MONGE · Magia Divina, todas as suas habilidades de níveis sofre-rão uma redução na eficácia...

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MONGE Nova Especialização para Old Dragon

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MONGE Nova Especialização para Old Dragon

Monge Nova Especialização para Old Dragon

MONGE 2

Idealização e Criação:

Lucas Martins Freitas

Edição e Diagramação:

Lucas Martins Freitas

Ilustração e Artes

Google Images

Email de Contato:

[email protected]

Capa:

Gallery World

Outubro/2017

Distribuído sob licença

Creative Commons Brasil

O que é este

suplemento?

Este suplemento é uma prévia do próximo livro

de classes que estou desenvolvendo. Neste material

você será apresentado a especialização Monge do

Clérigo.

Dando uma resumida, o Monge é uma classe

que tem um foco em combate, mas se utiliza de me-

cânicas usadas pelo Clérigo, como o uso de magias

divinas, afastar-

mortos vivos e

um vínculo es-

pecial com os

seres divinos.

Monge

Monge

3 MONGE

Os monges são uma especialização concedida a clérigos

que desejam entrar mais a frente na batalha. Versáteis,

os monges desempenham de maneira espetacular os

papeis de suporte e de atacante, sendo capaz de causar

grandes quantidades de danos aos seus inimigos e curar

ou impulsionar seus aliados.

De maneira parecida com os clérigos, o Monge não utili-

za armas cortantes ou perfurantes, na realidade, monges

não utilizam armas algumas, salvo por raras ocasiões em

que empregam o uso de cajados ou bastões. Os monges

são guerreiros que utilizam em sua maioria apenas os

punhos para ferir e machucar seus inimigos.

Enquanto que um clérigo ou paladino se vinculam a um

deus ou criatura divina para ter a capacidade de lançar

suas magias ou ter bênçãos, o monge se mantêm distan-

te dessa prática. O Monge não se vincula a uma divinda-

de em si, mas mantêm uma relação com o divino.

O divino não é uma caracterização especial de uma força

natural ou uma criatura mágica que reina em algum as-

pecto específico como um deus. O divino é a força que

faz com que essas criaturas possam ser chamadas de

deuses. Essa energia é tão poderosa e tão viva que é

capaz de criar ou destruir mundos inteiros, ela não é boa

e nem má, ela se move junto do destino e do acaso, a

tornando imprevisível.

Os monges crescem em contato com o divino e apren-

dem a se comunicar e tirar seus poderes e capacidades

místicas dele, contudo, por conhecerem a força destruída

que o divino possui, os monges fazem um voto de nunca

utilizar uma magia divina com finalidade ofensiva, caso o

façam, uma catástrofe muito grande pode acontecer. O

monge que utiliza a magia divina com o intuito de ferir

algo ou alguém, quebra seu vinculo com o divino e se

torna incapaz de utilizar seus poderes, se tornando ape-

SABEDORIA: Mínimo 17;

FORÇA: Mínimo 15;

ARMAS: Apenas cajados e bastões;

ARMADURAS: Apenas vestimentas

de tecido;

ITENS MÁGICOS: Apenas itens que

aumentem suas capacidades físicas,

independente de serem de alinha-

mento ordeiro ou caótico

Um suplemento para

4 MONGE

Os monges, ao chegarem ao nível 11, passam a realizar os

mantras. Os Mantras tem como intuito angariar seguidores

para a causa do Monge.

Quando um Monge inicia um Mantra, ele fica imóvel em

meditação, sem pronunciar uma única palavra ou realizar

qualquer gesto. Durante o Mantra, as energias divinas que

circulam ao redor do Monge se tornam mais calmas e pas-

sam a fluir em direção a ele, tornando o Monge uma espé-

cie de catalizador Mágico de fonte divina.

Quando o Monge realiza um Mantra por 1 dia, ele recebe

um bônus de +1 em todas as JP. Para cada dia adicional de

mantra, o bônus aumenta em 1, até atingir o limite de +5

em todas as JP.

