O Chamado de Cthulhu RPG Fast Play) - Traduzido

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F a s t P l a yo C l t a m a d o d o C t lt u l l t u

R . c g r a s f a s t P la y J la r a 0 C l ta m a d o d c C l l t u ll t u R . P GI I lC lu i l ld o a a v c ll t u r a " R R s s o I 1 l b [ a ~ a o "

ffi5crito For: Ben Monroe, Sandy Petersen

~ N '< r i A f t& i O N A f :w~illiam Jones

~ M h ' I 1 N O < Y f l ' O F A o A N t " \ A k r C A : Dustin Wright

yU5trl\~l\o .r=Andy Hopp, Yurek Chodak, Bryan Reagan.._~

CI \ F I \ : Gene Day

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------- FastPlay0CItamadoeCtItulItu------

I q t e l e ss a d o e m C lt a m a d o d e C t l t u l l t u d a C l t a o s i u m ? V O C G

q a o e st a s o z iq l t o !

o Chamado de Cthulhu e um RPG classico de Chaosium do horror Lovecraftiano em

que os povos ordinaries sao confrontados pelas forcas estarrecedoras e estrangeiras dos Mitos

de Cthulhu (Cthulhu Mythos originalmente).

Mais de 225.000 c6pias de 0 Chamado de Cthulhu foram vendidos desde seu

lancamento, em 1981. Mais de 90 suplementos lancados foram impressos em um total de mais

de 400.000 livros vendidos sobre os ultimos 23 anos. 0 Chamado deCthulhu ganhou mais de

40 concess6es do Gaming including, prernio dado por ser 0me1hor RPG de todos os tempos

por leitores da Arcade Magazine. Em 1996, 0 Chamado de Cthulhu era 0segundo RPG a ser

incluido na Academy of Adventure Gaming Arts e Design Hall of Fame.

o Chamado de Cthulhu e reconhecido como um verdadeiro classico. Este jogo

continua a de1eitar jogadores ap6s 23 anos em um campo onde muitos jogos desaparecem

dentro de tres a cinco anos depois que seu lancamento.

o Chamado de Cthulhu e uma publicacao da Chaosium Inc. Chaosium e uma dasprincipais editoras de RPG de papel e esteve no neg6cio bem mais que 25 anos, onde a

Chaosium e famosa por seus exce1entes projetos do jogo, e ganhou muitas concess6es da

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FastP lay0 C Itam ad oc C tItulItu-- - -- -

S e c ta r i o s d e C t lt u lI lu

G r u j lo d e T r a d u ~ a o

ogrupo de traducao "Sectaries de Cthulhu" nasceu quando, indignados pela falta de iniciativa

na editora que tern osdireitos autorais deCall of Cthulhu no Brasil, urn grupo depessoas resolveu seunir

para poder levar 0 fascinante universo Lovecraftiano para os fas que tern pouco ou nenhum acesso aos

unicos materiais disponiveis deCoC (Call of Cthulhu).

No Brasil, alguns livros de H. P. Lovecraft chegaram a ser lancados, mas a grande maioria e

muito dificil de ser encontrada, ate mesmo nos chamados "sebos". Os poucos contos e portugues estao

disponiveis gracas a pessoas que como nos, decidiu tomar iniciativa, como nosso amigo Denilson

Carareto, responsavel por urn dos melhores sites brasileiros sobre a obra Lovecraftiana

(www.sitelovecraft.cib.net) .

Nos gostariamos de agradecer a todos osmembros da comunidade "Call of Cthulhu Brasil" por

todo 0apoio e incentivo para que nos terminassemos essearduo trabalho.

"Gostaria de agradecer a minha familia e meus pr6prios amigos de grupo, por todo 0companheirismo

e principalmente, ao grande mestre Howard Phillips Lovecraft. V e esse trabalho realizado e mais urnsonho realizado" •

Eduardo Costa da Silva

[email protected]

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"A mais velha e a mais forte emocao

da humanidade e medo."

Horror. Terror. Medo e 0 centro de nossa

existencia. Historias de Horror sao uma catarse do pavor

que guardamos em nossas almas diariamente. "0

Chamado de Cthulhu" (Call of Cthulhu originalmente)

e um jogo que nos permite explorar esse medo, trazer

monstros e terrores para nossa realidade, e lutar contrae1espelo bem de nossa alma e sanidade.

Se voce ja jogou outros Jogos de Interpretacao

(RPG Is)em outras ocasioes, entao voce tem uma ideia de

como e1efunciona: um grupo de jogadores senta ao redor

de uma mesa e descreve as acoes de seus personagens,

enquanto um jogador (0 mestre do jogo, Guardiao ou

Keeper como nos 0 conhecemos em 0 Chamado de

A rachadura nao para de aumentar, ate que ele

tem que enfiar seubrace inteiro.

Se e1efalhar, se e1edeixar seu posto, a represa ira

ruir, e muitas vidas serao perdidas. E assim e1e decide

ficar; resoluto em suas conviccoes.

Ele pode morrer, mas a humanidade ira viver porsua causa.

o livro em suas maos fornece todas as informacoes

que voce precisa para criar um personagem para 0RPG

o Chamado de Cthulhu, assim como uma breve

demonstracao de como e0jogo.

