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NOVAS MÍDIAS E EDUCAÇÃO: INTERNET, COMUNIDADES VIRTUAIS E GAMES 08/2007 Camila Lima Santana e Santana Gildeon Oliveira de Sena Juliana Santana Moura Universidade Estadual da Bahia GT3- Jogos Eletrônicos e Educação Resumo A cultura da contemporaneidade está intrinsecamente ligada às formas de comunicação entre sujeitos, sobretudo – com o desenvolvimento das Tecnologias da Informação e Comunicação Digital – as interações mediadas por computador, visto que esta tecnologia tem sido responsável por uma transformação nas formas como os sujeitos se divertem, se relacionam, se comunicam, aprendem. Esta cultura, sob esta ótica, é chamada de cultura digital (COSTA, 2003), cultura das mídias (SANTAELLA, 1996), cultura da interface (JOHNSON, 2001), cibercultura (LÉVY, 1999).  A educação enquanto fenômeno social, relacionada diretamente a cultura de um povo, de uma sociedade não pode manter-se alheia a este movimento, visto que a imersão destes sujeitos em espaços virtuais, games são importantes para que docentes, dos mais diversos níveis, percebam como a aprendizagem e o conhecimento são construídos na contemporânea sociedade interconectada, sobretudo pela internet.  Destarte, este trabalho procura analisar a interação de sujeitos –adolescentes – com as novas mídias (elementos desta cultura digital), considerando os desdobramentos destas relações para a educação. Para pensarmos tal proposta são analisados alguns dos games mais jogados pelos adolescentes atualmente, bem como, comunidades virtuais de games com grande acesso na internet - pertencentes ao software social Orkut.

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NOVAS MÍDIAS E EDUCAÇÃO: INTERNET, COMUNIDADES VIRTUAIS E GAMES

08/2007

Camila Lima Santana e Santana Gildeon Oliveira de Sena Juliana Santana Moura Universidade Estadual da Bahia

GT3­ Jogos Eletrônicos e Educação

Resumo

A cultura da contemporaneidade está intrinsecamente ligada às formas de comunicação entre sujeitos, sobretudo – com o desenvolvimento das Tecnologias da Informação e Comunicação Digital – as interações mediadas por computador, visto que esta tecnologia tem sido responsável por uma transformação nas formas como os sujeitos se divertem, se relacionam, se comunicam, aprendem. Esta cultura, sob esta ótica, é chamada de cultura digital (COSTA, 2003), cultura das mídias (SANTAELLA, 1996), cultura da interface (JOHNSON, 2001), cibercultura (LÉVY, 1999).  A educação enquanto fenômeno social, relacionada diretamente a cultura de um povo, de uma sociedade não pode manter­se alheia a este movimento, visto que a imersão destes sujeitos em espaços virtuais, games  são   importantes   para   que   docentes,   dos   mais   diversos   níveis,   percebam  como   a   aprendizagem   e   o conhecimento são construídos na contemporânea sociedade interconectada, sobretudo pela internet.   Destarte, este trabalho procura analisar a  interação de sujeitos –adolescentes – com as novas mídias (elementos desta cultura digital), considerando os desdobramentos destas relações para a educação. Para pensarmos tal proposta são analisados alguns dos games mais jogados pelos adolescentes atualmente, bem como, comunidades virtuais de games com grande acesso na internet ­ pertencentes ao software social Orkut.

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1. CULTURA DIGITAL E ADOLESCÊNCIA

Um adolescente de aproximadamente 15 anos, numa tarde corriqueira, fala ao telefone 

com um colega da escola sobre uma pesquisa a ser entregue no dia seguinte à professora de 

história. Aliada a essa ação este jovem tecla no MSN, vê no Youtube o mais novo vídeo com 

cenas tórridas de uma modelo famosa em praia espanhola, ouve música no  mp4,  olha seus 

scraps no Orkut e suas mensagens no e­mail pessoal, joga um Quiz pelo celular, passeia com 

seu avatar pelo mundo de Ragnarok, além de, obviamente, buscar no Google informações para a 

tal pesquisa da professora de história. A mãe comenta com o pai que não entende como pode 

um indivíduo fazer tantas coisas ao mesmo tempo, sabendo que está fazendo coisas diferentes e 

atento a cada uma delas.

