OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · JACQUELINE GONÇALVES CORDEIRO BORDIGNON...

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ – SEED SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA – UEPG PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NA ESCOLA ÁREA: PEDAGOGO

JACQUELINE GONÇALVES CORDEIRO BORDIGNON

BRINQUEDOTECA – LIMITES E POSSIBILIDADES

PARA A FORMAÇÃO DO PROFESSOR

PONTA GROSSA 2013

JACQUELINE GONÇALVES CORDEIRO BORDIGNON

BRINQUEDOTECA – LIMITES E POSSIBILIDADES

PARA A FORMAÇÃO DO PROFESSOR

Produção Didático-Pedagógica apresentada ao Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE. Orientadora: Profª Gisele Brandelero Camargo

PONTA GROSSA

2013

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FICHA CATALOGRÁFICA – PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Título: Brinquedoteca – limites e possibilidades para a formação do professor

Autora Jacqueline Gonçalves Cordeiro Bordignon

Disciplina/Área (ingresso no PDE)

Pedagogia

Escola de Implementação do Projeto e sua localização

Colégio Estadual D. Alberto Gonçalves Rua Santos Dumont, 268

Município da Escola Palmeira

Núcleo Regional de Educação

Ponta Grossa

Professora Orientadora Gisele Brandelero Camargo

Instituição de Ensino Superior

Universidade Estadual de Ponta Grossa

Relação Interdisciplinar Disciplinas do Curso de Formação de Docentes

Resumo A ludicidade é uma importante ferramenta para a formação do educando. É através do brincar que a criança se relaciona com o meio em que vive e com os outros, o que lhe propicia dar significado a tudo que está ao seu redor. Neste sentido, a atividade lúdica não pode ser vista como um mero passatempo, pois através do brincar a criança desenvolve sua criatividade, sua curiosidade e sua compreensão de mundo. Sendo assim, é importante que a ludicidade, considerada um recurso pedagógico, faça parte do currículo dos cursos de formação de professores. Em virtude disso, o presente material tem a finalidade de oportunizar aos professores e alunos do Curso de Formação de Docentes, o desenvolvimento de atividades que priorizem a importância do brincar e a compreensão de como a utilização do espaço da brinquedoteca pode contribuir par a formação dos professores e para o aprimoramento de sua prática pedagógica. Para tanto, por meio de Oficinas Pedagógicas desenvolveu-se uma Unidade Didática nas quais serão trabalhadas atividades diversificadas com o objetivo de enaltecer a ludicidade como sendo um instrumento indispensável no processo ensino-aprendizagem

Palavras-chave Ludicidade, Brinquedoteca, Ensino-Aprendizagem

Formato do Material Didático

Unidade Didática

Público Alvo Professores e alunos do Curso de Formação de Docentes

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1. APRESENTAÇÃO

A ludicidade é um assunto que tem conquistado espaço nos mais diversos

setores da sociedade. Os pensadores considerados pós-modernos apontam que o

terceiro milênio é o da ludicidade, visto que é uma necessidade efetivamente

humana.

Neste sentido, as atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano

escolar, pois através do brincar a criança desenvolve sua criatividade, estabelece

vínculos e princípios de relacionamento social e aprimora as habilidades motoras.

Sendo assim, é necessário que a brincadeira lúdica, considerada um

importante recurso pedagógico, faça parte do currículo dos cursos de formação de

professores, pois a utilização de jogos e brinquedos em diferentes situações

educacionais é um meio para estimular a aprendizagem.

Em virtude disso, o presente material tem a finalidade de oportunizar aos

professores e alunos do Curso de Formação de Docentes o desenvolvimento de

atividades que valorizem a importância da ludicidade no processo educacional, bem

como o reconhecimento da brinquedoteca como um dos espaços por excelência

para a vivência das atividades lúdicas e para o aprimoramento da prática

pedagógica dos professores.

Para tanto, a presente produção didática pedagógica – atividade integrante do

Projeto de Intervenção Pedagógica do Programa de Desenvolvimento Educacional –

apresenta-se em forma de Unidade Didática e está organizada em oito subseções

onde serão descritas as Oficinas Pedagógicas que serão aplicadas ao público alvo,

tendo por local a Brinquedoteca.

Na primeira subseção será abordado o tema Ludicidade e atividades lúdicas

onde refletiremos sobre as ideias de Cipriano Carlos Luckesi, o qual afirma que a

principal característica da ludicidade é a plenitude da experiência.

Na segunda subseção o tema será jogo, brinquedo e brincadeira sob o ponto

de vista da Professora Tizuko Morchida Kishimoto. A proposta é analisar o

significado do jogo ao longo da história, bem como as especificidades dos termos

brinquedo e brincadeira.

Na terceira subseção estudaremos a importância do brincar e a sua relação

com a aprendizagem escolar.

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Na quarta subseção o tema abordado será Brinquedoteca onde destacaremos

a história, os objetivos, os tipos, espaços necessários e sua importância para o

desenvolvimento das atividades lúdicas.

Na quinta subseção o tema será a organização da brinquedoteca.

Estudaremos as Fases de Desenvolvimento da Criança segundo Jean Piaget e os

brinquedos destinados a cada idade. Com base neste estudo será pensada a

organização da brinquedoteca do nosso Colégio.

Na sexta e sétima subseção, subsidiados pelo estudo teórico, iremos

vivenciar atividades lúdicas a partir dos materiais existentes na brinquedoteca e

serão confeccionados brinquedos com material reciclado.

Para finalizar, na oitava subseção refletiremos sobre a importância do lúdico

na formação do educador. Na oportunidade será realizada uma visita no LALUPE –

Laboratório Lúdico Pedagógico da Universidade Estadual de Ponta Grossa.

Com o objetivo de registrar as atividades lúdicas, textos, vídeos, fotos,

narrativas e participação nas discussões propostas, será organizado um blog onde

os participantes terão a oportunidade de postar suas conclusões a respeito das

oficinas.

Espera-se que, através das oficinas, os professores e alunos reconheçam que

a Brinquedoteca, além de oferecer atividades lúdicas, influencia a formação do

educando, sendo um local que representa não só um “depósito” de brinquedos, mas

sim, espaço para o desenvolvimento integral do ser humano.

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1.2. PRIMEIRO ENCONTRO

Nesta primeira oficina pedagógica, iniciaremos com uma dinâmica onde os

participantes serão convidados a apresentarem-se, individualmente, de maneira

criativa, utilizando objetos diversos (óculos, chapéu, colares, tiaras, máscaras,

bolsas, entre outros). Em seguida cada um confeccionará o seu crachá de acordo

com as orientações dadas.

Logo após a dinâmica, faremos uma discussão a respeito do que é ludicidade

e será apresentado um vídeo com um trecho da fala de Luckesi sobre o assunto.

Dar-se-á enfoque na questão da ludicidade como uma experiência interna do sujeito.

A partir da leitura do texto “O que é Ludicidade”, tem-se o propósito de

analisar o tema, por meio de questões que serão discutidas em grupos. Em seguida,

cada grupo confeccionará um cartaz, somente com recorte de revistas, para

apresentar a conclusão sobre o assunto.

Para concluir será apresentado aos participantes o Blog criado com o objetivo

de registrar todas as atividades desenvolvidas durante as oficinas.

Com o objetivo de resgatar as brincadeiras tradicionais será proposto aos

alunos que realizem uma pesquisa com seus pais e avós sobre as brincadeiras,

brinquedos e jogos que existiam na sua época e registrá-las no blog.

