Nba rules

11
2) O jogo O objetivo do basquete é arremessar a bola dentro da cesta. É um jogo coletivo de 5 contra 5, com substituições ilimitadas. 2.1) Duração Na NBA, há 4 períodos de 12 minutos cada. Diz-se que os 2 primeiros períodos são o 1° tempo e os dois últimos são o 2° tempo. Se o jogo estiver empatado ao fim do tempo regulamentar, ocorre um período de prorrogação que dura 5 minutos. Como não existe empate no basquete, ocorrem quantas prorrogações forem necessárias para determinar o vencedor da partida. 2.2) Tempo técnico Na NBA, os times têm direito a seis tempos técnicos cheios e um tempo técnico de 20 segundos para cada tempo. Em cada período de prorrogação, há dois tempos técnicos cheios e um tempo técnico de 20 segundos. No NBA 2K15, porém, cada time tem direito a sete tempos técnicos no tempo regulamentar e três para cada período de prorrogação. Se o time pedir um tempo técnico sem ter um sequer disponível, ele receberá uma falta técnica e o time adversário cobrará um arremesso livre. 2.3) Relógio Um time tem 24 segundos para arremessar a bola e 8 segundos para avançar a linha do meio de quadra. O relógio só é resetado se a bola tocar no aro, se a posse de bola mudar de time ou se alguém sofrer uma falta antes de avançar a linha do meio de quadra. O relógio só corre se a bola estiver em jogo, ou seja, se alguém sofrer uma falta ou a bola sair da quadra, ele para. O relógio volta para 14 segundos se o time adversário cometer alguma violação já no outro lado da quadra. 2.4) Pontuação No basquete, existem as cestas de 1 ponto, 2 pontos, 3 pontos e as jogadas de bonificação: - 1 ponto: arremesso livre; se um jogador sofrer uma falta dentro da linha de 2 pontos enquanto estiver arremessando, tem direito a dois arremessos livres. Se sofrer uma falta fora da linha dos 3 pontos enquanto estiver arremessando, tem direito a 3 arremessos livres. - 2 pontos: cesta dentro da linha dos 3 pontos - 3 pontos: cesta fora da linha dos 3 pontos

description

regras da nba gerais

Transcript of Nba rules

Page 1: Nba rules

2) O jogo

O objetivo do basquete é arremessar a bola dentro da cesta. É um jogo coletivo de 5 contra 5,

com substituições ilimitadas.

2.1) Duração

Na NBA, há 4 períodos de 12 minutos cada. Diz-se que os 2 primeiros períodos são o 1° tempo

e os dois últimos são o 2° tempo. Se o jogo estiver empatado ao fim do tempo regulamentar,

ocorre um período de prorrogação que dura 5 minutos. Como não existe empate no basquete,

ocorrem quantas prorrogações forem necessárias para determinar o vencedor da partida.

2.2) Tempo técnico

Na NBA, os times têm direito a seis tempos técnicos cheios e um tempo técnico de 20

segundos para cada tempo. Em cada período de prorrogação, há dois tempos técnicos cheios e

um tempo técnico de 20 segundos.

No NBA 2K15, porém, cada time tem direito a sete tempos técnicos no tempo regulamentar e

três para cada período de prorrogação.

Se o time pedir um tempo técnico sem ter um sequer disponível, ele receberá uma falta

técnica e o time adversário cobrará um arremesso livre.

2.3) Relógio

Um time tem 24 segundos para arremessar a bola e 8 segundos para avançar a linha do meio

de quadra. O relógio só é resetado se a bola tocar no aro, se a posse de bola mudar de time ou

se alguém sofrer uma falta antes de avançar a linha do meio de quadra.

O relógio só corre se a bola estiver em jogo, ou seja, se alguém sofrer uma falta ou a bola sair

da quadra, ele para.

O relógio volta para 14 segundos se o time adversário cometer alguma violação já no outro

lado da quadra.

