Nightfighter - GMT Games · Livro de Regras Autor do jogo: Lee Brimmicombe-Wood ©GMT Games, 2011...
Transcript of Nightfighter - GMT Games · Livro de Regras Autor do jogo: Lee Brimmicombe-Wood ©GMT Games, 2011...
NIGHTFIGHTER
1
Nightfighter
Caça Nocturno
Guerra aérea nos céus nocturnos da segunda guerra
mundial
Livro de Regras
Autor do jogo: Lee Brimmicombe-Wood
©GMT Games, 2011
Tradução para português: Miguel Pedro Mourato
v1.0
NOTA DO TRADUTOR: Tentou-se nesta tradução ser fiel ao espírito do texto original, não sendo
simplesmente uma tradução literal, tendo-se seguido a ortografia anterior ao acordo ortográfico de 1990.
Optou-se por manter muitos dos nomes originais (como nomes de aviões, sistemas de armas etc.) bem como
as unidades originais (milhas etc.), com indicação dos factores de conversão para as unidades mais
correntemente usadas em Portugal. Todas as notas de pé de página são notas do tradutor explicando
determinados termos utilizados. Muitos termos militares técnicos são de difícil tradução pelo que se optou
pela tradução que se considerou mais representativa do significado original, mas sempre sujeita a ser
melhorada.
Qualquer sugestão ou correcção a esta tradução deve ser dirigida ao autor em: [email protected]
NIGHTFIGHTER
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ÍNDICE
1.0 INTRODUÇÃO 3
1.1 Regras 3
1.2 Jogadores 3
1.3 Cenários 3
1.4 Escala 3
1.5 Glossário 3
2.0 COMPONENTES 4
2.1 Mapas 4
2.2 Peças 5
2.3 Separador auxiliar de jogo 6
2.4 Dados 6
3.0 PREPARAÇÃO DO JOGO 6
3.1 Preparar a mesa de jogo 6
3.2 Cenários 6
3.3 Ambiente 7
3.4 Preparação do cenário 8
4.0 SEQUÊNCIA DO JOGO 8
4.1 Fim do jogo 9
5.0 NEVOEIRO DE GUERRA 9
5.1 Informação no mapa 9
6.0 FICHAS DE INFORMAÇÃO DE AVIÃO 9
7.0 MOVIMENTO DOS BOMBARDEIROS 10
7.1 Direcção dos bombardeiros 10
7.2 Movimento dos bombardeiros 10
8.0 ENTRADA DOS BOMBARDEIROS 10
8.1 Fichas de entrada 11
8.2 Entrada de bombardeiros 11
9.0 MOVIMENTO DE CAÇAS 11
9.1 Pontos de movimento 11
9.2 Movimento 12
9.3 Saída do mapa 12
10.0 AVISTAMENTO BÁSICO 12
10.1 Verificação de avistamento 12
10.2 Manter o avistamento 12
11.0 COMBATE BÁSICO 13
11.1 Redução do risco de colisão 13
12.0 EQUIPAMENTO 13
13.0 BUSCA POR RADAR 13
13.1 Marcadores de busca por radar 13
14.0 HOLOFOTES 14
14.1 Holofotes e nuvens 14
14.2 Zonas de holofotes 14
14.3 Iluminação por marcadores luminosos 15
15.0 AVISTAMENTO AVANÇADO 16
15.1 Avistamento de alvos fixados 16
16.0 NEVOEIRO DE GUERRA AVANÇADO 16
17.0 COMBATE AVANÇADO 16
17.1 Poder de fogo 16
17.2 Pilotos experientes 17
17.3 Destruição de aviões 17
17.4 Resposta dos bombardeiros 17
18.0 VANTAGEM DE ALTITUDE 19
19.0 RADAR IA 19
19.1 Introdução aos radares IA 19
20.0 CANHÕES OBLÍQUOS 20
20.1 Schräge Musik 20
21.0 ALTITUDE BAIXA E ELEVADA 21
21.1 Operações a baixa altitude 21
21.2 Operações a altitude elevada 21
22.0 FLAK 21
23.0 ZONA DE FEIXE DE RÁDIO 21
24.0 EQUIPAMENTO ELECTRÓNICO
AVANÇADO
22
24.1 Radares IA especiais 22
24.2 Sistemas de aviso 22
24.3 Radares de navegação 22
24.4 Serrate 23
24.5 Interferências electrónicas 23
25.0 INTERCEPÇÃO POR CONTROLO DE
TERRA
24
25.1 Busca por ICT 24
25.2 Alerta precoce por microondas 24
26.0 ACÇÕES NAVAIS 25
26.1 Força-tarefa 25
26.2 Lançadores de marcadores luminosos 25
26.3 Bombardeiros-torpedeiros 25
27.0 INTRUSOS 26
27.1 Selecção de intrusos 26
27.2 Comportamento dos intrusos 26
27.3 Radar de aviso de cauda 27
28.0 REGRAS OPCIONAIS 28
28.1 Seguir manobras de saca-rolhas 28
28.2 Bombardeiros alerta 28
28.3 Atrapalhação de holofotes 28
28.4 Posição de ataque 28
28.5 Pilotos inexperientes 29
28.6 Avistamento avançado 29
CAÇAS-NOCTURNOS 29
CRONOLOGIA 34
LEITURA RECOMENDADA 36
NOTAS DO AUTOR 36
CRÉDITOS 36
NIGHTFIGHTER
3
O jogo Nightfighter permite que os jogadores participem
nas batalhas aéreas (ao nível táctico) entre os caças
nocturnos e os bombardeiros na Segunda Guerra
Mundial. Os cenários apresentam o desenvolvimento das
técnicas de combate nocturno desde as mais primitivas
técnicas “a olho” até às mais avançadas intercepções
guiadas por radar do final da guerra.
1.0 INTRODUÇÃO
O jogo Nightfighter permite que os jogadores participem
nas batalhas aéreas (ao nível táctico) entre os caças
nocturnos e os bombardeiros na Segunda Guerra
Mundial. Os cenários apresentam o desenvolvimento das
técnicas de combate nocturno desde as mais primitivas
técnicas “a olho” até às mais avançadas intercepções
guiadas por radar do final da guerra.
1.1 Regras
Este livro de regras descreve as regras do jogo. As
regras estão numeradas e as referências cruzadas para
outras regras encontram-se [entre parêntesis rectos]. As
notas do autor em itálico apresentam algumas
explicações suplementares em relação às regras.
1.1.1 INSTRUÇÕES PROGRAMADAS
Estas regras são apresentadas de modo que o jogador
apenas tenha de aprender as regras necessárias para
jogar o próximo cenário. Em diversos locais nestas
regras, o jogador é convidado a parar de ler as regras e
jogar um cenário usando as regras que acabou de ler.
1.2 Jogadores
Nightfighter requer dois participantes: um jogador e um
árbitro. O árbitro gere o jogo e controla as forças
atacantes enquanto que o jogador controla os
defensores.
1.2.1 COMBATENTES
Todas as forças em jogo encontram-se divididas em
atacantes (o árbitro) e defensoras (o jogador). As forças
atacantes representam os bombardeiros e caças de
intrusão ou intrusos (intruder fighters) enquanto que as
forças defensoras incluem os caças nocturnos usados
contra os atacantes.
1.2.2 JOGO CEGO
O jogo encontra-se desenhado de forma que o jogador
joga de forma “cega”. O jogo contem dois mapas: um
para o árbitro e outro para o jogador. O mapa do
árbitro serve para seguir as posições tanto das forças
atacantes como das defensoras. O mapa do jogador é
idêntico ao do árbitro mas apenas mostra as forças
defensoras e os atacantes que tiverem sido fixos (fixed)
ou avistados (tallied). O auxiliar de jogo (play aid) é
colocado como divisória, entre os dois mapas, de modo
a evitar que o jogador veja o mapa do árbitro [3.1]. O
árbitro pode, naturalmente, ver ambos os mapas. A
regra 5.0 descreve esse processo em maior detalhe.
1.3 Cenários
Neste jogo há um determinado número de cenários,
cada um dos quais representando diferentes estados do
desenvolvimento da guerra aérea nocturna. Os cenários
encontram-se descritos no Livro de Cenários e
encontram-se listados por ordem cronológica. Cada
cenário tem variantes que consistem em alterações ao
cenário base. Os jogadores são encorajados a testar
estas variantes.
FIGURA: O árbitro à direita tapa o seu mapa (mais pequeno)
com o auxiliar de jogo. Deste modo ele consegue ver ambos
os mapas e pode actualizar o mapa do jogador (maior, à
esquerda) com a informação necessária.
1.4 Escala
Cada peça de unidade (unit counter) do jogo representa
um único avião (bombardeiro ou caça nocturno). Cada
hexágono (abreviado para hex) do mapa representa
aproximadamente 1 milha1 (transversalmente). Cada
turno do jogo equivale a aproximadamente 1 minuto de
tempo real.
1.5 Glossário
Apresenta-se de seguida uma lista de termos mais
comuns usados no jogo.
Radar IA (AI radar). Radar de Intercepção Aérea. Esta era
a designação dos sistemas de radar montados nos aviões
[19.0].
Atacante (attacker). As forças de bombardeiro e de
intrusão controladas pelo árbitro.
Bombardeiro (bomber). Um avião bombardeiro
controlado pelo árbitro. Os bombardeiros não voam de
forma livre mas sim de acordo com regras estritas. A
maior parte dos bombardeiros têm torres com
metralhadoras para se defenderem de ataques de caças e
podem também tentar evadir os ataques desses caças.
Como a maior parte dos aviões atacantes presentes no
jogo são bombardeiros, o termo “bombardeiro” é usado
como significando “bombardeiro ou intruso” nestas
1 Uma milha são 1,6 km.
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regras. Todas as regras que se apliquem a bombardeiros
devem também aplicar-se aos intrusos a menos que tal
seja especificamente dito.
Defensor (defender). Os caças nocturnos controlados
pelo jogador.
Distância (distance). A distância no mapa é medida
contando o número de hexes de um hex para outro,
pelo percurso mais curto. Deve-se contar o hex de
destino mas não o de partida [2.1.4].
Direcção (facing). A direcção em que um avião está
virado no mapa [7.1, 9.2]. Um avião tem de estar sempre
virado para um dos 6 hexágonos adjacentes [2.2.1].
Fixar (fix). Se um bombardeiro ou um intruso estiver
fixado, a sua localização é conhecida do jogador. Os
aviões são fixados por holofotes [14.2.1] ou por radar IA
[19.1.2].
Intruso (intruder). Um caça nocturno de ataque que é
controlado pelo árbitro. O papel destes aviões é o de
caçar e destruir os caças nocturnos defensores [27.0].
Caça nocturno (nightfighter). Um caça armado
controlado pelo jogador. Muitos caças nocturnos
estavam equipados com radares IA e outros dispositivos
electrónicos que lhes permitiam detectar e fixar os
bombardeiros.
Jogador (player). O jogador controla os caças nocturnos
defensores.
Avistamento (tally). A detecção visual de um avião
inimigo é designada por avistamento. Isto representa a
detecção desse avião bem como a sua identificação
inequívoca [10.0, 15.0].
Número de avistamento (tally number). O último dígito
do número de identificação do avião. Encontra-se em
letra maior que os restantes [2.2.1].
Árbitro (umpire). O árbitro gere o jogo e controla as
forças atacantes de bombardeiros e de intrusos.
Alcance visual (visible range). A distância a que um avião
inimigo pode ser visto de outro avião [3.3.2].
2.0 COMPONENTES
O jogo Nightfighter contém os seguintes compo-nentes:
Um Livro de Regras
Um Livro de Cenários
Um mapa para o árbitro (28 cm x 43 cm) [11’’x17’’]
Um mapa para o jogador (43 cm x 56 cm) [17’’x22’’]
Uma página de peças de 1,6 cm [5/8’’] (88 peças)
Uma página de peças de 1,3 cm [1/2’’] (280 peças)
Um auxiliar de jogo (separador para o árbitro)
Quatro dados de 6 lados
2.1 Mapas
No jogo existem dois mapas quase iguais. O mais
pequeno é usado pelo árbitro e deve ficar escondido da
vista do jogador. O jogador usa o mapa maior.
2.1.1 GRELHA DE HEXÁGONOS
Cada mapa tem uma rede de hexágonos (hex ou hexes).
Os mapas têm 18 hexes de largura por 27 de
comprimento. Cada hex tem um código único de
identificação com 4 dígitos, em que os dois primeiros
dígitos representam a COLUNA de hexes e os dois
últimos a LINHA de hexes. A grelha encontra-se
disposta de modo que as colunas de hexes se encontram
dispostas ao longo do eixo maior do mapa. A localização
de um avião é feita colocando a respectiva peça num
hex. Outras peças e marcadores podem ser colocados
nos hexes para assinalar certos acontecimentos.
2.1.2 FLUXO DE BOMBARDEIROS
NOTA DO AUTOR: O mapa representa a largura
máxima do fluxo de bombardeiros presentes num
determinado raide. Todos os bombardeiros passavam por
este estreito corredor aéreo.
As zonas mais estreitas das extremidades do mapa são as
zonas de entrada e de saída do mapa. A zona de entrada
é a que está mais perto da linha 01 (hexes 0101 até
1801). A zona de saída é a que está mais perto da linha
27.
Cada hex do lado de entrada encontra-se assinalado com
um número que é o mesmo que o número de dois
dígitos de identificação da coluna. Encontra-se também
assinalado com uma pequena seta que mostra a direcção
de todos os aviões que entrem no mapa.
Os bombardeiros entram pelos hexes do lado de
entrada do mapa e deslocam-se ao longo das colunas
(para baixo) até chegarem ao lado de saída do mapa,
onde saem e são retirados do mapa.
2.1.3 OUTROS TIPOS DE TERRENO
O mapa contem outros tipos de “terreno”:
Zonas de holofotes. Uma zona delimitada por um
tracejado identificada por uma ou duas letras é uma zona
de holofotes, contendo todos os hexes nela incluidos.
Cada zona de holofotes representa um holofote mestre
e um determinado número de outros holofotes. Em
alguns cenários, uma zona de holofotes pode também
conter flak2.
Feixe de holofote. Este hex representa um holofote
usado como sistema de navegação ou de ponto de
convergência para caças nocturnos.
Zona de feixe de rádio. Representa um marcador
rádio para navegação, bem afastado do fluxo de
bombardeiros.
Hexes de entrada de aviões de
largada de marcadores luminosos
(ver figura à esquerda). São locais onde
estes aviões entram no mapa em cenários
navais.
2Flak era a abreviatura alemã para Flugzeugabwehrkanone, ou
seja, canhão de defesa antiaérea, e tornou-se num sinónimo de
canhão anti-aéreo ou simplesmente de anti-aérea. Tendo em
conta a ampla utilização deste termo, ele é usado sem tradução
como no texto original, mas em itálico.
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2.1.4 DISTÂNCIAS
Todas as distâncias no mapa são medidas em hexes. Para
contar a distância entre aviões, conte o número de
hexes pelo percurso mais curto entre eles. Conte o hex
alvo mas não o hex que o primeiro avião ocupa.
Quando se mede a distância para dois ou mais
bombardeiros, o mais perto é o que está a menos hexes
de distância.
2.1.5 MAPA DO JOGADOR
O mapa do jogador apresenta vários espaços para
marcadores individuais e sequenciais.
Contador de jogadas (game turntrack).
Coloque o marcador de jogadas nestes
espaços para assinalar a jogada actual. No
final de cada jogada mover esse marcador
para o espaço seguinte no percurso.
Depois de 20 jogadas mover o marcador novamente
para a casa numero 1 e virá-lo para o lado que tem
“+20”. Os espaços marcados com um asterisco (*)
indicam as jogadas em que certos aviões se podem
deslocar um hex extra [7.2, 9.1].
Estes espaços do contador de jogadas são também
usados para assinalar os Pontos de Vitória (PV) e a
duração dos marcadores luminosos [26.2.2] no cenário
9.
Espaços para condições ambientais. Estes espaços
são usados para indicar a fase da lua, visibilidade e
nebulosidade. No início, na fase de montagem do jogo,
colocar os marcadores apropriados nos respectivos
espaços.
2.2 Peças
Há duas folhas com peças para o jogo. De um modo
geral, as peças maiores são usadas no mapa do jogador e
as mais pequenas no mapa do árbitro (embora haja
algumas excepções a isto).
2.2.1 PEÇAS DE AVIÕES
Cada peça de avião mostra a silhueta de um avião, o tipo
de avião e um número de 3 dígitos para o identificar. O
último algarismo deste número encontra-se com letra
maior que os restantes. Este é chamado de número de
avistamento e é sempre um número entre 1 e 6.
Alguns caças nocturnos têm um simbolo musical a azul
no seu reverso. Quando viradas para esse lado significa
que o avião está equipado com o sistema de armamento
Schräge Musik [20.1].
As peças de avião têm um lado (frente) que indica a
direcção para onde o avião está a voar. Quando um
avião é colocado num hex, esse lado da frente tem de
estar obrigatoriamente apontado para um dos seis hexes
à sua volta. Essa colocação representa a direcção em que
o avião está a voar [7.1, 9.2].
FIGURA: O caça à esquerda está correctamente posicionado
com a sua frente virada para um lado do hex. O caça à
direita está posicionado de forma incorrecta pois está virado
para a fronteira entre dois hexes.
2.2.2 PEÇAS DE RADARES DE BUSCA E DE VARRIMENTO
Existem marcadores de radares de busca (peças grandes)
que têm indicado a designação do radar que
representam, como Freya ou Würzburg. Cada peça tem
um número indicando o valor de busca do radar (search
value). As peças de Flensburg e Naxos também têm uma
letra de identificação para os distinguir de outras peças
do mesmo tipo.
Cada peça de radar de busca está associada a uma peça
pequena de varrimento (sweep) com o mesmo nome.
2.2.3 PEÇAS DE SEGUIMENTO (TRACK)
As peças de seguimento
são usadas pelo jogador
como auxiliar de memória
para mostrar onde as
buscas ou os contactos por
radar tiveram lugar.
2.2.4 PEÇAS DE HOLOFOTE
As peças grandes de
holofote são usados para
assinalar buscas por
holofotes ou aviões
fixados por holofotes.
Cada peça tem dois lados, um lado de busca e um lado
de fixação. As peças pequenas de fixação de holofotes
têm apenas um lado e são usados para assinalar fixações
no mapa do árbitro. Ver regra 14.0.
2.2.5 PEÇAS DE FIXAÇÃO POR RADAR IA
As peças de fixação por
radar IA são usadas para
assinalar aviões fixados
por radar de intercepção
aérea. Ver regra 19.0. A
Frente da peça
Silhueta do avião
Nº Identificação/ Nº avistamento
Schräge Musik
Tipo de avião
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frente e o verso dessas peças mostram silhuetas de
aviões de 4 e 2 motores, respectivamente. As diferenças
são apenas cosméticas e não têm significado no jogo
podendo o jogador e o árbitro usar qualquer um dos
lados.
2.2.6 PEÇAS DE AVISTAMENTO (TALLY)
As peças de avistamento
servem para marcar os
aviões que foram
avistados. Ver regras 10.0,
15.0. Tal como as peças de
fixação por radar [2.2.5], as diferenças entre a frente e o
verso destas peças são apenas cosméticas e não têm
significado em termos de regras.
2.2.7 FICHAS DE ENTRADA (ENTRY CHIT)
As fichas de entrada são usadas
para determinar onde é que os
bombardeiros entram no mapa
[8.1.2]. As fichas de entrada
têm dois lados, um vermelho e
outro amarelo. Em cada lado estão assinalados três
números e cada número corresponde a uma coluna de
hexes no mapa, entre 01 e 18.
2.2.8 MARCADORES DE IMPACTOS
Os marcadores de impactos assinalam a
quantidade de dano infligido num avião
[11.0]. Os marcadores existem com
valores de 1 a 3.
2.2.9 MARCADORES GENÉRICOS
Para marcar a posição dos aviões do
jogador no mapa do árbitro [5.1], o
árbitro usa marcadores de avião genéricos
com um número de identificação
assinalado com um duplo X (XX).
2.2.10 MARCADORES DIVERSOS
Marcadores adicionais são fornecidos para assinalar as
jogadas, a fase da lua, visibilidade, nebulosidade, grau de
experiência dos pilotos (experientes e verdes),
mergulhos remanescentes, agrupamentos de forças,
pontos de victória, marcadores luminosos e estado de
alerta.
2.3 Separador auxil iar de jogo
O auxiliar de jogo contem as tabelas e quadros do jogo e
as Fichas de Informação de Avião (FIA, Aircraft Data
Charts - ADC) [6.0]. Além disso, o auxiliar de jogo serve
de separador entre os mapas do árbitro e do jogador
[3.1].
2.4 Dados
Pelo menos quatro dados de seis lados são necessários
para jogar.
3.0 PREPARAÇÃO DO JOGO
Para iniciar o jogo deve proceder da seguinte forma:
3.1 Preparar a mesa de jogo
O árbitro deve ser colocado de forma que possa ver
tanto o seu mapa como o do jogador enquanto que o
jogador apenas poderá ver o seu próprio mapa [5.0].
O árbitro senta-se de um lado da mesa e usa o auxiliar
de jogo como uma divisória para esconder o seu mapa
da vista do jogador.
O jogador senta-se do outro lado da mesa e coloca o
seu mapa de modo que tanto ele como o árbitro o
possam ver.
Agora, o árbitro e o jogador devem escolher um cenário
e começar com a sua montagem.
3.2 Cenários
Os cenários apresentam a informação necessária para
preparar o jogo. Cada cenário contem a seguinte
informação:
Enquadramento. Enquadramento histórico do cenário.
