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Introdução

Olá, caro RPGista. Este é um pequenosuplemento para o RPG Arkanun. Mas destavez, os personagens encararão um novo de-safio. Não, nada de demônios ou templário.Muito pelo contrário. Agora, eles terão deenfrentar as criaturas mais comuns dos folclo-res e mitologias de todo o mundo: os mortos-vivos. Você não achava que mortos-vivoseram apenas defuntos que voltavam a andar? Pois é isso mesmo ! O único problema équando descobrimos que eles podem ser tãointeligentes e poderosos quanto qualquerdemônio ou anjo. Mas calma, porque não ésó isso. Os jogadores ainda terão a oportuni-dade de interpretarem, eles próprios, o pa-pel de um morto-vivo. Basta que eles saibamdas bastante dramaticidade ao papel.

Mortos-Vivos é um livro que vai dar mui-to mais opções de personagens para os jogado-res e também irá acrescentar muito mais colori-do às aventuras do Mestre, pois os mortos-vi-vos irão ficar NPCs muito mais variados.

Autor: Rodrigo Vaz Linn

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As regras para a criação de personagens sãoas mesmas de ANJOS - A CIDADE DE PRATA,DEMÔNIOS - A DIVINA COMÉDIA e VAMPI-ROS MITOLÓGICOS.

IdadeO Mestre deve definir que tipo de campanha

irão jogar, assim, ele deve determinar um destes itenspara a idade dos personagens jogadores:

Jovens: são mortos-vivos criados a até 10anos. Iniciam com 100 pontos de Atributos, 5pontos de Aprimoramento e 250 em perícias.

Adultos: os personagens foram ressuscitadoshá pouco tempo, possuindo uma idade entre 11a 100 anos. Iniciam o jogo com 120 pontos deAtributos, 5 pontos de Aprimoramento e 500 deperícia. Também possui um inimigo poderosoalém de todos os que já possuiria.

Veteranos: os personagens jogadores já sãomortos-vivos a algum tempo. Sua idade variaentre 101 e 200 anos. Iniciam com 140 pontos deAtributos, 750 pontos de perícia e 1 ponto deAprimoramento para cada 20 anos de criação.Possui também dois inimigos poderosos.

Poderes MortuáriosO personagem começa com um determina-

do número de pontos para comprar seus Pode-res. Para cada década completa de sua não-vida(contando a partir de quando foi ressuscitado) omorto-vivo recebe 1 ponto de Poderes Mortuários.

FraquezasDependendo do tipo de morto-vivo que o per-

sonagem escolher ser, ele será obrigado a possuiralgumas certas Fraquezas, que nada mais são doque pequenos incômodos e manias dele. Além dasFraquezas descritas em cada casta, o jogador ain-da deve escolher uma outra Fraqueza extra parasomar ao personagem.

ExperiênciaCom o passar do tempo da campanha, o

morto-vivo adquirirá mais poderes. Para cadadécada de vida, ele receberá 1 ponto de Atributo,

CRIAçÃO DE PERSONAGEM50 pontos de Perícia, 1 Poder Mortuário, 1 Pontode Focus e 1 Ponto de Magia.

O morto-vivo recebe +1 ponto de Aprimora-mento para cada duas décadas de vida no decor-rer da campanha. Estes pontos precisam passarpor todo o role-play de COMO e QUANDO opersonagem adquiriu estes Aprimoramentos.

Voltar à VidaNão é incomum vermos quantos RPGs colo-

cam mortos-vivos entre seus bestiários. Eles apa-recem em AD&D, GURPS, Vampiro: A Máscarae outros. Mas todos oferecem estas criaturas ape-nas como inimigos desengonçados que levantamde suas tumbas para atacar os personagens. Po-rém, será mesmo que os mortos-vivos não pas-sem disso ? Só mais um tipo de seres para seremdestruídos logo e continuar a aventura ?

Não, não são. Mortos-vivos podem ser criatu-ras muito bem exploradas por jogadores e mestrespara fazerem parte das aventuras. Apenas pensem:se desde os tempos antigos as pessoas temiam queos mortos voltasse a vida, e esse temor e históriasperduram até os dias de hoje, essas criaturas de-vem possuir algo de especial para ocuparem umlugar tão duradouro na imaginação humana.

O que quero dizer, é que podemos voltar nos-sos olhos para eles não como apenas mais um ele-mento do cenário, e sim como uma peça maismarcante. Assim, imaginei que os jogadores pode-riam usar personagens totalmente novos, interpre-tando papéis como jamais teriam feito antes(quantos aí já jogaram com um zumbi ou lich ?), enão é que dava certo ? Mortos-vivos possuem umgrande potencial para o role-play, pois todos carre-gam uma história, no mínimo, diferente.

O Uso em CampanhaUm Mestre pode colocar um morto-vivo de

muitos modo em suas aventuras. Ele poderia ser ofoco principal da trama, como algum amigo que foivítima de uma maldição e agora é preciso socorrê-lo. Ainda poderia ser algum terrível vilão ou inimi-go pessoal de algum dos jogadores, bem como o in-verso. E, não podia faltar, a possibilidade dos joga-dores serem os mortos-vivos. Eles teriam a chancede voltar a vida, ou teriam sido arrancados de seu

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descanso contra sua vontade ? Tudo pode variarconforme o background de cada um. E o melhor, éque mortos-vivos arrastam uma pá de alternativaspara criar histórias diferentes.

SentimentosUm dos recursos mais interessantes, é fazer

sobressair os sentimentos dos personagens. Ima-gine um rei que morreu e agora voltou e viu todoseu império em decadência, e tudo o que podefazer é se arrastar pelos becos imundos da cida-de. Ou melhor: um homem que não pode voltarpara sua esposa pois ela jamais suportaria ver aaparência hedionda dele.

São inúmeras as formas de fazer os persona-gens terem que suportar a amargura e a solidão,tornando-os marginalizados. A sociedade jamaisconceberia a presença de um morto-vivo entre aspessoas, a Inquisição destrói antes de perguntar onome, anjos e demônios veem-os como ótimas ma-rionetes para seus ataques, os magos querem reali-zar experiências com eles, os vampiros simplesmenteos consideram uma afronta a sua beleza morta-viva,então, quem resta para ajudá-los em sua busca peloconforto e companhia ? Ninguém.

RenascerAinda há pontos que não imaginamos na

vida de um zumbi. Ressuscitar para ele teria sidoum alívio, pois poderia continuar seus objetivos,ou seria um grande pesadelo, que o separa de seudescanso eterno e o atira de volta em um mundode sofrimentos e tristezas ? A experiência de acor-dar depois de morrer pode ser traumatizante paraa maioria dos que a experimentam. Ver seu cor-po, outrora vigoroso e sadio, agora decomposto enojento. Sua pele deformada e seus órgão podres,sua aparência monstruosa pode ser uma torturaimensa na não-vida de um morto-vivo. Isso ain-da piora se ele tiver a infelicidade de começar acontinuar a apodrecer com o passar do tempo.

A volta a vida é uma completa surpresa paraquem renasce, pois ele só irá perceber o que acon-teceu quanto abrir os olhos e sentir-se dentro deum corpo novamente. Deste momento em dian-te, ele passará a entender o que lhe aconteceu,tendo que se acostumar com tal idéia.

Geralmente, a maioria dos que voltam a vidatendem a procurar recuperar sua atividades dequando eram vivos, ou seja, procura, comer e beber(mesmo não tendo necessidade disso), lutar, dan-çar, caçar, estudar e cavalgar. Em resumo, eles que-

rem voltar a serem humanos, tentando recuperarsuas vidas normais e aproveitarem novamente osprazeres da vida que tinham. Isso, claro, até desco-brirem que não é mais possível recuperá-la.

EternidadeMortos-vivos são eternos, isso é, não morrem

por envelhecimento ou doenças naturais. Só mor-rem se forrem muito feridos, se decomporem porcompleto, se suicidarem e por meios mágicos.Entre as vantagens da eternidade dos mortos-vi-vos (todos eles) é são imunes às necessidades hu-manas como comer, beber, respirar, dormir, uri-nar e defecar. Algumas, como comer, beber e dor-mir, eles podem realizar, mas não precisam real-mente (é mais um antigo costume de humanos).Outro aspecto interessante dos mortos-vivos é queeles não mudam sua aparência de quando foramreanimados, ou seja, eles não parecem ficar maisvelhos com o passar do tempo.

Ao contrário do que se pensa, nenhum delesprecisa se esconder da luz do sol, como os vam-piros, estando livres para agir em qualquer horá-rio, nem tampouco temem qualquer objeto religi-oso, a não ser que a pessoa que o esteja empu-nhando possua fé verdadeira e tente afastá-lo.

Com o passar dos anos, um morto-vivo co-meça a enfrentar a solidão de maneira muito maisdrástica. Os mortais que conhecia começam aenvelhecerem e morrerem. A busca por uma com-panhia agradável e que não o rejeite é freqüente,mas o sucesso é raro. Desde modo, a maioria pre-fere viver em grupos dos de sua própria raça, es-condendo-se do vivendo nos cantos obscuros domundo. Pequenas tribos independentes se esta-belecem em locais remotos ou em catacumbasabandonadas, para dali continuarem sua não-vida em busca de algum objetivo.

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Este é o modelo clássico dos zumbis. Consis-te num cadáver que foi ressuscitado através derituais comuns (como Ligações Negras e Criaçãode Zumbis), sendo mantido vivo por seu criadorcom o objetivo de agir como seu servo. Basica-mente, Ghouls são escravos obedientes que se-guem todas as ordens de seus mestres.

Observe que Ghouls são criados unicamenteapartir de corpos humanos e de animais munda-nos, ou seja, é impossível tornar um demônio ououtra entidade qualquer em um destes zumbis.

É importante ressaltar que os Ghouls servemmelhor como NPCs do que como personagens jo-gadores, uma vez que estarão presos a um laço deobediência à seu criador. Mas, claro, sempre podemexistir aqueles que se tornaram livres deste elo.

OrigemEstes mortos-vivos existem desde tempos

imemoriais, sendo criados por rituais antigos e mo-dernos. Dentro da humanidade, é quase comumocultistas estudarem os mortos e acabarem se de-parando com estes rituais, bastante comuns entreos folclores de praticamente todas as nações. Semdúvida, os únicos que realmente aprendem a lidarcom estes rituais e fazem uso das artes negras damanipulação da morte tornam-se Necromantes.

Criando um GhoulEntre os inúmeros rituais possíveis para isso, cri-

ar um Ghoul chega a ser um trabalho relativamentesimples, para aqueles que trilham os caminhos obscu-ros da magia. Necromantes são, sem dúvida, aquelesque mais fazem uso destes servos cadavéricos.

Para se criar um Ghoul, além da magia que sedeve envolver, é preciso um corpo. Na idade médiaera comum vermos necromantes assaltando cemi-térios em busca de um corpo que servisse a seuspropósitos. Aquele que deseja criar um Ghoul deveter em mãos um meio místico para fazer isso.

