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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

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Elementos da ludicidade aplicados à metodologia de ensino das bactérias e dos protozoários

Elizangela Côco1

Profª Dra. Maria Lúcia Vinha2

RESUMO: Uma das dificuldades postas no ensino de Ciências para a educação

básica está relacionada com os conteúdos que envolvem aspectos microscópicos

como é o caso das bactérias e dos protozoários. Assim, este trabalho tem como

ponto de partida a seguinte questão: Em que medida os princípios da ludicidade

direcionados para os Jogos Didáticos podem colaborar para o processo de ensino e

de aprendizagem de conceitos que envolvem as bactérias e protozoários? Além da

pesquisa bibliográfica, este trabalho destaca a vivência de metodologia de ensino

que leva em conta os princípios da ludicidade como elementos de aproximação

entre as demandas dos alunos e as demandas do currículo. Essa vivência tem como

universo, alunos do 7º ano do Colégio Estadual Luiz Setti - EFMPN, no Município de

Jacarezinho, Paraná no ano de 2015 na disciplina de Ciências. O pressuposto é o

de que o ensino de conteúdos relacionados às bactérias e aos protozoários através

de metodologia que leva em conta os princípios da ludicidade propicia uma maior

participação dos alunos em sala de aula, de forma a garantir a aprendizagem de

conhecimentos científicos, além da ampliação do raciocínio lógico, por meio da inter-

relação do conteúdo com a realidade do estudante. Além disso, o lúdico pressupõe a

existência de regras, o que se apresenta como um aliado na formação dos alunos,

tanto nos aspectos da concentração, quanto nos aspectos da disciplina

comportamental, ambos salutares no ambiente de estudos e no aprendizado.

Conclui-se que a utilização de Jogos Didáticos em aulas de Ciências, torna as aulas

mais dinâmicas e facilita a compreensão de seus conteúdos, principalmente aqueles

que envolvem conceitos de bactérias e protozoários.

Palavras-chave: Lúdico. Bactérias. Protozoários. Jogos. Ensino.

1 Professora de Ciências e Biologia da Rede Estadual de Ensino. Participante do Programa de

Desenvolvimento Educacional - PDE/2014. E-mail: [email protected] 2 Pós Doutorado em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina. Professora Adjunta da

Universidade Estadual do Norte do Paraná (UENP).E-mail: [email protected]

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INTRODUÇÃO

A partir da observação de grande dificuldade apresentada por alunos do 7º

ano do ensino fundamental, no processo de aprendizagem de conceitos da disciplina

de Ciências, os quais envolvem as bactérias e os protozoários, reconheceu-se a

necessidade da utilização de uma metodologia de ensino que pudesse levar em

conta as demandas do currículo com as demandas dos alunos.

Nesse sentido, o presente artigo aborda a vivência de incorporação de

elementos próprios da ludicidade na metodologia de ensino de forma a consolidar a

aproximação do conhecimento científico com o cotidiano dos alunos, possibilitando o

incentivo à imaginação e à curiosidade, bem como, contribuir para a garantia de

efetivação do processo de aprendizagem.

Neste contexto, a prática pedagógica foi realizada por meio da elaboração de

diferentes atividades lúdicas, dentre as quais se destacaram os Jogos Didáticos, que

se relacionaram com os conteúdos referentes às bactérias e aos protozoários. A

justificativa para a escolha deste tema encontra-se no alto teor de dificuldade de

compreensão dos alunos, o que acarreta dificuldades no aprendizado. Deste modo,

objetivou-se apresentar possibilidades didáticas, relacionadas à utilização de

princípios da ludicidade para a efetivação do ensino, além do desenvolvimento do

raciocínio lógico dos estudantes.

Além disso, a partir da aplicação desta metodologia, foi possível auxiliar os

alunos a lidarem com uma série de emoções, tais como alegria, ansiedade e

tristeza, o que resultou na desenvoltura do respeito recíproco entre os colegas, fato

este que permitiu o desenvolvimento de valores indispensáveis para a formação dos

mesmos, enquanto cidadãos, para uma melhor convivência humana.

Dessa forma com o emprego de atividades lúdicas, as aulas ficaram mais

dinâmicas, tornando o ambiente de aprendizagem mais atraente e, com esta

motivação, permitiu os alunos a aprenderem o conteúdo proposto, possibilitando, por

meio deste processo, a aprendizagem significativa.

