Monografia - A Influência dos Jogos eletrônicos no Desenvolvimento Cognitivo e Motor da Criança...

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1 HERICA ALVES RODRIGUES A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DA CRIANÇA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

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A educação está entrando de maneira muito rápida na era do conhecimento tecnológico. Os alunos desenvolvem seus trabalhos com a ajuda do computador. Para tanto, se faz necessário que os professores estejam preparados para absorver conhecimentos voltados para a era digital, a fim de poderem utilizar recursos tecnológicos como meio para facilitar a aprendizagem.

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HERICA ALVES RODRIGUES

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DA CRIANÇA NA

EDUCAÇÃO INFANTIL

Taguatinga, DF

2009

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HERICA ALVES RODRIGUES

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DA CRIANÇA NA

EDUCAÇÃO INFANTIL

Monografia apresentada à Banca Examinadora da Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC, como exigência parcial para obtenção do grau de Licenciada em Pedagogia, sob orientação da Profª MsC. Kátia Nogueira Costa.

Taguatinga, DF2009

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Ficha Catalográfica

Rodrigues, Herica Alves

R696 A influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento cognitivo

e motor da criança na educação infantil / Herica Alves Rodrigues.

-- Taguatinga: [s.n.], 2009

49f. ; 28 cm

Trabalho apresentado à Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC, para graduação em Pedagogia, 2009

Orientadora: Kátia Nogueira Costa

1. Jogos eletrônicos. 2. Desenvolvimento. 3. Cognitivo. 4.

Motor. 5. Ensino-aprendizagem. I Título.

CDU 37.015.3

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HERICA ALVES RODRIGUES

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DA CRIANÇA NA

EDUCAÇÃO INFANTIL

Monografia aprovada como requisito parcial para obtenção do grau de Licenciada em Pedagogia, pela Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC. Banca examinadora:

Taguatinga – DF, 05/06/2009

___________________________________________________________________Profª MsC. Kátia Nogueira Costa (Orientadora)

Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITECPresidenta

___________________________________________________________________Profª MsC. Bernardina Maria Vilhena de Souza

Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC1ª Examinadora

___________________________________________________________________Profª MsC. Iêda Maria Costa Melo

Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC2ª Examinadora

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Dedicar este trabalho a alguém é demonstrar e reconhecer que eles também

ajudaram de algum modo.

Deus, que no momento em que quis desistir Ele disse: “Filha não temas. Eu estou

contigo”; meus pais, Luzia Dias e Alécio Rodrigues que tanto amo.

Meus filhos Maria Eduarda e Luis Bruno, por refletirem em seus olhos a certeza da

vitória e mesmo em determinados momentos em que me senti perdida no desalento

e calor das emoções sempre estiveram comigo; a minha tia Irene Lins, que me

acompanhou nesta jornada demonstrando seu carinho e presteza.

Ao meu grande amor Cláudio Bittencourt, por ser meu amigo e companheiro fiel que

fez da vida um sonho e deste sonho uma realidade carregada de histórias e paixão.

Your love is king.

A todos os meus amigos e professores do curso de Pedagogia, que fizeram dos

meus dias momentos especiais de franqueza e alegria.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço em primeiro lugar a Deus, por se fazer presente em minha vida, que

me fez reagir quando quis desistir.

Aos meus pais Luzia Dias e Alécio Rodrigues e meus filhos Maria Eduarda e

Luis Bruno que tanto amo.

Ao meu grande amigo, que durante esta jornada me acompanhou e confiou

em meus sonhos, mesmo nos mais loucos e me ensinou que a perseverança e a

honestidade são necessárias para uma vida conspícua e ilibada, Cláudio Bittencourt,

seu amor e paciência me fizeram acreditar que os sonhos não envelhecem, apenas

tomam uma forma mais eloquente e ficará registrado em meu coração. Um amor

feito a FÊNIX, que, mesmo surgindo das cinzas, renasce mais forte a todo o

momento.

Enfim, a todas as pessoas que de qualquer forma contribuíram para a

realização deste momento tão marcante e inesquecível da minha vida.

MUITO OBRIGADA!

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“Brincar não é perder tempo, é ganhá-lo.

É triste ter meninos sem escola, mas mais

triste é vê-los enfileirados em salas sem

ar, com exercícios estéreis, sem valor

para a formação humana”.

(Carlos Drummond de Andrade, 1964)

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RESUMO

Com esta pesquisa pretende-se saber qual a influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento cognitivo e motor da criança. Utilizando diversos autores, é identifica-se cada uma das etapas a serem alcançada pela criança e o que é esperado que ela faça de acordo com sua idade. Partindo do professor sabe-se como o desenvolvimento da criança está acontecendo e como este novo instrumento, em sala de aula pode facilitar a mediação dos conteúdos e, na realidade, até que ponto a utilização de jogos eletrônicos ajuda no desenvolvimento ensino-aprendizagem, sem esquecer que a criança nessa faixa etária é curiosa e facilmente aberta a novas experiências. Assim, os Jogos Eletrônicos podem melhorar a qualidade do ensino e o professor, utilizando estes como meio e uma novidade que chega às salas de aula, pode ser uma melhora em sua prática docente. Sua importância e habilidades estão acompanhando esta nova Educação e na visão do PCN de Interdisciplinaridade, qualquer instrumento que facilite o desenvolvimento ensino-aprendizagem pode ser considerado como instrumento didático, podendo ser o computador um grande aliado da Educação. Para isso, definiu-se a metodologia qualitativa, bibliográfica e de campo, sendo em forma de questionário que abordou os aspectos relacionados à Influência dos Jogos Eletrônicos no desenvolvimento Cognitivo e Motor da Criança da Educação Infantil, aplicado em dez professores de uma escola da rede privada do Sudoeste, Distrito Federal, cujo objetivo foi investigar a “visão” dos professores.

Palavras-chave: Jogo-Eletrônico. Desenvolvimento. Cognitivo. Motor. Ensino-aprendizagem.

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ABSTRACT

This research is pretended to know the influence of eletronic games in the cognitive and motor development of the child. Throught different autors, is identified each stage that will be reached by the child and what is the expected that she make according to her age. From the teacher we can know how the development of the children is happening and how this new tool will make easier the mediation between contents and the reality and até que ponto it helps developing teaching-learning without forget that the child, in this age group, is curious and easily acepts new experiences. Meanwhile, the Eletronic Games can increase the quality of teaching and the teacher, using them such a resource and a novelty that arrives classrooms, can be a improvement of his teaching pratice. Your skills and hability are coming with this new Education and, int the PCN´s sight of interdisciplinary, any tool that makes easier the development of the teaching-learning cam be considered such a didactic tool, makig the computer a very big partner in Education. For this the quality, bibliografy and camp metodology was defined, being in questionary form abording the aspects related to the Influence of the Eletronic Games in the Cognitive and Motor Development of the Child in Childish Education, applied on ten teachers of a private School located in Sudoeste, Distrito Federal, with the purpose of investigating the “sight” of the teachers

Key words: Game-Eletronic. Development. Cognitive. Motor. Teaching-Learning

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 01 Formação---------------------------------------------------------------------------32

Gráfico 02 Idade---------------------------------------------------------------------------------33

Gráfico 03 Tempo de atuação----------------------------------------------------------------33

Gráfico 04 Importância do jogo eletrônico------------------------------------------------35

Gráfico 05 Desenvolvimentos----------------------------------------------------------------36

Gráfico 06 Aula de informática na educação infantil------------------------------------37

Gráfico 07 Dificuldade em uma aula de informática-----------------------------------38

Gráfico 08 Desenvolvimento do aluno---------------------------------------------------- 39

Gráfico 09 Capacitação para aulas de informática------------------------------------- 40

Gráfico 10 Jogo eletrônico e as realidades dos conteúdos---------------------------41

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO---------------------------------------------------------------------------------------10