Porém, existe um fator que passa desapercebi-do pelos olhos dos desavisados. Necromantes con-tam que, uma vez morto, o corpo passa a se decom-por com o tempo, pois ele não possui mais nenhumfluído místico e nem alma para mantê-lo em funci-onamento. Isso você já sabe, mas o que acontecequando um cadáver é trazido de volta a vida ?

GHOULS

Realmente, um zumbi não tem sua alma re-posta, ele ainda continua sem. Então, como suamente volta a trabalhar ? A resposta, por maisassombrosa que pareça, é simples: a consciêncianão pode suportar o choque de continuar a exis-tir nestes corpos putrefados, o que causa umaespécie de coma, mas que possibilita a ativaçãode uma outra função cerebral, a astúcia.

Então, pode-se dizer que Ghouls não possueminteligência propriamente dita, e sim uma terrívelastúcia e senso de caça efetivo que lhes permite so-breviver e até mesmo obedecer ordens simples, masnunca ter pensamentos e raciocínio lógico.

AparênciaGhouls são vagamente reconhecíveis como

tendo sido uma vez humano, mas que foi desfi-gurado horrivelmente pela decomposição de seusorgãos e tecidos. A língua fica longa e dura, osdentes ficam afiados e compridos, e as unhas cres-cem fortes e afiadas como garras (mas não funci-onam com tais), isso tudo, claro, quando tais par-tes do corpo não se decomporam ou foram ar-rancadas. A maioria dos Ghouls não consegue secomunicar de forma alguma, sabendo apenasemitir gemidos apavorantes. Outros, ainda po-dem dizer algumas poucas palavras. Eles tam-bém não conseguem andar muito bem, pois nãosabem controlar as pernas de maneira muito co-ordenada, de modo que nunca correm, andamapenas vagarosamente e se arrastando.

Poderes PossíveisGarras, Armadura Natural, Aumento de

Atributos, Montagem.

FraquezasDevorar Cérebros e Vísceras, Decomposição,

Lentidão, Odor.

“Uhhh ! Miolos”

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Não passam de um amontoado de ossos anima-dos por algum feitiço, da mesma forma que zumbis.Eles servem da mesma forma que os Ghouls, obede-cendo às ordens que seu criador lhe dá. Sua únicavantagem sobre zumbis é que não apodrecem com otempo, durando indefinidamente. Os rituais porémfazem exigências de que é preciso que todos os ossosdo corpo que se deseja animar estejam completos.

OrigemÉ a mesma que a dos Ghouls, pois os rituais

são os mesmos, a única coisa que se altera é que osGhouls são cadáveres com restos de carne e pele,enquanto os Esqueletos são ossadas que já tiveramos tecidos e órgãos decompostos há tempos.

Criando um EsqueletoEsqueletos e Ghouls compartilham o mesmo

método de criação. Os rituais e magias capazesde ressuscitar cadáveres serve para ambos.

AparênciaQuando se anima um esqueleto, nota-se que

os ossos passam a funcionar como se novamenteestivessem suportando um corpo carnoso sobre eles.De fato, a magia que foi impregnada sobre ele pas-sa a atuar como ligamentos entre os ossos, fazendo-os voltar a funcionar como um conjunto ordenado.

Esqueletos não possuem qualquer órgão, tecidoou pele, sendo apenas ossos e nada mais. Apesar detudo, surgem duas pequenas luzes avermelhadas nointerior de onde deveriam estar seus olhos. Tambémsão incapazes de se comunicar, apesar de poucossaberem dizer palavras simples. Eles se movimentamnormalmente, estando livres da fraqueza dos zumbisde se movimentar com dificuldades. Porém, não pos-suem suas forças sobrenaturais.

Poderes PossíveisAumento de Atributos, Osseus, Montagem.

FraquezasDecapitação (além da cabeça, inclua a colu-

na vertebral)

ESQUELETOS“Sim, mestre ?”

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Existem mortos-vivos um pouco diferentesdo habitual. Ao invés de corpos humanos seremressuscitados, alguns necromantes preferem uti-lizar cadáveres de animais comuns. Por isso, po-demos ver cães, gatos, vacas, crocodilos, peixes,morcegos, corvos, enfim, qualquer animal podeser transformado em um morto-vivo. As magiasempregadas neste processo não são mais compli-cadas que as habituais. Tudo que o necromanteprecisa é aprender o caminho Animais para rea-lizar seus rituais.

Quando um animal volta a vida, ele podeser muito mais vantajoso que um humano. Ani-mais não possuem sentimentos, logo, dão servosmuito mais perfeitos e leais. Além do mais, amaioria pode lutar pelo seu mestre em condiçõesmuito melhores que seus parentes zumbis. Então,não é a toa que muitos necromantes prefiram usaranimais como mortos-vivos, sem mencionar quecorpos de animais são muito mais fáceis de ar-ranjar do que o de homens.

Geralmente, os animais estão livres de algu-mas fraquezas dos outros mortos-vivos, comoLentidão e Devorar Cérebros, mas o Mestre é quemdeve definir isso.

ANIMAIS

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Os Filhos de Hecate são zumbis que foram des-pertos por intermédio de Zeus, o deus dos deusesgregos. Mas, ao contrário de Ghouls, eles mantémsua inteligência e movimentabilidade corporal. Éincomum ver um destes, que se mantém escondi-dos entre os mortais usando seus disfarces para rom-perem a fé humana e tentarem instituir o seu pró-prio código, a devoção à deusa Hecate.

OrigemDurante o apogeu dos deuses gregos, Atenas

foi uma das maiores cidade do mundo. Com suascrenças em divindades como Zeus, Hera, Hades etantos outros, centenas de devotos e clérigos se es-palhavam pelas cidades a fim de proferir osensinamentos destas entidades. Mas, por entre oshabitantes do Olimpo, existia uma deusa menor,chamada Hecate. Ela era considerada uma deusaprimitiva da lua, que passou um longo tempo estu-dando magia e acabou se tornando uma deusa daMagia para os antigos gregos, com algumas liga-ções com Hades, o senhor dos mortos.

Hecate não era uma deusa popular, de fato,apenas pouquíssimos templos eram erguidos em seunome e seus seguidores eram mais raros ainda. Foiem cerca de 340 a.C. que um pequeno grupo desacerdotes de Hecate cavalgava por entre pânta-nos traiçoeiros, quando foram emboscados por umgrupo de demônios que usavam o local com umesconderijo. Os indefesos sacerdotes nada puderamfazer, a não ser tombarem mortos a cada golpe queos demônios desferiam. Hecate, que estava noOlimpo em missão diplomática, e não em Tarturuscomo de costume, não viu a cena cruel a que seusdevotos com acometidos. E quando ela baixou seusolhos para a Terra, e viu seus protegidos destruídosde maneira tão injusta, ela lamentou. E chorou.Chorou muito.

De sua essência, verteram lágrimas negras, re-presentantes da dor que sentia, que se derramaramsobre o solo onde os corpos mutilados de seus sa-cerdotes começavam a afundar. Quando as lágri-mas de Hecate tocaram cada um dos mortos, estesse levataram, novamente com vida. Era um mila-gre. A deusa não entendia como aquilo acontecera,mas neste momento Zeus tocara seu ombro surgin-do imponentemente atrás dela. Ele disse vira ainjustiçada Hecate chorar e não haveria de deixá-la

FILHOS DE HECATE“Suas lágrimas não foram derramadas em vão, minha Deusa.”

só e desamparada. Assim, Zeus lançara uma dádi-va sobre os corpos dos sacerdotes mortos pelos de-mônios, onde eles se tornariam vivos novamente,mas carregariam para sempre, em seus corpos vi-vos, a tristeza e o lamento de Hecate.

CriaçãoDos sacerdotes originais que foram transfor-

mados em mortos-vivos, alguns desenvolveramum meio de transmitir seus poderes. Trata-se deum ritual conhecido como Dádiva de Hecate, queconsiste na criação de novos Filhos de Hecate.

O ritual só pode ser realizado durante osperíodos de lua minguante, tempo em que a deu-sa Hecate é capaz de transmitir sua essência porentre os mortais. Deve-se escolher um cadáverpreviamente e fazer-lhe um corte profundo so-bre o coração. Depois, é preciso despejar umagrande quantidade de sangue negro seu sobre ocorte (o equivalente a 7 PVs). Após esse procedi-mento, o cadáver tremulará até acordar, como sedespertasse de um pesadelo. É nesse instante quevocê deve lhe fazer a seguinte pergunta: Aceita adádiva eterna de Hecate, para com a qual tornará-se-a seu servo e adorador, em troca da eternidade ?

O cadáver irá responder apenas sim ou não.Se disser sim, o último passo do ritual deve ser cum-prido. Essa é a parte mais dolorosa, pois deve-sefurar os próprios olhos, cegando-se completamente(3 PVs). Em seguida, deixe o líquido escorrer sobreo corpo do cadáver até que o corte que foi feito an-teriormente se feche por completo. Nesse momen-to, mais um Filho de Hecate nasceu.

Após ter aceitado a oferta do ritual, um mor-to se tornará um seguidor fiel da deusa Hecate,abandonando todo e qualquer código que seguisseanteriormente. A visão de quem realizou o ritualvolta na próxima noite, bem como todo o globoocular que fora mutilado.

AparênciaOs Filhos de Hecate apresentam as mesmas

características de um zumbi normal: corpo emestado de putrefação variando conforme o tem-po em que esteve morto e o desprovimento dealma. Porém, ele ainda conserva a inteligência quetinha quando vivo, podendo falar conexamente

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e até ser mais inteligentes que humanos. Outrofator marcante, é que eles não continuam a apo-drecer com o tempo. Isso se deve á um líquidonegro que passa a correr em suas veias em substi-tuição ao sangue (segundo as lendas, esse líquidoseria as lágrimas que Hecate derramou). Assim,apesar de não possuir órgãos em funcionamen-to, os Filhos de Hecate não se decompõem com opassar dos anos, mantendo sempre a mesma apa-rência que tinham quando foram ressuscitados.

Poderes PossíveisHaimatos, Garras, Aumento de Atributos,

Gemitus, Transformação em Humanos, Regeneração.

FraquezasDecapitação, Chagas.

Organização e Modo de VidaEstes seres são muito reservados e preferem

se manter ocultos aos olhos dos humanos, anjose demônios. Eles sabem que sua existência correrisco caso venham a denunciá-la, e os guerreirosmortais os caçariam como fizeram aos magos. Domesmo modo, anjos e demônios costumam usá-los como marionetes contra os mortais, o que osdeixa praticamente sozinhos no mundo. Por isso,preferem agir em conjunto.

Para se protegerem de possível ataques dosdemais seres, eles fundaram a Ordem de Hecate.A seita possui alguns níveis de importância, se-melhantes aos da igreja católica e é extremamen-te restrita aos Filhos de Hecate.