Assim, este artigo busca responder a seguinte questão: Em que medida os

princípios da ludicidade direcionados para os Jogos Didáticos podem colaborar para

o processo de ensino-aprendizagem de conceitos que envolvem as bactérias e

protozoários?

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FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O presente artigo foi fundamentado em estudos de referenciais bibliográficos

que permitiram incluir a aplicabilidade do lúdico a fim de viabilizar novas

metodologias de ensino.

A busca por formas alternativas de ensino tem sido debatida com grande

recorrência em todos os níveis pedagógicos, haja vista a reiterada preocupação de

atingir resultados significativos, viabilizando aos alunos não apenas a memorização,

mas também o estímulo à aprendizagem dos conhecimentos científicos.

Contudo, ainda existe certo receio em relação ao docente ao aplicar práticas

lúdicas dentro do ambiente escolar. Esta situação se apresenta da seguinte maneira:

“alguns educadores ainda não têm clareza sobre os pressupostos que unem

ludicidade e educação e, em se tratando de ludicidade, ainda pensam como se

pensava no passado” (SANTOS, 2011, p.15).

A pedagogia tradicional tinha um posicionamento dogmático ao concordar

com o distanciamento do lúdico no processo ensino-aprendizagem. No entanto,

atualmente, percebeu-se que este instrumento se apresenta extremamente eficaz ao

favorecer o desenvolvimento e a aprendizagem dos alunos de modo que eles

possam participar ativamente da relação entre ensino e aprendizagem.

Tradicionalmente, ainda, o lúdico foi utilizado como recompensa e estimulado,

apenas em horários voltados ao descanso. No entanto, Château afirma que o jogo

pode ser utilizado em qualquer disciplina, bastando que haja o planejamento das

ações de forma a proporcionar uma sequência didática, da seguinte forma:

O que agrada no jogo é a dificuldade livremente superada. Pouco importa a natureza dessa dificuldade; a obrigação lúdica é puramente formal, ela se acomoda a qualquer matéria. Por que então seria impossível destinar-lhe uma matéria escolar? (CHÂTEAU,1987, p.132).

Ao mesmo tempo, Santos concorda com a utilização de atividades lúdicas no

meio acadêmico e afirma:

A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização,

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comunicação, expressão e construção do conhecimento (SANTOS, 1999, p.12).

Nesta perspectiva, “a utilização do jogo potencializa a exploração e a

construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico

[...].” (KISHIMOTO, 2007, p.37). Deve-se, portanto, utilizar o lúdico como ferramenta

direcionada à superação de dificuldades didáticas, desvencilhando-o de seu caráter

meramente recreativo, para incentivar tanto o ensinamento de conteúdos

conceituais, como também, proporcionar o desenvolvimento cognitivo compartilhado

e social.

Neste contexto, impera a necessidade de se repensar a prática docente

para que os educadores se apresentem como mediadores na construção do

conhecimento. Para tanto, deve-se ressaltar, em conformidade com os

ensinamentos de Kishimoto que “quando as situações lúdicas são intencionalmente

criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a

dimensão educativa” (KISHIMOTO, 2007, p. 36).

Ademais, considera-se como uma escolha viável e atraente, a utilização de

atividades lúdicas, de forma a contribuir para o preenchimento de lacunas próprias

do processo tradicional de ensino-aprendizagem. Isto ocorre, uma vez que o lúdico

beneficia a construção, pelos próprios alunos, de seus próprios conhecimentos. Para

tanto, pode-se utilizar trabalhos em grupo e mediação dos professores, viabilizando

a socialização de conhecimentos prévios para a construção de conhecimentos

novos e mais elaborados, contribuindo, assim, para a compreensão dos conteúdos

que não foram assimilados.

Além disso, o desinteresse ocasionado pelas dificuldades de aprendizagem

pode ser superado com o uso direcionado de atividades lúdicas. Essa ferramenta de

ensino ao despertar a curiosidade, torna-se elemento de motivação para novas

descobertas de forma dinâmica e interativa, favorecendo a aquisição de novos

conceitos científicos, à medida que o conhecimento prévio do aluno vai se

estruturando e novas interpretações se formam.