2.4) Pontuação

No basquete, existem as cestas de 1 ponto, 2 pontos, 3 pontos e as jogadas de bonificação:

- 1 ponto: arremesso livre; se um jogador sofrer uma falta dentro da linha de 2 pontos

enquanto estiver arremessando, tem direito a dois arremessos livres. Se sofrer uma falta fora

da linha dos 3 pontos enquanto estiver arremessando, tem direito a 3 arremessos livres.

- 2 pontos: cesta dentro da linha dos 3 pontos

- 3 pontos: cesta fora da linha dos 3 pontos

Page 2: Nba rules

- 2 pontos + falta: essa jogada de bonificação ocorre quando o jogador está arremessando a

bola dentro da linha dos 3 pontos, sofre a falta e mesmo assim marca a cesta. Ele vai para a

linha de arremesso livre para tentar marcar mais 1 ponto.

- 3 pontos + falta: similar à jogada de bonificação anterior, mas ocorre quando o jogador marca

uma cesta fora da linha dos 3 pontos e sofre a falta. Ele também recebe um arremesso livre,

podendo marcar uma jogada de 4 pontos.

2.5) Uniformes

Um jogador pode usar números entre 0 e 99 na sua camisa, além da combinação "00".

Cada time possui um uniforme branco (para jogar em casa) e um uniforme colorido (para jogar

fora de casa), além de outros uniformes alternativos e comemorativos.

2.6) Estatísticas

Individuais

- Cesta (field goal ou FG): qualquer arremesso de quadra para 2 ou 3 pontos

- Cesta de 3 pontos (3-point field goal): arremesso de quadra para 3 pontos

- Arremesso livre (free throw ou FT): é o arremesso que segue alguma violação específica do

time adversário, como fazer uma falta enquanto o jogador arremessa bola

- Assistência (assist): é dada ao jogador que dá o passe para alguém marcar uma cesta

- Rebote (rebound): um rebote ocorre quando alguém recupera a bola depois de um

arremesso errado, seja ele da linha de arremesso livre, dentro ou fora da linha dos 3 pontos. O

rebote pode ser defensivo (quando alguém do time A arremessa e alguém do time B pega o

rebote) ou ofensivo (quando alguém do time A arremessa e um jogador do mesmo time pega

o rebote).

- Roubo ou desarme (steal): como o nome indica, ocorre quando alguém rouba a bola do

oponente

- Toco (block): ocorre quando um arremesso é rejeitado com as mãos ou braços por um

jogador do outro time, impedindo que a bola continue a subir em direção à cesta

- Perda de bola (turnover ou TO): quando algum jogador desperdiça o ataque e entrega a bola

para o time adversário, seja jogando a bola para fora da quadra; pisando em uma das linhas

laterais enquanto está com a bola nas mãos; sendo desarmado; não conseguindo arremessar a

bola em 24 segundos ou avançar a linha do meio de quadra em 8 segundos; ou cometendo

alguma violação no ataque.

- Mais/menos (plus-minus ou +/-): determina quantos pontos um time ganhou ou perdeu com

um jogador em quadra. Por exemplo: um jogador entra em quadra quando o jogo está 20-20 e

sai quando seu time está ganhando por 55-45. Seu plus-minus é de +10. Essa estatística é

cumulativa, então ela continua a subir e descer durante a partida inteira. Embora seja

subestimada, ela é uma das estatísticas mais importantes para determinar a eficiência de um

jogador.

- Responsabilidade de pontos (points responsible for): é o acumulado de pontos que um

jogador foi responsável, seja por meio de cestas ou assistências. Por exemplo: se um jogador

Page 3: Nba rules

marca uma cesta de 3 pontos e dá uma assistência para alguém marcar outros 2 pontos, ele é

responsável por 5 pontos.