Ordem de HecateFundação: 125 AC, GréciaBase: Jannina (Grécia)Atuação: Grécia, Hungria, Sérvia, Bulgária e

o restante do Império Latino.Personalidades: Kwell Saiban.Graus: Existem apenas 5 graus dentro da ordem.Primeiro Grau: Iniciado (recém transforma-

dos em mortos-vivos).Segundo Grau: Seguidor (para magos) e Sol-

dado (para guerreiros).Terceiro Grau: Altos Sacerdotes.Círculo Interno: formado pelos mais velhos e

sábios da ordem, que recebem o nome de Profetas.

A devoção à Deusa é a maior marca dos Fi-lhos. Sua crença é posta acima de qualquer coisa,seja física ou sentimental. Em retribuição a seusseguidores, Hecate concede-lhes incríveis habili-dades mágicas, tão grandes quanto a importân-cia de cada um dentro da Ordem.

São extremamente unidos e seguem rígidos có-digos de lealdade e irmandade. Devotam suas novasvidas a obter conhecimentos para trazer sua deusa àTerra, e a propagar o nome de Hecate por entre ossábios, a fim de impedir que ela caia no esquecimen-to e, consequentemente, causar sua perda.

Qualquer Filho morto por meios injustos (ata-cado por um número maior de oponentes, pelascostas, traído) será vingado caso os demais des-cubram. Nenhum Filho deve deixar outro desam-parado quando este precisar de ajuda.

Em resumo, a Ordem de Hecate reúne umgrupo excluso de mortos-vivos organizados demaneira tão comunitária e fraterna, que acabacom todas as de que tais seres ainda podem sertão inteligentes, sábios e religiosos quanto qual-quer humano. Talvez todas as virtudes decompanheirismo dos integrantes da Ordem sejaa única causa para que eles nunca tenham sidodesmascarados publicamente e evitados que ca-íssem nas garras cruéis de demônios e anjos.

Ordem de HecateCusto: 3 pontos de Aprimoramento, 225 pon-

tos de Perícia.Perícias: Adaga 15/15, Disfarce 35%, Ciên-

cias (Teologia 20%, História 20%), Ciências Proi-bidas (Oculto 30%, Teoria da Magia 15%, Mor-tos Vivos 15%), Idiomas Antigos (Grego Clás-sico 30%, Ler/Escrever Grego Clássico 30%),Pesquisa/Investigação 15%.Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Pontos

de Fé 1, Pontos Heróicos 2.Formas e Caminhos Preferidos: Entender,

Trevas, Humanos, Spiritum.Pontos de Fé: 1 + 1 a cada 2 níveis.Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.Pontos Heróicos: 2 por nível

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Era comum, desde eras antigas, a mumifica-ção.Claro, existiam métodos diferentes de se fazer isso.Os Aletchs são uma espécie de múmia criada atravésdo congelamento. Ao contrário de suas “primas”egípicias, estas não eram embalsamadas e guarda-das em sarcófagos em pirâmides cheias de tesouros.Mas não as considere exatamente como múmias, poisnão as são realmente. Conservam sua mentalidadede quando eram Vivos, mas não integralmente, poisacabam tendo de lutar contra uma terrível fome in-saciável. Eles precisam devorar corações, sejam de hu-manos ou de animais, para sobreviverem. Este fatoos assemelha à sede de sangue dos vampiros.

OrigemA verdade é que Aletchs são seres criados

por um descuido, pois sua origem se deu quan-do um grupo de 17 soldados da região que hojeé a Suiça foi enviado em para uma missão e estesdeveriam cruzar os alpes gélidos. Em meio astempestades de neve e granizo constantes, elesacabaram congelados quando buscaram abrigoem uma caverna formada às bases dos alpes.

Anos mais tarde, em 532 d.C. um vampiroStrigoi chamado Sven Danken que estava fugindode um grupo de caçadores se escondeu na mesmacaverna, pois o sol logo nasceria. Lá, ele encontrouos 17 homens congelados e em sua mente insana,pensou em tentar animar um grupo de zumbis parausar contra seus caçadores. Mas, Sven era mais lou-co do que ocultista, e realizou o ritual que conhecia(uma versão antiga de Criação de Zumbis), mascometeu um terrível erro: ele tentou aumentar ospoderes de seus lacaios, dando-lhes seu sangue.

Quando o sangue do Strigoi desceu pela gar-ganta congelada do soldado, este despertou para avida. Mas não foi um despertar normal para umzumbi (se é que pode haver um), pois ele não esta-va mais congelado e se levantou com sua peleesbranquiçada pelos anos gélidos e com seus mús-culos e tendões enrijecidos pela força do gelo, ata-cando Sven. O Strigoi foi apanhado de surpresapela força descomunal do recém animado cadá-ver, e acabou morrendo sem entender o por que. Ozumbi perfurou o peito de Danken com as própri-as mãos e retirou seu coração, engolido-o por intei-ro em seguida. Assim surgira o primeiro Aletchs,segundo as lendas suiças.

ALETCHS“A sensação da morte é o frio gélido de nossas mãos.”

O nome Aletch foi dado a estes mortos-vivosdevido a este ser o nome da maior geleira dos alpessuiços, que poderia ter sido nela que os soldadosencontraram a caverna em que morreram.

CriaçãoO desenvolvimento dos Aletchs é extrema-

mente raro e complexo. Envolve um ritual antigode criação de zumbis e o sangue de vampirosStrigoi. Deve-se realizar o ritual com um corpocongelado e em seguida dar-lhe o sangue do vam-piro para beber. O novo Aletch acordará com umterrível apetite por corações, de preferência queainda pulsem. Os vampiros Strigoi, segundo al-guns sábios, conhecem e guardam este ritual commuito cuidado.

Depois que um Aletch é criado, ele se tornauma espécie de múmia, pois passa a vagar com cons-ciência própria e em busca de alimentos (corações).

AparênciaAletchs são corpos congelados que foram

ressuscitados e que mantém algumas caracterís-ticas de vampiros. São esbranquiçados e possu-em os músculos do corpo enrijecidos, apesar deconseguirem movimentarem-se normalmente.São idênticos em certos aspectos aos vampiros,pois precisam se alimentar de algo proibido: co-rações. Sua carne é dura e sua veias arroxadasdestacam-se na pele esbranquiçada. Seu corpoconserva os ferimentos e aparência que tinhamquando renasceram, mas alguns ainda podemregenerar danos que sofreram após se transfor-marem em Aletchs. São inteligentes e perversos.

Poderes PossíveisGelo, Armadura Natural, Gangrena, Aumen-

to de Atributos, Regeneração, Transformação emHumanos.

FraquezasDevorar Corações.

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Organização e Modo de VidaOs Aletchs são solitários e nunca andam um

em companhia de outro. Preferem seguir sozinhossuas próprias trilhas. Cada um possui seus própri-os objetivos pessoais, geralmente tendem a dar con-tinuidade a sua vida, mas acabam sendo barradospor sua fome voraz. Se relacionam razoavelmentebem com magos e outros mortos vivos. Não apreci-am anjos, por sua beleza excessiva. São neutros emrelação a demônios. Vampiros, eles caçam apenasos Strigoi, para obterem seu sangue e conhecimen-to. Estes mortos-vivos também gostam de guardaralguns troféus de seus inimigos destruídos, geral-mente seu coração congelado.

Existe um antigo ditado Strigoi, que diz queos Aletchs estão percorrendo o mundo em buscade conhecimentos e poderes antigos para o diaem que todos se reunirão para destruírem aque-les que os criaram: os Strigoi. Claro que poucoslevam esta lenda a sério.

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Seguindo o molde dos Ghouls, zumbis quese denominaram Gangrenosos são corpos anima-dos por magias que deram errado e causaramuma ressurreição trocada e pervertida. Apesarde conservarem sua integridade mental,Gangrenos se tornam terríveis matadores se as-sim desejarem. Seus poderes sobrepujam a mor-talidade humana, sendo capazes de destruí-lafacilmente. Em outras palavras, eles podem ma-tar mortais através de seu toque letal. Por isso,nunca aperte a mão de um Gangreno.

OrigemNão existe um ponto fixo para se determi-

nar como foram criados os primeiros Gangrenos.Tudo o que se sabe é que eles são resultados derituais procedidos de maneira incorreta e queacarretaram o seu surgimento. E isso não é devi-do a apenas um ritual ou magia, foram cataloga-dos Gangrenos surgidos desde simples LigaçõesNegras a até complexos ritos satânicos. O únicofator que se conecta é que esses erros sempre cri-aram o mesmo resultado: um Gangreno. Eles sem-pre são parecidos entre si.

CriaçãoObviamente você já deve ter notado que para

um Gangreno ser criado, é preciso que um ritualou magia de criação de mortos-vivos seja feito demaneira errada. Nunca será possível criar umdestes diretamente através da vontade do mago.É preciso que aconteça algum erro durante o ri-tual, mas que não seja proposital.

Mas essa é apenas uma das formas deles secriarem. Existe uma segunda, cuja habilidade éretida pelo próprios Gangrenos. É através do usode um de seus poderes (Gangrena) que serve paratransformar uma pessoa recém morta em umdestes zumbis apodrecidos.

AparênciaGangrenos renascem com a mesma aparên-

cia que tinham quando estavam mortos, comoum Ghoul qualquer. Porém, algumas diferençaspodem aparecer, como garras e presas, além dese notar o surgimento de uma língua olhos vivos

GANGRENOS“Selaremos nosso trato com um aperto de mãos, certo ?”

em sua face (que perduram para sempre, semnunca apodrecer). Ainda, como os Ghouls, elessão limitados aos efeitos da decomposição, per-dendo seus restos putrefados de carne e tecidos.Mas, com essa decomposição, Gangrenos nãoacabam morrendo. Eles assumem a aparência deesqueletos asquerosos.

Poderes PossíveisGangrena, Garras, Aumento de Atributos,

Gemitus, Impureza.

FraquezasDecomposição, Dormir em Tumbas, Odor

Organização e Modo de VidaEles agem por contra própria, pois acredi-

tam que lhes foi dado uma segunda chance deviver e querem retomar todos seus planos de quan-do eram mortais, ou apenas recomeçarem umanova vida. Alguns se tornam ótimos matadores,servindo de assassinos e mercenários para mui-tos demônios. Outros, ainda se enlouquecem porterem sido trazidos de volta à vida sem poderemcontinuarem em seu descanso eterno, e procu-ram vingança contra aqueles que o criaram.

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Desde sua criação, em 1270 a.C., os Warkeletsformam uma espécies de elite entre os esqueletosnormais. São grandes guerreiros que renascerampara voltar a lutar. São ossadas animadas cujo sus-tento da vida é o combate, segundo seus próprioscódigos éticos. São equiparáveis aos Death Knightsem combate. Dizem que uma união entre estes doisgrupos costuma ser mortal para um inimigo comum.