1.1 Problema de Pesquisa-------------------------------------------------------------------------11

1.2 Justificativa---------------------------------------------------------------------------------------12

1.3 Objetivos-------------------------------------------------------------------------------------------13

1.3.1 Objetivo Geral----------------------------------------------------------------------------------13

1.3.2 Objetivos Específicos-----------------------------------------------------------------------13

2 REFERENCIAL TEÓRICO-----------------------------------------------------------------------14

2.1 Breve Histórico sobre o Surgimento da Informática -------------------------------14

2.2 Jogo, Jogos eletrônicos e seu surgimento por meio da Informática----- ----16

2.2.1 Conceito de Jogo-----------------------------------------------------------------------------16

2.2.2 Conceito de Jogo Eletrônico e seu uso em sala de aula------------------------18

2.3 Desenvolvimento Motor da Criança do Jardim II-------------------------------------21

2.4 Desenvolvimento Cognitivo da Criança do Jardim II-------------------------------24

3 METODOLOGIA------------------------------------------------------------------------------------28

3.1 Tipos de Pesquisa -----------------------------------------------------------------------------28

3.2 Sujeitos da Pesquisa--------------------------------------------------------------------------29

3.3 Método de Pesquisa---------------------------------------------------------------------------30

3.4 Coleta de Dados---------------------------------------------------------------------------------30

3.5 Instrumentos de Pesquisa-------------------------------------------------------------------30

3.6 Escola Pesquisada-----------------------------------------------------------------------------31

3.7 Análise de Dados-------------------------------------------------------------------------------31

4 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ------------------------------------------32

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS----------------------------------------------------------------------42

REFERÊNCIAS----------------------------------------------------------------------------------------44

APÊNDICE A – Questionário---------------------------------------------------------------------47

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1 INTRODUÇÃO

A educação está entrando de maneira muito rápida na era do conhecimento

tecnológico. Os alunos desenvolvem seus trabalhos com a ajuda do computador.

Para tanto, se faz necessário que os professores estejam preparados para absorver

conhecimentos voltados para a era digital, a fim de poderem utilizar recursos

tecnológicos como meio para facilitar a aprendizagem.

Nesse sentido, a escola deve estar atenta para os novos rumos e trabalhar na

relação entre professor e aluno de maneira a atender à necessidade de saber como

usar essa ferramenta no desenvolvimento ensino-aprendizagem.

Cabe ao professor usar de toda a sua criatividade para chamar a atenção do

aluno, “nativo digital”, para que ele possa a aprender o conteúdo, tendo como

suporte os jogos eletrônicos e seus benefícios, pois é sabido da sua importância

destes jogos para a criança e seu desenvolvimento.

Dessa maneira, infere-se que é importante para a escola atentar para as

formas da utilização desses jogos, principalmente, nos processos pedagógicos e de

ensino-aprendizagem.

Por outro lado, verifica-se que estão sendo realizadas pesquisas nessa área no

intuito de explicitarem quais as interferências positivas e negativas que esses tipos

de jogos podem acarretar nos alunos da educação infantil, uma vez que estes são

instrumentos interessantes para intervir de maneira eficaz no desenvolvimento

cognitivo e motor da criança.

Cabe ao professor ficar atento para qualquer mudança no comportamento de

seu aluno, quando da interferência do jogo no desenvolvimento cognitivo e motor,

uma vez que o professor, estando em sala de aula, pode estabelecer, com certa

propriedade, as condições e, também, verificar como está o desenvolvimento das

atividades e a aceitação da criança, no que se refere à rotina da escola.

A escolha deste tema justifica-se pela necessidade de se saber qual a

influência dos jogos eletrônicos, no desenvolvimento cognitivo e motor da criança,

visto que, nessa faixa etária, elas tem, em sua maioria, maior facilidade e interesse

por novas descobertas. Em contrapartida, ainda são muitos os professores que

relutam em aceitar o apoio do computador para ministrar suas aulas.

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Cabe salientar que as aulas apoiadas pelo computador fogem do modo

tradicional, e alguns professores sentem-se inseguros em relação a novas

estratégias, normalmente preferindo as que são conhecidas e encontradas nos livros

didáticos.

Vários autores dedicaram anos de estudos na tentativa de entender como

ocorre o aprendizado nas crianças, podendo citar vários deles.

Para Kail, assim como os computadores que são formados por hardware

(drives de disco, memória de acesso aleatório e uma unidade de processamento

central) e software (os programas que utilizamos na informação sugerem que a

cognição é formada por um hardware e um software mentais).

O hardware mental seriam as estruturas cognitivas, inclusive diversas memórias onde a informação é armazenada. O software mental inclui sistemas organizados de processos cognitivos que permitem que as crianças completem tarefas específicas, como ler uma frase, jogar videogame ou futebol. (KAIL, 2004, p.13-14).

Tanto para Piaget quanto para os teóricos do processamento da informação, o

pensamento das crianças se torna mais sofisticado à medida que elas se desenvolvem.

No que toca a aprendizagem por intermédio de meios eletrônicos o professor José

Leon deixa claro que quando agregamos outros meios de informação à educação podemos

limitar o indivíduo ao seu potencial crítico ocorrendo assim uma metamorfose tecnológica na

educação. (CROCHIK,1998 p.10).

A importância do tema se deve ao fato de ver crianças descobrindo o

conhecimento por meio do computador, com jogos criativos, cores, quebra-cabeças.

1.1Problema

Os jogos eletrônicos utilizados na educação caracterizam-se pela utilização

do computador como meio para a aprendizagem da criança, de cuja vida o

computador já faz parte e, também, está inserido no ambiente escolar. Neste

contexto, questiona-se: Qual a influência dos jogos eletrônicos, segundo os

professores, no desenvolvimento cognitivo e motor da criança na educação infantil?

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1.2 Justificativa

No ambiente escolar tem-se notado cada vez mais presentes as aulas de

informática, nas quais se busca formar crianças conscientes e criativas e adaptadas

ao mundo informatizado no qual estão inseridas, visando ao seu desenvolvimento

cognitivo e pessoal.

Diante de tal necessidade, este estudo tem como propósito abordar a

influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento da criança, por meio de

levantamentos em escolas que utilizam os jogos como realidade no processo

ensino-aprendizagem e posteriormente, avaliando seus resultados.

1.3 Objetivos

1.3.1 Geral

Identificar como o jogo eletrônico, na visão do professor contribui para o

desenvolvimento cognitivo e motor das crianças da educação infantil (II

período) de uma escola da rede privada de ensino do Distrito Federal.

1.3.2 Específicos

Apresentar breve relato sobre o surgimento da informática;

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Conceituar jogo e jogos eletrônicos e seu surgimento por meio

da informática;

Verificar como acontece o desenvolvimento motor e cognitivo

nas crianças da educação infantil.

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2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 Breve Relato Sobre o Surgimento da Informática

Para melhor compreender o desenvolvimento histórico da informática é

necessário recuar bastante no tempo.

Segundo (WIKIPEDIA, 2008), com o advento da Revolução Industrial iniciou-

se na Inglaterra, em meados do século XVIII, o uso da energia elétrica como fonte

de alimentação de motores que fariam engrenagens girarem. Mas isto ainda era

pouco, pelo menos para Charles Babbage, um matemático britânico que inventou a

máquina analítica, considerado o primeiro computador de uso geral projetado. O

objetivo de fornecer informações de forma imediata ainda era barrado pela

necessidade de aprendizado de operação da máquina, motivo pelo qual não saiu do

projeto, Charles Babbage nunca viu sua máquina funcionando. Vieram muitos outros

projetos e implementações, mas ainda estavam distantes de uma fase operacional.

A Era Tecnológica, teve início com a entrada em operação do primeiro

computador eletrônico de grande escala, Electrical Numerical Integrator and

Calculator - ENIAC. Criado em fevereiro de 1946, pelos cientistas norte-americanos

John Eckert e John Mauchly, da Electronic Control Company, o computador pesava

30 toneladas, media 5,50m de altura e 25m de comprimento e ocupava 180m² de

área. Foi construído sobre estruturas metálicas com 2,75m de altura e contava com

70 mil resistores e 17.468 válvulas a vácuo, ocupando a área de um ginásio

desportivo. Segundo Tom Forester, quando acionado pela primeira vez, o ENIAC

consumiu tanta energia que as luzes da Filadélfia piscaram. Novamente, a

praticidade estava comprometida por falta de um sistema operacional e pelas

dimensões absurdas do equipamento.

