Nba rules
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2) O jogo
O objetivo do basquete é arremessar a bola dentro da cesta. É um jogo coletivo de 5 contra 5,
com substituições ilimitadas.
2.1) Duração
Na NBA, há 4 períodos de 12 minutos cada. Diz-se que os 2 primeiros períodos são o 1° tempo
e os dois últimos são o 2° tempo. Se o jogo estiver empatado ao fim do tempo regulamentar,
ocorre um período de prorrogação que dura 5 minutos. Como não existe empate no basquete,
ocorrem quantas prorrogações forem necessárias para determinar o vencedor da partida.
2.2) Tempo técnico
Na NBA, os times têm direito a seis tempos técnicos cheios e um tempo técnico de 20
segundos para cada tempo. Em cada período de prorrogação, há dois tempos técnicos cheios e
um tempo técnico de 20 segundos.
No NBA 2K15, porém, cada time tem direito a sete tempos técnicos no tempo regulamentar e
três para cada período de prorrogação.
Se o time pedir um tempo técnico sem ter um sequer disponível, ele receberá uma falta
técnica e o time adversário cobrará um arremesso livre.
2.3) Relógio
Um time tem 24 segundos para arremessar a bola e 8 segundos para avançar a linha do meio
de quadra. O relógio só é resetado se a bola tocar no aro, se a posse de bola mudar de time ou
se alguém sofrer uma falta antes de avançar a linha do meio de quadra.
O relógio só corre se a bola estiver em jogo, ou seja, se alguém sofrer uma falta ou a bola sair
da quadra, ele para.
O relógio volta para 14 segundos se o time adversário cometer alguma violação já no outro
lado da quadra.
2.4) Pontuação
No basquete, existem as cestas de 1 ponto, 2 pontos, 3 pontos e as jogadas de bonificação:
- 1 ponto: arremesso livre; se um jogador sofrer uma falta dentro da linha de 2 pontos
enquanto estiver arremessando, tem direito a dois arremessos livres. Se sofrer uma falta fora
da linha dos 3 pontos enquanto estiver arremessando, tem direito a 3 arremessos livres.
- 2 pontos: cesta dentro da linha dos 3 pontos
- 3 pontos: cesta fora da linha dos 3 pontos
- 2 pontos + falta: essa jogada de bonificação ocorre quando o jogador está arremessando a
bola dentro da linha dos 3 pontos, sofre a falta e mesmo assim marca a cesta. Ele vai para a
linha de arremesso livre para tentar marcar mais 1 ponto.
- 3 pontos + falta: similar à jogada de bonificação anterior, mas ocorre quando o jogador marca
uma cesta fora da linha dos 3 pontos e sofre a falta. Ele também recebe um arremesso livre,
podendo marcar uma jogada de 4 pontos.
2.5) Uniformes
Um jogador pode usar números entre 0 e 99 na sua camisa, além da combinação "00".
Cada time possui um uniforme branco (para jogar em casa) e um uniforme colorido (para jogar
fora de casa), além de outros uniformes alternativos e comemorativos.
2.6) Estatísticas
Individuais
- Cesta (field goal ou FG): qualquer arremesso de quadra para 2 ou 3 pontos
- Cesta de 3 pontos (3-point field goal): arremesso de quadra para 3 pontos
- Arremesso livre (free throw ou FT): é o arremesso que segue alguma violação específica do
time adversário, como fazer uma falta enquanto o jogador arremessa bola
- Assistência (assist): é dada ao jogador que dá o passe para alguém marcar uma cesta
- Rebote (rebound): um rebote ocorre quando alguém recupera a bola depois de um
arremesso errado, seja ele da linha de arremesso livre, dentro ou fora da linha dos 3 pontos. O
rebote pode ser defensivo (quando alguém do time A arremessa e alguém do time B pega o
rebote) ou ofensivo (quando alguém do time A arremessa e um jogador do mesmo time pega
o rebote).
- Roubo ou desarme (steal): como o nome indica, ocorre quando alguém rouba a bola do
oponente
- Toco (block): ocorre quando um arremesso é rejeitado com as mãos ou braços por um
jogador do outro time, impedindo que a bola continue a subir em direção à cesta
- Perda de bola (turnover ou TO): quando algum jogador desperdiça o ataque e entrega a bola
para o time adversário, seja jogando a bola para fora da quadra; pisando em uma das linhas
laterais enquanto está com a bola nas mãos; sendo desarmado; não conseguindo arremessar a
bola em 24 segundos ou avançar a linha do meio de quadra em 8 segundos; ou cometendo
alguma violação no ataque.