1.2.1 Estratégias de Ação

Dinâmica de Apresentação

Material necessário: objetos diversos (óculos, chapéu, colares, tiaras,

máscaras, bolsas, entre outros)

Desenvolvimento: propor aos participantes apresentarem-se de forma criativa.

Deverão ser oferecidos objetos para que eles possam criar dentro da vontade de

cada um.

Confecção de Crachá

Material necessário: cartolina, EVA, papel sulfite, canetinhas, cola, tesoura

Desenvolvimento: Cada participante irá confeccionar o seu crachá de acordo

com a sua criatividade utilizando materiais diversos.

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Apresentação do vídeo sobre o que é Ludicidade para Luckesi.

Estudo do Texto - O que é Ludicidade segundo Cipriano Carlos Luckesi

O QUE É LUDICIDADE

A ludicidade é uma importante ferramenta para a formação do educando. É através do brincar que a criança se relaciona com o meio em que vive e com os outros, o que lhe propicia dar significado a tudo que está ao seu redor.

Mas afinal, o que significa a ludicidade? As crianças aprendem através do lúdico?

Segundo Luckesi (2005) a principal característica da ludicidade é a plenitude da experiência, isto é, a vivência lúdica de uma atividade exige uma entrega total do ser humano.

www.ludicidadeufpa.blogspot.com

Vejamos a seguir alguns trechos do texto “Ludicidade e Atividades Lúdicas: uma abordagem a partir da experiência interna” de Cipriano Carlos Luckesi (2005) onde ele apresenta a suas ideias a respeito do assunto:

[...] Usualmente os textos disponíveis, que abordam a questão da ludicidade, tratam-

na, predominantemente, sob a ótica de seu papel na vida humana: no desenvolvimento

humano, nos processos de ensino-aprendizagem, nos processos terapêuticos, na

recreação, no divertimento, no lazer; ou, então, abordam repertórios de atividades

lúdicas, descrevendo como realizá-las; e existem ainda muitos outros estudos

sociológicos ou históricos sobre esse fenômeno. Pouco, porém, se tem tratado da

ludicidade e das atividades lúdicas de um ponto de vista interno e integral. É esse o

meu objetivo neste texto, na busca de oferecer uma melhor compreensão da

definição que venho dando para esse fenômeno em meus escritos. A abordagem que

estou utilizando para conceituar o fenômeno da ludicidade foca a experiência lúdica

como uma experiência interna do sujeito que a vivencia. É desse ponto de vista que

se segue tudo o que exponho abaixo, ou seja, não estou tratando de estudos

externos da atividade lúdica, tais como os sociológicos, os etnográficos, os

históricos ou os descritivos, que, sem sombra de dúvidas são sumamente

importantes. Estou me confrontando com as seguintes perguntas: O que é a

atividade lúdica para o sujeito que a vivencia? E, enquanto vivencia, que efeitos essa

experiência lhe produz?

[...]

Em 1998, escrevi um texto intitulado “Desenvolvimento dos estados de consciência e

ludicidade”, no qual explicitava a seguinte compreensão da ludicidade: “Tomando por

base os escritos, as falas e os debates, que tem se desenvolvido em torno do que é

lúdico, tenho tido a tendência em definir a atividade lúdica como aquela que propicia

a „plenitude da experiência‟. Comumente se pensa que uma atividade lúdica é uma

atividade divertida. Poderá sê-la ou não. O que mais caracteriza a ludicidade é a

experiência de plenitude que ela possibilita a quem a vivencia em seus atos”

No ano de 2000, retomei esse conceito de ludicidade em um artigo que escrevi para

a coletânea Educação e Ludicidade, por mim organizada, como primeira publicação do

GEPEL, intitulado “Educação, ludicidade e prevenção de neuroses futuras: uma

proposta pedagógica a partir da Biossíntese”. Nessa oportunidade, assim, me

expressei: “O que a ludicidade traz de novo é o fato de que o ser humano, quando

Vídeo: Aula Inaugural Ludicidade – BA

http://www.youtube.com/watch?v=BvUmGIf44do

(Acesso em 22 de setembro de 2013)

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age ludicamente, vivencia uma experiência plena. Com isso, queremos dizer que, na

vivência de uma atividade lúdica, cada um de nós estamos plenos, inteiros nesse

momento; nos utilizamos da atenção plena, como definem as tradições sagradas

orientais. Enquanto estamos participando verdadeiramente de uma atividade lúdica,

não há lugar, na nossa experiência, para qualquer outra coisa além dessa própria

atividade. Não há divisão. Estamos inteiros, plenos, flexíveis, alegres, saudáveis.

Poderá ocorrer, evidentemente, de estarmos no meio de uma atividade lúdica e, ao

mesmo tempo, estarmos divididos com outra coisa, mas aí, com certeza, não

estaremos verdadeiramente participando dessa atividade. Estaremos com o corpo aí

presente, mas com a mente em outro lugar e, então, nossa atividade não será plena

e, por isso mesmo, não será lúdica.(LUCKESI, 2005)

Considerando essa conceituação de Luckesi (2005) compreendemos que a ludicidade não é um sinônimo de brincadeira, como comumente é afirmada. Além disso, de acordo com essa explicação, podemos entender que as brincadeiras serão lúdicas, somente quando levarem a criança à vivência plena e entrega total no momento de sua efetivação. Assim, nem toda brincadeira é lúdica, nem toda atividade lúdica é uma brincadeira.

Para que as brincadeiras sejam consideradas lúdicas é necessário que atinjam o centro de interesse e/ou necessidade da criança, despertando nela vontade de participar da mesma e contendo uma série de elementos que as mantenham inteiramente na experiência durante o período de sua realização.

O brincar é uma necessidade humana e proporciona a integração do indivíduo com o ambiente onde vive, sendo considerado como meio de expressão e de aprendizado. As atividades lúdicas possibilitam assimilação de novos conhecimentos, intercâmbio de idéias, desenvolvimento da sociabilidade e da criatividade bem como, o aprimoramento de várias habilidades destacando-se as motoras. Por intermédio da brincadeira lúdica, a criança encontra o equilíbrio entre o real e o imaginário.

Luckesi (2005) afirma que a atividade lúdica é aquela que propicia à pessoa que a vive, uma sensação de liberdade, um estado de plenitude e de entrega total para essa vivência.

Brincar, jogar, agir ludicamente, exige uma entrega total do ser humano, corpo e

mente, ao mesmo tempo. A atividade lúdica não admite divisão; e, as próprias

atividades lúdicas, por si mesmas, nos conduzem para esse estado de consciência. Se

estivermos num salão de dança e estivermos verdadeiramente dançando, não haverá

lugar para outra coisa a não ser para o prazer e a alegria do movimento ritmado,

harmônico e gracioso do corpo. Contudo, se estivermos num salão de dança, fazendo

de conta que estamos dançando, mas de fato, estamos observando, com o olhar

crítico e julgativo, como os outros dançam, com certeza, não estaremos vivenciando

ludicamente esse momento. (LUCKESI, 2005)

Sendo assim, viver uma experiência plena significa participar verdadeiramente de uma atividade lúdica, isto é, envolver-se por inteiro, ser alegre, flexível e saudável. Entretanto, quando uma pessoa está no meio de uma atividade lúdica, mas, ao mesmo tempo, está dividida, preocupada com outro acontecimento, com certeza não estará vivendo plenamente a atividade. Desse modo, a atividade não pode ser considerada lúdica. Muitas vezes a atividade é descrita como lúdica, mas não propicia ao indivíduo que a vivencia um estado de plenitude da experiência. A brincadeira de pular corda poderá dar alegria e prazer àquela pessoa que a praticar por inteiro, mas para outra, esta mesma atividade, poderá trazer desprazer, seja devido a não saber pular corda ou ter tido uma experiência negativa com esse brinquedo que não lhe permita vivenciá-la com alegria e integridade. www.saojorgerecreando.blogspot.com

Sobre este assunto, Luckesi (2005) afirma que a ludicidade é um estado interno do sujeito que age e/ou vivencia situações lúdicas.