“Ainda era necessário mais avanços, tanto em termos de equipamento

(hardware) como de programas (software) mais intuitivos e mais naturais” Paciti

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(apud JOHNSON, 2001, p.17). Foi dessa necessidade que surgiu a primeira

linguagem de computação voltada para o natural entendimento do ser humano: o

Fortran. O Fortran (Formula Translation) surgiu em 1954 depois de várias outras

tentativas mal sucedidas, dentre elas a da Alemanha nazista, como a primeira

linguagem de computação relevante, pois estava voltada para uma lógica

matemática mais natural. Já era apenas um começo. A partir daí, vieram outras

linguagens, como o Algol, Cobol, Pascal, que chegaram perto do que seria o melhor

para manuseio por pessoas comuns.

A evolução das linguagens se dá pela apresentação e facilidade de uso. O

ENIAC ditou uma forma de computação que seria adotada até o início da década de

70 com o mainframe, computadores de grande porte, sendo que não indicava

apenas sua capacidade de processamento, mas sua portabilidade também. Eram

extremamente caros e enormes,só existentes em grandes corporações, ocupando

prédios inteiros, além de necessitar de refrigeração constante para sua utilização.

Mais uma vez estava limitada a capacidade de uso do ser humano. (WIKIPEDIA,

2008).

Foi nessa épca que surgiram os microcomputadores ou Personal Computers

– PC, tendo como primogênito o Kenbak-1, lançado em 1971, com 256 kb de

memória (o equivalente à dos primeiros MP3 players), seguido pelo Altair 8800 que

era vendido como kit de montar por cerca de 400 dólares, comunicando-se com o

usuário através de luzes piscantes. Foi a partir de um Altair 8800 que dois jovens

desenvolveram uma versão da linguagem BASIC. Foram Bill Gates e Paul Allen, que

a partir daí, fundaram a Microsoft em 1975. A idéia que vigorava na época era que a

-máquina (hardware) era a prioridade, mostrando um grave desvio no intuito de levar

a informção ao homem. (PACITI, 2002).

Este pesquisador,completa que, tanto Gates como Allen, além de Steve Jobs

e Steve Wozniac, a atual Apple, fundada em 1976, redescobrem o verdadeiro

caminho e desenvolvem sistemas operacionais (também chamados de interface) e

programas (softwares) mais amigáveis. O sistema da Microsoft, DOS, com

comandos escritos em linguagem natural e a Apple com o MacOS (originalmente

System) usando recursos gráficos. A Microsoft passou a utilizar recursos gráficos

com o lançamento do Windows e a briga com a Apple de Jobs estava estabelecida.

A interface gráfica diminuiu brutalmente a distância entre o computador e o

ser humano, quando provocou seu lado intutivo. Os ícones davam uma idéia

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imediata do que poderiam executar. Em uma linha do tempo, o homem não tinha

acesso à informação, logo depois o seu acesso era limitado por operacionalidade,

seguido de uma limitação de portabilidade e finalmente esses limites caíram por

terra. Os computadores passaram por tantas evoluções que existem em tamanhos

pequeno (notebooks), muito pequenos (palmtops) e com sistemas operacionais cada

vez mais próximos dos usuários, principalmente os jovens. Estes usuários mirins

recebem uma carga de informação infinitamente maior do que há 10 anos. Serviços

de busca como o Google, colocam respostas imediatas às perguntas mais difíceis e

variadas, desde como se relacionar com o sexo oposto até a formação do universo.

Suas habilidades intelectuais são mais receptivas às modernidades que surgem a

cada segundo por nascerem em um mundo de transformação e quebra de

paradigmas constantemente.

Existem linhas de desenvolvimento para interfaces mais amigáveis ainda,

como por meio da fala, já antecipada em filmes de ficção, como Blade Runner e

ainda com robôs com capacidade de entendimentos bastante elevados, mas que

ainda não atendem às expectativas de forma satisfatória. Agora, no momento desta

leitura, está sendo desenvolvida uma tecnologia que deixa a que é utilizada

obsoletah. A vida útil de um computador e seus programas não ultrapassam um ano,

tornam-se obsoletos não por não atenderem aos anseios do usuário, mas por já

haver produtos mais avançados, tecnologicamente, que propiciam ao usuário um

sabor de aprendizado constante e natural. (BLADE, 1982).

2.2 Jogo e Jogos Eletrônicos e seu Surgimento por meio da Informática

2.2.1 Jogos:

Conceitos

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O jogo tem finalidade de ajudar o homem em sua adaptação à realidade, facilitando o aprendizado, e o comportamento cognitivo. Complementando este pensamento, Tapscott (1999, p.142) pontua que:

a mídia digital permite que os alunos sejam tratados como indivíduos - que tenham experiências de aprendizado altamente individualizadas, baseadas na sua experiência, em talentos individuais e na faixa etária, no estilo cognitivo, em preferências pessoais e assim por diante.

Com o jogo eletrônico pode ser desenvolvido no aluno a sua capacidade de

relacionar-se com o outro e também talentos que não é percebido em sala de aula

onde é trabalhado de maneira tradicional, isto é, através do livro didático.

Huizinga (2001), também descreve a importância do jogo no

nascimento das culturas primitivas e a sua necessidade para a formação da cultura

no estado em que é conhecida hoje,

o ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a criança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocráticas eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. HUIZINGA (2001, p. 193).

Entretanto, pode-se perceber que o jogo já faz parte da vida do ser humano

desde os primórdios, uma vez que para comemorar resultados de disputas ou suas

vitórias, havia um grande envolvimento da criança com o lúdico.

O jogo deve ser compreendido como:

[...] uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias datadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana (HUIZINGA, 2001, p. 33).

Partindo dessa afirmação, pode-se entender que da linguagem ao mito, da

justiça à guerra, do conhecimento à poesia, todos possuem ligações direta ou

indiretamente com os elementos lúdicos, ou seja, o jogo. Só que, na antigüidade, o

jogo era considerado a primeira e principal característica da cultura, das relações

sociais, políticas e econômicas da sociedade. Mas, a partir da evolução desta

sociedade, o jogo passou a ser considerado um elemento secundário, tornando-se

apenas uma simples forma de divertimento, de brincadeira.

Nos dias atuais, vem sendo esquecido o verdadeiro sentido do jogo. Leva-se

em consideração como atividade lúdica apenas a que é desempenhada pelas

crianças. É preciso que os indivíduos percebam que as bases que formam a

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sociedade estão fixadas em regras, e que estas foram internalizadas pelo homem

durante os séculos, sendo a regra uma das características principais do jogo.

[...] lúdico acompanha o homem durante a sua existência. É uma manifestação da plenitude de sua vida, da sua alegria e da sua dor, às quais ele dá expressão tanto espontaneamente quanto nos mais elevados níveis de desenvolvimento cultural de modo estilizado: com canções e músicas, com a dança, com representações teatrais etc.(SCHAFF, 1995, p. 138).

2.2.2 Conceito de Jogos Eletrônicos e Seu Uso em Sala de Aula

Apesar dos jogos eletrônicos estarem intrinsecamente ligados à história da

Inteligência Artificial, o “acervo inteligente”, oriundo frequentemente do mercado de

entretenimento, raramente é pesquisado e suas características avaliadas para

possíveis aplicações em outras áreas do conhecimento. Para Rich (1988) , Russel,

Norvig (1995), “a pesquisa e a análise científica de jogos contribuem e servem como

suporte para futuras invenções que sejam direcionadas e adaptadas ao contexto

educacional, tendo como objetivo psicopedagógico desenvolver capacidades

cognitivas”.