OrigemO necromante Kuarl Cihnmor foi contratado

por um exército bárbaro do povo de Amurru, daantiga Síria, para que trouxesse à vida seu líder, mortodurante um ataque á sua aldeia (que foi providenci-ado por alguns daqueles próprios bárbaros, que de-sejavam comandar a tribo). O mago fez o prometi-do, reerguendo a ossada como um esqueleto vivo.Os bárbaros, apesar de temerosos, ficaram felizes porverem seu líder vivo novamente. Cihnmor ordenouque o esqueleto seguisse as ordens dos bárbaros, poiseles seriam seus novos mestres. Os bárbaros, apesarde tudo que dizem, demonstraram-se espertos pordemais e quiseram lubridiar o necromante. Disseramque não queriam seu líder como um cão obediente (oque era uma mentira sem tamanho) e se recusarama pagar o preço do mago. Ao contrário de todas asexpectativas dos bárbaros, Kuarl Cihnmor foi embo-ra rindo. “Melhor para nós”, pensaram.

Mas o necromante era um velho sábio, e sa-bia fazer seu trabalho valer a pena. Invocandoantigos demônios, ele conjurou uma maldição so-bre aquele povo, em troca da própria vida. Elepraguejou para que sua criação se tornasse umamáquina mortífera voraz e matasse a todos daaldeia, que em seguida se tornariam mortos-vi-vos, apenas para sofrerem mais. Com certeza, onecromante era louco.

A maldição se cumpriu, e o esqueleto des-truiu a todos na vila e depois a si próprio. Os ha-bitantes, que despertaram algumas horas depoisde suas mortes, perderam toda sua carne e pele,se tornando esqueletos, iguais ao seu carrasco.Porém, o mago foi infeliz em um ponto: os novosesqueletos não passaram a se lamentar como pre-vira, e sim se tornaram esqueletos inteligentes eastutos, em busca de combates. Discute-se nova-mente que isso aconteceu devido a uma maqui-nação utilizada pelos sugeridos Death Knights.

WARKELETS“Homens vivos, homens mortos, somos todos iguais em uma guerra.”

E assim, uma nova raça de esqueletos ani-mados passou a vagar pelas terras nunca vistasantes em busca de alguém disposto a pagar umbom preço por seus serviços.

CriaçãoOs Warkelets sabem criar irmãos quando

precisam aumentar suas fileiras. Descobriram seudom por acaso, quando encontraram algumasossadas em suas peregrinações. Todos os guer-reiros que foram mortos por intermédio de umcombate armado (seja por socos, espadas ou re-vólveres) podem ser ressuscitados com um sim-ples toque de um Warkelet. O novo Warkelet nascepara buscar sua vingança contra aquele que omatou, e acaba se tornando mais um mercenárioa fim de alugar sua espada por um bom preço.

AparênciaWarkelets são esqueletos comuns, à exceção

de detalhes, como manterem cicatrizes em seusossos, usarem armaduras, armas de guerra e sa-berem se comunicar muito bem, afinal, eles man-tém sua inteligência natural, voltando-a apenaspara uma vida mais “guerreira”, digamos.

Poderes PossíveisMontagem, Armadura Natural, Aumento de

Atributos, Osseus.

FraquezasSede de Sangue

Organização e Modo de VidaEles são bastante rígido quando se trata de

combates. Gostam de lutas justas e não perdem achance de usarem uma espada contra um inimi-go. Odeiam magos, principalmente necromantes,atacando-os sempre que possível. Já se viu algunsWarkelets fazendo lado com Death Knigths embatalhas, mas não se sabe qual sua real posiçãoem relação quanto à Guerra Celestial. Vivemcomo mercenários, andando atrás de quem pa-gar melhor por seus serviços.

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Talvez esta seja uma das formas mais pode-rosas de morto-vivo que se conhece. Claro, quenem todos realmente alcançam o verdadeiro po-der, mas os que o fazem são inigualáveis senho-res da magia. Existem muitos magos que buscamuma forma de se tornarem Liches, mas raros sãoaqueles que realmente o conseguem. Liches maisvelhos são muito inteligentes e sábios, vivendolonge dos olhos dos mortais. Deminiches são ape-nas aqueles que estão se conduzindo ao poder.

OrigemNão se sabe nada sobre quando surgiu o pri-

meiro Lich, muito menos quem ele era. O que sesabe é que para se transformar em um, é precisorealizar um ritual conhecido como MortusImmortus. Reza a lenda que o ritual foi criado amuitos milênios atráves, em Arkanun. Os lordesdaquele plano, em tempos em que todos aindaeram humanos, buscavam um meio de viverempara sempre, podendo aumentarem seus pode-res infinitamente. Assim, criaram um ritual ca-paz de realizar seus desejos. Porém, algo aconte-ceu, talvez um ataque de algum inimigo, que cau-sou a morte daqueles lordes e a perda do ritual.

Existe, contudo, um ritual que dizem seridêntico ao original. Ele foi escrito por AbdulAlhazred em seu livro, o Necronomicon.

Sabe-se que apenas humanos são capazes derealizar este ritual, uma vez que demônios, anjose vampiros não possuam almas.

CriaçãoAquele que deseja se tornar um Lich, deve

procedir da seguinte forma: é preciso preparar ocorpo e alma para a transformação, banhando-se durante um mês em sangue misturado a ervasraras. Após o preparo, é preciso seguir muitospassos complexos sobre círculos e pentagramas,preenchendo um local com velas e símboloscabalísticos. Crânios de magos devem formar umpequeno monte, aonde deve-se deitar. A seguir,o mago deve entrar em um estado de coma men-tal, ficando completamente concentrado e afas-tado de qualquer pensamento.

Dessa forma, ele será capaz de entrar emsintonia com sua alma, em Spiritum.

LICHES e DEMINICHES“Morte é liberdade. Morte é eternidade. Morte é poder.”

O que acontece em seguida não pode-se serexplicado simplesmente com palavras, mas diz-se que o mago torna seu espírito um para comseu corpo, dominando sua mortalidade e sua es-sência mística, unindo-as a um laço único.

Esse ritual é muito complexo, e pode sofrermudanças conforme a fonte em que o magopesquisou. É preciso um gasto de mais de 10 Pon-tos de Magia, no mínimo, ao que se sabe. Tam-bém é preciso ter pelo menos 3 Pontos de Focusno caminho de Spiritum.

Um fez realizado o ritual, o mago passará ase tornar uma figura esquelética e quase despro-vida de carne e pele. Esse é o estágio a que chamade Deminich, uma espécie de Lich mais fraco, emprocesso de criação. Porém, é muito difícil deixaressa fase, e a maioria morre sem tornar-se umLich verdadeiro. Para isso, necessita-se o empre-go de magias poderosas e atuações de forças des-conhecidas (traduzindo: o Mestre define quandoisso acontece), mas sabe-se que é pelo menos ne-cessário possuir mais de mil anos vivendo comoum Deminich. Os Liches são raros e muito difí-ceis de vencer, pois são tão poderosos quantovampiros ou demônios ancestrais.

AparênciaDeminiches não são mais humanos, e sim

corpos de pele ressequida e pálida, com ossos ávista. Podem se passar por humanos com umapequena dificuldade. Seus olhos tornam-se cadavez mais negros com o tempo, até acabarem vi-rando um globo negro.

Liches verdadeiros já não apresentam maisnenhuma pele ou carne, tornando-se apenas esque-letos de auras negras e aparência assustadora, ca-pazes de causarem medo nas almas mais corajosas.Eles não possuem mais olhos, mas são capazes deenxergar perfeitamente, até na escuridão total.

Poderes PossíveisGarras, Aumento de Atributos, Montagem,

Osseus, Transformação em Humanos, Regeneração.

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Fraquezas de DeminichesChagas, Transpirar Amônia

Poderes Possíveis a LichesTodos

Organização e Modo de VidaTodos são solitários e que não gostam de ser

incomodados em suas pesquisas por novos pode-res. Embora não tenham nenhum interesse emdivisões de bem ou mal, a criatura fará tudo quedeve fazer para avançar suas próprias causas.Para eles, os demais seres são de pouca impor-tância, e o verdadeiramente lhe interessa é o po-der que pode obter deles. Os Deminiches aindamantém um certo viver entre a sociedade mortal,apenas para satisfazer algumas necessidades en-quanto não aprende a ignorá-las. Eles podem vi-ver séculos do mesmo modo.

Poderes ÚnicosOs Liches (somente eles, isso deixa de fora os

Deminiches) são invulneráveis a armas normaise todo tipo de ataque baseado em fogo, ácido, ele-tricidade e veneno que não seja mágico (incluitambém armas de fogo). Possuem uma aura per-versa que diminui temporariamente em 2 Pontosde Focus TODOS os caminhos de quem estiverusando magia em sua presença. Seus crânios sãoindestrutíveis a qualquer forma de ataque.

Deminiches são imunes a ataques feitos comarmas brancas normais

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Múmias são cadáveres conservados por meiode substâncias balsâmicas ou embalsamento, quelhes possibilita dessecar naturalmente, sem entrarem putrefação (pois ele está na ausência da umi-dade e de insetos). Porém, apenas figuras impor-tantes eram mumificadas, como faraós, além des-te método também servir como punição paragrandes criminosos. Nem todas as múmias sãode seres humanos, uma vez que quase todos osanimais conhecidos no Egito – gato, gazela, cro-codilo, por exemplo – foram também conserva-dos em estado de múmias.

Se não fosse o destaque dado pelos meios decomunicação a mortes misteriosas de cientistas, amúmia seria apenas mais uma peça arqueológica.

OrigemPara os antigos egípcios, a vida no além só

era possível pela preservação do defunto, quevoltava a ser habitado por sua alma. Comprova-da a partir da IV dinastia, a mumificação foi pra-ticada até os primeiros séculos de nossa era.

CriaçãoA operação consistia na evisceração do de-

funto (cujas entranhas eram conservadas) e nadissecação das carnes por uma imersão em car-bonato de sódio. Para embalsamar os cadáveres,os egípcios usavam produtos químicos, que ostornavam secos. Isso é parecido com o processoque empregamos para secar peixe ou carne. De-pois, envolviam o corpo com faixas de linho decentenas de metros de comprimento.

A mumificação de um exigia mais ou menos70 dias. Durante esse tempo, os carpinteiros tra-tavam de construir ataúdes, que eram colocadosuns dentro dos outros, e seria o local onde seriaguardada a múmia.

Assim, com o passar do tempo, a múmiamantém-se em sono profundo, até que sua almaencontre um bom momento para retornar ao cor-po e se tornar viva novamente. A alma do mortoé quem decide quando vai despertar, aguardan-do em Spiritum durante o tempo de espera.

MÚMIAS“Quem ousa profanar a tumba do faraó ?”