Neste momento, apresenta-se a importância do professor atuar com base

nos princípios da mediação didática, o que pressupõe o avanço do nível de

aprendizado que os estudantes já possuem mirando-se para a zona de

desenvolvimento proximal. Este aprendizado é conceituado por Vygotsky como

aquele que transcende ao desenvolvimento real, tido como aquele que os

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estudantes já têm e conseguem realizar atividades sem a ajuda dos outros a fim de

possibilitar que os alunos consigam se apropriar daqueles conhecimentos que, sem

auxílio, teriam dificuldades de conquistá-los. Assim, Vygotsky se reporta à zona de

desenvolvimento proximal também chamada de zona de desenvolvimento imediato:

Ela é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (VYGOTSKY, 2007, p. 97).

Em âmbito paranaense, os professores da rede estadual se deparam com as

Diretrizes Curriculares de Ciências, as quais devem pautar toda a dinâmica

pedagógica a ser aplicada nas salas de aula. Neste documento, reconhece-se a

necessidade de incentivar a aplicação de atividades lúdicas a partir da mediação

pedagógica dos professores, de modo a interagir e aproximar a realidade do

estudante com o conhecimento científico. Desta maneira, ao apresentar o lúdico

como estratégia adequada à mediação pedagógica nas Considerações sobre os

Elementos da Prática Pedagógica para o Ensino de Ciências, afirma-se que:

O lúdico é uma forma de interação do estudante com o mundo, podendo utilizar-se de instrumentos que promovam a imaginação, a exploração, a curiosidade e o interesse, tais como jogos, brinquedos, modelos, exemplificações realizadas habitualmente pelo professor, entre outros. O lúdico permite uma maior interação entre os assuntos abordados e, quanto mais intensa, for essa interação, maior será o nível de percepções e reestruturações cognitivas realizadas pelo estudante. (2008, p. 77).

Além da situação imaginária, um aspecto de destaque relacionado à

ludicidade, é a presença de regras, sendo que para Huizinga:

As regras são um fator muito importante para o conceito de jogo. Todo jogo tem suas regras. São estas que determinam aquilo que "vale" dentro do mundo temporário por ele circunscrito. As regras de todos os jogos são absolutas e não permitem discussão [...]. (HUIZINGA, 1996, p.14).

Ao mesmo tempo, Vinha utiliza-se da seguinte argumentação:

Embora o cotidiano da maioria das aulas “normais” de Ciências se paute por exposições orais dos professores acompanhadas de textos e esquemas rígidos no quadro, os quais são copiados pelos alunos restringindo a participação dos mesmos a isso ou a pouco mais que

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isso, há possibilidades de mudança desse cenário. (VINHA, 2010, p. 15).

Acreditando nesse método inovador e aplicando-o por meio de atividades

lúdicas, com as devidas alterações, busca-se maior eficiência e compreensão dos

conteúdos a serem trabalhados no Ensino Fundamental, potencializando a

participação e a criatividade dos educandos nas salas de aula.

METODOLOGIA E RESULTADOS

Este trabalho relata a vivência realizada junto ao Programa de

Desenvolvimento Educacional (PDE) da Secretaria de Estado da Educação do

Paraná (SEED-PR), correspondente à turma PDE 2014. A parte de implementação

foi desenvolvida com os alunos dos 7º anos A, B, C e D do período matutino e

vespertino do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Luiz Setti – EFMPN, no

município de Jacarezinho - Paraná, no período de 24 de março de 2015 a 10 de

setembro de 2015, atendendo 120 alunos com faixa etária entre 12 a 15 anos, os

quais apresentam taxa geral de reprovação de 13%, sendo que 5% eram na

disciplina de Ciências.

A metodologia foi desenvolvida por meio da aplicação de jogos e de

atividades lúdicas no ensino a respeito do tema das bactérias e dos protozoários,

tema este integrante do conteúdo previsto para ser trabalhado com o 7º ano, de

acordo com as Diretrizes Curriculares de Ciências do Estado do Paraná. Cada

atividade foi aplicada aos alunos conforme a matéria que estava sendo trabalhada

em sala de aula, sempre após as explicações dos conteúdos, sendo utilizado o Livro

Didático como apoio para o aprofundamento teórico. Além disso, com o intuito de

incentivar o trabalho em equipe o procedimento era realizado com os alunos

divididos em grupos, o que permitia o compartilhamento de experiências.