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Questões para análise do texto

Os participantes serão divididos em grupos para responder as questões e

elaborar uma conclusão sobre o assunto.

a) Para Luckesi, a principal característica da ludicidade é a plenitude da

experiência, isto é, a vivência lúdica de uma atividade exige uma entrega total

do ser humano. Faça uma reflexão no seu grupo sobre esta afirmação e

procure relacionar alguns exemplos de sua vida com o assunto.

b) A partir da definição de Luckesi sobre Ludicidade você concorda que ela não

pode ser vista como sinônimo de brincadeira? Por quê?

Painel Criativo

Material necessário: cartolina, revistas, cola tesoura

Desenvolvimento: os grupos serão orientados a confeccionar um cartaz com a

síntese do assunto utilizando apenas recorte de revistas (gravuras e palavras). Em

seguida, cada grupo fará a sua apresentação.

Apresentação do Blog

O blog é um recurso que será utilizado para registrar as atividades

desenvolvidas durante a realização das oficinas.

Os participantes poderão visualizar o blog na sala de informática e receber

algumas orientações de como postar fotos, vídeos, narrativas, atividades lúdicas e

conclusões.

Tarefa – Pesquisa sobre Brincadeiras, Brinquedos e Jogos

Durante a semana os participantes deverão pesquisar com seus pais e avós

sobre as brincadeiras, brinquedos e jogos que existiam na sua época.

O registro desta pesquisa deverá ser feita no blog de acordo com o seguinte

roteiro: nome da brincadeira, objetivos, desenvolvimento, ilustração, recursos.

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1.3. SEGUNDO ENCONTRO

Nesta segunda oficina pedagógica o tema é jogo, brinquedo e brincadeira.

Iniciaremos com a apresentação da tarefa proposta no encontro anterior: a pesquisa

sobre brincadeiras, brinquedos e jogos.

Na sequência será apresentada aos participantes a vida e obra da Professora

Tizuko Morchida Kishimoto, que atua na área da Educação Infantil na Universidade

de São Paulo e é coordenadora do Laboratório de Brinquedos e Materiais

Pedagógicos da mesma instituição. Dando continuidade ao encontro será realizado

um estudo sobre a definição de jogo, brinquedo e brincadeira segundo Kishimoto,

através de um texto. Em seguida, os participantes serão organizados em duplas

para organizarem uma brincadeira e desenvolvê-la com todos.

Para finalizar, será elaborada uma narrativa sobre a oficina destacando as

ideias principais sobre o assunto jogo, brinquedo, brincadeira. Esta narrativa será

postada no blog.

Será proposto aos participantes que realizem uma entrevista com professores

da educação infantil e/ou anos iniciais do ensino fundamental sobre a importância da

ludicidade para a aprendizagem.

1.3.1. Estratégias de ação

Apresentação da Pesquisa

Cada participante fará a apresentação sobre a pesquisa realizada.

Será organizado um mural com o nome das brincadeiras, brinquedos e jogos

citados por seus pais e avós.

Texto - Vida e Obra de Tizuko Morchida Kishimoto

Professora titular da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (USP), Tizuko Morchida Kishimoto dá aulas na graduação e pós-graduação, nas áreas do brinquedo, educação infantil e formação do professor. Também exerce as funções de coordenadora do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos (Labrimp) e do Museu da Educação e do Brinquedo (MEB).

Atua no campo da educação infantil focalizando estudos sobre formação de professores, propostas pedagógicas, história e políticas públicas, museu e brinquedoteca, letramento e o brincar. Produz materiais pedagógicos destinados a professores e a comunidade em geral, para educação de crianças cegas (brailleviritual, lupa), organiza e mantém curso à distância para formar profissionais para atuar em brinquedotecas e disponibiliza, gratuitamente, materiais digitais para os interessados na ludicidade.

Tem utilizado recursos da pesquisa-ação para envolver profissionais da rede pública de São Paulo para melhorar a qualidade da i nfância e a discussão das Pedagogias da Infância.

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Mantém grupo de pesquisa no Brasil, em rede com grupos internacionais para discutir a infância, as pedagogias, entre os quais, a Universidade do Minho. Relaciona-se com grupos de pesquisadores em Parma, Itália e, na França, com a Universidade Paris 13 para estudar as especificidades do brincar e da infância. Especializa-se no campo dos jogos e brincadeiras, mantendo contato com pesquisadores do International Toy Research Association. Entre outros interesses pesquisa a cultura da infância em diferentes países, entre os quais o Japão, a França e Portugal. Pedagoga, com doutorado e pós-doutorado em educação, tem vários livros publicados sobre assuntos relacionados a jogos, brincadeiras e educação infantil. Entre eles, podemos destacar: Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação; O jogo e a educação infantil; O Brincar e suas Teorias. Fonte: USP digital

Jogo, brinquedo e brincadeira

Este conteúdo será apresentado aos alunos através do seguinte texto:

JOGO, BRINQUEDO E BRINCADEIRA

A palavra lúdico significa brincar. Nesse brincar estão incluídos os jogos, brinquedos e brincadeiras. Mas, afinal, qual a diferença entre jogo, brinquedo e brincadeira?

“No Brasil, termos como jogo, brinquedo e brincadeira ainda são empregados de

forma indistinta, demonstrando um nível baixo de conceituação deste campo. Enfim,

cada contexto social constrói uma imagem de jogo conforme seus valores e modo de

vida, que se expressa por meio da linguagem. [...] Diferindo do jogo, o brinquedo

supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja,

a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização.” (KISHIMOTO,

1996, p. 17).

Segundo Kishimoto (2005), durante um longo período o jogo infantil foi considerado apenas no aspecto recreativo. Na Antigüidade greco-romana, o jogo infantil foi visto como recreação aparecendo vinculado ao relaxamento necessário às atividades escolares que exigiam esforço físico e intelectual. Já na Idade Média, o jogo assumiu o significado de algo “não sério”, pois estava associado ao jogo de azar. A partir do Renascimento, o jogo foi utilizado para a disseminação dos princípios morais, ética e informações nas áreas de história e geografia, principalmente. No Renascimento a brincadeira é colocada como comportamento livre que facilita o desenvolvimento da inteligência e do estudo. Segundo a autora, foi a partir do século XX que o brinquedo educativo (pedagógico), foi considerado como um aliado no processo ensino-aprendizagem, desenvolvendo e educando a criança de maneira prazerosa. Para compreender o significado de jogo, brinquedo e brincadeira, Kishimoto (2005) se apropriou de estudos realizados pelos pesquisadores Brougére (1993) e Henriot (1989). Para eles o jogo pode ser visto como o resultado de um sistema lingüístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras e um objeto www.ludicidadeufpa.blogspot.com

O jogo, enquanto fato social assume o sentido que cada sociedade lhe atribui, pois dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações diversas. A ação da criança indígena que se diverte atirando com arco e flecha pode ser vista como brincadeira por um observador externo, mas para a comunidade indígena é uma forma de preparo para a arte da caça. Para Kishimoto (2005, p. 15) “uma mesma conduta pode ser jogo ou não-jogo em diferentes culturas, dependendo do significado a ela atribuído.” O jogo, visto como um sistema de regras permite identificar uma sequência de normas que definem sua modalidade, ou seja, quando alguém joga, está colocando em prática as regras do jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica.