Esta situação que, neste caso, é fictícia, poderia ser real. Os pais deste garoto, que pode 

ser nordestino,  sulista,  estudar em escola pública ou privada, questionam os  elementos  do 

cotidiano deste jovem, ás vezes sem entender muito, e outras comparando com a adolescência 

deles mesmos, quando  não havia   tanta   tecnologia.  Mas o  que  é  mesmo este   turbilhão de 

informações, aparelhos tecnológicos e ambientes virtuais? Que “onda” é essa na qual cada vez 

um número maior de pessoas (de todas as idades, mas na maioria adolescentes) surfam?

Para   refletirmos   tal   situação,   traremos   para   a   análise   destes   fenômenos   em   um 

determinado grupo de sujeitos: os adolescentes. Abordaremos esta categoria numa perspectiva 

psicanalítica, visto que sob esta ótica a adolescência pode ser entendida psiquicamente, com 

uma   manifestação   que   ocorre   no   grupo,   haja   vista   que   são   nestes   grupos   que   surgem   à 

incidência de certos fenômenos simbólicos.i

O   adolescente   aqui   abordado   é   conceituado  pela   psicanálise  e,   principalmente,   o 

contemporâneo, aquele que nasce pós década de 80, que interage com as tecnologias digitais e 

novas mídias desde a primeira infância e que, portanto, é “nativo” desta era digital: São os 

screenagers, a geração net, os nativos digitais.

Estes adolescentes estão imersos no universo digital, ou seja, interatuam com diversos 

elementos,   ferramentas,   espaços,   desde   o   controle   remoto   até   joysticks   de   consoles   de 

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videogames, teclados de computador, painéis de diversos aparelhos eletrônicos entre outros. 

Além da interação com estes aparelhos, o sujeito aqui abordado tem contato significativo com 

conteúdos digitais:  informações, diversão e  intercâmbio social. Ou seja, notícias, conversas, 

relacionamentos, jogos, tv, cinema, música, telefone e mais uma série de categorias migram 

para   espaços   virtuais,   aparelhos   eletrônicos,   transformando   as   formas   de   sociabilidade, 

comunicação, produção de conhecimento e aprendizagem.

2. AS NOVAS MÍDIAS

2.1 INTERNET E COMUNIDADES VIRTUAIS

Uma vez que a origem e história da rede mundial de computadores: A Internet são já 

conhecidas de muitos de nós e, uma rápida pesquisa utilizando o site de pesquisa Google daria 

conta de encontrar tais informações, dispensaremos esta descrição e abordaremos essa mídia a 

partir  da discussão  trazida por  Johnson (2006). Este autor,  ao analisar a  cultura digital da 

atualidade, partindo de uma perspectiva divergente dos argumentos corriqueiros sobre as mídias 

como a internet e os videojogos ­ argumentos estes que apontam geralmente para os conteúdos 

como  sendo  violentos,   desprovidos  de   valores  morais  saudáveis   e,   portanto,   não  trazendo 

contribuição significativa no desenvolvimento do sujeito  ­,  pontua que, estas novas mídias, 

desde a década de 80 até os dias atuais, vêm passando por um processo de complexificação o 

qual requer daqueles que com elas interagem um nível de trabalho cognitivo bem maior.

Johnson (2006) afirma que a internet desafia a nossa mente de três maneiras bastante 

interessantes   e   que   se   interligam:   a)   pela   virtude   de   ser   uma   mídia,   em   sua   essência, 

participativa;   b)   por   estimular   os   usuários   a,   constantemente,   estarem   aprendendo  novas 

interfaces e c) por propiciar a criação de novos canais de interação/comunicação social .

A comunicação, de fato, tem sido a grande sedução da internet. A rapidez e objetividade 

com que as informações são passadas e chegam até os indivíduos é um grande diferencial no 

que se diz respeito a meios de comunicação. Além do que, a Rede conta com uma característica 

ímpar que é a interatividade, um ação de troca contínua das funções de emissão e recepção 

comunicativa. Os ambientes digitais, neste sentido, têm o papel singular de promover níveis de 

interação tal como conceituou Pierre Lèvy (1999), do tipo Todos­Todos e não mais Um ­ Um, 

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nem Um – Todos. Portanto, mais que a televisão, o rádio, cinema ou vídeo, o computador 

conectado a Rede proporciona uma verdadeira interação em tempo real.