Nível de dificuldade. Os cenários são apresentados
por ordem cronológica, no entanto em alguns cenários é
muito difícil o jogador ganhar. De um modo geral são
estes os níveis de dificuldade:
Normal (Normal): o jogador tem boas hipóteses de
ganhar.
Difícil (Hard): o jogador tem poucas hipóteses de ganhar.
Impossível (Impossible): o jogador quase que não tem
hipóteses de ganhar.
Os participantes que procurem um jogo competitivo
devem evitar as missões Difíceis e Impossíveis nos
primeiros jogos; neste caso leiam as regras até à página
15 e depois joguem o cenário 3.
Duração do jogo. Pode ser indicado em termos do
número de jogadas ou um período de tempo até um
certo número de bombardeiros saírem do mapa ou
terem sido abatidos. Quando as condições para a
duração do jogo tiverem sido atingidas, o cenário acaba
e avalia-se as condições de vitória [4.1].
Sequência de jogo. Alguns cenários abreviam a
sequência de jogo eliminando fases que não são usadas
[4.0]. Esta secção lista as fases que devem ser ignoradas.
Forças atacantes. Aqui listam-se as unidades atacantes
historicamente utilizadas na realidade e o número e tipo
de aviões atacantes usados no cenário. O árbitro
selecciona as peças para estas forças e coloca-as de lado,
fora do mapa. Ele não as coloca no mapa até entrarem
em jogo segundo o procedimento de entrada [8.0].
Entrada de atacantes. Especifica-se as jogadas em que
as forças atacantes entram no mapa e o número de
bombardeiros que entra em cada jogada [8.1.1].
Forças defensoras. Aqui listam-se as unidades
defensoras historicamente utilizadas na realidade e o
número e tipo de aviões defensores usados no cenário.
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Disposição das forças defensoras. Especifica-se em
que hexes do mapa as forças defensoras são colocadas.
Um caça nocturno pode ser colocado em qualquer
direcção [9.2] que o jogador deseje. Em alguns cenários
os caças são colocadas na zona de feixe de rádio [23.0].
Radar de busca. Especifica quais os marcadores de
radares de busca estão disponíveis para o jogador [13.1].
O jogador recebe esses marcadores, juntamente com as
peças de varrimento associadas e coloca-os ao lado do
mapa, prontos para serem usados.
Holofotes. Especifica que zonas de holofotes estão
activas listando as suas letras de identificação [14.2]. Se
uma zona de holofotes não se encontrar listada quer
dizer que não está activa. Indica-se também se os
holofotes activos são ou não orientados por radar.
Flak. Especifica se há flak nas zonas de holofotes activas
(sim, yes) ou não (no) [22.0]
Lua. Indica a fase da lua para o cenário. Se aparecer o
termo “aleatório” (random) o jogador deve atirar os
dados e verificar o resultado na Tabela da Fase da Lua
[3.3.1].
Visibilidade. É indicada a visibilidade para o cenário. Se
aparecer o termo “aleatório” o jogador deve atirar os
dados e verificar o resultado na Tabela de Visibilidade
[3.3.2].
Nebulosidade. É indicada a nebulosidade para o
cenário. Se aparecer o termo “aleatório” o jogador deve
atirar um dado e verificar o resultado na Tabela de
Nebulosidade [3.3.3].
Condições de vitória. Especifica as condições de
vitória necessárias para o jogador ganhar o jogo [4.1].
Regras especiais. Especifica qualquer regra especial
que seja usada neste cenário. Sempre que houver
conflito entre regras, a regra especial prevalece sobre a
regra normal.
Variantes. Indicam-se possíveis variantes para o cenário
base. Todas as forças ou outra informação aqui indicadas
substituem as que são indicadas no cenário principal. Só
as alterações ao cenário base são indicadas, tudo o resto
relativo ao cenário permanece na mesma. Tanto o
jogador como o árbitro têm de estar de acordo em
jogar com uma das variantes.
3.3 Ambiente
O jogador deve estabelecer as condições de lua,
visibilidade e nebulosidade.
3.3.1 LUA
NOTA DO AUTOR: Lua cheia e meia lua (quarto
crescente ou minguante) representam fases da lua que
fornecem iluminação substancial.
A lua pode estar numa de três fases: cheia,
meia (quarto crescente ou minguante) ou
nenhuma (lua nova). O cenário especifica a
fase da lua. Se no cenário indicar o termo
“aleatório” (random) o jogador deve atirar
dois dados e verificar o resultado na Tabela da Fase da
Lua.
TABELA DA FASE DA LUA
Resultado dos Dados Fase da Lua
2-4 Lua cheia
5-6 Meia lua
7+ Nenhuma lua
Nos cenários localizados no teatro de operações da
europa a partir de Abril de 1942 adicionar +2 ao
resultado dos dados.
NOTA DO AUTOR: À medida que a guerra progredia, a
RAF começou a deixar de voar em noites de muito luar.
3.3.2 VISIBILIDADE
NOTA DO AUTOR: A distância a que um avião podia ser
visto variava com as condições atmosféricas.
A visibilidade é indicada como má, moderada ou boa,
seguida de dois números separados por uma barra (/) da
seguinte forma:
Má 0/1
Moderada 0/3
Boa 1/5
Estes números representam o alcance de
visibilidade. O primeiro número é a
distância máxima em hexes à qual um avião
inimigo pode normalmente ser avistado
[10.1]. O segundo número é a distância
máxima à qual um avião inimigo pode ser avistado
enquanto estiver a ser fixado por um holofote [14.2.5]
ou por um marcador luminoso [14.3].
O alcance de visibilidade para um avião inimigo num hex
de nuvem iluminada é sempre 1 [3.3.3].
Se no cenário indicar o termo “aleatório” (random) o
jogador deve atirar dois dados e verificar o resultado na
Tabela de Visibilidade.
TABELA DE VISIBILIDADE
Resultado dos Dados Visibilidade
2-4 Má 0/1
5-9 Moderada 0/3
10+ Boa 1/5
Nos cenários do Pacifico adicione +2 ao resultado dos
dados.
3.3.3 NEBULOSIDADE
NOTA DO AUTOR: As nuvens tapavam os aviões
protegendo-os dos holofotes. No entanto a lua, holofotes
e projécteis luminosos dos canhões antiaéreos podiam
tornar as nuvens numa superfície retroiluminada contra a
qual as silhuetas dos aviões podiam ser detectadas.
A nebulosidade é indicada como Nebulado
ou Limpo. Se as nuvens estiverem
presentes considera-se que cobrem todo
o mapa a uma altitude abaixo da que os
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aviões estão. Quando está nebulado os holofotes não
podem procurar ou fixar bombardeiros [14.1]
Se estiver nebulado, considera-se que todos os hexes em
zonas de holofotes activos contêm nuvens iluminadas (os
holofotes em terra estão a iluminar as nuvens). Se
estiver nebulado com lua cheia, todos os hexes do mapa
contêm nuvens iluminadas. O alcance de visibilidade para
um avião inimigo numa nuvem iluminada é sempre de 1.
Se no cenário indicar o termo “aleatório” (random) o
jogador deve atirar um dado e verificar o resultado na
Tabela de Nebulosidade.
TABELA DE NEBULOSIDADE
Resultado dos Dados Nebulosidade
1-3 Nebulado
4-6 Limpo
3.4 Preparação do cenário
Seleccionar todas as peças indicadas no cenário. (O
árbitro retira aleatoriamente bombardeiros do tipo
correcto das peças disponíveis). Em seguida, determinar
as condições ambientais, determinando a lua, visibilidade
e nebulosidade usando os dados caso seja necessário, e
indicando-os no mapa com os marcadores respectivos
[3.3]. Colocar o marcador de jogadas no espaço 1.
Finalmente o jogador coloca os seus caças nocturnos no
seu mapa. O jogo está pronto para ser começado.
4.0 SEQUÊNCIA DO JOGO
Apresenta-se de seguida a sequência completa do jogo,
indicando-se as acções do jogador e do árbitro e a
ordem pela qual elas devem ser tomadas. Certas fases
não são usadas em determinados cenários, e devem ser
ignoradas quando esses cenários forem jogados.
(1) Fase de movimentação de bombardeiros. O
árbitro verifica se cada intruso se está a comportar
como Serrate ou Perseguidor [27.2]. Depois move
todos os bombardeiros no seu mapa seguido de
todos os intrusos. Move os marcadores de
avistamento ou de fixação de todos os
bombardeiros avistados ou fixados, de um modo
idêntico, no mapa do jogador [7.0]. Resolve-se o
combate de intrusos [27.2.4]. Se um bombardeiro
fixado por holofotes se deslocar para outra zona de
holofotes, o jogador pode atirar os dados para
transferir a fixação para a nova zona [14.2.4], senão
perde-se a fixação.
(2) Fase de entrada de bombardeiros. O árbitro
determina o número de bombardeiros (e de
intrusos) que entram e em que colunas de hexes
eles entram. Eles entram no mapa do árbitro e
depois são movidos [8.0].
(3) Fase de movimento de caças. O árbitro
anuncia avisos de cauda [27.3]. O jogador move os
caças nocturnos no seu mapa [9.0], excepto os que
se dispersaram na jogada prévia [17.3.1]; o árbitro
actualiza o seu mapa do mesmo modo.
(4) Fase de Flak. O árbitro lança os dados para avaliar
os efeitos de flak nos caças nocturnos se algum
deles ocupar uma zona de holofotes contendo flak
[22.0].
(5) Fase de busca por radar. Remover todos os
marcadores de radar de busca e de varrimento. O
jogador coloca novos marcadores de radar de
busca. O árbitro informa quais as buscas que
resultaram em detecção e coloca os respectivos
marcadores de varrimento [13.0].
(6) Fase de busca por IA. Perdem-se as fixações por
IA em bombardeiros que estejam fora de alcance
ou fora do arco de cobertura do radar IA [19.1.2].
O árbitro informa se algum dos caças nocturnos do
jogador conseguiu fixar algum bombardeiro com o
seu radar IA [19.0]. Se estiver a ser feito alguma
interferência3 o jogador pode lançar os dados para
tentar fixar os bombardeiros [24.5.2]. Os
bombardeiros que tenham sido fixados têm a sua
localização assinalada no mapa do jogador com um
marcador de fixação por IA.
(7) Fase de holofotes. O árbitro coloca marcadores
de busca por holofotes em todas as zonas de
holofotes activas contendo bombardeiros. O
jogador lança os dados para fixar os bombardeiros
em cada zona. O árbitro coloca marcadores de
fixação por holofotes no mapa do jogador, em
todos os bombardeiros que tenham sido fixados
[14.0].
(8) Fase de avistamento. O jogador pode optar por
abandonar avistamentos e depois verifica se os
avistamentos se mantêm [10.2]. O jogador pode
lançar os dados para avistar qualquer bombardeiro
[10.0]. O árbitro coloca marcadores de
avistamento no mapa do jogador, em todos os
bombardeiros que tiverem sido avistados. O
jogador pode de seguida tentar avistar
bombardeiros fixados e coloca marcadores nos
avistamentos bem sucedidos [15.1].
(9) Fase de combate. O jogador pode atacar alvos
avistados que estejam no mesmo hex do seu caça
nocturno. Resolver o combate [11.0, 17.0]. Os
bombardeiros lançam os dados para responder ao
ataque [17.4].
(10) Fim da jogada. Remover marcadores de busca
por holofotes do mapa do jogador [14.2.1]. Mover
o marcador de jogadas um espaço em frente
(remover a peça de marcador luminoso quando se
chegue a essa casa [26.2.2]) e começar a próxima
jogada.
3 Optou-se por designar o termo em inglês jamming por
interferência. Este termo engloba as técnicas de guerra
electrónica destinadas a perturbar o funcionamento de radares
(ou comunicações) inimigos.
NIGHTFIGHTER
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4.1 Fim do jogo
O jogo termina quando as condições para a duração do
jogo ou para se obter vitória tiverem sido cumpridas,
todos os bombardeiros tiverem saído do mapa ou sido
destruídos ou todos os caças nocturnos do jogador
tiverem saído do mapa ou sido destruídos.
As condições de vitória são avaliadas para cada cenário.
Se elas tiverem sido cumpridas o jogador ganha o jogo,
senão, perde o jogo.
Alguns cenários apresentam vários níveis de vitória de
acordo com o nível de cumprimento dos objectivos pelo
jogador, sendo uma vitória decisiva melhor que uma
vitória normal. Se um jogador quiser, pode continuar a
jogar para tentar obter uma vitória decisiva mesmo que
já tenha obtido uma vitória normal.
5.0 NEVOEIRO DE GUERRA 4
O jogador não sabe onde todas as forças inimigas se
encontram durante o jogo. Ele tem de as encontrar no
mapa através de meios como buscas visuais
(avistamentos), holofotes, radares de busca e radares IA.
Quando localiza um inimigo o árbitro indica onde ele se
encontra.
O árbitro tem de ser capaz de ver, durante todo o jogo,
tanto o seu mapa como o mapa do jogador. O árbitro
assinala a posição de todos os bombardeiros e de
intrusos no seu mapa. Estas posições são escondidas do
jogador com o apoio do auxiliar de jogo que é colocado
de modo a esconder o mapa do árbitro da vista do
jogador. O jogador não pode espreitar para o outro
mapa e o árbitro pode declarar uma derrota do jogador
se considerar que ele fez algum tipo de batota.
Tão importante como o jogador não fazer batota é o
árbitro dar informação honesta e não enganar o jogador.
No entanto, se as regras derem ao árbitro várias opções
de informação a dar ao jogador, ele não tem de lhe dar a
mais favorável. Pode dar a informação que achar menos
óbvia ou mais confusa para o jogador.
5.1 Informação no mapa
A seguinte informação deve ser mantida no mapa do
árbitro:
(a) A localização e a direcção de voo de todos os
atacantes. Usar as peças mais pequenas de avião para
cada bombardeiro ou intruso.
(b) A localização e a direcção de voo de todos os
defensores. Usar as peças mais pequenas genéricas
de identificação “XX” para cada caça nocturno.
Recomenda-se que o árbitro use marcadores
4 O termo nevoeiro de guerra (ou névoa de guerra, no inglês
fog of war) refere-se à incerteza e desconhecimento que ocorre
durante uma guerra relativamente às forças inimigas (estrutura,
capacidade, localização etc) mas também à confusão sobre
localização, estado das ordens etc das suas próprias forças.
genéricos com números de avistamento equivalentes
aos correspondentes no mapa do jogador.
(c) Todos os avistamentos. Coloque um marcador de
avistamento pequeno no avião afectado [10.1].
(d) Todas as fixações por holofotes. Coloque um
marcador de fixação pequeno no avião afectado
[14.2.1].
(e) Cada tiro que atinja um avião [11.0]
NOTA DE JOGO: Os marcadores genéricos “XX” são um
auxiliar de memória do árbitro. Se ele o desejar pode
ignorar esses marcadores e seguir a sua posição no mapa
do jogador a olho.
A seguinte informação deve ser mantida no mapa do
jogador:
(a) A localização e a direcção de voo de todos os caças
defensores. Usar as peças maiores para cada caça
nocturno.
(b) Marcadores de busca e varrimento por radar [13.1.1,
13.1.2]. Marcadores de seguimento [13.1.4].
(c) Todos os bombardeiros fixados e avistados. Usar as
peças maiores de fixação por radar IA ou
marcadores de avistamento para marcar a localização
e direcção de voo desses aviões [10.1, 19.1.2].
(d) Todas as buscas e fixações por holofotes. Usar os
marcadores maiores de holofotes [14.2.1].
(e) Cada tiro que atinja um caça nocturno [11.0]
O árbitro e o jogador têm de ir actualizando o mapa à
medida que o jogo vai decorrendo e as circunstâncias
mudando. Por exemplo, se um bombardeiro não
detectado é fixado, o árbitro tem de colocar um
marcador de fixação no mapa do jogador no mesmo hex
em que ele aparece no seu mapa, apontado na mesma
direcção.
6.0 FICHAS DE INFORMAÇÃO
DE AVIÃO (FIA)
O cenário especifica os tipos de avião que são usados.
Cada tipo de avião tem uma entrada nas Fichas de
Informação de Avião que fornece as seguintes
indicações:
Tipo. O tipo de avião, indicando o respectivo modelo.
Por vezes um tipo pode representar mais que um
modelo. Neste caso apresentam as designações dos dois
modelos separadas por uma barra.
EXEMPLO: O Ju 88G-1/G-6 representa tanto o modelo
G-1 como o modelo G-6 do Ju 88.
PM. O número de pontos de movimento (MP –
Movement Points) do avião [7.2, 9.1]. Em alguns aviões
são indicados vários pontos de movimento com o sufixo
B ou A5. Usar os valores B para os cenários a baixa
5 No original L de low e H de high.
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altitude [21.1] e os valores A para os cenários a alta
altitude [21.2].
Poder de fogo (PF). Um valor usado para modificar os
ataques de aviões [11.0]. O PF de bombardeiros apenas
pode ser usado em fogo defensivo [17.4.2]. Se o PF de
um caça nocturno apresentar dois valores separados por
uma barra, o valor depois da barra é o seu PF defensivo
[17.4.4]. Se houver um número numa caixa azul, é o
valor das armas oblíquas que equipam o avião [20.0].
Alguns aviões estão equipados tanto com armas normais
como com armas oblíquas.
Radar IA. É indicado o nome, alcance, arco,
modificador de alcance mínimo e banda do radar IA
[19.1].
Danos. O limite de danos (máximo de tiros que pode
suportar) do avião [11.0].
Vista. (Apenas para caças nocturnos) Uma marca indica
que a tripulação do avião tem uma boa vista do cockpit
quando tenta localizar aviões inimigos [10.1.1].
Equipamento. Qualquer equipamento especial,
capacidades ou melhoramentos, como o Schräge Musik,
são indicados aqui, juntamente com a data de introdução
(entre parêntesis) [12.0].
Datas. Datas de entrada e saída de serviço. Se apenas
uma data for indicada, significa que o avião este em
serviço até ao final da guerra.
7.0 MOVIMENTO DOS
BOMBARDEIROS
Na fase de movimento de bombardeiros, o árbitro move
todos os bombardeiros no seu mapa. Ele também move
todos os marcadores de bombardeiros fixados ou
avistados no mapa do jogador. No final do movimento, a
colocação dos marcadores de fixação ou de avistamento
no mapa do jogador deve corresponder à posição dos
bombardeiros no mapa do árbitro.
7.1 Direcção dos bombardeiros
As peças de bombardeiros devem estar sempre
colocadas de modo a estarem direccionadas para baixo,
ao longo da coluna de hexes, em direcção à zona de
saída do mapa. Assim, elas estão sempre direccionadas
para um hex nessa coluna com um número de linha
superior ao que ocupam. (EXCEPÇÃO: Aviões que
largam marcadores luminosos [23.2.1])
EXEMPLO: Um bombardeiro que ocupe o hex 0712 tem
de estar virado para o hex 0713.
Quando um bombardeiro se desloca no mapa entra
sempre no hex para onde está virado.
7.2 Movimento dos bombardeiros
Na fase de movimento de bombardeiros o árbitro tem
de mover todos os bombardeiros o número de hexes
equivalente ao seu valor PM [6.0]. (EXCEPÇÃO: Os PM
podem variar na jogada de entrada no mapa [8.2.1]).
Como os bombardeiros deslocam-se sempre para a zona
de saída do mapa, eles movem-se sempre para baixo ao
longo da coluna de hexes em direcção a essa zona de
saída.
EXEMPLO: O bombardeiro tem um PM de 3 e ocupa o
hex 0712. Na fase de movimento de bombardeiros
desloca-se 3 hexes: primeiro para o 0713, depois para o
0714 e termina o seu movimento no 0715. O
bombardeiro não se pode desviar da coluna 07XX.
Um bombardeiro com um asterisco no seu valor PM
move-se um hex extra em todas as jogadas par. Como
lembrança, essas jogadas estão assinaladas com um
asterisco no contador de jogadas do mapa.
EXEMPLO: Um bombardeiro com um valor PM de 2*
move-se 2 hexes na jogada 1, 3 na jogada 2, 2 na jogada
3, etc.
7.2.1 ORDEM DE MOVIMENTO
O árbitro deve mover primeiro os bombardeiros mais
próximos da borda do mapa onde se dá a saída, antes
dos que estão mais afastados. Se houver bombardeiros a
igual distância da saída, o árbitro decide qual deve mover
primeiro.
Se estiver a jogar um cenário com intrusos, mover esses
aviões depois de ter movido todos os bombardeiros
[27.2]. Se houver mais do que um intruso no mapa, o
árbitro escolhe qual o que se move primeiro.
7.2.2 SAÍDA DOS BOMBARDEIROS
Os bombardeiros continuam a voar ao longo da coluna
de hexes até chegarem à borda de saída do mapa, na
linha XX27. O próximo PM que usem faz com que saiam
do mapa. O árbitro remove a peça de bombardeiro do
seu mapa e qualquer marcador de avistamento ou de
fixação para esse avião do mapa do jogador.
8.0 ENTRADA DOS
BOMBARDEIROS
Na fase de entrada de bombardeiros, o árbitro coloca os
bombardeiros no seu mapa. O árbitro apenas deve
colocar bombardeiros que não tenham ainda entrado no
mapa, senão passa-se esta fase de jogo.
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8.1 Fichas de entrada
8.1.1 ENTRADA DE ATACANTES
A secção de Entrada de Atacantes do cenário [3.2]
especifica quando é que os bombardeiros chegam e
quantos (normalmente 1 ou 3) podem entrar numa
determinada jogada. O procedimento de entrada apenas
é seguido nas jogadas em que há bombardeiros a entrar
no mapa. Se um ou mais bombardeiros entrar nessa
jogada, o árbitro retira o número apropriado de peças
de bombardeiros aleatoriamente do conjunto de peças
de bombardeiro não usadas. Se não houver mais
bombardeiros o procedimento de entrada é abandonado
até ao final do jogo.