AparênciaQuase todos devem conhecer o aspecto de

uma múmia padrão: corpo um pouco degenera-do, envolto por faixas. Sim, uma múmia aindaconserva suas faixas e marcas do tempo ao re-nascer, mas não são todas que permanecem as-sim. Algumas tendem a procurar meios parareassumirem a sua forma humana que possuíamantes de morrem. Múmias possuem um odor for-te, uma vez que ficaram presas por vários anosem sarcófagos. São muito inteligentes e grandesmanipuladoras das artes arcanas.

Mas não se engane, pois podem haver mú-mias de aparências variadas, como, por exemplo,sem as faixas e usando uma túnica ou trajandosuas antigas roupas faraônicas.

Poderes PossiveisGangrena, Aumento de Atributos, Monta-

gem, Gemitus, Regeneração, Transformação emHumanos, Impureza.

FraquezasOdor, Dormir em Sarcófagos

Organização e Modo de VidaAs múmias possuem motivações próprias

para retornarem a vida. Como geralmente erampessoas importantes ou poderosas que morreram,elas querem voltar para readquirir tudo o que eraseu, ou pelo menos buscar vingança contra aque-les que, através de rituais específicos, a desperta-ram antes do pretendido.

É difícil múmias deixarem o Egito, mas exis-tem aquelas que foram carregadas em seussarcófagos para regiões distantes, como a Améri-ca, e estas ficam impressionadas quando desco-brem todo um novo mundo para “reinar”.

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Existem múmias diferentes do padrão original.É uma casta especial nascida de rituais usados pe-los egípcios na condenação da alma, obrigando-a avoltar a vida no futuro. O ritual está entre as pági-nas do Amon Dei, o Livro dos Mortos dos antigosegípcios. Este era um meio de punir criminosos an-tes e além da morte. Porém, muitas vezes os egípci-os estavam errados quanto a isso.

OrigemOs Lamets eram criados como múmias nor-

mais. Porém, eles não matavam a vítima antes. Ali-ás, vítima se deve ao fato de que apenas criminosose traidores reais eram submetidos ao ritual Lamet.

O condenado eram banhado em óleos e er-vas, para o quem se dizia ser a parte do ritualque manteria o corpo sem degenerar rapidamen-te. Em seguida, os carrascos preparavamsarcófagos especiais para os Lamets, eram damas-de-ferro egípcias, caixões cuja parte interna datampa era cheia de lâminas e pregos. O conde-nado era posto dentro do ataúde e trancavam-o,de maneira que quanto mais se movia, mais eracortado pelos espetos internos.

Mas se isso já era dor suficiente, você estáenganado. Os egípcios eram cruéis em suas pu-nições e por isso eles já preparavam os sarcófagoscom uma pequena portinhola, por onde jogavaescorpiões vivos sobre o condenado. Finalmente,o sarcófago era enterrado em algum lugar remo-to sobre o deserto.

CriaçãoO antigo ritual Lamet se encontra no Livro dos

Mortos dos egípcios, o Amon Dei. Ele é basicamen-te como os passos descritos acima. De modo que, osLamets são criados seguindo este ritual.

Uma vez realizado (ele consome 20 Pontos deMagia, que podem ser dividido por entre todos oscarrascos), o condenado fica preso por um temponão determinado sobre o sofrimento eterno, pois suaalma fica presa ao corpo, como conseqüência doritual. O Lamet permanecerá lá por eras, até que osegundo ritual seja feito. É uma citação do Livro doVivos, o Amon-Rá. Trata-se de um trecho místicodeste livro de ouro, escrito em hieróglifos, que quan-do recitado (e gasto 5 Pontos de Magia) em uma

LAMETS“Podem nos matar, mas voltaremos para nos vingarmos.”

área de 100 metros de proximidade do Lamet, estedespertará de seu sofrimento eterno e estará livrenovamente para continuar seus planos, não obede-cendo ninguém, ao contrário do que muitos pen-sam ao libertá-los.

AparênciaAo contrário das múmias normais, os Lamets

não se mantém na forma em que estava quandoforam despertados. Eles reassumem sua aparên-cia de quando eram vivos, voltando a possuircarne, pele, sangue e tudo o mais. Porém, demo-ram-se alguns dias para que os tecidos e célulasse recomponham e dêem vida novamente ao or-ganismo (os órgãos internos não serecomponhem, permanecendo pútridos e imersosem um mar de sangue). Assim, os Lamet podemse passar por humanos sem problemas, mas qual-quer diagnóstico dirá que ele é um cadáver.

Poderes PossíveisMontagem, Gangrena, Aumento de Atribu-

tos, Impureza.

FraquezasTranspirar Amônia

Organização e Modo de VidaOs Lamets, ao serem libertados de seu sofri-

mento eterno, estão livres para agirem como qui-serem. Geralmente eles querem completar seusplanos, dos quais foram impedidos no passado,ou talvez, se redimirem destes. O fato é que Lametssão figuras marcadas por um passado de dores euma eternidade de solidão, fazendo com que suamente possa vir a sofrer sérias seqüelas destesacontecimentos, apesar deles serem tão inteligen-tes quanto sempre foram.

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Existem magos dispostos a descobrir os segre-dos da morte e suas atuações sobre os seres vivos.Esses magos são denominados Necromantes (ouNigromantes), e voltam seus poderes para o estudoda morte e comunicação com os mortos.

OrigemNecromantes existem desde que o homem se

interessou por entender como ele mesmo pode mor-rer. Em tempos antigos, antes que os demônios deArkanun viessem para a Terra e ensinassem aosmortais a magia, estes ocultistas apenas formulavamteorias e procuravam entendê-la através de observa-ções e estudos. Mas tudo mudou graças a magia.Estudiosos deste assunto acabaram descobrindo oquão poderoso é o controle da mortalidade humanae finalmente puderam compreender os segredos quese escondiam de seus olhos. Mais exatamente, este oestudo dos mortos é datado desde o períodobabilônico, época na qual se lidava com Espectros eEkimma (os espíritos que possuíam os corpos, dan-do-lhes grande força e poderes mágicos). Quando seespalhou pelo mundo afora, encontrou fortes adep-tos no norte da África, entre os feiticeiros das tribosafricanas localizadas próximas do Mediterrâneo. Lá,tais feiticeiros eram chamados de Asima.

Em tempos atuais, a Necromancia é fortemen-te praticada na América Central e do Sul, sendoque no Brasil ela é conhecida como Candomblé.

A PassagemEstudantes do fenômeno da morte do corpo

descobriram que durante este processo, havia umestágio que eles denominaram de Passagem. Trata-se do abandono do corpo pela alma, que se dirigepara um plano astral, mais tarde chamado deSpiritum, aonde dará continuidade a sua vidaimaterial. Necromantes descobriram que a Passa-gem é proporcionada pela morte física de um ser,geralmente atribuída a danos corporais ou sobre-naturais. Mas o interesse destes estudiosos é no queocorre a partir do momento que a Passagem se con-clui, hora em que o corpo, já sem alma, permanece.

Os Necromantes aprenderam que o corposem alma, e consequentemente sem vida, passa ase degenerar até se tornar um resto fóssil ou se-melhantes. Interessante, é que mesmo sem alma,

NECROMANTES“Isto é sabedoria: nunca confie seus segredos aos mortos.”

alguns corpos podem voltar a andar e até mesmopensar, tudo por intermédio da magia a que es-tes ocultistas fazem uso.

PoderesA principal capacidade de um Necromante

é a de trazer um corpo morto de volta a vida, sejapara que este lhe sirva como guarda-costas oucomo uma praga a ser lançada sobre a humani-dade, e a sua facilidade em se comunicar comespíritos.Estes magos geralmente preferem assu-mir um caminho secundário desenvolvido por elescomo seu caminho principal. Trata-se do cami-nho Necromancia (Spiritum + Arkanun).

Através dele é possível realizar todos os efeitosrelacionados ao estudo dos mortos, desde a habitu-al comunicação com os mortos, as menos distintas,como visitar o plano morto, controlar entidadesmalignas e uma série de outras alternativas.

NOTA: os Espectros, que estão descritos nolivro Demônios – A Divina Comédia, também sãomortos-vivos. O caminho da Necromancia per-mite ao mago invocar e controlar estas criaturas.

Muitos necromantes preferem ainda possuiremum caminho terciário, chamado Voodoo (Spiritum+ Arkanun + Humanos), que os torna capazes decontrolarem corpos inanimados de homens e mu-lheres, tornando-os vivos novamente, causar peque-nas maldições em pessoas e, vem, veja mais sobreeste caminho Terciário:

NecromanteCusto: 3 pontos de Aprimoramento, 210 pon-

tos de PeríciaPerícias: Necromancia 35%, Ciências Proibidas

(Spiritum 25 %, Espíritos 15 %, Mortos-Vivos 25%, Rituais 15%, Oculto 15 %), C i ê n c i a s(Herbalismo 15 %), Manipulação (Tortura 15 %),Idioma (Latim 25 %, Ler e Escrever Latim 25 %).

Aprimoramentos: Biblioteca Mística 1, Pode-res Mágicos 2, Pontos Heróicos 2.

Formas e Caminhos Preferidos: Spiritum,Arkanun e Humanos.

Pontos de Fé: 0Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.Pontos Heróicos: 2 por nível.

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1o CírculoO mago pode sentir a presença de um cadá-

ver por perto, mas não pode identificá-lo nem sa-ber sua localização com exatidão (EntenderVoodoo 1) , realizar um ritual envolvendo bone-cos de vítimas, que são espetados por uma agu-lha e recebem 1d6 de dano por isso (Criar Voodoo1) influenciar a decisão de um morto-vivo ou ten-tar mantê-lo afastado (Controlar Voodoo 1). Épossível ainda animar uma mão de um morto econtrolá-la como quiser (Criar/Controlar Voodoo1) , saber o número exato de corpos que há emum cemitério em que esteja pisando (EntenderVoodoo 1), fazer seus dentes e língua ficarem po-dres e disformes, como se tivessem apodrecido(Criar Voodoo 1), tentar acalmar um morto-vivoou incitar sua fúria (Controlar Voodoo 1).

2o CírculoVer qual foi a imagem que um morto teve

momentos antes de morrer (Entender Voodoo 2),mentir para mortos-vivos jovens sem medo de serdescoberto (Controlar Voodoo 2) , sentir as emo-ções básicas de um morto-vivo (Entender Voodoo2) , ordenar a zumbis livres para que obedeçam asuas ordens, requerindo um teste de 2D ou 3Dvs. WILL do morto-vivo (Controlar Voodoo 2 ou3), comunicar-se telepaticamente com seus ser-vos zumbis (Entender/Controlar Voodoo 2).

