Mítria

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Mítria Dianeus grego ---Tecnologia--- Agricultura + cerâmica + Domesticação - Arqueirismo - Mineração ++ Barcos - Calendário + Escrita + Armadilhas - Roda + alvenaria - Manipulação do bronze - Ótica - Filosofia + Montaria a cavalo - Matemática + Construção +- Manipulação de ferro - Outros povos: Paraneus, os homens que choram. - Síderos, os filhos do ferro. - Talassos, os filhos do mar. - Ágrios, os homens da floresta. Aparência pálida de falta de sol , tendência a ser magros e de poucos pelos. Olhos muito claros e cabelos muito escuros. Altura média: 1,70 homens – 1,65 mulheres. ---Religião---

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Mítria

Dianeusgrego---Tecnologia---

Agricultura +

cerâmica +Domesticação -Arqueirismo -Mineração ++

Barcos -Calendário +Escrita +Armadilhas -Roda +alvenaria -Manipulação do bronze -

Ótica -Filosofia +Montaria a cavalo -Matemática +Construção +-Manipulação de ferro -

Outros povos: Paraneus, os homens que choram.- Síderos, os filhos do ferro.- Talassos, os filhos do mar.- Ágrios, os homens da floresta.

Aparência

pálida de falta de sol , tendência a ser magros e de poucos pelos. Olhos muito claros e cabelos muito escuros. Altura média: 1,70 homens – 1,65 mulheres.

---Religião---

Politeístas: Duas trindades.

Dianoi, senhor da vontade.

-Logon, senhor da palavra.-Kanon, senhor da ação.

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Paranoi, senhor da loucura.

-Pathon, senhor da emoção.-Hybron, Senhor do descontrole.

Em cada cidade há um local para falar com os Teófonos, os sacerdotes das trindades. Nesse local, chamado de sala do silêncio, moram os dois sacerdotes.Um dianeu e uma paranéia. O dianeu deve vir de outra cidade para servir de sacerdote em algum lugar onde não tenha vínculos, e a paranéia é dada de tributopelos Talassos, que as roubam das cidades Síderas. Uma vez iniciam o trabalho como sacerdotes, ambos não podem mais sair de um conjunto de câmaras bemprofundas e totalmente sem iluminação. Ali recebem comida, tem água desviada por uma série de escavações e podem requisitar presentes dos homens, mas nuncapodem sair de lá, ou aproximar-se de outros homens. Quando alguém quer consultar sua sabedoria, vai até um local por onde se comunicam através de túneisacústicos.

----- Cultura ------

Não dominam escrita, apesar de sua notação matemática ser avançadíssima. Tem calendários, ábacos e sistemas métricos.

Não há espaço para a arte como forma de expressão que visa incitar o sentimento. Suas artes são racionais e visam reflexões.

Não se relacionam com outras culturas, a não ser pelos Talassos, de quem recebem proteção em troca de alguns conhecimentos.

São peritos escavadores e arquitetos.

É uma sociedade oral.

É contra o luxo e o desperdício.

As mulheres nascidas entre os dieneus não são consideradas dianeias, mas paraneias. Elas são exiladas junto aos Ágrios. Apenas um grupo dez vezes inferiora população de uma cidade é criada entre os dianeus como Ventres Sagrados. Elas são mantidas na única área luxuosa da cidade, e nenhum dianeu entre nesselocal. Quando precisam procriar elas se dirigem ao salão da procriação e são possuidas pelos dianeus. Quando se tornam velhas passam a ser tutoras das novasVentres Sagrados. Os dianeus ferem os ouvidos dos bebês escolhidos para que nunca aprendam a falar ou ouvir. Consideram que a palavra de uma paraneia pode serde má influência em sua cultura.-----Economia-----

- Não negociam com outros povos, tem uma economia de subsistência com reservas. Fazem eventuais trocas com outras cidades Dianéias e com alguns Talassos.

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- Seus principais bens primários são os minérios, principalmente os diferentes tipos de cristais que se encontram nas cavernas.

-----Política----

- Seguem um regime bem liberal, não há uma esturura política ordenada. Para que isso funcione é crucial que haja um controle do tamanho das cidades sendo assim quando a cidade atinge um centenar de habitantes, metade deles são enviados para formar uma nova colônia a uma certa distância. As decisões são tomadas em longos debates argumentativos, onde, através da lógica e da retórica as decisões podem ser tomadas.

- A lei é pautada num sistema simples de equilíbrio. Não existe em sua cultura o conceito de punição, apenas retribuição. Se um dianeu fere o outro, ele é responsável por cuidar deste até que melhore, cuidando de sua família, alimentando-o, etc. Se há roubo, o ladrão deve não só devolver o que roubou como auxiliar o roubado a se tornar mais próspero, durante um tempo igual ao tempo que se decorreu do roubo ao julgamento. No caso de assassinato, um dos crimes sem retribuição, o membro não pode mais viver na cidade, porém tampouco pode levar consigo tudo que sabe, logo é banido para o labirinto, onde vagam até a morte.

- O labirinto é um conjunto de túneis escavados sob a cidade nos quais moram todos aqueles que viveram entre os dianeus e por algum motivo foram exilados. Lá há vermes e fungos que podem ser comidos e há um fluxo de água. Porém antes de serem enviados para lá todos tem seus ouvidos feridos, para que não possam se comunicar.

Geografia

Diania é uma região fria, coberta de neve a maior parte do ano. Sua vegetação é predominantemente a Taiga e o relevo é montanhoso em toda parte norte. Apesar de muitos estarem congelados quase sempre, os rios abundam nessas terras, tornando as regiões próximas as nascentes propícias para certos cultivos, fato que é aproveitado pelos Dianeus. Como é costume dos Dianeus, não há grandes cidades em seu território, porém algumas aglomerações de vilas acabaram formando comunidades parcialmente integradas. As três maiores aglomerações são o complexo de Khrisos, o complexo de Dhaskhamos e o complexo de Petrarchos.

Narkyns

IslandêsAgricultura -

cerâmica -Domesticação +Arqueirismo -Mineração -

Barcos ++Calendário -

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Escrita -Armadilhas -Roda -alvenaria -Manipulação do bronze -

Ótica +Filosofia -Montaria a cavalo ++Matemática -Construção +Manipulação de ferro –

Outros povos:- Vitkyns, os homens pálidos.- Jarnkyns, os guerreiros de ferro.- Os escravos.

Aparência

Clara, ossos largos, tendência a engordar, muitos pelos. Olhos negros ou castanho-escuros, cabelo ruivo, castanho e negro. Altura média: 2,00 homens 2,00 mulheres.

--- Religião ---

Um mundo antigo e poderoso existiu antes deste. Era habitado por grandes guerreiros, criaturas gigantes, seres mágicos e animais monstruosos. Porém havia uma profecia que pregava o fim de tudo que era conhecido, e ela se cumpriu. As terras devastadas foram vomitadas pela existência para os mais remotos confins do universo. Um dos pedaços caiu sobre Nyheim. Alguns poucos guerreiros sobreviveram, feridos e moribundos, tratando apenas de deixar os registros do Rödd, onde contavam tudo sobre seu mundo. Também deixaram algumas ursas grávidas, para dar a luz aos primeiros filhos dos grandes guerreiros. Surgem, então, os Narkyn.

Guerreiros-deuses

Sigrarr - O invencívelVardarr - O invulnerávelGunndis - A grande comandanteHjorarr - O matador de bestasNialdis - A grande duelista.Oðrarr - O devastador de cidadesNydis - A jovem destruidoraValrarr - O assassino

Não há uma religião instituída, com rituais e dogmas. Os Narkyns apenas fazem homenagem aos guerreiros mortos em suas grandes festas.

---- Cultura ----

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Os Narkyns não usam a escrita nem dominam técnicas artísticas.Constroem apenas os barcos e as armas, todo o demais é feito pelos escravos.São escravocratas.Impiedosos em guerra, não tem códigos contra estupro, morte e pilhagem. Vivem para lutar.As mulheres são tratadas como homens, porém não podem nunca engravidar, pois isso as tornaria fracas, portanto só obtém relações com outras mulheres escravas.Os filhos dos Narkyns homens com escravas geram homens robustos e violentos como eles, porém filhos de escravos com Narkyns mulheres geram crias fracas.Usam peças feitas a partir de pedaços de grandes bestas. Um homem só usa peças que de criaturas que ele mesmo abateu e nunca veste a roupa de um oponente.Gostam de comer muita carne e beber infusões energéticas. Evitam álcool, por que “deixa o guerreiro mole como um escravo”.Preferem a pilhagem, mas negociam quando necessário.São exímios navegadores, pioneiros no domínio do mar.Não tem nenhum apego a bens materiais, podendo perder até a roupa do corpo e sem nenhuma tristeza começar a vida do zero.