Quando os homens primitivos caçavam e procuravam alimentos para sua

subsistência, surgiu a necessidade da informação. Onde e quando estariam suas

presas, que planta poderia ser comida e onde encontrá-la com maior facilidade e

abundância,foram perguntas que brotavam no consciente e, principalmente, no

inconsciente deles. A simples informação de como fazer fogo já tornava seu detentor

um líder, um poderoso e sábio. Todas as tribos, se assim pode-se dizer, tinham seu

sábio, seu pajé, seu conselho de anciãos, que eram pessoas que mereciam grande

respeito pelo seu saber e experiência. Portanto, a informação transmutada em

conhecimento empírico produzia poder.

Não diferente daquela época, as necessidades de hoje são equiparadas: o

homem não mais precisa saber qual planta ou onde se encontra sua presa, salvo em

sentido figurado. Hoje são informações mais amplas, mais específicas, mais

fidedignas, que fazem o diferencial com relação ao poder. Quem as concentra

possui maior chance de controlar determinados setores, sendo este a tradução de

poder.

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Essa necessidade de poder, por conseguinte, de informação, fez com que

surgissem sistemas automatizados, tendo como seu principal exemplar o ábaco, que

se tratava de um conjunto de contas presas a uma grade que permitia efetuar

cálculos mais rapidamente. Contudo, o ábaco exige conhecimento para sua

operação, não tão simples e próximo do cognitivo natural do ser humano.

Os jogos permitem a simulação da realidade através do ambiente virtual,

fazendo com que os momentos de contato com este proporcione riqueza de

exploração e controle dos elementos neles encontrados. É através dos jogos

eletrônicos que os indivíduos podem encontrar significado e conceitos, sendo que a

visualização das situações reais e resultados possíveis deparados com a realidade.

A possível combinação de diversão e ambiente virtual permite que o aluno faça

sua própria narrativa, potencializando assim, a capacidade de ensino-aprendizado.

Segundo Hostetter (2006), “a geração atual de crianças e adolescentes tem

gasto mais tempo usando os jogos do que estudando e fazendo seus deveres

escolares”.

Os jogos produzem mudanças nas habilidades cognitivas da criança, em

especial a capacidade de processar uma quantidade maior de informação ao mesmo

tempo e aprender através da experimentação e ações rápidas. Desenvolve, assim, o

raciocínio dedutivo, memorização e coordenação visual e motora, uma vez que a

vivência de professores e alunos, de maneira interdisciplinar, viabiliza novas

alternativas didáticas para o ensino-aprendizagem.

Nos (PCN,1997) vol. 8, Temas Transversais, não registram o uso dos

computadores como ferramenta pedagógica no desenvolvimento ensino-

aprendizagem. Tratam apenas de conhecimentos vinculados intrinsecamente à

realidade, que devem estar suscetíveis a mudanças dessa realidade, mesmo com a

necessidade de se recorrer a conjuntos de conhecimentos relativos a diferentes

áreas do conhecimento.

Os PCN (1997, p. 41), “no que diz respeito à transversalidade como espaço

onde se deve incluir o saber extra-escolar (os que são adquiridos fora do ambiente

escolar) sem fugir da realidade do aluno”, entretanto, mesmo não evidenciando o

uso do computador como recurso didático, enfatizam que todo material usado como

recurso didático tem que expressar objetivo e o porquê do seu uso, uma vez que

essa ferramenta pode oportunizar um desenvolvimento de valores e o que se

pretende trabalhar é válido como recurso didático.

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Conforme Crochik (apud PORTAL; SANCHEZ, 1990, p.126-127), cabe

destacar que, para as tecnologias terem caráter didático, precisam de duas

características primordiais:

a necessidade que possibilite o professor refletir sobre sua realidade educativa concreta, tendo como conseqüência descobrir quais são suas necessidades reais em relação a este meio, o que se deseja dele, que lugar vai ocupar dentro do seu planejamento, que função vai exercer e quais são as modificações metodológicas que terá que introduzir e que tipo de previsões deve considerar. Isto significa que os meios, tal como chega às mãos dos professores, não podem e não devem ser por eles empregados.O meio deve permitir fazer realidade à reflexão anterior, de tal forma que o professor possa realizar as modificações e acréscimos que julgar oportunos e necessários, com a finalidade de ajustar e atingir aos fins desejados.

Nota-se que utilizar recursos didáticos não é meramente um fazer ao acaso,

tem que levar o professor a refletir sobre seu fazer em sala de aula. Tratando-se de

jogos eletrônicos, estas características devem ser consideradas como norte de sua

prática, já que a informática vem para apoiar o processo de ensino-aprendizagem,

tanto nas áreas curriculares como nos projetos a se desenvolver.

Sendo assim, o uso da informática na educação formal pode ser considerado

decisivo no possível êxito, no que diz respeito, em relação ao professor, como

impulsionar uma ampla visão do conhecimento para o aluno.

Entretanto, “trabalhar de maneira interdisciplinar refere-se a uma relação

entre disciplinas”, (PCN, 1992, p.40). Sendo assim, o computador, como recurso

didático aliado a uma disciplina convencional, pode facilitar o desenvolvimento das

aulas do professor.

Com toda essa contradição, entre o reconhecimento e a necessidade da

aproximação com a realidade social de um processo de informatização e sala de

aula despreparada para a exploração pedagógica e criativa, cabe ao professor a

preparação para ministrar aulas produtivas e aprazíveis para seus alunos.

Para Souza e Bortolini (2003, apud AMARAL, 1984, p.98-99), ” o computador

é ferramenta cognitiva quando amplia, como mediador, a possibilidade de

compreensão do objeto cognoscível (que se pode conhecer).”

Percebe-se que o computador é uma ferramenta que, aliada à educação,

proporciona uma melhoria notável, dependendo, em grande parte, do preparo da

sociedade e do professor para a convivência com essa tecnologia avançada, uma

vez que ele pode ser utilizado para dinamizar as aulas e jamais substituir o

professor.

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23

“As escolas e professores não estão prontos para a utilização das máquinas:

professores ainda não desenvolveram habilidades”, (SOUZA apud PEIXOTO, 1984,

p.100).

Só depende do nível de conhecimneto do professor para que o computador

tenha e seja visto como um valioso recurso no processo de ensino-aprendizagem.

2.3 Desenvolvimento Motor da Criança do Jardim II da Educação Infantil

Baseando-se na idéia de Fonseca (1988), o desenvolvimento motor é uma

contínua alteração comportamental ocorrendo ao longo da vida, que acontece por

meio das necessidades realizarem tarefas em seu dia-a-dia, como por exemplo: da

biologia do indivíduo e do ambiente em que vive. Ele é viabilizado tanto pelo

processo evolutivo biológico quanto pelo social. Desta forma, considera-se que uma

evolução neural proporciona uma evolução ou integração sensório-motora que

acontece por meio do Sistema Nervoso Central (SNC), em operações cada vez mais

complexas.

Fonseca completa que,

Em cada idade, o movimento toma características significativas, e a aquisição ou aparição de determinados comportamentos motores tem repercussões importantes no desenvolvimento da criança. Cada aquisição influencia a anterior, tanto no domínio mental como no motor, através da experiência e troca com o meio. (FONSECA, 1988 p. 309).

Ao permitir a ação intencional, a construção de representações mentais

(cognição), a manipulação de situações e o desempenho de ações sensório-

motoras, o jogo contempla várias formas de estimular a aprendizagem, surge o

aspecto educativo. Utilizar o jogo na Educação Infantil significa transportar para o

campo do ensino-aprendizagem, condições para ampliar a construção do

conhecimento, introduzindo as propriedades do ensinar do jogo.

Todo o comportamento envolve processos neurais específicos, que ocorrem desde a percepção do estímulo até a efetivação da resposta selecionada. Esses processos neurais possibilitam o comportamento e o aprendizado, que acontecem de maneiras diferentes no cérebro. (ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2004, p. 8).

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Desde que se nasce à maturação do sistema nervoso facilita o aprendizado

progressivo de habilidades. Conforme o amadurecimento de uma determinada área

cerebral, a pessoa exibe comportamentos correspondentes àquela área madura,

desde que tal função seja estimulada.

