OD FPT Magias Arcanas

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Magias Arcanas

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Magias Arcanas

A magia arcana é aquela que o mago lança valendo-se de seu estudo, pesquisa e da aptidão mágica caracterizada pelo seu nível na classe. O mago, diferentemente do clérigo, não recebe seu poder de uma entidade, ao contrário, se especializa e estuda fórmulas e receitas arcanas para, através delas, realizar seus efeitos arcanos pré-memorizados e pré-determinados em intricadas fórmulas mágicas escritas em seu livro de magia, chamado de grimório.

Durante seu estudo e preparações diárias, o mago consulta seu livro e memoriza as passagens mágicas de cada magia que deseja lançar durante aquele dia, preparando-a para que seja lançada no momento oportuno. Mais tarde, quando desejar se valer

desse magia já preparada, o mago faz os gestos necessários, fala as palavras específicas e faz uso de alguns componentes materiais e, com isso, o efeito mágico se concretizará.

Da mesma forma que os clérigos, os magos grafam esses efeitos até que sejam utilizados ou sobrescritos por outros efeitos mágicos durante uma nova sessão de estudo. Com o lançamento, o efeito é apagado de sua mente até que ele possa novamente estudar e memorizar outros efeitos, após 8 horas de descanso. Um mago sempre estará limitado a lançar magias presentes na sua lista de magias e escritas em seu grimório, respeitando o círculo dessas magias e o seu limite diário de uso, como mostrado na tabela

MAGIA ARCANA FASTFASTFASTFAST————PLAYPLAYPLAYPLAY————TESTTESTTESTTEST

Lista de Magias de Magos

1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo

1. Abrir / Trancar 1. Boca encantada 1. Bola de fogo

2. Detectar magia 2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia

3. Enfeitiçar pessoas 3. Escuridão 4,5m 3. Imobilizar pessoas

4. Escudo arcano 4. Força arcana 4. Invisibilidade 3m

5. Ler idiomas 5. Invisibilidade 5. Lentidão

10. Sono 10. Reflexos

6. Ler magias 6. Levitação 6. Luz contínua

7. Luz 7. Localizar objetos 7. Relâmpago

8. Mísseis mágicos 8. Névoa fétida 8. Runas explosivas

9 Prot. c/ caos/ordem 9. PES 9. Vôo

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Boca encantada

Mago 2 Alcance: Objeto tocado Duração: Permanente Este encantamento é colocado em um objeto e a magia é ativada quando condições específicas estabelecidas pelo conjurador forem cumpridas. Quando isso acontece, uma boca aparece no objeto para emitir uma mensagem de até 30 palavras previamente gravada. Bola de fogo

Mago 3 Alcance: Raio de 10m+3m/nível Duração: Instantânea Um projétil parecido com uma pequena pérola de chamas é disparado do dedo do conjurador, para explodir, no lugar alvo, em chamas ardentes. O raio da explosão é de 6 metros e o dano é 1d6 por nível do conjurador (até um máximo de 10d6). A explosão se adapta ao volume disponível. Um sucesso no teste de baforada de dragão reduz o dano desta magia pela metade. Abrir/Trancar

Mago 1

Alcance: livro, baú, caixa, porta, janela ou outro objeto tocado que possa ser aberto ou fechado Duração: 2d6+3 turnos Esta magia abre o acesso a qualquer instrumento ou objeto que esteja fechado, trancado ou emperrado. O reverso desta magia, a forma “Trancar” mantém um acesso fechado pela duração da magia ou até ser dissipada. Criaturas com resistência à magia podem quebrá-la sem problemas. Detectar magia

Mago 1, Clérigo 1 Alcance: Raio de 10m+3m/nível Duração: 1d4+1 rodadas O conjurador pode perceber em lugares, pessoas ou coisas, a presença de uma magia ou encantamento mágico. Os alvos detectados emitem um leve brilho azulado, que não é perceptível aos olhos das outras pessoas. Como exemplos: Itens mágicos podem ser descobertos desta forma, assim como a presença de um feitiço secretamente colocado em uma pessoa. Detectar o caos/ordem