Esta possibilidade de interação é ainda maior em comunidades virtuais e redes sociais, 

haja vista, que nestes espaços a possibilidade de encontrar com um grande número de pessoas 

ao mesmo  tempo é  maior,  podendo estruturar  verdadeiras  tribos e  grupos de sujeitos  com 

liberdade para discutir qualquer tema e compartilhar informações – seja através de arquivos ou 

falas.

Uma das mais famosas febres da internet hoje – pelo menos aqui no Brasil –  é o Orkut. 

Criado em janeiro de 2004 pelo engenheiro turco, funcionário da Google, Orkut Büyükkökten, 

o  software  social nasceu com a finalidade de fazer com que seus membros criassem novas 

amizades e mantivessem relacionamentos, procurando estabelecer um círculo social – como 

pode ser visto na página inicial do software www.orkut.com.  Segundo dados da wikipediaii,  o 

Orkut  conta  hoje  com mais  de  trinta  milhões de  usuários,   sendo que  mais  de 60% deles 

identificam­se como brasileiros. O Brasil também chegou na frente no quesito idioma, visto que 

foi a primeira língua estrangeira em que o Orkut foi disponibilizado. 

Assim,   o   Orkut   apresenta­se   como  uma  “comunidade  on­line   que   conecta   pessoas 

através de uma rede de amigos confiáveis”. Por conta disso é que de início só podia fazer parte 

da rede o internauta precisava ser convidadoiii por outro que já participasse do Orkut. O usuário 

então cria   sua página,  coloca  fotos,   inseri  vídeos  do  YouTubeiv  escreve   testemunhos   sobre 

amigos e escolhe de quais comunidades (que vão de fãs de um determinado autor ou estilo 

musical,  defensores   de   assuntos   polêmicos  e   até   comunidades  com gostos   excêntricos,   ou 

mesmo sobre videojogos) dentro do Orkut quer participar.

No interior de boa parte dessas comunidades do orkut, passa a ocorrer a circulação de 

um fluxo intenso de informações e interações a todo instante, de forma livre e voluntária e isso 

tudo supõe, ainda que minimamente, uma produção, uma construção, pensadas principalmente, 

sob uma perspectiva pluralista,   segundo os  ideais da epistemologia anarquista   trazidos por 

Feyerabend (1997), os quais promovem a negação da hegemonia do conhecimento científico 

sobre os demais saberes humanos, encarando a razão como apenas uma “tradição” entre tantas 

outras   e   não   acreditando   no   método   científico   como   único   meio   de   legitimação   do 

conhecimento. 

3. OS VIDEOJOGOS

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Os   videojogos   são   um   fenômeno  da   cultura   digital   que   estão   sendo  utilizados  de 

variadas formas e nas mais diversas finalidades: 

No treinamento de habilidades motoras (aprender a dirigir carro, a pilotar avião); na reabilitação de pessoas que sofreram acidentes físicos (em ambos os casos, por meio de   simuladores);   em   treinamento   de   médicos   para   realizar   diagnósticos   e, obviamente, como artefato de entretenimento. (MENDES, 2005).

 

Entretenimento   este   que   tem causado  anualmente,  só   nos  Estados  no  Unidos,   “um 

impacto de 18 bilhões de dólares na economia” v, segundo pesquisa realizada pela empresa de 

análise  de  mercado  iResearch.  Os  games  conseguem envolver   crianças,  adolescentes  e   até 

adultos que permanecem horas em frente ao computador jogando, concentrados e entretidos, 

enquanto isso muitos professores queixam­se de não conseguirem manter a atenção dos seus 

alunos como antigamente. Essa geração que se forma e se cria nessa era tecnológica é diferente 

das outras. Novas formas de aprender e interagir nascem dessa relação das crianças e jovens 

com os jogos eletrônicos. 