8.1.2 FICHAS
Há um total de 40 fichas de entrada. Cada ficha tem dois
lados: um lado vermelho e outro amarelo. Antes de
começar o jogo o árbitro decide secretamente se vai
usar o lado vermelho ou o amarelo. Qualquer que seja a
escolha, tem de se manter durante todo o jogo.
NOTA DO AUTOR: Os lados vermelho e amarelo das
fichas fazem com que os bombardeiros tenham mais
tendência de se deslocar do lado esquerdo ou do lado
direito do mapa.
Cada lado da ficha contem três números de dois dígitos
dispostos verticalmente:
Cada um destes números vai de 01 a 18 correspon-
dendo a uma das colunas de hexes do mapa.
8.1.3 UTILIZAÇÃO DAS FICHAS
O árbitro coloca todas as fichas de entrada num
recipiente opaco. Em cada jogada em que existam
bombardeiros a entrar em jogo o árbitro retira uma
ficha de entrada aleatoriamente do recipiente, não a
mostrando ao jogador. O árbitro olha para os números
do lado com a cor que escolheu previamente e coloca a
ficha de lado, escondida do jogador.
EXEMPLO: O árbitro selecciona a cor vermelha no início
do cenário. A partir daí lê sempre os resultados das fichas
de entrada no seu lado vermelho e nunca no lado
amarelo.
Se apenas um bombardeiro entra em jogo nesta jogada,
ele entra na coluna de hexes indicada pelo primeiro
número que aparece na ficha. Se entram três
bombardeiros em jogo cada um entra em cada uma das
colunas de hexes indicadas na ficha.
O árbitro mantém todas as fichas usadas ao lado do
mapa, fora da vista do jogador. Quando todas as fichas
tiverem sido usadas, elas são novamente todas colocadas
no recipiente.
8.1.4 ENTRADA RETARDADA
Se apenas um bombardeiro estiver planeado para entrar
numa jogada, o árbitro pode, depois de retirar a ficha de
entrada, optar por retardar a sua entrada no máximo
duas jogadas, para a próxima ou para a outra a seguir.
Coloque o bombardeiro no mapa do árbitro ao lado do
hex de entrada assinalado na ficha de entrada. Ele vai
entrar em jogo nesse hex, na fase de entrada de
bombardeiros, na jogada que o árbitro decidir. Os
bombardeiros que entrem em jogo deste modo, podem
entrar em simultâneo com outros que não tenham
sofrido esse retardamento. O árbitro deve manter
secreto o facto de um bombardeiro ter uma entrada
retardada; o árbitro é encorajado a retardar a entrada
de alguns bombardeiros para confundir o jogador em
relação à presença e localização de bombardeiros.
8.2 Entrada de bombardeiros
O árbitro coloca os bombardeiros no hex de valor mais
baixo da coluna de hexes apropriada, nas bordas de
entrada do mapa (ou seja, num hex com a umeração
XX01). Estes hexes de entrada estão assinalados com
números grandes correspondendo às colunas. Os
bombardeiros devem estar direccionados para baixo, ao
longo da coluna de hexes, em direcção à borda de saída
do mapa.
EXEMPLO: Se a ficha de entrada indicara coluna 03, o
bombardeiro entra no mapa no hex 0301, com a parte
da frente apontada para o hex 0302.
8.2.1 MOVIMENTO DO BOMBARDEIRO NA JOGADA DE
ENTRADA
Os bombardeiros que acabaram de entrar no mapa
movem-se de acordo com o descrito na regra 7.2. Custa
1 PM para mover o bombardeiro para o primeiro hex
(de entrada).
Na jogada em que o bombardeiro entra o árbitro
escolhe quantos PM ele se move. Um bombardeiro pode
se mover qualquer número de PM de 1 até ao seu
máximo. Encoraja-se o árbitro a variar o número de PM
na entrada dos bombardeiros para confundir o jogador.
A entrada retardada pode resultar em diversos
bombardeiros tentarem entrar no jogo no mesmo hex.
O árbitro deve evitar acumular mais que um
bombardeiro no mesmo hex, variando a sua velocidade
de entrada, para eles ficarem pelo menos um hex atrás
um do outro.
9.0 MOVIMENTO DE CAÇAS
Na Fase de Movimento de Caças, o jogador deve mover
todos os seus caças nocturnos. (EXCEPÇÃO: os caças
que estejam numa zona de feixe de rádio não precisam
de se mover [23.0]). Mover os caças nocturnos, um de
cada vez, completando o movimento de um antes de
mover o outro. O jogador decide a ordem pela qual os
diversos caças se movem.
9.1 Pontos de Movimento
Os caças nocturnos têm um número de pontos de
movimento (PM) igual ao valor PM listado nas FIA [6.0].
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12
Este valor é o número máximo de PM que o avião se
pode mover na Fase de Movimento de Caças.
O valor PM pode ser aumentado se o avião mergulhar
(diminuir a altitude) [18.0] ou por manobras de evasão
de emergência [27.3.1]. Se um caça tiver um asterisco no
seu valor PM, então esse valor aumenta em 1 nas jogadas
pares, tal como indicado para os bombardeiros [7.2].
Todos os aumentos de PM são cumulativos.
EXEMPLO: Um caça com PM de 3* pode-se mover 3
hexes na jogada 1, 4 na jogada 2, 3 na jogada 3 etc..
Na Fase de Movimento de Caças o jogador pode optar
por mover o avião menos PM que o seu máximo, mas
tem de mover pelo menos 2 PM. (EXCEPÇÃO: Os Me
262 têm de se mover pelo menos 5 PM).
9.2 Movimento
Cada PM permite que o avião se desloque um hex no
mapa. Quando gasta um PM
deve-se mover para o hex
adjacente para onde estava
virado (para onde a parte
da frente da peça aponta).
FIGURA: O caça move-se no
sentido para onde está virado.
Um caça tem de estar sempre virado para um dos seis
hexes adjacentes. Apenas pode mudar de direcção,
virando. Um caça nocturno pode optar por virar
imediatamente após gastar um PM (e não antes). Virar o
avião 60º para a direita ou para a esquerda (não mais que
isso). Tem de efectuar a
viragem antes de gastar
outro PM. Antes de virar de
novo tem de gastar outro
PM e deslocar-se um hex.
FIGURA: O caça move-se 1
PM e depois vira 60º para a
esquerda.
9.3 Saída do mapa
Para se sair do mapa a partir de um hex na extremidade
do mapa tem de se gastar 1 hex. Um caça que saia do
mapa não pode reentrar no jogo.
10.0 AVISTAMENTO BÁSICO
Na Fase de Avistamento, o jogador verifica se algum
bombardeiro é avistado. A verificação de avistamento é
opcional. O jogador só deve lançar os dados para tentar
avistar se achar que tem hipóteses de sucesso.
10.1 Verif icação de avistamento
O jogador lança um determinado número de dados, de
acordo com as condições de visibilidade [3.3.2]: 1 dado
para má visibilidade, 2 dados para visibilidade moderada
e 3 dados para boa visibilidade. Adicionar mais um dado
se houver meia lua (quarto crescente/minguante) ou lua
cheia. O jogador anuncia o resultado dos dados
ignorando os resultados duplicados.
EXEMPLO: A visibilidade é boa e não há lua. O jogador
lança 3 dados e obtém os resultados 2,2,6. Ele anuncia
os resultados 2 e 6.
Se algum bombardeiro cujo número de avistamento
[2.2.1] corresponda a um dos números anunciados
estiver ao alcance visual [3.3.2] de qualquer caça
nocturno que não se encontre cegado [17.3.2], ele
considera-se avistado.
EXEMPLO: O jogador anunciou 2 e 6. A visibilidade é
Boa e o bombardeiro número 102 está a 1 hex de
distância de um caça nocturno. Considera-se avistado.
O árbitro coloca marcadores de
avistamento nos hexes do mapa do
jogador para assinalar esses bombardeiros
avistados [5.1]. O jogador em seguida
decide em que bombardeiros pretende
manter o avistamento. Cada caça nocturno apenas pode
manter um avistamento e tem de ser sempre sobre um
alvo ao alcance visual do caça. Depois de seleccionar
quais os bombardeiros em que pretende manter o
avistamento, todos os outros são abandonados e os
respectivos marcadores removidos do mapa do jogador.
O jogador não é obrigado a manter nenhum
avistamento. O árbitro deve marcar no seu mapa os
bombardeiros que se encontram avistados com um
marcador de avistamento.
10.1.1 LANÇAMENTO DE DADOS EXTRA DE
AVISTAMENTO
Se alguma porção do mapa tiver nuvens iluminadas
[3.3.3], lançar um dado adicional para o avistamento. Se
qualquer caça nocturno presente no mapa tiver boa vista
do cockpit [6.0], lançar mais um dado. Estes dados extra
devem ser separados dos outros, ou devem-se usar
dados de cores diferentes. O resultado de um dado
extra apenas se aplica para alvos em hexes de nuvens
iluminadas e/ou que estejam ao alcance visual de caças
com boa vista do cockpit.
10.2 Manter o avistamento
Cada caça nocturno apenas pode manter o avistamento
de um alvo de cada vez. Se já mantiver um avistamento
não pode tentar avistar um alvo fixo [15.1]. No entanto,
os caças podem abandonar os avistamentos no início da
Fase de Avistamento antes do jogador tentar fazer novos
avistamentos, de modo a libertar esses caças para novos
avistamentos.
O caça nocturno mantém o avistamento do
bombardeiro até à próxima Fase de Avistamento. No
início dessa fase, se o bombardeiro já não estiver ao
alcance visual [3.3.2] do caça nocturno o avistamento
perde-se e o marcador de avistamento é retirado do
tabuleiro do jogador; de outro modo o avistamento
mantém-se.
Os avistamentos também se perdem se o alvo ou o caça
nocturno fizer a manobra de saca-rolhas [17.4.3, 17.4.4].
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13
11.0 COMBATE BÁSICO
Na Fase de Combate, os caças nocturnos podem tentar
atacar os bombardeiros. Um caça nocturno apenas pode
atacar um bombardeiro apenas uma vez por jogada. Para
atacar o bombardeiro o caça nocturno tem de:
(a) Ocupar o mesmo hex que o bombardeiro.
(b) Estar virado na mesma direcção do bombardeiro.
(c) Ter o bombardeiro avistado.
Se estes pré-requisitos forem cumpridos, o jogador
anuncia o ataque, lança dois dados, soma o resultado
desses dados e adiciona o valor do poder de fogo do
caça. Consulta então a tabela seguinte para saber
quantos tiros atingiram o alvo.
Resultado dos Dados Tiros no alvo
9 ou menos 0
10 1
11 2
12 3
13 ou mais 4
O árbitro marca o bombardeiro alvejado no seu mapa
com um marcador de impactos correspondente ao
número de tiros que o avião sofreu. Quando o número
de tiros que atingirem o avião for igual ao seu limite de
danos indicado na Ficha de Informação de Avião [6.0] o
alvo é destruído.
11.1 Redução do risco de col isão 6
Se uma regra especial de um cenário especificar que
estão em efeito instruções para reduzir o risco de
colisão, um caça nocturno não pode atacar se existirem
outros caças nocturnos a uma distância de até 5 hexes.
JÁ LEU O SUFICIENTE DAS REGRAS PARA JOGAR
O CENÁRIO 1. ESTE CENÁRIO DEMONSTRA AS
DIFICULDADES DA GUERRA AÉREA NOCTURNA
NOS PRIMEIROS ANOS DA GUERRA. OS
JOGADORES QUE PRETENDAM UM JOGO MAIS
COMPETITIVO DEVEM CONTINUAR A LER AS
SECÇÕES [12] A [18] E EXPERIMENTAR O
CENÁRIO 3.
12.0 EQUIPAMENTO
É impossível listar todas as variantes de equipamento dos
aviões na segunda guerra mundial. As Fichas de
Informação de Avião indicam alguns dos equipamentos
mais comuns.
A secção de Equipamento das Fichas de Informação de
Avião indica o equipamento de cada tipo de avião. Esse
6 Optou-se por utilizar a expressão “redução de risco de
colisão” como tradução do termo inglês deconfliction que tem
justamente esse significado.
equipamento inclui o radar IA e o jogador pode ter a
opção de trocar esse radar por outro.
Com a excepção do radar IA, equipamento melhorado
ou experimental aumentam as capacidades do avião e
não substituem outras peças de equipamento.
O prefixo “Std” indica que era equipamento standard
nesse avião. O avião estava sempre equipado com
ele.
O prefixo “Mel” (Upg) indica que o equipamento era
um melhoramento adicionado ao avião numa fase
posterior da guerra. Um melhoramento no radar IA
substitui o radar original.
O prefixo “Exp” indica um equipamento
experimental ou raro que apenas estava disponível
em pequenas quantidades. A instalação de um radar
IA experimental substitui o radar original.
O equipamento experimental ou melhorado apenas se
encontra disponível se for especificado no respectivo
cenário ou se tanto o árbitro como o jogador estiverem
de acordo em o adicionar ao jogo.
Se o sistema de armas Schräge Musik estiver disponível
como um melhoramento, é necessário verificar
(lançando os dados) se o avião se encontra equipado
dessa forma [20.1].
São indicadas datas como referência histórica. Se for
indicada uma data (entre parêntesis), o equipamento
encontra-se disponível a partir dessa data.
13.0 BUSCA POR RADAR
NOTA DO AUTOR: Os primeiros radares terrestres e os
sistemas de controlo de caças a que eles reportavam
tinham baixa precisão na localização e no seguimento
dos alvos para uma intercepção nocturna bem sucedida.
Muitas vezes, o melhor que conseguiam era direccionar
um interceptor até uma distância de cerca de 1,5 km do
alvo.
O jogador pode usar buscas por radares terrestres para
localizar os bombardeiros inimigos.
13.1 Marcadores de busca por radar
O cenário especifica o número e o tipo de marcadores
de busca por radar. O jogador recolhe esses
marcadores, e os correspondentes marcadores de
varrimento, no início do jogo e mantem-nos de lado,
prontos para serem usados [2.2.2]. Para os marcadores
de radares Flensburg e Naxos retire marcadores de
varrimento com uma letra de identificação
correspondente.
Cada marcador tem um valor de busca gravado. Além
disso, cada peça tem um lado de contacto no seu
reverso.
13.1.1 FASE DE BUSCA POR RADAR
Na Fase de Busca por Radar o jogador pode colocar os
marcadores de busca, com o lado de busca para cima,
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em qualquer lado do seu mapa. Depois de todos esses
marcadores estarem colocados o árbitro verifica esses
locais no seu mapa.
Se houver um bombardeiro ao alcance em hexes do
valor de busca presente no marcador, o árbitro anuncia
que esse radar estabeleceu um contacto. O jogador vira
o respectivo marcador para o lado de contacto. O
árbitro não diz quantos aviões estão ao alcance desse
marcador nem qual o tipo de avião; ele apenas indica que
há um bombardeiro dentro do alcance do marcador.
EXEMPLO: O radar Freya foi colocado a um e dois hexes
de distância dos bombardeiros (embora esta informação
esteja apenas presente no mapa do árbitro), por isso ele é
virado para o seu lado de contacto (tem um alcance de 2
hexes). Como nenhum dos bombardeiros está a um hex de
distância do radar Kurzburg (o seu alcance máximo) esse
mantem-se no seu lado de busca.
O valor de busca de um radar pode ser afectado por
interferências electrónicas [24.5.1].
13.1.2 VARRIMENTO POR RADAR
Se um radar de busca não detectar nenhum contacto, o
árbitro coloca um marcador de varrimento por radar
num hex adjacente ao do marcador de busca que estiver
mais próximo de um bombardeiro. Se houver dois ou
mais hexes adjacentes a igual distância de um
bombardeiro o árbitro decide em qual coloca. Se houver
dois ou mais bombardeiros a igual distância do marcador
de busca o árbitro escolhe o que quiser para proceder à
colocação do marcador de varrimento.
EXEMPLO: O árbitro coloca o marcador de varrimento do
radar Freya no hex 1017. Ele podia também ter optado
pelo hex 1018 (assinalado com A) por estar à mesma
distância do bombardeiro. O radar Wurzburg está a igual
distância de dois bombardeiros e o árbitro optou por
colocar o marcador de varrimento no hex 1317, embora
pudesse ter optado pelo hex 1418 (assinalado com B).
Se não houver bombardeiros no mapa quando os
marcadores de busca forem colocados, o árbitro pode
escolher qualquer hex adjacente a esses marcadores
para colocar o marcador de varrimento. O árbitro não
tem de dizer ao jogador que não há bombardeiros no
mapa.
A colocação dos marcadores de varrimento pode ser
afectada por interferências electrónicas [24.5.1].
13.1.3 REMOÇÃO DOS MARCADORES
Remova todos os marcadores de busca e varrimento por
radar no início de cada Fase de Busca por Radar. Após
isto ter sido feito o jogador coloca de novo os
marcadores de busca no seu mapa.
13.1.4 MARCADORES DE SEGUIMENTO
Os marcadores de seguimento são usados como auxiliar
de memória do jogador. Quando os marcadores de
busca e varrimento por radar são retirados do map,
substitua-os por marcadores de seguimento.
Coloque o marcador de seguimento com o lado de
contacto para cima se estiver a substituir um marcador
de busca. Coloque o marcador com o lado de
seguimento para cima, com a seta a apontar para a
posição do marcador de varrimento, se estiver a
substituir marcadores de busca e varrimento.
Estes marcadores de seguimento servem simplesmente
para ajudar o jogador a lembrar-se das buscas de radar
das jogadas anteriores e podem ser colocados e
retirados do mapa em qualquer altura. As diferentes
tonalidades dos marcadores de seguimento servem para
distinguir entre diferentes radares.
AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O
CENÁRIO 2. ESTE CENÁRIO ESTÁ CLASSIFICADO
COMO “DIFÍCIL” E PODE SER UM DESAFIO MAIS
COMPLICADO.
14.0 HOLOFOTES
Os holofotes podem ser usados para procurar e fixar
bombardeiros.
14.1 Holofotes e nuvens
Os holofotes apenas funcionam quando as condições
ambientais o permitirem. A presença de nuvens faz com
que os holofotes não funcionem – não são permitidas
buscas ou fixações. No entanto, se houver nuvens, todos
os hexes em zonas de holofotes activos são tratados
como nuvens iluminadas, independentemente da fase da
lua [3.3.3].
14.2 Zonas de holofotes
Cada zona de holofotes compreende uma caixa de 4x6
hexes, identificada por uma letra. O cenário define quais
NIGHTFIGHTER
15
as zonas activas listando as respectivas
letras identificadoras. Se uma zona não
estiver listada ela não se encontra activa. O
cenário também indica se os holofotes são
orientados por radar.
14.2.1 BUSCAS POR RADAR
Se houver um ou mais bombardeiro numa zona de
holofotes activa na Fase de Holofotes, o árbitro tem de
colocar um marcador de holofote, virado no seu lado de
busca, no mapa do jogador nessa zona de holofotes para
indicar que há um bombardeiro na zona e que os
holofotes estão a tentar detectá-lo. O árbitro coloca
esse marcador no hex que quiser dessa zona, não tem
de indicar o hex exacto onde o bombardeiro está.
NOTA DO AUTOR: O movimento constante dos holofotes
indicava aos caças nocturnos a presença de bombardeiros
nas proximidades.
Quando todos esses marcadores de busca tiverem sido
colocados o jogador lança os dados para cada marcador
presente no mapa. O número de dados lançados
depende da visibilidade: 1 dado para má visibilidade, 2
dados para visibilidade moderada e 3 dados para boa
visibilidade. Adicionar mais um dado se estiver meia-lua
ou lua cheia. Se os holofotes forem orientados por radar
ou se estiver a tentar uma transferência de informação,
usar 4 dados independentemente da visibilidade ou da
lua.
Lançar os dados e anunciar os números saídos. Se algum
dos bombardeiros na zona de holofotes tiver um
número de avistamento [2.2.1] igual a um dos números
anunciados, esse bombardeiro pode ser fixado pelos
holofotes.
Se dois ou mais bombardeiros nessa zona
tiverem um número de avistamento igual a
um dos números anunciados o que estiver
mais perto de um caça nocturno é fixado.
Se houver dois ou mais bombardeiros a
igual distância do caça nocturno o árbitro selecciona qual
é fixado. O árbitro vira o marcador de holofote para o
seu lado de fixação, com a silhueta de um bombardeiro,
e coloca-o no mapa do jogador no hex apropriado e
virado na direcção certa.
Depois de colocar um marcador de fixação no mapa do
jogador, o árbitro pode colocar um marcador de 1,3 cm
de holofote no seu próprio mapa para assinalar o
bombardeiro fixado [5.1].
Os marcadores de busca por holofotes são retirados do
mapa no final da jogada.
14.2.2 LIMITE DE FIXAÇÃO POR RADAR
Uma zona de holofotes apenas pode fixar um
bombardeiro de cada vez. Se já tiver um bombardeiro
fixado não pode tentar fixar outro; o árbitro não coloca
o marcador de busca nessa zona.
14.2.3 PERDA DE FIXAÇÕES
Uma vez fixado, um bombardeiro retém o marcador de
fixação até se perder.
As fixações por holofotes perdem-se assim que um
bombardeiro faça uma manobra de saca-rolhas [17.4.3]
ou se mova para um hex fora dessa zona de holofotes.
Ver no entanto a transferência de informação [14.2.4].
14.2.4 TRANSFERÊNCIA DE INFORMAÇÃO DE
HOLOFOTES
NOTA DO AUTOR: Uma vez que um bombardeiro fosse
“apanhado” pelos holofotes todas as outras baterias
luminosas tentavam manter esse alvo iluminado.
