O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da Computação Gráfica

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O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da Computação Gráfica Armando M. Toda Centro Universitário do Pará (CESUPA) – Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) Laboratório de Computação Natural (LCN) -- 66.060- 230, Belém – Pará – Brasil , Elen A. S. Botelho, Maurício C. Freitas, Clívia L. A. Rocha, Emanuel M. da C. Tavares, Igor R. Gomes Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MatComp-CESUPA) E-mail: {armando.toda, elenarantza, mauriciocarvbcc , clivia.lar, emanuelmaues, ruiz.igor}@gmail.com RESUMO A utilização de mídias interativas em auxilio a aprendizagem tem sido um tema muito frequente em pesquisas pedagógicas de ensino, pois, cada vez mais percebe-se que esse tipo de mídia possui destaque indiscutível na cultura contemporânea, principalmente os jogos digitais entre os jovens, o que gera discussão sobre os benefícios dessa tecnologia, por ser considerada por alguns educadores uma ferramenta que distrai e consome o tempo que deveria ser dedicado aos estudos em uma atividade de entretenimento. Devido a isto, ocorreu um aumento no número de pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o desenvolvimento de jogos educacionais[6]. Portanto, este resumo propõe um jogo interativo para o aprendizado dos conceitos básicos e aplicações da Computação Gráfica. Justifica-se que a escolha de jogos eletrônicos para esse tipo de aprendizado, deve-se primeiramente aos benefícios que esses oferecem, promovendo a construção ou reorganização de funções cognitivas, como a memória, a atenção, criatividade, imaginação, bem como auxilia o usuário a desenvolver novas habilidades[4]. Observou-se que os jogos conseguem manter a concentração dos jogadores por longos períodos ininterruptos de tempo[6]. Por conseguinte, pode-se adaptar nessas atividades de entretenimento os conceitos de Computação Gráfica para que o estudo ocorra de forma atrativa e motivadora. Jogos costumam exigir muita atenção dos jogadores, fazendo com que desenvolvam a capacidade indutiva, espacial e visual, que favorece o aperfeiçoamento da coordenação sensório-motora[4]. Considerando que o conhecimento não é uma cópia da realidade, nem está totalmente determinado pelas restrições que impunha a mente do indivíduo, mas sim, é o produto de interação entre estes dois elementos [3]. Sendo assim, o sujeito constrói seu conhecimento na medida em que interagem com a realidade. O aprendizado da Computação Gráfica utilizando o jogo Alice no País da Computação Gráfica permite essa construção do conhecimento. Foi escolhida a temática do mundo de Alice, pois a protagonista passa, durante as suas aventuras, por diversos enigmas envolvendo problemas de lógica e matemática dentre eles conceitos básicos como soma, subtração, multiplicação e divisão e problemas lógicos que enfrentamos no dia-a-dia[5]. Estes conceitos serão utilizados no jogo de forma mais abrangente e ainda aplicando os conceitos da álgebra linear assim como os das geometrias (plana, espacial e analítica). O objetivo do jogo é ajudar Alice a atravessar o país das maravilhas e dos espelhos, passando por vários desafios na forma de mini-games, estes desafios ligados aos conceitos de computação gráfica, a edição de imagem e as geometrias ligadas aos problemas das da Rainha de Copas, a modelagem gráfica aos problemas na mesa de chá do Chapeleiro maluco, outros conceitos matemáticos propostos pela Lagarta e pelo Gato de Cheshire. Assim como conceitos de simetria ligados ao País dos Espelhos, problemas matemáticos propostos por Humpty Dumpty e o Rei Branco[2][5]. O jogo encontra-se em fase de pré-produção e o público alvo são os alunos do ensino médio, que são expostos aos conceitos da álgebra linear, e aos alunos ingressantes ao ensino superior da área de computação ou matemática aplicada. Esse projeto terá acompanhamento de pedagogos e com ele espera-se um maior número de pessoas interessadas na área de Computação Gráfica e na matemática em si, maior interação dos alunos durante as aulas, além de todos os benefícios 804

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Este trabalho foi publicado no XXXIII Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC), 2010, realizado em Águas de Lindóia – SP, realizado pela Sociedade Brasileira de Matemática Aplicada e Computacional (SBMAC), no período de 20 a 23 de setembro de 2010, com o apoio do International Council for Industrial and Applied Mathematics (ICIAM), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), Universidade Estadual Paulista (UNESP), Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), Laboratório Nacional de Computação Científica (LNCC), e PETROBRAS, publicado em seus anais. O trabalho científico está inserido na áreas de estudo Informática na Educação e Computação Gráfica.