Inúmeros pesquisadores   a   exemplo de  Gonzalo Frasca,  responsável   por  páginas  na 

internet como ludology.orgvi, Game Studiesvii e Sherry Turkle, começam a se interessar e estudar 

o tema, desmistificando essa visão negativa atribuída aos jogos eletrônicos.

Um outro autor que também caminha na contramão das informações pessimistas que 

têm sido veiculadas pela mídia acerca do contato com os  games  ou sobre o conteúdo dos 

mesmos é Steven Johnson, que em seu livro “SURPREENDENTE!: A televisão e o videogame 

nos tornam mais inteligentes” defende a argumentação de que as expressões da cultura de massa 

­ filmes, programas de TV e em especial os jogos eletrônicos ­, tidas normalmente como lixo, 

são, na realidade, grandes estimuladores da mente e proporcionam um engajamento cognitivo 

do sujeito muito maior do que o que ocorria há 30 anos atrás por meio dessas mesmas mídias. 

Pesquisas do MIT (Massachussetts Institute of Technology), com o projeto  Games­to­

Teach  que   recebem   apoio   financeiro  da   Microsoft,   começam  a   descobrir   nos  games  um 

instrumento   de   aprendizagem   que   além  de   ser   estimulante   é   divertido   e   motivador,   que 

produzem   capacidades   e   competências,   revelando   sua   importância   para   a   educação,   a 

aprendizagem   e   o   desenvolvimento   cognitivo.   Os  games  promovem   a   construção   ou 

reorganização de funções cognitivas como a memória, a atenção e a intelecção pelo qual o 

sujeito conhece o objeto. Essa interação com os jogos eletrônicos permite que essas funções 

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cognitivas sejam intensificadas, favorecendo as crianças, adolescentes e adultos a descoberta de 

novas formas de conhecimento, que hoje ocorrem por meio da simulação de novos mundos 

através de games como Age of Empaires, Line Age 2 e etc.

Os jogos de vídeo são micro mundos computadorizados interativos. (...) Os jogos requerem capacidade complexas e diferenciadas. Alguns começam a constituir uma socialização   na   cultura   de   computador:   interactuamos   com   um   programa, aprendemos a aprender o que ele é  capaz de fazer e  habituamos­nos a assimilar grandes quantidades de informação acerca de estruturas e estratégias interactuando com um dinâmico gráfico no ecrã.  E quando dominamos a técnica de um jogo, pensamos   em   generalizar   as   estratégias   a   outros   jogos.   Aprende­se   a   aprender. (TURKLE, 1989, p. 59).

Um outro bom exemplo de  jogo eletrônico que pode se  configurar numa excelente 

ferramenta  pedagógica  é   o  Sim   City   4,   um  jogo  de   simulação   de   cidades,  single   player, 

disponível para as plataformas PC – MAC, no qual o gamer tem uma grande liberdade e vastos 

recursos para construir desde um pequeno vilarejo agrícola até grandes metrópoles e poderosos 

centros industriais.

Sim City 4  apresenta três modos de jogo, que podem ser alternados de acordo com a 

vontade do jogador. No primeiro, encontra­se o modo Deus, no qual se trabalha basicamente a 

modelação do terreno, podendo modificar a quantidade de montanhas, água, planaltos, planícies 

e até mesmo a vida de animais silvestres. 

No segundo modo: Prefeito, o gamer controla todos os aspectos referentes à sua cidade, 

bem como a relação dela com as outras cidades da região, e também com o estado.

No modo Sims, o terceiro e inexistente nos outros games da série, é impossível importar 

até cinco cidadãos do aclamado jogo The Sims  e colocá­los morando em diferentes locais da 

cidade.

Como predecessor do The Sims, o Sim City 4 apresenta características bem semelhantes 

no que diz respeito à imersilbilidade, sendo que neste jogo o gamer é cativado pelo desafio de 

construir uma cidade ­ e isto com uma riqueza de detalhes realmente impressionante – e mantê­

la funcionando. Durante este processo, o jogo proporciona o desenvolvimento das habilidades 

de planejamento e antecipação, uma vez que estas qualidades são requeridas a todo instante, 

seja   para  identificar  a  necessidade de  construção de  escolas, hospitais,   praças,  delegacias, 

quadras de esportes, indústrias, etc. e assim atender às necessidades da população, seja para 

calcular os gastos necessários para manter estes serviços funcionando sem quebrar os cofres 

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públicos e levar a cidade à falência.

