OGRE Grupo: Cleunio França Igino Chaves Lucas Andre Lúcio Ribeiro Styve Stallone Severino José.

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OGREGrupo:

Cleunio França

Igino Chaves

Lucas Andre

Lúcio Ribeiro

Styve Stallone

Severino José

Page 2: OGRE Grupo: Cleunio França Igino Chaves Lucas Andre Lúcio Ribeiro Styve Stallone Severino José.

SUMÁRIO

O que é Ogre?

Licença

Características Gerais

Vantagens

Desvantagens

Arquitetura

Exemplos (demos)

Aplicações

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O QUE É OGRE?

OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine);

Motor gráfico 3D orientado a objetos;

Orientado a Cena;

É uma Game-Engine?

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OGRE

Criada para proporcionar uma classe de soluções gráficas;

Desde 2001, tem se tornado a mais popular Open-Source Engine gráfica;

Considerada uma das melhores Engine de código aberto;

Flexível;

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OGRE

Usada em um grande número de projetos:Jogos;Software educacionais;Simuladores;

Poucos escritores, muitos colaboradores;

Usa principalmente C++;

Possui versões de teste para Python, Java e .NET;

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LICENÇA

Ogre Source é feito baseado na GNU LGPL(Lesser General Public License):Free;Com algumas restrições;

Alternative License (OUL):Paga;Sem restrições;

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CARACTERÍSTICAS GERAIS

Orientação a Objeto (C++)Phyton, Java e .NET em teste

MultiplataformaWindows, Linux e MacOSX

Desenvolvido para minimizar o esforço para renderizar cenas 3D.

Comunidade muito ativa

Gratruito

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VANTAGENS

Implementação fácil e intuitivaDesenvolvimento independente da

implementação 3DDirect3D ou OpenGL

Documentação completa de todas as classesFlexibilidade: engine gráfico para uso

abrangenteÁrea médica, entretenimento, educacional,

visualização científica.Arquitetura de plugin flexívelFramework de exemplo extensivo

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DESVANTAGENS

Não é uma engine de jogosnecessidade de integração de bibliotecas

- OgreODE (física)- Ogrenewt (física de newton)- OgreAL (som)

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CARACTERÍSTICAS A FUNDO

Suporte a material / shader

Poderosa linguagem de declaração de materiaisSuporte a Vertex, Shaders, DirectX9 HSLS, GLSLMaterial LODTexturas: PNG, JPEG, TGA, BMP e DDS

Fornecidas e atualizadas em tempo real

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CARACTERÍSTICAS A FUNDO

Meshes

Formatos flexíveisBezier biquadrada para superfícies curvadasLOD manual ou automático

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CARACTERÍSTICAS A FUNDO

Animação

Sofisticada animação por esqueletoAnimação de formas flexíveisAnimação para caminho de câmerasTrilhas de animação genéricas

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CARACTERÍSTICAS A FUNDO

A Cena

Administração de cenas customizável e flexívelGráficos de cenas hierárquicoTécnicas de renderização de sombra

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CARACTERÍSTICAS A FUNDO

Efeitos especiais

Suporte à Skyboxes, Skyplanes e SkydomesSistema de partículasTécnicas de renderização de sombra

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ARQUITETURA

Baseada em árvore

Objetos:Root

RenderSystemSceneManagerEnumerator

EntityMesh

ScenenodeMaterial

TexturaLayerCamera

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ARQUITETURA

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ROOT

Ponto de entrada do Ogre

Instancia.Root :: getSingleton()

Ultimo a ser destruído

Referenciamento

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RENDERSYSTEM

Classe abstrata

Comandos para renderização

Importância

Acesso

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RENDERSYSTEM

Configura opções próprias da API gráfica.

Necessidade de subclasses especificas

Não deve ser acessado diretamente

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SCENEMANAGER

Utilidade

Renderização

Ciclo de renderização

Conteúdo da cena

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SCENEMANAGER

Otimização

MétodosSceneManager::createSceneNode/

getSceneNode(); SceneManager::createCamera/getCamera();SceneManager::createLight/getLight().

TiposST_GENERICST_EXTERIORST_INTERIOR

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ENTITY

ObjetoMóvel3D

Malha Geométrica

SceneManager::createEntity()

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ENTITY

Associado ao SceneNode

Várias entidades

Sub-Entity

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MESH

Conjunto de Vértices

Sub-Mesh

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SCENENODE

Agrupamento

Associação com Entity

Hierarquia

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CAMERA

Representa um ponto de vista da cena.É criada a partir de uma SceneManager

com nome associado.Nó com propriedade de Frustum (área

restrita de visualização: campos de vista, aspecto, delimitadores de volume).

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CAMERA

Posição e orientação pode ser alteradas dinamicamente.

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MATERIAL

Informa modo de renderização do objeto: . componentes do modelo de iluminação. camadas de texturas associadas, imagens e como devem interagir formando a superfície final.

Identificados pelo nome e pode ser atribuído a Entity ou SubEntity.

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EXEMPLOS (DEMOS)

Magic Of StonehengeGerenciamento

automático da câmera

Scene manager (terrain)

Efeitos de luz e sombra

Outros efeitos: oclusão, textura do material (rochas), controle de exposição

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EXEMPLOS (DEMOS)

Compositor EfectsPermite visualizar vários efeitos luminosos e de

imagem (bloom, glass, gaussian blur, preto-e-branco, etc.)

Permite também misturar um ou mais efeitos.

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EXEMPLOS (DEMOS)

AnkhHistória se passa no

antigo EgitoBoa qualidade nos

efeitos luminosos (fogo, sombra)

Objetos não são muito polidos, talvez para preservar o desempenho do jogo.

http://www.youtube.com/watch?v=HUM5srw0rDo

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EXEMPLOS (DEMOS)

Arid OceanSimula um oceano com muitos efeitos,

principalmente os de água, um dos mais difíceis de implementar

Mesmo com ausência de sombras, a qualidade de processamento dos objetos aumenta o realismo do programa.

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DÚDIDAS

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REFERÊNCIAS

http://eden.dei.uc.pt/~pribeiro/portfolio/docs/M3DPJ.PDF

http://www.ogre3d.org/

http://en.wikipedia.org/wiki/OGRE_3D