Mesa redonda projeto e-bonito

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Introdução

0 A tecnologia evoluiu e hoje faz parte de muitos setores da sociedade moderna, não só como auxiliar, mas como parte fundamental

0 Na educação, a tecnologia ainda não foi incluída de maneira adequada para que pudesse ajudar efetivamente no ensino

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Breve histórico

0 Uso de tecnologias na educação

0 Na criação de computadores, vieram as máquinas que corrigiam testes

0 Depois vieram as máquinas para ensinar, com positivo e negativo. Acreditava-se que seria a substituição do professor

0 Em seguida o computador deixou de ser um pouco a máquina de ensinar pra se tornar uma ferramenta educacional

0 Chega a era da informação, em que tudo está interligado, o conhecimento está em toda parte.

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Cenário Atual

0 EVOLUÇÃO, mas ainda não

0 Embora tenha ocorrido muitos projetos para a evolução da tecnologia na educação, ainda não há uma universalização do uso da própria no ensino

0 Limitando a utilização

0 O uso da tecnologia está baseada em atividades pontuais, sem uma interação real com o currículo

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Cenário Atual

0 Identificação incorreta

0 Alunos e professores tem muito contato com as mídias tecnológicas fora da escola, mas não trazem para o ensino, porque as veem como meio de comunicação e não como uma ferramenta de aprendizagem

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Cenário Atual

0 Gráficos e dados

0 O CGI.br realizou uma pesquisa para saber como está o uso das tecnologias de informação e comunicação nas escolas brasileiras, e obteve resultados que foram colocados em gráficos divididos por temas fundamentais, que mostram o quanto ainda é necessário crescer na inclusão de TIC na educação nacional.

0 Vejamos a seguir:

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Cenário Atual: Gráficos e Dados

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Cenário Atual: Gráficos e Dados

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Cenário Atual: Gráficos e Dados

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Cenário Atual: Gráficos e Dados

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Cenário Atual: Gráficos e Dados

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A importância da utilização da tecnologia na educação

0 O uso da tecnologia na educação é imprescindível

0 Na educação, as tecnologias têm uma função de grande relevância

0 Auxiliam na mediação pedagógica

0 Aumentam a interatividade entre aluno e professor, levando um mundo de conhecimento para dentro da sala de aula, através de várias formas, principalmente a Internet que vem se desenvolvendo muito rapidamente

0 Além da formação e qualificação dos docentes, têm uma colaboração na mudança das maneiras tradicionais em relação ao processo de ensino e aprendizagem, ou seja, elas se apresentam como uma nova maneira de ensinar e aprender

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Os benefícios da utilização da tecnologia na educação

0 Relatada pelos próprios professores, coordenadores e diretos

0 A adoção de materiais mais diversificados e de melhor qualidade, relatada por 81%.

0 A adoção de novos métodos de ensino, observada por 80%.

0 O reconhecimento dos professores de se tornarem educadores mais eficazes, citada 74%.

FONTE: TIC Educação (COMITE GESTOR DA INTERNET NO BRASIL – CGI.br,

12/2010)

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Softwares educativos

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Software Educativos

0 Kalzium

0 é um programa que mostra a Tabela Periódica

0 Você pode usar para procurar informações sobre os elementos ou para aprender fatos sobre a tabela periódica

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Software Educativos

0 TuxMath

0 Divertido jogo educativo com o famoso Pinguim Tux, que vai ensinar matemática para crianças de uma forma muito mais divertida

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Software Educativos

0 Kgeography

0 É uma ferramenta de aprendizagem de geografia

0 Permite aprender sobre as divisões políticas de alguns países (divisões, capitais dessas divisões e as bandeiras associadas a elas)

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Software Educativos

0 Khangman

0 É um jogo baseado no

conhecido jogo da forca.

0 É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra a seguir a outra. De cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa de adivinhar a palavra antes de ele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas.

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Jogos Educativos

0 KBruch

0 É um jogo para gerar problemas com fracções e percentagens

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Linguagem de programação para

crianças

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Lógica de programação

0 Fluxograma para um domingo

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Linguagem de Programação

0 Linguagem de programação é um método padronizado para comunicar

instruções para um computador

0 Diversas linguagens existentes 0 Linguagens de baixo nível e de alto nível

0 Baixo nível é difícil e incomodo de entender.

0 Exemplo de código em Assembly:

MOV r0, #0C ;load base address of string into r0

LOAD: MOV r1,(r0) ;load contents into r1 CALL PRINT ; call a print routine to print the character in r1 INC r0 ;point to next character JMP LOAD ;load next character

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Linguagem de Programação

0 Na linguagem de alto nível, as ações são representadas por palavras de ordem (exemplo faça, imprima, etc)

0 Cada linguagem de programação é diferente da outra, contendo palavras-chave próprias

0 Exemplos de linguagens de alto nível são C++, Java, C#, Delphi (Pascal), PHP, Visual Basic, dentre outras

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Exemplos

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Programação para crianças

0 Como a programação pode auxiliar no processo de aprendizado de crianças? 0 Sabemos que existem inúmeras maneiras de se ensinar matemática,

porém, crianças do ensino fundamental e médio em geral não entendem onde podem ser aplicadas todas as coisas que eles aprendem durante o período que estão na escola

0 O conceito de lógica pode ser aplicado desta maneira: Professores estimulam seus alunos a aprenderem matemática e suas propriedades, e posteriormente colocam em prática usando a programação. Assim, a programação pode ser mais do que uma inserção destas crianças no ramo da computação, podem ajudá-las a desenvolver desde cedo o raciocínio lógico matemático, usando-o futuramente nas mais variadas profissões

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Algumas linguagens

0 Logo

0 Scratch

0 Alice

0 Construct 2

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Logo

0 A linguagem Logo foi criada por um grupo de pesquisadores do MIT no início dos anos 70

0 É um software livre

0 Roda em plataforma Windows e Linux

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0 Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.

