Metodologias de Análise e Transmidiáveis - sead.ufscar.br · - Através do sistema de regras, é...
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Metodologias de Análise e Criação de Universos
Transmidiáveis
Leonardo Andrade
UFSCar – Outubro de 2018
Sumário - Narrativas
- Transmedia Storytelling
- Mundo Transmídia
- Metodologias de Análise
- Metodologias de Criação
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Sob formas quase infinitas, a narrativa está presente em todos os tempos, [...]; a narrativa começa com a própria história da humanidade; não há, em parte alguma povo algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos humanos têm suas narrativas, e frequentemente estas narrativas são apreciadas em comum por homens de cultura diferente, e mesmo oposta; a narrativa ridiculariza a boa e a má literatura; internacional, trans-histórica, transcultural; a narrativa está aí, como a vida.
(BARTHES, 1971, p. 18)
Narrativas
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Contar histórias tornou-se uma ferramenta cada vez mais importante para facilitar as mudanças nas pessoas e nas culturas organizacionais (MAAS, 2012), enquanto o papel da mídia e suas narrativas na formação da opinião pública e dos valores sociais tem sido amplamente estudado (SEMETKO, 2004).
Narrativas
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Na forma ideal de transmedia storytelling, cada meio faz o que faz melhor para que uma história possa ser introduzida num filme, expandido através da televisão, romances e quadrinhos, e o seu mundo pode ser explorado e experimentado através de jogos. Cada franchise precisa de ser autônoma o suficiente para permitir o consumo autônomo. Ou seja, não é preciso ter visto o filme para aproveitar o jogo, ou vice-versa.
(JENKINS, 2003)
Transmedia Storytelling (TS)
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TS é uma estrutura narrativa particular que se expande através tanto de diferentes linguagens (verbal, icônica, etc) e diferentes mídias (cinema, quadrinhos, televisão, etc.). A narrativa transmídia não é apenas uma adaptação de uma mídia para a outra. A historia contada em um quadrinho não é a mesma contada não televisão ou no cinema; as diferentes mídias e linguagens participam e contribuem para a construção do mundo narrativo transmídia.
(SCOLARI, 2009)
Transmedia Storytelling (TS)
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- São sistemas de conteúdo abstrato do qual um repertório de histórias de ficção e personagens podem ser atualizados ou derivados através de uma variedade de formas de mídia; - O que caracteriza um mundo transmídia é que a audiência e os designers compartilham uma mesma imagem mental do worldness (Uma série de características distintivas desse universo);
Mundos Transmídia
(KLASTRUP & TOSCA, 2004)
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- A ideia de worldness se origina a partir da primeira versão de mundo apresentado, mas pode ser elaborado e alterado ao longo do tempo, existindo uma base de fãs que acompanha esse universo por outras mídias;
Mundos Transmídia
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- Leitores que interagem com um mundo transmídia em qualquer das suas atualizações, como por exemplo, a série, o filme ou um jogo de um universo ficcional, podem reconhecer o mundo pelas suas características abstratas, e esses leitores podem perceber se uma história em uma mídia está de acordo com o universo ao qual ela faz parte ou não.
Mundos Transmídia
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- Através dele será possível compilar um texto que contém a descrição do worldness da narrativa analisada; - Análise sistemática do worldness; - Parametrização dos Níveis Tecnológicos.
Mapeamento
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Classifica o estabelecimento do mundo em um período histórico especifico, seus povos e seus costumes e detalhes do espaço e da geografia, como um mundo futurista e tecnológico ambientado em um planeta desértico; um mundo medieval com elementos de fantasia com uma natureza selvagem habitado por bestas furiosas; ou um mundo criminoso escondido no submundo dentro de um enorme ambiente urbano diatópico onde as pessoas usam armas laser, etc.
Análise Sistemática do Worldness
TOPOS
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Classifica as éticas e morais do mundo. Como o bem e o mal se comportam, por exemplo; Classifica também o tipo de comportamento que pode ser aceito como característico desse universo ou não.
Análise Sistemática do Worldness
ETHOS
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Classifica o estabelecimento de conflitos e batalhas do mundo, bem como a apresentação dos personagens típicos. Neste item também estão inclusas lendas acerca de objetos e criaturas características apenas daquele universo; Pode-se dizer que o mythos é a história por trás de todas as histórias, um conhecimento necessário para que se consiga interagir com ou interpretar os acontecimentos posteriores.
Análise Sistemática do Worldness
MYTHOS
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NT0 – Idade da Pedra: fogo, alavanca, linguagem. NT1 – Idade do Bronze (Atenas): roda, escrita, agricultura. NT2 – Idade do Ferro (Roma): Arco de meio-ponto
NT3 – Idade Média (antes 1450): armas de aço, matemática com zero. NT4 – Renascença/Colonial (1450-1700): pólvora, imprensa. NT5 – Revolução Industrial (1701-1900): produção em massa, máquina a vapor, telégrafo. NT6 – Guerras Mundiais (1901-1950): carros, aviões, rádio.