- Mais/menos (plus-minus ou +/-): determina quantos pontos um time ganhou ou perdeu com
um jogador em quadra. Por exemplo: um jogador entra em quadra quando o jogo está 20-20 e
sai quando seu time está ganhando por 55-45. Seu plus-minus é de +10. Essa estatística é
cumulativa, então ela continua a subir e descer durante a partida inteira. Embora seja
subestimada, ela é uma das estatísticas mais importantes para determinar a eficiência de um
jogador.
- Responsabilidade de pontos (points responsible for): é o acumulado de pontos que um
jogador foi responsável, seja por meio de cestas ou assistências. Por exemplo: se um jogador
marca uma cesta de 3 pontos e dá uma assistência para alguém marcar outros 2 pontos, ele é
responsável por 5 pontos.
- Falta (personal foul): determina quantas faltas um jogador cometeu
Coletivas
Algumas das estatísticas individuais também podem ser compiladas para determinar o total do
time, mas as seguintes são calculadas coletivamente:
- Pontos de contra-ataque (fast break points): são os pontos marcados rapidamente após o
time ganhar a posse de bola
- Pontos de garrafão (points in the paint): como o nome sugere, são os pontos marcados
dentro do garrafão
- Pontos de rebotes ofensivos (second chance points): são os pontos originados de rebotes
ofensivos
- Pontos de banco (bench points): é o acumulado de pontos dos jogadores que não são
titulares
- Pontos de desarme (points off turnovers): são os pontos marcados logo após o time roubar a
bola do adversário
- Faltas coletivas (team fouls): é o total de faltas marcadas por um time no período
2.7) Regras, violações e infrações
Relacionadas à posse de bola
- Bola presa (jumpball): a bola presa occore em duas ocasiões - no começo do jogo (o time que
ganhar a posse começa o último período com a bola) ou no começo da prorrogação, e quando
dois jogadores brigam pela bola e a posse fica "dividida", sem poder decidir quem está
realmente com ela. Nesse último caso, os dois jogadores pulam pra ver quem ficará com a
bola, como no começo do jogo.
Relacionadas ao relógio
- 24 segundos: o time tem 24 segundos para arremessar a bola; o arremesso ainda conta se a
bola estiver no ar, desde que ela tenha saído das mãos do jogador antes do cronômetro zerar
- 10 segundos: o jogador tem 10 segundos para cobrar um arremesso livre
- 8 segundos: o time tem 8 segundos para atravessar a linha do meio de quadra
- 5 segundos: o time tem 5 segundos para repor a bola que saiu de quadra, senão há reversão
- 5 segundos de costas para a cesta: o jogador que estiver com a bola nas mãos não pode ficar
de costas para a cesta por mais de 5 segundos
- 3 segundos no ataque: um jogador não pode ficar mais de 3 segundos dentro do garrafão
quando seu time estiver no ataque
- 3 segundos na defesa: um jogador não pode ficar mais de 3 segundos dentro do garrafão
sem estar marcando alguém do time adversário, senão o time que está no ataque cobra um
arremesso livre e ainda recebe a bola de volta para continuar o ataque
Relacionadas às linhas da quadra
- Saída de bola: o time perde a posse de bola se alguém jogá-la para fora da quadra, se o
jogador que está com ela pisar em alguma das linhas laterais ou se a bola passar por cima da
tabela
- Violação de linha: o time perde a posse se o jogador que estiver repondo a bola em uma das
linhas laterais pisar na linha antes de passar a bola
- Violação no arremesso livre: se alguém do time do jogador que está cobrando o arremesso
livre atravessar a linha antes do permitido, o arremesso livre é desconsiderado e o time perde
a bola; se alguém do outro time atravessar a linha e a bola não entrar na cesta, o arremesso
livre é cobrado novamente
- Meia-quadra: depois que o jogador avançar com a bola na linha do meio de quadra, ele não
pode voltar para a outra metade da quadra
Em relação ao arremesso
- Interferência defensiva (goaltending): um jogador do outro time não pode tocar na bola se
ela tiver passado da altura do aro e já estiver caindo para a cesta ou se ela já tiver tocado na
tabela; se isso acontecer, a cesta conta
- Interferência de ataque: um jogador do mesmo time não pode tocar na bola se ela não tiver
saído da área do cilindro do aro; se isso acontecer, o time perde a posse de bola
- Bola por baixo da cesta: um jogador não pode jogar a bola por baixo da cesta
Em relação ao movimento
- Double dribble: é uma violação de ataque em que o jogador bate a bola, segura-a com as
duas mãos e depois volta a batê-la
- Travel: é uma violação de ataque em que o jogador dá mais de 2 passos com a bola. Um
jogador pode dar 3 passos, desde que o 3º seja para arremessar a bola. Essa violação também
pode ser marcada quando o jogador está parado com a bola em suas mãos e mexe seu pé de
apoio.