- Falta (personal foul): determina quantas faltas um jogador cometeu

Coletivas

Algumas das estatísticas individuais também podem ser compiladas para determinar o total do

time, mas as seguintes são calculadas coletivamente:

- Pontos de contra-ataque (fast break points): são os pontos marcados rapidamente após o

time ganhar a posse de bola

- Pontos de garrafão (points in the paint): como o nome sugere, são os pontos marcados

dentro do garrafão

- Pontos de rebotes ofensivos (second chance points): são os pontos originados de rebotes

ofensivos

- Pontos de banco (bench points): é o acumulado de pontos dos jogadores que não são

titulares

- Pontos de desarme (points off turnovers): são os pontos marcados logo após o time roubar a

bola do adversário

- Faltas coletivas (team fouls): é o total de faltas marcadas por um time no período

2.7) Regras, violações e infrações

Relacionadas à posse de bola

- Bola presa (jumpball): a bola presa occore em duas ocasiões - no começo do jogo (o time que

ganhar a posse começa o último período com a bola) ou no começo da prorrogação, e quando

dois jogadores brigam pela bola e a posse fica "dividida", sem poder decidir quem está

realmente com ela. Nesse último caso, os dois jogadores pulam pra ver quem ficará com a

bola, como no começo do jogo.

Relacionadas ao relógio

- 24 segundos: o time tem 24 segundos para arremessar a bola; o arremesso ainda conta se a

bola estiver no ar, desde que ela tenha saído das mãos do jogador antes do cronômetro zerar

- 10 segundos: o jogador tem 10 segundos para cobrar um arremesso livre

- 8 segundos: o time tem 8 segundos para atravessar a linha do meio de quadra

- 5 segundos: o time tem 5 segundos para repor a bola que saiu de quadra, senão há reversão

- 5 segundos de costas para a cesta: o jogador que estiver com a bola nas mãos não pode ficar

de costas para a cesta por mais de 5 segundos

- 3 segundos no ataque: um jogador não pode ficar mais de 3 segundos dentro do garrafão

quando seu time estiver no ataque

- 3 segundos na defesa: um jogador não pode ficar mais de 3 segundos dentro do garrafão

sem estar marcando alguém do time adversário, senão o time que está no ataque cobra um

arremesso livre e ainda recebe a bola de volta para continuar o ataque

Page 4: Nba rules

Relacionadas às linhas da quadra

- Saída de bola: o time perde a posse de bola se alguém jogá-la para fora da quadra, se o

jogador que está com ela pisar em alguma das linhas laterais ou se a bola passar por cima da

tabela

- Violação de linha: o time perde a posse se o jogador que estiver repondo a bola em uma das

linhas laterais pisar na linha antes de passar a bola

- Violação no arremesso livre: se alguém do time do jogador que está cobrando o arremesso

livre atravessar a linha antes do permitido, o arremesso livre é desconsiderado e o time perde

a bola; se alguém do outro time atravessar a linha e a bola não entrar na cesta, o arremesso

livre é cobrado novamente

- Meia-quadra: depois que o jogador avançar com a bola na linha do meio de quadra, ele não

pode voltar para a outra metade da quadra

Em relação ao arremesso

- Interferência defensiva (goaltending): um jogador do outro time não pode tocar na bola se

ela tiver passado da altura do aro e já estiver caindo para a cesta ou se ela já tiver tocado na

tabela; se isso acontecer, a cesta conta

- Interferência de ataque: um jogador do mesmo time não pode tocar na bola se ela não tiver

saído da área do cilindro do aro; se isso acontecer, o time perde a posse de bola

- Bola por baixo da cesta: um jogador não pode jogar a bola por baixo da cesta

Em relação ao movimento

- Double dribble: é uma violação de ataque em que o jogador bate a bola, segura-a com as

duas mãos e depois volta a batê-la

- Travel: é uma violação de ataque em que o jogador dá mais de 2 passos com a bola. Um

jogador pode dar 3 passos, desde que o 3º seja para arremessar a bola. Essa violação também

pode ser marcada quando o jogador está parado com a bola em suas mãos e mexe seu pé de

apoio.