Dada esta complexidade das ações, a sensação de confusão poderia se instalar no jogo 

não fosse a ação da interface intuitiva e extremamente simplificada (basta passar o mouse sobre 

os elementos na tela e com apenas um clique você abre um leque de possibilidades de interação) 

e também auxiliada por pequenas janelas com dicas e informações bastante úteis ao gamer.

Em Sim City 4  o jogo é basicamente desenvolvido em torno das ações e as possíveis 

narrativas criadas pelo jogador são mais limitadas, uma vez que os eventos giram em torno do 

funcionamento interno de sua cidade e das relações desta com cidades vizinhas e até com o 

estado.

Essa breve análise serve­nos para pensar os benefícios dos  games  para além daqueles 

que já são quase que consenso, tais como o desenvolvimento das habilidades viso­motoras e, 

podermos assim, enxergar outras características presentes nessa mídia, dentre as quais, Steven 

Johnson aponta:   a)  a busca,  presente quando o   jogador  deseja avançar no  game  para por 

exemplo, ver a  narrativa do  jogo concluída, ou mesmo o desejo de ver a próxima cena,  o 

próximo desafio; b)  a sondagem, a qual diz respeito ao fato do gamer não conhecer, a priori, o 

que  deve   fazer  quando  inicia  o   jogo,   sendo necessário   sondar,   investigar   o   ambiente  para 

encontrar seus objetivos e as maneiras de cumpri­los, ou seja, entender as regras implícitas do 

jogo; c) a investigação telescópica, que se relaciona à necessidade do gamer em ter que lidar 

com vários objetivos concomitantemente (os objetivos secundários ou imediatos e o objetivo 

principal do jogo).

Um  outro   conceito   trazido  por  Dewey   apud   Johnson   (2006)   é   o   da   aprendizagem 

colateral, que seria, em sua interpretação, a possibilidade de apropriação de conceitos, conteúdo 

ou experiência que se pode realizar apartir da interação com determinado videojogo, mas que 

encontra­se  implícito,  ou mesmo excede aquilo que  está   explícito  quer  na narrativa ou  no 

próprio conteúdo do jogo.

Assim sendo, podemos identificar tais conceitos sendo vivenciados tanto na interação de 

crianças da   segunda  série  do  ensino  fundamental   com,  por  exemplo,  o   jogo de  cartas  do 

Windows   –   Paciência  –,   onde,   ao   jogar,   mesmo   sem  que   se   dê   conta,   ela   está   lidando 

implicitamente com classificação de números em ordem decrescente e, ainda que o jogo tenha 

sido pensado, muito provavelmente, para mero entretenimento, em poucos minutos jogando, a 

criança consegue estabelecer tais critérios, apenas focado no desafio de vencer a partida, como 

na participação de adolescentes em comunidades de games no orkut, para discutir nuances da 

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trama do jogo, e nas quais começam a aflorar tantas outras questões que estrapolam aquilo que, 

pré­definidamente foi pensado pelos roteiristas, designers e produtores do jogo.

No intuito de aclarar essa relação que apontamos entre os games e as comunidades e de 

como alguns elementos desses jogos eletrônicos se desenrolam, quando trazidos para o espaço 

de interação das comunidades virtuais, gerando uma construção voluntária, dinâmica, legítima e 

altamente interativa pelos sujeitos envoltos neste ciberespaço, trazemos uma breve análise do 

caso do game Metal Gear Solid e de sua respectiva comunidade no Orkut.