Em relação ao contato físico
- Shooting foul: é a falta no ato do arremesso
- Blocking foul: ocorre quando o jogador tenta impedir a passagem do adversário sem ter os
dois pés fixados no chão
- Reach-in foul: é um desarme mal sucedido, quando o jogador tenta roubar a bola, mas bate
nos braços ou mãos do adversário
- Illegal screen: é uma falta de ataque marcada quando o jogador que vai fazer o corta-luz para
o seu companheiro de equipe que está com a bola, se mexe de maneira ilegal para impedir a
passagem do defensor
- Over the back foul: essa falta é marcada quando alguém, em uma disputa por rebote, pula
sobre as costas do adversário
- Loose ball foul: ocorre quando alguém empurra ou faz algum tipo de contato físico que
impede o adversário de alcançar uma bola que não tem posse definida, como em uma disputa
por rebote ou roubo de bola
- Clear path foul: ocorre quando um jogador marca a falta em um adversário que tem o
caminho livre para a cesta, sem nenhum defensor à sua frente; ela resulta em dois arremessos
livres e a posse de bola para o adversário.
- Falta técnica (technical foul): geralmente, a falta técnica é marcada por conta de
reclamações ou provocações do time, mas também ocorre ao violar a regra dos 3 segundos
dentro do garrafão na defesa ou ao pedir um tempo técnico quando não há um sequer
disponível. Em todos os casos, o time adversário cobra um arremesso livre.
- Falta antidesportiva (flagrant foul): existem dois tipos de falta antidesportiva - a de nível 1 e
a de nível 2; ambas são marcadas quando há contato físico exagerado ou desnecessário que
possa machucar o outro jogador. A falta flagrante de nível 2 é mais severa e resulta na
expulsão imediata do jogador. Em ambas faltas, o time que sofreu ela cobra dois arremessos
livres e ainda recebe a posse de bola.
- Charging foul: é uma falta de ataque marcada quando o jogador com a bola bate no torso de
um jogador que está com os dois pés fixados no chão e fora do semicírculo do garrafão,
derrubando-o
- Intentional foul: a falta intencional geralmente ocorre no fim de partidas acirradas, para que
o time adversário vá para a linha de arremesso livre. Essa tática tem o objetivo de fazer o time
errar um ou os dois arremessos livres, em uma tentativa de reduzir a vantagem no placar.
Em relação ao acumulado de faltas
Na NBA, existem dois tipos de falta:
- Individuais: vão para o jogador que cometeu a falta
- Coletivas: vão para o time que cometeu a falta
Individuais
Todas as faltas (defensivas e de ataque) são individuais, mas apenas as faltas defensivas são
coletivas. Assim, se um jogador marcar uma falta de ataque, seu acumulado de faltas
individuais aumenta, mas o de coletivas não.
O limite de faltas individuais que podem ser marcadas por um jogador ao longo da partida
(incluindo prorrogações) é cinco. Ao cometer a 6ª, ele é expulso e precisa ser substituído.