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O jogo também é visto como objeto. De acordo com Kishimoto (2005) “o xadrez materializa-se no tabuleiro e nas peças que podem ser fabricadas com papelão, madeira, plástico, pedra ou metais.” Os jogos diferem dos brinquedos no que diz respeito às regras preexistentes. A boneca é um brinquedo, e não se confunde com o jogo, pois a criança pode brincar sem obedecer regras preestabelecidas.

“O brinquedo coloca a criança na presença de reproduções: tudo o que existe no

cotidiano, a natureza e as construções humanas. Pode-se dizer que um dos objetivos

do brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais, para que possa

manipulá-los.” (KISHIMOTO, 2005, p. 18)

De acordo com a autora, o brinquedo não reproduz apenas objetos, mas uma totalidade social. Atualmente, eles reproduzem o modo de vida atual, o mundo técnico e científico, através de bonecos, robôs e aparelhos eletrodomésticos. Eles representam também, o mundo imaginário criado por desenhos animados e contos de fadas.

www.ludicidadeufpa.blogspot.com

Entre os benefícios encontrados no brinquedo estão o estímulo à curiosidade, a autoconfiança, a iniciativa, o desenvolvimento da linguagem e da concentração. O brinquedo é um agente que facilita o desenvolvimento e a aprendizagem, pois através dele, a criança aprende enquanto atua e para que haja um aproveitamento adequado dos benefícios que traz, é conveniente que esteja incluído em atividades dinâmicas, ou seja, atividades que exijam uma participação ativa por parte da criança. O brinquedo, enquanto objeto, é sempre suporte da brincadeira. É o estimulante material para fazer fluir o imaginário infantil. E a brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo. Portanto, é o lúdico em ação.

www.ludicidadeufpa.blogspot.com

Atividade Lúdica – Brincadeiras

Os participantes serão divididos em duplas. Será realizado um sorteio de

algumas brincadeiras que foram relacionadas no mural e em seguida cada dupla irá

desenvolvê-la com todos os participantes.

Tarefa - Narrativas

Os participantes deverão elaborar suas narrativas (diário pessoal) sobre a

oficina de jogos, brinquedos e brincadeiras.

Estas narrativas deverão ser postadas no blog.

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Tarefa - Entrevista com Professores

Os participantes serão orientados a elaborarem algumas perguntas sobre a

importância do brincar e entrevistarem professores da educação infantil e/ou séries

iniciais do ensino fundamental. Essa entrevista deverá ser realizada durante a

semana e apresentada no próximo encontro. Caso o entrevistado autorize a

entrevista poderá ser filmada.

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1.4. TERCEIRO ENCONTRO

Nesta terceira oficina pedagógica o tema será a importância do brincar e a sua

relação com a aprendizagem escolar.

Primeiramente, os participantes apresentarão a entrevista realizada com os

professores sobre a importância da ludicidade para a aprendizagem.

Com o objetivo dos participantes refletirem sobre a importância da utilização de

atividades lúdicas no processo ensino-aprendizagem será apresentado um vídeo

com a entrevista da Profª Tizuko Morchida Kishimoto.

Os jogos, brinquedos e brincadeiras são recursos que podem ser utilizados

pelo educador, pois colaboram de maneira positiva com a aprendizagem. Essa

afirmação será melhor compreendida com a análise de textos diversos sobre o

assunto e com a apresentação das sínteses elaboradas pelos grupos.

Para concluir, será apresentado aos participantes alguns vídeos que abordam

o tema estudado na oficina.

Será proposto aos participantes que realizem uma visita nas escolas com o

objetivo de aplicar um questionário aos professores sobre a brinquedoteca.

1.4.1. Estratégias de ação

Apresentação da entrevista com professores

Os participantes farão a apresentação da entrevistas realizadas com os

professores sobre a importância da ludicidade para a aprendizagem.

Vídeo – Importância do brincar

Os participantes deverão anotar as ideias principais para serem discutidas

posteriormente.

Vídeo: Entrevista com a Profª Tizuko Morchida Kishimoto

http://www.youtube.com/watch?v=HpiqpDvJ7-8

(Acesso em 24 de setembro de 2013)

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Após a visualização do vídeo será feita uma explosão de ideias: cada

participante dirá uma palavra chave relacionada ao assunto e esta será escrita no

quadro para ser analisada pelo grupo.

Estudo de textos

Os participantes serão organizados em grupos. Cada um receberá um texto

que trata sobre a importância do brincar no processo ensino-aprendizagem para

realizar a leitura, discutir e elaborar uma síntese. Em seguida serão formados outros

grupos com um representante de cada grupo anterior. Os participantes deverão

apresentar aos colegas a síntese elaborada sobre o texto lido.

Vídeos

Serão apresentados alguns vídeos que abordam a importância do brincar para

a aprendizagem.

TEXTOS

http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/oito-questoes-como-trabalhar-

brinquedos-602333.shtml?page=0 (Acesso em 05 de outubro de 2013)

http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincando-regras-428034.shtml

(Acesso em 05 de outubro de 2013)

http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/como-criar-jogos-alvo-pre-

escola-594446.shtml (Acesso em 05 de outubro de 2013)

http://revistaguiainfantil.uol.com.br/professores-atividades/95/brincar-e-aprender-saiba-

como-o-brinquedo-pode-auxiliar-208661-1.asp (Acesso em 05 de outubro de 2013)

Vídeo – A brincadeira como objetivo pedagógico

http://www.youtube.com/watch?v=lGsOXrNeG1o (Acesso em 08 de outubro de 2013)

Vídeo – Aprender tem que ser gostoso

http://www.youtube.com/watch?v=VDEy9Oawvzg (Acesso em 08 de outubro de 2013)

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Tarefa – Questionário sobre Brinquedoteca

Os participantes serão divididos em equipes para que, durante a semana,

realizem uma visita nas escolas da cidade para aplicar um questionário aos

professores sobre a brinquedoteca e fotografar o espaço.

QUESTIONÁRIO

Assunto: Brinquedoteca

Escola: ____________________________________________________________

1. Você já ouviu falar sobre o termo brinquedoteca? Onde?

2. Como você define uma brinquedoteca?

3. Qual a importância da brinquedoteca na escola?

4. A escola possui uma brinquedoteca? Como está organizado o espaço?

5. De que maneira as crianças utilizam o espaço da brinquedoteca?

6. Caso a escola não possua brinquedoteca, como e onde são desenvolvidas

atividades lúdicas?

7. Relacione os materiais existentes na brinquedoteca.

Tarefa – Blog

A partir do questionário aplicado aos professores e também da visita realizada

nas escolas, os participantes deverão elaborar uma síntese e postar no blog.

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1.5. QUARTO ENCONTRO

Nesta quarta oficina pedagógica o tema abordado será Brinquedoteca.

Iniciaremos este encontro com a apresentação das conclusões a respeito do

questionário aplicado aos professores e visita realizada pelos grupos nas

brinquedotecas das escolas.

Em seguida faremos um estudo sobre o histórico da brinquedoteca, seus

objetivos, tipos, espaços necessários e sua importância para o desenvolvimento de

atividades lúdicas.