Neste sentido, para o desenvolvimento de cada atividade lúdica, foram

utilizadas três aulas de 50 cinquenta minutos, com exceção da atividade de número

oito, para a qual foram despendidas seis aulas.

Por fim, cumpre destacar que todos os jogos e atividades utilizados foram

construídos e adaptados a partir de jogos já existentes. Com efeito, após a

realização destes, os próprios alunos avaliavam a metodologia apresentada, por

meio de opiniões e sugestões. Os alunos, por sua vez, eram avaliados pela

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professora a partir do desempenho que apresentavam, da contribuição na

construção dos jogos e também dos relatórios elaborados.

ELABORAÇÃO E APLICAÇÃO DO MATERIAL DIDÁTICO

ATIVIDADE 1 – OFICINA DE MASSA DE MODELAGEM

No desenvolvimento da atividade em questão, foram utilizadas massas de

modelagem de diversas cores, as quais foram distribuídas entre os grupos

compostos por 4 alunos cada. Neste contexto, foi pedido, para cada grupo, que

fossem representadas as formas das bactérias, da maneira como imaginavam que

elas fossem.

Esta atividade teve por objetivo verificar o conhecimento do aluno referente às

formas das bactérias.

ATIVIDADE 2 – DOMINÓ DAS BACTÉRIAS

Figura 1. Dominó das bactérias Fonte: Elizangela Côco / PDE – 2014

Este jogo foi confeccionado de maneira semelhante ao formato do Jogo de

Dominó clássico, utilizando-se um dado, de seis faces, enumeradas de um a seis; e

quarenta e nove peças, as quais foram divididas em duas partes cada uma, de modo

que, em uma parte continha a figura representativa das bactérias e, na outra, os

nomes das formas correspondentes.

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Para o exercício da atividade, a turma foi dividida em equipes de quatro

alunos, os quais, ao participarem, teriam que relacionar a nomenclatura da bactéria

com a figura correspondente. Assim, para que pudessem ter um bom desempenho,

teriam que realizar combinações entre as peças correspondentes.

Desta maneira, o jogo foi distribuído para cada equipe e, no primeiro

momento, as peças deveriam permanecer com as representações gráficas voltadas

para baixo, para que pudessem ser embaralhadas por um representante do grupo.

Cada participante retiraria sete peças, procurando não as mostrar aos demais. Cada

grupo também recebeu um dado para ser lançado, de modo que começaria a partida

aquele que obtivesse o maior número no lançamento.

Iniciado o jogo, cada participante, posicionado em círculo, observando-se a

ordem em sentido horário, colocaria uma peça que se encaixasse em uma das

extremidades da série que estava se formando. Caso o participante não tivesse uma

peça que se encaixasse, ele deveria retirar uma nova peça das que restaram, até

encontrar uma que apresentasse a figura ou o nome correspondente. Se não

houvesse mais peças sobrando, o aluno ficaria uma rodada sem jogar, passando a

sua vez para o aluno seguinte, e, assim, sucessivamente.

Venceria o participante que preenchesse a série com todas as suas peças.

Caso o jogo ficasse “travado”, venceria aquele que apresentasse o menor número

de peças em suas mãos.

Sendo assim, o objetivo desse jogo foi verificar se os alunos conseguiam

associar as formas das bactérias com seus respectivos nomes.

ATIVIDADE 3 – BINGO DAS BACTÉRIAS3

No desenvolvimento desta atividade, utilizou-se como inspiração um bingo

disponível no Portal do Professor, de modo que esta versão foi adaptada para fins

estritamente didáticos.

Esta atividade envolveu o conteúdo sobre a estrutura geral da célula

bacteriana, o processo de reprodução e as formas de nutrição das bactérias.

3 <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6489> Acesso em 18 ago. 2014

às 16h08min.

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Para sua efetivação, foi necessário um recipiente contendo perguntas

relacionadas ao tema, placas com a reposta das perguntas e uma cartela de bingo,

que foi entregue, individualmente, aos alunos.

Primeiramente, foram disponibilizadas, no quadro, palavras relacionadas às

bactérias, que seriam as respostas das perguntas. Em seguida, foi solicitado aos

alunos que escolhessem doze destas palavras e as copiassem, à caneta, na tabela,

com a finalidade de que montassem uma tabela autêntica.