Se um bombardeiro fixado se mover de uma zona de
holofotes activa para outra e essa nova zona não tiver
nenhum alvo fixado, essa fixação pode ser “transferida”
para a nova zona. Se a transferência for bem sucedida
não se remove o marcador de fixação quando o avião
entra na nova zona.
O jogador decide se quer ou não transferir a fixação no
momento em que o bombardeiro fixado entrar na nova
zona. Para tentar essa transferência, lançar 4 dados
como numa busca por holofotes. Se o bombardeiro em
causa tem um número de avistamento [2.2.1] igual a um
dos números saídos nos dados, ele é fixado na nova zona
senão a fixação perde-se. Depois de completada a
transferência da fixação, o bombardeiro completa o seu
movimento.
14.2.5 EFEITO DE HOLOFOTES NO AVISTAMENTO
Se um bombardeiro estiver fixado por holofotes, os
caças nocturnos podem avistar esse bombardeiro
usando o segundo valor de alcance visual, o mais elevado
[3.3.2]. (EXCEPÇÃO: Aviões com a vantagem da altitude
não podem usar este valor mais elevado de alcance
[18.0]).
14.3 I luminação por marcadores
luminosos
NOTA DO AUTOR: A Luftwaffe7 usava Beleuchter, aviões
de marcação luminosa aérea, para iluminar os fluxos de
bombardeiros com marcadores luminosos.
Um cenário pode especificar que uma zona de holofotes
se encontra iluminada por marcadores luminosos. Estas
zonas iluminadas desta forma são tratadas exactamente
do mesmo modo que as zonas de holofotes activas com
as seguintes alterações:
(1) Colocar sempre marcadores de procura por
holofotes nestas zonas iluminadas, mesmo que não
haja bombardeiros presentes.
(2) Lançar um dado para a busca, independentemente
da visibilidade (adicionar um segundo dado se
estiver meia-lua ou lua cheia). Se a zona tiver
holofotes activos E for iluminada por marcadores
7 Força aérea alemã.
NIGHTFIGHTER
16
luminosos adicionar antes um dado ao lançamento
da busca por holofotes.
(3) A iluminação por marcadores luminosos não
permite nem contribui para a transferência de
fixações. Estas transferências requerem holofotes
activos.
(4) Os lançamentos de dados para a resposta de
bombardeiros são modificados em zonas afectadas
por marcadores luminosos [17.4].
A iluminação por marcadores luminosos funciona
mesmo que existam nuvens. Não causa o efeito de
nuvens iluminadas. Se também estiverem presentes
nuvens e holofotes activos, trate a zona como nuvens
iluminadas [14.1] mas lance apenas um dado para a busca
por marcadores luminosos.
15.0 AVISTAMENTO AVANÇADO
Além do lançamento dos dados para o avistamento
[10.1] cada caça nocturno pode lançar os dados para
avistar bombardeiros fixados por radar IA ou por
holofotes.
15.1 Avistamento de alvos f ixados
Depois de lançar os dados para avistar os aviões inimigos
[10.1], o jogador pode lançar de novo os dados para
avistar aviões inimigos que tenham sido fixados. Cada
caça nocturno que não se encontre cegado [17.3.2] pode
lançar os dados uma vez na Fase de Avistamento para
tentar avistar um alvo fixado.
Se o caça nocturno tiver fixado um alvo por radar IA,
então tem de tentar avistar esse alvo. Senão apenas pode
tentar avistar alvos fixados por holofotes. Esses alvos a
serem avistados têm de estar ao alcance de visibilidade
do caça nocturno [3.3.2]. O jogador tem de especificar
qual o alvo da tentativa de avistamento antes de lançar
os dados.
Um caça que já mantenha um avistamento não pode
tentar avistar outro alvo fixado.
15.1.1 LANÇAMENTO DE DADOS PARA AVISTAMENTO
Para avistar um alvo fixado, lançar 3 dados. Antes de
lançar, modificar o número de dados lançados da
seguinte forma:
+2 se o caça nocturno tiver um piloto experiente
(experte) [17.2]
+1 se existir meia-lua ou lua cheia
+1 se o alvo tiver sido fixado por radar IA e por
holofotes.
? o modificador de alcance mínimo do radar IA do caça
nocturno (não aplicar se o alvo tiver sido fixado por
holofotes) [19.1.3]
-2 se o caça nocturno tiver um piloto inexperiente
(green) [28.5]
Independentemente do número de modificadores do
número de dados negativo, o jogador pode sempre
lançar pelo menos um dado. NÃO LANÇAR dados
extra de avistamento [10.1.1] quando se avista um alvo
fixado.
O jogador lança o número apropriado de dados e
anuncia os números. Se o número de avistamento do
alvo [2.2.1] for igual a um dos números anunciados, ele
considera-se avistado por esse caça nocturno. Coloque
um marcador de avistamento no mapa do jogador e
assinale o bombardeiro avistado no mapa do árbitro.
16.0 NEVOEIRO DE GUERRA
AVANÇADO
NOTA DO AUTOR: A regra seguinte representa a
dificuldade em recuperar um avistamento anterior.
Se uma fixação por holofotes, por radares IA e/ou um
avistamento de um bombardeiro (que não tenha feito
uma manobra de evasão de saca-rolhas) se perder ou
não for mantida, o árbitro imediatamente move esse
bombardeiro como se ele tivesse feito a manobra de
saca-rolhas [17.4.3]. Apenas mova o bombardeiro se
nenhuma fixação ou avistamento estiver a ser efectuada.
Efectue esse movimento antes de qualquer outra
tentativa de busca por holofotes, de avistamento ou de
fixação por radar IA.
Um movimento que coloque o bombardeiro no hex de
zona de holofotes onde ele tenha sido previamente
fixado por holofotes não repõe essa fixação.
Intrusos detectados por radar de aviso de cauda (tail
warning radar) [27.3] ou que ataquem e provoquem uma
resposta [17.4.4] podem-se mover como o árbitro
quiser em qualquer ponto do resto da jogada.
Se o árbitro preferir, não precisa de lançar os dados para
ver para onde o bombardeiro se move e pode
simplesmente movê-lo como quiser.
17.0 COMBATE AVANÇADO
Estas regras complementam as regras de combate
básico.
17.1 Poder de fogo
O poder de fogo de um caça nocturno é considerado 0
se o alvo fez uma manobra de evasão de saca-rolhas
nessa jogada [17.4.3]. Não se deve reduzir o poder de
fogo defensivo de um bombardeiro em manobra de saca-
rolhas.
Aumentar o valor do poder de fogo do caça em +2 se o
piloto for experiente [17.2]. Reduzir em -1 se o piloto
for inexperiente [28.5] e em -2 se atacar a partir de uma
má posição [28.4]. Note-se que o poder de fogo pode
chegar a valores negativos através destes modificadores.
NIGHTFIGHTER
17
17.2 Pi lotos experientes
NOTA DO AUTOR: Menos de um décimo dos pilotos de
caças nocturnos foi responsável pelo abate de mais de
metade dos aviões inimigos. Estas regras representam
esses pilotos excepcionais.
Se um cenário indicar que um caça
nocturno tem um piloto experiente,
assinalar esse caça com um marcador de
Experiente (experte). Os pilotos experientes
dão benefícios e bónus ao seu caça no jogo.
Os pilotos experientes lançam mais dois dados em todas
as tentativas de avistar aviões fixados [15.1.1], nos
lançamentos de dados para radares IA a sofrerem
interferência [24.5.2] e para seguirem bombardeiros em
manobras de saca-rolhas [28.1]. Somam 2 ao poder de
fogo dos seus aviões em todos os ataques [17.1] e
modificam os lançamentos de dados para as respostas
defensivas [17.4].
17.3 Destruição de aviões
Se um jogador destruir um avião, lançar um dado e
consultar o resultado na tabela seguinte:
Resultado dos Dados Resultado
1 Evitar
2 Flash
3,4,5 Seguir
6 Nenhum efeito
Em baixo explicam-se estes resultados.
17.3.1 EVITAR
Se o resultado for Evitar, o caça nocturno atacante tem
de evitar uma colisão com os destroços do avião
inimigo. O jogador lança um dado e move o caça
nocturno para um hex adjacente (ver o diagrama em
baixo – note-se que o caça fica direccionado no sentido
de se afastar do hex de onde se moveu).
Um caça que se mova deste modo para fora do mapa
considera-se que saiu do mapa [9.2.1]. Um caça que se
tenha movido desta forma não se move na próxima Fase
de Movimento de Caças, ficando no mesmo hex.
Se o resultado do dado for 1 o caça não se move. Em
vez disso, considera-se que ele colide com o
bombardeiro destruído. O árbitro lança os dados como
se fosse um ataque ao caça com um poder de fogo de 2
(sem mais nenhum modificador) [11.0]. Se não resultar
nenhum dano considera-se que o caça falhou pouco o
bombardeiro. Se o caça sobreviver à colisão, pode-se
mover normalmente na próxima Fase de Movimento de
Caças.
Os caças que ataquem com canhões oblíquos [20.0]
lançam o dado para evitar a colisão como descrito em
cima mas ignoram todos os resultados menos o 1 (ou
seja, eles não se movem para outro hex mas podem
colidir com o bombardeiro). Se o resultado for 1 o caça
colide e sofre um ataque com um poder de fogo de 0
(zero).
17.3.2 FLASH E SEGUIR
Se o resultado for Flash, a explosão do alvo cega
temporariamente a tripulação do caça nocturno. O
jogador lança um dado. O resultado é o número de
jogadas (a começar na próxima) durante as quais o caça
nocturno se considera sem visão.
Enquanto o caça se encontrar sem visão, ele move-se
para a frente e não pode mudar de direcção. (O caça
pode ignorar estas restrições se tiver um aviso de cauda
[27.3]). Se o avião sair do mapa considera-se que saiu de
jogo [9.2.1]. Enquanto estiver sem visão o caça nocturno
não pode avistar, fixar bombardeiros com radar IA, ou
fazer buscas com Flensburg, Naxos ou Serrate [24.2.3,
24.3.2, 24.4].
Se o resultado for Seguir, o caça nocturno está a seguir
o bombardeiro que se encontra mortalmente atingido,
no seu movimento descendente, para garantir que ele se
despenha. Deve-se tratar este caso como um resultado
de Flash mas que apenas dura uma jogada.
17.4 Resposta dos bombardeiros
Na Fase de Combate, se um caça nocturno estiver no
mesmo hex e virado na mesma direcção que um
bombardeiro, esse bombardeiro pode responder. O
árbitro lança os dados para avaliar essa resposta depois
do jogador anunciar se vai (ou não) atacar, mas antes de
resolver esse ataque. Os bombardeiros podem
responder mesmo que o caça nocturno não ataque.
O árbitro lança um dado e consulta a tabela em baixo
para ver se o bombardeiro responde. Deve-se usar a
coluna Normal, a menos que o bombardeiro esteja
equipado com os sistemas de aviso Monica, Village Inn ou
Boozer [24.2.1, 24.2.2, 24.2.4], e neste caso deve usar a
coluna Aviso.
Adicionar +2 ao resultado dos dados se o bombardeiro
se encontra alerta [17.4.1].
Resultado dos
Dados Normal Aviso
1-4 Não responde Não responde
5 Não responde Responde
6 ou mais Responde Responde
Se o bombardeiro Responder, o árbitro lança um
segundo dado:
NIGHTFIGHTER
18
Resultado dos Dados Resultado
2 ou menos Saca-rolhas
3-4 Fogo defensivo
5 ou mais Nenhuma resposta
Modificar este segundo lançamento do dado da seguinte
forma:
+2 o caça nocturno ataca com canhões oblíquos [20.0]
+1 o caça nocturno tem um piloto experiente [17.2]
+1 o caça nocturno não está a atacar nesta fase
-1 o caça nocturno tem um piloto inexperiente [28.5]
-1 o ataque tem lugar numa zona iluminada for
marcadores luminosos [14.3] e/ou há lua cheia
17.4.1 BOMBARDEIROS ALERTA
Se o resultado deste último lançamento de dados for
saca-rolhas ou fogo defensivo OU se o caça nocturno
atacar, considera-se que esse bombardeiro fica alerta até
ao sair do jogo. Colocar uma peça de alerta no
bombardeiro depois do ataque ou da resposta terem
sido resolvidos. Os bombardeiros alerta têm um
modificador na avaliação da resposta.
Se o resultado dos dados for “Não responde” antes de
ser atacado, depois do ataque ser resolvido deve lançar
o dado de novo para verificar de novo a resposta (um
bombardeiro que esteja agora alerta pode aplicar o
modificador de +2 ao resultado deste dado). Os
bombardeiros que tenham sido destruídos no ataque
não podem responder.
17.4.2 FOGO DEFENSIVO
Se a resposta for Fogo Defensivo, o bombardeiro pode
disparar contra o caça nocturno. O árbitro lança os
dados para este ataque, como num combate normal
[11.0], modificando o resultado de acordo com o Poder
de Fogo do bombardeiro. Se o caça for atingido,
assinalar esse caça com um marcador de impactos. Se o
caça for destruído ele deve ser removido do mapa.
Se a resposta do bombardeiro for efectuada antes do
ataque do caça nocturno, o fogo defensivo é resolvido
antes do caça nocturno iniciar o seu ataque. Se o caça
for atingido ele abandona o ataque e não pode mais
atacar nessa fase da jogada.
O Poder de Fogo do bombardeiro deve ser reduzido em
-1 quando se dispara contra um caça nocturno que faz
um ataque com canhões oblíquos [20.0]. Aumentar o
Poder de Fogo em +1 se o bombardeiro estiver
equipado com o sistema Village Inn [24.2.2]. Os
modificadores para pilotos experientes ou inexperientes
nunca são aplicados ao fogo defensivo [17.4.4].
17.4.3 SACA-ROLHAS
NOTA DO AUTOR: A manobra de saca-rolhas era uma
manobra evasiva efectuada pelos bombardeiros, em que
iniciavam uma espiral descendente apertada.
Se a resposta do bombardeiro for Saca-rolhas, o
bombardeiro primeiro dispara contra o caça-nocturno
com fogo defensivo [17.4.2]. Depois de resolver este
fogo defensivo o árbitro lança um dado, sem o jogador
ver, e consulta a tabela seguinte:
Resultado dos
Dados Resultado
1-2 Saca-rolhas para a esquerda
3-4 Saca-rolhas para o centro
5-6 Saca-rolhas para a direita
Dependendo do resultado o bombardeiro desloca-se
para os hex de trás à esquerda ou à direita (ver esquema
em baixo) ou permanece no mesmo hex se o resultado
for Saca-rolhas para o centro. Se como resultado deste
movimento o bombardeiro for parar fora do mapa ou
para um hex onde esteja outro bombardeiro, deve-se
ignorar e considerar que fica no mesmo hex, como se
fosse o resultado de Saca-rolhas para o centro.
O caça-nocturno imediatamente perde qualquer
avistamento e/ou fixação por radar IA nesse
bombardeiro e
por isso não
sabe para que
hex ele se
desloca. As
fixações por
holofotes
também se
perdem.
Se o caça-nocturno tinha o bombardeiro avistado
imediatamente antes do saca-rolhas, o jogador pode, se
o desejar, tentar seguir o bombardeiro no seu
movimento de saca-rolhas. Para o fazer, o jogador deve
colocar o caça-nocturno num dos três hexes possíveis
para onde o bombardeiro se pode deslocar em resultado
do saca-rolhas.
Se o caça for colocado no mesmo hex do bombardeiro,
recupera o avistamento (e a fixação por radar IA se
existir) e pode realizar um ataque a esse bombardeiro (a
menos que já tenha atacado, pois não pode realizar mais
que um ataque nessa fase); se for colocado noutro hex
nada acontece e considera-se que o caça-nocturno
perdeu o bombardeiro. (EXCEPÇÃO: o caça nocturno
não pode atacar depois de seguir um bombardeiro em
saca-rolhas se atacar com canhões oblíquos [20.0]). O
Poder de Fogo do caça nocturno é considerado como 0
neste ataque a um bombardeiro em manobra de evasão
por saca-rolhas.
17.4.4 RESPOSTA EM CENÁRIOS COM INTRUSOS
Em cenários com intrusos [27.0] tanto os caças
nocturnos como os intrusos respondem aos ataques
como se fosse bombardeiros. Deve-se lançar os dados
na coluna Normal a menos que o caça ou o intruso
tenham radar de aviso de cauda [27.3].
Caças-nocturnos e caças-intrusos podem usar o bonus
de alerta tal como os bombardeiros. Podem-se defender
Esquerda
Centro
Direita
NIGHTFIGHTER
19
com fogo defensivo mas só se tiverem um valor de fogo
defensivo na sua FIA [6.0]. Os modificadores de pilotos
experientes ou inexperientes nunca se aplicam ao fogo
defensivo de caças nocturnos.
Os intrusos podem tentar a manobra de saca-rolhas
como os bombardeiros. Os caças-nocturnos também
podem, mas os intrusos não os podem tentar seguir se a
manobra for bem conseguida. O jogador não lança os
dados para decidir a direcção da movimentação derivada
do saca-rolhas, simplesmente decide para que hex se vai
deslocar. Um caça que faça a manobra saca-rolhas perde
todos os avistamentos ou fixações por radar IA que
tenha conseguido. Até ao final da jogada não pode
avistar, fixar bombardeiros com radar IA ou fazer buscas
com Flensburg, Naxos ou Serrate [24.2.3, 24.3.2, 24.4].
18.0 VANTAGEM DE ALTITUDE
NOTA DO AUTOR: Alguns caças-nocturnos apenas
conseguiam apanhar bombardeiros rápidos se
começassem a perseguição a uma maior altitude e depois
convertessem essa altitude em velocidade.
Um cenário pode indicar que um caça-nocturno começa
o jogo com a vantagem de altitude. Na Fase de
Movimento de Caças, o jogador pode anunciar que um
avião com a vantagem de altitude está a descer (dive).
Nessa jogada (apenas nessa) o seu valor PM é
aumentado em +1 e o caça tem de se mover o valor
máximo de PM.
Durante um jogo, um caça-nocturno apenas
pode descer um máximo de 3 vezes. Após a
terceira descida perdeu a sua vantagem de
altitude. Em qualquer Fase de Movimento de
Caças em que o caça desça o jogador pode anunciar que
o caça usou toda a sua vantagem de altitude, após a qual
não poderá descer de novo. Mesmo que uso uma ou
mais descidas numa única jogada, apenas ganha um PM.
Devem-se usar os marcadores apropriados para indicar
o número de descidas que o caça pode fazer.
Um caça não pode atacar se ainda tiver a vantagem da
altitude, ou seja, se puder ainda descer. Um caça não
pode atacar com canhões oblíquos na mesma jogada em
que desce [20.0].
Enquanto um caça-nocturno tiver a vantagem de altitude
não pode usar o segundo valor de alcance visual, em
letras maiores, para avistar bombardeiros fixados por
holofotes ou por marcadores luminosos [14.2.5, 14.3].
Eles apenas podem usar o primeiro valor.
NOTA DO AUTOR: Os caças muito acima de
bombardeiros iluminados não conseguiam ver a sua parte
de baixo iluminada.
AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O
CENÁRIO 3.
19.0 RADAR IA
Caças-nocturnos com radar IA podem tentar fixar os
aviões inimigos.
19.1 Introdução aos radares IA
As Fichas de Informação de Avião [6.0] indicam se o
avião está equipado com radar IA. O nome do radar é
referido antes dos valores do radar.
NOTA DO AUTOR: Em alguns casos, apenas é indicada a
variante mais comum do radar. Por exemplo, o
Lichtenstein BC pode também representar o Lichtenstein
C-1 que é funcionalmente semelhante.
Os radares têm os seguintes valores listados pela
seguinte ordem:
Alcance. O valor do alcance é a máxima distância em
hexes a que um radar pode fixar um alvo.
Arco. O arco descreve o padrão de hexes em frente ao
caça-nocturno onde os alvos podem ser fixados [19.1.1].
Modificador de Alcance Mínimo. Este valor, indicado
entre parêntesis, modifica o resultado dos dados nas
tentativas de avistamento contra inimigos fixados.
Apenas se deve aplicar este modificador se o alvo não
tiver sido fixado por holofotes [19.1.3].
Banda. Indica a banda de frequências do radar. Algumas
bandas são afectadas pela baixa altitude ou por
interferência electrónica.
¶. Este símbolo indica que o radar é resistente a
interferências electrónicas [24.5.2].
EXEMPLO: Um radar com a informação 2 Estreito (0)
Banda L, tem um alcance de 2 hexes, um arco estreito,
nenhum modificador de avistamento e opera da banda
de frequências L.
NOTA DO AUTOR: As bandas são designações usadas no
período da guerra e indicam a frequência do radar. Da
frequência mais baixa para a mais alta, as bandas são: P,
L, S, X.
19.1.1 ARCOS DE RADAR IA
O arco é definido como Estreito (narrow, os hexes
imediatamente em frente do avião), Largo (wide, um
arco de 120º em frente do avião) ou Semi (hemi, um
hemisfério de 180º em frente do avião).
19.1.2 FIXAÇÃO POR RADAR IA
Na Fase de Busca por Radar IA, se um
bombardeiro estiver ao alcance e dentro
do arco do radar IA do caça-nocturno,
considera-se que o caça fixou o
bombardeiro. Coloque um marcador de
Fixação IA no mapa do jogador [5.1].
Se diversos bombardeiros estiverem ao alcance e dentro
do arco do radar do caça-nocturno, é o que está mais
próximo que é fixado. Se dois ou mais estiverem à
NIGHTFIGHTER
20
mesma distância é o árbitro que escolhe qual o que é
fixado.
FIGURA: Estes arcos de radar têm todos um alcance de 2
hexes. O arco inclui o hex onde o caça-nocturno se encontra.