Este jogo, Metal Gear Solid, é um game de ação e espionagem em 3ª pessoa, criado por 

Hideo Kojima, produzido pela empresa Konami e disponível para PlayStation,  PlayStation 2, 

PSP,  Game Cube,  XBOX, PC,  Game Boy Color,  DreamCast  e  PlayStation 3  (4ª versão já 

confirmada para  este   console).  Além de um visual   gráfico deslumbrante  nos   consoles  da 

geração do PlayStation 2, o game conta também com um dos melhores enredos 

O jogo tem como protagonista Solid Snake, um super­soldado designado para missões 

do   tipo   impossível,   especialista   em   stealth   (infiltrar­se   sem   ser   percebido)   e   que   vem  se 

tornando   um   dos   personagens   mais   carismáticos   do   mundo   dos  games  devido   à   sua 

personalidade e sua história. Em sua missão no primeiro episódio da série, ele descobre ser 

clone do soldado mais famoso de todos os  tempos:  The Boss  (ou  Naked Snake) e que tem 

também mais dois “irmãos gêmeos”:  Liquid Snake  e Solidus, ambos “do mal” e que assim 

como ele, fizeram parte de um programa de criação de super­soldados.  Solid Snake  luta com 

seu irmão Liquid, que está por trás de ações terroristas, isso, no primeiro jogo da série. Já no 

segundo jogo, é  a vez de enfrentar Solidus. Agora, no 4º  game  da série, que está  para ser 

lançado, Solid Snake vai a busca dos Patriots, grupo responsável pelo projeto que o criou e que 

há anos vem controlando os Estados Unidos da América sorrateiramente. 

Na comunidade deste game no orkut, que possui atualmente mais de 15.000 (quinze mil) 

participantes e  um fluxo aproximado de 20.000  (vinte mil)  mensagens postadas desde sua 

criação em Agosto de 2004, é possível encontrar tópicos bastante interessantes, não somente 

dizendo  respeito   a   dúvidas  e   dificuldades  encontradas por   algum gamer  no  desenrolar  da 

partida, mas também discussões bem articuladas sobre os temas que circundam o enredo do 

jogo, tais como clonagem, expressas aqui na fala de dois dos participantes da comunidade onde, 

a partir da cor do cabelo de Solid Snake, seguiu­se uma discussão sobre genética:

Participante A

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Na boa eu  acho  q  Liquid  e  Solid  não  são EXATAMENTE  iguais,   são bastante parecidos,   como   irmãos.   E   essa   teoria   de   separação   gênica   entre   dominantes   e recessivos foi q Solid, Liquid e Solidus são parte do projetos Les Enfants Terrible, em q nasceram 7 bebes geneticamente modificados, 4 morreram e  eles selecionaram o que tinha predominância dos genes dominantes (Liquid), o q tinha predominância dos genes recessivos (Solid) e o q tinha os 2 bem equilibrados (Solidus).

Participante B

Cor de cabelo de cabelo é fenótipo e depende de certos aspectos ambientais e tal. Por exemplo, várias crianças nascem com o cabelo preto e ao receber muito sol o cabelo clareia. Como Liquid lutou no Oriente Médio e foi criado em um ambiente diferente do de Solid, sua cor de cabelo pode mudar um pouco.

Acreditamos que grande parte do mérito por essa construção,  reflexão,  legitimação, 

difusão de saberes que vem ocorrendo de maneira voluntária e autônoma, não somente nesta 

comunidade  aqui   detalhada,   mas   também  em   algumas   outras   que   remetem  a   jogos   com 

características semelhantes às que o Metal Gear Solid apresenta deve­se à narratividade de tais 

games,   que   consegue,   baseada  em   suas   tramas,   personagens   e   cenários,   evocar   em   seus 

jogadores reflexões que extrapolam o que inicialmente estava proposto, conforme os conceitos 

apresentados por Johnson(2006).

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS: OS DESDOBRAMENTOS MIDIÁTICOS NA EDUCAÇÃO

Exatamente pelo caráter sedutor que as novas mídias possuem e por estas despertarem 

atenção, curiosidade e constituírem na atualidade uma ferramenta significativa de trocas, é que a 

escola não deve estar distante desta realidade.