---- Economia -----

Não plantam, comem apenas carne de caça. Se há fome, assaltarão uma cidade abastecida.Estocam apenas armas e escravos.

----- Politica -----Tem um regime de clã, com um código rígido de princípios de guerra e irmandade. O líder de um clã serve apenas para fim diplomático, pois conflitos internos são resolvidos por todos. Dificilmente andam em grupos maiores que uma centena, porém podem se unir a outras tribos de Nerkyns para grandes batalhas e caças.

Fazem comércio estável com os Vitkyns (Dianeus) e entram em constante conflito com os povos escravos e os Jarnkyns.

---- Geografia---

As terras altas de Arheim é a região mais hostil do continente. Habitadas por todo tipo de bestas, só os Narkyns poderiam viver nela. Sua vegetação predominante é a estepe, num planalto que cobre a maior parte de seu território. A região mais baixa é o litoral noroeste, onde ficam os portos dos

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Narkyns. Os Narkyns não estabelecem cidades, são povos nômades, porém algumas construções reúnem várias tribos em algumas ocasiões.

LíberosLatimAgricultura +

cerâmica +Domesticação +Arqueirismo +Mineração +

Barcos -+Calendário -Escrita +Armadilhas +Roda +alvenaria +Manipulação do bronze +

Ótica -Filosofia -Montaria a cavalo +Matemática -Construção +Manipulação de ferro +

Outros povos:

Glácios (Narkyns)Phasmos (Dianeus)Bestiais (Povos selvagens)

Aparência

Clara média, tendência a corpo atlético, pelos médios. Olhos azuis, castanho-claros e castanho-escuros, cabelos loiros, castanho-claros e castanho-escuros. Altura média: 1,80 homens 1,60 mulheres.

Religião

Não havia uma sistematização da religião desse povo. Cada tribo adorava uma série de divindades ligadas a forças da natureza. Entre elas se destacam as sete mais influentes:

Igneus, senhor do fogo e do sol, da justiça.Chalybus, senhor da guerra, da forja e das armas.Maris, senhora das águas, da pesca, dos navegantes e das tempestades.Leta, a morte, guardiã do Além-Horizonte.Nemus, o senhor dos bosques, da caça, da agricultura.

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Astra, a senhora da noite, dos sonhos, do descanso e das crianças.Puber, o deus do sexo, da música, da alegria e da bebedeira.

Não há consenso de uma mitologia de criação ou fim. As formas de rituais são várias, normalmente havendo sacrifícios humanos ou animais.

Cultura

Os Líberos não são um povo uniforme e íntegro como os Narkins ou os Dianeus, mas sim, uma série de grupos étnicos ligados por alguns pontos culturais. A religião entre eles é fraca, mantendo apenas cultos rudimentares a entidades primitivas. São contra a escravidão e gostam de guerra, música, bebidas alcoolicas e competições de todos os tipos. A multiplicidade dos grupos permitiu que houvesse um desenvolvimento mais variado de técnicas e conhecimentos para esses povos, que através dos intercâmbios culturais criou um eficaz sistema de educação. É costume que, entrando na vida adulta, um rapaz seja enviado para uma das outras cidades, onde será um aprendiz das culturas de outro povo. Lá, ele também deve escolher uma esposa e uma vez casado, volta para sua cidade para compartilhar suas experiências com os demais da cidade. Para eles, os Glácios são um povo rude e cruel, descendentes das entidades na escuridão, por isso tem pelos e olhos tão escuros. O fato deles escravizarem os bestiais cria ódio no coração dos Líberos e muitas vezes cidades próximas entram em conflito. Apesar de serem superiores em tecnologia e organização tática, os Glácios possuem a vantagens do terreno e uma facilidade natural para a destruição, sem falar no porte amedrontador desse povo. Os Líberos se dividem em oito povos com suas respectivas peculiaridades e desenvolvimentos técnicos:

Agrestes

Habitantes das regiões próximas aos bosques, são o povo menos desenvolvido dos grupos Líberos. São facilmente confundidos com os selvagens, porém, a diferença destes, os Agrestes são sedentários, dominam técnicas de agricultura e pecuária, além de terem conhecimento em música e construção. Aqueles que buscam em suas terras verdes por intercâmbio, vão em busca do conhecimento da terra, das ervas e dos deuses. É o local mais espiritualizado de Libéria.

Ignotas

Os servos do deus-fogo. São os senhores do planalto central e o povo com a maior tropa e os homens mais treinados. Sua capital é a maior cidade do continente, sendo a primeira a ultrapassar os cinco mil habitantes. Para lá vão os homens que querem se tornar soldados importantes em suas cidades. As crianças são todas criadas numa academia militar longe da cidade, onde aprendem desde seu nascimento sobre guerra, armas, táticas de guerra e montaria, além de música, escrita, e as sabedorias dos deuses. Por serem uma força bélica crucial para a manutenção de Libéria, tendem a ser considerados chefes do território, encontrando resistência apenas entre os Chalíberos.

Mareus

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Os únicos Líberos a ter domínio técnico naval, mesmo que rudimentar. Conseguem usar barcos pesqueiros e alguns transportes marítimos para mar raso. Os mares do continente, além de serem muito frios, são violentos e traiçoeiros, impedindo que a prática naval se desenvolva como deveria. São os únicos povos a estabelecer contato com os Phasmos e aqueles que buscam Mareia, vão para aprender os segredos do domínio das águas. Sua alimentação se diferencia das demais, visto que a agricultura é escassa no litoral e é difícil criar gado. Comem muito peixe, algas e frutos do mar, junto com cerais trocados com outras cidades, pois duram mais e são fáceis de armazenar.

Chalíberos

As cidades dos Chalíberos estão entre as mais belas construções do continente. São imponentes cidades encrustadas nas montanhas de Aethera, feitas com as mais minuciosas técnicas de construção e adorno. Mesmo sem as cidades, o entorno já impactante. Chegando a estar mais de 4 mil metros de altura, muitas das cidades estão acima das nuvens. Devido ao frio intenso, pouco oxigênio e escassez de alimentos, poucos são os Líberos que decidem seguir para lá. Os que vão tem acesso às magníficas técnicas de domínio do bronze e do ferro e aprendem os mistérios da engenharia de construção. Suas montanhas detém a maior parte dos minérios de Libéria, sendo assim os Chalíberos são uma potência econômica que se equilibra contra a força bélica dos Ignotas.

Víderos

Não há povo mais festeiro e livre que os Víderos. Habitantes da zona fértil ao sudeste de Libéria, são agricultores prósperos e pacíficos. De lá vem a maior parte dos estoques de vinho da região. Dominam avançados métodos de plantio e se tornaram proficientes em analisar o tempo e as estações, apesar de não ter um calendário documentado. Graças ao escambo com outras cidades, os víderos são ricos e visto que a localização de suas cidades é a mais distante de qualquer ameaça, esses homens aproveitam sua vida com o gozo dos deuses. Os que para lá vão, buscam os prazeres do sexo, do vinho e da comida farta, além de aprender a plantar com os mestres da agricultura.

Líteros

Guardiões da poesia e da música, os Líteros foram os desenvolvedores dos primeiros alfabetos Líberos. Dizem que os ancestrais dos Líteros são Phasmos exilados que conseguiram escapar dos temíveis labirintos e trouxeram consigo a sabedoria da escrita. Ao longo dos primeiros séculos do desenvolvimento de Libéria esse povo lapidou a arte dos símbolos e, entregando-se a volúpia das emoções antes proibidas, usaram a sabedoria dos Phasmos para criar técnicas que levavam os homens a expor o mais fundo de sua alma. Com isso, foram pioneiros no desenvolvimento do Teatro, da música e da literatura.

Equítelos

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Aliados importantes dos ignotas, os Equítelos habitam as periferias do planalto central, uma terra de colinas verdes e riqueza animal. São os mais destros cavaleiros do continente, sendo os primeiros a desenvolver alguns acessórios para auxiliar na montaria. Assim como os cavalos, são fortes e vigorosos, mais morenos que a maioria dos Líberos devido à exposição ao sol. Todos os que vão lá morar recebem um potro, que deve crescer ao lado do Líbero. Os dois dividem comida, local para dormir e para banhar-se. O homem aprende a correr, a ser disciplinado, porém livre, forte e indômito, mas humilde para deixar-se guiar quando necessário. O cavalo aprende o valor da união, da proteção de seu dono, aprende as peculiaridades de seu dono, a prever seus desejos ao montar, os dois se tornam um.