Muitos detalhes do jogo e algumas regras foram

propositalmente omitidos aqui, simplesmente por que 0

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Se os jogadores apreenderem demais a respeito do

mundo, isso podera diminuir a atmosfera de tensaonecessaria para criar um bom misterio.

Uma vez que tenha jogado um ou dois cenarios,

provave1mente voce desejara se aprofundar mais nas

regras enos misterios de 0 Chamado de Cthulhu. Para

criar seu personagem, voce precisara apenas de quatro

dados de seis lados (d6). Para jogar 0jogo, voce precisara

de um conjunto completo de dados. No minima urn de

cada tipo: 4,6,8, 10, 12 e 20 lados.

Para jogar 0 Chamado de Cthulhu voce precisara

criar um personagem. Os persona gens interpretados

pelos jogadores sao chamados de "Investigadores", uma

vez que e1es passam a maior parte de seu tempo

investigando os horrores relacionados aos Mitos de

Cthulhu. Criar seu proprio investigador e uma tarefasimples descrita em seguida. E preciso quevoce tenha a mao um papel para anotar

Constituicao (CON) mede a resistencia de seu

investigador. Ele influencia na quantidade de dano queseu persona gem pode receber antes de cair inconsciente

ou morto, assim como define 0 quao resistente ele e aacao de doencas e venenos. Role tres dados de seis lados

(d6) e some todos e1espara obter sua CON.

Destreza (DES) mede a agilidade e velocidade de

seu investigador. Role 3 dados de seis lados (d6) e some

todos e1espara obter sua DES.

Tamanho (TAM) mede a massa fisica de seu

investigador. Ele influencia em quanto dano seu

personagem pode receber, e em quanto dano e1e e capazde causar. Tambem mede 0 peso do investigador,

definindo se os horrendos monstros sao capazes de ergue-

1 0 do chao e joga-lo atraves de uma sala. Role dois dados

de seis lados (d6) e some os dois. Em seguida adicione

mais seis ao resultado para determinar seuTAM.

Inteligencia (INT) mede a capacidade de

raciocinio e a astucia de seu investigador. Role dois

dados de seis lados (d6) e some os dois. Em seguida

adicione 6 ao result ado para determinar sua INT.

Poder (POD) mede a combinacao de

magnetismo pessoal, forca de vontade e

estabilidade mental de seu investigador. Ele

influencia a capacidade de seu personagem de

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Os atributos medianos estao entre 10-11, se voce

possuir varios atributos abaixo desse numero, voce pode

novamente com 0 consentimento do Guardiao re-rolar

um ou dois. Note que em certas circunstancias,

interpretar um personagem com atributos abaixo da

media pode ser tao interessante quanto interpretar um

que possua atributos excepcionalmente altos. Tudo

depende de criar urn persona gem com 0qual 0jogador se

sinta satisfeito.

Existe no jogo uma serie de atributos que sao

determinados depois de definidos os atributos acima.

Estes sao os seguintes: Ideia, Conhecimento, Sorte,

Bonus de Dano, Pontos de Magia, Pontos de Vida e

Sanidade.

Ideia e simplesmente seu atributo INT

multiplicado por cinco. Este valor e usado como um

rolamento de porcentagem para conceder ao seu

investigador inforrnacao, para que ele obtenha

conc1us6es logicas e chegue a determinadas conc1us6es

Pontos de Magia (PM) equivalem ao seu atributo

POD. Pontos de Magia aurnentam e diminuem a medida

que seu personagem utilizar magias ou ativar objetos

misticos. Se os seus PMs chegarem a 0, seu investigador

cai inconsciente ate que ele possa recuperar ao menos

um ponto. Cada hora de descanso repoe um ponto

perdido.

Pontos de Vida (PV) sao obtidos somando-se

TAM e CON e dividindo 0 total por 2. Fracoes sao

arredondadas para cima. A medida que 0 investigador

recebe dano atraves de combates ou outros eventos, seus

pontos de vida sao reduzidos. Se seuspontos cairem para

apenas 2, seu investigador cai inconsciente. Se ele

chegar a -2oumenos, e1eesta morto.

Sanidade (SAN) comeca com um valor igual ao

seu atributo POD multiplicado por 5. Circule esse

numero na ficha de seu personagem. Este valor e usado

como urn rolamento de porcentagem que representa a

capacidade de seu investigador de permanecer est6ico

em face aos mais variados horrores. A medida que 0

investigador e confront ado pelos horrores dos Mitos de

Cthulhu sua sanidade diminui. Ela, no entanto, pode

aumentar alem do numero inicial, mas jamais pode ser

mais alta do que 99 - Mitos de Cthulhu (ver em

Habilidades). 

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voce agora deve distribuir pontos na forma de

porcentagens nessas habilidades ocupacionais. Antes

de faze-lo tenha em mente que nenhuma habilidade

pode no inicio do jogo ser superior a 75%. Alem disso,

nenhum investigador pode adicionar pontos a

habilidade Mitos de Cthulhu durante a criacao do

personagem. E assumido que no inicio do jogo, todos os

personagens sao ignorantes da ameaca representada

pelos Mitos.