O desenvolvimento comportamental é restringido pela maturação das células cerebrais, como exemplo, considera-se que embora os bebês e as crianças sejam capazes de fazer movimentos complexos, os níveis de coordenação e controle motor fino só serão alcançados após o término da formação mielina, na adolescência. (KOLB; WHISHAW, apud ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2002, p.48).

A aprendizagem é a mudança de comportamento viabilizada pela plasticidade

dos processos neurais cognitivos:

Considerando que a aprendizagem motora é complexa e envolve praticamente todas as áreas corticais de associação, é necessário compreender o funcionamento neurofisiológico na maturação a fim de fornecer bases teóricas para a estruturação de um plano de ensino que considere as fases de desenvolvimento neural da criança, maximizando assim o aprendizado (ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2004, p. 10).

O movimento observável pode ser dividido em três categorias: “movimentos

estabilizantes (equilíbrio e sustentação), movimentos locomotores (mudança de

localização) e movimentos manipulativos (apreensão e recepção de objetos)”

(ANDRADE; LUFT; ROLIM; 2004, p.8). De acordo com cada faixa etária, estes

movimentos estarão em estágios e fases diferentes.

As crianças da primeira infância, de 2 a 6 anos, apresentam as habilidades

percepto-motoras em pleno desenvolvimento, mas ainda confundem direção,

esquema corporal, temporal e espacial. “A variabilidade das habilidades

fundamentais está se desenvolvendo, de forma que movimentos bilaterais, como

pular, não apresentam tanta consistência às atividades unilaterais” (GALLAHUE;

OZMUN, 2003 apud ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2002, p. 10). O controle motor

refinado ainda não está totalmente estabelecido, embora esteja desenvolvendo-se

rapidamente. Os olhos ainda não estão aptos a períodos extensos de trabalhos

minuciosos.

Para Piaget (1975), nesta idade a criança deveria estar no período pré-

operacional, ou seja, ela é bastante egocêntrica e presa às ações; o nível

comportamental atuará de modo lógico e coerente e o nível de entendimento da

realidade estará desequilibrado (em função da ausência de esquemas conceituais).

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Na segunda infância, que é a faixa etária que vai dos 6 aos 10 anos, a criança

apresenta preferência manual e os mecanismos perceptivos visuais firmemente

estabelecidos. No início desta etapa do crescimento, o tempo de reação ainda é

lento, o que causa dificuldades com a coordenação “visuo-manual/pedal”

(ANDRADE; LUFT ; ROLIM, 2004, p. 10), não estando apta para extensos períodos

de trabalho minucioso.

Nesta idade a criança esta na fase de operações concretas, na qual as

associações, a identidade, a razão dedutiva, os relacionamentos e as classificações

já estão bem desenvolvidos. O indivíduo torna-se menos egocêntrico, menos fluído e

mais reversível, levando em conta vários aspectos de uma mesma situação.

Nesta idade, a maioria das habilidades motoras fundamentais tem potencial

para estarem bem definidas, mas as atividades que envolvem os olhos e os

membros desenvolvem-se lentamente. “Este período marca a transição do

refinamento das habilidades motoras fundamentais para as refinadas que propiciam

o estabelecimento de jogos de liderança e o desenvolvimento de habilidades

atléticas” (ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2004, p. 11).

Na adolescência, idade compreendida entre os 10 e os 20 anos ou mais, o

comportamento motor esperado é caracterizado pela fase de habilidades motoras

especializadas. Depois que a criança alcança o estágio maduro de um padrão motor

fundamental, poucas alterações ocorrem.

As mudanças ocorrem na precisão, na exatidão e no controle motor, porém não no padrão motor. O início da adolescência é marcado pela transição e a combinação dos padrões motores maduros. Nesta fase as crianças começam a enfatizar precisão e a habilidade de desempenho em jogos e movimentos relacionados aos esportes. A habilidade e a competência são limitadas. A segunda fase da adolescência é marcada pela autoconsciência dos recursos físicos e pessoais e suas limitações, e por isso, concentra-se em determinados esportes. A ênfase está na melhora da competência (ANDRADE; LUFT e ROLIM, 2004, p. 11).

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2.4 Desenvolvimento Cognitivo da Criança do Jardim II

Piaget (1975) preocupa-se com as mudanças qualitativas na organização

mental de uma pessoa desde o nascimento até a maturidade. Para ele,o organismo

humano tem uma organização interna que é responsável pelo modo único de

funcionamento do organismo, o qual é invariante. “Em resultado do contato entre o

organismo e o meio, através de invariantes funcionais, o organismo adapta suas

estruturas cognitivas”. (TURNER, 1976, p. 10).

O desenvolvimento cognitivo é, então, o resultado da interação

amadurecimento do organismo X interação com o meio. As adaptações das ações

do organismo ao meio é a cognição. A inteligência é, então, uma adaptação.

“O invariante funcional adaptação pode ser dividido em assimilação (o

organismo admite, até certo ponto, aquilo que lhe é exterior) e acomodação (quando

se acomoda a essa assimilação)”. (TURNER, 1976, p.13).

Inteligência é a assimilação na medida em que incorpora todos os dados da

experiência dentro de sua estrutura, mas também se acomoda em progressivo

equilíbrio.

O equilíbrio acontece no organismo a medida que ele entra em contato com uma situação ambiental nova em desequilíbrio, a partir desse equilíbrio ele tem que adaptar-se para manter novamente o equilíbrio. Esse processo recebe o nome de equilibração”. (TURNER, 1976 p.13).

Para Piaget (1975), diante desses conceitos, o desenvolvimento é marcado

por uma série de estágios. Para ele os quatro estágios são:

Sensório-motor (0 a 2 anos) – O pensamento é literalmente ação, a

percepção não está separada da ação, os aspectos figurativos, que levam em conta

os aspectos imediatos e operativos, que transformam ou interpretam aquilo que é

percebido, estão indiferenciados. As impressões vividas e percebidas não são

relacionadas nem à consciência pessoal sentida como um “eu” nem a objetos

concebidos como exteriores. Uma das funções da inteligência será, portanto, nesta

fase, a diferenciação entre os objetos externos e o próprio corpo.

Desta forma, do ponto de vista do autoconhecimento, o bebê irá explorar seu

próprio corpo, conhecer os seus vários componentes, senti-lo estimulado e, assim,

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irá desenvolver a base do seu autoconceito. Este autoconceito estará alicerçado no

esquema corporal, isto é, na idéia que a criança forma do seu próprio corpo.

Estágio pré-operacional (2 a 7 anos) – A criança é capaz de representar o

que conhece simbolicamente. Ela percebe que os objetos existem,

independentemente de suas ações em relação a eles: pensa em fazer em vez de

executar. É o estágio embrionário do pensamento abstrato. A criança nesse estágio

é egocêntrica, sua visão de mundo está centrada nela mesma, isto é, ela não

concebe um mundo, uma situação da qual não faça parte, confunde-se com objetos

e pessoas, no sentido de atribuir a eles seus próprios pensamentos e sentimentos.

Além disso, a criança não consegue perceber dois aspectos de uma mesma

situação e não volta atrás no raciocínio (irreversibilidade), e também não conserva o

pensamento. A quantidade é muitas vezes confundida com largura, comprimento,

entre outros. A classificação é difícil. O pensamento da criança pré-operatória está

vinculado à ação; ela é realista e intuitiva.

No que se refere à linguagem, o que se nota é a presença de uma linguagem

socializada, um diálogo verdadeiro, com intenção de comunicação, de uma

linguagem egocêntrica, aquela que não necessariamente precisa de um interlocutor,

não tem função de comunicação.

Estágio operacional concreto (7 aos 11 anos) – Observa-se um marcante

declínio do egocentrismo e um crescente incremento do pensamento lógico - formal.

A criança terá um conhecimento real, correto e adequado de objetos e situações da

realidade externa e poderá trabalhar com eles de modo lógico. As ações físicas,

típicas da inteligência sensorial-motora e ainda necessárias na fase pré-operacional,

passam a ser internalizadas, passam a ocorrer mentalmente. Estas operações

mentais consistem em transformações reversíveis. Toda operação pode ser

invertida, o que implica na aquisição da noção de conservação ou invariância. O

julgamento deixa de ser dependente da percepção e se torna conceitual.

