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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

JOGOS BOOLE: ESTRATÉGIAS LÚDICAS QUE CONTRIBUEM PARA O

DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO NA APRENDIZAGEM

MATEMÁTICA.

Marivete Girelli1

Renata Camacho Bezerra2

Resumo: Os Jogos Boole contribuem para o desenvolvimento do raciocínio lógico e a construção de conceitos, melhorando a aprendizagem matemática, e pode ser utilizado como um instrumento de motivação e desenvolvimento de raciocínio e, é uma ferramenta importante que pode oportunizar a interdisciplinaridade na construção do saber matemático. A fundamentação teórica aborda o lúdico como recurso no ensino da matemática, a contextualização do conhecimento matemático, os jogos matemáticos, especialmente, o Jogo Boole e o conceito de raciocínio lógico a ele atrelado. Com este jogo, pode-se constatar que os alunos são incentivados a aprender matemática brincando e a desenvolverem o raciocínio lógico essencial para aprendizagem matemática e atividades cotidianas.

Palavras-chave: Lúdico. Álgebra. Jogos Boole. Educação Matemática.

1. INTRODUÇÃO

O Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE é disponibilizado aos

professores efetivos do Quadro Próprio do Magistério como incentivo ao avanço no

Plano de Carreira. Com duração de dois anos de estudo e desenvolvimento do

projeto de intervenção, o programa é uma oportunidade dada ao professor para

desenvolver o conhecimento pedagógico e modernizar as suas práticas

pedagógicas, uma vez que o mesmo se mantém afastado da sala de aula no

primeiro ano para estudar e elaborar o projeto e o material de intervenção em torno

de um tema gerador que atenda às determinações das Diretrizes Curriculares para a

Educação Básica no Estado do Paraná.

A escolha do tema a ser abordado neste projeto de intervenção surgiu da

necessidade em pesquisar atividades lúdicas que envolvessem os alunos de salas

de apoio em atividades que ajudassem no desenvolvimento do raciocínio lógico, pois

1Professora de Matemática no Colégio Estadual Prof. Flávio Warken em Foz do Iguaçu e professora PDE na área de Matemática. 2Doutoranda em Educação, Mestre em Educação Matemática, professora da Universidade Estadual do Oeste do Paraná- Unioeste Campus de Foz do Iguaçu e orientadora PDE na área de Matemática.

muitos alunos apresentam dificuldades na aprendizagem por não terem o raciocínio

lógico desenvolvido. Desta forma, surgiu a ideia de pesquisar atividades/ jogos de

raciocínio lógico, tendo nos Jogos Boole uma ferramenta adequada, por se tratar de

um jogo que vai desenvolvendo gradativamente, o raciocínio lógico através do

lúdico, conforme a capacidade de cada um.

Acredita-se que os Jogos Boole se constituem num elemento motivador da

aprendizagem, principalmente entre alunos que demonstram dificuldade em realizar

cálculos abstratos por não terem o raciocínio lógico bem desenvolvido. Assim,

utilizando atividades lúdicas pode-se contribuir para construir conhecimentos

matemáticos efetivos, contextualizando os conhecimentos com a realidade dos

alunos do Ensino Fundamental.

A dificuldade em compreender os conhecimentos matemáticos a partir de

estratégias abstratas leva ao estudo e ao desenvolvimento de estratégias lúdicas de

base concreta para motivar e tornar o conhecimento matemático mais eficiente.

Desta forma, quando o professor utiliza técnicas lúdicas o aluno tem a possibilidade

de se aproximar do conhecimento real e de aplicar este conhecimento na sua vida

cotidiana. Ao considerar a ludicidade como um processo de ensino aprendizagem, o

educador favorece seu foco de atuação, pois o trabalho em grupo enriquece as

relações grupais caracterizando um contexto propício para a utilização de atividades

lúdicas. Essas atividades são meios de comunicação que permitem ressignificar o

real, permitindo que o educando se envolva interagindo em situações lógicas,

afetivas e sociais.

A utilização de recursos lúdicos no desenvolvimento da aprendizagem exige

conhecimento e disposição dos educadores, o que implica em adequar a formação

dos mesmos para bem realizar tais práticas.

O objetivo deste artigo é apresentar os “Jogos Boole” como uma ferramenta

importante para o desenvolvimento do raciocínio lógico e para despertar o desejo de

aprender matemática, desenvolver o raciocínio e ainda, oportunizar a

interdisciplinaridade na construção do saber matemático.