Voce deve multiplicar 0 numero de seu atributo

EDU por vinte para obter 0numero de pontos a serem

distribuidos entre as suas Habilidades Ocupacionais.

Adicione qualquer numero desses pontos as oito

habilidades que voce escolheu. Cada habilidade

na ficha de persona gem possui um numero

entre parenteses. Esta e a "Chance Basica"

que todo investigador possui para testar a

habilidade. Qualquer numero que

voce distribua em uma habilidade,

e somado a Chance Basica. Por

exemplo, se voce adicionar 15

pontos a habilidade "esconder"

(que tem uma Chance Basica 15)

voce obtern um total de 30% em

Examine a suaficha como um todo e verifique se os

seus atributos estao corretos, bem como as habilidades

que voce concedeu ao personagem. Observando todas

estas informacoes, voce ja pode ter uma boa ideia de

quem e 0seupersonagem.Tambem e importante preencher algumas

informacoes quanto ao historico de seu investigador e

sua personalidade. Quem e e1e?Onde e1ecresceu?

Como e sua familia? Quante mais tempo voce gastar

pensando nessas respostas, mais voce ira desenvolver a

personalidade do seu investigador.

( ! ! ) 5j5t~1\ ~o

Em um jogo de RPG, nao

existe vencedor ou perdedor. Todos

ganham se 0 Guardiao contar urna boa

histori a e se os jogadores sentirem a

 

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o primeiro numero corresponde a quantidade de

dados a serem rolados. 0segundo numero (depois do d)lhe diz0tipo de dado a ser usado. Portanto, 1d6 significa

rolar um dado de seis lados. Enquanto 3d10 significa

rolar tres dados de dez lados, adicionando os valores de

cada um. Se voce vir algo como 2d6 + 6 significa que

voce devera rolar dois dados de seis lados, somar 0

resultado, e acrescentar seis ao valor.Um dos rolamentos

mais comuns que voce tera de realizar nesse jogo, chama-

se "Rolamento de porcentagem". Todas as habilidades, etambem Ideia, Conhecimento, Sorte e Sanidade

utilizam rolamentos de porcentagem. Este rolamento eobtido usando 0dado de dez lados. Se voce possuir dois

dados, defina qual deles corresponde a unidade equal

sera a dezena. Role os dois dados em conjunto para obter

um numero entre 01% e 00%. Caso voce tenha apenas

um dado role duas vezes: primeiro a unidade e depois a

dezena. Se 0numero obtido for igual ou menor do que aporcentagem anotada em sua ficha de personagem, voce

conseguiu realizar 0teste com sucesso.

Ex: Jane pretende rolar os dados para saber se sua

personagem percebe um zumbi se esgueirando em um

cemiterio. Ela possui 45% na habilidade "Observacao".

Ela rola dois dados de 10 lados ao mesmo tempo para

Dessa vez, voce deve rolar mais do que 0numero

ali expresso. Caso voce consiga faze-lo podera aurnentarem 1d10 0valor total. Em outras palavras, quanto mais

voce conhece uma habilidade mais dificil e aprenderalgo novo a respeito de1a.

Em algumas ocasioes, voce precisara fazer testes

que nao estao cobertos pelas habilidades expressas na

ficha. N esse caso, voce devera procurar em seus atributos

primarios e determinar qual e 0mais adequado para cada

situacao, e entao testar contra um valor determinado

pelo Guardiao na "T abe1a de Resistencia" (The

Resistance Table, pag.Ifi).

Por exemplo, digamos que a Forca de seu

investigador e 13 e que e1eesta em uma disputa de queda

de brace contra Robert (outro personagem), que tem

Forca 18. Voce deve buscar na tabela de Resistencia na

coluna "Ativa" 0 valor 13 e em seguida 0 valor 18 na 

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Da mesma forma, 0Guardiao pode pedir por um teste de

resistencia entre a DES de seu investigador e a DES doscarnicais que 0perseguem. Nesse caso voce deve testar

uma habilidade contra a outra, da mesma forma usada

para testar quem seria vitorioso na queda de brace. Nesse

caso, entretanto, voce substitui a FOR pela DES. A

tabe1a de Resistencia tambem e usada em testes para

resistir aos efeitos de magias, cruzando os valores de

Poder de quem lanca a magia e de quem e alvo da mesma.

Os horrores dos Mitos de Cthulhu ameacam tanto a

mente quanto 0corpo. 0 choque psicologico ocasionado

pelo encontro com um desses horrores e um dos maiores

perigos que um personagem pode enfrentar neste jogo.

Investigar os misterios antigos em 0 Chamado de

Cthulhu cobra um alto custo para a sanidade dos

investigadores, e pode eventualmente levar a loucura.

Sempre que seu persona gem encontrar uma das

horrendas criaturas dos Mitos, ou cruzar com algo

mundano, porem assustador (por exemplo, descobrir 0

Geralmente, no final das aventuras, seu

personagem consegue obter alguns pontos de sanidadecomo recompensa, sobretudo se 0 cenario tiver sido

concluido com sucesso. Alem disso, quando seu

personagem consegue aumentar uma habilidade acima

de 90% atraves de sua experiencia, e1etambem recupera

alguns pontos de sanidade.