Com o objetivo dos participantes conhecerem outras brinquedotecas será

apresentado fotos e vídeos dos diversos tipos.

Para concluir, os participantes farão uma narrativa sobre o assunto da oficina

para postar no blog.

1.5.1. Estratégias de ação

Apresentação do Questionário

Os grupos farão a apresentação do questionário realizado nas escolas sobre

a brinquedoteca através de fotos, filmagens e exposição oral.

Estudo de texto – Histórico da Brinquedoteca

Os participantes farão a leitura de texto e em seguida será elaborada,

coletivamente, uma linha do tempo para destacar a história da brinquedoteca.

HISTÓRICO DA BRINQUEDOTECA A primeira brinquedoteca surgiu em meados de 1934, na cidade de Los Angeles, quando o proprietário de uma loja de brinquedos reclamou ao diretor da Escola Municipal que as crianças estavam roubando brinquedos de sua loja. O diretor concluiu que isto estava ocorrendo porque as crianças não tinham brinquedos para brincar. Assim iniciou-se um trabalho que até hoje existe, em Los Angeles, que objetiva o empréstimo de brinquedos e que é chamado Los Angeles Toy Loan. Em 1963, a Suécia inaugura a sua primeira brinquedoteca, em Estocolmo, organizada por professoras, com o objetivo de orientar e realizar empréstimo de brinquedos a famílias com filhos excepcionais visando estimular o brincar. A partir de 1967, surge na Inglaterra as primeiras Toy Libraries (bibliotecas de brinquedos) com o objetivo de conceder empréstimo domiciliar de brinquedos aos seus usuários, as crianças. No Brasil, data de 1973 a instituição da Ludoteca da APAE – Associação de Pais e Amigos de Excepcionais, ocorrida na cidade de São Paulo, que promovia rodízio de brinquedos entre as crianças, possibilitando que muitas delas manuseassem uma série deles. Também em São Paulo, em 1981, a Escola Indianápolis cria a primeira brinquedoteca brasileira, que dava assistência às crianças

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e promovia empréstimo de brinquedos. Em 1985, com a criação da Associação Brasileira de Brinquedotecas houve uma expansão quanto a criação de brinquedotecas no nosso país. Até 1995 o Brasil contava com aproximadamente 180 brinquedotecas, em diferentes estados, de vários tipos e funções. De acordo com Cunha (apud SANTOS,1997), a diferença fundamental entre as "Toy Libraries" e a brinquedoteca brasileira é que no nosso país, sua atividade principal não é o empréstimo de brinquedos. Para esta autora, a brinquedoteca é um espaço que têm a finalidade de propiciar estímulos para que a criança possa brincar livremente, por algumas horas diárias. A sua importância e o reconhecimento do seu papel na área de educação têm crescido. Portanto, pode-se considerar a brinquedoteca como um agente de mudança em relação ao aspecto educacional.

Objetivos da Brinquedoteca

Nesta atividade será feita uma explosão de ideias sobre os objetivos da

brinquedoteca.

Em seguida, cada dupla receberá um objetivo por escrito para ser analisado.

Os participantes deverão apresentar para o grande grupo na forma de um cartaz

ilustrado.

OBJETIVOS DA BRINQUEDOTECA 1. Proporcionar um espaço onde a criança possa brincar sossegada, sem cobranças e sem sentir que está atrapalhando alguém ou perdendo tempo; 2. Estimular o desenvolvimento de uma vida interior rica e a capacidade de concentrar a atenção; 3. Favorecer o equilíbrio emocional; 4. Desenvolver a inteligência, a criatividade e a sociabilidade; 5. Proporcionar acesso a um número maior de brinquedos, de experiências e descobertas; 6. Incentivar a valorização do brinquedo e da brincadeira como recursos para o desenvolvimento intelectual, social e emocional; 7. Dar oportunidade para que a criança aprenda a jogar e a participar; 8. Enriquecer o relacionamento entre as crianças e suas famílias. 9. Valorizar a afetividade e cultivar a sensibilidade. 10. Suprir a escola de brinquedos e jogos necessários às atividades pedagógicas. www.saocamilo-es.br

Tipos e Cantinhos da Brinquedoteca

Através do material produzido em power point será apresentada fotos dos

tipos de brinquedotecas e seus “cantinhos”.

TIPOS DE BRINQUEDOTECAS

1. Brinquedoteca escolar: organizadas num setor da escola com finalidade pedagógica ou centros de educação continuada;

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2. Brinquedoteca comunitária: as mantenedoras geralmente são associações, prefeituras e organizações filantrópicas; 3. Brinquedotecas em Instituição de Atendimento Especial: local de atendimento a crianças com necessidades especiais e suas diversas modalidades: APAE, LARAMARA E LARABRINQ; 4. Brinquedoteca em Instituições de Saúde: Hospitais, Consultórios Médicos, Clínicas, entre outras, objetivando amenizar as situações traumáticas das crianças hospitalizadas ou em tratamento médico; 5. Brinquedotecas em Universidades e Faculdades: (Laboratórios de Aprendizagens - formação de professores e Recursos Humanos, para pesquisas e prestação de serviços à comunidade). A USP foi pioneira - LABRINP; fornece subsídios para práticas pedagógicas com uso de brinquedos; 6. Brinquedotecas Circulantes: instaladas em ônibus, caminhonetes itinerantes para crianças da periferia e outros espaços; (PUC-SP com Ônibus Ludicidade); 7. Brinquedotecas em espaços de entretenimento: em shopping centers, casas de diversões com parques e playground, centros culturais, entre outros; 8. Brinquedotecas junto ás bibliotecas: geralmente não realizam empréstimo de brinquedos no Brasil. Mas, a criança utiliza o espaço com liberdade para brincar.

CANTINHOS

1. Canto do "Faz de Conta": espaço com mobílias e utensílios domésticos; canto do supermercado; camarim com fantasias, chapéus, espelhos, fantasias, para representação de diversos papéis, entre outros brinquedos infantis miniaturizados. 2. Canto da "Leitura": diversos tipos de livros para atender às todas as faixas etárias e estimular o hábito e gosto pela leitura. 3. Canto das "Invenções ou Criação ou Sucatoteca": uso de materiais recicláveis ou objetos diversos para inventar, construir e recriar coisas e brinquedos; 4. Canto do Teatro ou do Fantoche: criação e construção de histórias e fantoches, com painéis e palcos para encenações. 5. Canto da Oficina: para construção e restauração de brinquedos, entre outros. 6. Mesa Coletiva: espaço utilizado para jogos coletivos; 7. Canto do Mural de Recados: para comunicações ao usuário, com notícias, avisos, normas, entre outros. 8. Canto do Playground: local composto de brinquedos de parquinho infantil seja de fibra, plástico resistente ou metal. 9. Cantos dos tapetes e colchões: espaço com tapetes grandes ao chão para brincadeiras, rolamentos, movimentos acrobáticos, entre outros. 10. Canto do Cinema: local com televisão e DVD, com almofadas, tapetes e sofás para as crianças apreciarem filmes diversos, e atender as diversas faixas etárias. 11. Canto da Pintura e Desenhos: disponibilizar a criança materiais às pinturas e desenhos como: pincéis, telas, papeis, cartolinas, sulfites, entre outros.

Tarefa – Blog

Os participantes serão orientados a elaborar uma narrativa escrevendo sobre os

objetivos, tipos e cantinhos da brinquedoteca e postar no blog.