Insulares

Esse povo é visto com inveja e desconfiança por seus irmãos. Habitam as ilhas meridionais do continente, uma região de belos bosques, cascatas intocadas, de terra fértil e farta comida. Diante da localização pouco acessível por inimigos, os Insulares prosperam em paz, mas sempre preparados para a guerra. O arquipélago, formado por 4 ilhas maiores e algumas dezenas de pequenas ilhas, se afastou em cultura e tecnologia de seus irmãos, visto que o costume do intercâmbio é dificultado pela distância. Uma viagem das ilhas líberas até o continente é uma jornada de perigos fatais, entre eles os corais, animais marinhos, a força das tempestades e os Glácios, que dominam os mares com suas embarcações inquebráveis.

----Economia-----

Com a parte mais próspera do continente, os Líberos controlam boa parte da força econômica da região. Tem grandes jazidas de ferro e cobre, terrenos frutíferos e áreas bem irrigadas. Além disso há variedade de animais. Porém nada disso se compara ao poder econômico das tecnologias mantidas por esse povo, que superam em muito a de seus vizinhos.

----Política----

A liderança de Libéria e através do mérito. Os melhores líberos de uma cidade se tornam os representantes daquela cidade em determinada área. Os melhor guerreiros se tornam ministros da guerra, os melhores poetas ministros da arte e os mais prósperos comerciantes ministros da economia. Decisões que afetam a rede de cidades como um todo são tomadas através de grandes reuniões feitas na cidade-capital dos Ignotas. Um dos princípios gerais de suas leis é a ideia da liberdade a todo homem. Aqueles que não merecem a liberdade não merecem a vida e são mortos.

----Geografia----

Por ser uma grande extensão de terra, Libéria tem variedade de vegetações e relevos. Ao noroeste o planalto gelado, próximo da terra dos Glácios; o litoral sul abençoado com um clima ameno, com esbeltas florestas; O planalto central, seco, de pouca vegetação mas muita área de pasto; As montanhas gigantes da região leste e as praias frias do litoral norte; Fora as ilhas paradisíacas ao sul do continente.

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AwyrsCelta

Agricultura -

cerâmica +Domesticação -Arqueirismo +Mineração -

Barcos -Calendário -Escrita -Armadilhas +Roda -alvenaria -Manipulação do bronze -

Ótica -Filosofia -Montaria a cavalo -Matemática -Construção -Manipulação de ferro -

Dianeus- CidwnsNarkyns- TarwsLíberos- Ceffyls

Aparência

Muito clara, tendência a corpos esguios, pouquíssimos pelos. Cabelos ruivos, castanhos e negros. Olhos verdes, olivas e negros. Altura média: 1,65 homens, 1,60 mulheres.

Cultura

Assim como os líberos, os povos selvagens são uma ramificação de um grupo étnico comum que adquiriu diferentes costumes ao longo do tempo, mas ainda mantém certos traços étnicos que os tornam parte de um mesmo grupo. Seu domínio de técnicas é mínimo, ainda estando no nível do fogo, das armas de pedra, madeira e osso, e roupas de couro animal. Em sua maior parte são povos nômades ou sedentários rudimentares, sem domínio de técnicas agrícolas e pecuárias. A religião deles é rudimentar, compartilhada com os Ceffyls, a crença nos deuses primitivos da natureza. Apesar de não terem uma base tecnológica sólida e pouca política, são espertos e sabem sobreviver resistindo aos confrontos com os homens civilizados. Sua vida simples na natureza parece estar relacionada a uma série de crenças que foi abandonada pelos líberos em algum momento, dando a eles um caminho evolutivo diferente. A maior parte das

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cidades dos Awyres é construída nas florestas densas do sudeste da parte norte do continente, apesar de terem tribos tanto na região dos Ceffyls quanto dos Tarws. As mulheres costumam ser sacerdotisas, caçadoras ou mães, porém algumas são aceitas entre os grupos guerreiros. Uma aldeia Awýria se divide em nichos, apesar da demarcação não ser seguida com muita rigidez. Existe o nicho dos guerreiros, o nicho dos caçadores, o nicho dos homens divinos (único que não faz outras atividades) e o nicho dos protetores (responsáveis por cuidador dos pequenos, dos velhos e dos doentes.). Os guerreiros, além de defenderem seu povo de estrangeiros, participam nas competições entre tribos, grandes festas onde os melhores guerreiros competem pelas mais fortes e saudáveis mulheres de outras tribos, fortalecendo assim sua própria tribo. Também são responsáveis pela confecção e conserto das armas e armaduras, além de cuidar dos irmãos animais. Os caçadores não só buscam alimento em caça, mas são também extrativistas e cozinheiros, preparando tanto a comida quanto fazendo unguentos para tratar os doentes. Os homens divinos são raros e escolhidos ao nascer. Acredita-se na religião ancestral que o entardecer é uma hora mágica, na qual dia e noite, luz e trevas, sol e lua, se unem num abraço fugaz antes de voltarem a se separar. Aqueles que nascem sob a benção do entardecer tem os cabelos da cor do horizonte, ruivos. São criados pelos outros sacerdotes e aprendem as canções e os rituais próprios para agradar os deuses da natureza. Os protetores, tanto homens quanto mulheres, são responsáveis pela seleção e criação dos mais novos, treinando-os para guerra, caça, ou para serem outros protetores conforme as aptidões vão se revelando. Em sua maioria são pessoas sábias e conhecem um pouco de todas as outras atividades.

Economia

Vivem de caça e extrativismo, sem nenhum tipo de comércio nem interno nem externo. Dentro de seus grupos vivem em comunismo, dividindo desde armas a parceiros sexuais. Entre as maiores riquezas que possuem se encontram algumas pedras preciosas, dadas como enfeite para os guerreiros mais valorosos.

Política

Os sacerdotes guiam a tribo, dizendo-lhes a vontade dos deuses e indicando os caminhos certos a seguir na vida nômade que possuem. Também são conselheiros de guerra e diplomatas.

Geografia

Pequenas tribos habitam diversas regiões do continente, mas a maior parte se concentra nas florestas úmidas ao norte do mar central, no sudeste da parte norte do continente. Preferem áreas de pouco relevo, com exceção dos habitantes da região dos Tarws, que vivem em montanhas.

Cronologia

Era 1- Era da consolidação

Séc. I

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Ainda não há grande diferenciação tecnológica entre os quatro povos: líberos, narkyns, awyrs e dianeus mantém proximidade técnica, sem domínio de metalurgia ou agricultura. Os líberos e dianeus mostram avanço na consolidação da vida sedentária, e surgem as primeiras vilas sem pretensão de ser temporária. Os Narkyns entram em constante conflito com os awyrs locais e começam a escravizar seu povo. Os awyrs, por sua cultura não saber lidar com a escravidão, acabam por matar os cativos quando os mesmos não se matam.

Séc. VCom a consolidação de cidades líberas ao longo da região sul, os awyrs não demoram a perceber que estão sendo pressionados dos dois lados, a oeste pelos narkyns, que graças à mão de obra escrava prosperam sem dificuldades, e a leste pelos líberos, que com o domínio do cavalo, mostram agora uma imensa superioridade em combate. Os dianeus, por serem poucos e reclusos não têm problemas no norte. Desenvolvem técnicas de irrigação.

Séc. XOs dianeus mostram claro avanço tecnológico em algumas áreas. Desenvolvem a cerâmica para guardar víveres e sistemas complexos de contagem. Entre os líberos as técnicas de extração de minérios do solo dão a eles utensílios mais duráveis. O arco e flecha é uma importante arma na mão dos líberos, que expulsam os grandes clãs de Awyres das terras meridionais. Uma grande diáspora awýria até o sul, onde o convívio com os dianeus era pacífico, se inicia. Os narkyns permitem a passagem pelo seu território em troca de escravos, e graças à abundante mão de obra começam o desenvolvimento naval.

Séc. XVSurge nas terras de Arheim, lar dos narkyns, os primeiros barcos de transporte, capazes de sair da zona de pesca. A cidade de Chalíber desenvolve armas fortes de bronze e os líberos se tornam uma força bélica. No norte, os dianeus já alcançam a escrita, usando-a para fins de controle de armazenamento. Os awyrs se estabelecem nas florestas de Oertir, no sudeste.Séc. XXOs narkyns alcançam a tecnologia de fundição do bronze graças ao auxílio de traidores líberos, porém Libéria já apresentava uma forma mais avança de domínio do metal, o ferro. Apesar do metal ser usado pela maior parte do exército líbero, só os chalíberos conhecem as técnicas para a elaboração correta do material. Os dianeus mostram sinais do pensamento lógico-filosófico e desenvolvem os rudimentos da ciência. Ao invés de ferro usam lâminas de um peculiar tipo de cristal só encontrado nas montanhas de Diania. Os Awyrs prosperam e se multiplicam em Oertir, estabelecendo por fim sociedades sedentárias, apesar de manter boa parte de sua provisão das técnicas extrativistas. Os Narkyns já fazem grandes navegações, e até mesmo os líberos já tem capacidade de fazer algumas viagens marítimas, algumas delas resultando no surgimento dos líberos insulares. Interessados nos conhecimentos sobre química e física dos dianeus, os líberos tentam a qualquer custa extraí-lo destes, porém toda incursão terrestre por Arheim é facilmente frustrada nas montanhas geladas, enquanto via mar os Awyres, vingativos abatem qualquer líbero que se aproxime. O único conhecimento que acabou chegando aos líberos foi a escrita, que, por ser desprezada pelos dianeus, cuja cultura era oral, foi despreocupadamente difundida durante transações comerciais, até

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chegar a Libéria. Não demorou para que estes adaptassem as formas ao seu gosto e a usassem para registrar tudo.