3o CírculoFazer três perguntas para um cadáver, po-

dendo obter respostas “Sim, Não e Irrelevante”(Entender Voodoo 3), amaldiçoar um humano,de modo a impossibilitá-lo de falar ou se comuni-car (Entender/Controlar Voodoo 3), atrair mor-tos-vivos para sua presença (Controlar Voodoo3), descobrir como uma pessoa foi morta apenastocando-a (Entender Voodoo 3), reanimar um cor-po humano que tenha falecido há até um mês eum dia, tornando-o seu servo Ghoul (Criar/Con-trolar Voodoo 3), saber a localização exata de umcadáver que esteja em uma área de 10 metros deraio (Entender Voodoo 3).

4o CírculoPerceber os sentimentos mais profundos de um

zumbi (Entender Voodoo 4), criar uma barreira deproteção contra mortos-vivos, impedindo sua apro-ximação com força 4D (Controlar Voodoo 4), ferirou destruir morto-vivos, fazendo-os se decomporemrapidamente, causando 4d6 de dano apenas comseu toque (Criar Voodoo 4), enxergar o que ummorto-vivo está vendo (Entender Voodoo 4), coman-dar um pequeno grupo de mortos-vivos livres du-rante um certo intervalo de tempo (ControlarVoodoo 4), infortunar um humano, fazendo comque uma pedaço da carne de seu corpo apodreça(Entender/Criar Voodoo 4).

5o CírculoSimular sua própria morte e putrefação (En-

tender/Controlar Voodoo 5), saber a localizaçãoexata de um determinado corpo que o mago co-nheça no espaço de um quilômetro de raio (Enten-de Voodoo 5), animar um Ghoul de maneira funes-ta, mas dando-lhe forças extras (Atributos Físicosde 5D), para que lute por você (Criar Voodoo 5),enxergar através dos olhos do morto-vivo mais pró-ximo na área de um quilômetro (Entender Voodoo5), colocar sugestões pós-hipnóticas em um morto-vivo jovem (Controlar Voodoo 5), assumir a apa-rência de um Ghoul (Entender/Criar Voodoo 5).

6o CírculoCriar poderosos círculos de proteção contra

mortos-vivos, de força 6D e até 8 metros de raio(Controlar Voodoo 6), deformar o próprio corpo ese transformar em um morto-vivo bizarro, cheio deespinhos, membranas, chifres, ossos saltados e bra-ços atrofiados a mais (Criar Voodoo 6), realizar com-plexos rituais envolvendo pentagramas oferendasem sangue para causar a morte de uma pessoa, fa-zendo-a ser atropelada, adoecer ou coisas do gêne-ro (Entender/Controlar Voodoo 6), alterar drasti-camente os sentimentos de um morto-vivo (Enten-der Voodoo 6), convencer um espírito a habitar umcorpo morto (Entender Voodoo 6).

VOODOOSpiritum + Arkanun + Humanos

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Aqui são apresentadas as fraquezas possíveis dascastas de mortos-vivos. Todas as que estão definidasem cada casta são obrigatórias, e além disso, deve-seescolher uma fraqueza extra dentre as demais.

Devorar Cérebros ou VíscerasUma variante especial de Necrofagia. O

morto-vivo precisa comer cérebros e/ou vísceraspara sobreviver. É preciso se alimentar disso pelomenos uma vez por dia. Se não o fizer, o morto-vivo começará a definhar, perdendo 1 PV por dia,que não podem ser regenerados. Caso seus PVscheguem a zero desta forma, ele morrerá perma-nentemente. O cérebro ou as víscera podem serde pessoas mortas à um certo tempo, mas o gostonão é o mesmo que o de um ainda fresco.

NecrofagiaO morto-vivo tem uma compulsão por de-

vorar qualquer tipo de carne humana. É quaseum prazer, apesar de ser mais uma necessidade.Ele precisa ingeri-la todo o dia, senão perderá 1PV por dia, que não podem ser regenerados. Seseus PVs atingirem zero, ele morrerá.

OdorO morto-vivo apresenta um forte cheiro de car-

ne putrefada, como se tivesse acabado de sair deuma tumba. Se tentar interagir pacificamente comalguém, será mais difícil obter o se deseja. Em situa-ções como combates o cheiro pode passar desaper-cebido. Ele pode ser camuflado e até diminuído, masnunca será eliminado por completo.

DecomposiçãoO morto-vivo ainda sobre das ações da apo-

drecimento da carne, como um cadáver qualquer.Suas células morrem, levando consigo seus tecidos,órgãos e músculos. Não existe um tempo determi-nado para a decomposição agir, sendo que o Mes-tre deve definir como ela atuação sobre o persona-gem (dentro de alguns meses a pele pode ter se de-composto por completo, em uma semana cai umpedaço da sua perna, buracos surgem pelo corpo,assuma os efeitos que desejar). Não há como impe-

FRAQUEZAS

dir essa putrefação, e quando ela se completar (issoé, você perder toda a carne e se tornar apenas umesqueleto), você morrerá novamente.

LentidãoAlguns mortos-vivos tem dificuldades para

andar, devido ao mau funcionamento de seus mús-culos e cartilagens. Seus movimentos são lentos epesados, tornando-se difícil até mesmo andar. Éimpossível para esses seres correr e se mexer depres-sa. Inclua uma penalidade de –10% para ataques ereduza pela metade a Agilidade de quem possuiessa fraqueza, além de que um morto-vivo com Len-tidão sempre perde a iniciativa automaticamente.

Devorar CoraçõesAssim como Devorar Cérebros e Vísceras, o

morto-vivo que possui essa fraqueza está conde-nado a ser vítima de uma fome terrível por cora-ções, sejam humanos ou não. É algo vital parasua existência, e deve ser feito diariamente, se-não ele começará a definhar, perdendo 1 PV pordia, até atingir zero PVs e morrer. Ainda existeuma coisa pior em ter de comer corações do quecérebros. É preciso que o coração esteja quente,ou seja, tenha sido arranjado à menos de 1 hora.

DecapitaçãoCaso o morto-vivo seja decapitado, ele será

destruído para sempre. Para decapitar um demô-nio com um só golpe, é necessário fazer um acer-to crítico, e arrancar de uma só vez 1/3 dos PVstotais de um morto vivo.

Sede de SangueO morto-vivo, ao entrar em combate, só irá

parar de lutar quando vir seu inimigo morto. Elepraticamente fica em êxtase quando vê o sangue deseu oponente jorrar sobre si. Se o inimigo fugir ousumir durante a luta, faça um teste de WILL paranão entrar em desespero e atacar todos que vocêviu quando falhou no teste, até a morte deles.

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Dormir em TumbasO morto-vivo conserva o hábito de dormir,

mesmo que apenas algumas horas por semana,em sua tumba ou outra qualquer, desde que sejafeita de terra. É um conforto que ele não dispen-sa, e se deixar de faze-lo, sofrerá terríveis doresde cabeça, deixando-o zonzo e desorientado, atéque volte a dormir.

Transpirar AmôniaO morto-vivo ainda mantém uma caracte-

rística humana, o suor. Mas este não é exatamentenormal, uma vez que ao invés de exalar água deseu corpo, ele transpira uma substância conheci-da como amônia. Quando em contanto com ooxigênio, ela produz uma espécie de vapor d’águae nitrogênio que tem um odor forte. A amôniafaz arder os olhos de qualquer um que não sejaum morto-vivo.

Dormir em SarcófagosÉ como Dormir em Tumbas, mas o morto-vivo

não dorme em um buraco de terra, e sim em umataúde de sua preferência. Isso deixa de ser umanecessidade, servindo apenas como um luxo e umaforma de manter algumas características humanas.

ChagasAo ser despertado, o morto-vivo não tinha

começado a se decompor totalmente. Seu corporecém começara a apodrecer, mas ainda conser-vava boa parte do que era como antes. Com essaFraqueza, um morto-vivo apresenta apenas al-gumas chagas e feridas espalhadas pelo corpo,como se fosse uma pessoa doente e muitomachucada. É possível se passar por humano,com pouca dificuldade. Não é permitida esta Fra-queza para quem já possui Decomposição.

Descoordenação ManualO morto-vivo não consegue movimentar cor-

retamente seus braços e mãos, sendo muito difí-cil para ele atacar, segurar objetos e até mesmoapertar mãos. Isso se deve ao fato de seus múscu-los e ossos estarem muito estragados pelo tempo,tornando-os difíceis de controlar. Inclua umapenalidade de –15% para ataques e defesas e re-duza a metade a sua Destreza.

DeformadoPor algum motivo inexplicável, durante sua

criação, o morto-vivo se recompôs de maneiraerrada e disforme. Seus membros estão inverti-dos ou trocados, seus pés estão no lugar dos om-bros, sua cabeça está ao contrário, sua aparênciaé aracnídea, seus ossos estão mal ligados, dando-lhe uma impressão de estão todos saltados e forado lugar, entre muitas outras formas bizarras. Omotivo para essa aparência nem sempre é claro,mas rituais feitos errados ou corpos montados compedaços de vários cadáveres diferentes podem vira serem os responsáveis.

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A seguir forneceremos os poderes e capaci-dades mais comuns entre os mortos-vivos. Notebem: comuns, isso é, com o passar do tempo al-guns mortos-vivos desenvolvem seus própriospoderes individualmente.

Os Poderes estão divididos em níveis parauma melhor compreensão. Estes níveis existempara o jogador e Mestre somente, pois o persona-gem jamais usará o termo “nível de poder”. Paraobter um efeito de nível 2, é necessário que omorto-vivo possua pelo menos um efeito do mes-mo poder no nível 1, e assim por diante. Existemalguns poderes que se ramificam em vários efei-tos por nível, e CADA um destes efeitos custa 1ponto. É óbvio que os personagens devem pos-suir poderes de acordo com seus backgounds.

Poderes Comuns: Uma pequena observação.Estes são poderes comuns a todos os mortos-vivos,sem exceções. Não é preciso pagar pontos por eles,sendo que qualquer morto-vivo os possue de graça.

Qualquer morto-vivo não precisa comer, beber,dormir, respirar ou mesmo ir ao banheiro. Eles nãoenvelhecem e não morrem por doenças naturais.

Os Poderes aparecem na seguinte forma:

Nome(Casta com acesso a este Poder)Nível: Nome do efeito.Descrição do efeito.

Aumento de Atributos(todas as castas)É a capacidade sobrenatural dos mortos-vi-

vos de possuírem características mais fortes quea dos humanos normais.

Força: bônus de +3 pontos em Força. Essepoder pode ser escolhido várias vezes.

Constituição: bônus de +3 pontos em Consti-tuição. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.

Destreza: bônus de +3 pontos em Destreza.Esse poder pode ser escolhido várias vezes.

Agilidade: bônus de +3 pontos em Agilida-de. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.

Inteligência: bônus de +3 pontos em Inteligên-cia. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.

PODERES MORTUÁRIOS

Força de Vontade: bônus de +3 pontos em Força deVontade. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.

Percepção: bônus de +3 pontos em Percep-ção. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.

Carisma: bônus de +3 pontos em Carisma.Esse poder pode ser escolhido várias vezes.