Também existem outras maneiras de um jogador ser expulso:
- Ao marcar duas faltas técnicas
- Ao marcar uma falta técnica e uma falta antidesportiva de nível 1
- Ao marcar duas faltas antidesportivas de nível 1
- Ao marcar uma falta antidesportiva de nível 2
Coletivas
A cada período, cada time pode marcar no máximo:
- Quatro faltas coletivas
- Uma falta coletiva nos últimos 2 minutos
A partir da 5ª falta no período ou da 2ª falta nos últimos 2 minutos, o time entra na penalidade
e todas as faltas resultam em dois arremessos livres para o time adversário, sejam elas no ato
do arremesso ou não.
Já em cada período de prorrogação, o time só entra na penalidade a partir da 4ª falta coletiva
ou da 2ª falta nos últimos 2 minutos.
3. Posições
No basquete, cada time joga com 5 jogadores o tempo todo. Existem 5 posições diferentes:
- Point guard, PG ou 1: é o armador do time; sua principal função é armar as jogadas, ele é o
"cabeça" do time; geralmente, os armadores são os jogadores mais rápidos e baixos em
quadra. Atualmente, é a posição com o maior número de jogadores habilidosos na NBA.
- Shooting guard, SG ou 2: o ala-armador costuma ser o melhor arremessador do time; eles
geralmente têm a capacidade de marcar cestas de todos os lugares da quadra: no garrafão e
dentro ou fora da linha dos 3 pontos.
- Small forward, SF ou 3: o ala é o "faz-tudo" do time; eles costumam ser os jogadores mais
completos, com a habilidade de pontuar, passar a bola, pegar rebotes, roubar a bola e dar
tocos; os alas são os jogadores com a combinação mais balanceada de força, altura, e
agilidade. Em 5 dos últimos 6 anos, os MVPs das temporadas foram alas.
- Power forward, PF ou 4: o ala-pivô já é um jogador que joga mais perto do garrafão; eles são
altos e geralmente, muito bons em pegar rebotes. Embora eles costumem pontuar por meio
de bandejas, muitos alas-pivôs na atualidade também conseguem arremessar de média
distância e até fora da linha dos 3 pontos. Os que fazem a última função são conhecidos
como stretch fours.
- Center, C ou 5: o pivô é o jogador que joga mais perto da cesta, salvo raras exceções; ele
geralmente é o jogador mais alto do time, o melhor "reboteiro" e costuma jogar no garrafão
com as costas viradas para a cesta. Devido ao tamanho, enterram com mais facilidade, mas
não são os enterradores mais habilidosos. Os pivôs costumam ser os jogadores mais lentos em
quadra.
Além dessas, também existem algumas expressões relacionadas à posições:
- Backcourt: posições 1 e 2; por exemplo, se alguém diz que determinado time possui o
melhor backcourt, ele quer dizer que a dupla que joga de armador e ala-armador é a melhor
da liga
- Frontcourt: posições 3, 4 e 5; similar ao backcourt, mas se refere ao ala, ala-pivô e pivô
- Combo guard: jogador capaz de jogar de armador e ala-armador
- Swingman: jogador capaz de jogar de ala-armador e ala
- Point forward: jogador capaz de jogar de ala ou ala-pivô e armador
- Big man: jogador capaz de jogar de ala-pivô e pivô
- Point center: pivô capaz de jogar de armador ou com habilidade incomum de passar a bola
- 1-5 ou 15: é o jogador capaz de jogar todas as posições, embora não o faça o tempo todo. É
uma raridade no basquete. Atualmente, LeBron James é o único capaz de fazer isso, mas
outros jogadores não aposentados conseguiam fazer isso no passado, como Kevin Garnett,
Boris Diaw e Lamar Odom, além de lendas como Scottie Pippen, Magic Johnson, Oscar
Robertson e Wilt Chamberlain.
Turn on PlayVision
Unless you’re a basketball player or coach, you won’t have any idea what your players are
doing on the court. Players will make runs and call for the ball and you’ll miss it because you
don’t know a team’s plays. Head into the coach settings and change these settings:
PlayVision - All Plays
PlayVision Display - Full
Offense Playcalling - Auto
Defense Playcalling - Auto
Now, you’ll see every run and block all players make, so you can see exactly how a play is
supposed to go, and the game will automatically select plays for you too. For beginners, this is
the ideal way to approach games. The only issue is that on defence the game will always select
“Man to Man” defending, whereas in many situations it’s better to go with 2-3 or 3-2 zone.
For now, stick with these settings, and when you feel confident, try choosing your own plays.