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O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da Computação Gráfica

Armando M. Toda

Centro Universitário do Pará (CESUPA) – Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) Laboratório de Computação Natural (LCN) -- 66.060- 230, Belém – Pará – Brasil

, Elen A. S. Botelho, Maurício C. Freitas, Clívia L. A. Rocha, Emanuel M. da C. Tavares, Igor R. Gomes

Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MatComp-CESUPA) E-mail: {armando.toda, elenarantza, mauriciocarvbcc , clivia.lar, emanuelmaues, ruiz.igor}@gmail.com

RESUMO

A utilização de mídias interativas em auxilio a aprendizagem tem sido um tema muito frequente em pesquisas pedagógicas de ensino, pois, cada vez mais percebe-se que esse tipo de mídia possui destaque indiscutível na cultura contemporânea, principalmente os jogos digitais entre os jovens, o que gera discussão sobre os benefícios dessa tecnologia, por ser considerada por alguns educadores uma ferramenta que distrai e consome o tempo que deveria ser dedicado aos estudos em uma atividade de entretenimento. Devido a isto, ocorreu um aumento no número de pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o desenvolvimento de jogos educacionais[6]. Portanto, este resumo propõe um jogo interativo para o aprendizado dos conceitos básicos e aplicações da Computação Gráfica. Justifica-se que a escolha de jogos eletrônicos para esse tipo de aprendizado, deve-se primeiramente aos benefícios que esses oferecem, promovendo a construção ou reorganização de funções cognitivas, como a memória, a atenção, criatividade, imaginação, bem como auxilia o usuário a desenvolver novas habilidades[4]. Observou-se que os jogos conseguem manter a concentração dos jogadores por longos períodos ininterruptos de tempo[6]. Por conseguinte, pode-se adaptar nessas atividades de entretenimento os conceitos de Computação Gráfica para que o estudo ocorra de forma atrativa e motivadora. Jogos costumam exigir muita atenção dos jogadores, fazendo com que desenvolvam a capacidade indutiva, espacial e visual, que favorece o aperfeiçoamento da coordenação sensório-motora[4]. Considerando que o conhecimento não é uma cópia da realidade, nem está totalmente determinado pelas restrições que impunha a mente do indivíduo, mas sim, é o produto de interação entre estes dois elementos [3]. Sendo assim, o sujeito constrói seu conhecimento na medida em que interagem com a realidade. O aprendizado da Computação Gráfica utilizando o jogo Alice no País da Computação Gráfica permite essa construção do conhecimento. Foi escolhida a temática do mundo de Alice, pois a protagonista passa, durante as suas aventuras, por diversos enigmas envolvendo problemas de lógica e matemática dentre eles conceitos básicos como soma, subtração, multiplicação e divisão e problemas lógicos que enfrentamos no dia-a-dia[5]. Estes conceitos serão utilizados no jogo de forma mais abrangente e ainda aplicando os conceitos da álgebra linear assim como os das geometrias (plana, espacial e analítica). O objetivo do jogo é ajudar Alice a atravessar o país das maravilhas e dos espelhos, passando por vários desafios na forma de mini-games, estes desafios ligados aos conceitos de computação gráfica, a edição de imagem e as geometrias ligadas aos problemas das da Rainha de Copas, a modelagem gráfica aos problemas na mesa de chá do Chapeleiro maluco, outros conceitos matemáticos propostos pela Lagarta e pelo Gato de Cheshire. Assim como conceitos de simetria ligados ao País dos Espelhos, problemas matemáticos propostos por Humpty Dumpty e o Rei Branco[2][5]. O jogo encontra-se em fase de pré-produção e o público alvo são os alunos do ensino médio, que são expostos aos conceitos da álgebra linear, e aos alunos ingressantes ao ensino superior da área de computação ou matemática aplicada. Esse projeto terá acompanhamento de pedagogos e com ele espera-se um maior número de pessoas interessadas na área de Computação Gráfica e na matemática em si, maior interação dos alunos durante as aulas, além de todos os benefícios

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citados que o estudo por meio de jogos digitais e a Computação Gráfica oferecem, ajudando na formação de mais pesquisadores uma vez que essa área ainda tem muitos campos a serem explorados e pouca mão de obra qualificada[1]. Palavras-chave: Computação gráfica, ensino , jogos digitais Referências

[1] Azevedo. E, Conci. A, “Teoria da Computação Gráfica”, 2003

[2] Carrol, L. “Alice no País das Maravilhas”, “Alice no País dos Espelhos” . 1862

[3] Cruz. C, P, “PROPOSTA DE SOFTWARE EDUCATIVO VOLTADO PARA A ALFABETIZAÇÃO COM BASE NA TEORIA DE APRENDIZAGEM CONTSTRUTIVISTA DE PIAGET”, Tese de Conclusão de Curso, CESUPA-PA, 2005

[4] Martins. M, J, “JOGOS ELETRÔNICOS E AS POLÍTICAS PÚBLICAS DE INCLUSÃO

INTERATIVA”, UFBA – BA, 2009

[5] Pombo, O.”Matemática na Alice?”,disponível em <http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/alice/matematica.htm> visualizado em 15/04/2010

[6] Savi. R, “JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS”,Revista Novas tecnologia na educação, V. 2 - 2008

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