Clérigo 1, Mago 2

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lançada por um mago de 12º nível teria 28% de chance de sucesso (20 – 12 + 6 = 14, 14 x 2% = 28%). Se um mago de 12º nível estivesse dissipando a magia de um mago de 6º nível, a chance seria de 52% (20 – 6 + 12 = 26, 26 x 2% = 52%). Enfeitiçar pessoa

Mago 1 Alcance: Alvo raio 5m+1m/nível Duração: Permanente Esta magia afeta humanóides bípedes vivos de tamanho médio ou menor. O alvo passa a considerar o conjurador um amigo respeitável e confiável, passando a obedecer cegamente às suas ordens, desde que essas ordens não possuam clara ameaça à integridade física do enfeitiçado. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo que o alvo a ser atacado seja infinitamente mais poderoso que o alvo da magia. Um teste bem sucedido contra varinhas mágicas anula completamente o efeito desta magia. Escudo arcano

Mago 1 Alcance: O conjurador Duração: 1d4+1 turnos

Alcance: Raio de 10m+3m/nível Duração: 2d6+2 turnos O conjurador detecta qualquer encantamento, intenções, pensamentos ou auras caóticas ou ordeiras no alcance da magia. Veneno, por não ser essencialmente caótico, não pode ser detectado com essa magia. Dissipar magia

Mago 3 Alcance: Raio de 10m+3m/nível Duração: Permanente Dissipar magia, apesar de não ser poderosa o bastante para desencantar permanentemente um item mágico (suprime os efeitos por 10 minutos), pode ser usada para dissipar completamente a maioria das outras magias e encantamentos. A chance de sucesso de dissipar é uma porcentagem baseada na proporção do nível do mago tentando dissipar com o nível do mago (ou DV do monstro) que conjurou a magia originalmente. A fórmula é: 20 – Nível do mago criador da magia + nível do mago que irá tentar dissipar a magia x 2% de chance. Então, um mago de 6º nível tentando dissipar uma magia

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O conjurador invoca um escudo invisível que o protege contra ataques. O escudo melhora a classe de armadura do conjurador em +2 contra ataques de projéteis e contra magias de projéteis. Escuridão, 4,5 m.

Mago 2 Alcance: Ponto até 50m+10m/nível Duração: 2d6+2 rodadas A Escuridão é impenetrável até mesmo para a visão no escuro. As magias Luz ou Dissipar magia podem ser usadas para cancelar a Escuridão. Força arcana

Mago 2 Alcance: Alvo tocado Duração: 2d4+2 turnos Esta magia pode ser conjurada em qualquer alvo vivo com valor ativo para o atributo Força. Pela duração da magia, o alvo recebe 1 ponto extra para cada 3 pontos de Força que já possua. Assim um homem de armas com Força 18 receberia +6 pontos de bônus enquanto que um mago com Força 9, receberia apenas um bônus de +3. O cálculo deve ser realizado com o valor base

da Força do personagem, sem levar em conta outras magias, itens mágicos ou demais efeitos que ampliem o valor do atributo original. Imobilizar pessoas

Clérigo 2, Mago 3 Alcance: Alvo em um raio de 5m+1m/nível Duração: 2d6+2 horas Esta magia afeta humanóides bípedes vivos de tamanho humano ou menor. O alvo passa a um estado de completa imobilização sem conseguir fazer nada. As únicas alternativas são pensar e respirar. Uma jogada de proteção contra Paralisia ou petrificação anula o efeito desta magia. Invisibilidade

Mago 2 Alcance: Alvo tocado Duração: 1d6+2 rodadas por nível de conjurador O alvo desta magia, seja ele uma criatura ou objeto, fica invisível (para qualquer tipo de visão não mágica). O resultado é que uma criatura invisível não pode ser atacada, a menos que sua localização aproximada seja

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conhecida, e todos os ataques feitos contra ela sofrerão uma penalidade -4. Se a criatura invisível fizer um ataque, a magia é dissipada e sua real localização é revelada. De outra forma, a magia dura até ser dissipada ou removida pelo conjurador. Invisibilidade, 3 m.