2. O LÚDICO COMO RECURSO NO ENSINO DA MATEMÁTICA

O uso de brincadeiras lúdicas contribui para desenvolver os processos

cognitivos, socioculturais e de interação tanto entre os alunos quanto entre o aluno e

o conteúdo. Por outro lado, isto permite aos educadores observar as condutas dos

educandos para realizar o diagnóstico da aprendizagem, a avaliação e as

estratégias de trabalho, permitindo-lhes compreender as dificuldades e os avanços

dos alunos.

Segundo Vygotsky (1994), as atividades lúdicas, auxiliam o aluno a compor

sua própria personalidade, promovem desafios e motivam os professores a

buscarem a exploração, a reflexão, a descoberta, a cooperação e a aceitação de

modelos de crianças ativas, interativas, criativas e exploradoras. Assim, num sistema

de ensino sociointeracionista é função do educador descobrir meios de desenvolver

a aprendizagem dos alunos a partir do método lúdico.

A importância do lúdico, na sociedade ocidental, para o desenvolvimento da

aprendizagem foi reconhecido há bem pouco tempo, pois por muito tempo as

crianças eram mantidas fora do convívio social. Somente com o desenvolvimento de

pesquisas na área da psicologia, sociologia e pedagogia, a valorização da criança

passou a existir. Assim, o jogo, o brinquedo, o desenho infantil como linguagem

foram transformados em objetos de pesquisa como cita Weiss (1997).

Entende-se dessa forma que as atividades desenvolvidas pelos alunos são

respostas que indicam se ele entendeu, assimilou ou desenvolveu conhecimento,

isso implica em observação constante dos alunos e de suas ações educativas.

Em qualquer lugar que encontramos uma criança sadia, encontramo-na jogando, brincando. A criança brinca sempre: desenhando, cantando, contando, ouvindo histórias, lendo, escrevendo, fazendo contas, fazendo de conta... brinca sempre que interage sobre algo de forma lúdica, dando-lhe significados. [...] Brincar é realizar algo. Brincar é experiência de autoria da criança, por isso deve ser considerada como fazendo parte do processo educativo. Criança autora é aquela que age sobre os objetos adquirindo, assim, conhecimento (SANTOS 2006: 51).

Compreende-se então que a imaginação tende a ser um fator de suma

importância para o desenvolvimento, pois por meio da imaginação que uma

realidade ausente passa a existir. Segundo Velasco (1996), a criança deve ser

estimulada a brincar, independentemente do brinquedo, pois a brincadeira contribui

para a construção da identidade do ser humano.

A ação de brincar prepara a criança para a aprendizagem, pois brincando ela

aprende novos conceitos, informações e interage com o mundo. A realização de

brincadeiras motivadoras é um elemento muito importante no desenvolvimento da

criança, pois a criança é um ser ativo e formador de sua imaginação. Para criança

brincar é tão importante que equivale ao dever de trabalhar de um adulto, é

brincando que a criança imita gestos e atitudes do mundo adulto descobrindo o

mundo, vivenciando leis, regras e experimentando sensações (Antunes, 1998).

Na escola, o aluno que não participa das atividades lúdicas nem sempre é

tratado em suas dificuldades de relacionamento ou nas suas dificuldades de

aprendizagem, pois não se identifica a necessidade de descobrir o porquê da

distância entre o aluno e as brincadeiras, porém a pedagogia explica que esse é um

indício de que algo não vai bem e necessita de intervenção dos educadores.

Segundo Piaget apud (TAVARES, 2009: 16), compreende-se que “a partir dos

estudos da epistemologia genética é pela brincadeira e pela imitação que se dá o

desenvolvimento cognitivo e a aprendizagem da criança”. Considerando o ser

humano como um todo, o professor deve tratar de todos os aspectos do

desenvolvimento dos seus alunos, as brincadeiras não devem ser vistas como uma

pura imitação mecânica, mas sim como uma forma de estimular a inteligência.

Na concepção de Antunes (1998), a brincadeira favorece o desenvolvimento

da autoestima, da criatividade da psiqué infantil, ocasionando mudanças qualitativas

em suas estruturas mentais. É imprescindível que haja uma mudança referente aos

aspectos quantitativos tão presentes em nossas escolas até os dias de hoje na

busca descontrolada de vencer conteúdos, deixando de lado o brincar.

O ser humano que se relaciona socialmente adquire mais firmeza nas suas

relações com outros seres de sua convivência, isso implica em fazer das

brincadeiras oportunidades de aprendizagem e de socialização.

A educação atual exige dos educadores uma formação polivalente,

multifuncional, onde se apresentem não apenas como educadores, mas pedagogos,

filósofos, sociólogos, psicopedagogos, recreacionistas, visando desenvolver as

habilidades e as competências nos educandos por meio de trabalhos com atividades

lúdicas que os leve a desenvolver os aspectos cognitivos e afetivos (Antunes, 1998).