Níveis Tecnológicos
(JACKSON et al., 2004)
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NT7 – Moderna (1951-2000): energia nuclear, computador, laser, foguetes. NT8 – Era Espacial (2001-2050?): viagem espacial velocidade menor que a da luz, energia de fusão, transplantes. NT9 – Era Estelar: viagem estelar em velocidade Mais Rápida que a da Luz, computadores sensíveis, longevidade. NT10 – Antimatéria: energia de antimatéria, gravidade artificial, comunicação lenta – Mais rápida que a Luz. NT11 – Força: escudo de força, feixes propulsores, comunicação rápida – Mais Rápida do que a Luz.
Níveis Tecnológicos
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NT12 – Gravítica: antigravidade, compensação gravitacional, escudos de força pessoais. NT13 – Adaptação Planetária: modificação completa de planetas. NT14 – Dysoniana: construção de planetas, satélites, etc…
NT15 – TM: transmissão de matéria, energia cósmica. NT16+ – O que você quiser…
Níveis Tecnológicos
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- Raça e/ou Povo e seu Ambiente; - Tecnologias; - Invenções; - Construções; - Viagens e Transporte; - Organização Social; - Economia; - Cultura de Guerra.
Parâmetros por Nível Tecnológico
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- Produtos transmidiáticos; - Produção coletiva; - Coerência; - Canonicidade.
Desafios da Criação
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- Apropriação das Metodologias de Análise; - Criação da História do Mundo Ficcional através de texto literário; - Sistematização de Cronologia;
Criação
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- Vinculação do storyworld a um sistema de RPG (Role Playing Game – Jogo de Interpretação de Papéis) . Parametrização dos limites dos personagens e das interações entre eles, para qualquer autor; . Facilidade para criação de produtos interativos.
Criação
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- O sistema de regras é um elemento teórico, utilizado para descrever de todos os elementos que constituem o jogo e da forma como se relacionam entre si; - Através do sistema de regras, é possível realizar a construção de personagens, armas e armaduras, artes marciais, magia, psiquismo, super poderes e de tecnologias.
Criação
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ELABORADA PELO AUTOR DC HEROES – MAYFAIR GAMES, 1998
Ex: Superman
Empresas TSR, Chaosium
Jogos Dungeons & Dragons, Traveller, The Fantasy Trip, King Arthur´s Pendragon
Características Combate, Aventura
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CAPA DO DESIGNER & DRAGONS: ´70S (APPLECLINE, 2014a)
Empresas Steve Jackson Games, Palladium Books, Mayfair Games Jogos GURPS, Champions, Battletech, OPERA RPG
Características Mecânicas, Simulação
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CAPA DO DESIGNER & DRAGONS: ´80S (APPLECLINE, 2014b)
Empresas Wizards of the Coast, White Wolf, Atlas Games Jogos Vampire: The Masquerade, Dungeons & Dragons 3ed., Ars Magica
Características Narrativa, Imersão
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CAPA DO DESIGNER & DRAGONS: ´90S (APPLECLINE, 2014c)
Empresas Paizo Publishing, Green Ronin, Mongoose Publishing, Evil Hat Jogos Pathfinder, Freeport, and Gumshoe
Características Inovação, Design
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CAPA DO DESIGNER & DRAGONS: ´00S (APPLECLINE, 2014d)
Bibliografia
(APPLECLINE, 2014a) Applecline, Shannon. Designer and Dragons:
The ´70s. Evil Hat Production, 2014. ISBN: 978-1-61317-075-5.
(APPLECLINE, 2014b) Applecline, Shannon. Designer and Dragons:
The ´80s. Evil Hat Production, 2014. ISBN: 978-1-61317-081-6.
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Bibliografia
(APPLECLINE, 2014c) Applecline, Shannon. Designer and Dragons: The
´90s. Evil Hat Production, 2014. ISBN: 978-1-61317-084-7.
(APPLECLINE, 2014d) Applecline, Shannon. Designer and Dragons: The
´00s. Evil Hat Production, 2014. ISBN: 978-1-61317-089-2.
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Bibliografia
(BARTHES, 1971) Barthes, Roland. Análise estrutural da narrativa.
Petrópolis, RJ: Vozes, 1971.
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Bibliografia
(KLASTRUP & TOSCA, 2004) Klastrup, L.; Tosca, S. Retinhinkng
Cyberworld Design. Centro de pequisas de jogos de
computador IT. Universidade de Copenhagen, 2004.
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Bibliografia
(JENKINS, 2003) Henry, Jenkins. Transmedia Storytelling [online].
MIT Technology Review. Disponível em:
http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-
storytelling/
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Bibliografia
(JACKSON et al., 2004) Jackson, S.; Punch, S.; Pulver, D. GURPS Basic
Set: Campaings. Quarta Edição. Steve Jackson Games, 2004.
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Bibliografia
(MAAS, 2012) Maas, A. Living Storytelling as an Impetus for
Organizational Change. Narrative Works, 2012. Disponível em:
http://journals.hil.unb.ca/index.php/NW/article/view/19503/21159
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Bibliografia
(SCOLARI, 2009) Scolari, Carlos Alberto. (2009) Transmedia
Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in
Contemporary Media Production. International Journal of
Communication, 3, p. 586-606.
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Bibliografia
(SEMETKO, 2004) Semetko, H. A. Media, Public Opinion, and
Political Action. In J. Downing (Ed.), The SAGE Handbook of
Media Studies (p.351-374). Thousand Oaks, CA. SAGE Publications
Inc, 2014.
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