Mago 3 Alcance: Alvo tocado Duração: 1d6+2 rodadas por nível de conjurador Assim como a magia Invisibilidade, esta magia deixa uma pessoa ou objeto, invisível (para qualquer tipo de visão não mágica). Contudo, ela também espalha um raio de invisibilidade ao redor do alvo, que se move com ele, deixando invisível tudo e todos dentro deste espaço. O resultado é que uma criatura invisível não pode ser atacada a menos que sua localização aproximada seja conhecida, e todos os ataques feitos contra ela possuem -4 de penalidade. Se a criatura invisível fizer um ataque, a magia é quebrada e sua real localização é revelada. De outra forma, a magia dura até ser dissipada ou removida

pelo conjurador. Lentidão

Mago 3 Alcance: ponto escolhido a até 5m+1m por nível Duração: 1d4+1 rodadas Todos dentro de uma área de 6 metros por 6 metros que não passarem num teste de resistência a Paralisia ou petrificação ficam lentos como se seu metabolismo fosse amplamente reduzido. A movimentação fica reduzida à metade, e todos os ataques e defesas são realizados com penalidade de -2. Ler idiomas

Mago 1 Alcance: O conjurador. Duração: 10 minutos por nível do conjurador Esta magia permite que o conjurador decifre direções, instruções e fórmulas em idiomas desconhecidos para ele. Ela é particularmente útil para mapas de tesouro, muito embora não decifre nenhum enigma ou código, apenas permitindo que o conjurador consiga compreender o que está escrito

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Ler magia

Mago 1 Alcance: O conjurador Duração: 1 hora por nível do conjurador Esta magia permite que o conjurador leia escrituras mágicas em pergaminhos, grimórios, paredes de masmorras ou em qualquer outro local onde uma fórmula mágica esteja grafada. Sem o uso desta magia, a escritura mágica não pode ser lida nem mesmo pelo mago. Levitação

Mago 2 Alcance: O conjurador Duração: 2d6+2 turnos por nível do conjurador Com esta magia, o conjurador é capaz de planar como se fosse um objeto extremamente leve e cair vagarosamente até tocar o chão, da mesma forma que uma pluma ou folha de árvore faria. Ao contrário das outras magias, esta é uma magia especial, que apenas necessita de uma palavra de ativação, podendo ser evocada em qualquer situação, até mesmo durante uma queda, desde que esta

seja superior a 3 metros. Não é possível controlar direção ou velocidade com esta magia. O mago levitará para baixo por aproximadamente 2 metros por rodada durante toda a duração da magia. Após este tempo, caso o mago ainda esteja no ar, a queda volta a ser normal. Localizar objeto

Mago 2, Clérigo 3 Alcance: Raio de até 50m+10m por nível Duração: 1 rodada/nível Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como o voo de um corvo) até um objeto que o conjurador especificar na descrição. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca viu, apesar de que a magia pode detectar um objeto em uma classe geral de itens conhecidos do conjurador: cadeiras, ouro, etc, mas com uma precisão ainda menor. Luz

Mago 1, Clérigo 1 Alcance: Objeto tocado Duração: 1 hora+10 minutos por nível de conjurador

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O alvo produz luz tão brilhante quanto uma tocha, que ilumina uma área com raio de 6 m. Luz contínua

Mago 3, Clérigo 3 Alcance: Objeto tocado Duração: Permanente O alvo produz luz tão brilhante quanto uma tocha, que ilumina uma área com raio de 6 m. Mísseis mágicos

Mago 1 Alcance: alvos a até 10m+3m por nível Duração: Instantânea Um Míssil mágico voa para onde o conjurador direcionar, com acerto automático, causando 1d4+1 de dano. O mago também é capaz de conjurar mísseis adicionais na razão de 1 para cada 3 níveis depois do primeiro, até um limite de 4 mísseis. Assim, no quarto nível o mago conjura 2 mísseis, no sétimo conjura 3 mísseis e assim sucessivamente. Esses mísseis adicionais podem ser direcionados para alvos distintos, desde que a distância entre eles não ultrapasse 18 metros. Esta magia não permite jogada de proteção para reduzir o dano pela metade. Névoa fétida