Em relação ao contato físico

- Shooting foul: é a falta no ato do arremesso

- Blocking foul: ocorre quando o jogador tenta impedir a passagem do adversário sem ter os

dois pés fixados no chão

- Reach-in foul: é um desarme mal sucedido, quando o jogador tenta roubar a bola, mas bate

nos braços ou mãos do adversário

- Illegal screen: é uma falta de ataque marcada quando o jogador que vai fazer o corta-luz para

o seu companheiro de equipe que está com a bola, se mexe de maneira ilegal para impedir a

passagem do defensor

- Over the back foul: essa falta é marcada quando alguém, em uma disputa por rebote, pula

sobre as costas do adversário

Page 5: Nba rules

- Loose ball foul: ocorre quando alguém empurra ou faz algum tipo de contato físico que

impede o adversário de alcançar uma bola que não tem posse definida, como em uma disputa

por rebote ou roubo de bola

- Clear path foul: ocorre quando um jogador marca a falta em um adversário que tem o

caminho livre para a cesta, sem nenhum defensor à sua frente; ela resulta em dois arremessos

livres e a posse de bola para o adversário.

- Falta técnica (technical foul): geralmente, a falta técnica é marcada por conta de

reclamações ou provocações do time, mas também ocorre ao violar a regra dos 3 segundos

dentro do garrafão na defesa ou ao pedir um tempo técnico quando não há um sequer

disponível. Em todos os casos, o time adversário cobra um arremesso livre.

- Falta antidesportiva (flagrant foul): existem dois tipos de falta antidesportiva - a de nível 1 e

a de nível 2; ambas são marcadas quando há contato físico exagerado ou desnecessário que

possa machucar o outro jogador. A falta flagrante de nível 2 é mais severa e resulta na

expulsão imediata do jogador. Em ambas faltas, o time que sofreu ela cobra dois arremessos

livres e ainda recebe a posse de bola.

- Charging foul: é uma falta de ataque marcada quando o jogador com a bola bate no torso de

um jogador que está com os dois pés fixados no chão e fora do semicírculo do garrafão,

derrubando-o

- Intentional foul: a falta intencional geralmente ocorre no fim de partidas acirradas, para que

o time adversário vá para a linha de arremesso livre. Essa tática tem o objetivo de fazer o time

errar um ou os dois arremessos livres, em uma tentativa de reduzir a vantagem no placar.

Em relação ao acumulado de faltas

Na NBA, existem dois tipos de falta:

- Individuais: vão para o jogador que cometeu a falta

- Coletivas: vão para o time que cometeu a falta

Individuais

Todas as faltas (defensivas e de ataque) são individuais, mas apenas as faltas defensivas são

coletivas. Assim, se um jogador marcar uma falta de ataque, seu acumulado de faltas

individuais aumenta, mas o de coletivas não.

O limite de faltas individuais que podem ser marcadas por um jogador ao longo da partida

(incluindo prorrogações) é cinco. Ao cometer a 6ª, ele é expulso e precisa ser substituído.

Também existem outras maneiras de um jogador ser expulso:

- Ao marcar duas faltas técnicas

- Ao marcar uma falta técnica e uma falta antidesportiva de nível 1

- Ao marcar duas faltas antidesportivas de nível 1

- Ao marcar uma falta antidesportiva de nível 2

Page 6: Nba rules

Coletivas

A cada período, cada time pode marcar no máximo:

- Quatro faltas coletivas

- Uma falta coletiva nos últimos 2 minutos

A partir da 5ª falta no período ou da 2ª falta nos últimos 2 minutos, o time entra na penalidade

e todas as faltas resultam em dois arremessos livres para o time adversário, sejam elas no ato

do arremesso ou não.

Já em cada período de prorrogação, o time só entra na penalidade a partir da 4ª falta coletiva

ou da 2ª falta nos últimos 2 minutos.

3. Posições

No basquete, cada time joga com 5 jogadores o tempo todo. Existem 5 posições diferentes:

- Point guard, PG ou 1: é o armador do time; sua principal função é armar as jogadas, ele é o

"cabeça" do time; geralmente, os armadores são os jogadores mais rápidos e baixos em

quadra. Atualmente, é a posição com o maior número de jogadores habilidosos na NBA.