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1.6. QUINTO ENCONTRO

Nesta quinta oficina pedagógica faremos a organização da brinquedoteca do

nosso Colégio segundo alguns critérios.

Primeiramente, conheceremos a história da brinquedoteca do Colégio

Estadual D. Alberto Gonçalves.

Em seguida, será realizado um estudo das Fases de Desenvolvimento da

Criança segundo Jean Piaget e os brinquedos destinados a cada idade.

Iremos organizar o espaço da brinquedoteca, classificando os brinquedos,

montando os cantinhos e, também, pensaremos a possibilidade de uma campanha

para aquisição de outros materiais para ampliar o acervo.

Após realizada a organização da brinquedoteca os participantes irão registrar o

espaço através de fotos e vídeos para postar no blog.

1.6.1. Estratégias de ação

História da Brinquedoteca

Será apresentado aos participantes através de material produzido em power

point a história da brinquedoteca do Colégio Estadual D. Alberto Gonçalves.

HISTÓRIA DA BRINQUEDOTECA DO CEDAG

A Brinquedoteca foi implantada no CEDAG no ano de 2010. A verba foi adquirida através do Programa Brasil Profissionalizado, do Ministério da Educação (MEC) e todos os colégios do Paraná que ofertam o Curso de Formação de Docentes receberam a brinquedoteca.

Mais precisamente no mês de outubro/2010, a Chefe do Departamento de Educação e Trabalho, da SEED, fez a entrega de alguns equipamentos (brinquedos, jogos pedagógicos, armários, mesinhas, cadeirinhas, estantes, entre outros). Mais tarde o Colégio adquiriu materiais (livros de literatura infantil, fantasias, suporte para teatro de fantoches entre outros) e os alunos também fizeram doações.

A princípio este espaço não foi bem explorado pelos professores, mas com o passar do tempo os mesmos perceberam a importância de se trabalhar com atividades lúdicas visando uma melhor formação dos alunos.

A brinquedoteca é considerada um laboratório do Curso de Formação de Docentes, pois neste espaço é possível o professor ensinar aos alunos o olhar pedagógico sobre as brincadeiras lúdicas com as crianças. A brinquedoteca possui um material riquíssimo e importante para a prática dos futuros educadores.

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Classificação dos Brinquedos

As brinquedotecas devem ser organizadas de acordo com alguns critérios.

Faremos o estudo das Fases de Desenvolvimento da Criança segundo Jean Piaget

e os brinquedos destinados a cada idade.

PIAGET E AS FASES DE DESENVOLVIMENTO Piaget distingue três estágios principais no desenvolvimento da inteligência: - Sensório - motor - Das operações concretas - Das operações formais Durante a evolução desses estágios, Piaget (1978, p. 148) verificou a existência de três tipos de estruturas que caracterizam o jogo infantil (o exercício, o símbolo e a regra), os quais segundo ele, aparecem, sucessivamente, em consonância com as fases do desenvolvimento cognitivo da criança. Assim sendo, ele distribui os jogos em três grandes categorias, cada uma delas correspondendo a um tipo de estrutura mental: - Jogo de exercício sensório - motor - Jogo simbólico (de ficção, ou imaginação, e de imitação). www.adrianaoliveiralima.blogspot.com.br - Jogo de regras. Estas atividades lúdicas foram observadas por Piaget em seus filhos Jacqueline, Lucienne e Laurent e em outras crianças que conviviam com eles. Piaget relatou suas observações em várias oportunidades, especialmente nas obras “A formação do símbolo na criança” (1978) e “Os seis estudos de psicologia” (1969), as quais servem de base, para identificarmos a seguir, as principais características dos jogos apontados por Piaget e sua evolução nos diferentes estágios do desenvolvimento mental da criança. O JOGO DE EXERCÍCIO SENSÓRIO-MOTOR. No estágio sensório-motor, que vai do nascimento ao momento em que se inicia a linguagem (0 a 2 aproximadamente), a criança estabelece relações com o ambiente através de percepções e movimentos. O próprio nome sensório-motor origina-se de percepção (sensório) e movimento (motor). A partir de reflexos neurológicos básicos, o bebê começa a construir esquemas de ação para assimilar mentalmente o meio. A inteligência é prática. As noções de espaço e tempo, por exemplo, são construídas pela ação. O contato com o meio é direto e imediato, sem representação ou pensamento. Como conseqüência, surge então, o jogo de exercício, também conhecido como jogo prático ou brinquedo funcional, que não tem outra finalidade se não o próprio prazer do funcionamento. No início, o bebê brinca com o seu próprio corpo: faz movimentos com as pernas, os braços e os dedos; balbucia; agarra e sacode objetos, mostrando grande prazer nesses brinquedos motores. Observando tais condutas, Piaget constatou que a repetição incessante das mesmas tem o objetivo de realizar o prazer de exercitar estruturas já aprendidas, o que dá à criança a sensação de eficácia e poder. Esses exercícios motores consistem na repetição de gestos e movimentos simples, com um valor exploratório. Por exemplo, a criança atira um brinquedo à distância e ouve seu ruído. Repete isto várias vezes, pois a ação lhe é agradável. A criança estica as pernas para atingir com pontapés um boneco suspenso sobre o berço, a fim de vê-lo dançar. Piaget atribui a origem desses jogos de exercícios à imitação que surge da preparação

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reflexa. Imitar consiste em reproduzir um objeto na presença do mesmo. É um processo de “(...) assimilação funcional ou exercício no vazio, acompanhadas do prazer de ser causa ou de um sentimento de poderio” (1978, p. 149). Por volta de um ano, o desenvolvimento da criança permite maior exploração e experimentação do meio ambiente. O jogo funcional, em que a criança busca apenas satisfação sensorial, começa a se transformar num jogo de habilidades à medida que ela começa a conhecer e usar objetos. Quando, por exemplo, lhe dão um brinquedo novo, usa-o, experimentando o brinquedo e seus esquemas. Ela deixa cair um objeto apara observar a sua queda, traz os brinquedos até si, puxando pelos cordões, e usa outros instrumentos para empurrar ou atrair objetos. Com um ano e meio, a criança está no final da fase sensório-motora e seu pensamento se caracteriza pelo aparecimento da capacidade de reagir e de pensar sobre objetos e acontecimentos que não pode observar imediatamente, assim como inventar novos meios para atingir os objetivos. Contudo, a prática dos jogos de exercício não será abandonada nas fases seguintes. A cada nova aprendizagem eles voltam a ser utilizados, até mesmo na vida adulta. Esta forma de jogo não objetiva a aprendizagem em si, mas a formação de esquemas de ação, de condutas, de automatismo, necessários ao bom desempenho do indivíduo. O JOGO SIMBÓLICO Entre os 18 e 24 meses, as atividades sensório-motoras começam a tomar um novo aspecto: o da representação. Começa aí o estágio pré-operatório (2 a 7 anos aproximadamente), com o qual surge também o jogo simbólico ou egocêntrico. A criança começa a manipular simbolicamente seu universo, por meio de representações internas ou pensamentos sobre o mundo exterior. Ela aprende a representar os objetos por meio de palavras e manipular mentalmente as palavras, tal como anteriormente manipulara os objetos físicos. www.adrianaoliveiralima.blogspot.com.br A criança torna-se capaz de evocar situações passadas e antecipar situações futuras. No início desse estágio, é muito comum a criança representar situações de jogos simbólicos em que ela faz de conta que lê ou telefona, copia modelos e, na cópia, é preciso usar gestos já aprendidos, mas separando gestos que anteriormente lhe eram contíguos. Quando a criança se vê capaz de imitar outrem, quer representar sucessivamente diferentes papéis - ela é ela própria e aquele com quem brinca. Esse tipo de jogos caracteriza-se pela assimilação deformante (Piaget, 1945), porque nessa situação a realidade é assimilada por analogia, como a criança pode ou deseja. Isto é, os significados que ela atribui aos conteúdos de suas ações, quando joga, são deformações dos significados correspondentes na vida social ou física. Em outras palavras, os significados das brincadeiras podem ser, por intuição, inventados pela criança. Essas construções realizadas nos contextos dos jogos simbólicos e as regularidades adquiridas nos jogos de exercício serão fontes das futuras operações mentais. Isso favorece a integração da criança a um mundo social cada vez mais complexo. Enfim, através dos jogos simbólicos a criança está se desenvolvendo intelectualmente; está consolidando a capacidade de simbolizar situações que são a base do desenvolvimento da linguagem. Para Piaget, o jogo simbólico é uma forma de a criança pré-exercitar a sua imaginação, concebida como uma faculdade a desenvolver a maneira da inteligência. A brincadeira de faz-de-conta, em que a criança interpreta cenas da vida cotidiana, é a atividade preferida numa fase em que ela confunde os dados da realidade com a fantasia: julga que pode influir magicamente sobre os fatos com a sua vontade, representa a realidade como desejaria que fosse, substituindo e corrigindo experiências desagradáveis ou frustrantes. Assim, a função dos jogos simbólicos, de acordo com Piaget (1969, p. 29) consiste em: (...) satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: a criança que

