos que permitam aos mais
experientes realizar tarefas com mais rapidez.
• Design estético e minimalista: evitar o uso de informações raramente
necessárias ou irrelevantes.
• Ajuda e documentação: fornecer informações que possam ser facilmente
encontradas e ajuda com passos que possam ser facilmente seguidos.
Aprimorando a usabilidade de um sistema, o mesmo será utilizado de uma
maneira mais produtiva e haverá uma redução nos sentimentos de frustração e
impotência que poderiam vir a ocorrer.
4.2 – Psicologia cognitiva
Os avanços tecnológicos dos anos 70 tornaram a interação em tempo real um
lugarcomum, trazendo no início dos anos 80 um interesse mais profundo no campo
da psicologia cognitiva e na adaptação das suas descobertas ao projeto de
estratégias de interface com o usuário (Cybis).
A psicologia cognitiva, um dos mais recentes ramos da psicologia, estuda a
cognição, o modo como os indivíduos percebem, aprendem, recordam e pensam
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sobre a informação (Sternberg, 2000). Esta área de investigação cobre diversos
domínios, examinando questões sobre:
• Como estão representados os diferentes tipos de informação e como
passamos, conservamos e recuperamos essa informação na memória;
• Quais são os processos básicos da mente que conduzem o modo
como a informação entra nas nossas mentes, em nossa consciência e
em nossos processos de alto nível de controle da informação, através
da atenção;
• Como o cérebro humano percebe o que o sentidos recebem;
• Como ocorre o aprendizado;
• Como chegamos à tomada de importantes decisões e tiramos
conclusões a partir das informações disponíveis (raciocínio);
• Como resolvemos os problemas;
Aplicados na construção das interfaces, essas questões contribuem para uma
interação entre os usuários e o sistema mais eficaz e eficiente, tanto para os mais
experts, tanto para aqueles que ainda não estejam familiarizados.
5 – Procedimento metodológico
Para desenvolver esse artigo, foi realizada uma pesquisa exploratória com o
objetivo de realizar um mapeamento sobre o tema usabilidade na EaD no cenário
internacional. Para atingir o objetivo foram analisados artigos contidos em periódicos
internacionais com alto fator de impacto de acordo com o Institute for Scientific
Information (ISI) e periódicos reconhecidos como referência em suas áreas.
O fator de impacto de um periódico é calculado através da divisão do número
total de citações dos artigos publicados nos dois anos anteriores, pelo número total
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de artigos presentes no mesmo período no periódico. Ele nos ajuda na avaliação da
relevância do periódico, inclusive quando o comparamos com outros periódicos da
mesma área.
5.1 – Seleção dos artigos
Os artigos selecionados nesse mapeamento foram obtidos através de
pesquisas nas bases de dados contidas no Portal de Periódicos da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior(CAPES). A CAPES criou e mantém o
Portal de Periódicos, e oferece livre acesso a pesquisadores, funcionários e alunos
de graduação e pósgraduação de 268 instituições participantes. O objetivo desse
portal é oferecer para a comunidade acadêmica brasileira, através de textos
completos de artigos selecionados de mais de 15.475 revistas internacionais,
nacionais e estrangeiras, e 126 bases de dados, a informação científica, elevando a
qualidade do ensino superior através do fomento à pósgraduação.
Foram realizadas buscas nas bases de dados utilizandose a palavrachave
elearning junta as palavras usability e interaction design. A tabela 2 apresenta os
artigos selecionados, com os respectivos journals onde os mesmo foram publicados,
o ano da publicação, e, quando disponível, o fator de impacto do referido journal:
Tabela 2 – Artigos selecionados
Artigo Journal Ano Fator de
impacto
Adaptation in current elearning systems Computer Standards &
Interfaces
2008 1.074
Assessing effectiveness of the cognitive
abilities and individual differences on e
Procedia Social and
Behavioral Sciences
2009
17
learning portal usability evaluation
Assessing the usability of a visual tool for
the definition of elearning processes
Journal of Visual Languages
and Computing
2008 0.863
Designing an Affordable Usability Test for E
Learning Modules
Journal of Food Science
Education
2010
Determining effective distance learning
designs through usability testing
Computers and Composition 2006
Developing a Usability Evaluation Method
for eLearning Applications: Beyond
Functional Usability
Journal of Human–Computer
Interaction
2009 0.321
Illustrating an ideal adaptive elearning: A
conceptual framework
Procedia Social and
Behavioral Sciences
2010
Multimedia systems in distance education:
effects of usability on learning
Interacting with Computers 1999 1.103
Perspectives and challenges in elearning:
towards natural interaction paradigms
Journal of Visual Languages
and Computing
2004 0.863
Towards a learning networked organisation:
human capital, compatibility and usability in
elearning systems
Applied Ergonomics 2005 1.250
Usability, quality, value and elearning
continuance decisions
Computers & Education 2005 2.190
UseLearn: A novel checklist and usability
evaluation method for eLearning systems by
criticality metric analysis
International Journal of
Industrial Ergonomics
2010 0.760
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6 – Resultados
Os resultados das análises dos artigos selecionados estão divididos em
quatro partes. A primeira apresenta os resultados sobre as análises acerca das
áreas onde as pesquisas são realizadas. A segunda destaca os tipos de estudos e
procedimentos metodológicos das pesquisas. A terceira, discorre sobre os temas
estudados. E a quarta, trata das referências utilizadas nas pesquisas.