Séc. XXVA prosperidade nunca foi maior no continente. Os awyres alcançam o domínio de inúmeras formas de arte, como pintura, escultura e música. A ciência naval dos narkyns é inúmeras vezes mais avançada que a de qualquer outro povo do continente, dando a eles o domínio total do mar. Já arriscam viagens para o horizonte sem fim, buscando a terra de seus antepassados. Os líberos tem cidades fortes, com políticas complexas de democracia. Seu exército cobre campos inteiros, com cavalaria, lanceiros, arqueiros e soldados pesados, além das armas de sítio, capazes de destruir muralhas em questão de dias. As pressões sobre o controle de Arheim aumentam e os narkyns mostram dificuldades em manter suas terras livres dos líberos. Os dianeus desenvolvem a matemática e a engenharia, criam galerias complexas com labirintos colossiais e redes que interligam diversas cidades pelo subterrâneo. É a época de ouro do continente, com poucos conflitos e muitos avanços o povo vive feliz.

Séc. XXVI

O general Maximus, um ignoto criado em Chalíber, é eleito comandante do povo livre. Arrasta consigo todo seu povo para a fronteira, determinado a conseguir passo para o norte. Seu exército cobre as planícies e seus cavalos fazem o mundo tremer. Quando os berrantes tocam, as montanhas tremem como crianças. Começa a guerra da travessia.

Séc. XXVII

A guerra perdura mais tempo que a vida de Maximus permite que ele veja, e o general Aureus, o equítelo, continua seu legado. A guerra é sangrenta para os líberos, que perdem dez vezes mais homens que os narkyns, mas cada dia perdem um pouco mais de espaço. Cansados da guerra, os narkyns resolvem navegar ao horizonte eterno, em rumo das terras ancestrais, ficando apenas os generais e alguns homens para defender o Abismo dos Mamutes. A batalha dos Mamutes ficou conhecida como a mais corajosa defesa que um exército poderia montar, onde poucos homens pararam uma legião inteira. Ao fim os generais atearam fogo no próprio corpo e caminharam tranquilamente enquanto eram perfurados pelas flechas inimigas. Esse foi o fim de Arheim e o início do domínio líbero no continente.

Séc. XXVIII

Os escravos de Arheim foram deixados para trás, a maioria havia nascido nas próprias terras e só falava a língua dos narkyns. Libertos, começaram a erguer suas próprias cidades. Os escravos eram filhos de outros escravos, ou filhos ilegítimos de mulheres narkyns que eram fracas demais para matar-se após engravidar. Foram deixados Líteros para cuidar da educação líbera deles, com música, literatura e teatro, mas ainda sim, alguns costumes narkyns nunca os deixaram. A próxima a cair foi Diania. Caiu em poucos dias. Um mar de soldados líberos varreu as pequenas e pacíficas cidades, as maiores, que podiam lutar duravam alguns dias, mas acabavam sendo subjugadas pelo poderio do metal. Bravamente lutaram até a morte. As únicas cidades que sobreviveram foram as localizadas no estremo norte, frio e alto demais para

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que os líberos conseguissem chegar sem morrer. Algumas cidades trocaram o conhecimento pela vida, dando seus melhores filósofos para que os líberos levassem de volta a Libéria. Foi o fim de Diania.

Séc. XXIX

Inicia a mais difícil campanha dos líberos, a conquista de Oertir. Liderados por Cynbel, o ruivo, os awyres lutaram com o amparo da floresta, impedindo os líberos de avançar com a cavalaria e com as máquinas de cerco. A distância criava dificuldades não passadas na luta contra os narkyns, sendo difícil alimentar um exército tão longe de Libéria. O general Augustus, responsável pela batalha, tentou inúmeras táticas, sendo sempre frustrado pelos Awyres. Os tidos como selvagens atacavam de forma ordenada, pela noite, conhecendo bem seu terreno, aproveitando momentos de descanso para destruir provisões e matar comandantes. Sabendo que nunca chegaria a se aproximar das cidades principais, restava a Augustus uma única tática. Ateou fogo na floresta por sessenta noites consecutivas, usou suas catapultas para arremessar óleo incandescente nas cidades selvagens até que Cynbel foi pessoalmente render-se a Augustus. O tratado de paz conservava certa autonomia aos awyres em troca de tributos e intercâmbio cultural.

O fim do século já mostrava o início de forte império criado pelos líberos. Os ex-escravos de Arheim ensinaram a arte naval aos líberos mareus e estes começaram uma grande produção de embarcações novas. As matemáticas ajudaram na construção civil e na evolução das armas de cerco, e graças a astronomia conseguiam melhores formas de navegação. Os awyres tiveram acesso a formas avançadas de agricultura e receberam treinos de construção para muralhas, torres e fortalezas. Não se ouviu mais falar nos dianeus do extremo norte. O império dos líberos estava consolidado.

Kori Central

Gaasha

Hausse

Agricultura +

cerâmica +Domesticação +Arqueirismo +Mineração +

Barcos -Calendário -Escrita -Armadilhas +Roda -alvenaria -Manipulação do bronze -

Ótica -

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Filosofia -Montaria a cavalo -Matemática -Construção -Manipulação de ferro –

Aparência

Pele muito escura, tendência a porte corpulento, poucos pelos. Olhos e cabelos negros. Altura média: 1,70 homens, 1,70 mulheres.

Religião

A religião mais difundida entre os povos de Kori Central é o culto a Sonke, o absoluto. Para eles, a divindade faz parte de tudo. É boa e má, justa e caótica, generosa e egoísta. O próprio homem é parte dessa totalidade. Apesar dela fazer parte de tudo, ela não é tudo. A grande proposta do sonkeísmo é remover de tudo aquilo que não é parte do absoluto divino. A degradação natural do tempo cria em tudo uma crosta do Vazio. Ela pode ser visível, como no caso da fruta que criou bolor por cima, ou invisível como no caso dos homens que tem sua mente nublada pela velhice ou seu coração escurecido por não praticar os caminhos do Absoluto. A religião prega que devem buscar destruir tudo que não faz parte de Sonke sem deixar que nessa busca acabe-se criando um Vazio. Usam rituais com músicas, comida abundante e bebidas alucinógenas, que auxiliam no discernimento do Vazio.

Cultura

Conhecidos pelas suas roupas pomposas e ornamentadas, com cores invejadas por qualquer um, os Ghaasha construíram um reino deslumbrante em Samak’sa. Graças às jazidas de pedras preciosas e ao ouro abundante, suas cidades são verdadeiras maravilhas em Kori, gerando peregrinações de todo continente para avistar a grande tenda de Sonke e a casa do pai-de-todos. Sua cidade principal abriga uma vasta coleção de animais de todo o continente, desde grandes felinos negros até aves maiores que um gorila.

Economia

Há comida em abundância, pedras preciosas e ouro para negociar, e vastas nascentes de rios. Os Gaasha não sofrem com os problemas que a maior parte de seus irmãos encontra em sobreviver meio a um ambiente hostil e árido. Graças à posição de Samak’sa, é quase impossível grandes tropas invadirem o território sem serem notadas com dias de antecedência.

Política

Através dos ensinamentos dos sábios, o homem velho foi corrompido pelo tempo, enquanto o homem muito novo não tem suficiente manifestação do Absoluto em si, sendo assim, apenas homens adultos porém jovens podem exercer a liderança. Um novo líder dos Gaasha é escolhido sempre que nasce o primeiro fio de cabelo branco na cabeça do antigo. O ritual de troca é uma das maiores festividades do povo, reunindo

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todas as tribos para a escolha do grande pai-de-todos. Cada cidade tem direito a enviar um concorrente, que participará num grande concurso com exibições de beleza. São avaliadas as pinturas tribais, sua dança e suas roupas. Aquele que tiver o melhor desempenho é escolhido e uma estátua de pedra é erguida em sua homenagem. As estátuas são dispostas nas encostas de Samak’sa para proteger a grande nação.