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brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a à sua maneira, e revive todos os prazeres ou conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da ficção. Em suma: o jogo simbólico não é um esforço de submissão do sujeito ao real, mas, ao contrário, uma assimilação deformada da realidade ao eu. Esses jogos têm também importância no desenvolvimento da afetividade na criança. Ela relembra situações dolorosas ou agradáveis e através deles, alivia sua angústia, realizando desejos insatisfeitos (a boneca faz um passeio que lhe é proibido), ou revive momentos agradáveis (transfere para a boneca a carícia recebida). Assim sendo, é o transporte a um mundo de faz-de-conta que possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as frustrações. Nesse contexto, é comum a criança dessa idade atribuir vida a objetos inanimados. Essa característica do pensamento infantil - um aspecto importante do brinquedo - é chamada animismo. “O animismo é a tendência a conceber as coisas como vivas e dotadas de intenção” (PIAGET, 1969, p. 31). As coisas são animadas e vivas porque a criança confunde-se ainda com a realidade exterior e seu pensamento é bastante ligado somente ao seu próprio ponto de vista, ou seja, a sua própria maneira de perceber as coisas. Essa centração da criança nela mesma, Piaget chama de egocentrismo, o que nos leva a entender o porquê da criança na fase inicial do jogo simbólico brincar sozinha, falar consigo mesma (solilóquio), ligando-se à sua atividade e comunicando-se pouco com as outras pessoas. Seu egocentrismo está, portanto, ligado ao pensamento (à compreensão do mundo) e não à sua relação física com as coisas, como ocorre no início do período sensório-motor. Dessa forma, é interessante observar que todas as características do pensamento da criança, apresentadas nesse estágio, são fruto do caráter pré-lógico do seu pensamento. Suas explicações sobre o mundo não obedecem a uma lógica, mas a uma forma egocêntrica de pensamento em que as coisas agem e pensam como ela própria. Assim como o bebê assimilava os objetos a seus esquemas de ação, a criança da fase pré-operatória assimila o mundo a seus esquemas de pensamento e atividade. Os movimentos das nuvens e da lua, por exemplo, são dirigidos para um fim (finalismo) porque os próprios movimentos da criança são dirigidos para um fim, as coisas são animadas e vivas porque a criança compreende-se em pensamento com elas (animismo), os objetos obedecem as leis e obrigações (“os barcos flutuam porque devem flutuar”). No conjunto, vê-se o quanto as diversas manifestações deste pensamento em formação são coerentes entre si, no seu pré-logismo. Consistem todas em uma assimilação deformada da realidade à própria atividade. Os movimentos são dirigidos para um fim, porque os próprios movimentos são orientados assim; a força é ativa e substancial, porque tal é a força muscular; a realidade é animada e viva; as leis naturais têm obediência, em suma, tudo é modelado sobre o esquema do próprio eu (PIAGET, 1969, p. 33). Piaget salienta que é importante respeitar esta forma de assimilação da realidade pela criança, tanto pela linguagem quanto pelos jogos simbólicos, já que a criança não compreenderá logicamente o mundo, enquanto seus esquemas de pensamento não forem capazes disso. Os jogos simbólicos e a atividade do pensamento egocêntrico vão provocando, através da assimilação das coisas aos esquemas da criança, uma ampliação desses esquemas para que cheguem a acomodações mais precisas à realidade. O JOGO DE REGRAS Finalmente, só dos 7 aos 11 anos aproximadamente, a criança irá adquirir um pensamento mais socializado, isto é, não passará mais a brincar ao lado do outro, mas brincar com o outro. Esse é o período das operações concretas, no qual o pensamento da criança evolui para situações cada vez mais concretas. Ela começa a utilizar algumas operações lógicas, como a reversibilidade, a classificação dos objetos por suas semelhanças e diferenças, e também a compreender os conceitos de número e tamanho. Introduz-se, assim, a lógica no processo de pensamento da criança. “Para a

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inteligência, trata-se do inicio da construção lógica, que constitui, precisamente, o sistema de relações que permite a coordenação dos pontos de vista entre si” (PIAGET, 1969, p. 44). Esse período coincide também com o começo da escolaridade da criança e com a diminuição do egocentrismo. Ela adquire a capacidade de realmente cooperar, isto é, operar em conjunto; consegue coordenar suas atividades com a das outras crianças e conversar, admitindo e entendendo o ponto de vista dos outros. Isto porque a reversibilidade dá maior amplitude à sua linguagem, que, de egocêntrica que era na fase anterior, passa a ser socializada. Em virtude desse aspecto, é nessa fase que a criança consegue brincar com as outras, obedecendo às regras. Assim, surge a terceira categoria, considerada jogo de regras, que marca então, a transição da atividade individual para a socializada. Os jogos de regra contêm como propriedades fundamentais de seu sistema, as duas características herdadas das estruturas dos jogos anteriores. Em síntese, se os jogos de exercício são a base para o ‘como’, os jogos simbólicos são a base para o ‘porque’. Mas, a coordenação entre o como e o porquê só se dará com a estrutura dos jogos de regras, graças à assimilação recíproca.