0 Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.

0 Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.

0 Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.

0 Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação

Logo

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Ambiente Logo

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0 Scratch é uma linguagem de programação criada no Media Lab do MIT

0 Destinada para crianças a partir dos 8 anos

0 É um software livre

0 Roda em plataforma Windows e Linux

Scratch

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0 O Scratch é uma linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo, que possibilita a criação de: 0 Histórias interativas; 0 Animações; 0 Simulações; 0 Jogos; 0 Músicas;

0 Existe a possibilidade de compartilhar essas criações na Web

0 As crianças podem aprender importantes ideias matemáticas e

computacionais, além de aprender a pensar criativamente a lógica.

0 Vários comandos em forma de blocos, semelhante ao LEGO

Scratch

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Ambiente Scratch

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Alice

0 Foi desenvolvida no Laboratório de Programação de Sistemas da Universidade de Saarland

0 É software livre

0 Roda em plataforma Windows e Linux

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Alice

0 Ela permite a criação de animações e pequenos jogos por meio de um ambiente gráfico interativo, bastando clicar e arrastar as instruções para criar um programa

0 As instruções são similares as de linguagens de programação tradicionais, como Java e C++

0 O interessante no Alice é que, após a adição de uma instrução, é possível executá-la imediatamente e observar o efeito que ela tem sobre o objeto colocado no cenário

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Ambiente Alice

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Construct

0 Criado pela Scirra

0 Possui 3 versões: Free, Personal e Business

0 Roda em plataforma Windows e Linux

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Construct

0 Ferramenta para desenvolvimento de jogos para diversas plataformas

0 É voltado para crianças a partir de 12 anos

0 Desenvolver raciocínio lógico para programar jogos

0 Pode ser compartilhado no site da Scirra

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Ambiente Construct

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Quem somos?

0 Docentes e discentes dos cursos de Sistemas de Informação e Administração com Ênfase em Marketing de Moda da Universidade de Pernambuco (UPE) – Campus Caruaru

0 Prefeitura do Município de Bonito

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Cenário

0 Cidade de Bonito

Alunos de Ensino

Fundamental e Médio

Escolas com laboratório

de informática

Netbooks e tablets

doados aos alunos

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Cenário

0 Cidade de Bonito

0 Educação do Ensino Fundamental e Ensino Médio

Como utilizar todos estes recursos tecnológicos disponíveis para melhorar a

qualidade do ensino?

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O Projeto

0 Objetivo

Cultura

Tecnologia

Educação

Dinamizar/auxiliar o processo

de ensino-aprendizado do

através da inclusão de

ferramentas digitais em

conjunto com atividades

educativas para o

fortalecimento cultural local

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O Projeto

0 Os beneficiados

Professores do Ensino Fundamental

• Capacitação • Aperfeiçoamento de

práticas pedagógicas

Alunos do Ensino Fundamental e Ensino Médio

• Capacitação • Aprendizado

Alunos/Docentes da Universidade de Pernambuco

• Capacitação • Aprendizado

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Principais atividades

0 Mesa redonda: Inclusão de software educativo e programação para auxiliar/complementar o aprendizado e estimular a criatividade de alunos do Ensino Fundamental

0 Semana Universitária da UPE

0 Monitores do projeto e professores da rede municipal e estadual de Bonito

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Principais atividades

0 Direcionamento vocacional: Olhando para o futuro

0 Semana Nacional de Ciência e Tecnlogia (SNCT) promovida pelo Ministério de Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI)

0 Alunos do Ensino Médio

0 Estímulo ao ingresso em cursos de graduação

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Principais atividades

0 Curso Aprender e Criar

0 Alunos de 5a série

0 4 turmas

0 Aulas com software educativos

0 Criação e produção de conteúdo digital pelos próprios alunos

0 Fortalecimento da cultura bonitense, agrestina e nordestina

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Principais atividades

0 Workshop de Game Design

0 Alunos do Ensino Médio

0 2 turmas

0 Estímulo a criatividade através de jogos

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Resultados esperados

Inserção de ferramentas digitais em conjunto com cultura local

Melhoria no aprendizado dos alunos

Estímulo à criatividade através de ferramentas digitais

Geração e criação de conhecimento local (Aprendizes)

Valorização da cultura bonitense

Capacitação de professores para novas práticas pedagógicas

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"Diga-me e esquecerei

Mostre-me e talvez lembrarei

Faça-me participar e compreenderei."

(Provérbio Chinês)

“Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua

construção.”

(Paulo Freire)

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