A medida que a sanidade de seu persona gem

diminui, e1e vai se tornando cada vez menos estavel e

apresenta serias desordens de natureza mental. As regrascompletas de Sanidade nao estao incluidas aqui, mas 0

Guardiao fara com que voce saiba quais os efeitos da

degradacao mental no decorrer do jogo.

Combate em 0 Chamado de Cthulhu e perigo so emortal. Quando voce e confrontado com os horrores dos

Mitos, e em geral uma boa ideia fugir, ou evitar 0

confronto de qualquer maneira. Porem, em algumas

situacoes nao ha outra opcao senao sacar armas e fazer 0

me1hor possivel. 

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l i v l 'O S e f i l l l ' \ e s T e c o l l ' \ e N £ . f o st Tabela de Armas

Arma Dano Pore en tag em Base

Faca Pequena Id4 + BD -ld6

Espada Id6+I+BD - Id4

Revolver/Pistola Id8 0

Escopeta 4d6 + Id4

Rifle 2d6 +4 + Id6

,Assim como em qualquer teste, nos combates voce

deve rolar os dados percentuais buscando um numero

igual ou menor do que 0 valor designado na ficha do

personagem.

Se voce conseguir essa meta, entao atingiu seu

oponente provocando 0dano apropriado a arma que esta

usando.

A Tabe1a de armas concede alguns exemplos de

dano produzido por diferentes armas. Note que muitas

armas de "contato" (armas usadas em combate fisico tais

como facas, soco Ingles, ou mesmo punhos) recebem um

dano adicional regulado pelo seu Bonus de Dano.

0

Os seguintes livros e filmes podem ser usados para

exemplificar como deve ser 0clima em uma sessao de 0

Chamado de Cthulhu. Obviamente, voce nao precis a

estar familiarizado com nenhum destes antes de jogar,

mas e possivel usa-los como referencia de inspiracao.

tHP Lovecraft

A Sombra sobre Innsmouth, 0Horror de

Dunwich, Nas Montanhas da Loucura, A Coisa

na Soleira da Porta, Dagon*, 0Chamado de

 

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T a b o la d o I lo s i s t o l l c i aCaracteristica Ativa

50 55 60 6 5 7 0 75 8 0 85 9 0 95 - - - - - - - - - - - - Areade _Sucesso

45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95

Automatico404550556065707580859095 ------------------

35404550556065707580859095 -----------------

30 35 40 45 5 0 55 60 65 7 0 75 8 0 85 9 0 95 - - - - - - - - - - - - - - - -

25 3 0 35 40 4 5 50 55 6 0 6 5 70 75 80 8 5 90 9 5 - - - - - - - - - - - - - - -

20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - -

10 15 20 25 30 35 40 45 50 5 5 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - -

05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 5 5 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - -

10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -

10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -

05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - -

 

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Mais pessoas jogaram essa aventura de 0Chamado

de Cthulhu do que qualquer outta. Sobe 0 titulo de "ACasa Assombrada" foi inclutda com 0 jogo desde 0

corneco. Para muitos, ela foi sua primeira aventura de

Cthulhu. A maioria das pessoas familiarizadas com 0 jogo

lembra-se de ter sido con fund ida por ela. Seu titulo foi

mudado para evitar confusao com outra aventura em

outto livro, e encorajar keepers experientes a darem uma

nova olhada.

"A Ass o mbr acao " e recomendada para

o Guardiao talvez queira avisar investigadores

novatos sobre isso se eles nao tiveram a chance de coletar

pistas e conduzir entrevistas. Essa aventura deve levar

poucas horas para ser completada.

Estude os poderes de Corbitt, e jogue-os de

maneira perspicaz. A maior parte da diversao do Guardiao

nesse cenario vem dos eventos desconcertantes no quarto

decima# 3.

o corpo de Walter Corbitt esta enterrado no porao

 

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Falhando outras ideias, tente 0 seguinte: (1) 0

primo do proprietario era amigo de um dos investigadoresna universidade cada investigador tem interesse em

misterio e no oculto. 0 primo fez a recornendacao. (2) 0

proprietario oferece aos investigadores $ 2 0 por dia no

total, com um bonus de $ 1 0 0 dolares quando eles

puderem dar a propriedade um certificado de que e segura.

(3) Ele quertercerteza de que pode alugar a propriedade de

novo sem provocar alguma tragedia nova. 0 proprietario

da aos investigadores as chaves, 0 endereco, e $ 5 0 em

dinheiro como adiantamento. 0 resto e deixado na

responsabilidade dos investigadores.

A tragedia que aconteceu

A familia Macario se mudou para a cas a em 1918.