Com relação à linguagem, será observado um declínio da linguagem

egocêntrica até seu completo desaparecimento.

Estágio operacional formal (12 anos em diante) – Se no período das

operações concretas, a inteligência da criança manifesta progressos notáveis,

apresenta, por outro lado, ainda algumas limitações. Talvez a principal delas

relacione-se ao fato de que tanto os esquemas conceituais como as operações

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mentais realizadas se referem aos objetos ou situações que existem concretamente

na realidade.

Na adolescência, esta limitação deixa de existir, e o sujeito será, então capaz

de formar esquemas conceituais abstratos; conceituar termos como amor, justiça,

democracia, paz, ódio entre outros; realizar, com eles, operações mentais que

seguem os princípios lógico-formais, o que lhe dará uma riqueza imensa em termos

de conteúdo e de flexibilidade de pensamento.

Segundo um artigo publicado na Revista de Psicofisiologia, de 1998:

Neste estágio o adolescente adquire capacidade para criticar os sistemas sociais e propor novos códigos de conduta; discute os valores morais de seus pais e constrói os seus próprios. Faz sucessão de hipóteses, procuram propriedades gerais que permitam dar definições exaustivas, declarar leis gerais. Conceitos espaciais podem ir além do tangível finito e conhecido. Torna-se consciente de seu próprio pensamento. Lida com relações entre relações [...] (DIAS et al, 1998).

Entre outras aquisições típicas do pensamento lógico-formal, figura a

possibilidade tanto de conceber como de entender doutrinas filosóficas ou teorias

científicas.

Diante do que foi exposto acima, é possível perceber que a inteligência é um

conceito bastante trabalhado pela teoria piagetiana que postula a soma total das

estruturas cognitivas que qualquer pessoa desenvolveu em qualquer momento dado.

Existem alguns fatores hereditários que contribuem para a inteligência: a

constituição do sistema nervoso e dos órgãos sensoriais e a atividade dedutiva e

organizacional. “O pensamento nada mais é senão inteligência operacional. A

inteligência é uma condição necessária, mas não suficiente para a aprendizagem”

(TURNER, 1976, p. 15).

Piaget (1975), expõe uma teoria baseada no funcionamento biológico, em que

se sublinha que o desenvolvimento cognitivo é o resultado da adaptação ativa do

organismo ao meio, através da acomodação e assimilação. Disso, resulta o

desenvolvimento de estruturas cognitivas variantes, as quais são esquemas

coordenados e que, por sua vez, se combinam para formar a inteligência,

Turner (1976) ressalta que o nível operacional, inteligência é pensamento e

abrange as seguintes capacidades:

Compreensão de fatos que ocorrem a sua volta, percepção de si mesmo e do

ambiente, percepção de semelhanças e diferenças, memória, execução de ordens,

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compreensão de conceitos de cor, compreensão de conceitos de forma,

compreensão de tamanho, compreensão de espaço, aquisição de conceitos e o

estabelecimento de relações entre fatos e conceitos, compreensão de tempo e a

relação dos conceitos entre si.

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3 METODOLOGIA

Com intuito de alcançar os objetivos propostos desenvolveram-se diferentes

técnicas de coletas de dados, dentre elas a análise descritiva e questionário.

Teixeira (2005) ensina que metodologia significa, etimologicamente, o estudo

dos caminhos, dos instrumentos usados para se fazer pesquisa científica, os quais

respondem o como fazê-la de forma eficiente. Entretanto, define como estudo

sistemático e lógico dos princípios que dirigem a pesquisa científica, desde

suposições básicas até técnicas de indagação.

3.1 Tipos de Pesquisa

A pesquisa proposta é de caráter qualitativo e participante pelo fato de a

pesquisadora já ter estado em contato direto com aulas nas quais o tema em

questão era ministrado por professores que tinham formação em Pedagogia e, por

isso, entende-se que tal assunto é próprio para ser estudado.

Entretanto, criou-se a necessidade de descobrir e investigar a relação dos

jogos eletrônicos com o desenvolvimento cognitivo e motor da criança, partindo do

pressuposto de que o professor tem que se preparar para ministrar tal aula ou se

apenas à formação em Pedagogia é suficiente para tanto.

Entende-se por pesquisa qualitativa um método que é essencial no

desenvolvimento, vez que o pesquisador procura interpretar os fatos e com isso,

propor solução para o problema. Por tanto, vale salientar que este estudo tem a

importância de uma abordagem qualitativa, através de um questionário pré-

elaborado contendo dez questões.

Oliveira (1997, p. 117), por sua vez, relata que se uma determinada situação

manifesta a importância de uma abordagem qualitativa é porque exige a

compreensão dos aspectos psicológicos, difíceis de serem coletados de modo

completo por outros métodos devido à complexidade que envolve tal pesquisa.

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Mesmo assim, não podemos afirmar que o método tenha uma função

milagrosa, ou seja, não é uma receita que, uma vez aplicada, colhe sem margem de

erro os resultados esperados, e nem mesmo que substitua a inteligência e o estudo

do pesquisador uma vez que toda pesquisa é sempre um feito inacabado.

Porém, isso não significa dizer que não existam domínios quantificáveis e

qualificáveis, mas simplesmente que, em muitos casos, senão na maioria deles, as

duas abordagens são complementares.

Para tanto, uma pesquisa bibliográfica é o estudo sistematizado desenvolvido

com base em material já tornado público. Sua finalidade é colocar o pesquisador em

contato direto com tudo o que foi escrito, dito ou filmado sobre determinado assunto.

Para realizar uma pesquisa, é preciso promover o confronto com os dados, as

evidências, informações coletadas sobre determinado assunto e o conhecimento

teórico acumulado a respeito dele. (LUDKE; ANDRÉ, 1986, p. 11).

Sendo assim, pode-se concluir que os dados não estão prontos e acabados

para serem coletados, pois, neste tipo de pesquisa, as informações são construídas

pelas pessoas envolvidas no contexto.

De acordo com Pedron (2003, p. 129), “a pesquisa de campo consiste na

observação dos fatos, tal como eles ocorrem espontaneamente”.

3.2 Sujeito da Pesquisa

Foram escolhidos 10 professores da Educação Infantil, de uma escola privada

de ensino do Distrito Federal para responderem o questionário aplicado, (dois deles

são professores especializados em informática na escola pesquisada), com o único

objetivo de analisar a opinião deles a respeito dos jogos eletrônicos e sua

importância no desenvolvimento da criança.

A escola pesquisada é composta de 79 professores, dos quais 33 atuam na

Educação Infantil; 23 no Ensino Fundamental do 1º ao 5º ano; 15 no Ensino

Fundamental do 6º ao 9º ano; 8 são professores especializados (Inglês, Espanhol,

Educação Artística, Educação Física, Música ou Informática).

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3.3 Método da Pesquisa

Esta pesquisa se caracteriza pelo método de abordagem dedutiva, onde a

pesquisa de assunto geral busca uma verdade particular. Dados coletados na escola

pesquisada com intenção de esclarecer o tema abordado. Para Medeiros (2006, p.

43), “raciocínio dedutivo parte de enunciados gerais dispostos em ordem, como

premissas de um raciocínio para chegar a uma conclusão particular”.

Segundo Pedron (1999), método é um conjunto de etapas, ordenadamente

dispostas a serem vencidas na investigação da verdade, no estudo de uma ciência,

ou alcançar um determinado fim.

O método é o caminho ser utilizado para se chegar a um determinado

resultado, variando de acordo com as particularidades de cada pesquisa, tendo

como função ajudar na compreensão do processo de desenvolvimento da

investigação.

3.4 Coleta de Dados

A coleta de dados foi feita por meio de questionário com questões fechadas.