6.1 – Áreas
Dentro da multidisciplinaridade do design da interação, ficou evidente que são
realizadas pesquisas sobre a interação e usabilidade dos sistemas utilizados na EaD
em várias áreas de estudo. As pesquisas foram realizadas não apenas em áreas
como educação e Design (Ergonomia), mas também em áreas como ciências
sociais. Percebese também que a maior concentração de pesquisas encontrase na
área de ciência da computação, conforme ilustra o gráfico 1:
Gráfico 1: Áreas de pesquisa
Áreas de pesquis a
55%
9%
18%
18%
Ciência da computação
Ciências sociais
Educação
Design
19
6.2 – Tipos de estudos
Quanto à questão dos tipos de estudos realizados nas pesquisas, 42% dos
artigos foram desenvolvidos apenas com enfoque teórico. Esses artigos trataram
tanto de questões relacionadas à usabilidade de sistemas utilizados na EaD, como
também questões cognitivas dos alunos envolvidos.
Por outro lado, 58% dos artigos são estudos práticos, pois realizam pesquisas
para evidenciar as questões abordadas. A grande maioria trata de testes de
usabilidade. Desses artigos, um pouco menos da metade realizam experimentos,
onde os usuários são observados e suas ações durante o experimento são
tabeladas e analisadas. Os demais obtém seus resultados através da aplicação de
questionários, formados por perguntas ordenadas de tal forma que cada questão
não influencie a resposta às questões subsequentes, e apresentadas na mesma
ordem para todos os usuários avaliados. Quanto ao número de participantes, os
números variam de 5 a 183. O gráfico 2 apresenta a distribuição dos artigos quanto
ao tipo de estudo realizado.
Gráfico 2: Tipos de pesquisa
Tipos de es tudo
42%
25%
33% Enfoque teórico
Prático (testes)
Prático (questionários)
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6.3 – Temas pesquisados
De maneira geral, a maioria dos artigos trata de questões relacionadas à
usabilidade em sistemas utilizados na EaD. Efeitos da usabilidade na aprendizagem,
criação de testes de usabilidade e desenvolvimento de métodos de avaliação de
usabilidade são alguns dos estudos contidos nos artigos selecionados.
Em menor percentual, encontramse artigos que tem como foco principal
questões ligadas à cognição, mas também utilizando o fator usabilidade nas
pesquisas.
Apenas um artigo foca seus estudos diretamente na interface gráfica,
buscando uma interação mais natural entre sistema e usuários. Vale salientar que a
usabilidade é tema mencionado, pela sua importância diante dos objetivos propostos
pelos autores.
6.4 – Referências
A análise das referências utilizadas pelos autores em suas respectivas
pesquisas evidenciou que poucas são comuns nos artigos. Folmer, Kirakowski,
Zacharias, Dumas, Rubin, Brusilovski e Nielsen são as referências utilizadas em
mais de um artigo, com destaque para Nielsen que aparece em 60% dos artigos
selecionados.
7 – Conclusões
Os anos em que os artigos selecionados foram publicados mostram que o
tema passou a ganhar evidência na academia nos últimos anos. Apenas um artigo
foi publicado no século XX. Todos os demais são artigos publicados recentemente.
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Os resultados das análises dos artigos selecionados evidenciam que os
temas design de interação e usabilidade aplicados a EaD são pesquisados em
várias áreas de conhecimentos, como educação, ciência da computação, ciências
sociais e design. Observase que o tema é mais pesquisado na área de ciência da
computação. Diante da importância de uma interface gráfica na EaD, concluise que
essa é uma área com inúmeras possibilidades de estudos de Design ainda não
exploradas.
A análise das questões relacionada à metodologia de estudos utilizadas pelos
pesquisadores demonstra uma divisão entre estudos com enfoque teórico e estudos
práticos, divididos por sua vez entre aplicação de questionários e testes empíricos.
Observamse também que não são utilizados muitos autores em comum
como referências, exceção feita a Nielsen, que é citado em mais da metade dos
artigos selecionados.
Diante das conclusões levantadas, percebese que o tema design de
interação na EaD oferece, principalmente no que diz respeito ao design da interface
gráfica utilizada nos ambientes virtuais de aprendizagem, se constitui em uma área
fértil para pesquisadores.
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Artigos
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