Armadura Natural(Ghoul, Aletchs, Warkelets, Múmias)O morto-vivo possui carne e ossos mais re-

sistentes que o de qualquer humano. Seu corpopode absorver danos de qualquer origem comose fosse uma armadura. O IP conferido por estepoder não penaliza AGI nem DEX.

Nível 1: IP 1 natural.Nível 2: IP 2 natural.Nível 3: IP 3 natural.Nível 4: IP 4 natural.Nível 5: IP 5 natural.

Gangrena(Gangrenos, Lamets, Múmias, Aletchs)Nível 1: LesãoCom este nível, o morto-vivo é capaz de, com

um único toque, causar uma pequena dor em uminimigo. É preciso um teste de Briga para acertá-lo,e se for bem sucedido, o toque causará 1d6 de dano.

(Gangrenos, Lamets, Múmias, Aletchs)Nível 2: HematomaFunciona da mesma forma que o nível ante-

rior, porém aqui o morto-vivo toca o alvo e deixaum hematoma no local que foi tocado. Causa1d6+4 de dano.

(Gangrenos, Lamets)Nível 2: DesfiguramentoAtravés dos dedos, o morto-vivo pode fazer

moldes bizarros em uma pequena porção de pelede uma vítima. Pode criar horríveis cicatrizes emum ombro, deixar um rosto com feições apavo-rantes, fazer a mão se tornar cadavérica. Umavez usado o Desfiguramento, é muito difícil re-cuperar os estragos que ele causa, só mesmo porintermédio de magias. Para utilizá-lo não é pre-ciso teste algum, mas o processo costuma levar

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algum tempo, então se adverte para que a vítimaesteja imobilizada ou inconsciente.

(Gangrenos)Nível 3: GangrenaCom o mero toque das pontas dos dedos de

um morto-vivo, a carne começa a apodrecer, cau-sando uma dor horrível (2d6 por rodada de con-tato). A carne apodrece por completo em toda aregião em que a mão do morto-vivo tocou, impe-dindo o sangue de circular e se regenerar. Essaregião permanece como um grande hematomanegro e pútrido, sem voltar ao normal nem mes-mo com tratamento médico.

(Gangrenos)Nível 4: ChamadoEsta é uma habilidade dos Gangrenos de cri-

arem outros de sua “raça”. Com este nível depoder, eles podem transformar 1 cadáver em umGangreno, mas apenas 1 a cada mês. Paratransformá-lo, basta tocar no peito do morto.

(Gangrenos)Nível 5: NecroseO horror indescritível de quem provou do ter-

rível toque dos Gangrenos é lendário. Muitos pou-cos sobreviveram após se envolverem em um com-bate corporal com os mortos-vivos que carregavamesse assombroso poder. Necrose permite que, emmeado do simples toque, todo um membro (braçoou perna), parte de tronco (uma parte do abdome,ou caixa toráxica) ou parte da cabeça (mandíbula,face, nuca) apodreça se o contato for mantido poraté 3 rodadas. A dor é insuportável (2d6 +3 de danopor rodada). A parte do corpo que foi tocada cairácomo uma casca podre no chão assim que as 3 ro-dadas se concluírem, mas não causará hemorragiano pobre coitado que o perdeu.

Garras(Ghouls, Filhos de Hecate, Gangrenos, Deminiches)O morto-vivo possui garras nas pontas de

seus dedos, podendo utilizá-las como armas.

Nível 1: 1d3 + bônus por Força de dano.Nível 2: 1d6 + bônus por Força de dano.Nível 3: 1d10 + bônus por Força de dano.Nível 4: 2d6 + bônus por Força de dano.Nível 5: 2d10 + bônus por Força de dano.

Gelo(Aletchs)Nível 1 a 5: Entender GeloPermite ao morto-vivo desenvolver os efeitos

mágicos através da Forma e Caminho Entender Gelo.Cada ponto fornece ao personagem o equivalenteem Entender Gelo. Pode ser escolhido até 5 vezes.

Nível 1 a 5: Criar GeloPermite ao morto-vivo desenvolver os efeitos

mágicos através da Forma e Caminho Criar Gelo.Cada ponto fornece ao personagem o equivalenteem Criar Gelo. Pode ser escolhido até 5 vezes.

Nível 1 a 5: Controlar GeloPermite ao morto-vivo desenvolver os efeitos

mágicos através da Forma e Caminho Controlar Gelo.Cada ponto fornece ao personagem o equivalenteem Controlar Gelo. Pode ser escolhido até 5 vezes.

Gemitus(Filhos de Hecate, Múmias, Gangrenos)Nível 1: SuspiroO morto-vivo pode emitir um suspiro cujo som

é extremamente horrível e doloroso para quem oescuta, sofrendo 1d6 de dano. Diz-se que aquelesque se levantaram de suas covas contra sua vonta-de permanecem constantemente desejando a mor-te para voltarem ao seu descanso eterno, e emitemestes ruídos desagradáveis quando são incomoda-dos em suas peregrinações pelo sofrimento.

(Filhos de Hecate, Múmias, Gangrenos)Nível 2: ChorarO morto-vivo conserva a capacidade huma-

na de chorar quando se sente emocionalmenteferido. Porém, suas lágrimas não são de uma águapura e comum, mas sim de uma substância co-nhecida como Água Morta. Trata-se do opostoda Água Benta, causando danos (1d6, demoran-do mais para regenerar) aos mortais, anjos e ou-tras entidades que retirem seu poder da luz .

(Filhos de Hecate, Gangrenos)Nível 3: LamentaçõesAqueles que sofrem mesmo após a morte. Aque-

les que são trazidos de volta do seu descanso. Eleslamentam por suas vidas. Este é um poder que per-mite ao morto-vivo exprimir seu sofrimento, sua dor,em sons plangentes. Sua voz é capaz de emitir umruído lamentoso e penoso, deixando a todos que

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estão a sua volta tristes e melancólicos. É precisoum teste de WILL vs. WILL do morto-vivo. Aquelesque falharem serão tomadas pelos sintomas daLamentação, ficando deprimidos, relembrando seusmomentos mais infelizes e ficando incapazes de lu-tar ou mesmo se concentrar.

(Filhos de Hecate, Gangrenos)Nível 4: MedoA voz do morto-vivo traz à tona os temores

daqueles que a escutam. É preciso um teste de WILLvs. WILL do morto-vivo para não darem atençãoao que ele diz. Suas tristes palavras causam às víti-mas um medo inexplicável, ficando impossibilita-das de atacarem ou se aproximarem, mas fazendo-as desejarem fugir para bem longe. Este poder nãofunciona com criaturas sobrenaturais.

(Filhos de Hecate, Gangrenos)Nível 5: IramethUm dos piores traumas para um morto-vivo

pode ocorrer quando ele é despertado durante seuenterro. Muitos deles guardam dentro de seus co-rações a penosa canção que lhes foi cantada du-rante seus enterros. Assim, alguns magos enecromantes se referem a Irameths como os cânticosfúnebres que se pronunciavam durante os enterrose que são entoados por vozes melodiosas de certosmortos-vivos durante seus prantos. Qualquer umque ouça um destes cantos deverá realizar um testede CON para que seus ouvidos não comecem a san-grar (1d3 de dano por rodada que ouvir a canção).E, caso alguém escute o Irameth inteiro e não mor-ra, deverá realizar um teste difícil de WILL paranão perder a audição.

Haimatos(Filhos de Hecate)Nível 1: SalivaO morto-vivo é capaz de gerar uma saliva

negra e borbulhante, muito nojenta. Quando estababa toca um humano, ela causa uma certa rea-ção com a pele. A saliva causa 1d6 pontos de danoquanto reage com a pele humana, causando umaespécie de queimadura.

(Filhos de Hecate)Nível 2: AsthéneiaO morto-vivo possui a estranha capacidade de

drenar PVs de uma pessoa por intermédio da suasaliva ou sangue que tenha tocado o corpo do ini-migo. Toda vez que sua saliva (a do nível anterior)ou seu sangue (o sangue causa 1 ponto de dano)

atingirem o adversário, os PVs que ele perderá des-sa forma irão para o morto-vivo (mas não é possívelobter mais PVs do que os pontos originais que vocêpossui). Exemplo: a sua baba causou 3 de dano noinimigo, você irá recuperar 3 PVs.

(Filhos de Hecate)Nível 3: Resistência à LuzA maioria dos mortos-vivos retiram seu po-

der das forças negras e negativas. Sendo assim,eles adquiriram uma defesa especial contra o ele-mento Luz, que é seu maior vilão. Toda a magiafeita com o caminho Luz sofre um redutor de 2Dquando usada contra o morto-vivo.

(Filhos de Hecate)Nível 3: Corpo NegroO corpo do morto-vivo passa a absorver toda

a energia luminosa natural (sol, luz de tochas,fogueira) que recebe durante uma rodada. Após,seu corpo se tornará opaco e enegrecido, seme-lhante a uma pedra de ônix. Neste estágio, o cor-po atua como um receptáculo de energia negraque roubou da luz. Assim, o morto-vivo recebeum bônus de +1D em suas magias relacionadasao caminho Trevas.

(Filhos de Hecate)Nível 4: Sangue PútridoUm morto-vivo pode transformar seu sangue

negro em um forte ácido, capaz de decompor ma-térias orgânicas. Esta ácido pútrido tem força de2d6, e pode ferir humanos, demônios, anjos, vam-piros, matar pequenas plantas, perfurar madeira,revestir lâminas para aumentar seus danos, etc.

(Filhos de Hecate)Nível 4: Lágrimas da DeusaEste grande poder possibilita ao morto-vivo

que ele chore lágrimas de seu sangue negro, masapenas se tiver razões emocionais para isso. Quan-do as lágrimas são derramadas sobre a terra (nãofunciona dentro de castelos, corredores, casas)toda o terreno em uma área de WILL metros setornará uma espécie de pântano asqueroso. Asárvores se tornarão negras e distorcidas, o chãoficará lamacento, os animais morrem e outros quevivem em pântanos tomam seus lugares.

(Filhos de Hecate)Nível 5: NekroshaimaO assustador poder dos Filhos de Hecate,

consiste em lhes possibilitar morder suas vítimas,como um vampiro, mas não para sugar o sangue

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delas, e sim para dar o seu. Quando o sanguenegro entra na circulação humana, ele causa umaforte dor, que começa a se espalhar pelo corpointeiro da vítima. Os mortos-vivos dizem que issoé uma doença, e a chamam de Nekroshaima.Todo o sangue da pessoa começa a enfraquecer,perdendo seus componentes vitalícios durante 1d6semanas. Durante este tempo, a vítima perderá 1PV diariamente, que não se regenera com des-canso, apenas com magia. Isso ocorre pois o seusangue está morrendo, o que induz a morte dosoutros órgãos. Se o tempo passar e a vítima nãomorrer, ela começara a melhorar gradativamente.

