O que é RPG
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Conceito
O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos
habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto
de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e
fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido
em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um
conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos
por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus
movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que
o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-
se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve
ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de
estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras
em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro,
mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo
conjunto de regras do sistema em questão.
Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, às vezes mais. Não existe
um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até
6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem
definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado
apenas de "jogador", do Inglês "Player". Esse jogador é quem cria
um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu
grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em
alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um
personagem simultaneamente, embora seja incomum.)
O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será
ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo.
O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla
todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes
da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela
de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define
o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é
aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais
experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-
determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham
a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-
las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida,
baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o
sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de
aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade
dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem
baseado no mundo e em suas regras preestabelecidas, que
o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de
cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que
representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar
o personagem maisforte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse
motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas -
uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias
aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias
regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o
narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada
e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer
uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada
de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance
do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida.
Cada sistemapossui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de
cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.
E quem ganha o jogo?
Uma característica, que não se apresenta de forma evidente em um jogo de
RPG, é a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo"? O senso comum nos
diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa
noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em
uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com
ênfase na cooperação. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um
grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso
em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os
personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode
se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa ideia
também está errada.
Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de
acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os
personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas
um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O que de fato ocorre, é
que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga
"contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses
jogadores possam se desenvolver. Ele também não joga "a favor", um
narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da
aventura. Apesar de propôr os desafios e representar todos os inimigos do
jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer
um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo é a diversão, ele
pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo
penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.
Então pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A
resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os
jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um
grupo de heróis de um filme de ação, ou melhor ainda, como jogadores
de futebol. Se o narrador é semelhante a um árbitro, os jogadores são
semelhantes a um time. Todos devem agir em conjunto para conseguir
enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma
disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver
quem é o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em
conjunto, senão a vitória na aventura pode se tornar algo impossível de
alcançar.
Por outro lado, existem exceções a essa regra. Em determinados sistemas, ou
mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas
quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada
jogador seja um mercenário contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou
então todos sejam exploradores de uma ruína antiga tentando conseguir o
mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possíveis, mas estas situações
não representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria
esmagadora dos jogos exige cooperação entre todos os jogadores.
Qual seria, então, a resposta à pergunta: "quem ganha o jogo"? Na visão dos
jogadores de RPG, todos ganham. O objetivo de cada aventura é superar os
desafios e, quando os jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de
experiência e histórias na vida de seu personagem. Essa é a premiação pela
"vitória" em uma sessão. Todos os jogadores que conseguem passar pela
aventura são considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para
quem não está acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem
vencer, mas depois que se entende a mecânica do jogo é algo natural.
Atualmente nos jogos online e em massa para múltiplos jogadores RPGs
(MMORPGs), é considerado o vencedor o personagem que tem mais
experiência (Xps) no jogo e, este, permanece destacado em primeiro lugar no
Rank existente no site do MMORPG. Mas, como os campeões do UFC que
tem seus cinturões constantemente ameaçados, os jogadores que tem mais
experiencia estão sujeitos a serem ultrapassados já que, de alguma forma, os
jogadores que estão "atras" tem mais facilidade para ganhar Xps.
Dados e demais materiais
Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo
pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar
a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG
existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um
jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer
acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou
fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que
números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador
então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única
porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta,
para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e
habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá
fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele
joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades
dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns
de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados:
além dos tradicionaisdados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8
lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas
próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos
dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do
resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem
regras específicas para um grande número de ações que um personagem
poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a
jogada é necessária ou não.
Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao
sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas
da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em
questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a
porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de
sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando
uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas
tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.
Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns
materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada
jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças
ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do
narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros,
personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas
comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por
exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão
participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão
atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma
forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são
necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser
consultado em caso de dúvidas durante a sessão.
Que se pode fazer em um jogo?
Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu
personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo
sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem
personagens muito poderosos como heróis de histórias em quadrinhos). Mas o
que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um
primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios
conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo
simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser
aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não
souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação
diretamente no jogo.
Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças
e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre
os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por
exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game
Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser
inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por
exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um
"bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode
haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser
inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas
limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo
com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Game
Master, dentre outros vários nomes). Em uma sessão, é muito comum que o
jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por
exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação
semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras
do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de
RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim
interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está
assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada
pelo vilão está escondida. Mas oprotagonista não sabe, e é por isso que ele não
vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir
conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu
personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.
Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as
características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de
"antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus
adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos
chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de
uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus
próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do
personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por
exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve
representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu
personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve
representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem
esteja próximo do fogo.
O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas
regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a
conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o
mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos
RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de
furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores
assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ouOverpowers.
Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o
narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos.
Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não
impedir adiversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um
dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador
deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom
andamento do jogo.
O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal
coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele.
Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de
uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo,
as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que
os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o
narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador
não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a
aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe
graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também
faz parte do jogo.
História do RPG
Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano
de 1974[8]. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons &
Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary
Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons &
Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de
miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a
um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente
simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma
origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.
Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave
começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame" (jogo
de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construído
uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o
adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para
entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira
aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a
interpretação individual e não apenas de exércitos.
Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já
mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal
Throne[9] foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de
vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para
novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos
da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se
comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais
ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria
reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido
para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia
abordar as mais diversas experiências.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and
Monsters[10], com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um
jogo de RPG. Em 1983 o jogo virou um desenho animado, Caverna do
Dragão[11].
O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced
Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo
como:
Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e
trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos
atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais
tridimensional e interessante.
Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um
futuro próximo.
Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar
Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema
genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game
Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com
vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse
jogá-los com apenas um conjunto de regras.
Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no
jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas
de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado,
diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições,
afastando alguns fãs.
No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que
contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos
compatíveis, chamada de Open Game License[12]. Isso levou a um novo
crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de
títulos.