Geografia

O território ocupado pelos Gaasha é chamado de Samak’sa, ou Terras Celestes, nome recebido graças à altitude do local, sendo considerado um dos maiores pontos de Kori Central. É uma terra de vegetação equatorial abundante, com grandes nascentes e quedas d’água deslumbrantes. Diferente da savana, nessa região há grandes árvores frutíferas e muitos animais para caçar, o que a torna um local perfeito para estabelecer moradia. O descobrimento das técnicas agrícolas permitiu aos Gaasha consolidar centenas de aldeias ao longo da encosta de Samak’sa, criando uma forma eficiente de vigiar possíveis inimigos. Sua capital recebeu o nome de Tsuntsaukaa.

MajiSwahili

Agricultura +

cerâmica +Domesticação -Arqueirismo -Mineração -

Barcos -Calendário -Escrita -Armadilhas -Roda -alvenaria -Manipulação do bronze -

Ótica -Filosofia -Montaria a cavalo -Matemática -Construção -Manipulação de ferro –

Aparência

Pele muito escura, tendência a porte magro, poucos pelos. Olhos e cabelos negros. Altura média: 1,70 homens, 1,60 mulheres.

Religião

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Nos primeiros séculos das cidades sedentárias formadas pelos Maji, esse povo adorava ao sol e a chuva. Os Gaasha foram responsáveis pela conversão ao Sonkeísmo. Apesar de serem declaradamente adeptos do Absoluto, os Maji tem pouca atuação no campo religioso. Suas práticas resumem-se a alguns sacrifícios e certas festividades, e para remediar isso, pagam tributos aos Gaasha em alimentos, ouro e mulheres.

Cultura

Diferente da maior parte das tribos de Kori constroem suas casas em palafitas, a fim de evitar as cheias dos rios. Desenvolveram, graças à abundância de fontes aquíferas, uma tecnologia naval próxima a dos pescadores do litoral, podendo locomover-se pelos rios em grande velocidade. Os maji servem como sentinelas de todo território circundante aos Gaahsa, clamando por auxílio militar sempre que uma força inimiga significativa avança. São um povo que vive em constante alegria, tendo comida abundante, caça fácil e muitas frutas, além da proteção de um dos exércitos mais poderosos de Kori. Sempre que um Gaasha precisa fazer uma viagem longa, o auxílio dos Maji é imprescindível, visto que eles conhecem os rios melhor que nenhuma outra tribo, além de saber como lidar com os crocodilos e hipopótamos que abundam nessa região. As crianças crescem soltas, tendo pouco controle familiar e ainda menos da vila em si. Ao chegar a fase adulta escolhem uma menina da tribo para tomar como mulher e passam a noite numa jangada, fazendo sexo enquanto são levados pela maré. O caminho de volta para a vila deve ser feito a pé, tempo que o casal aproveita para se conhecer, pois os homens só podem conversar com mulheres depois de terem sua própria mulher. Para ficarem mais bonitas, as mulheres costumam usar aros de cobre em volta dos seios, comprimindo-os e costumam ter serpentes como animais de estimação. Os homens são instruídos na pesca e na caça, além de conhecerem as técnicas navais básicas e como lidar com os animais da região. Toda tribo mantém um sacerdote de Sonke enviado pelos Gaasha como gratidão pelos tributos.

Economia

A abundância de comida é a força econômica do povo, que ao fornecer grandes quantidades aos Gaasha ganha destes apoio militar. Além disso recebem metal e pedras preciosas para atravessar grupos de refugiados pelos rios em segurança, seja em direção de Tsuntsaukaa ou entre o Mar de Sal e a Terra das Bestas.

Política

Não há muita organização social nas aldeias dos Maji. A maior parte não ultrapassa os cinquenta habitantes, respeitando a palavra dos velhos como lei. A inserção do sacerdote alterou um pouco as relações de poder, inserindo uma nova autoridade. Esse fato causou certa instabilidade nas decisões das vilas, gerando ocasionalmente dissenções entre os que apoiam a antiga sabedoria e os que ouvem a voz do absoluto.

Geografia

A região habitada pelos Maji circunda o planalto de Samak’sa, e é conhecida como Majikubwa. É a maior bacia hidrográfica de Kori Central, coberta por rios e lagos em toda sua extensão. O principal rio da região é o Mkuki, que nasce na região montanhosa fronteiriça com Kori Norte e deságua no litoral oeste de Kori Central. Nessa região

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também se concentram os maiores lagos do continente, criados a partir de antigas crateras vulcânicas. Graças ao solo vulcânico a terra é fértil e a vegetação abundante, sendo uma das mais belas regiões naturais de Kori Central.

Ndama(Masai)

Agricultura -

cerâmica +Domesticação -Arqueirismo -Mineração -

Barcos -Calendário -Escrita -Armadilhas -Roda -alvenaria -Manipulação do bronze -

Ótica -Filosofia -Montaria a cavalo -Matemática -Construção -Manipulação de ferro –

Pele muito escura, tendência a porte atlético, poucos pelos. Olhos e cabelos negros. Altura média: 1,80 homens, 1,70 mulheres.

Religião

Os Ndama, conhecidos também como Povo Vermelho, são habitantes nômades da região norte de Kori, conhecida como Mar de Sal. Creem nas entidades antigas do deserto, os espíritos Ngai. Apesar de afirmarem existir mais de uma centena deles, só alguns sobreviveram na cultura dos Ndama. São descritos como homens altos, de pele vermelha e olhos negros, vestindo-se com roupas coloridas que representam seus domínios. Não há uma partição específica entre deidades malignas e benignas, sendo cada ser composto de ambas as partes. Acreditam na existência de um plano primordial, onde todos os seres vivem sem miséria ou dor. O mundo mortal para eles é um teste feito pelos Ngai para separar aqueles que merecem viver no mundo imortal. Só dois grandes pecados são testados nessa passagem: A desonra dos espíritos e dos mortos, e a morte em si, ou seja, nenhum Ndama pode deixar de prestar culto aos Ngai e nem pode acelerar sua morte para mais rápido morar com os imortais, ambas transgressões são punidas com a prisão da alma no mundo mortal, na forma de um Tuá, espíritos

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atormentados que vagam sem rumo certo. Cada tribo tem uma entidade como protetora e a ela rendem sacrifícios, cultos e danças.

Muiná, protetora dos guerreiros e dos caçadores veste roupas vermelhas sensuais, usa uma lança longa de duas mãos.

Bufú, o guia para o mundo imortal, veste-se com roupas feitas com pequenos ossos e sua cabeça é apenas um crânio vazio. Usa um berrante.

Daabú, o senhor das riquezas, da comida e da música. Veste-se com panos amarelos e muitas jóias. Usa um longo charuto.

Muezí, a menina-lua, dona do mar e da noite. Anda nua e tem fitas prateadas amarradas aos cabelos. Usa um véu que lhe cobre o rosto e carrega uma grande pérola na mão.

Ekimá, o velho que tudo ouve, juiz do mundo imortal e guardião da sabedoria. Anda com roupas brancas e carrega uma tocha.

Poniá, a velha curandeira, dona das doenças e remédios. Anda coberta de ervas e usa um galho com sementes.

Utundú, o menino-macaco, dono das travessuras e do riso. Anda nu, mas tem parte de seu corpo coberto por pelos símios. Sempre é presentado de máscara e leva uma zarabatana na mão.

Mimbá, a grande mãe, protetora das crianças e das grávidas. Anda com um grande manto colorido e leva uma criança nos braços.

Dhorubá, o poderoso trovão, senhor das tempestades, ventos e da chuva. Anda com longas vestes azul-marinho e carrega um trovão em uma das mãos.

Maají, o errante, senhor dos viajantes, dos fugitivos e do acaso. Anda com trapos e deixa-se guiar por uma hiena cega.

Nyamá, a besta, senhor das florestas e animais. É formado por vários animais, não usa roupas e leva em suas mãos sementes.

Cultura

São um povo guerreiro. Sua organização social se baseia na lei do mais forte, havendo constantemente brigas e mortes nas aldeias. Quando um grupo de Ndama atinge a idade de se tornar homem, o povo faz uma viagem até as fronteiras com a floresta ao sudeste e colhem o Coração de Ngai, uma semente grande cujo pigmento vermelho é usado no preparo da tintura cerimonial. Ao voltar para a região onde estão estabelecidos, fazem festas com danças e demonstrações de coragem, como bater em animais selvagens, ou deixar que atravessem eles com lanças e ossos de animais. No final dessa festas a Voz de Ngai leva todos para a grande cabana e começa a fazer as tatuagens cerimoniais. Essas tatuagens são permanentes, mas precisam renová-las todo ano, pois vão ficando fracas. Só a primeira vez é feita pela Voz de Ngai, a anciã da

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tribo. Os símbolos e formas tatuados são feitos conforme os Ngai mandam e cada um tem uma forma única. Todo o corpo é tatuado.