Mago 2 Alcance: Ponto escolhido a até 10m+3m por nível Duração: 1d4+2 rodadas O conjurador cria uma densa nuvem esverdeada de odor repulsivo e repugnante. Todos dentro da área de efeito de 3 m x 3m devem fazer uma jogada de proteção contra Veneno ou cairão nauseadas por 1d4 rodadas. Um alvo nauseado perde todo o seu ajuste de defesa na C.A. e recebe uma penalidade de -2 nos ataques. Reflexos

Mago 3 Alcance: O conjurador Duração: 2d6+2 rodadas A magia cria 1d4+1 reflexos do conjurador, que, como espelhos, agem em perfeita sincronia com ele. Os atacantes não podem distinguir os reflexos do original e podem atacar uma das imagens ao invés do próprio conjurador (determinado aleatoriamente). Quando um reflexo é atingido, ele (e apenas ele) é imediatamente dissipado. Relâmpago

Mago 3 Alcance: Primeiro alvo em um raio de 10m + 3m por nível Duração: Instantânea Apontando o dedo para um alvo, o

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conjurador emite um raio que causa 1d8+1 pontos de dano a cada dois níveis de mago. Esse primeiro alvo passará o raio para a criatura mais próxima caso esta esteja a até 6 metros dele. Esse segundo alvo também é atingido pelo relâmpago recebendo apenas 1d6+1 pontos de dano a cada dois níveis de mago. Caso esse segundo alvo esteja a até 6 metros de outra criatura (diferente do alvo original), este também é atingido pelo relâmpago recebendo também 1d6+1 pontos de dano a cada dois níveis de mago. O dano pode ser reduzido pela metade com um sucesso na jogada de proteção contra Raios. O conjurador não tem controle sobre o relâmpago depois que este atinge o primeiro alvo. Runas Explosivas

Mago 2 Alcance: Runa tocada Duração: Permanente O conjurador escolhe uma runa de uma inscrição qualquer para tornar explosiva. Essa runa deve estar inscrita numa superfície de abertura, ou seja, em um baú, porta, portal, livro, gaveta e etc. Sempre que uma pessoa que não o conjurador abrir esta superfície, a runa explodirá causando 2d4+2 de dano a todos numa área de 3 metros de raio da runa. O objeto com a runa inscrita e

o conjurador que a encantou são imunes aos efeitos dessa explosão. Uma jogada de proteção à Baforada de dragão bem sucedida reduz o dano à metade. Sono

Mago 1 Alcance: Alvo em raio de 5m+1m / nível Duração: 1d4 horas Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem teste de resistência). Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida (para monstros) ou níveis (para personagens). Esta magia afeta 1d4+1 dados de vida ou níveis para cada 5 níveis de mago. As primeiras criaturas afetadas são sempre as que estão mais próximas do conjurador, desde que ainda estejam dentro do alcance da magia. Teia

Mago 2 Alcance: Área alvo em um raio de 5m+1m por nível. Duração: 2d4+1 horas Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de até 3 x 3 x 6 m, tornando esta área extremamente difícil de ser atravessada. O terreno ocupado pela teia se torna três vezes mais difícil de ser transposto. Caso a

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FICHA DE MAGIAS ARCANAS

1⁰. Círculo 2⁰. Círculo 3⁰. Círculo

MAGIAS POR DIA

Magias de 1⁰. Círculo

� � 1. Abrir / Trancar

� � 2. Detectar magia

� � 3. Enfeitiçar pessoas

� � 4. Escudo arcano

� � 5. Ler idiomas

� � 6. Ler magias

� � 7. Luz

� � 8. Mísseis mágicos

� � 9 Prot. c/ caos/ordem

� � 10. Sono

Magias de 2⁰. Círculo

� � 1. Boca encantada

� � 2. Detectar o caos/ordem

� � 3. Escuridão 4,5m

� � 4. Força arcana

� � 5. Invisibilidade

� � 6. Levitação

� � 7. Localizar objetos

� � 8. Névoa fétida

� � 9. PES

� � 10. Reflexos

Magias de 3⁰. Círculo

� � 1. Bola de fogo

� � 2. Dissipar magia

� � 3. Imobilizar pessoas

� � 4. Invisibilidade 3m

� � 5. Lentidão

� � 6. Luz contínua

� � 7. Relâmpago

� � 8. Runas explosivas

� � 9. Vôo