Um bombardeiro que tenho sido fixado por radar IA
permanece fixado até à próxima Fase de Busca por
Radar IA, mesmo que entretanto saia fora do arco do
radar. Se, no início da próxima Fase de Busca por Radar
IA, já não estiver dentro do alcance e do arco do radar
IA OU se houver outro bombardeiro mais próximo
desse radar, essa fixação perde-se. A menos que esse
bombardeiro esteja avistado ou fixado por holofotes, o
árbitro remove-o do mapa do jogador.
Uma fixação por radar IA também se perde no
momento em que o bombardeiro ou o caça-nocturno
fizer manobra de saca-rolhas [14.4.3, 17.4.4]. Os caças
que perderam a visão ou que estão em manobras de
evasão não podem fixar bombardeiros [17.3.2, 27.3.1].
Os radares IA que estejam a sofrer interferências têm de
verificar, lançando os dados, se conseguem fixar alvos
[24.5.2].
19.1.3 MODIFICADOR DE ALCANCE MÍNIMO
NOTA DO AUTOR: Todos os radares IA tinham um
alcance mínimo, abaixo do qual os alvos desapareciam do
visor. Isto, juntamente com outros efeitos, como um
alinhamento deficiente ou elevadas velocidades conjuntas
do caça e do alvo, tornavam o contacto visual muito
difícil.
Os radares IA têm um modificador de alcance mínimo
listado da FIA, entre parêntesis. Se um caça-nocturno
tentar avistar um alvo que tenha fixado, modificar o
número total de dados lançados no avistamento, por
este valor [15.1.1]. Deve-se aplicar o modificador
mesmo que o alvo não esteja no mesmo hex do caça-
nocturno. Não aplicar o modificador se o alvo estiver
fixado por holofotes (mesmo que seja um valor
positivo).
EXEMPLO: Um radar com a seguinte descrição, 2 Hemi
(-2) Banda L, reduz o número de dados a lançar no
avistamento de 3 para 1, antes de aplicar outros
modificadores.
O modificador de alcance mínimo é modificado por um
-1 adicional para cada um dos seguintes efeitos:
-1 se o caça-nocturno está a baixa altitude [21.1] (este
modificador não se aplica a radares na banda X)
-1 se o caça-nocturno não estiver virado na mesma
direcção do seu alvo fixado
-1 se o caça-nocturno efectuou alguma viragem na Fase
de Movimento de Caças imediatamente anterior
-1 se o caça-nocturno se moveu 2 ou mais PM a mais
que o alvo nesta jogada
EXEMPLO: Se um bombardeiro se moveu 2 PM e o caça-
nocturno se moveu 4 PM e fez uma viragem nesta
jogada o modificador final a aplicar é de -2.
20.0 CANHÕES OBLÍQUOS
NOTA DO AUTOR: O desenvolvimento de canhões
oblíquos que disparavam para cima tornou possível
atacar os bombardeiros por baixo, na sua zona
vulnerável.
Um avião equipado com canhões oblíquos pode optar
por realizar um ataque com o poder de fogo desses
canhões oblíquos, indicado numa caixa azul na FIA, em
vez do poder de fogo normal. A decisão de atacar com
canhões oblíquos é feita quando o ataque é anunciado,
antes do bombardeiro responder.
Os ataques com canhões oblíquos implicam que se
aplique um modificador na resposta do bombardeiro
[17.4]. No entanto, se o bombardeiro realizar a manobra
de saca-rolhas, o caça-nocturno não pode atacar nessa
fase [17.4.3]. Não há deslocação devido a evitar colisão
depois do combate mas pode haver colisão [17.3.1].
O poder de fogo defensivo contra um avião que ataque
com canhões oblíquos é reduzido em -1 [17.4.2].
Um caça-nocturno não pode atacar com canhões
oblíquos na mesma jogada em que use a sua vantagem de
altitude para mergulhar [18.0].
20.1 Schräge Musik
NOTA DO AUTOR: Os alemães foram pioneiros no uso
de canhões oblíquos dando-lhes o nome de código de
“Schräge Musik”. A maior parte dos aviões da Luftwaffe
foram modificados no terreno com este armamento e as
unidades de caças-nocturnos estavam equipadas com
uma mistura de caças com e sem esse sistema.
Schräge Musik representa uma instalação de canhões
oblíquos. Se um tipo de caça-nocturno é indicado como
tendo Schräge Musik como um melhoramento (upgrade)
[12.0], lançar um dado por cada um desses aviões no
cenário. Se o resultado for 1-3, o avião tem Schräge
Musik, se for 4-6, não tem. Se tiver esse armamento,
virar a peça do caça para o lado de Schräge Musik, com
uma nota musical a azul. Aviões assinalados como tendo
Schräge Musik como equipamento standard têm sempre
NIGHTFIGHTER
21
esse armamento instalado pelo que não é necessário
efectuar a verificação acima descrita.
21.0 ALTITUDE BAIXA E
ELEVADA
Alguns cenários têm lugar a altitudes extremas, seja
muito elevada ou muito baixa.
21.1 Operações a baixa alt itude
NOTA DO AUTOR: As operações abaixo dos 1500 m
(cerca de 5000 pés) eram usadas pelos aviões de ataque
a baixa altitude, bombardeiros-torpedeiros e lançadores
de minas. A estas baixas altitudes o eco proveniente do
solo reduzia a eficiência dos radares.
Se um cenário tiver lugar a baixa altitude aplicam-se as
seguintes regras:
Os aviões que têm o valor PM com o sufixo B, devem
usar esse valor a baixa altitude. Ver as Fichas de
Informação de Avião para mais detalhes [6.0].
Os radares IA têm o seu modificador de alcance mínimo
aumentado em -1 a baixa altitude [19.1.3]. (EXCEPÇÃO:
Os radares na banda X não sofrem esta penalização
extra).
Os radares IA nas bandas P e L têm o seu alcance
máximo reduzido para 0 hexes; eles apenas podem fixar
alvos que estejam no mesmo hex. Os radares na banda S
têm o seu alcance máximo reduzido para metade
(arredondar fracções para baixo). Os radares na banda X
não são afectados por operações a baixa altitude.
21.2 Operações a alt i tude elevada
Se um cenário decorre a elevada altitude, aplicam-se as
seguintes regras:
Os aviões que têm o valor PM com o sufixo A, devem
usar esse valor a elevada altitude. Ver as Fichas de
Informação de Avião para mais detalhes [6.0].
Os holofotes podem fazer uma busca de aviões a altitude
elevada mas não os podem fixar. Coloque marcadores
de busca nas zonas de holofotes activas que contenham
bombardeiros, mas não lance os dados para verificar se a
busca é bem sucedida [14.2.1].
21.2.1 TRILHAS DE CONDENSAÇÃO8
NOTA DO AUTOR: Em certas ocasiões raras, as trilhas
de condensação, formadas por gelo deixado para trás
pelos aviões a elevada altitude, podiam servir para guiar
os caças-nocturnos até aos bombardeiros.
Se um cenário decorre a altitude elevada e a regra
especial refere que há trilhas de condensação presentes,
então o árbitro tem de dizer ao jogador na Fase de
8 As trilhas de condensação (contrails), ou rastro dos aviões,
resultam da condensação de água causada pelos motores dos
aviões a altitudes elevadas.
Avistamento que um caça-nocturno encontrou uma
trilha de condensação se ocupar a mesma coluna de
hexes que um bombardeiro no mapa e se encontra entre
o bombardeiro e a borda de entrada do mapa.
AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O
CENÁRIO 4.
22.0 FLAK
NOTA DO AUTOR: Á noite, os canhões anti-aéreos (ou
flak) eram um perigo tanto para os bombardeiros
inimigos como para os caças alemães. Não se analisa o
resultado de flak contra os bombardeiros pois este jogo é
sobre os caças-nocturnos e não sobre flak.
Se o cenário referir que existe flak presente, então todas
as zonas de holofotes activos contêm flak.
Se algum caça-nocturno estiver numa zona de holofotes
onde exista flak, o árbitro lança dois dados na Fase de
Flak (lançar os dados apenas uma vez nessa fase e não
uma vez por cada zona de holofotes). Se o resultado dos
dados for um duplo 6, então a flak pode danificar um ou
mais bombardeiros.
Neste caso, lançar mais 4 dados e anunciar os
resultados. Se algum caça-nocturno numa zona de
holofotes activos tiver um número de avistamento igual
a um dos números anunciados, sofre um valor de dano.
Se esse número sair mais que uma vez, o caça-nocturno
sofre tantos danos como o número de vezes que o
número saiu.
Os bombardeiros não são afectados por flak.
EXEMPLO: O caça 204 está num hex de holofotes
activos com flak na Fase de Flak. O árbitro lança os dois
dados e sai um duplo 6, por isso lança mais 4 dados e
saem os números 1, 2, 4, 4. O caça sofre dois pontos de
dano.
AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O
CENÁRIO 5.
23.0 ZONA DE FEIXE DE RÁDIO
NOTA DO AUTOR: A partir de feixes de rádio perto do
fluxo de bombardeiros, os caças-nocturnos em órbita
podiam ser guiados para tentar interceptar os
bombardeiros.
Qualquer número de caças-nocturnos pode iniciar o
jogo na zona de feixe de rádio. Podem mover-se para
fora dessa zona na Fase de Movimento de Caças e entrar
em qualquer hex adjacente a essa zona usando 1 PM,
virados para qualquer direcção que o jogador deseje.
Apenas pode sair da zona de feixe de rádio um caça-
nocturno em cada Fase de Movimento de Caças. Um
caça-nocturno não pode sair dessa zona se outro tiver
saído na jogada anterior. Os caças-nocturnos não podem
voltar a entrar na zona de feixe de rádio durante o jogo.
NIGHTFIGHTER
22
24.0 EQUIPAMENTO
ELECTRÓNICO AVANÇADO
As regras seguintes abordam os sistemas electrónicos
especializados que equipavam alguns bombardeiros e
caças-nocturnos. Note-se que alguns destes sistemas
podiam detectar equipamento noutros aviões. Nem o
jogador nem o árbitro podem desligar esses
equipamentos para evitar a detecção.
24.1 Radares IA Especiais
24.1.1 LICHTENSTEIN SN-2
NOTA DO AUTOR: O radar IA FuG 220 Lichtenstein SN-
2 foi posto em serviço com alguma pressa como resposta
à interferência electrónica.
O equipamento Lichtenstein SN-2 é um melhoramento
disponível para alguns aviões. Quando se fizer o
melhoramento para o SN-2, deve-se usar os valores de
radar listados no rodapé das Fichas de Informação de
Avião alemãs.
No jogo, há duas versões do SN-2: o SN-2b e o SN-2c.
O radar SN-2b foi usado, historicamente, a partir de
Setembro de 1943 e foi sendo gradualmente substituído
a partir de Abril de 1944. O radar SN-2c foi
historicamente usado a partir de Maio de 1944.
Os radares SN-2c não melhoram a resposta de aviões
equipados com Boozer [24.2.4].
24.1.2 RADARES BERLIN E BREMEN
NOTA DO AUTOR: Os radares alemães IA na banda S,
inseridos em redomas aerodinâmicas chegaram
demasiado tarde para entrarem em serviço.
Os jogadores e árbitros que desejem experimentar os
radares Berlin N1A e Bremen 0 podem usar os valores
indicados no rodapé das Fichas de Informação de Avião
alemãs.
Um caça-nocturno Ju 88G-6 equipado com estes radares
aumenta os seus PM para 4*.
24.2 Sistemas de Aviso
24.2.1 MONICA
NOTA DO AUTOR: O sistema Monica era um radar de
aviso de cauda para bombardeiros9. Dava com frequência
falsos alarmes pelo que os seus avisos eram muitas vezes
ignorados. O Monica foi retirado do serviço em 1944
quando se descobriu que os alemães usavam um sistema
para seguir as ondas desse radar.
Um bombardeiro equipado com Monica usa a coluna de
Aviso na tabela de Resposta do Bombardeiro [17.4].
9 Radares de aviso de cauda eram radares colocados na cauda
do bombardeiro destinados a detectar aviões inimigos que se
aproximassem pela retaguarda.
24.2.2 VILLAGE INN
NOTA DO AUTOR: O sistema Village Inn usava um radar
para orientar as armas defensivas na torre de cauda do
bombardeiro. O sistema nunca teve utilização
generalizada.
Se um bombardeiro estiver equipado com Village Inn,
aumentar o seu poder de fogo em 1. O bombardeiro usa
a coluna de Aviso na tabela de Resposta do Bombardeiro
[17.4].
24.2.3 FLENSBURG
NOTA DO AUTOR: O sistema FuG 227 Flensburg-Halle
era um sistema de orientação que era atraído pelos sinais
enviados pelos radares de aviso de cauda dos
bombardeiros da RAF.
Por cada caça-nocturno equipado com Flensburg o
jogador recebe um marcador de busca de radar
Flensburg e o correspondente marcador de varrimento.
Na Fase de Busca por Radar o jogador coloca esse
marcador de busca no mapa como se fosse uma busca
por radar normal [13.1.1], excepto que tem de estar no
arco do caça equipado com esse Flensburg. Pode ser
colocado a qualquer distância do caça-nocturno. O caça
não pode fazer uma busca com Flensburg se tiver uma
fixação por radar IA num bombardeiro [19.1.2], perdeu
a visão [17.3.2], está em manobras evasivas [27.3.1] ou
realizou manobra de saca-rolhas nesta jogada [17.4.4].
O árbitro anuncia um contacto apenas se houver um
bombardeiro equipado com Monica ou com Village Inn
ao alcance do marcador de busca de radar Flensburg. Se
não houver contacto, o árbitro coloca o marcador de
varrimento num hex adjacente do marcador de busca, de
modo a estar o mais perto possível de um bombardeiro
equipado com Monica ou Village Inn no arco mais largo.
Se não houver nenhum bombardeiro com esses radares,
o árbitro coloca o marcador num hex adjacente ao do
marcador de busca mas à sua escolha.
24.2.4 BOOZER
NOTA DO AUTOR: Tendo entrado em serviço ao mesmo
tempo que o Monica, o Boozer detectava quando estava
a ser alvo de radares Lichtenstein ou Würzburg. Like
como o Monica eram frequentes os falsos alarmes.
Os bombardeiros equipados com Boozer usam a coluna
Aviso na tabela de Resposta de Bombardeiros [17.4],
mas só quando responderem a caças-nocturnos
equipados com Lichtenstein BC ou Lichtenstein SN-2b
(mas não com SN-2c).
24.3 Radares de Navegação
24.3.1 H2S
NOTA DO AUTOR: A RAF usava o radar de navegação
H2S para melhor identificar os alvos e aumentar a
precisão dos bombardeamentos.
Se um cenário indicar que as forças atacantes estão
equipadas com radar H2S, considera-se que todos os
NIGHTFIGHTER
23
bombardeiros com um número de
avistamento igual a 6 têm esse
equipamento (os respectivos marcadores
têm a indicação H2S como recordatória).
Os caças-nocturnos equipados com Naxos
podem detectar bombardeiros equipados com H2S
[24.3.2].
24.3.2 NAXOS
NOTA DO AUTOR: O FuG 350Z Naxos Z era um
dispositivo que detectava os radares H2S dos
bombardeiros. Era usado principalmente para guiar os
caças-nocturnos para a localização desses bombardeiros.
Por cada caça-nocturno equipado com Naxos o jogador
recebe um marcador de busca de radar Naxos e o
correspondente marcador de varrimento. Na Fase de
Busca por Radar o jogador coloca esse marcador de
busca no mapa como se fosse uma busca por radar
normal [13.1.1]. O caça não pode fazer uma busca com
Naxos se tiver uma fixação por radar IA num
bombardeiro [19.1.2], perdeu a visão [17.3.2], está em
manobras evasivas [27.3.1] ou realizou manobra de saca-
rolhas nesta jogada [17.4.4].
O árbitro anuncia um contacto apenas se houver um
bombardeiro equipado com H2S ao alcance do
marcador de busca de radar Naxos. Se não houver
contacto, o árbitro coloca o marcador de varrimento
num hex adjacente do marcador de busca, de modo a
estar o mais perto possível de um bombardeiro
equipado com H2S. Se não houver nenhum bombardeiro
com esse radar, o árbitro coloca o marcador num hex
adjacente ao do marcador de busca mas à sua escolha.
24.4 Serrate
NOTA DO AUTOR: O Serrate equipava os caças-
nocturnos da RAF e podia detectar os radares IA dos
caças-nocturnos da Luftwaffe. Mais tarde, o Serrate
passou a ser usado em conjunto com o Perfectos, um
sistema de detecção passivo que detectava os
transmissores de Identificação de Amigo ou Inimigo (IAI)10
alemães.
Por cada caça-nocturno equipado com Serrate o jogador
recebe um marcador de busca de radar Serrate e o
correspondente marcador de varrimento. Na Fase de
Busca por Radar o jogador coloca esse marcador de
busca no mapa como se fosse uma busca por radar
normal [13.1.1], excepto que tem de estar no arco largo
do caça equipado com esse Serrate. Pode ser colocado a
qualquer distância do caça-nocturno. O caça não pode
fazer uma busca com Serrate se perdeu a visão [17.3.2],
está em manobras evasivas [27.3.1] ou realizou manobra
de saca-rolhas nesta jogada [17.4.4]. Pode fazer uma
busca com Serrate mesmo que tenha um contacto fixado
por radar IA.
10 Do inglês IFF – Identification Friend or Foe, sistema que emite
sinais electrónicos que permitem a uma força aérea detectar se
um avião era amigo (respondia aos sinais enviados) ou não.
O árbitro anuncia um contacto apenas se houver um
caça-nocturno alemão equipado com radar IA ao alcance
do marcador de busca de radar Serrate. Se não houver
contacto, o árbitro coloca o marcador de varrimento
num hex adjacente do marcador de busca, de modo a
estar o mais perto possível de um caça-nocturno alemão
equipado com radar IA, no arco largo. Se não houver
nenhum caça-nocturno com radar IA, o árbitro coloca o
marcador num hex adjacente ao do marcador de busca
mas à sua escolha.
24.5 Interferências electrónicas
NOTA DO AUTOR: A interferência electrónica por “ruído”
(noise jamming) e contramedidas como “Windows”11
podiam neutralizar o funcionamento dos radares
tornando-os quase inúteis.
Se houver interferências electrónicas activas, o cenário
especifica quais os sistemas que estão a sofrer
interferência. Radares de busca, radares IA e radares de
orientação de holofotes podem todos sofrer
interferências. Se os radares IA sofrerem interferência o
cenário especifica quais as bandas de frequência afectadas
[19.1]. É possível que alguns sistemas sejam afectados
num cenário e outros não. O efeito da interferência é
diferente para cada sistema.
24.5.1 INTERFERÊNCIA EM RADARES DE BUSCA
O cenário especifica se a interferência é forte ou fraca.
Um radar de busca a sofrer interferência fraca não pode
colocar marcadores de varrimento. Um radar de busca a
sofrer interferência forte não pode colocar marcadores
de varrimento e tem um valor de busca de 4 em lugar do
valor impresso no respectivo marcador.
Além disso, um radar ICT a sofrer interferência forte
não indica as colocações no mesmo hex [25.1.1].
NOTA DO AUTOR: A interferência fraca representa uma
má cobertura da interferência ou a capacidade dos
operadores de radar mais experientes de ajustarem a
frequência dos seus radares para outras que sofrem
menor interferência.
24.5.2 INTERFERÊNCIA EM RADARES IA
O cenário especifica se a interferência é forte ou fraca.
Especifica também quais as bandas de frequência
afectadas (por exemplo, P, L, S ou X ou uma combinação
de duas ou mais destas). Só os radares IA das bandas
indicadas no cenário é que sofrem interferência.
Se o radar IA do caça-nocturno sofrer interferência, o
árbitro não assinala automaticamente as fixações por
radar IA [19.1.2] na Fase de Busca por Radar IA. Ele tem
de verificar essa fixação lançando os dados.
11 Os ingleses designavam por Windows pequenas tiras de
alumínio que eram largadas aos milhares sobre os céus da
Alemanha para interferir com os radares inimigos criando
centenas de falsos ecos que saturavam os écrans dos radares e
tornava a detecção de alvos impossível.
NIGHTFIGHTER
24
NOTA DE JOGO: Para poupar tempo, o jogador pode
optar por não lançar os dados se ele acha que é pouco
provável que o radar consiga fixar algum alvo.
Por cada caça-nocturno que tenha um radar IA a sofrer
interferência forte, lançar um dado e anunciar o
resultado. Se a interferência for fraca, lançar antes 3
dados.
Adicionar ainda os seguintes dados ao lançamento:
Adicionar dois dados se o piloto é experiente [17.2].
Adicionar três dados se o radar tem o símbolo ¶.
NOTA DO AUTOR: Os radares IA com o símbolo ¶ têm
maior resistência às interferências.
Se algum bombardeiro no arco e ao alcance do radar IA
tiver um número de avistamento igual a um dos números
saído nos dados, ele é fixado pelo radar. Se dois ou mais
bombardeiros tiverem um número de avistamento igual
a um dos números saído nos dados, é o que está mais
perto que é fixado, de acordo com a regra 19.1.2.
Um bombardeiro fixado por um radar IA a sofrer
interferência permanece fixado por esse caça até à
próxima Fase de Busca por Radar IA. O jogador tem de
novo de lançar os dados para tentar fixar o bombardeiro
ou perde a fixação.
Os radares IA de intrusos não são afectados por
interferências [27.2.3].
24.5.3 INTERFERÊNCIA EM RADARES DE ORIENTAÇÃO
DE HOLOFOTES
Se os radares de orientação de holofotes sofrerem
interferência, considera-se que esses holofotes não são
orientados por radar. Nesse caso, as buscas por
holofote usam o número de dados indicados pela
visibilidade e pela lua [14.2.1].
AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE OS
CENÁRIOS 6 e 7.
25.0 INTERCEPÇÃO POR
CONTROLO DE TERRA
NOTA DO AUTOR: Os radares de Intercepção por
Controlo de Terra (ICT, no original GCI – Ground Control
Intercept) usavam um revolucionário mostrador do tipo
Indicador de Posição no Plano (IPP, no original PPI – Plan
Position Indicator) que davam ao operador uma visão tipo
mapa da zona de batalha. A partir do IPP o operador
podia dirigir os caças-nocturnos com muito maior precisão
que anteriormente.
O ICT é uma forma de radar de busca [13.0]. Usar as
regras de busca por radar com os complementos
seguintes.
25.1 Busca por ICT
Nos cenários onde o jogador estiver a usar ICT, se o
marcador de busca não obtiver um contacto, o árbitro
coloca o marcador de varrimento de modo a que esteja
a um máximo de um hex do bombardeiro mais próximo.
Se houver mais do que um bombardeiro a igual distância,
o árbitro escolhe qual o bombardeiro para colocar o
marcador na sua proximidade.
Coloque o marcador de varrimento no hex do
bombardeiro ou num dos hexes adjacentes.
NOTA DE JOGO: O árbitro deve colocar o marcador de
varrimento de modo a que o jogador nunca tenha a
certeza da localização exacta do bombardeiro.
Se não houver nenhum bombardeiro no mapa quando o
marcador de busca é colocado, não coloque nenhum
marcador de varrimento.
25.1.1 CONTACTO POR ICT NO MESMO HEX
Se o jogador colocar o marcador de busca por ICT no
mesmo hex que um bombardeiro, o árbitro dá essa
informação ao jogador e assinala isso no mapa pela
colocação do marcador de varrimento por radar em
cima do marcador de busca.
25.2 Alerta Precoce por Microondas
(APM)
NOTA DO AUTOR: A necessidade de contrariar os raides
a baixa altitude levou ao desenvolvimento de radares ICT
de comprimentos de onda curtos. Daqui resultou o radar
AN/CPS-1 Alerta Precoce por Microondas (APM, no
original MEW – Microwave Early Warning) que podia
orientar a intercepção contra cinco alvos ao mesmo
tempo. Apenas alguns destes radares gigantes foram
construídos, mas rapidamente provaram o seu valor em
combate, tanto na Europa como no Pacífico.
Um radar APM tem um marcador de busca e cinco
marcadores de varrimento e nunca sofre interferências
electrónicas.
25.2.1 AUSÊNCIA DE CONTACTO POR APM
Se o radar APM não obtiver contacto, o árbitro coloca o
marcador de varrimento de modo a que esteja a um
máximo de um hex do bombardeiro mais próximo. Se
houver mais do que um bombardeiro a igual distância, o
árbitro escolhe qual o bombardeiro para colocar o
marcador na sua proximidade.
Coloque o marcador de varrimento no hex do
bombardeiro ou num dos hexes adjacentes.
Após colocar este marcador o árbitro coloca outro
marcador de varrimento no hex do segundo
bombardeiro mais próximo, ou num dos hexes
adjacentes, e assim sucessivamente até o máximo de
cinco marcadores de varrimento estarem colocados.
Se houver menos de cinco bombardeiros no mapa,
devem-se colocar apenas tantos marcadores quantos os
bombardeiros existentes. (Não colocar nenhum
marcador de varrimento se não houver nenhum
bombardeiro presente).
NIGHTFIGHTER
25
25.2.2 CONTACTO POR APM
Se o APM obtiver um contacto, o árbitro coloca um
marcador de varrimento no hex ocupado pelo
bombardeiro. Se obtiver contacto em mais do que um
bombardeiro, coloque um marcador de varrimento no
mesmo hex de cada um desses bombardeiros.
Depois de colocar os marcadores de varrimento nos
contactos, o árbitro coloca os restantes marcadores de
varrimento nos hexes de bombardeiros onde não houve
contacto, ou nos respectivos hexes adjacentes, de
acordo com a regra 25.2.1, até todos os cinco
marcadores terem sido colocados.
AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O
CENÁRIO 8.
26.0 ACÇÕES NAVAIS
As regras seguintes cobrem a guerra aérea nocturna no
mar. Todos os cenários que envolvam acções navais têm
lugar a baixa altitude [21.1]
26.1 Força-Tarefa
NOTA DO AUTOR: Uma Força-Tarefa (Task Force) é um
grupo de navios que navegam perto uns dos outros de
modo a protegerem navios importantes como porta-
aviões. As Forças-Tarefa estavam equipadas com
projecteis com fuso por radar e podiam criar barreiras
mortíferas de fogo anti-aéreo.
Os cenários podem indicar a colocação de
um marcador de Força-Tarefa na zona de
holofotes N. Essa zona passa a ser a área
da Força-Tarefa e considera-se que
contem um determinado número de
navios dessa Força-Tarefa naval. Não há holofotes nessa
zona. No entanto, considera-se que existe Flak [22.0] e
se ao lançar os dados na Fase de Flak se obtiver um
duplo 6, lançar 8 dados em vez de 4 para determinar o
número de impactos.
26.2 Lançadores de marcadores
luminosos
NOTA DO AUTOR: As acções nocturnas requeriam
muitas vezes que alguns aviões voassem na retaguarda
de uma frota naval e largassem marcadores luminosos
(flares) para que os navios ficassem com a sua silhueta
visível para os ataques de aviões torpedeiros a baixa
altitude.
Os lançadores de marcadores luminosos são
especificados pelo cenário e são considerados um tipo
de bombardeiros. O objectivo destes lançadores é de
voar para a área da Força-Tarefa e largar os marcadores
luminosos.
26.2.1 ENTRADA E MOVIMENTO DOS LANÇADORES DE
MARCADORES LUMINOSOS
Quando um avião lançador de marcadores luminosos
entra no mapa, não aparece num hex de entrada para se
mover ao longo de uma coluna. Em vez disso entra num
hex de entrada de lançadores de marcadores luminosos,
apontado na direcção da seta nesse hex.
Estes hexes de entrada especiais estão numerados de 01
a 18 tal como os hexes de entrada normais. Retire uma
ficha de entrada e veja qual o dígito mais acima para
determinar o hex de entrada. Tal como os bombardeiros
normais, estes aviões lançadores podem ver o seu valor
PM reduzido ou a sua entrada no mapa retardada [8.1.4,
8.2.1].
Os aviões lançadores de marcadores luminosos entram
no mapa no hex indicado, apontados na direcção da seta
desse hex. Estes aviões ignoram as regras relativas à
orientação e movimento dos bombardeiros que os
obrigam a deslocarem-se para baixo ao longo da coluna
de hexes [7.1, 7.2]. Em vez disso eles têm de seguir ao
longo dos hexes na direcção da seta.
Os aviões lançadores deslocam-se num ângulo ao longo
da largura do mapa e saem quando chegarem à
extremidade do mapa na ponta oposta. Em todos os
outros aspectos são tratados como bombardeiros,
excepto na direcção do movimento que segue a
granularidade dos hexes em vez das respectivas colunas,
mesmo quando fizerem manobra de saca-rolhas [17.4.3].
26.2.2 LARGADA DE MARCADORES LUMINOSOS
Em cada jogada em que um avião
lançador de marcadores luminosos
termine o seu movimento na área da
Força-Tarefa, coloque a peça de
marcadores luminosos três jogadas à
frente da jogada actual no contador de jogadas. Se essa
peça já estiver no contador de jogadas e estiver a menos
de três jogadas de distância, coloque-o a três jogadas de
distância.
EXEMPLO: Estamos na jogada 6 e a peça de marcadores
luminosos está na marca da jogada 8. O avião lançador
de marcadores luminosos que colocou a peça de
marcador no contador de jogadas na última jogada,
termina o seu movimento ainda dentro da área da Força-
Tarefa. Deve-se mover a peça de marcadores luminosos
para a casa 9 do contador de jogadas.
Enquanto a peça de marcadores luminosos estiver no
contador de jogadas, a Força-Tarefa considera-se
iluminada, até que o marcador de jogadas chegue à casa
ocupada por essa peça. Nessa altura a peça de
marcadores luminosos é removida e a Força-Tarefa
deixa de estar iluminada.
26.3 Bombardeiros-Torpedeiros
NOTA DO AUTOR: A principal arma usada pelos aviões
contra os navios era o torpedo. Para lançar um torpedo
com sucesso, os aviões tinham de voar a baixa altitude e
a baixa velocidade.
Considera-se que todos os bombardeiros que não sejam
lançadores de marcadores luminosos estão armados
com torpedos. Até largarem o torpedo os
bombardeiros-torpedeiros têm de se mover à
NIGHTFIGHTER
26
velocidade de 2 PM, mesmo que o seu valor normal de
PM seja superior.
Os bombardeiros-torpedeiros lançam os seus torpedos
se terminarem o seu movimento na área da Força-
Tarefa. Nas jogadas seguintes podem mover-se à
velocidade normal indicada pelo seu valor PM.
26.3.1 ENTRADA DE BOMBARDEIROS-TORPEDEIROS
Os bombardeiros-torpedeiros entram pela borda do
mapa como os bombardeiros normais. No entanto, só
podem entrar pelas colunas de hexes 07XX até 12XX.
Quando se retira uma ficha de entrada [8.1.3] para um
bombardeiro-torpedeiro, se o primeiro número estiver
entre 07 e 12 (inclusive) deve-se usar essa coluna de
hexes. Se não, deve-se usar o segundo ou, caso esse
também não esteja nesse intervalo, o terceiro número.
Se nenhum dos números estiver no intervalo 07 a 12,
retire uma outra ficha de entrada e repita o processo até
se encontrar um número de coluna de hexes adequado.
Devem-se retirar tantas fichas quantas as necessárias até
encontrar um número dentro do intervalo referido.
26.3.2 MOVIMENTO DE BOMBARDEIROS-TORPEDEIROS
Os bombardeiros-torpedeiros movem-se como normal.
No entanto, consideram-se as colunas de hexes 07XX e
12XX como as extremidades do mapa para efeitos da
manobra de saca-rolhas [17.4.3].
AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O
CENÁRIO 9.
27.0 INTRUSOS
NOTA DO AUTOR: Estas regras descrevem a ameaça
que os caças da RAF Beaufighter e Mosquito, equipados
com os sistemas Perfectos e Serrate, representavam para
os caças-nocturnos alemães.
Se o cenário especificar a presença de intrusos, o árbitro
adiciona um certo número de peças pequenas de caças-
nocturnos atacantes (denominados “intrusos”) às peças
de bombardeiro em jogo.
27.1 Selecção de Intrusos
O árbitro junta as peças dos intrusos com as dos
bombardeiros. Quando for buscar as peças de
bombardeiro para entrar em jogo na Fase de Entrada de
Bombardeiros, escolhe aleatoriamente da mistura de
bombardeiros e intrusos. Se dois ou mais intrusos forem
escolhidos, ficar com um e devolve o ou os restantes,
substituindo-os por bombardeiros.
Se for seleccionado um caça intruso para entrar em jogo,
tem de entrar na coluna de hexes correspondente ao
número de cima da ficha de entrada [8.1.3].
27.2 Comportamento dos Intrusos
Os intrusos movem-se na Fase de Movimento de
Bombardeiros. Eles movem-se depois de todos os
bombardeiros se terem movimentado [7.2.1].
Na Fase de Movimento de Bombardeiros, o árbitro pode
fazer uma série de acções com os intrusos, como
fixações por radar IA, avistamento e combate, que
normalmente ocorrem noutras fases do jogo.
O comportamento dos intrusos depende de, no início da
fase, o intruso:
(a) ter um caça-nocturno defensivo no seu arco largo,
a qualquer distância (neste caso usar o
comportamento Serrate) ou,
(b) ter uma fixação por radar IA num caça-nocturno
defensivo (neste caso usar o comportamento de
perseguição).
Se ambos se aplicarem, o comportamento de
perseguição tem prioridade.
Se não seguir o comportamento Serrate ou de
perseguição, o intruso move-se para baixo ao longo da
coluna de hexes até sair do mapa, como um
bombardeiro. Se o intruso iniciar o seu movimento
noutra direcção que não para baixo, o árbitro deve
movimentar e virar o intruso de modo a que ele aponte
nessa direcção de saída do mapa o mais rapidamente
possível. Um intruso que saia do mapa é retirado de
jogo.
27.2.1 MOVIMENTO DOS INTRUSOS
Os intrusos movem-se usando o seu máximo número de
PM ou um ponto menos que o máximo. (EXCEPÇÃO:
Eles param de se mover quando entram num hex
contendo um caça-nocturno [27.2.4],
independentemente da quantidade de PM que ainda
restem).
O árbitro deve tentar evitar que o intruso termine o seu
movimento no mesmo hex que um bombardeiro
(mesmo que esteja a usar comportamento de
perseguição).
NOTA DO AUTOR: Esta regra evita que um intruso vá
atrás de um caça-nocturno e se coloque no mesmo hex
de um bombardeiro.
27.2.2 COMPORTAMENTO SERRATE
Se, no início da Fase de Movimento de Bombardeiros um
defensor estiver no arco largo do intruso (a qualquer
distância) e o intruso estiver dirigido para baixo ao longo
da coluna de hexes em direcção à borda de saída do
mapa, ele move-se de acordo com o comportamento
Serrate. O movimento do intruso depende se o caça-
nocturno estiver mesmo à frente dele (ou seja, na
mesma coluna de hexes) ou à esquerda ou direita do
intruso.
NIGHTFIGHTER
27
FIGURA: Assinaladas a cinzento encontram-se as zonas à
esquerda, direita e mesmo em frente do intruso.
Se o caça-nocturno está mesmo em frente do intruso,
este move-se directamente para ele.
Se o caça-nocturno estiver à esquerda do intruso,
desloque o intruso um hex para a esquerda como se
estivesse a fazer manobra de saca-rolhas (não se gasta
nenhum PM neste movimento) e depois o intruso move-
se em frente.
Se o caça-nocturno está à direita do intruso o
movimento é semelhante, mas com a deslocação para a
direita.
Se existirem vários caças-nocturnos no arco largo do
intruso ele move-se para o que estiver mais perto. Se
houver mais do que um à mesma distância ele move-se
para o que o árbitro quiser.
FIGURA: Este Mosquito intruso tem uma velocidade de 5
PM. Como o caça-nocturno está à direita, ele desloca-se
um hex para a direita (e para trás) e depois avança 5
hexes.
27.2.3 COMPORTAMENTO DE PERSEGUIÇÃO
No início da Fase de Movimento de Bombardeiros, o
árbitro verifica se o intruso tem uma fixação por radar
IA no alvo. Isto é feito exactamente como para um caça-
nocturno [19.2.1] excepto que não se coloca nenhum
marcador de fixação no mapa do jogador e o jogador
não sabe o resultado dessa fixação. Os radares IA dos
intrusos não são afectados por interferências. Se o
intruso tiver uma fixação por radar IA usa o
comportamento de perseguição nessa fase do jogo.
Quando está a seguir o comportamento de perseguição
o árbitro pode mover livremente o intruso como se
fosse um caça-nocturno, de modo a tentar atacar o caça
fixado [9.0].
NOTA DO AUTOR: Esta é uma circunstância rara do jogo
em que o árbitro é um antagonista do jogador. Permite-se
que ele persiga e ataque de uma forma activa o caça-
nocturno do jogador.
27.2.4 COMBATE DE INTRUSOS
Quando, ao usar o comportamento Serrate ou de
perseguição, o intruso entra no hex do caça-nocturno, o
seu movimento nessa fase, termina imediatamente,
mesmo que tenha gasto menos de 2 PM [9.1]. O intruso
tenta agora avistar o alvo. O árbitro lança imediatamente
os dados para verificar se houve avistamento utilizando o
procedimento de Avistamento de Inimigos Fixados
[15.1]. Não se coloca nenhum marcador de avistamento
no mapa do jogador nem se informa o jogador se o
avistamento foi ou não bem sucedido. Este avistamento
perde-se no final da Fase de Movimento de
Bombardeiros depois de ter lugar o combate.
SUGESTÃO DE JOGO: O árbitro é livre de,
periodicamente, fazer falsos lançamentos dos dados para
verificar o avistamento, para assustar o jogador.
Se o intruso estiver em condições de atacar o caça-
nocturno (isto é, ter o caça avistado e estar no mesmo
hex e virado na mesma direcção) então pode efectuar o
ataque [11.0]. O árbitro diz ao jogador que está a atacar
e resolve esse ataque imediatamente e não na Fase de
Combate. Os canhões oblíquos, mesmo que existentes,
não são usados. Os intrusos não verificam os efeitos de
destruição de aviões [17.3].
O caça-nocturno verifica a resposta ao ataque do intruso
exactamente como se fosse um bombardeiro [17.4.4].
Ver também 16.0.
Os intrusos podem ser atacados por caças-nocturnos.
Este ataque é tratado exactamente como um ataque a
um bombardeiro. O intruso responde também como um
bombardeiro [17.4.4].
27.3 Radar de Aviso de Cauda
NOTA DO AUTOR: Os radares instalados na cauda dos
aviões que apontavam para trás, como o Neptun R e VR,
eram usados para alertar os caças-nocturnos da
aproximação de intrusos na sua traseira.
Se o cenário referir que os caças-nocturnos estão
equipados com radar de aviso de cauda, o caça verifica a
resposta aos ataques de intrusos na coluna de Aviso
[17.4.4]. Ver também 16.0.
No início de cada Fase de Movimento de Caças, antes do
movimento de qualquer dos caças-nocturnos, o árbitro
tem de anunciar se há avisos de cauda. Se houver um
intruso ou um bombardeiro no mesmo hex ou até dois
hexes imediatamente atrás do caça equipado com o
radar de aviso de cauda, o árbitro anuncia um aviso de
cauda para esse caça. (EXCEPÇÃO: se o aviso de cauda
for causado pelo facto do caça estar no mesmo hex que
um bombardeiro que está por ele avistado ou fixado,
não se anuncia esse aviso de cauda).
Esquerda
Direita
Mesmo em frente
NIGHTFIGHTER
28
FIGURA: O árbitro deve avisar o jogador se houver um
bombardeiro ou um intruso nos três hexes assinalados a
cinzento.
O árbitro apenas anuncia um aviso por cada caça-
nocturno, independentemente do número de aviões que
estiverem nesses dois hexes traseiros e não indica em
qual ou em quais desses hexes os aviões se encontram.
Também não especifica qual o tipo de avião. Os avisos
de cauda não são afectados por interferências
electrónicas.
27.3.1 MANOBRAS EVASIVAS DE EMERGÊNCIA
NOTA DO AUTOR: Em casos extremos, o piloto podia
colocar potência máxima nos motores e manobrar de
modo a evadir os atacantes.
Se um caça-nocturno receber um aviso de cauda, o
jogador pode declarar que vai usar manobras evasivas.
Aumente a sua velocidade um PM nessa Fase de
Movimento de Caças. Um caça-nocturno em evasão
perde todos os avistamentos ou fixações por radar IA
que tenha obtido. Até ao final dessa jogada não pode
avistar, fixar bombardeiros com radar IA ou fazer buscas
com radares Flensburg, Naxos ou Serrate [24.2.3, 24.3.2,
24.4]. Um caça nocturno que perdeu a visibilidade
[17.3.2], em manobras evasivas, pode mudar de direcção
durante o seu movimento.
AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O
CENÁRIO 10.
28.0 REGRAS OPCIONAIS
As regras seguintes aumentam o realismo do jogo mas
aumentam também a complexidade e diminuem a
velocidade do jogo. Devem-se usar estas regras apenas
se tanto o árbitro como o jogador estiverem de acordo.
28.1 Seguir manobras de saca-rolhas
NOTA DO AUTOR: O radar IA ajudava as tripulações dos
caças-nocturnos a seguir os bombardeiros em manobras
evasivas. Os radares na banda S com métodos de busca
mais avançados eram ainda mais eficientes.
Quando um bombardeiro entra em manobras de saca-
rolhas [17.4.3], antes do avistamento e da fixação por
radar IA do caça-nocturno se perder, o jogador lança um
certo número de dados:
1 dado se o caça não tiver uma fixação por radar IA
no bombardeiro (ou se não tiver radar IA).
2 dados se tiver uma fixação com radar IA nas bandas
P, L ou X.
4 dados se tiver uma fixação com radar IA na banda
S.
Adicionar 2 dados ao total se o caça-nocturno tiver um
piloto que é um ás.
Anunciar o resultado dos dados. Se o número de
avistamento do bombardeiro [2.2.1] for igual a um dos
números saído nos dados, o árbitro tem de dizer ao
jogador para qual hex é que o bombardeiro se desloca.
Depois deste lançamento de dados, quer tenha ou não
sido bem sucedido para o caça-nocturno, o jogador
decide se segue ou não o bombardeiro e para que hex
(se é que é para algum) é que o caça se desloca [17.4.3].
28.2 Bombardeiros alerta
Os bombardeiros alerta [17.4.1] aumentam a sua
velocidade em relação ao valor PM indicado nas Fichas
de Informação de Avião (EXCEPÇÃO: Aviões
torpedeiros que ainda não tenham largado o seu
torpedo [26.3]). Se o valor PM for de 2, aumentar para
2*; se for 2*, aumentar para 3; se for 3, aumentar para
3*; se for 3*, aumentar para 4; se for 4 aumentar para
4*. Ignorar este aumento de velocidade se fizer com que
o bombardeiro termine o seu movimento num hex
ocupado por outro bombardeiro.
Os canhões oblíquos têm um valor de poder de fogo de
0 [20.0] contra bombardeiros alerta.