Impureza(Gangrenos, Múmias, Lamets)Nível 1: SujeiraO morto-vivo pode poluir uma fonte de água,

como um aquário ou chafariz, deixando a águatão suja quanto um esgoto. Não é preciso dizerque essa água é completamente inadequada parase beber, podendo causar várias doenças.

(Gangrenos, Múmias)Nível 2: Apodrecer AlimentosTodo o tipo de comida, desde carnes até arroz

e feijão, irão ficar estragado se o morto-vivo liberarsua essência pútrida em uma área de até 10 metrosde proximidade. Essa comida, se ingerida, causa 1ponto de dano e uma tremenda dor de barriga.

(Gangrenos, Múmias, Lamets)Nível 2: Apodrecer PlantasAssim como Apodrecer Alimentos, este ní-

vel permite ao morto-vivo que ele apodreça plan-tas pequenas, como pés de alface, roseiras, arbus-tos, grama e outras, simplesmente quando ele li-berar sua essência de podridão sobre uma áreade 10 metros ao seu redor.

(Gangrenos, Múmias)Nível 3: Foco de PoluiçãoO morto-vivo pode “marcar” um local, de modo

a torná-lo uma espécie de alvo. O local escolhido já devepossuir algum tipo de poluição (como uma lata de lixoem um beco, a poeira debaixo de um armário ou mes-mo um banheiro público), para então funcionar comoum foco. Todos os insetos e animais que vivem destesresíduos e sujeiras se sentirão atraídos para este local,permanecendo em sua volta por algumas horas. Ima-gine uma sala infestada por baratas, ratos, aranhas,moscas, larvas e outros insetos, que você terá uma idéiado pânico que este poder pode provocar.

(Gangrenos, Múmias)Nível 4: Manto de GermesCom este nível, o morto-vivo é capaz de co-

brir seu corpo com uma espécie de manto invisí-vel. Este manto, na verdade, nada mais é do queuma camada de germes que envolve o morto-vivo.Sempre que uma pessoa tocá-lo, deverá fazer umteste de CON para não adquirir uma doença co-mum (gripe, sarampo, diarréia, etc). Este efeitodura uma cena (ou 3d6 rodadas).

(Gangrenos, Múmias)Nível 5: InfecçãoEste poder permite a um morto-vivo criar

uma infecção em qualquer ferimento aberto queuma pessoa possua. A infecção não causa danoa princípio, mas a cada dia que passar, a pessoaque foi infectada sofrerá 1d6 pontos de dano. Oúnico modo de curar esta infecção é através demagia ou um bom tratamento médico.

Montagem(Warkelets, Lamets, Múmias, Ghouls,Esqueletos, Deminiches)Nível 1: MãosO morto-vivo pode controlar suas mãos mes-

mo quando elas estão desconectadas de seu corpo.Ele pode faze-las se arrastar, cravar facas e até es-trangular alguém. Pode-se realizar esta habilidadequando tiver a mão decepada ou caso se deseje ar-rancar a própria mão (o que é bem doloroso).

(Warkelets, Lamets, Múmias, Ghouls,Esqueletos, Deminiches)Nível 1: Recolocar MãoDepois de ter a mão (ou o pé) decepado, ou

mesmo arrancá-lo, o morto-vivo poderá “reencaixá-lo” no lugar, como se ela nunca tivesse caído. Oprocesso é simples e leva apenas uma Rodada.

(Warkelets, Lamets, Múmias, Deminiches)Nível 2: BraçosFunciona como o nível anterior Mãos, porém

para braços inteiros. A vantagem de se usar umbraço dessa forma é que ele poderá carregar armasmais pesadas, como espadas, para aplicar golpes.

(Warkelets, Lamets, Múmias, Ghouls,Esqueletos, Deminiches)Nível 2: Recolocar BraçoExatamente como Recolocar Mão, só que ser-

ve para remontar o braço caído ou arrancado.

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(Warkelets, Lamets, Deminiches)Nível 3: PernasCaso o morto-vivo tenha seu tronco separa-

do de sua cintura, ou seja, ser dividido ao meio,ele poderá a continuar movendo suas pernas. Elaspodem correr, chutar, pular e fazer tudo que fa-riam normalmente.

(Warkelets, Lamets, Múmias, Ghouls,Esqueletos, Deminiches)Nível 3: Recolocar PernasSe as pernas foram separadas do resto do

corpo do morto-vivo, ele poderá, tranqüilamenterecolocá-las no lugar e voltar a ter um corpo com-pleto e não mais pela metade. O processo duraapenas uma rodada.

(Lamets, Múmias, Deminiches)Nível 4: CabeçaObserve que este nível é permitido apenas para

aquele que não possuem a Fraqueza Decapitação.É idêntico aos anteriores, servindo para que mesmoapós a cabeça ser separada do corpo, ela ainda pos-sa falar, ver, ouvir, profanar, excomungar, cuspir,realizar cânticos e tudo o mais. Para arrancar a pró-pria cabeça é preciso causar uma perda de 1/3 dosseus PVs (e um bocado de coragem).

(Warkelets, Lamets, Múmias, Deminiches)Nível 4: Recolocar CabeçaObviamente, serve para encaixar a cabeça

decepada novamente sobre o pescoço (mas nãorecupera os PVs que você perdeu ao separá-la docorpo). Leva uma rodada.

(Warkelets, Lamets, Deminiches)Nível 5: Adicionar MembrosO corpo do morto-vivo possui a capacidade

excêntrica de possibilitar que ele pegue um outrobraço ou perna semelhantes aos seus e encaixe-oem qualquer lugar do seu corpo. Com cada mem-bro extra ele poderá realizar um ataque a maispor rodada, e também poderá manusear umaarma a mais se adquirir os requisitos necessários.Porém ele sofrerá um redutor de –1 de DEX e deAGI para cada membro que for adicionado aoseu corpo, além de ficar muito mais horrendo.

(Lamets, Deminiches)Nível 6: Adicionar Membros DiferentesÉ como o nível anterior (com todas as vanta-

gens e penalidades), porém permite que o morto-vivo coloque em seu corpo braços ou pernas quenão sejam nem um pouco parecidos com os seus

(como de animais ou demônios). Por exemplo, pa-tas de cavalo, braços de gorila, tentáculo de umpolvo ou outros. Cada membro possui uma parti-cularidade própria e o Mestre define se ele pode ounão trazer algum bônus. Por exemplo, o braço deum gorila poderia aumentar +3 de FR, a asa de ummorcego gigante poderia ceder a capacidade de pla-nar por curtas distâncias, a cauda de um tubarãopoderia permitir que se nade mais facilmente.

(Deminiches)Nível 7: Fusão CorporalUm morto-vivo que desenvolva este poder

consegue realizar uma proeza capaz de enlou-quecer os mortais que a verem em funcionamen-to. Ele pode reunir um outro corpo morto ao seupróprio corpo, realizando uma fusão entre os doiscorpos. Quando estes dois corpos se fundirem, oresultado será um morto-vivo reforçado, com oque havia de melhor entre os dois corpos. O ritu-al para realizar a Fusão Corporal leva aproxima-damente 5 rodadas.

Por exemplo: um morto-vivo irá se fundir com um cadá-ver que roubou do cemitério. Este morto-vivo está seriamenteferido, tendo perdido um braço e um olho em uma briga. Ocadáver ainda está fresco, pois foi enterrado apenas algumashoras atrás. Ao realizar o ritual, o morto-vivo passa a dispordo braço e do olho do cadáver, além de sua pele, que está muitomais bem conservada.

Algumas observações importantes são que esseritual serve para corpos humanos ou de animais(mas não com seres sobrenaturais), e portanto, per-mite que o morto-vivo adquira garras, dentes, cau-das ou outras partes de um animal, recebendo osbônus por isso (essas garras podem ser de leões, quecausariam 1d6 de dano, ou as presas serem de umtubarão, o focinho de um cachorro, que permiteperceber cheiro com mais facilidade). E, ao contrá-rio dos níveis Adicionar Membros e Adicionar Mem-bros Diferentes, estes novos componentes não irãopenalizar DEX nem AGI, mas também não conce-derão ataques extras.

Osseus(Esqueletos, Warkelets, Deminiches)Nível 1: OsteócopoCom um simples toque, o morto-vivo pode

causar uma dor aguda (1d3 por toque) sentidadiretamente no osso da vítima, mas sem qualquersinal exterior.

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(Esqueletos, Warkelets, Deminiches)Nível 2: OssificaçãoPossibilita que o morto-vivo aumente a es-

pessura de seus ossos, tornando-se mais rígido efirme. Isso lhe concede IP 2 natural, sem penali-zar DEX nem AGI, mas não pode ser usado cu-mulativamente.

(Esqueletos, Warkelets, Deminiches)Nível 3: AfiarO morto-vivo pode deixar uma pequena par-

te de seus ossos tão afiados quanto lâminas. Po-dem ser dedos que se transformam em garras,antebraços que ganham lâminas, dentes pontia-gudos, etc. Seja qual for o escolhido, ele causará2d6 de dano.

(Warkelets, Deminiches)Nível 4: OsteoclasiaO morto-vivo pode inflingir fraturas nos os-

sos de seus inimigos com apenas um toque. A ví-tima deve fazer um teste de CON para tentarimpedir a fratura. Se falhar a fratura será direta,sem nem sequer ser preciso rolar dados.

(Deminiches)Nível 5: OsteoseO morto-vivo pode infectar uma vítima com

um simples toque em sua coluna vertebral. O alvofaz um teste de CON e se falhar, seu corpo serátomado por uma fraqueza e falta de suportação,deixando-o fraco (perde temporariamente 3d6pontos de FR, se chegar a zero ele ficará incons-ciente até o Mestre determinar).

Regeneração(Aletchs, Filhos de Hecate, Múmias, Deminiches)Nível 1: regenera 1 PV a cada 12 horas.Nível 2: regenera 1 PV a cada 6 horas.Nível 3: regenera 1 PV a cada 3 horas.Nível 4: regenera 1 PV a cada hora.Nível 5: regenera 1 PV a cada 1/2 hora.

Transformação em Humanos(Deminiches, Múmias, Filhos de Hecate, Aletchs)Nível 1: IndivíduoO morto-vivo pode assumir apenas uma única

forma; a mesma que possuía antes de morrer e voltara vida, e só é capaz de mantê-la por 2 horas por dia.

(Deminiches, Múmias)Nível 2: Formas VariadasO morto-vivo pode adquirir qualquer forma

que desejar, alterando drasticamente seu corpo.Ele pode mudar a cor de seus olhos, pele, seu tipofísico, sexo, altura e peso. Mas no entanto nãopode duplicar uma pessoa específica (apenas com20% de chance).

(Deminiches, Múmias)Nível 3: ClonePermite que o morto-vivo copie o tipo físico idên-

tico de um indivíduo à escolha, ficando praticamen-te idêntico à ele. Só não é capaz de imitar sua voz,manias, inteligência e outras peculiaridades.