Só há duas mulheres que integram a tribo: A Voz, uma anciã detentora dos conhecimentos sagrados e sua cria, uma menina escolhida pela Voz em alguma tribo invadida que passa a ser instruída para substitui-la. A velha é sempre coberta de presentes e boas comidas pelos Ndama, pois acreditam que ela os favorecerá quando falar com os Ngai. As demais mulheres da tribo são escravas de sexo, capturadas de outras tribos para servir ao prazer dos homens. Os guerreiros competem para ver aquele que terá a mais bela das escravas de sexo, e também aquele que terá mais delas. É obrigação do guerreiro sustentar todas as escravas que tiver, podendo a qualquer momento livra-se de uma, entregando-a como sacrifício.

Tudo que conseguem pilhar lhes é útil, pois não plantam, caçam pouco e tem uma tecnologia muito precária. Os mais afetados por suas incursões são os chamados Miseráveis, povo pacífico que luta para sobreviver no árido centro do Mar de Sal.

Economia

Há pouco acúmulo de riquezas visto que vivem em uma região árida e o que conseguem pilhar é rapidamente depredado. Não usam ornamentos nem joias e abominam o metal. A fama de assaltantes do deserto os impede de negociar com qualquer caravana que passe pela região, que normalmente anda fortemente armada e pronta para enfrentar uma tribo de Ndama.

Política

A escolha dos líderes é feita através de lutas sangrentas. Os mais fortes guerreiros são aclamados como chefes da tribo e recebem a benção da Voz. Um chefe de tribo só usa escavas de sexo se elas forem tiradas de outras famílias de líderes tribais.

Não tem diplomacia com outras regiões, sendo hostis a qualquer um que encontrem no caminho.

Geografia

Não há cidades estabelecidas por eles. Como povo nômade é difícil precisar uma região de residência. Suas fronteiras são definidas pelos grandes povos: Ao norte, são repelidos pelo Nidse e ao sul pelos Gaasha. Ficam, então, na região do Mar de Sal, um grande deserto em sua maior parte, com zonas áridas e de vegetação escassa na periferia.

Os Dários (Árabe)

Agricultura +

cerâmica +Domesticação +Arqueirismo -Mineração +

Barcos -Calendário -

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Escrita +Armadilhas -Roda +alvenaria -Manipulação do bronze -

Ótica -Filosofia -Montaria a cavalo +Matemática +Construção -Manipulação de ferro –

Aparência

Pele escura média, tendência a porte magro, poucos pelos. Olhos e cabelos castanhos ou pretos. Altura média: 1,60 homens, 1,50 mulheres.

Religião

Os dários vivem entre duas culturas bem distintas. De um lado estão os Gaasha, adoradores de Sonke, do outro estão os cinco povos norte, adoradores dos deuses-irmãos. Em suas vilas fazem locais de adoração para ambas religiões, e seus habitantes acabam pendendo a favor de uma delas, ou de ambas em alguns casos. O sincretismo religioso é ofensivo a ambos vizinhos, porém tolerado diante da necessidade de usar as rotas comerciais de Masarein.

Cultura

Como um povo comercial, sua cultura é baseada numa grande confluência de costumes de outras regiões. São bilíngues, falando tanto a língua Gaasha, como a língua dos cinco povos do norte. Tem preferências por roupas de cores vivas e muitas jóias para enfeitar. São comerciantes, sobretudo de escravos, com destaque para as escravas sexuais muito requisitadas no continente. É proibido, porém, escravizar outros dários, pois seria uma desonra para todo o povo. Quando pequenos são instruídos nas artes de contas e letras, preparando-se cedo para a vida comerciante. Há uma grande liberdade de escolha nas funções que um dário pode exercer dentro de sua cidade, podendo ser protetores de caravanas, guardas da cidade, mercadores itinerantes, mercadores centrais, vendedores de serviços ou negociadores-diplomatas. Este último grupo é especialmente eficaz no norte, visto que os cinco povos vivem em constante conflito. Eles vão como figuras neutras, carregando seus próprios guerreiros, e trabalham na mediação da paz, levando alguns bens como pagamento nas trocas. Mulheres são tratadas com opressão, mais por costume do que por ideologia, visto que aquelas que conseguem livrar-se do subjugo de pais ou maridos são perfeitamente aceitas como chefes de suas próprias vidas. O povo dário é, acima de tudo, hipócrita. Tratam os demais com uma amabilidade exacerbada, sempre sorridentes e receptivos. Também tem o costume de dar presentes, porém em sua cultura esse ato funciona como um formador de vínculos com aquele que é presenteado, que passa a ter a necessidade de ser solícito ao presenteador. Por esse motivo, também, não aceitam presentes de fora sem, em troca, dar algo de igual valor,

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anulando assim qualquer vinculação desnecessária. Apesar de poder anular um vínculo por troca, em hipótese alguma um presente pode ser negado, sendo considerado um ato de estrema rudeza.

Economia

A maior parte da renda vem de trocas. Levam o que é escasso no norte ao centro e o que é escasso no centro ao norte. Em ambas recebem um grande contingente de escravos, que usam para as mais diversas funções. As escravas sexuais, porém, não entram em contato com os demais escravos, sendo uma linhagem selecionada com muito cuidado, sempre composta por mulheres da mesma etnia, fecundadas pelos mais belos varões da cidade, que recebem grandes quantias para isso. Durante o início da vida são instruídas em educação corporal, música e nas letras, passando, ao cair do sangue inocente, a ser instruídas nas artes sexuais pelas escravas mais experientes. Os dários sempre mantém metade de seu total de escravas na cidade, as mais belas e experientes, tornando o local propício ao movimento estrangeiro. As demais são encomendadas por Shafiks (reis do norte) ou por grandes senhores de Samak’sa. Dários que não possuem negócios grandes acabam escolhendo o caminho de vendedores de serviços, trabalhando como escribas, contadores ou conselheiros para outros povos, ou tornam-se vendedores itinerantes, vivendo de cidade em cidade, escrevendo e entregando cartas e vendendo pequenos utensílios.

Política

As cidades dárias são controladas pelos líderes econômicos locais. Qualquer um, estrangeiro ou não, que radicando-se em Masarein, demonstrar ter poder financeiro para igualar-se aos poderosos locais, pode tornar-se um dos membros do Consílio Decisório. Lá são decididos, principalmente, taxas de mercadorias, acordos comerciais e pedidos de compra de propriedades locais. Também controlam a milícia das cidades e resolvem impasses entre comerciantes menores. Masarein mantem boas relações com os povos vizinhos, tendo seus maiores problemas ao lidar com os Ndama, devido à violência desse povo.

Geografia

Localizada em galerias escavadas da Porta de Pedra, Zaharein, a terra dos dários não se localiza exatemente em Kori Central, mas na divisa desta com Kori Norte. Masarein, sua capital, é uma maravilha criada pelo homem, são dezenas de vilas escavadas em pedra, construídas nos vãos do estreito corredor que une Kori Norte a Kori Central. Com o auxílio de escravos, esculpiram os grandes senhores de Zaharein nos muros, e diversas pinturas de Sonke e dos Irmãos, adornados com pedras e metais preciosos. Há pouca ou nenhuma vegetação nas cidades fazendo deles extremamente dependentes de fontes principais de alimento: As caravanas que fazem comércio na cidade, recebendo grandes quantias pela comida, e os escravos caçadores, que aventuram-se pelas montanhas em busca de carne para os mais ricos.

Os Umbindi(Zulu)

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Agricultura +

cerâmica +Domesticação +Arqueirismo +Mineração -

Barcos -Calendário -Escrita -Armadilhas -Roda -alvenaria -Manipulação do bronze -

Ótica -Filosofia -Montaria a cavalo ++ (outros animais)Matemática -Construção -Manipulação de ferro –

Aparência

Pele muito escura, tendência a porte atlético, poucos pelos. Olhos e cabelos negros. Altura média: 1,80 homens, 1,75 mulheres.

Religião

O povo Umbindi segue uma tradição totêmica de crenças. Cada homem nasce com o espírito de um animal sagrado, que influencia na sua forma de agir ao longo da vida, sua função dentro da sociedade e as relações com os demais. Quando uma criança nasce, é levada diretamente até as Isangi, que definiram o totem da criança.

As Isangi são mulheres horrendas, tatuadas e adornadas com ossos de animais. Vivem isoladas das tribos, sobrevivendo através de tributos pagos. Sempre que nasce uma criança doente ou deformada do sexo feminino é entregue a essas sacerdotisas como oferenda. Além de definir os espíritos totêmicos de cada um, elas também fazem previsões a grandes líderes, além da abençoar e maldizer em troca de animais, comida ou adornos.

Os animais sagrados são:

O rinoceronte branco Qualidades: Obstinação, vontade, glória.Defeitos: Prepotência, teimosia, raiva.Função: Guerreiro

O gorila negroQualidades: Raciocínio rápido, engenho, imponência.Defeitos: Tirania, superproteção, ortodoxia.