28.2.1 FISHPOND
NOTA DO AUTOR: O Fishpond era uma adaptação do
radar H2S que permitia detectar os caças-nocturnos que
se aproximavam.
Os bombardeiros equipados com radar H2S consideram-
se alerta no momento em que um caça-nocturno entrar
num hex adjacente [17.4.1].
28.3 Atrapalhação de holofotes
NOTA DO AUTOR: Os operadores dos holofotes podiam
ficar confusos pela presença de caças-nocturnos na
proximidade de bombardeiros.
Se um caça-nocturno ocupar um hex numa zona de
holofotes, ou imediatamente adjacente a ela, as buscas
por holofotes nessa zona são feitas com metade dos
dados que seriam normalmente utilizados (arredondar as
fracções para cima) [14.2.1].
As transferências de informação não são afectadas por
esta regra e lançam-se quatro dados como normal
[14.2.4]
28.4 Posição de ataque
NOTA DO AUTOR: Quando se perseguia um
bombardeiro podia levar tempo até o piloto manobrar o
seu caça para uma boa posição de ataque.
Quando um caça-nocturno avista um bombardeiro pela
primeira vez na jogada, a sua posição de ataque é
Aviso de Cauda
NIGHTFIGHTER
29
determinada. Considera-se que se encontra em má
posição de ataque a menos que tenha obtido pelo menos
uma dupla no lançamento (ou seja, pelo menos dois dos
dados correspondam ao número de avistamento do
bombardeiro). Uma vez esta posição determinada ela
não pode ser melhorada até à próxima jogada, mesmo se
o avistamento se perder e voltar a ganhar na mesma
jogada.
Se o caça lançar os dados e obtiver uma dupla no
resultado do avistamento ou mantiver um avistamento já
existente sobre o bombardeiro na Fase de Avistamento,
considera-se que está em boa posição para atacar nessa
jogada. O árbitro tem de informar o jogador se está em
boa ou em má posição para o ataque.
EXEMPLO: Um caça lança os dados para verificar o
avistamento de um bombardeiro fixado (com a
identificação 203) e obtém o resultado de 3, 3, 4 e 6. O
árbitro informa o jogador que ele está em boa posição de
ataque.
Os caças-nocturnos em má posição de ataque vêem o
seu poder de fogo reduzido em -2. Os caças-nocturnos
em boa posição de ataque não sofrem alteração do
poder de fogo. Os caças-nocturnos a atacar
bombardeiros em manobra de saca-rolhas utilizam a
posição de ataque que tinham imediatamente antes do
saca-rolhas.
O jogador pode optar por adiar o ataque até o caça-
nocturno atingir uma boa posição de ataque. Os intrusos
não são afectados por esta regra (considera-se que estão
em boa posição de ataque).
28.4.1 POSIÇÃO DE ATAQUE COM CANHÕES OBLÍQUOS
Além da penalização no lançamento dos dados, nos
ataques com canhões oblíquos a partir de más posições
de ataque, o poder de fogo é reduzido a 0.
Se um caça-nocturno com canhões oblíquos avistou ou
fixou com radar IA o bombardeiro e adia o ataque ou,
por alguma razão, não pode atacar o bombardeiro nessa
jogada pode na mesma exigir os benefícios no
lançamento dos dados de resposta dos bombardeiros
como se estivesse a fazer um ataque com canhões
oblíquos [17.4].
28.5 Pi lotos inexperientes
NOTA DO AUTOR: Os pilotos representados neste jogo
estão situados no quartil mais elevado das tripulações que
atingiram 75% das vitórias nocturnas. Os pilotos
inexperientes representam a maioria dos pilotos normais
que raramente conseguiam uma vitória.
Para recriar uma experiência de caça
nocturna típica, deve-se utilizar um piloto
inexperiente e assinalar o caça com um
marcador de piloto inexperiente. Estes
pilotos sofrem penalizações no avistamento e no
combate.
Quando se tentam avistar alvos fixados [15.1.1] os
pilotos inexperientes reduzem em dois o número de
dados lançados. Também sofrem uma redução do poder
de fogo do caça-nocturno em -1 [17.1] e um modificador
no lançamento de dados para avaliar a resposta [17.4].
Os pilotos inexperientes nunca beneficiam do
lançamento de dados de avistamento extra [10.1.1] quer
para efeitos de avistamento quer para a posição de
ataque [28.4].
28.6 Avistamento avançado
NOTA DO AUTOR: A maior parte dos caças-nocturnos
tinha má visão para a retaguarda.
Os caças-nocturnos reduzem em dois dados o número
de dados lançados quando tentam avistar alvos fixados
que não estejam no hemisfério frontal do avião. O
hemisfério frontal é definido exactamente como o arco
Semi dos radares IA [19.1.1].
O Ta 154 não é afectado por esta regra, Aplicar antes a
regra na Ficha de Informação de Avião.
CAÇAS-NOCTURNOS
Esta secção descreve alguns dos aviões que são
representados neste jogo juntamente com alguns radares
IA importantes.
Caças-nocturnos al iados
HURRICANE
O Hawker Hurricane I era típico dos caças de um motor
que defenderam os céus nocturnos da Grã-Bretanha no
primeiro ano da guerra. Não tendo sistemas de
navegação nem radar, as missões com estes aviões eram
muitas vezes perigosas e pouco eficazes. Com o tempo,
a RAF equipou alguns Hurricane IIC com radares IA que
auxiliaram a defesa de Calcutta, reivindicando o abate de
uns poucos bombardeiros japoneses.
BLENHEIM
Nos primeiros anos de guerra, os caças-nocturnos de
um motor foram abandonados em favor dos caças
bimotores, improvisados a partir de diferentes tipos de
caças pesados e bombardeiros ligeiros. Estes eram
plataformas melhores para os radares e apresentavam
maior alcance, baterias de armamento mais potentes e
tripulantes adicionais que podiam tratar dos sistemas
electrónicos deixando o piloto concentrar-se em voar o
avião.
O bombardeiro Bristol Blenheim estava quase obsoleto
em 1940 mas ganhou nova vida como caça-nocturno
equipado com radar. A RAF ganhou bastante experiência
com radar IA no Blenheim durante as fases iniciais do
Blitz12, sofrendo com a sua baixa performance e falta de
12 O Blitz é a designação inglesa para o período de ataques
aéreos da Luftwaffe, principalmente de noite, contra alvos
estratégicos na Grã-Bretanha durante a guerra, que decorreu
mais intensamente entre Setembro de 1940 e Maio de 1941.
NIGHTFIGHTER
30
poder de tiro até que o bastante superior Beaufighter
entrasse ao serviço.
FOTO: Beaufighter VIF da Esquadrilha de Caça Nocturna
416 (416th Night Fighter Squadron), Itália, 1943.
BEAUFIGHTER
Como caça nocturno o Bristol Beaufighter tinha muitas
vantagens sobre o Blenheim. Era rápido e tinha uma
impressionante bateria de canhões. O Beaufighter IF foi
o principal caça-nocturno durante o Blitz no inverno de
1940/41, antes mesmo de ser o primeiro caça a ser
melhorado com radar centimétrico, capaz de interceptar
aviões a baixa altitude. Os Beaufighter VIF da Esquadrilha
141, mais tarde equipados com Serrate, foram pioneiros
nas missões de intrusão sobre a Alemanha. Quatro
esquadrilhas da USAAF13 equipadas também com o
Beaufighter foram utilizadas na zona do Mediterrâneo.
DEFIANT
O Boulton-Paul Defiant era um caça monomotor bilugar
equipado com uma torre dorsal rotativa com 4
metralhadoras. Teve um sucesso moderado durante o
Blitz como caça-nocturno “olhos de gato”14. A versão
equipada com radar IA Mk VI no final de 1941, era
apenas uma medida de emergência temporária até ser
possível entregar ao Comando de Caças15 da RAF um
número suficiente de Beaufighters e Mosquitos. Os
Defiant equipados com radar IA tiveram uma vida
operacional de apenas quatro meses e reivindicaram o
abate de apenas um avião inimigo.
MOSQUITO
O melhor caça-nocturno da guerra, o Mosquito era
aerodinâmico, tinha velocidade, poder de fogo e radar.
O caça, construído principalmente em madeira, tinha
poucos defeitos: principalmente um cockpit acanhado
13 USAAF - United States Army Air Forces, literalmente a Força
Aérea do Exército dos Estados Unidos, era a designação dada à
força aérea americana no período da segunda guerra mundial e
até Setembro de 1947. Durante este período esteve
subordinada ao exército e só a partir dessa data se tornou um
ramo das forças armadas independente (como USAF – United
States Air Force, Força Aérea dos Estados Unidos).
14 Expressão que indicava a técnica primitiva de procurar pelos
aviões inimigos apenas visualmente, devido à inexistência de
dispositivos electrónicos adequados. Naturalmente que tinha
muito pouco sucesso.
15 O Comando de Caças (Fighter Command) foi um dos três
comandos operacionais da RAF durante a segunda guerra,
juntamente com o Comando de Bombardeiros (Bomber
Command) e o Comando Costeiro (Coastal Command).
cheio de dispositivos electrónicos. O Mosquito NF.II
estava equipado com um radar IA Mk V e mais tarde
com radares centimétricos. Com dispositivos de
orientação como o Serrate e Perfectos, o Mosquito
tornou-se uma ameaça à Nachtjagd alemã – o serviço de
caça-nocturno alemão – acompanhando os raides
nocturnos como escoltas de apoio aos bombardeiros.
FIGURA: Mosquito NF.II da Esquadrilha 23 da RAF. De notar
a antena Yagi em forma de seta do radar IA Mk V no nariz e
os dipolos verticais de recepção nas asas.
P-70 HAVOC
Na corrida inicial para se encontrar um caça-nocturno
adequado, tanto a RAF como a USAAF escolheram o
bombardeiro rápido Douglas Havoc. Havocs
encomendados pela Força Aérea Francesa foram
desviados para a Grã-Bretanha em 1940 e equipados
com o radar IA Mk IV. Estiveram ao serviço entre 1941
e o outono de 1942. A RAF também colocou ao serviço
a bizarra versão “Tubinlite” do Havoc (não representada
no jogo) que estava armado apenas com um holofote.
Quando a América se começou a armar para a guerra,
equiparam o Havoc com uma cópia do radar inglês. Os
primeiros P-70 foram utilizados em Guadalcanal onde a
sua performance não era suficiente para interceptar os
aviões japoneses a elevada altitude. No entanto, a
experiência adquirida preparou a USAAF para a chegada
do P-61.
P-61 BLACK WIDOW
O Northrop P-61 foi o primeiro caça-nocturno
especificamente concebido como tal, uma força bruta
com enorme potência de motores e uma pesada bateria
de canhões. Recebendo o input da RAF, que tinha muita
experiência neste novo tipo de guerra, foi desenhado de
modo a ter uma elevada autonomia e um radar de
intercepção com tecnologia de ponta. O P-61 era
suposto ter uma torre rotativa de metralhadoras mas
como essa instalação deu muitos problemas, era
frequentemente retirada dos aviões produzidos. O Black
Widow voou pela primeira vez em 1942 mas não chegou
à Europa senão em 1944, onde foi inicialmente utilizado
contra os misseis de cruzeiro V-1.
Na altura em que o Black Widow passou à ofensiva na
Europa em 1944 a Nachtjagd estava em total desordem e
já havia poucos alvos da Luftwaffe disponíveis. A falta de
aviões e de peças sobressalentes também impediram os
P-61 de atingirem um elevado número de aviões alemães
abatidos. Curiosamente, os pilotos dos caças-nocturnos
alemães não tinham em grande consideração esta besta
pintada de negro, acreditando que podiam facilmente
manobrar fora do seu alcance embora admitindo que era
NIGHTFIGHTER
31
difícil de apanhar. A fatia de leão dos P-61 produzidos foi
enviada para a zona do Pacífico e China, onde os
combates nocturnos eram esporádicos. Apesar disso, o
avião portou-se admiravelmente contra os aviões
intrusos nocturnos japoneses.
FOTO: Uma vista clássica do P-61 na sua pintura preta
brilhante. Além de servir como caça-nocturno o Black Widow
também se tornou um terror em missões diurnas de ataque
terrestre.
F6F HELLCAT E F4U CORSAIR
A Marinha Norte Americana tinha o problema único de
tentar operar caças-nocturnos a partir dos pequenos
conveses dos porta-aviões. Até à chegada dos porta-
aviões maiores da classe Midway, isto implicava a
utilização de aviões monomotores. Os primeiros
Hellcats foram equipados com o radar AN/APS-4 e os
seus visores eram de difícil operação pelo piloto ao
mesmo tempo que tentava pilotar o avião. O seu
sucessor, o radar AN/APS-6, era uma maravilha da
miniaturização e tinha um visor mais ergonómico que
tornava as intercepções nocturnas viáveis.
Caças-nocturnos do eixo 16
ME 110
O Me 110 era designado como um Zerstörer – “caça
destruidor” – um conceito em que aviões de escolta de
longo alcance variam os céus dos aviões inimigos à frente
dos bombardeiros. Tendo sido bastante maltratados da
luta diurna na Batalha de Inglaterra, o Messerschmitt Me
110 encontrou a sua vocação na guerra nocturna, tendo
o alcance, poder de fogo e capacidade para transportar
sistemas electrónicos que os caças monolugares não
tinham. Tendo sido planeado sair de serviço em 1942, a
sua produção foi interrompida. No entanto, o substituto
do Messerschmitt – o desafortunado Me 210 –
apresentava tantos problemas que a produção do 110 foi
de novo reactivada. Apesar disto, em 1943 o Me 110
tinha atingido o seu limite. Sobrecarregado com antenas
de radar pouco aerodinâmicas e volumosas coberturas
para os escapes, o avião não tinha velocidade nem
16 O eixo era a designação dada ao conjunto de países
formados pela Alemanha, Japão e Itália, além de mais alguns
países de menor importância.
altitude para lidar com os velozes bombardeiros
quadrimotores da RAF, os “Viermots”. No entanto, na
falta do fabrico em quantidade de substitutos para este
avião, como o He 219, as diversas variantes do
Messerschmitt arrastaram-se até ao fim da guerra,
ajudados pelo facto das tácticas usadas pelos
bombardeiros e do longo alcance dos raides não
permitirem que os bombardeiros tirassem o máximo
partido da sua velocidade.
FOTO: Um Messerschmitt Me 110G em voo, com as antenas
do radar Lichtenstein BC a rodearem as armas no seu nariz.
DO 17, DO 215, DO 217
Tal como os ingleses, os alemães também se viraram
para os bombardeiros para os utilizar como caças-
nocturnos. O Dornier Do 17 e os seus derivados como
do Do 215 eram candidatos promissores que também
permitiam que as experientes tripulações de
bombardeiros e aviões de transporte pudessem ser
utilizadas num serviço dominado por antigos pilotos de
caças diurnos.
Embora o Do 215 tivesse maior alcance e melhores
características de voo que o Me 110 e o Ju 88, o
Ministério da Aviação alemão (RLM,
Reichsluftfahrtministerium) não acreditava que o modelo
tivesse muito futuro e terminou a sua produção. Era
suposto o veloz e bem armado Do 217 substituir o Me
110, mas a falta de potência de reserva não o ajudou e
foi necessário reduzir o seu peso em cerca de 2
toneladas para que o Do 217J se tornasse um caça
competitivo. O modelo subsequente, o Do 217N, teve
graves problemas nos motores e por isso a sua
produção foi terminada em Setembro de 1943. Este
avião foi sempre um bicho raro na Nachtjagd.
ME 109, FW 190
Tendo desistido de utilizar caças-nocturnos monolugares
logo no início da guerra, a Nachtjagd, em desespero,
reintroduziu o Me 109 e o FW 190 em 1943 como Wilde
Sau, um nome que em alemão significa algo como “touro
à porta”. Era um título apropriado. Os temerários
pilotos Wilde Sau eram guiados pelos controladores
aéreos e concentrados nos céus iluminados sobre os
seus alvos. No entanto, as perdas de caças Wilde Sau
(incluindo os abatidos pela própria Flak alemã) foram
elevadas em comparação com as vitórias obtidas. As
perdas eram ainda maiores com mau tempo, quando era
maior a propensão para acidentes. Muitos aviões foram
abandonados no ar quando os pilotos não conseguiam
encontrar uma pista de aterragem para pousar.
O inverno de 1943 veio arrasar as unidades Wilde Sau e
a sua utilização entrou em declínio. A partir de
Setembro de 1944 as missões dos caças monomotores
NIGHTFIGHTER
32
eram principalmente focadas na caça dos esquivos
Mosquitos.
FIGURA E FOTO: Uma instalação Schräge Musik num Me
110, constituída por dois canhões MG FF. Os canhões
oblíquos apareceram pela primeira vez em Maio de 1943
como modificações feitas no terreno pelas unidades
operacionais. Disparando munições não tracejantes, eles
podiam ser facilmente apontados aos pontos vulneráveis dos
bombardeiros como os tanques de combustível nas asas dos
bombardeiros quadrimotores, desde que o alvo não estivesse
a manobrar. O sucesso destas armas levou a que
rapidamente aparecessem kits de modificação de campo
oficiais, os Rüstsätze.
JU 88
Tal como os caças Dornier, o Junkers Ju 88 começou a
sua carreira de caça-nocturno como um bombardeiro
improvisado. No entanto, pela remoção dos seus
travões de mergulho e pelo melhoramento dos motores
tornou-se um dos principais caças da Nachtjagd. A
colocação lado a lado do piloto e do operador de radar
era preferível à do Me 110 em que o operador estava
sentado atrás do piloto.
O Ju 88C-2 e C-6 apenas equiparam alguns Gruppen17. O
Ju 88G, que apareceu em Abril de 1944, era o melhor
modelo dos caças-nocturnos Ju 88, com motores BMW
801D e melhoramentos aerodinâmicos que o tornaram
excelente no combate nocturno. Apesar das suas origens
como bombardeiro podiam efectuar violentas manobras
aéreas em perseguição dos Viermots em manobra de
saca-rolhas.
Tal como o Me110, o Junkers manteve-se em serviço
porque se temia que a mudança de um caça com provas
dadas para um modelo novo podia afectar a produção
dos caças nocturnos. Quando, perto do final da guerra,
os seus derivados mais avançados como o Ju 188 e o Ju
388 não conseguiram atingir o estádio de produção, a
maior parte da produção de caças-nocturnos centrou-se
na série G. A partir de meados de 1944 a maior parte
das unidades de Me 110 foram reequipadas com o
Junkers.
17 O Gruppe era a unidade autónoma base da Luftwaffe.
Composta por 3 Esquadrilhas (Staffel), no total tinham entre 30
e 40 aviões.
FIGURA: Ju 88G-6 do 5./NJG 218. O G-6 for o mais avançado
modelo do caça e era funcionalmente semelhante ao modelo
incial G-1. As características antenas “stag antler” do radar
Lichtenstein SN-2c podem ser vistas no nariz do avião. A
protuberância no topo de cockpit contém o sensor Naxos.
Note-se também a instalação do sistema Schräge Musik com
os canhões a saírem do meio da fuselagem e a antena na
traseira do avião para o radar de aviso de cauda.
HE 219
O He 219 foi o caça-nocturno mais eficiente da
Luftwaffe mas durante a maior parte da guerra esteve
envolvido em disputas políticas entre a Nachtjagd e o
RLM. O General Kammhuber defendia o avião da
Heinkel enquanto que o ministério tentou acabar com o
projecto, preferindo o Ta 154. O He 219 acabou por
entrar em serviço, mas tarde e em quantidades
insuficientes.
Hoje é reconhecido como o melhor caça da Nachtjagd,
pois o He 219 tinha boas características de descolagem e
aterragem e era veloz a altitudes elevadas. Mas
comparado com os caças aliados a sua performance não
era nada de especial. O seu relativo sucesso apenas
serve para salientar as deficiências dos restantes aviões
da Luftwaffe.
O He 219 era muito mais lento que o Mosquito – um
dos argumentos dos defensores do Ta 154. Uma versão
mais leve foi construída como “caçador de Mosquitos”
mas era instável a altitudes elevadas e quando ficou
pronto já a sua missão tinha sido cancelada e transferida
para os caças monolugares.
FIGURA: He 219A-2 do 2./NJG 1. Esta versão do “Uhu” com
ar de predador, está equipada com o radar Lichtenstein SN-
2b, como se vê pelas antenas “stag antler” do SN-2 cercando
as antenas mais pequenas do Lichtenstein C-1 “Weitwinkel”
(grande ângulo) que fornecia cobertura de curto alcance.
TA 154
Concebido quando as tácticas de Himmelbelt estavam em
plena utilização, o Ta 154 não era adequado para guerra
nocturna de perseguição. Apenas o piloto tinha boa
visibilidade, se bem que restrita, e a limitada capacidade
dos tanques de combustível resultou num curto raio de
alcance. No entanto, era um avião muito rápido e se
18 Significa que o avião pertence à 5ª Esquadrilha (Staffel) da 2ª
Nachtjagdgeschwader. Uma Geschwader era normalmente
composta por 3 Gruppen.
NIGHTFIGHTER
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tivesse entrado ao serviço em números suficientes podia
ter sido uma das poucas ameaças ao superior Mosquito.
ME 262
Era inevitável que o primeiro caça a jacto operacional
alemão fosse também usado na guerra nocturna. Era um
dos poucos aviões que podia apanhar o Mosquito. Em
Dezembro de 1944 um Me 262 com radar IA foi
entregue a Oblt19 Welter, um ás que, no final de Janeiro
de 1945, já tinha reivindicado dois Viermots e três
Mosquitos. O vanglorioso Welter tornou-se um
especialista na guerra nocturna com aviões a jacto e a
sua opinião foi suficiente para impedir a adopção do
bombardeiro a jacto Ar 234 como caça.