Run the pick and roll
As the ball handler, you can hold B/Circle and ask one of your big men to run a screen. The
longer you hold the button will determine what type of screen your big man will run. There are
three types:
Slip
By pressing the button for a short time, the big man will fake a block and then ‘slip’ towards
the basket. Note the big man will not block the defender guarding the ball handler, but is
making a dummy run for you to give him the ball.
Roll
Holding the button a little longer will make him run a ‘roll’, which is similar to a slip, except he
will actually block for the point guard currently dribbling the ball. This is the most common
option and is great for guards effective at attacking lanes.
Fade
After the block, the big man will move away from the basket and look to take a pull-up jumper.
This is good if your blocker is effective at mid-range shooting, or running and finishing layups.
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Look at your player’s feet to score
NBA 2K15 has introduced a new shot meter, which is based at each player’s feet. The half-
circle has a blue “sweet spot” which grows and shrinks depending on where your player is on
the court, and how close defenders are to him.
Keep an eye on this as you move around, knowing each player’s most effective spot on the
court for shooting will help improve your shooting percentage.
There is a small white line in the centre of the bar that is the perfect placement for the shot
stick. If you can release the stick when the bar fills to this point, the shot is guaranteed to go in.
So rather than look at your player’s arms or the ball, when possible, look at their feet and the
bar to try and improve your shooting percentage.
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Don’t force the shot
Don’t take a shot out of desperation, work a decent opportunity to make a basket. Keep
passing and dribbling until the chance presents itself as 24 seconds is a surprisingly long time
to have a shot.
Even when you have a good look at the hoop, there will still be times when you miss an easy
shot, it happens all the time in basketball.
Check the match-ups
In the coaching options, you can change who your players are supposed to be guarding. If your
best player is guarding their least effective offensive player, change things around so the
matchups better reflect your opponent’s strengths and weaknesses.
Make sure you pay attention to height, though, you don’t want a six-foot-nine power forward
being guarded by a point guard who’s barely scraping six feet.
Also, you can change how exactly your team defends against each player on the court. Again,
in the defensive settings, you can choose how tight your team marks a player, both on and off
the ball, whether they automatically double team, how they attack in the post and more.
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Don’t keep switching who you control
Unlike in other sports games, you don’t have to keep switching control to the man closest to
the ball. The AI is very good at defending the ball-handler, and you can focus on picking up the
other men on the court.
If you are particularly good at stealing possession, and want to control the man near the ball,
don’t keep switching quickly, as you’ll be weak to a sudden dribble. Wait until an attacker
catches the ball, then switch, once your defender is in position.
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Don’t try to block all the time
Pressing triangle/Y will make a defender jump and try to block a shot. While doing so can be
effective, it also carries a greater risk of fouling a shooter or being tricked by a fake shot and
being left wanting as an opponent dribbles past you.
Be mindful of the situation before thinking about blocking: has the ball-handler just completed
a dribble? How long is left on the shot clock? Who is holding the ball and where is he standing?
These sort of questions will help you know how likely it is the player is about to shoot.
Moving the right stick up will make a defender put his hands up, which can be equally
effective, especially as the taller players. It also means you won’t foul the shooter.
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Don’t try to steal all the time
Stealing, while an incredibly important part of defence, also carries risks. Pressing steal
(square/X) locks a defender into an animation, which if missed, allows the dribbler to run past
and have a lane to attack the basket.
When you first get started, it’s best to only try and steal the ball when a player is attempting a
dribble, or intercept a pass. Don’t try and steal the ball while a player is simply standing in
front of you and bouncing the ball, or he’ll just run around you.
Again, it’s important to know your team’s roster, and stick to your best defensive players when
it comes to steals. Chris Paul, Kyrie Irving and Rajon Rondo are very good at getting steals, as is
often the case for smaller, quicker players.
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Box out
Giving up offensive rebounds is a sure fire way to lose games. When a shot does go up, make
sure you switch control to a big man, hold L2/LT to block your opponent’s big players from the
basket and grab the rebound should the ball miss the basket.
‘Boxing out’ is a key to defending, and limiting rebounds is a major part of a big player’s
defensive responsibilities. Stopping attackers from getting the ball means you won’t give up
easy points, and also allows for your smaller players to nip in and grab some rebounds too.