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Função: Líderes políticos e militares.

O falcão cinzaQualidades: Sabedoria, perspicácia, atenção.Defeitos: Excesso de prudência, isolamento, frieza.Função: Batedores e caçadores.

O mamute marromQualidades: Bondade, alegria, fidelidade.Defeitos: Ingenuidade, falta de atenção, sentimentalismo.Função: Artistas e servos.

A serpente verdeQualidades: Inteligência, espiritualidade, sensibilidade.Defeitos: excentricidade, alienação, desapego ao mundano.Função: Curandeiros

É necessário um equilíbrio entre todos os cinco animais e não é raro que as tribos façam trocas de pessoas para manter a harmonia. Não obstante, algumas vilas são conhecidas justamente por seu desequilíbrio, sendo mal vistas por alguns, temidas por outros.

As pessoas que, após receberem um totem mostram-se divergentes ao comportamento esperado por elas, tendem a ser hostilizadas pelos demais habitantes da tribo, vistas como sinais de mau agouro.

Os cultos são feitos antes das temporadas de caças, que podem demorar semanas, com uma cerimônia silenciosa, no meio da madrugada. Os caçadores pedem as bênçãos a terra e a lua, além de oferecer grandes tributos às sacerdotisas.

Cultura

Os Umbindi são, junto com os Gaasha e com os Nidse, a elite cultural de Kori Central. Dominam a pintura em cerâmica, as pinturas corporais e tem diversos instrumentos tocados durante as festas. Gostam de comemorar com frequência, desde campanhas militares até a nascimentos importantes.

Vestem roupas de tecidos bem costurados, sempre fazendo uso da cor totêmica que representa. As mulheres usam cabelos trançados com raízes secas e flores, e os homens ostentam belos couros, artefatos feitos em osso ou madeira e algumas peças em metal bruto.

Não há divisão sexista entre a maior parte dos trabalhos, exceto pelo sacerdócio, unicamente feminino. As relações pessoais são feitas, sempre, entre totens diferentes, para evitar o isolamento dos grupos. As escolhas são feitas durante as festas de fertilidade, nas quais os homens e as mulheres que ainda não tem par comparecem nus. Os homens, então, devem manter seu membro sexual ereto enquanto dançam para as mulheres e estas, a qualquer momento podem escolher um e levar para a cabana. É uma decisão complexa, visto que o vigor do homem é medido pelo tempo em que mantém seu membro ereto e, sendo assim, as mulheres que escolhem muito rápido podem acabar com um homem fraco, enquanto as que demoram demais podem ficar com as sobras, ou com nenhum. Quando duas mulheres escolhem o mesmo homem, devem dançar para ele para que decida qual das duas deseja.

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São, também, fascinados pela narração de histórias. Os artistas da tribo preparam grandes histórias para contar aos demais ao cair da noite, falando sobre guerras, amores e espíritos. Muitos chegam a empreender longas viagens por toda Kori apenas para ter boas histórias para a tribo.

Economia

Tem um comércio entre tribos constante e complexo, com regulamentações de oferta e demanda e auxílio para tribos necessitadas. A harmonia é sempre buscada pelos Umbindi. A maior parte da economia gira entorno da caça, visto que a região não é propícia para agriculturas extensas. Suas hortas costumam ser de ervas de tempero e tubérculos. Outra de suas formas de lucro é cobrar tributos de tribos menores que habitam as regiões do Sul de Kori Central, propiciando, em troca, proteção contra os caçadores de escravos Dários e Majis mais ousados.

Política

Por ser uma etnia com funcionamento em castas, a política é bem estruturada e estável, não ocorrendo guerras internas ou intrigas de poder. Os Gorilas Negros são treinados desde pequenos para suas funções, dependendo de seu nascimento. A criança mais saudável e robusta é escolhida para ser o novo chefe da tribo e é treinada para tal. Em caso de morte desta, a cidade fica em mando do mais experiente líder militar até que o próximo líder tenha idade. Cada líder fica no poder por cinco anos, fechando um ciclo totêmico. A cada cinco anos, sob a primeira lua cheia do ano do Grande Gorila, os Umbindi fazem o ritual de posse do novo líder, que deve participar de uma luta cerimonial com o antigo líder. Apesar das decisões serem tomadas pelo Gorila Negro, as Serpentes Verdes costumam atuar como conselheiros e líderes religiosos, manipulando, de certa forma, o destino da tribo.

Geografia

Os Umbindi são senhores de todas as terras do sul, desde as férteis margens meridionais do Mkuki, até as estepes frias do extremo sul, na Garganta do Mundo. A maior parte das tribos fica, porém, no centro da Savana, onde a caça abunda e há maior proteção contra invasores. Não há grandes cidades, apenas tribos sem nome. O território todo é conhecido como Inkomo’z ou Terra das Bestas.

Os Nidse(Egípcio)

Agricultura +

cerâmica +Domesticação +Arqueirismo +Mineração +

Barcos +Calendário +Escrita +

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Armadilhas +Roda +alvenaria +Manipulação do bronze +

Ótica +Filosofia -Montaria a cavalo + (outros animais)Matemática -Construção ++Manipulação de ferro –

Aparência

Néter e Hémet: Pele clara oriental, tendência para porte esguio, cabelos negros e olhos negros e puxados. Altura média: 1,70 homens, 1,60 mulheres.

Méret: Pele escura média, tendência para porte atlético, cabelos negros e olhos negros. Altura média: 1,80 homens, 1,60 mulheres.

Xesef: Pele escura média, tendência para porte atlético, cabelos negros e olhos negros levemente puxados. Altura média: 1,70 homens, 1,65 mulheres.

Religião

A relação dos Nidse com o divino difere-se muito das encontradas em seus vizinhos. Enquanto os demais mantém uma visão distante e onipotente dos deuses, esse povo crê na divindade encarnada em seus próprios moradores. Para entender como isso funciona é necessário retomar a origem da própria Thentniwt: Fundada pelos Iluminados que buscavam a terra dos espíritos nos primórdios da civilização, o Delta, local onde a cidade ergueu-se era, então, apenas uma vila de pescadores. A chegada de homens tão mais evoluídos tecnológica e culturalmente impressionou de tal forma o povo que ali vivia que estes passaram a adorá-los como divindades. Os mesmos, que em sua cultura eram vistos como descendentes de espíritos poderosos, assumiram o status divino com naturalidade. Todos que tem sangue puro dos Iluminados são considerados divindades e recebem adoração incondicional da casta dos servos. Apesar disso, um grupo menor, uma espécie de família real dos senhores de incenso forma um grupo chamado de Néter. Eles não podem jamais ser vistos, tocados ou ouvidos por um mortal. Vivem no centro do palácio e são servidos por outros Iluminados menores. Eles acreditam que os espíritos se acumulam nos corpos dos descendentes. Quanto mais descendentes você tem mais dispersa ficará seu espírito, logo, a maioria dos Nidse costuma ter apenas dois filhos. Não criam um filho único pois creem que as duas almas progenitoras podem entrar em conflito num único corpo ao morrerem.

Cultura

Os Nidse são conhecidos pelo seu apreço incondicional ao belo. Não produzem grandes materiais filosóficos, mas dão valor a produtos altamente estéticos. São grandes pintores

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e escultores, dando valor menor a artes como a música e a literatura. A sociedade Nidse organiza-se em camadas hierárquicas. A aristocracia divina dos Néter é suprema nas decisões da cidade, mas pouco interfere na política geral, se incumbindo apenas dos grandes rumos, como oráculos. Suas ordens são transmitidas pelos Hémet, sangues-puro assim como os Néter, porém de famílias menos importantes. Esse grupo é responsável por relacionar-se com o povo, liderá-lo e cuidar dele. Ser um Hémet é vantajoso, já que, podendo ter contato com os Méret, grupo de servos formado pelos que tem sangue apenas de Kori, gozam do conforto de estar cercados de serviçais. Os Méret trabalham em todas as camadas de Thentniwt, seja plantando, cuidando de animais, servindo, etc. Muitas vezes os Hémet, por amor ou à força, acabam engravidando uma Méret, ou sendo engravidados por eles. Esses mestiços chamados Xesef estão entre a linhagem divina e a linhagem dos servos e foram aumentando em número, gozando de certo status sobre os Méret mas sem poder participar da vida aristocrática dos Hémet, trabalhando ativamente como mercadores, artistas e líderes militares, áreas vistas como servis para os de alto nascimento mas que requeriam mais sofisticação que a mantida pelos servos. O misticismo é de grande valia para os Nidse. Conduzem nos palácios experimentos alquímicos e todo tipo de magia que puderem coletar de caravanas. Fascinados pelo sobrenatural são facilmente comprados por maravilhas de terras distantes.