Desta maneira, o professor sortearia uma pergunta, a qual seria lida por ele

em voz alta, para que todos os alunos pudessem ouvir. Os alunos que possuíssem,

em sua tabela, a palavra que respondesse à pergunta lida, a marcariam com um “X”.

Este procedimento foi repetido até que todas as palavras da tabela do aluno

estivessem assinaladas. O primeiro aluno que marcasse todas as palavras tinha que

se manifestar, dizendo a palavra “BINGO” para vencer o jogo.

Por meio desta atividade lúdica foi possível verificar se os alunos

apreenderam os conceitos trabalhados, a partir da avaliação realizada durante o

desenvolvimento do jogo, permitindo ao professor verificar se houve a apropriação,

pelos alunos, dos conteúdos.

ATIVIDADE 4 – TRILHA DAS BACTÉRIAS

Figura 2. Trilha das bactérias Fonte: Elizangela Côco / PDE – 2014

Este jogo teve como objetivo valorizar os conhecimentos científicos e técnicos

sobre as bactérias, bem como, reconhecer a importância desses conhecimentos

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para a humanidade. Ora, a informação sobre as doenças causadas por bactérias, as

formas de disseminação e o respectivo tratamento, é indispensável para uma vida

saudável, de modo que atua positivamente, tanto no aspecto pessoal como no

social, para a prevenção das doenças bacterianas.

Para tanto, foi utilizado um tabuleiro com uma trilha composta por casas

enumeradas de um a noventa e nove, sendo que, algumas das casas,

apresentavam o desenho de uma bactéria. Além disso, se empregou também seis

peões coloridos; um dado de seis faces, enumeradas de um a seis; cartas-desafio,

contendo questões e respostas ou um mandamento, tal como: “volte uma casa”,

“jogue outra vez”; e cartas-desafio em branco que foram preenchidas pelos próprios

alunos, que criaram seu próprio desafio.

O preenchimento das cartas-desafio em branco foi orientado pelo professor, o

qual efetuou as correções necessárias. Estas foram embaralhadas, juntamente com

as cartas-desafio feitas pelo professor, e distribuídas igualmente entre as equipes,

formadas por seis alunos cada.

Para participar, cada equipe recebeu um tabuleiro da “Trilha das Bactérias”.

Em seguida, os alunos se acomodaram ao redor do mesmo, escolheram uma peça

de peão (com cor distinta), para mover sobre a trilha, e colocaram na posição da

largada.

Primeiramente, o dado foi lançado por cada aluno para determinar a ordem

em que eles deveriam jogar. Assim, aquele que obtivesse o maior número no

lançamento iniciou a partida, o que tirasse o segundo maior número serio o seguinte

e assim por diante. A seguir, cada jogador lançou o dado e, de acordo com o

número nele indicado, moveu a peça pelas casas da trilha.

Quando o peão do jogador caísse em uma casa do tabuleiro que contivesse a

ilustração de uma bactéria, o jogador teria que responder as questões, que se

encontravam nas Cartas-Desafio, e seguir as instruções que elas continham, para,

assim, poder avançar novas casas.

Neste momento, o jogador seguinte, conforme a ordem do jogo deveria retirar

uma carta e lê-la em voz alta a fim de que o jogador, de que estava na vez, pudesse

ouvir e realizar o desafio proposto. Ganharia o jogo o aluno que terminasse primeiro

o percurso.

Esse jogo, além de promover a fixação dos conteúdos, proporcionou aos

alunos uma reflexão sobre os mesmos, pois tiveram que produzir as suas próprias

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cartas-desafio, o que acarretou a demonstração de um interesse maior no conteúdo

proposto, comparado ao que apresentavam nas aulas teóricas, devido à motivação

da participação dos jogos, o que tornou o ensino mais prazeroso e menos abstrato.

ATIVIDADE 5 – LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA - SIMULADORES E

ANIMAÇÕES: Simulador da Giardíase 4 e Simulador da Malária 5

Esta atividade lúdica foi desenvolvida no laboratório de informática, pelos

alunos distribuídos em grupos de quatro, nos sites indicados pelo professor. O

objetivo dessa atividade era fazer que o aluno reconhece-se o ciclo das respectivas

doenças.

Após assistirem as animações das doenças Malária e Giardíase, cada equipe

teve que preencher uma tabela, que continha as informações básicas do ciclo de

cada uma.