Ao estudar o uso de jogos no ensino de matemática Pires (2005) explica que

os jogos são utilizados como atividades lúdicas tanto com crianças quanto com

adultos, mantendo sempre objetivos pedagógicos. Essa é uma tendência que foi

causada pela busca de melhoria do rendimento dos alunos na disciplina. Assim, os

jogos têm sido utilizados para tornar o conhecimento matemático mais

compreensível para os alunos.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN (1997) consideram que os

jogos em sala de aula envolvem registros de jogadas, pontuação, estratégia para

vencer, etc. Isso exige a promoção de discussão sobre o conteúdo matemático para

o qual se propôs utilizar o jogo.

Já segundo Pires (2005) os jogos são atividades sem obrigação externa nem

imposições, porém exigem normas e controle, assim os jogos podem ser: jogos de

exercícios, jogos simbólicos e jogos com regras.

As regras do jogo podem ser maneiras de disciplinar a criança na convivência

social, não no sentido de obrigá-la a ficar quieta e sim na socialização, no saber

ouvir, na interpretação crítica e eficiente das normas a serem seguidas.

Por fim, para Kamii (1995), os jogos matemáticos são essenciais ao ensino,

pois suas regras desenvolvem a habilidade de governarem a si mesmas e motivam

o desenvolvimento do raciocínio lógico.

3. A CONTEXTUALIZAÇÃO DO CONHECIMENTO MATEMÁTICO

A matemática é definida no contexto científico como uma ciência formal

reconstruída da lógica e da matemática dedutiva. A matemática, enquanto atividade

humana representa uma forma de organizar objetos e eventos do mundo,

estabelecendo relações como contá-los, medi-los, somá-los e dividi-los, verificando

os resultados das diferentes formas de organização que se escolhe para realizar as

atividades. Segundo SCHLIEMANN (1995:12) “a aprendizagem matemática na sala

de aula é um momento de interação entre a ciência e a matemática como atividade

humana”.

Esta afirmação remete à necessidade de tornar o conhecimento construído na

escola um exercício prático a ser utilizado socialmente.

Para Starepravo (2006) a escola necessita desenvolver atividades

matemáticas significativas que impliquem na construção de estratégias e

procedimentos de mobilização em busca do conhecimento.

As propostas pedagógicas que têm como referencial metodológico o

construtivismo centram as suas atividades no aluno, buscando engajá-lo ativamente

em um processo de construção do conhecimento científico, por meio da articulação

de ideias estimuladas por exercícios previamente escolhidos. Freire (1996), afirma

que a organização das atividades é feita com base nas concepções dos próprios

alunos, as quais foram identificadas em uma infinidade de pesquisas.

Além disso, toma-se como princípio que os alunos aprendem a partir de

conceitos gerais, fazendo diferenciações progressivas até chegar aos conceitos

mais específicos. Ao contrário da proposta da redescoberta, as atividades não são

livres e sim dirigidas, de modo a conduzir o aluno a relacionar as suas concepções e

o conceito científico estabelecido. Entre outras diversas contribuições, a proposta

construtivista mostrou a falácia do antiquado modelo de transmissão de ensino,

caracterizada pela memorização e pela repetição.

A concepção construtivista conduz para a constatação de que o

conhecimento matemático não pode ser desvinculado da realidade, o aprendiz

precisa aprender a solucionar problemas reais, aplicar os cálculos na sua vida

cotidiana, pois caso contrário será esquecido e a aprendizagem não ocorre de fato.

4. RACIOCÍNIO LÓGICO

O raciocínio lógico compreende a formação de conceitos de dentro do sujeito

para fora, para construir o conhecimento sobre um objeto, o indivíduo necessita

desenvolver o pensamento lógico sobre outros objetos aos quais possa comparar o

objeto pensado.

De acordo com Semenova (1996) ao estudar os pressupostos teóricos de

Vygotsky e Piaget afirma que dentre as atividades de aprendizagem, a resolução de

problemas ocupa um espaço importante, pois um problema comporta um ciclo de

aprendizagem durante o qual os alunos desenvolvem técnicas universais que os

ajudam a orientar-se dentro de uma classe de problemas concretos, que associado

ao valor prático supõe a realização de raciocínio lógico.

Na concepção de Piaget apud Carvalho (2009) o conhecimento lógico-

matemático consiste nas relações criadas pelo sujeito, pois derivadas ações

humanas sobre o mundo. Essas ações começam com a manipulação de objetos e

evoluem passando a se realizar mentalmente para serem internalizadas depois de

algum tempo. Ao estudar a teoria piagetiana percebe-se que este é um processo de

maturação de todo ser humano, pois o desenvolvimento do raciocínio lógico e a

abstração do conhecimento são processos evolutivos que acontecem pela sucessão

de faixas etárias de todos os seres humanos.