CAÇAS-NOCTURNOS JAPONESES
O Ki-45 e o J1N1 foram expedientes que os japoneses
usaram. Sem terem radar, tinham de recorrer a técnicas
visuais de “olho de gato” ou por controlo terrestre. O
J1N1 foi um caça naval falhado, tendo servido como
avião de reconhecimento. Foi no entanto reconvertido
em caça-nocturno quando o comandante do 251º Corpo
Aéreo, Yasuna Kozono, o mandou modificar com
canhões oblíquos a disparar tanto para cima como para
baixo. Na defesa do arquipélago do Japão, os Ki-45 do
exército operaram sob controlo terrestre que era
dificultado pela forte interferência electrónica exercida
pelos americanos.
Radares IA
AI MK IV
O primeiro radar de intercepção aérea eficaz o radar de
fabrico britânico AI Mk IV era um sistema de 1,5 m. O
radar inundava de ondas electromagnéticas a zona em
frente (e um pouco atrás) do avião alvo, e uma forma
primitiva de comutação de lóbulo (lobe switching)
comparando os retornos do sinal aos dipolos colocados
em cada asa, determinava a direcção do alvo em termos
de azimute e elevação. Como a maior parte dos radares
de ondas métricas o AI Mk IV era inútil a baixa altitude.
Os lóbulos laterais eram tão grandes que recebiam os
sinais reflectidos do solo e saturavam os visores do
radar. A ameaça de intrusos a baixa altitude, em
particular os lançadores de minas, foi suficiente para
desencadear o desenvolvimento de sistemas de ondas
centimétricas mais potentes e com maior capacidade de
descriminação.
AI MK VIII
Os primeiros radares centimétricos desenvolvidos pelos
britânicos dedicados ao combate aéreo nocturno foram
o temporário, e desenvolvido à pressa, Mk VII e a sua
versão de produção definitiva, o Mk VIII. Dirigindo
estreitos feixes de radar de um comprimento de onda
de 9 a 10 cm, conseguiam detectar aviões a baixa
19 Oblt era a abreviatura alemã de Oberleutnant, um posto
militar mais ou menos equivalente a Primeiro Tenente.
altitude, onde os aviões lançadores de minas alemães
costumavam voar sem serem detectados. A direcção do
alvo era indicada fazendo girar um dipolo no foco do
prato da antena parabólica do radar para se obter um
padrão de varrimento em espiral. Uma vantagem dos
radares centimétricos era que eram suficientemente
pequenos para serem cobertos por uma redoma de
plástico, ficando com uma forma muito mais
aerodinâmica. O novo radar foi um grande sucesso,
aparecendo a tempo do mini-Blitz da Luftwaffe sobre
Londres em 1943. No entanto, tanto o AI Mk VII como
o VIII eram limitados em termos de alcance e vulneráveis
a interferências por Window. Estes problemas apenas
podiam ser resolvidos com um novo sistema de radar. O
seu substituto acabou por vir da America.
SCR-720/AI Mk X
Enquanto os ingleses tentavam desenvolver um radar
avançado na banda S para substituir o AI Mk VIII, os
americanos tomaram a dianteira desenvolvendo eles
próprios um radar desses, o SCR-720. Este radar usava
um sistema helicoidal de varrimento para rodar todo o
prato do radar, embora este movimento for restringido
ao hemisfério frontal do avião para não atingir a
tripulação com a radiação. O sistema tinha um óptimo
alcance e conseguia descriminar aviões da interferência
por Window. A entrada deste radar resistente a
interferências ao serviço dos ingleses como o AI Mk X
teve uma grande influência na decisão de usar o Window
contra a Alemanha.
FOTO: O SCR-720 no
nariz de um P-61 Black
Widow. A antena para-
bólica reflectora rodava a
350 rpm e um segundo
motor movia o radar para
cima e para baixo de
modo a varrer uma
“fatia” do hemisfério
frontal. A capacidade do
visor B do radar (que
dava leituras de azimute
e alcance) de seleccionar
diferentes alcances per-
mitia os operadores distin-
guirem aviões de
Window.
AN/APS-6
O radar de 3 cm AN/APS-4 (ou ASH) foi desenvolvido
para cobrir as necessidades da Marinha Americana num
radar multifuncional capaz de operar a baixa altitude
contra aviões e navios. O baixo comprimentos de onda
dava-lhe uma resolução excelente. No entanto, não era
fácil para o piloto operar o radar e pilotar o avião.
Isto era um problema para as operações a partir de
porta-aviões, onde o tamanho reduzido da pista limitava
as operações a caças monomotor. Os ingleses
resolveram este problema com o caça monomotor
bilugar Firefly NF Mk I que estava equipado com um
NIGHTFIGHTER
34
radar ASH num suporte por baixo da fuselagem, mas a
Marinha Americana insistia em adaptar os seus caças
monolugar para as missões nocturnas.
Foi um derivado do ASH – o AN/APS-6 (ou AIA) – que
possibilitou as operações de um só piloto, com um visor
melhorado semelhante a uma mira e óculos de lentes
vermelhas para o piloto, de modo a que ele não
perdesse a visão nocturna quando operava o radar.
FUG 202/FUG 212 LICHTENSTEIN
Desenvolvido a partir de um radio-altímetro, o
Lichtenstein BC (e o seu derivado mais leve, o C-1 com
idêntica performance) foi o principal radar IA da desde a
sua introdução ao serviço no final de 1942 até à
primavera de 1944. Era um radar de 50 cm, com quatro
dipolos para criar um feixe de busca oval. As linhas de
transmissão para os dipolos tinham um sistema rotativo
para mudar de fase, produzindo um feixe em espiral que
indicava a direcção.
Infelizmente, o comprimento de onda do radar era
semelhante ao do radar terrestre de seguimento
Würzburg, por isso quando se utilizavam interferências
por Window, ambos os sistemas eram afectados. Após a
introdução do Window em 1943 foi lançado um
programa de emergência para o substituir pelo FuG 220
SN-2.
FUG 220 LICHTENSTEIN SN-2
Enquanto que o desenvolvimento de sistemas de radar
dos aliados se centrava na utilização de comprimentos
de onda progressivamente menores, os alemães
seguiram na direcção oposta. Sem o magnetrão de
cavidades que tornava possíveis os radares por
microondas, a Nachtjagd optou por um radar de 3,5 m
para obter maior alcance. A escolha resultou. O feixe
bastante largo tornou possível as técnicas de combate
Zahme Sau no fluxo de bombardeiros, e o comprimento
de onda era suficientemente próximo do radar terrestre
Freya para não ser detectado pelos serviços de guerra
electrónica aliados durante largos meses. Era também
imune a interferências por Window, pelo menos até os
ingleses descobrirem o radar e iniciarem contramedidas
electrónicas apropriadas no verão de 1944. Uma
limitação do SN-2, tal como acontecia com o AI Mk IV,
era ser inútil a baixas altitudes. Mas até ao último ano da
guerra raramente a RAF operou a baixas altitudes pelo
que este problema não era grave.
FUG 240/1 BERLIN N-1A & FUG 244 BREMEN O
A utilização de radares de comprimentos de onda
centimétricos pelos alemães chegou demasiado tarde
para serem utilizados na guerra. Derivados de radares
ingleses H2S capturados, estes radares IA de 9 a 9,3 cm
teriam sido mais difíceis de interferir e, possibilitando a
sua inserção em redomas aerodinâmicas, teriam dado a
aviões como o Ju 88 um substancial incremento na
velocidade.
CRONOLOGIA
1939
Set A Grã-Bretanha e a Alemanha iniciam operações
de menagem aérea.
1940
Abr Nos céus da Dinamarca a Luftwaffe tenta, sem
sucesso, as primeiras intercepções nocturnas
guiadas por radar.
Jun Têm lugar os primeiros raides aéreos nocturnos
sobre a Grã-Bretanha. O “Blitz” aumenta de
intensidade no outono durando até Junho de
1941.
Jul Primeiras vitórias alemãs com iluminação
nocturna. As zonas iluminadas foram crescendo
até que em 1941 formavam uma cintura iluminada
que cobria a maior parte das zonas de
aproximação no oeste.
Out Primeiras vitórias com orientação por radar Freya
NA. Os destacamentos de holofotes começam a
receber os primeiros radares de orientação
Würzburg.
Nov Primeira intercepção nocturna e vitória da RAF
com um avião equipado com radar IA (um
Beaufighter)
Dez Estações ICT experimentais tornam-se
operacionais na Grã-Bretanha. Primeiros raides
nocturnos sobre Berlin.
1941
Jan A rede de estações ICT inglesas rapidamente se
espalha e cobre a maior parte do país até ao final
do ano.
Mai Experiências com o sistema Konaja começam
sobre Berlin.
Ago Primeiras vitórias aéreas com o radar IA
Lichtenstein em ensaios operacionais.
Set O Himmelbett torna-se operacional. O uso eficaz
do sistema apenas é atingido na primavera de
1943.
Out Hitler determina o final das operações alemãs de
intrusão.
Nov O radar IA centimétrico intercepta com sucesso
aviões de minagem alemães em ensaios
operacionais.
Dez A produção do Me 110 termina mas, devido à
falta de um substituto, tem de recomeçar na
primavera de 1942.
1942
Jan Sistema britânico “Smack” implementado no início
do ano.
NIGHTFIGHTER
35
Fev Primeira utilização operacional do radar IA
Lichtenstein BC. A sua utilização apenas atinge
níveis significativos a partir do verão.
Mar Primeiras experiências da RAF com o fluxo de
bombardeiros. Hitler ordena a retirada dos
holofotes das zonas Henaja.
Abr Começam os raides Baedeker sobre a Grã-
Bretanha e duram até Outubro de 1942.
Mai Primeiro raide de “mil bombardeiros” da RAF.
Jun Primeira vitória nocturna de um Mosquito.
Primeiros sucessos da RAF usando o radar
centimétrico AI Mk VII.
Jul Completada a retirada dos holofotes alemães
para as defesas das cidades e vilas.
Set Primeiras interferências electrónicas contra os
radares Freya.
Dez Começam as interferências Mandrel sobre os
radares Freya e as interferências Tinsel sobre as
comunicações HF (alta frequência) alemãs.
1943
Jan Primeira utilização do radar H2S de navegação e
bombardeamento.
Fev Estabelecidas as primeiras estações de orientação
“Y”. Tripulações da Nachtjagd destacadas para
efectuarem missões diurnas. Muitas tripulações
são perdidas nas batalhas diurnas até essa ordem
ser rescindida em Janeiro de 1944.
Mar Entrada ao serviço dos sistemas Monica e Boozer.
A Alemanha realiza testes com o sistema de
interferência Düppel mas Göering suprime todo o
conhecimento desse sistema.
Mai Primeira vitória com o Schräge Musik.
Jun Produzido o primeiro kit oficial de instalação do
Schräge Musik. Iniciam-se as missões de intrusão
da RAF com o sistema Serrate.
Jul Durante a invasão da Sicília é utilizado o sistema
de interferência Carpet, que afecta os radares
Würzburg. A primeira utilização do sistema de
interferência Window é efectuada no
bombardeamento a Hamburgo, tendo obtido
grande sucesso. As tácticas Wilde Sau são usadas
em resposta ao Window.
Ago Primeira vez que são utilizadas as técnicas Zahme
Sau.
Set O Lichtenstein SN-2 entra em serviço embora a
produção até ao início de 1944 seja muito
pequena. Anunciados os planos alemães para
melhorar os radares Würzburg. Nos três meses
seguintes, cerca de 1500 unidades são modificadas
com o equipamento anti-interferência Würzlaus.
Out Iniciam-se as interferências contra as
comunicações VHF (frequência muito elevada)
alemãs com o sistema Airborne Cigar. Iniciam-se as
contramedidas de engodo Corona.
Nov A RAF inicia a “Batalha de Berlim”, que continua
até Março de 1944.
Dez O Grupo Nº 100 da RAF (apoio a bombardeiros)
é criado e inicia tarefas de interferência e missões
de intrusão Serrate.
1944
Jan Inicia-se a Operação Steinbock que dura até Maio
de 1944. Utilizado o sistema de interferência de
Düppel, contra o ICT. Entrada ao serviço do
sistema de orientação Naxos.
Fev Primeira vitória com o radar na banda S AI Mk X.
Entregue o 200º radar SN-2.
Mai Entregue o 1000º radar SN-2. Os radares
Lichtenstein BC e C-1 praticamente foram
retirados do serviço de primeira linha, tornando
inútil o Serrate.
Jun Começam os ataques à Grã-Bretanha com as
bombas voadoras V-1. Utilização do APM para
cobrir a invasão da Normandia e defender das V-
1. Os B-29 iniciam o bombardeamento da
Tailândia e do Japão.
Jul Utilizado Window Tipo M para interferir com o
radar IA SN-2. Início da utilização do sistema
Jostle IV para interferir com as comunicações HF
e VHF.
Set Monica retirado de serviço depois de se verificar
que o sistema estava comprometido pelo
Flensburg. Radar de aviso de cauda SN-2R é
introduzido ao serviço pela Nachtjagd.
Nov O sistema de orientação da RAF Perfectos torna-
se operacional.
Dez Os aliados iniciam as operações de interferência
do SN-2 como o sistema Piperack. O radar de
aviso de cauda Naxos ZR é colocado em serviço.
1945
Jan O Serrate IV, que detectava as transmissões do
SN-2, torna-se operacional.
Mar Inicia-se o bombardeamento aéreo nocturno do
Japão.
Abr Os B-29 iniciam operações de interferência dos
radares japoneses.
Mai Termina a guerra na Europa.
Jun São colocados em serviço, no apoio ao
bombardeamento do Japão, B-29 “Guardian Angel”
de contramedidas electrónicas.
Ago Termina a guerra no Pacifico.
NIGHTFIGHTER
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LEITURA RECOMENDADA
Gebhard Aders, History of the German Night Fighter
Force 1917-1945 (Jane’s 1979)
Peter Hinchliffe, The Other Battle (Airlife 1996)
Martin Streetly, Confound and Destroy: 100 Group and
the Bomber Support Campaign (Jane’s 1978)
Josef Kammhuber, Josef “Beppo” Schmid, et al. Ed. David
Isby. Fighting the Bombers (Greenhill 2003)
Alfred Price, Instruments of Darkness: The History of
Electronic Warfare, 1939-1945 (Revised edition,
Greenhill 2005) [Publicado em Portugal com o título “A
Batalha do Radar”, Livros do Brasil, 1969]
NOTAS DO AUTOR
Comparados aos atraentes caças diurnos da segunda
Guerra mundial, os caças-nocturnos eram os seus
irmãos mais feios – aviões pouco atraentes cheios de
apêndices. Os caças-nocturnos raramente aparecem em
jogos de guerra por isso este jogo é uma oportunidade
rara de dar o devido destaque a estes caçadores
solitários.
Desenhar este jogo com a intervenção de um árbitro foi
a melhor maneira de representar o “nevoeiro de guerra”
da guerra aérea nocturna. É uma experiência fora do
comum mas arbitrar um jogo tem diversas vantagens. O
jogo decorre de uma forma rápida e o árbitro e o
jogador podem trocar de lugares numa sessão de jogo.
Ao contrário de alguns jogos tácticos, o movimento
vertical não aparece muito aqui. As intercepções
nocturnas não envolviam grandes subidas ou mergulhos.
As manobras de combate aéreo puderam também ser
ignoradas. Os aviões conseguiam virar 180º no espaço
de 1 hex mas historicamente as viragens apertadas eram
apenas usadas em caso de emergência como para evitar
colisões ou em manobras de saca-rolhas. Na verdade, a
navegação durante as intercepções nocturnas era um
exercício de voo preciso e suave.
A escala do jogo é bastante elástica. A velocidade é
baseada não na verdadeira velocidade mas na velocidade
relativa de aproximação. A granularidade da escala de
hexes significa que as diferenças de velocidade foram
propositadamente acentuadas. O mapa é do tamanho de
um Himmelbett Raum e a largura é a correcta para o
fluxo de bombardeiros da RAF. Tem o espaço aéreo
necessário para que os bombardeiros de percam.
Teria sido impossível fazer um tratamento completo de
todos os caças-nocturnos e bombardeiros da guerra.
Inclui aqueles que considerei importantes ou
interessantes. Alguns aviões e armas, em especial coisas
estranhas e pouco eficazes como o Turbinlite e a Mina
Aérea Longa (Long Aerial Mine), foram propositadamente
deixados de fora. Os aviões da Frente Leste encontram-
se totalmente ausentes.
Uma curta referência aos pilotos. Como a guerra
nocturna requeria trabalho de equipa entre o piloto e o
operador de radar, o termo “piloto” no jogo refere-se a
toda a tripulação. Como a maioria dos pilotos de caças-
nocturnos nunca abateu um avião, o jogo assume que o
piloto “tipo” é um dos poucos que obteve vitórias. As
regras para pilotos experientes e inexperientes permite
jogar com tripulações excepcionais ou medíocres.
O meu maior desafio do desenvolvimento do jogo foi o
de criar uma narrativa coerente. Eu queria que os
cenários mostrassem o desenvolvimento técnico e
táctico da guerra nocturna, um assunto difícil. O
resultado foi a criação de uma série de cenários muito
diferentes uns dos outros. Nightfighter – Caça-Nocturno
são diversos jogos num só.
Espero que goste. Boa caçada.
CRÉDITOS
Projecto e gráficos. Lee Brimmicombe-Wood.
Director artístico. Rodger B. MacGowan.
Desenho dos aviões. Ian Wedge.
Produtores. Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis,
Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch.
Teste alfa. Sebastian Benoit, Andrew Brazier, Allan
Cannamore, Gordon Christie, Tim Collier, Win Collier,
Chris Milne, John Nebauer, Markus Stumptner.
Teste beta. Russell Anderson, Stephen Anderson,
Steve Baker, Jim Bonomo, Brett Dedrick, Jean-Manuel
Hergas, Ralph Larson, Vincent Lefavrais, Mike Lombardi,
Karl Mueller, Andy Parsons, Jeff Paul, Dave Stiffler, Ian
Wedge, Martin Windibank.
Revisão do texto. Jon Bryon, Kevin Caldwell, Hans
Korting.
Agradecimentos. Steve Crowley, Lucas Wan.
In Memoriam. Steemol.
NIGHTFIGHTER
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SEQUÊNCIA DO JOGO
(1) Fase de movimentação de bombardeiros.
O árbitro verifica se cada intruso se está a
comportar como Serrate ou Perseguidor [27.2].
Depois move todos os bombardeiros no seu
mapa seguido de todos os intrusos. Move os
marcadores de avistamento ou de fixação de
todos os bombardeiros avistados ou fixados, de
um modo idêntico, no mapa do jogador [7.0].
Resolve-se o combate de intrusos [27.2.4]. Se um
bombardeiro fixado por holofotes se deslocar
para outra zona de holofotes, o jogador pode
atirar os dados para transferir a fixação para a
nova zona [14.2.4], senão perde-se a fixação.
(2) Fase de entrada de bombardeiros. O árbitro
determina o número de bombardeiros (e de
intrusos) que entram e em que colunas de hexes
eles entram. Eles entram no mapa do árbitro e
depois são movidos [8.0].
(3) Fase de entrada de caças. O árbitro anuncia
avisos de cauda [27.3]. O jogador move os caças
nocturnos no seu mapa [9.0], excepto os que se
dispersaram na jogada prévia [17.3.1]; o árbitro
actualiza o seu mapa do mesmo modo.
(4) Fase de Flak. O árbitro lança os dados para
avaliar os efeitos de flak nos caças nocturnos se
algum deles ocupar uma zona de holofotes
contendo flak [22.0].
(5) Fase de busca por radar. Remover todos os
marcadores de radar de busca e de varrimento. O
jogador coloca novos marcadores de radar de
busca. O árbitro informa quais as buscas que
resultaram em detecção e coloca os respectivos
marcadores de varrimento [13.0].
(6) Fase de busca por IA. Perdem-se as fixações
por IA em bombardeiros que estejam fora de
alcance ou fora do arco de cobertura do radar IA
[19.1.2]. O árbitro informa se algum dos caças
nocturnos do jogador conseguiu fixar algum
bombardeiro com o seu radar IA [19.0]. Se
estiver a ser feito alguma interferência o jogador
pode lançar os dados para tentar fixar os
bombardeiros [24.5.2]. Os bombardeiros que
tenham sido fixados têm a sua localização
assinalada no mapa do jogador com um marcador
de fixação por IA.
(7) Fase de holofotes. O árbitro coloca
marcadores de busca por holofotes em todas as
zonas de holofotes activas contendo
bombardeiros. O jogador lança os dados para
fixar os bombardeiros em cada zona. O árbitro
coloca marcadores de fixação por holofotes no
mapa do jogador, em todos os bombardeiros que
tenham sido fixados [14.0].
(8) Fase de avistamento. O jogador pode optar
por abandonar avistamentos e depois verifica se
os avistamentos se mantêm [10.2]. O jogador
pode lançar os dados para avistar qualquer
bombardeiro [10.0]. O árbitro coloca marcadores
de avistamento no mapa do jogador, em todos os
bombardeiros que tiverem sido avistados. O
jogador pode de seguida tentar avistar
bombardeiros fixados e coloca marcadores nos
avistamentos bem sucedidos [15.1].
(9) Fase de combate. O jogador pode atacar alvos
avistados que estejam no mesmo hex do seu caça
nocturno. Resolver o combate [11.0, 17.0]. Os
bombardeiros lançam os dados para responder
ao ataque [17.4].
(10) Fim da jogada. Remover marcadores de busca
por holofotes do mapa do jogador [14.2.1].
Mover o marcador de jogadas um espaço em
frente (remover a peça de marcador luminoso
quando se chegue a essa casa [26.2.2]) e começar
a próxima jogada.