- Shooting guard, SG ou 2: o ala-armador costuma ser o melhor arremessador do time; eles

geralmente têm a capacidade de marcar cestas de todos os lugares da quadra: no garrafão e

dentro ou fora da linha dos 3 pontos.

- Small forward, SF ou 3: o ala é o "faz-tudo" do time; eles costumam ser os jogadores mais

completos, com a habilidade de pontuar, passar a bola, pegar rebotes, roubar a bola e dar

tocos; os alas são os jogadores com a combinação mais balanceada de força, altura, e

agilidade. Em 5 dos últimos 6 anos, os MVPs das temporadas foram alas.

- Power forward, PF ou 4: o ala-pivô já é um jogador que joga mais perto do garrafão; eles são

altos e geralmente, muito bons em pegar rebotes. Embora eles costumem pontuar por meio

de bandejas, muitos alas-pivôs na atualidade também conseguem arremessar de média

distância e até fora da linha dos 3 pontos. Os que fazem a última função são conhecidos

como stretch fours.

- Center, C ou 5: o pivô é o jogador que joga mais perto da cesta, salvo raras exceções; ele

geralmente é o jogador mais alto do time, o melhor "reboteiro" e costuma jogar no garrafão

com as costas viradas para a cesta. Devido ao tamanho, enterram com mais facilidade, mas

não são os enterradores mais habilidosos. Os pivôs costumam ser os jogadores mais lentos em

quadra.

Além dessas, também existem algumas expressões relacionadas à posições:

- Backcourt: posições 1 e 2; por exemplo, se alguém diz que determinado time possui o

melhor backcourt, ele quer dizer que a dupla que joga de armador e ala-armador é a melhor

da liga

- Frontcourt: posições 3, 4 e 5; similar ao backcourt, mas se refere ao ala, ala-pivô e pivô

Page 7: Nba rules

- Combo guard: jogador capaz de jogar de armador e ala-armador

- Swingman: jogador capaz de jogar de ala-armador e ala

- Point forward: jogador capaz de jogar de ala ou ala-pivô e armador

- Big man: jogador capaz de jogar de ala-pivô e pivô

- Point center: pivô capaz de jogar de armador ou com habilidade incomum de passar a bola

- 1-5 ou 15: é o jogador capaz de jogar todas as posições, embora não o faça o tempo todo. É

uma raridade no basquete. Atualmente, LeBron James é o único capaz de fazer isso, mas

outros jogadores não aposentados conseguiam fazer isso no passado, como Kevin Garnett,

Boris Diaw e Lamar Odom, além de lendas como Scottie Pippen, Magic Johnson, Oscar

Robertson e Wilt Chamberlain.

Turn on PlayVision

Unless you’re a basketball player or coach, you won’t have any idea what your players are

doing on the court. Players will make runs and call for the ball and you’ll miss it because you

don’t know a team’s plays. Head into the coach settings and change these settings:

PlayVision - All Plays

PlayVision Display - Full

Offense Playcalling - Auto

Defense Playcalling - Auto

Now, you’ll see every run and block all players make, so you can see exactly how a play is

supposed to go, and the game will automatically select plays for you too. For beginners, this is

the ideal way to approach games. The only issue is that on defence the game will always select

“Man to Man” defending, whereas in many situations it’s better to go with 2-3 or 3-2 zone.

For now, stick with these settings, and when you feel confident, try choosing your own plays.

Page 8: Nba rules

Run the pick and roll

As the ball handler, you can hold B/Circle and ask one of your big men to run a screen. The

longer you hold the button will determine what type of screen your big man will run. There are

three types:

Slip

By pressing the button for a short time, the big man will fake a block and then ‘slip’ towards

the basket. Note the big man will not block the defender guarding the ball handler, but is

making a dummy run for you to give him the ball.