Um ana depois de ter se mudado, 0 pai teve um serio

acidente e desde en tao ficou violentamente insano. Ele foi

enviado para uma instituicao. Durante 0 ultimo mes, amae tarnbern ficou louca. Ambos murmuravam sobre uma

forma assombrada com olhos flamejantes. Eles contaram

eventos inexplicaveis ocorridos na casa. Nenhum dos dois

queriam entrar em um quarto em particular que ficava no

segundo andar. 0 proprietario sabia que haviam rumores

sobre a casa ser mal-assornbrada antes de comprar 0 lugar,

mas a propriedade custou uma pechincha boa demais para

ele resistir. 0 proprietario quer os investigadores para

Gabriela esta consciente e acessivel, porem 0

Guardiao deve acabar com a entrevista rapidamente nomomenta em que as perguntas cornecarern a perturba-la

imensamente.

A Senhora Macario tem pouco a dizer. Uma

presenca maligna vive na casa, a qual ela odeia pensar

sobre. Pela noite ela algumas vezes notava aquela presenca

exercendo lnfluencia sobre ela. Quando estava nervosa, a

coisa podia fazer pratos ou outros objetos voarem em volta

da sala. Na maioria das vezes, a coisa odiava 0marido dela,

Vittorio, e coricentrava-se nele. 0 Guardiao pode

responder mais perguntas, mas ela e incapaz de dar

inforrnacoes especificas. Depois que os investigadores

visitarem a casa, 0Guardiao pode deixa-la ser mais precisa

e sociavel.

Enquanto estao no sanatorio, os investigadores

descobrem que 0 doutor dos Macario esta fora da cidade,

como seu substituto esta um doutorvisitante do SanatorioArkham. 0 Guardiao deve notar que isso e um gancho na

aventura que conduz para 0 suplemento "Arkham" da

Chaosium (CHA 2342)

Os dois garotos Macario estao sob os cuidados de

parentes em Baltimore.

Os investigadores podem visits-los, mas eles nao

saberao de nada, exceto que eles sentem falta de seus pais e

 

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Em 1909, outra familia se mudou para a casa, e

imediatamente foi vitima de uma enfermidade. Em 1914,o irmao mais velho ficou louco e s e matou com uma faca de

cozinha, e a familia desconsolada se mudou pra outro

lugar. Em 1917, uma terceira familia alugou a casa, mas eles

sairam quase imediatamente, depois de todos terem ficado

doentes ao mesmo tempo.

Se um investigador flertar com sucesso 0 (a)

bibliotecario (a) (APA x3 ou menos) ou fazer uma jogada

de Status bem-sucedida, ele (a), comenta que os arquivos

do Globe nao retornam para antes de um incendio

ocorrido em 1878. A casa de Corbitt talvez tenha sido

mencionada antes disso.

Guardiao podem incluir informacoes adicionais

sobre a casa de outras fontes, como escritas ou jornais

escritos por ocupantes anteriores.

A Livraria Principal

Essa instituicao respeitavel tem vanos itens

interessantes escondidos, mas os investigadores precisam

de uma rolagem bern-su ced id a de Pesquisar

separadamente, para achar cada um dos seguintes itens:

• Em 1835, um mercador prospero construiu a

o registro das igrejas (tambern disponivel na Sala de

Registros) aponta 0 fechamento da Capela daContemplacao em 1912.

Se os investigadores pensarem em procurar pela

Capela da Contemplacao nos registros da corte criminal,

eles encontram referencias as acoes realizadas em 1912,

mas os registros atuais nao estao presentes. Se os

investigadores tiverem sido educados com 0 (a) secretario

(a), ele (a) aponta que serios crimes poderiam ser tratados

na corte municipal, na corte do bem-cornum, ou na corte

federal. Uma jogada bem-sucedida de Leis pode indicar a

mesma coisa. Os registros de oficiais da cidade que

participaram em prisoes ou apreens6es estao arquivados

na Estacao Policial Central.

Supremo Tribunal; Estacao Policial Central

Usando uma jogada de Leis, Status, ou Labia para

ter acesso aos registros. Eles relacionam uma incursaosecreta na Capela da Conternplacao. A incursao policial

foi ocasionada por depoimentos de testemunhas que

juravam que membros da igreja eram os responsaveis pelos

desaparecimentos de criancas na vizinhanca. Durante a

incursao, tres policiais e dezessete membros do culto foram

mortos por troca de tiros ou fogo. Relatorios de autopsia

sao singularmente nao-detalhados e imprecisos, como se 0

investigador nao tivesse realmente feito os exames. 

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- - - - - - - F a s t P l a y 0 C I t a m a d o d e C t I t u l I t u - - - - - - -

Os investigadores encontram um tal Senhor

Dooley, um vendedor de cigarros e jornais, que lembra daarea vagamente. Ele e capaz de apontar onde a Capela da

Contemplacao fica, algumas quarteiroes de distancia.

A Capela da Conternplacao

o que restou da capela fica no fim de uma rua torta

e suja. As ruinas dela sao tao expostas e tao cobertas de

vegetacao que a pedra acinzentada e fragmentada parecemais ser uma pedra natural que muros e edificacoes

anteriores. Os investigadores passam por um muro

desmoronado com simbolos pintados de branco,

aparentemente pintados recentemente tres Y's arranjados

em forma de triangulo, com 0 topo de cada Y tocando os

outros dois Y's. No centro esta pintado um olho. Quando

os investigadores aproximam-se do simbolo, eles sentem

formigamentos irritantes em suas testas, como dores de

cabeca, mas nao exatamente. Enquanto eles continuaremperto da capela, eles continuaram se sentindo assim, e

finalmente nao poderao esperar para sair da area. Quando

eles sairem, a irritacao para.

o auxilio ao jogador a seguir e uma imagem desse

simbolo. Mostre-a aos jogadores.