Economia

Como vivem na única região próspera dos norte de Kori Central, gozam de certa estabilidade, tendo boas plantações e alimento para o gado o ano todo. Fazem trocas esporádicas com os Dários e com os Gaasha, sempre buscando aumentar suas relíquias místicas. O forte da exportação Nidse é proveniente da venda de produtos feitos com o Kainer, o vidro colorido de alta resistência. Um jarro Kainer de boa qualidade pode chegar a ter a resistência suficiente para aguentar o golpe de uma maça sem romper-se.

Política

O poder central está na mão dos Néter, que pouco se importam com o mundo mortal, dedicando seu tempo ao misticismo e às artes. Os Hémet são o pilar político da sociedade, administrando a cidade com sabedoria e destreza. Os descendentes dos Hemét são criados desde pequenos nas academias do palácio, aprendendo os idiomas do continente, números, a escrita e tudo mais que for necessário para tornar-se um bom governante. Os Xesef formam boa parte do exército de Nidse, que conta um batalhões pequenos porém bem organizados. Um Méret não tem voz na sociedade, sendo apenas uma força de trabalho. É porém, um deus não pode deixar seus adoradores passarem necessidades, sendo assim, os Hémet cuidam para que nunca falte comida e saúde para seus servos.

Geografia

Pouco depois da chegada dos primeiros Iluminados ao continente, começou a construção de lar divino. Como já dominavam a manipulação do vidro com técnicas avançadíssimas, vendo o mar de areia que tinham diante de si, iniciaram uma longa empreitada para construir a cidade tida como a mais bela de toda Kori, vencendo até da opulenta Massarein. Thentniwt, a cidade de vidro, é toda erguida em cristais coloridos de alta resistência. O território Nidse fica numa área conhecida como o Delta, limitado pelos últimos filetes do poderoso Méwer, um dos afluentes do Mkuki. A região Nidse é,

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então, pequena, formada por um aglomerado de cidades quase unidas umas as outras, separadas apenas por riachos, plantações e áreas alagadas.

Cronologia de Kori Central

Século I

Os nativos de Kori Central vivem em pequenas comunidades de caçadores e coletores. O maior polo populacional é na região central, onde a natureza fornecesse o necessário para a vida.

Século V

Os habitantes do planalto central fortalecem-se e edificam as primeiras comunidades sedentárias. Fazem plantações perto das nascentes e lagos. Nas margens do rio Mkuki começam os assentamentos sedentários um pouco depois. O crescimento rápido da população nessa área abundante começa a gerar conflitos entre tribos.Século X

Os habitantes do planalto central já são uma tribo unida e desenvolvem peças religiosas e artísticas. Nas margens do Mkuki as grandes guerras tribais geram instabilidade para a região. O grande clã dos caçadores parte para o sul, seguindo o fluxo da migração dos animais. A guerra entre o clã dos pescadores e do povo guerreiro. Próximo de serem aniquilados os pescadores recebem ajuda dos habitantes do planalto central, os prósperos Gaasha, que, tendo grande interesse no controle dos pacíficos pescadores Maji, exilam o clã guerreiro no Mar de Sal ao norte.

Século XV

Os Dários migram para as fronteiras de Kori Central e começam a estabelecer acampamentos mercantes, outros arriscam a sorte no continente. Os Gaasha desenvolvem o uso do arco e flecha e passam a ter um controle militar amplo sobre a região central. Apesar disso não tentam expandir o território, mantendo sua fronteira limitada pelo próprio planalto. Os Ndama tem controle sobre as rotas do deserto, tornando-se uma ameaça para os poucos viajantes que tentam arriscar chegar ao Delta de Mkuki.

Século XX

As vilas do clã dos caçadores, os Umbindi, prosperam. São senhores das grandes savanas do sul. Os Gaashia alcançam uma prosperidade gloriosa, donos de grandes riquezas devido a exportação de metais e pedras para o norte, através dos Dários. Os Iluminados chegam ao continente e começam a construção de Thentniwt. Os Dários fundam Massarein.

Século XXV

A magnífica Thentniwt se torna um ponto de turismo ímpar no continente. Grandes chefes tribais e comerciantes fazer grandes peregrinações para conhecer a cidade. As maravilhas dos Iluminados é espalhada pelo mundo. Graças ao conhecimento naval

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conseguem criar rotas comerciais rápidas com Samak’sa. Os Dários, encontram grande prosperidade na fronteira e começa a atrair a atenção dos cinco povos do norte.

Século XXVI

Embarcações Nidse são destruídas nos mares de Kori Norte. Os rumores da expansão de um grande reino do deserto se espalha. Os Gaasha fortalecem suas tropas e aumentam a pressão sobre os Maji, que cansados da exploração iniciam focos de rebelião. Os Ndama aproveitam a insurreição Maji para infiltrar-se no território dos Gaasha.

Século XXVII

O litoral oeste do território Umbindi é tomado por estrangeiros conhecidos como Homens-urso. Mais altos e mais fortes que os grandes generais-gorila, os estrangeiros brancos e peludos, armados de peitorais e lâminas negras, tomam boa parte do litoral. Os Umbindi agem rápido mobilizando as tribos para a luta. As primeiras ofensivas mostraram o verdadeiro poder dos estrangeiros, que derrubavam homens e bestas com a mesma facilidade. Nada os podia deter. O clima, porém, os enfraquecia a cada dia e as doenças eram eficazes contra eles. Os Umbindi passaram a fazer guerrilha, cortando suprimentos e queimando estoques. Em pouco tempo os homens-urso entraram em suas grandes embarcações-lagarto e fugiram para o sul distante.

Século XXVIII

Massarein é tomada pelo grande Imperador de Ouro e sua legião de mil exércitos. Os Ndama migram para a fronteira a fim de unir-se ao Imperador. Os Umbindi forjam aliança com os Gaasha para conter o avanço de Kori Norte. Os Nidse não se pronunciam sobre o caso. Os Maji migram pelas margens até o extremo oeste do Mkuki, deixando os Gaasha sem sua primeira linha de defesa. Começam a estabelecer a primeira cidade livre dos Maji.

Século XXIX

Chegada de novos estrangeiros ao continente, aportando dessa vez no encontro do Mkuki com o mar. Lá fazem contato com os pacíficos Maji. São estrangeiros brancos e com vestes de metal reluzente. Instalam-se na cidade dos Maji, trocando alimento por conhecimentos de sua terra. Os estrangeiros, conhecidos pelos Maji como Maziwa, ensinam técnicas de construção, produção de materiais, fundição e escrita. Os dois generais e políticos não tem muito contato com os nativos, mas os marinheiros, soldados e artesãos convivem com os Maji e inicia-se uma miscigenação. O Imperador de ouro derrota as defesas da selva negra e avança sobre o Planalto Central, tomando Tsuntsaukaa.

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Kori Norte

Ramra (babilônios)

Agricultura ++

cerâmica +Domesticação +Arqueirismo +Mineração -

Barcos -Calendário +Escrita +Armadilhas -Roda +alvenaria +Manipulação do bronze +

Ótica -Filosofia -Montaria a cavalo +Matemática +Construção +Manipulação de ferro –

Aparência

Pele escura média, tendência a porte gordo, muitos pelos. Olhos e cabelos castanho-escuros ou negros. Altura média: 1,65 homens, 1,55 mulheres.

Religião

São adoradores do primeiro dos cinco irmãos-deuses. Esses deuses são a base de toda a sociedade de Kori Norte, mantendo o equilíbrio econômico e social. Cada povo segue a um dos deuses, com suas próprias normas e rituais, mas seguem de uma mesma base teológica que unifica o continente. Essa base é formada pelos cem poemas de Ubar, um texto sagrado do grande profeta de Kori Norte. A partir de tal base cada povo adora um dos cinco irmãos-deuses, com suas próprias práticas e regras. A base da religião tem como pontos principais a reverência total ao sagrado (Os templos são feitos com o melhor do material de uma cidade, os nomes dos irmãos-deuses não podem ser pronunciados jamais fora de uma cerimônia, nenhum tipo de arte deve representa-los jamais e os sacerdotes vivem exclusivamente para o cuidado da religião), a pureza do sangue dos irmãos (não devem jamais misturar-se com estrangeiros), o valor da palavra (as coisas que são ditas são levadas a sério e a quebra de palavra é uma grande infração. Há também crença em certo valor mágico das palavras) e a preservação da nação e família. Há ainda a ideia de que nenhum dos filhos dos irmãos-deuses devem sair das terras sagradas jamais.

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Areia - Os senhores dos Oasis. Ramra / Wahaa - Babilônios

Pedra - Os senhores das Montanhas Jandara / Wakra - Assírios

Vento - Os nômades do deserto Rihra / Badiyaa - Curdos

Ouro - O reino dourado, polo urbano Dahabra / Sadra - Judeus

Mar- Os senhores do litoral. Yammra / Sahila - Persas