Lakatos e Marconi (2009, p. 203) afirmam que, “questionário é um instrumento de

coleta de dados, constituído por uma série ordenada de perguntas, que devem ser

respondidas por escrito e sem a presença do entrevistador”.

3.5 Instrumento da Pesquisa

O instrumento de pesquisa foi um questionário com 10 perguntas fechadas

com o objetivo de coletar informações para posterior análise.

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Para Lakatos e Marconi (2009, p.203), o questionário é um importante

instrumento de coleta de dados, constituído por uma série ordenada de perguntas,

que devem ser respondidas por escrito e sem a presença do entrevistador.

3.6 Escola Pesquisada

A escola possui ampla área para recreação; as salas são bem arejadas,

compostas de duas mesas grandes que comportam, sentados, dez alunos em cada,

e armários com os materiais utilizados pela professora e sua assistente. Tem,

também, salas da coordenação, secretaria, sala de professores e uma ampla área

de recreação na parte de trás da sala que dá acesso ao parque, além de ambiente

para refeições e lanches das crianças, onde, na hora do plantão, elas assistem a

desenhos animados.

Os participantes da pesquisa foram 10 professores da Educação Infantil da

escola citada, cuja faixa etária é de 24 a 42 anos de idade; 80% têm o curso superior

completo; 10% estão concluindo e 10% têm pós-graduação, lato-sensu”.

3.7 Análise de Dados

A partir da aplicação do questionário realizou-se análise de dados que

segundo Lakatos e Marconi (2009, p. 170.),

é na análise que o pesquisador tem maior contato com os detalhes sobre os dados decorrentes do trabalho feito, com isso consegue respostas às suas indagações, estabelece assim as relações necessárias entre os dados obtidos e as hipóteses formuladas.

A análise de dados ocorreu a partir da construção dos gráficos. Levou-se em

consideração o percentual de respostas obtido em cada pergunta. O questionário foi

analisado pergunta por pergunta, a fim de constatar qual a influência dos jogos

eletrônicos no desenvolvimento cognitivo e motor da criança na educação infantil.

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4 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

A pesquisa realizada pode ser sintetizada da seguinte forma:

1 Qual a sua formação?

A pesquisa demonstrou que a maioria dos professores possui curso superior,

sendo que os restantes possuem pós-graduação e superior incompleto.

Gráfico 1 Formação Fonte: Pesquisa de Campo

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2 Qual a sua idade?

A pesquisa demonstra que a maioria dos professores tem mais de trinta anos,

o que pode significar um grau maior de maturidade.

Gráfico 2 Idade Fonte: Pesquisa de Campo

3 Qual o tempo de atuação na área educacional?

De acordo com a pesquisa a maioria dos professores tem entre cinco e vinte

anos de magistério, contudo perceber-se que a experiência nesta escola é parece

ser comprovada.

Gráfico 3 Tempo de atuação Fonte: Pesquisa de Campo

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4 Você considera importante o jogo eletrônico?

De acordo com o gráfico abaixo, pode-se perceber que a dualidade entre ser

necessário e dispensável está clara. Segundo Marcuse (1982) a dualidade e a

escola estão entre a modernização e a expansão do capitalismo, que muitas vezes

faz com que a escola reflita ou assemelhe-se ao que o mercado impõe.

De fato pode-se admitir que o progresso social está alavancado com a

tecnologia. O que se faz necessário é preparar o aluno desde cedo para ocupar um

lugar no mercado e com isso a sociedade deixa de formar cidadãos críticos

atuantes, para formar um cidadão técnico.

Confrontando com as idéias de Marcuse; Crochik (1998, p.70-71), no que se refere à escola, afirma que,

a produção é estabelecida separando a elaboração da execução, cabendo aos colaboradores, a operacionalização dos objetivos a serem cumpridos, os conteúdos a serem transmitidos e, de forma indireta, no caso da educação, os métodos e a avaliação.

Não se pode esquecer que a indústria cultural é fenômeno moderno, baseado

no trabalho-lazer.

Conforme afirma Adorno (1978, p. 293), “através da ideologia da indústria-

cultural, o conformismo substitui a consciência: jamais a ordem por ela transmitida é

confrontada com o que ela pretende ser ou com os reais interesses dos homens”.

Entretanto, o professor, muitas vezes, não questiona o que realmente é

necessário para o aprendizado dos seus alunos: simplesmente lhes é passada uma

exigência da sociedade e eles, sem poder ou querer se expressar a favor ou contra,

simplesmente ministram conteúdos que ao menos sabem sua finalidade.

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Gráfico 4 Importância do jogo eletrônico Fonte: Pesquisa de Campo

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5 O jogo eletrônico tem importância nos desenvolvimentos motor e cognitivo da

criança?

De acordo com o gráfico a seguir, seis (60%) dos entrevistados disseram que o

jogo eletrônico é importante; três (30%) responderam que pouco se percebe está

importância e um (10%) respondeu que pouco é a importância do jogo eletrônico no

desenvolvimento cognitivo e motor da criança.

A vida não pode ser pensada como um fim em si mesmo, mas apenas como um meio de reprodução social e individual, tendo como justificativa a garantia da existência individual e a exaltação dos benefícios da totalidade. O conteúdo a ser pensado e assim administrado. (CROCHIK, 1998 p.73).

Gráfico 5 Desenvolvimentos Fonte: Pesquisa de Campo

6 É importante saber ministrar uma aula de informática na Educação Infantil?

No gráfico abaixo, todos os dez (100%) professores pesquisados disseram

que é importante saber ministrar uma aula de informática.

Vale salientar que durante a pesquisa os professores fizeram questão de

ressaltar o prazer de estarem em sala de aula e todos fixaram que o motivo

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primordial de estar com os alunos é o de se sentirem renovados por terem esse

contato, que fortalecem os laços da relação professor-aluno e sua reciprocidade.

Cunha (1980), ensina que mais importante que saber teorias é saber aplicá-

las voltadas para a realidade, criando interesses e de acordo com os recursos

existentes.

Gráfico 6 Aula de informática na Educação Infantil Fonte: Pesquisa de Campo

7 Qual a maior dificuldade enfrentada pelo professor para ministrar uma aula de

informática para crianças da Educação Infantil?

Seis (60%) dos entrevistados acreditam que a dificuldade em ministrar aula de

informática para crianças da Educação Infantil está no conteúdo que, muitas vezes,

é de difícil entendimento para eles e, para quatro (40%) a maior dificuldade está na

falta de preparo do professor para ministrar as aulas de informática.

Por mais que vários fatores possam interferir para uma boa qualidade da

atuação em sala de aula, cabe ao professor atuar com persistência e fazer com que

a educação seja valorizada na mesma medida em que ele se sente em estar com

seus alunos. O professor tem que perceber que ele é responsável pela formação

dos seus alunos. A partir do momento em que o professor se conscientizar da sua

responsabilidade, pode-se ter a educação mais valorizada e formar cidadãos

capazes de questionar a realidade e respeitar a sociedade em que vive.

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Gráfico 7 Dificuldade em uma aula de informática Fonte: Pesquisa de Campo

8 Quanto ao jogo eletrônico, o que você tem percebido no desenvolvimento do seu

aluno?

Com relação ao desenvolvimento dos alunos, quatro (40%) perceberam

melhora considerável; dois (20%) não imaginam como seria nos dias atuais uma

sala de aula que não tivesse o auxílio do computador e, para quatro (40%) foi

essencial o jogo eletrônico no desenvolvimento dos alunos.

O computador é um meio para auxiliar o aluno a desenvolver o seu

pensamento e para a transmissão de conhecimento, abrindo os caminhos do

raciocínio.

Mas existem controvérsias, e Norton (1983, p. 16) alega que, por mais que o

computador sirva para potencializar o aprendizado em sala de aula, deve-se saber

que a “tecnologia do computador não tem mudado substancialmente a educação”. A

abstração do computador trabalha os conteúdos de tal forma que se perde o contato

com a realidade.