Na   perspectiva   de   Alves   (1998)   a   internet,   por   exemplo,   atua   na   ZDP  (Zona   de 

Desenvolvimento   proximal)viii,   mediando   a   construção   de   novos   saberes,   bem   como, 

ressignificando  e   reconstruindo  conhecimentos   já   assegurados,  pois,   na   perspectiva   sócio­

interacionista,   o   meio   social   e   cultural   são   as   bases   para   que   os   indivíduos   elaborem  o 

conhecimento. Haja vista que é através da interação social que o sujeito efetivará suas trocas 

cognitivas,   recriando,  ressignificando,  reconstruindo os  conceitos,   informações  para,   enfim, 

assegurar­se,   transformando   as   atividades   externas   em   internas   e   as   funções   inter   em 

intrapsicológicas. Sendo assim, partimos do entendimento de que o conhecimento é produzido 

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sócio­histórico­culturamente, e, portanto, as mídias enquanto instrumentos comunicacionais e 

locus de socialização instituem princípios em uma sociedade culturalmente digital.ix

Assim, com base neste discurso, é necessário ressaltar a importância da escola, espaço 

formal   de   aprendizagem,   perceber  as   transformações   culturais   pelo   qual   a   Sociedade  da 

Informação (na concepção de Castells, 2003) vêm passando. Ou seja, perceber a propagação das 

novas  mídias  e   as   implicações  que   estas   têm sobre   a   aprendizagem e  os   mecanismos  de 

sociabilização na contemporaneidade, é  uma reflexão necessária no campo da produção de 

aprendizagem e comunicação. Sejam nas classes mais desfavorecidas, nos bairros populares ou 

nos bairros nobres, há sempre um contato com uma nova mídia: desde as Lan housesx que se 

instalam nas periferias, os aparelhos celulares que fazem parte da vida destes sujeitos, até o 

acesso a rede mundial de computadores.

Ora,   se   a   cultura   digital   é   promotora   de   uma   revolução  na   economia   dos   signos 

lingüísticos e mistura todas as demais linguagens atendendo as necessidades de instântaneidade, 

dinamismo e  ubiqüidade do homem atual,  porque não  inserir   seus  elementos  nos  espaços 

pedagógicos?  A   rede  mundial   de   computadores,  por   exemplo,   fornece  uma  infinidade  de 

espaços e possibilidades de interação, produção de saberes e socialização de informações. 

Os professores estão começando a se aproximar das novas mídias através do uso do 

computador, da internet, dos cursos de educação a distância e etc., mas ainda há muito para se 

descobrir e conhecer. O universo dos jogos eletrônicos é um desses locais que precisa ser mais 

familiar aos educadores, pois, para muitos dos seus alunos, já o é e, se aproximar desse universo 

é também se aproximar mais dos alunos.

É   importante   compreender  essa   linguagem que emerge  das  diferentes   telas   ­  do computador, do celular, entre outras ­ pois do contrário, essa relação dialógica que deve permear todas as interações, principalmente as pedagógicas, pode distanciar os alunos não só dos professores, mas também da escola. (ALVES, 2006, p.71).

Torna­se, assim,  imprescindível  que os  professores e  a  escola  se aproximem dessas 

novas   formas   de   aprender,   desses  novos   espaços  de   aprendizagem  que   estão   surgindo   na 

sociedade atual, ressignificando e contextualizando a sua prática, aproximando­se dessa forma 

do contexto em que vivem os alunos. 

Percebemos em nossas pesquisasxi  que os  professores começam a fazer um esforço, 

ainda   que   tímido,   para   se   aproximar   dos   jogos   eletrônicos   e   dos   novos   ambientes   de 

aprendizagem e mudar a sua visão com relação aos mesmos: 

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Eu acho que  a  essa  altura  do  campeonato   ser  contra   jogos  eletrônicos  é   acabar deixando uma boa possibilidade de aprender. A questão não é ser contra ou ser a favor. Acho que não dá  para ser contra nesse sentido. A questão é  ver como isso pode ser utilizado de forma pedagógica, educativa... (King of Caos).

Na   fala   de   King   of   Caos  fica   claro   que   se   os   professores   não   se   adequarem  ou 

continuarem desconhecendo essas  transformações poderão afastar uma rica possibilidade de 

aprendizagem, e de trazer o aluno de volta à escola.

O discurso dos professores revela que eles estão distantes do contexto em que vivem 

seus alunos, desconhecendo, portanto, as formas de ser, se relacionar e aprender destes. Mas, 

aos poucos, esta visão negativa comumente atribuída aos games está sendo transformada e os 

professores começam a perceber que essa mídia propicia o desenvolvimento de habilidades e 

aprendizagens.