Caso o Monge faça um Mantra por 7 dias consecutivos,

além de receber o bônus de +5 em JP, ele receberá um

bônus de ataque, causando imobilização em todos os seus

ataques por 3 dias. A imobilização do alvo dura 1 rodada.

O MANTRA

Monge

Monge

5 MONGE

AS HABILIDADES DO MONGE O Monge tem suas habilidades focadas em melhoras suas

habilidades de combate e testes de JP. Ele tem a capaci-

dade de utilizar magias de Circulo Divino que não sejam

ofensivas. As magias disponíveis respeitam o limite im-

posto por nível do monge de acordo com a tabela T3-1:

Clérigos, do Livro Básico (página 21).

Quando utilizar uma Magia Divina ofensiva, como Convo-

car Relâmpagos, o Monge irá causar o efeito da Magia em

todos os seres vivos num raio de 1km, afetando tanto os

aliados quantos os inimigos. Logo após o Monge sofrerá a

penalidade de nunca mais ser capaz de lançar nenhuma

Magia Divina, todas as suas habilidades de níveis sofre-

rão uma redução na eficácia de 80% e a habilidade Epifa-

nia não poderá mais ser utilizada.

AGRADECER: O monge sabe que a maior graça de um

ser vivo é agradecer ao divino por tudo que exista, seja

uma xícara de café, seja um combate pela tarde.

No 6º nível, o monge tem uma ação livre no início de cada

combate. Quando Agradece, o Monge ganha um bônus

de 1+ modificador de força, em todos os seus ataques e

um segundo bônus de 1+modificador de destreza, em

todas as suas jogadas de defesa. O bônus de Agradecer

dura 1d4 turnos.

PALMA EXPLOSIVA: O monge sabe que a energia divina

é destrutiva, mas ela lhe agraciou com o dom de fazer

suas mãos as armas perfeitas ao serem banhadas por

essa força mística.

Ao atingir o nível 11, o Monge ganha um modificador de

+2 em Força e +1 em Sabedoria.

A iniciativa de ataques desarmados do monge passa a ser

10+modificador de destreza. O dano básico passa a ser

10+modifcador de força.

ALIADO DIVINO: A proximidade com o divino faz com

que o monge conjure um ser de energia pura para lutar ao

seu lado.

No 16º nível, o monge poderá 1 vez a cada 3 dias conju-

rar um aliado divino, esse aliado será imbuído de energia

divina representando um elemento da natureza. O Aliado

Divino possui os status idênticos ao do monge, com o

diferencial de causar dano baseado no elemento dele.

Rolar 1d6 e comparar com a tabela a seguir:

1—NADA

2—FOGO

3—AR

4—TERRA

5—ÁGUA

6—TODOS OS ANTERIORES

Um suplemento para

6 MONGE

EPIFANIA: O Monge atingiu um estado de equilíbrio com

o divino tão grande que ele mesmo se tornou capaz

de assumir as energias do divino e se tornar uma

deidade por um período.

No 20º nível, o monge ganha a habilidade de se

tornar um ser feito por energia divina. Entrar em

epifania exige um teste de sabedoria, caso o monge

falhe no teste, ele não poderá entrar em epifania

pelo restante do dia, além de ficar 1 rodada fora de

ação.

Quando o monge passa no teste de sabedoria ele

poderá entrar em modo de Epifania. Neste modo

ele se torna imune a qualquer efeito debilitante ou

efeito de origem mágica. Os golpes desarmados do

monge passam a causar 2d20 de dano + modifica-

dor de sabedoria além de ser livre para realizar dois

ataques por turno. O monge é livre para se movi-

mentar instantaneamente para qualquer lugar que

esteja até 30m do ponto inicial de partida.

A Epifania do monge dura 1d4 turnos. Quando o

efeito da habilidade acaba, o Monge deve realizar

uma JP modificada por constituição, caso falhe ele

perde 1d10 PV e ficará imóvel por 1 turno, efeito

causado pelo stress físico do modo. Sendo bem

sucedido no teste, o monge não perderá PV mas

ainda ficará 1 turno imobilizado.

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