Acorrentado numa mesa apodrecida esta um

enorme volume feito em pele de animal, escrito a mao emLatim, mas tao apodrecido e comido por vermes que nada

pode ser lido dele, exceto frases ou cartas a nao ser que 0

Guardiao escolha de outra forma.

A Velha Residencia de Corbitt

Casa e terrenos: 0 bangalo de tijolos esta

sombreado pelo novo ediftcio mais alto que fica do outrolado. A casa e de frente para a rua. Na parte de tras estao

crescendo em excesso plantas e uma arvore meio tombada.

Acesso para a parte de tras existe nos dois lados da

residencia.

Estudando a casa, 0 observador e impressionado

pelo jeito como a cas a parece desaparecer para dentro da

sombras produzidas pelo edificio proximo, e como as

janelas vazias acortinadas escondem todo entendimento

do que repousa [a dentro.Investigadores que ja tenham sido submetidos a

eventos misteriosos ou ocultos em suas vidas sentem algo

sinistro internamente, mas nao podem apontar nenhuma

evidencia para apoiar seus sentimentos.

A porta da frente esta trancada com uma (mica

fechadura. Quatro travas adicionais parecem ter sido

adicionados nos ultimos dois anos. Se 0 investigador

pensar em testar as janelas do andar de baixo, ele percebera 

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F a s t P la y 0 C I t a m a d o d e C t I t u lI t u - - - - - - -

Tambern localizado nessa sala esta um livro sobre

demonologia. 0titulo esta apagado e indiscernivel, mas amaioria das paginas continuam legiveis. Algumas das

paginas estao com as orelhas dobradas em uma secao sobre

os Cavaleiros do Crepusculo de Prata. 0Guarcliao deve

anotar que isso leva a uma aventura no suplemento da

Chaosium, "Shadows ofYog-Sothoth"(CHA 2397)

SALA 2: um segundo deposito, esse parece ser

destinado em sua maior parte para moveis quebrados e

outros itens os quais talvez tenham sido desmanchados

para queimar em um fogao a lenha.

SALA 3: a sala de limo, onde estao pendurados

casacos, galochas, chapeus, e guarda-chuvas. Varies sacos

de carvao para 0 fogao da sala de estar estao aqui. Uma

jogada de Ideia nota que a porta lateral esta trancada com

tres travas e duas fechaduras.

SALA 4: a sala de estar, ela contern mobilias

convencionais como um radio, poltrona, cadeiras

acolchoadas, e estantes carregadas de quinquilharias. Uma

jogada de Ideia nota quantidades incomuns de cruzes,

imagens da Virgem, e outros artefatos da religiao Catolica.

Investigadores que observarem isso se sentiram

inexplicavelmente deslocados. 0nome do artista e Nelson

quarto quarto~4

quarto,

."\,.. .~." I '-.1 I .' .'

4sala de estar

. .. .. 1~ ' ., .v , •

Porao., ..~

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1Escondelri jo de Corbi tt

 

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F a s t P la y 0 C I t a m a d o d e C t I t u lI t u - - - - - - -

• Ele pode fazer um som de pancada e de arranhao

na vidraca ou na porta.

• Ele pode mover a cama a uma boa velocidade,

rapida 0 bastante para acertar uma pancada forte contra

qualquer coisa no quarto.

Apesar de Corbitt permanecer quieto no inicio, se

os investigadores parecerem determinados a aprender os

segredos da casa, entao Corbitt tent a convence-los de que

esse quarto e 0centro da perturbacao psiquica.

Para esse fim, ele usa as pocas de sangue e os

barulhos.

Se um investigador nao e convencido, Corbitt

tenta atrai-lo para esse quarto e mata-lo, primeiro atraindo

o investigador ate a janela dando batidas nela, depois

fazendo a cama se mover rapidamente, acertando 0

investigador e 0arremessando atraves da janela.

o vidro quebrado e a queda custam para a vitima2D6 pontos devida.

SALA 4: pia, banheira, e uma privada com um

reservatorio em cima. Toalhas e outros pertences

continuam aqui, tipicos de uma familia de quatro

membros. Uma poca repugnante de agua se acumulou na

banheira, alimentada por uma torneira pingando que nao

pode ser fechada completamente.

Corbitt pode fazer essa faca flutuar no ar e ten tar

esfaquear alguern. Cada tentativa custa a Corbitt 1 pontode magica; ele pode fazer um ataque por round, e sua

chance de acertar 0 alvo e igual aos pontos de magia atuais

de Corbitt x5 ou menos no DIOO. Porque a faca se move

magicamente, e nao partilha da FOR de Corbitt, nao

adicione seu dano bonus a um ataque bern-sucedido.