Caminhos   para   que   isso   possa   ocorrer   têm  sido   discutidos   e,   uma  das   formas   já 

afirmadas   de   imergir   nesse   universo   e   assim   potencializá­lo  como   locus   de   produção  e 

compartilhamento de saberes de uma forma bem mais espontânea e participativa é despir­se dos 

preconceitos e tentar olhar para além daquilo que está  imediatamente evidente nessas novas 

mídias, ou seja, atentar para aquela aprendizagem que vai “além do conteúdo explícito da 

experiência” (JOHNSON, 2005, p. 34), a qual Johnson chamaria de aprendizagem colateral.

As possibilidades pedagógicas dos games e das outras mídias poderão ser exploradas e 

utilizadas na escola à  medida que os professores conheçam, estudem e, por que não dizer, 

joguem? Vivenciando a experiência dos  gamers  eles poderão apropriar­se e construir práticas 

apoiadas ou mediadas pelos jogos eletrônicos.

Referências: 

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game over: Jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005.

CASTELLS, Manuel. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

COSTA, R. A cultura Digital. São Paulo: Publifolha, 2003.

FEYERABEND, Paul. Contra o método. Rio de Janeiro: Livraria Francisco Alves, 1977: introdução, caps. III, IV, XI, XIII, XV e XVII. (Trad. Octany S. da Mota e Leônidas Hegenberg).

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JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.

_______________. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

LÈVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1999.

MENDES, Cláudio Lúcio. Como os jogos eletrônicos educam? Presença pedagógica, Caiçara, BH, v. 11, p. 18­25, mar./ abr. 2005.

MOURA. Juliana S. Jogos eletrônicos e educação: os games sob a ótica dos professores. Universidade Estadual de Feira de Santana, 2007.

SANTAELLA, Lúcia. Cultura das Mídias. São Paulo: Experimento, 1996

TURKLE, Sherry. O segundo Eu: Os computadores e o espírito humano. 1 ª ed. , Editorial Presença, Lisboa, 1989.

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i SANTANA, Camila. Comunicação e cultura digital: o tecer inicial dos fios. I Gamepad. Novo Hamburgo, 2006.ii  http://pt.wikipedia.org/wiki/Orkutiii Atualmente não é necessário convite para participar do Orkut, basta ter uma conta de e­mail do Google (que pode ser criada gratuitamente).iv O YouTube é um site fundado em 2005 pelo grupo PayPal e comprado pela empresa Google em 2006, que permite aos seus usuários carregarem, assistirem e compartilharem vídeos em formato digital.v  IDG NOW,   Redação.  Indústria  dos  games   tem  impacto   de  US$   18   bi   na   economia   dos   EUA,  diz   estudo. Disponível   em:  http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2006/05/11/idgnoticia.2006­05­11.7706011084/IDGNoticia_view. Acesso em: 28 Jul 2006.vi  www.ludology.orgvii  www.gamestudies.orgviii ZDP – Zona de Desenvolvimento Proximal, segundo Vigotski (2002) é a distância entre o nível de desenvolvimento real, determinado através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinada através da resolução de problemas sob a orientação de alguém mais capaz.ix SANTANA, Camila.  Adolescência e mídias digitais: considerações iniciais sobre cultura digital e educação.  II Seminário Jogos eletrônicos, comunicação e educação: construindo novas trilhas. Salvador, 2006.x “O conceito de LAN HOUSE foi inicialmente introduzida e difundida na Coréia em 1996 (1998 no Brasil). Utilizando a   moderna   tecnologia   como   meio,   a   LAN  HOUSE   está   iniciando   uma   revolução   nas   opções   de   entretenimento, permitindo   a   interação   entre   dezenas   de   jogadores   através   de   uma   rede   local   de   computadores.”   Extraído   de http://www.lanhousing.com.br/lanhouse.htmxi MOURA. Juliana S. Jogos eletrônicos e educação: os games sob a ótica dos professores. Universidade Estadual de Feira de Santana, 2007.