Com essa atividade, os alunos compreenderam melhor o ciclo das duas

doenças e, ainda que não fosse uma competição, permitiu a colaboração mútua

entre os membros da própria equipe para a construção do conhecimento.

ATIVIDADE 6 – TABULEIRO DOS PROTOZOÁRIOS

Figura 3. Tabuleiro dos Protozoários Fonte: Elizangela Côco / PDE – 2014

4<http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/fevereiro2012/ciencias_simuladores/07ciclo_

giardiase.swf >Acesso em 22 ago. 2014, às 16h53min. 5<http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/fevereiro2012/ciencias_simuladores/10malari

a.swf.> Acesso em 22 ago. 2014, às 16h54min.

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No desenvolvimento desta atividade, utilizou-se como inspiração um jogo

disponível no livro “O lúdico na formação do educador”, de modo que esta versão

está adaptada para fins estritamente didáticos.

Adaptado do livro: SANTOS, Santa Marli Pires dos (Org.). O lúdico na

formação do educador. Petrópolis: Vozes, 1999.

O objetivo deste jogo foi permitir, aos alunos, identificarem as principais

características dos protozoários, assim como conhecerem algumas doenças

causadas por eles, associando cada uma delas aos seguintes aspectos: agente

etiológico, transmissão, sintomas e medidas profiláticas.

Neste jogo, foi utilizado o Tabuleiro dos Protozoários (figura 3), cartas

coloridas e um dado cujas faces também eram coloridas, exceto uma que deveria

ser branca. As cores de ambos os instrumentos corresponderiam aos subtemas

apresentados do Tabuleiro.

Neste sentido, era também pedido, para cada grupo de cinco alunos, criar

uma carta de cada subtema, onde constariam as perguntas, e o gabarito com todas

as respostas.

Para este jogo, o tabuleiro foi colocado no centro da mesa, de modo que

pudesse ser visualizado por todos os alunos, e, em seguida, as cartas foram

distribuídas no mesmo conforme a cor correspondente indicada de cada subtema.

Foi também eleito um coordenador que tinha todas as respostas.

O primeiro jogador lançaria o dado e, de acordo com a cor sorteada, retiraria

uma carta, correspondente ao subtema, leria a pergunta e a responderia. Ao lançar

o dado, caso a face superior corresponder à cor branca, o jogador permaneceria

sem jogar, perdendo a vez. Porém, se a face superior apresentasse uma cor

diferente da branca, o jogador tinha que responder uma questão presente em uma

carta da cor semelhante.

O coordenador verificava se a resposta estava correta ou não, conforme o

gabarito. Se a resposta estivesse correta, o jogador pontuava, oportunidade em que

permanecia no poder da carta, caso contrário, permanecia sem pontuar e não

recebia carta alguma. O jogo prosseguiria até que todos os subtemas fossem

sorteados. Venceria o jogo quem tivesse o maior número de acertos, ou seja, cartas.

Esse jogo foi idealizado para favorecer a integração, a compreensão e a troca

de ideias, tornando o aluno mais crítico, atualizado e participativo.

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ATIVIDADE 7 – JOGO DE MEMÓRIA: DOENÇAS BACTERIANAS E DOENÇAS

PROTOZOÓTICAS.

No desenvolvimento desta atividade, utilizou-se como inspiração o jogo

Microbiologia: Microbingo 6, disponível no portal Dia a Dia Educação, de modo que

esta versão ficou adaptada para fins estritamente didáticos.

Este jogo teve por objetivo verificar se os alunos conseguiam diferenciar as

doenças causadas por bactérias das causadas por protozoários, bem como

relacionar cada uma com a medida profilática correta.

Para sua execução, foi utilizado um dado de seis faces, enumeradas de um a

seis e os alunos confeccionaram cartas com o desenho dos agentes etiológicos das

doenças causadas por bactérias e por protozoários e outras com as respectivas

medidas profiláticas.

As cartas eram embaralhadas e colocadas com as figuras e medidas

profiláticas voltadas para cima, de maneira que os alunos, divididos em equipes de

quatro, pudessem olhar rapidamente a posição, para memoriza-las. Em seguida, as

mesmas eram viradas com as faces para baixo, permitindo o início do jogo.