Roll

Holding the button a little longer will make him run a ‘roll’, which is similar to a slip, except he

will actually block for the point guard currently dribbling the ball. This is the most common

option and is great for guards effective at attacking lanes.

Fade

After the block, the big man will move away from the basket and look to take a pull-up jumper.

This is good if your blocker is effective at mid-range shooting, or running and finishing layups.

Back to Top

Look at your player’s feet to score

NBA 2K15 has introduced a new shot meter, which is based at each player’s feet. The half-

circle has a blue “sweet spot” which grows and shrinks depending on where your player is on

the court, and how close defenders are to him.

Keep an eye on this as you move around, knowing each player’s most effective spot on the

court for shooting will help improve your shooting percentage.

There is a small white line in the centre of the bar that is the perfect placement for the shot

stick. If you can release the stick when the bar fills to this point, the shot is guaranteed to go in.

So rather than look at your player’s arms or the ball, when possible, look at their feet and the

bar to try and improve your shooting percentage.

Page 9: Nba rules

Back to Top

Don’t force the shot

Don’t take a shot out of desperation, work a decent opportunity to make a basket. Keep

passing and dribbling until the chance presents itself as 24 seconds is a surprisingly long time

to have a shot.

Even when you have a good look at the hoop, there will still be times when you miss an easy

shot, it happens all the time in basketball.

Check the match-ups

In the coaching options, you can change who your players are supposed to be guarding. If your

best player is guarding their least effective offensive player, change things around so the

matchups better reflect your opponent’s strengths and weaknesses.

Make sure you pay attention to height, though, you don’t want a six-foot-nine power forward

being guarded by a point guard who’s barely scraping six feet.

Also, you can change how exactly your team defends against each player on the court. Again,

in the defensive settings, you can choose how tight your team marks a player, both on and off

the ball, whether they automatically double team, how they attack in the post and more.

Back to Top

Don’t keep switching who you control

Unlike in other sports games, you don’t have to keep switching control to the man closest to

the ball. The AI is very good at defending the ball-handler, and you can focus on picking up the

other men on the court.

If you are particularly good at stealing possession, and want to control the man near the ball,

don’t keep switching quickly, as you’ll be weak to a sudden dribble. Wait until an attacker

catches the ball, then switch, once your defender is in position.

Back to Top

Don’t try to block all the time

Page 10: Nba rules

Pressing triangle/Y will make a defender jump and try to block a shot. While doing so can be

effective, it also carries a greater risk of fouling a shooter or being tricked by a fake shot and

being left wanting as an opponent dribbles past you.

Be mindful of the situation before thinking about blocking: has the ball-handler just completed

a dribble? How long is left on the shot clock? Who is holding the ball and where is he standing?

These sort of questions will help you know how likely it is the player is about to shoot.

Moving the right stick up will make a defender put his hands up, which can be equally

effective, especially as the taller players. It also means you won’t foul the shooter.

Back to Top

Don’t try to steal all the time

Stealing, while an incredibly important part of defence, also carries risks. Pressing steal

(square/X) locks a defender into an animation, which if missed, allows the dribbler to run past

and have a lane to attack the basket.

When you first get started, it’s best to only try and steal the ball when a player is attempting a

dribble, or intercept a pass. Don’t try and steal the ball while a player is simply standing in

front of you and bouncing the ball, or he’ll just run around you.

Again, it’s important to know your team’s roster, and stick to your best defensive players when

it comes to steals. Chris Paul, Kyrie Irving and Rajon Rondo are very good at getting steals, as is

often the case for smaller, quicker players.

Back to Top

Box out

Giving up offensive rebounds is a sure fire way to lose games. When a shot does go up, make

sure you switch control to a big man, hold L2/LT to block your opponent’s big players from the

basket and grab the rebound should the ball miss the basket.

‘Boxing out’ is a key to defending, and limiting rebounds is a major part of a big player’s

defensive responsibilities. Stopping attackers from getting the ball means you won’t give up

easy points, and also allows for your smaller players to nip in and grab some rebounds too.

Page 11: Nba rules