O que é RPG

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Conceito O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem. Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama- se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão. Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, às vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Inglês "Player". Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.) O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré- determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá- las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.

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explicação do significado de rpg

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Conceito

O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos

habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto

de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e

fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido

em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um

conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos

por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus

movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.

Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que

o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-

se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve

ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de

estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras

em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro,

mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo

conjunto de regras do sistema em questão.

Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, às vezes mais. Não existe

um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até

6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem

definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado

apenas de "jogador", do Inglês "Player". Esse jogador é quem cria

um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu

grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em

alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um

personagem simultaneamente, embora seja incomum.)

O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será

ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo.

O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla

todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes

da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela

de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define

o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é

aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais

experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-

determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham

a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-

las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida,

baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o

sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.

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Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de

aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade

dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem

baseado no mundo e em suas regras preestabelecidas, que

o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de

cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que

representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar

o personagem maisforte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse

motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas -

uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias

aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.

Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias

regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o

narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada

e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer

uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada

de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance

do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida.

Cada sistemapossui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de

cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

E quem ganha o jogo?

Uma característica, que não se apresenta de forma evidente em um jogo de

RPG, é a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo"? O senso comum nos

diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa

noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em

uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com

ênfase na cooperação. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um

grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso

em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os

personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode

se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa ideia

também está errada.

Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de

acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os

personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas

um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O que de fato ocorre, é

que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga

"contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses

jogadores possam se desenvolver. Ele também não joga "a favor", um

narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da

aventura. Apesar de propôr os desafios e representar todos os inimigos do

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jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer

um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo é a diversão, ele

pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo

penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.

Então pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A

resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os

jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um

grupo de heróis de um filme de ação, ou melhor ainda, como jogadores

de futebol. Se o narrador é semelhante a um árbitro, os jogadores são

semelhantes a um time. Todos devem agir em conjunto para conseguir

enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma

disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver

quem é o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em

conjunto, senão a vitória na aventura pode se tornar algo impossível de

alcançar.

Por outro lado, existem exceções a essa regra. Em determinados sistemas, ou

mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas

quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada

jogador seja um mercenário contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou

então todos sejam exploradores de uma ruína antiga tentando conseguir o

mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possíveis, mas estas situações

não representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria

esmagadora dos jogos exige cooperação entre todos os jogadores.

Qual seria, então, a resposta à pergunta: "quem ganha o jogo"? Na visão dos

jogadores de RPG, todos ganham. O objetivo de cada aventura é superar os

desafios e, quando os jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de

experiência e histórias na vida de seu personagem. Essa é a premiação pela

"vitória" em uma sessão. Todos os jogadores que conseguem passar pela

aventura são considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para

quem não está acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem

vencer, mas depois que se entende a mecânica do jogo é algo natural.

Atualmente nos jogos online e em massa para múltiplos jogadores RPGs

(MMORPGs), é considerado o vencedor o personagem que tem mais

experiência (Xps) no jogo e, este, permanece destacado em primeiro lugar no

Rank existente no site do MMORPG. Mas, como os campeões do UFC que

tem seus cinturões constantemente ameaçados, os jogadores que tem mais

experiencia estão sujeitos a serem ultrapassados já que, de alguma forma, os

jogadores que estão "atras" tem mais facilidade para ganhar Xps.

Dados e demais materiais

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Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo

pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar

a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG

existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um

jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer

acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou

fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que

números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.

Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador

então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única

porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta,

para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e

habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá

fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele

joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."

A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades

dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns

de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados:

além dos tradicionaisdados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8

lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas

próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos

dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do

resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem

regras específicas para um grande número de ações que um personagem

poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a

jogada é necessária ou não.

Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao

sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas

da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em

questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a

porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de

sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando

uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas

tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.

Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns

materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada

jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças

ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do

narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros,

personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas

comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por

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exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão

participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão

atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma

forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são

necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser

consultado em caso de dúvidas durante a sessão.

Que se pode fazer em um jogo?

Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu

personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo

sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem

personagens muito poderosos como heróis de histórias em quadrinhos). Mas o

que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um

primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios

conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo

simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser

aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não

souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação

diretamente no jogo.

Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças

e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre

os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por

exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game

Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser

inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por

exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um

"bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode

haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser

inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas

limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo

com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Game

Master, dentre outros vários nomes). Em uma sessão, é muito comum que o

jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por

exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação

semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras

do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de

RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim

interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está

assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada

pelo vilão está escondida. Mas oprotagonista não sabe, e é por isso que ele não

vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir

conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu

personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.

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Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as

características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de

"antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus

adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos

chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de

uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus

próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do

personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por

exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve

representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu

personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve

representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem

esteja próximo do fogo.

O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas

regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a

conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o

mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos

RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de

furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores

assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ouOverpowers.

Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o

narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos.

Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não

impedir adiversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um

dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador

deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom

andamento do jogo.

O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal

coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele.

Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de

uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo,

as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que

os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o

narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador

não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a

aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe

graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também

faz parte do jogo.

História do RPG

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano

de 1974[8]. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons &

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Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary

Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons &

Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de

miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a

um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente

simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma

origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.

Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave

começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame" (jogo

de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construído

uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o

adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para

entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira

aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a

interpretação individual e não apenas de exércitos.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já

mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal

Throne[9] foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de

vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para

novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos

da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se

comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais

ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria

reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido

para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia

abordar as mais diversas experiências.

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and

Monsters[10], com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um

jogo de RPG. Em 1983 o jogo virou um desenho animado, Caverna do

Dragão[11].

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced

Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo

como:

Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e

trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos

atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais

tridimensional e interessante.

Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um

futuro próximo.

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Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar

Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.

Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema

genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game

Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com

vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse

jogá-los com apenas um conjunto de regras.

Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no

jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas

de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado,

diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições,

afastando alguns fãs.

No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que

contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos

compatíveis, chamada de Open Game License[12]. Isso levou a um novo

crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de

títulos.