Para tanto, cada aluno lançou o dado e, quem obteve o maior número, iniciou

a partida. O aluno que começou, escolheu uma carta e tentou encontrar o seu par,

isto é, uma ficha com o agente etiológico de uma doença e outra com a medida

profilática correspondente. Caso encontrasse, retirava as fichas e as guardava

consigo. Porém, se as cartas não correspondessem, o jogador deveria virar ambas

as fichas para baixo, sem mudá-las de posição, para que o próximo aluno pudesse

prosseguir, sempre obedecendo ao sentido horário.

O jogo se finalizou quando acabaram as cartas e o ganhador foi aquele que

possuía mais pares corretos.

Nesse jogo, verificou-se que o lúdico auxiliou na aprendizagem dos conteúdos

relacionados às doenças, uma vez que foram os alunos quem tiveram que construir

as cartas. Logo, sentiram-se estimulados e participativos em querer aprender,

evitando que a aula fosse monótona.

6<http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/links/links.php?ini=M&categoria=2>. Acesso 18 ago.

2014, às 15h18min.

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ATIVIDADE 8 – TEATRO

Nessa atividade, a turma foi dividida em 5 equipes. Os alunos foram

orientados a escreverem uma peça teatral baseada nos conteúdos estudados, que

foi apresentada no final do projeto.

Os textos produzidos tiveram como temas principais: Doenças causadas por

bactérias e protozoários, estes foram avaliados pelo professor e os alunos elegeram

o texto que mais gostaram para a apresentação.

Nessa atividade lúdica, todos os alunos ajudaram na apresentação o que

possibilitou momentos de colaboração, socialização, criatividade, diálogo, implicando

o incentivo à imaginação e à curiosidade.

DISCUSSÕES E RESULTADOS

A incorporação de elementos da ludicidade na didática da matéria de Ciências

foi bastante produtiva, uma vez que os alunos reagiram muito bem à proposta de

trabalhar com as atividades, o que possibilitou o aprendizado mais efetivo dos

conteúdos relacionados às bactérias e aos protozoários.

Foi muito importante iniciar a implementação das atividades pela Oficina de

Massa de Modelagem, pois se constatou que os alunos não tinham noção quanto à

forma das bactérias, de modo que ficaram surpreendidos quando fizeram

comparações entre o que haviam produzido e as formas reais das bactérias. O

espanto é o início para a curiosidade e para o interesse, logo, esta atividade

aproximou os alunos do conteúdo trabalhado.

O aprendizado a respeito da forma e da nomenclatura foi concretizado por

meio do Dominó. Nessa atividade não houve problemas quanto às regras, pois os

alunos acharam fáceis de entender, visto que todos já haviam se deparado com o

jogo clássico. Contudo, o problema apresentado, no início, foi que os alunos não

estavam acostumados a trabalhar em grupos e, por isso, foi necessário fazer um

trabalho de conscientização, cujo resultado foi relevante. Quando perguntados sobre

o que acharam a respeito da atividade, disseram, como exemplos: “me ajudou a

aprender os nomes difíceis”, “prefiro o jogo, pois é mais divertido”, “é mais legal”.

Ao mesmo tempo, o Bingo das Bactérias contribuiu para o trabalho com os

conceitos, os quais, muitas vezes, são apresentados de forma mecanicista e

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distante da realidade do aluno, problema este, minimizado por meio do jogo. Neste

contexto, como todos os alunos já haviam brincado de Bingo antes, foi sugerido que

os mesmos mudassem as regras do jogo. Porém, esta proposta foi infrutífera, uma

vez que não conseguiram indicar nenhuma alteração. Este procedimento acarretou o

reconhecimento da importância e da dificuldade de criação de regras. Quando

perguntados se aprenderam algo com o jogo, a maioria respondeu afirmativamente.

Como exemplos: “[...] porque, ao mesmo tempo, em que estamos nos divertindo,

estamos estudando”, “tive que estudar para poder jogar”.

Com relação à Trilha das Bactérias, no primeiro momento, alguns alunos

apresentaram dificuldades em cumprir as regras do jogo, visto que queriam

“trapacear”. Esse momento também foi utilizado para a reflexão acerca da

importância das regras do jogo a fim de que os alunos pudessem ter consciência de

que as regras eram indispensáveis para o sucesso do jogo. Além disso, nessa

dinâmica, foi muito importante a participação dos alunos, pois, durante a confecção

das Cartas-desafio realizadas por eles (que ficaram ótimas), observou-se que houve

realmente aquisição dos conteúdos pelos alunos. Sendo assim, quando indagados

sobre o que eles acharam do jogo, as repostas foram sempre positivas “aprendemos

brincando”, “prefiro em forma de jogo, porque é mais divertido e, se não estudar, não

vai conseguir responder”.