Na condição de invariante do sistema, a regularidade do jogo deve ser levada em consideração por todos os participantes, sendo a transgressão das regras uma falta grave, que perturba o sentido do jogo. Os jogos de regra são combinados arbitrários, criados pelo inventor do jogo ou por seus componentes, que os jogadores aceitam livremente.

www.doce-pedagogia.blogspot.com.br

Assim, os jogos de regras são, na definição de Piaget (1978, p.185): “(...) combinações sensório-motoras (corridas, jogos de bola de gude ou com bolas, etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez etc.), com competição de indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um código transmitido de geração em geração, quer por acordos momentâneos". Neste jogo, há regras comuns que devem ser seguidas por todos e quem, não as segui-las é punido ou sai do jogo. Isso acontece porque as crianças, segundo Duska e Whelan (1994, p. 22) “(...) crêem que as regras do jogo foram feitas pelos adultos; algumas crêem até que foram ditadas por Deus desde o inicio e qualquer modificação é considerada como uma transgressão”. Dessa forma, as regras cumprem a função de organizar o grupo e igualar os direitos de cada um. É bom aqui registrar que, com o advento dos jogos de regras, as crianças não abandonam totalmente os jogos simbólicos, mas estes se adaptam, cada vez mais, à realidade, embora muitas vezes haja uma evolução no sentido do seu aperfeiçoamento, sem que haja diminuição do seu aspecto subjetivo, isto é, a criança aperfeiçoa sua capacidade de expressar seu mundo. Em resumo, os jogos simbólicos contêm como parte, as características dos jogos de exercício, e os jogos de regras contêm também como parte, as características de ambos. O mesmo ocorre no sentido oposto. Os jogos de exercício supõem regras e símbolos como elementos de sua estrutura. Fonte: Psicopedagogia

Organização da Brinquedoteca

A partir do estudo realizado sobre a classificação dos brinquedos e

“cantinhos” que podem compor a Brinquedoteca será organizado o espaço

destinado à mesma no nosso colégio para que possam ser desenvolvidas atividades

lúdicas.

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Campanha para arrecadar materiais para a brinquedoteca

Os participantes serão orientados a promover uma campanha para arrecadar

brinquedos, jogos e outros materiais para a brinquedoteca. Os mesmos poderão

visitar as turmas do Curso de Formação de Docentes e solicitar a doação.

Registro do Espaço

Continuando o blog os participantes serão orientados a fotografar a

brinquedoteca do Colégio e postar as fotos destacando os cantinhos e brinquedos

existentes.

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1.7. SEXTO ENCONTRO

Nesta sexta oficina pedagógica os participantes irão vivenciar atividades

lúdicas.

Inicialmente serão desenvolvidas atividades com contação de histórias através

dos materiais disponíveis na brinquedoteca como: livros de história infantil,

fantoches, fantasias, entre outros.

A próxima atividade será a criação de brinquedos com material reciclado.

Para registrar esta oficina os participantes irão fotografar os brinquedos que

foram criados para postar no blog.

1.7.1. Estratégias de ação

Vivência de atividades lúdicas

Os participantes serão organizados em grupos para vivenciar atividades lúdicas

em relação à contação de histórias utilizando os materiais existentes na

brinquedoteca: livros de literatura infantil, fantasias, fantoches, entre outros.

Criação de brinquedos com material reciclado

Será apresentado aos participantes alguns vídeos com exemplos de

brinquedos que podem ser confeccionados a partir de material reciclado.

Vídeo - Bilboquê http://www.youtube.com/watch?v=FJfBfwraL7I

(Acesso em 13 de outubro de 2013)

Vídeo – Jogo da Memória http://www.youtube.com/watch?v=dBHWu3gXYds

(Acesso em 13 de outubro de 2013)

Vídeo – Bingo das Sílabas http://www.youtube.com/watch?v=nmuLSDxQrAw

(Acesso em 13 de outubro de 2013)

Vídeo – Jogo do Boliche http://www.youtube.com/watch?v=Kb41GwLaXa4

(Acesso em 13 de outubro de 2013)

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Em seguida os participantes irão usar a sua criatividade para confeccionar um

brinquedo.

Tarefa - Registro

Os participantes irão fotografar os brinquedos criados para postar no blog.

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1.8. SÉTIMO ENCONTRO

Nesta sétima oficina pedagógica serão vivenciadas atividades lúdicas mediante

a exploração de jogos e brinquedos.

Os participantes serão organizados em pequenos grupos para que possam

explorar os brinquedos e jogos existentes na brinquedoteca.

Além dessa atividade, os grupos serão orientados a organizar uma atividade

lúdica que deverá ser desenvolvida com todos os participantes.

Para finalizar, os participantes deverão escrever uma narrativa destacando a

atividade lúdica desenvolvida para postar no blog.

1.8.1. Estratégias de ação

Exploração de jogos e brinquedos

Os participantes serão organizados em pequenos grupos para explorarem os

jogos e brinquedos existentes na brinquedoteca.

Tarefa - Atividade lúdica

Os grupos deverão planejar uma atividade lúdica e a mesma deverá ser

desenvolvida com todos os participantes.

Tarefa - Narrativa

Os participantes deverão escrever uma narrativa sobre a oficina realizada,

destacando a atividade lúdica planejada e fotos para postar no blog.

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1.9. OITAVO ENCONTRO

Nesta oitava oficina pedagógica refletiremos sobre a importância do lúdico na

formação do educador.

Na oportunidade será realizada uma visita no LALUPE – Laboratório Lúdico

Pedagógico da Universidade Estadual de Ponta Grossa. Este laboratório faz parte

do projeto “Formação de Professores: da prática docente na instituição à prática

docente nas escolas” e tem por objetivo levar o futuro educador a vivenciar

situações de aprendizagem e aprofundar seus conhecimentos na área da ludicidade

e educação.

Após conhecer o LALUPE os participantes deverão organizar atividades

lúdicas para serem desenvolvidas com o grupo.

Encerrando a oficina, os participantes deverão escrever uma narrativa com o

objetivo de registrar sua conclusão a respeito da visita realizada no LALUPE para

postar no blog juntamente com fotos das atividades.

1.9.1. Estratégias de ação

Visita no LALUPE

Será organizada com os participantes uma visita no LALUPE – Laboratório

Lúdico Pedagógico da Universidade Estadual de Ponta Grossa.

Durante a visita todos terão a oportunidade de conhecer o espaço físico

destinado ao laboratório e atividades desenvolvidas com os alunos do Curso de

Pedagogia.

Tarefa – Atividade Lúdica

Os participantes serão orientados a planejarem uma atividade lúdica para ser

desenvolvida com o grupo utilizando os materiais existentes no LALUPE.

Tarefa – Registro da Visita

Após a realização da visita e do desenvolvimento das atividades lúdicas os

participantes deverão postar fotos no blog, bem como a sua conclusão a respeito

deste último encontro.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

A ludicidade é uma ferramenta muito importante para a formação das

crianças, pois é através dela que a criança desenvolve seu saber, seu conhecimento

e sua compreensão de mundo.

Muitos educadores ainda não perceberam a real importância do brincar, o

quanto esse aspecto facilita o desenvolvimento pessoal, social e cultural. O

educador precisa compreender a criança, o homem, o currículo e a educação para

que o seu ensinar venha a contribuir positivamente na sociedade.

Neste sentido, é importante trabalhar a dimensão lúdica com os futuros

educadores para que os mesmos aperfeiçoem sua prática pedagógica.

Sendo assim, esta Produção Didático-Pedagógica foi organizada com o

objetivo de oferecer aos professores e alunos do Curso de Formação de Docentes

subsídios teórico-metodológicos em relação à importância da ludicidade para a

educação, destacando a brinquedoteca como um dos espaços para a vivência das

atividades lúdicas.

Através do desenvolvimento das Oficinas Pedagógicas espera-se que os

participantes compreendam que a brincadeira lúdica é um importante recurso

pedagógico, pois a utilização de jogos e brinquedos em diferentes situações

educacionais estimula a aprendizagem, e de que a brinquedoteca, além de oferecer

atividades lúdicas, é um espaço que contribui para a formação dos professores e

para o aprimoramento de sua prática pedagógica.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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<http://www.youtube.com/watch?v=lGsOXrNeG1o>. Acesso em: 08 out. 2013.

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