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E o autor vai mais longe ao comparar com a escrita, que cria hábitos e

pensamento linear, com sequência, objetivo e racionalidade. O computador, permite

um novo tipo de pensamento calcado na inter-relação e interdependência das

variáveis incluídas em um determinado jogo. O computador trabalha mais rápido e

processa vários dados ao mesmo tempo quebrando assim o modelo de pensamento

baseado na causalidade linear, pois ele se caracteriza pela múltipla relação

simultânea das variáveis.

Gráfico 8 Desenvolvimento do aluno Fonte: Pesquisa de Campo

9 Quanto a sua capacitação para ministrar aulas de informática, você se sente?

Cinco (50%) dos entrevistados se sentem despreparados para ministrar aulas

de informática; dois (20%) acreditam estar preparados para tal e, três (30%)

gostariam de ministrar aulas de informática, mas lhes falta habilidade.

Sabe-se que a sociedade é dinâmica e sofre alterações no decorrer do tempo.

Partindo desse pressuposto, nota-se que o professor está à procura de novos

cenários que possam redefinir seu papel. Viabilizando um novo fazer pedagógico

pode-se dizer que o computador vem para dar este suporte ao professor, uma vez

que ele não é mais o centro do processo ensino-aprendizagem e o aluno não é mais

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um simples depositário. Está-se em um momento da educação em que o aluno quer

mais, quer ser sujeito participativo, interagir, se deixando ver e ser visto para os

novos instrumentos didáticos que facilitem seu aprendizado e contribuam em sala de

aula, para seu desenvolvimento.

Gráfico 9 Capacitação para aulas de informática Fonte: Pesquisa de Campo

10 Como o Jogo Eletrônico muda a realidades dos conteúdos?

Dois (20%) disseram que o jogo eletrônico em nada muda a realidade dos

conteúdos, dois (20%) disseram que muda altamente e seis (60%) disseram que é

difícil nos dias atuais ter uma educação sem o jogo eletrônico.

De acordo com os dados do gráfico pode-se apoiar em Marcuse (1982), para

quem a tecnologia tem duas faces: libertação e dominação. Quando usada de

maneira aliada ao ambiente escolar serve para dar uma nova direção ao

aprendizado e, também, instruir de maneira agradável o ensino-aprendizado,

contribuindo para o desenvolvimento do aluno. E é dominação quando se colocam

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crianças em frente ao computador com tarefas sem objetivos, transformando o

computador em um objeto que pode dominá-las.

Gráfico 10 Jogo Eletrônico e as realidades dos conteúdos Fonte: Pesquisa de Campo

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Nos dias atuais percebe-se que a tecnologia é um instrumento facilitador do

ensino-aprendizagem, mesmo quando o professor sente uma certa dificuldade em

esta aliando-a aos conteúdos.

O jogo está intrínseco na vida do ser humano. Desde a antiguidade onde os

jogos eram usados para comemorar vitórias sagradas e expressar a cultura. Pode-

se dizer que o jogo acompanha o homem, está ligado à humanidade conduzindo

com liderança e harmonia.

Estamos caminhando a cada dia para um progresso que se faz necessário ter

a tecnologia em sala de aula. Questiona-se o que realmente se ensina e como a

criança vai aprender, já que ela está inserida em seu dia-a-dia e este contato é

desde os primeiros momentos de sua infância, quando em casa ela é apresentada

com entretenimento ou ocupação nas horas vagas. Quando a criança chega à

escola, o jogo passa a ser familiar.

Entretanto, a escola tem que fazer com que o jogo eletrônico não seja apenas

mais uma atividade sem planejamento, mas um instrumento de aprendizado. O

professor tem que ser agente ativo nesse contexto, ou seja, trabalhar de forma a

garantir que haja um processo de troca, descoberta, prazer e conhecimento.

No jogo eletrônico, a criança encontra possibilidade de desenvolver novas

habilidades e o aliar à realidade dos conteúdos, sem esquecer da sua realidade . O

jogo eletrônico estimula a imaginação, curiosidade e desperta o interesse em

quebrar barreiras e potencializa o cógnito quando a criança passa a ter mais

interesse em aprender cada vez mais.

Mais importante que saber as teorias é saber aplicá-las para favorecer o

aprendizado da criança. Preparar-se para ministrar aulas de informática onde os

conteúdos sejam dirigidos com responsabilidade com objetivo de formar cidadãos

conscientes, questionadores e sobre tudo aliar o jogo à realidade da criança.

Entretanto, a verdadeira realidade do jogo eletrônico é vê-lo como facilitador

do ensino-aprendizagem, a partir do momento em que o professor tiver em mente

que qualquer instrumento que ajude a desenvolver o processo de ensino -

aprendizagem é um instrumento didático, e que não está mais preso aos livros

didáticos.

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Na pesquisa de campo os professores participantes disseram que os jogos

eletrônicos influenciam de forma significativa no desenvolvimento cognitivo e motor

da criança. Muitas vezes, a maior dificuldade em aceitar os jogos eletrônicos está no

professor que sem interesse não busca capacitação para inovar em sala de aula.

No jogo eletrônico a criança aprende a agir e descobre que sua realidade

pode ser representada por meio do jogo. É neste processo de troca, que a própria

criança desenvolve a criatividade.

Enfim, acredita-se que os jogos eletrônicos influenciam no desenvolvimento

cognitivo e motor da criança, o que vai determinar se esta influência é benéfica ou

não é o preparo do professor.

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APÊNDICE A - Questionário

Prezado (a) professor (a),

Eu, Herica Rodrigues, aluna do 7º semestre do curso de Pedagogia, da Faculdade

de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC, estou realizando meu Trabalho de

Conclusão de Curso (TCC), e solicito que responda as questões abaixo, por meio das quais

estou levantando alguns dados sobre a importância dos jogos eletrônicos. Sua colaboração

é essencial para meu trabalho e desde já muito agradeço a participação.

QUESTIONÁRIO

1.IDADE?

( ) 20 a 25 anos

( ) 26 a 30 anos

( ) 31 a 35 anos

( ) 36 a 40 anos

( ) acima de 40

2.QUAL A SUA FORMAÇÃO?

( ) Superior Incompleto

( )Superior Completo

( ) Pós-Graduação

3. QUAL O TEMPO DE ATUAÇÃO NA ÁREA EDUCACIONAL?

( ) até 5 anos

( ) entre 5 e 10 anos

( )entre 11 e 20 anos

( ) mais de 20 anos

4. VOCÊ CONSIDERA IMPORTANTE O JOGO ELETRÔNICO?

( ) Não

( ) Dispensável

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( )Necessário

5. O JOGO ELETRÔNICO TEM IMPORTÂNCIA NO DESENVOLVIMENTO

MOTOR E COGNITIVO DA CRIANÇA?

( ) Muito pouco

( ) Sim

( ) Pouco se percebe

( ) Nunca

6. É IMPORTANTE SABER MINISTRAR UMA AULA DE INFORMÁTICA

NA EDUCAÇÃO INFANTIL?

( ) Sim

( )Não

7. QUAL A MAIOR DIFICULDADE ENFRENTADA PELO PROFESSOR

PARA MINISTRAR UMA AULA DE INFORMÁTICA PARA CRIANÇAS

da EDUCAÇÃO INFANTIL?

( ) Escassez de material

( ) Falta de preparo

( ) Conteúdo

8. QUANTO AO JOGO ELETRÔNICO, O QUE VOCÊ TEM PERCEBIDO

NO DESENVOLVIMENTO DO SEU ALUNO?

( ) Nada mudou

( ) Melhora considerável

( ) Não imagina como seria sem o jogo

( ) Foi essencial

9. QUANTO A SUA CAPACITAÇÃO PARA MINISTRAR AULAS DE

INFORMÁTICA, VOCÊ SE SENTE?

( ) Despreparo

( ) Preparado

( ) Gostaria de ministrar, mas falta habilidade

( ) Não sei

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10.COMO O JOGO ELETRÔNICO MUDA A REALIDADE DOS

CONTEÚDOS?

( ) Em nada

( ) Altamente

( ) Em parte

( ) É difícil nos dias atuais ter uma educação sem o jogo eletrônico.