Quanto à colocação dos alunos a respeito da necessidade de estudarem,

tornou-se evidente que os mesmos entenderam a proposta e a seriedade da

atividade, visto que, ainda que conteúdos estivessem sendo trabalhados de forma

lúdica, seria necessário o estudo prévio para o desenvolvimento satisfatório dos

jogos.

A atividade desenvolvida no laboratório de informática utilizando os

simuladores foi muito produtiva, favoreceu a interação e o respeito entre os alunos e

a troca de conhecimentos.

No que diz respeito ao Tabuleiro dos Protozoários, embora o conteúdo fosse

mais complexo, os alunos tiveram ótimos resultados, além do fato de que as cartas

produzidas ficaram excelentes para o jogo. Neste particular, foi relatado pelos

alunos: “gostamos muito do jogo”, “foi divertido”, “legal”, “o jogo é entre amigos,

assim podemos nos comunicar e na prova é individual”. Essa última afirmação em

questão é bastante relevante, pois demonstra que os alunos perceberam que

podiam sanar as dúvidas com o grupo.

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O jogo de memória foi importante para ampliar as estratégias da

memorização e exercitar a atenção e a percepção visual.

Quanto ao teatro, as expectativas foram ultrapassadas em todos os sentidos,

à medida que foram produzidos textos excelentes, por meio dos quais foi possível

perceber que houve o aprendizado dos conteúdos, visto que todos os alunos

participaram na produção e na apresentação, o que, inclusive, favoreceu a

integração. Desta maneira, ocorreu um grande envolvimento por parte dos alunos e

a apreensão do conhecimento aconteceu de forma lúdica e educativa, conforme

pretendido.

Avaliando os resultados das atividades lúdicas, conclui-se que houve o

aprendizado dos conteúdos referentes às bactérias e aos protozoários de forma

lúdica e significativa, à medida que foram constatados o entusiasmo e o interesse

dos alunos durante as aulas. Além disso, foi possível incentivá-los a respeitarem o

trabalho em equipe, indispensável para uma sociedade que, cada vez mais, se

encontra individualista e ignorante a respeito dos aspectos indispensáveis da vida

em coletividade. Inclusive, foi possível instruir os alunos sobre a importância do

respeito às regras, as quais são necessárias para o convício pacífico entre os

indivíduos. Por fim, houve o estímulo ao prazer em aprender, que implicou a maior

facilidade de retenção, pelos alunos, do conteúdo adquirido a cada nova atividade

realizada.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante dos resultados propostos, é fundamental considerar que as atividades

lúdicas permitiram aos alunos estabelecerem uma ponte entre o abstrato e o

concreto, desenvolvendo conceitos de difícil compreensão, o que contribuiu, de

forma significativa, para a aprendizagem dos conteúdos relacionados às bactérias e

aos protozoários.

Quanto às regras, os alunos entenderam, através do lúdico, de maneira

prazerosa, o respeito pelos acordos estabelecidos em função do bem-estar do grupo

e do avanço da atividade lúdica, evitando o prejuízo dos participantes.

Por fim, destaca-se que, por meio das atividades lúdicas desenvolvidas, se

possibilitou novos direcionamentos e abordagens da prática docente no processo

ensino-aprendizagem. Além disso, constatou-se que o lúdico pode ser mais atraente

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e produtivo do que os métodos tradicionais, contribuindo no desenvolvimento do

aluno nos aspectos cognitivos, físico e afetivo-social.

Deste modo, o objetivo do Projeto de Intervenção foi alcançado com sucesso,

pois, com o emprego de atividades lúdicas no processo de ensino e de

aprendizagem de Ciências, as aulas ficaram mais dinâmicas, tornando o ambiente

de aprendizagem mais atraente e, com esta motivação, permitiu aos alunos

apreenderem o conteúdo proposto, Bactérias e Protozoários, contribuindo para que

ocorresse uma aprendizagem significativa nesse processo, sendo satisfatória a ação

da implementação.

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