Um investigador pode ten tar bloquear a faca com

um lixo pode se defender (chance basica de 30%) nada

mais de Mil esta na sala. Ver a faca atacar dessa maneira

custa para cada investigador l/lD4 pontos de sanidade.

o investigador pode ten tar agarrar a faca no ar (ele

ou ela deve fazer uma jogada num DIOO de DES ou

menos). Se 0 investigador conseguir segurar, compare sua

FOR contra os pontos de magica atuais de Corbitt. Se

Corbitt ganhar, a faca e libertada a forca e 0 investigador

perde 1ponto de vida por maos cortadas. Tentar libertar a

faca custa para Corbitt outro ponto de magica.

SALA 2: um deposito vazio, antigamente usado

para guardar carvao. A porta para a calha de transporte de

carvao do lado de fora foi pregada firmemente.

SALA 3: a parede oposta as escadas e feita de tabuas

cuidadosamente fixadas. Se elas forem quebradas ou

removidas, um espaco apertado e visivel entre duas

paredes de madeira. Odores repugnantes 

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- - - - - - - F a s t P l a y 0 C I t a m a d o d e C t I t u l I t u - - - - - - -

Entao ele levanta de sua plataforma, custando para

todos os observadores l/lD8 pontos de sanidade, e ataca.Enquanto estiver na plataforma, ele pode decidir

lancar magias, se ele ja nao tiver feito isso.

Conclusao

Se os investigadores tiverem resolvido 0 misterio e

derrotarem Corbitt, 0 proprietario faz 0 pagamento

rapidamente e felizmente. Se eles disserem a ele que nadaesta errado, ele passa uma noite na casa para ter certeza, e e

esfaqueado ate a morte no porao pela adaga magica de

Corbitt. Os investigadores entao devem provar que a casa e

assombrada para escaparem das acusacoes de assassinato

feitas pela pollcia.

RECOMPENSAS

Se Corbitt for subjugado e destruido, cada

investigador participante ganha 1D6 pontos de Sanidade.

Em volta do pescoco de Corbitt esta uma joia negra

fixada numa corrente. Se a pedra for retirada dos restos

mortais dele por um investigador, a pedra se dissolve nas

maos do investigador e adiciona 1 POD para sua

caracteristica. Essa pedra magica ajudou a alimentar 0

poder imortal de Corbitt. Fin aim e n t e, 0

A luz do Sol causa dor a ele e e muito reluzente para

ele conseguirver confortavelmente nela. Ela pode mata-lo,mas de qualquer forma, cabe ao Guardiao determinar. E

apesar dele beber sangue para se alimentar, ele poderia

tambern comer cenouras beber sangue e somente mais

divertido.

Seu feitico de Protecao Carnal tem 0 seguinte

efeito: disparos e golpes somente las cam pedacos do seu

corpo, fazendo-o parecer ainda mais horripilante que ele ja

e. Outros feiticos de Protecao Carnal podem funcionar de

formas aparentemente diferentes.

Sua carne seca e dura como ferro e invulneravel

enquanto 0 feitico dure. Se um dano exceder a armadura,

seus pontos de vida reduzem normalmente. Ele nunca

cura. Atingindo zero pontos de vida, Corbitt se reduz a po

e nunca mais retorna.

Com sua versao do feitico Dominar, Corbitt pode

mentalmente obscurecer a mente de um investigador por

vez, enquanto 0 alvo estiver fisicamente na casa. Isso custapara Corbitt 1 ponto de magia, e ele deve superar 0 POD

da vitima com 0 dele mesmo na Tabela de Resistencia. Se

Corbitt obtiver sucesso, 0 alvo fica entorpecido por 2D3

turnos de combate (Guardioes notem que essa quantidade

difere da magica "Dominar" no Grimorio). Enquanto

estiver nesse estado de torpor, a vitima e sujeita aos

comandos telepaticos de Corbitt. Ele (a) nao cornetera atos

suicidas, apesar de cometer atos homicidas ou estupidos e 

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I:F a s t P la y 0 C I t a m a d o d e C t I t u lI t u - - - - - - -

I:ALTER CORBITT, Morro-Vivo Maligno

FOR (Fon;:a) 18

DES (Destreza) 7

CON (Constiruicao) 22

APA(Aparencia) 1

TAM (Tamanho) 11

EDU (Educacao) 16

INT (Inteligencia) 16

SAN (Sanidade) 0POD (Poder) 18

PVs (Pontos de Vida) 17

Bonus de Dano (DB): +ID4

Armas: Adaga Magica Flutuante, pontos de magia

x5%, dano ID4+ 2 (sern db)

Garras" 50%, dano 2D3 +db

*Ser ferido por essas garras corre seno risco de

adoecer. Um dia depois, a vitima se fica delirante e

permanece assim por 30-CON (Constiruicao) dias,

recuperando ao final desse tempo com uma jogada de

D100 de CON x5 ou menos. Falhando, ele (a) perde ID3

CON (Constituicao), e continua delirante por outros 30-

CON dias, e 0 proce-dimento se repete ate que 0

U l1 ' \ G l ' i l 1 ' \O l 'iO f o s ~ ' " f b o sDominar: torna a vontade do alvo a vontade do

invocador. Dominar custa 1 ponto de magia e 1 ponto de

Sanidade. Compare 0POD do invocador com 0 do alvo na

Tabela de Resistencia. com um sucesso, 0 alvo obedece aos

comandos do invocador ate que a proxima rodada de

combate seja concluida.A magia afeta somente um indivtduo por vez e tem

um maximo de 10 jardas (9,14 metros). Obviamente, 0

comando ou comandos tem que ser compreensivel para 0

alvo, e a magia talvez seja quebrada se um comando

contradizer a natureza basica do alvo. Dominar pode ser

lancado e relancado quantas vezes 0 invocador achar

possivel, permitindo que um alvo seja controlado sem

interrupcao por varies minutos. Cada uso da magia tem 0

mesmo custo e 0 mesmo limite. Relanca-la e quase

instantaneo: Dominar pode ser utilizado somente uma vez

porrodada.

Protecao Carnal: garante protecao contra ataques

fisicos. A magia custa ID4 pontos de Sanidade e uma

variavel quantia de pontos de magia. Cada ponto de magia

gasto da ao invocador (ou ao alvo escolhido) ID6 pontos

de armadura contra ataques nao-magicos. Essa protecao

 

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1920

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Nome do Investigador _

Ocupa~ao---------------

Diplomas, Universidades _

Local de Nascimento _

Disturbios Mentais _

Sexo Idade _Bonus de Dano

C a r a c t e r i s t i c a s e J o g a d a sFOR DES INT Ideia _

CON APA POD Sorte _

TAM SAN EDU Conhc _

99-Mitos de Cthulhu

P O l l t o s d e S a ll i d a d e P O l l t o s d e V i d aO l l t o s d e m a g iaInsano 0 I 2 3 4 5 6 7 8 9 10 II 12 13 14 Inconcien te 0 I 2 3

1516171819202122232425262728293031 45678910 II32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 12 13 14 15 16 17 18 19

49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 20 21 22 23 24 25 26 27

666768~7071 72TI 74~ 767778798081 82 2829~31 TI33~35

83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 36 37 38 39 40 41 42 43

Morto -2 -1 0 1 2 3

4 5 6 7 8 9 10 II1213 1415 1617 18 19

2021 2223 2425 2627

28 29 30 31 32 33 34 35

36 37 38 39 40 41 4243

Contabilidade (10%) Direito (05%)Antropologia (01%) Pesquisar (25%)

Arqueologia (01%) Ouvir (25%)

Artes (05%) Arrombamento (01%)

Artes Marciais (01%)

Reparos Mecanicos (20%)

Astronomia (01%) Medicina (05%)

Barganhar (05%) Hist6ria Natural (10%)

Quimica (01%) Orientacao (10%) 

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i q f o r m a O C S P c s s o a i s

Nome do Investigador _

Resldencia _

Descricao Pessoal _

Familia e Amigos _

Epis6dios de Insanidade

Machucados e Ferimentos _

Marcas e Cicatrizes _

R . c q d a e P o u j l a q a E l( u i j la m c q t o s 

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Certificado N° 650901

U__J~kDiretor do

Testemurliha:

y~~t

Condi98.0atual (selecione uma):

o oscilaRte 0Tratavel DIRCuravel

Ser ldoprejudic ia l a (se lecio rl e u rn ):

o 8i nronrio 0outros

con.fW ~ fli exandnado

pelO.f ./ttneionduO.f e&tzeouunenw

o/ligido pekM eo~e5 mentEd.f de5&d1a5 anrDXo. *

c!Ve5.f£Mciwan.fkuzci,£M, entao, e5W

*Confira e selecione o(s) item(s) abaixo:

o DemeJ!lCiaPrecoce

o Desilusao

o ParaRoia

o MaRia de Perseguicao

o MaRia D·isf6rica

o DistUrbio de IdeRtidade Dissociativa

oMelaJ!lColiaRegressiva

o DistUrbio de Estresse Pos-traumatico

o DissoRia

o NeurasteRia

o ExceRtricidade M6rbida

o TricotolomaRia AmREisia

o CatatoRia

o ESQuizofreRia

o DistUrbio de DesnersoRalizacao

o SiRdrome De TilliRghast

o HinocoRdria

o MORomaRia

o AluciRaqoes: 0Visual

oAUditivao TraRStorRos AlimeRtares (esnecifiQue 1 _o DistUrbio Obsessivo-comnulsi vo

o SiRdrome Do PaRico

o ARSiOOadeDe Senaracao

o Paral isia Histerica

o SiRdrome De Auto-flagelameRto

o MOOoe Re:\eicao

o Pavor NocturRus

o PsicasteRia

o TraRStorRo Exnlosi vo IRtermi teRte

o Enistomofobia

o Agateofobia

o Nictofobiao Outras Fobias (esnecifiQuel _

o MegalomaRia

o paragrafiao Parafilia (esnecifiQuel _

o TraRStorRo Psic6tico TraRSitorio

o oligofreRia

o FreRite

o MUdezSeleti va

o Outros (esnecifiQuel