5. JOGOS MATEMÁTICOS

Para Smole et al. (2000) a realização de jogos matemáticos se apresenta

como uma oportunidade de fazer com que o cérebro funcione e desenvolva a

capacidade de raciocínio. Os jogos matemáticos proporcionam diversão, pois

apresentam o desenvolvimento de competências cognitivas proporcionando desafios

e oportunidade de promover, estimular e incentivar a capacidade de pensar e de

memorizar.

A capacidade de aprender brincando é desenvolvida pela criança desde a

primeira infância, no entanto, somente com o passar do tempo ela passa a abstrair o

conhecimento, isso demonstra a dimensão do uso dos jogos na aprendizagem

matemática.

Segundo Bezerra (2007) as atividades desenvolvidas como jogos nos

mostram os conceitos matemáticos presentes no cotidiano de cada um, através de

exposições, experimentos interativos e lúdicos. É uma oportunidade para que se

aproximem os conceitos científicos do cotidiano, para instigar a curiosidade e para

difundir conhecimentos.

O trabalho com jogos organiza coerência e objetividade incentivando a

pesquisa e os estudos baseados nos temas destacados na disciplina de matemática,

demonstrando formas de como podem ser trabalhados com o público infantil. Depois

do desenvolvimento dos jogos são realizadas atividades com foco direcionado em

manter visível o conteúdo matemático e a ludicidade em questão (Smole et al.

2000).

O aprendiz socializa o jogo e o torna um instrumento de aprendizagem por ser

uma atividade que provoca prazer, mesmo a competição entre crianças saudáveis é

produtiva e desenvolve valores como respeito, ética e outros.

Segundo Starepravo (2006) os jogos são atividades que aliam raciocínio,

estratégias e reflexão estabelecendo desafios e competições de forma lúdica e

enriquecedora. Os jogos de equipe favorecem o trabalho cooperativo. A prática de

jogos, em particular dos jogos de estratégia, de observação e de memorização,

contribui de forma articulada para o desenvolvimento de capacidades matemáticas e

para o desenvolvimento pessoal e social. Há jogos em todas as culturas e a

matemática desenvolveu muito conhecimento a partir deles. O jogo pode ser um

ponto de partida para uma atividade de pesquisa e investigação ou até mesmo para

um projeto.

O jogo seduz o aluno por não ser obrigatório, por permitr a ele escolher seus

parceiros de jogo, por exigir a interpretação da regra, pois aquele que interpreta bem

a regra pode ganhar o jogo com mais facilidade.

Para Pires (2005), os jogos motivam mais do que listas de exercícios,

melhorando o ensino de matemática e tornando-o mais prazeroso. Por outro lado a

socialização da criança é feita por meio do jogo, isso indica que no futuro essa

criança será um adulto que sabe respeitar regras, respeitar limites, analisar

restrições e possibilidades, ao mesmo tempo em que prepara, o jogo aprofunda as

condições para o trabalho escolar promovendo competências importantes para seu

trabalho no futuro.

5.1 O JOGO BOOLE

Os Jogos Boole visam o desenvolvimento da capacidade de raciocínio lógico

através de histórias construídas sobre estruturas lógico matemáticas, sob a forma de

enigmas ou problemas.

Segundo Mello (2011) as histórias são trabalhadas e resolvidas com os jogos

de cartas, chamados Jogos Boole em homenagem ao matemático George Boole,

um dos criadores da matemática utilizada nos computadores de hoje, a Álgebra

Booleana. Esse matemático nasceu em Lincoln em 2 de Novembro de 1815, o

menino pobre era determinado o suficiente para estudar matemática sozinho,

embora seu pai o tivesse estimulado quando era novo ao dar-lhe um ensaio de

construção de Instrumentos Ópticos. Como um estudioso brilhante recebeu

encorajamento de Duncan Gregory, editor de um Jornal Matemático, para estudar

em Cambrige. Em 1844, lançou um trabalho sobre, a Aplicação de métodos

Algébricos, para a solução de Equações Diferenciais, recebendo uma medalha de

Ouro da Royal Society (FONTE: www.jogosboole.com.br).

No mundo da matemática Boole é considerado como um homem genial. A lei

especial da Lógica de Boole diz que x em relação a y = x. Para isso ser verdade, x =

1 ou x = 0. Sendo assim, a Lógica de Boole tem de utilizar um sistema Binário. Para

Mello (2011) esse jogo envolve a lógica, pois analisando a lógica das histórias que

são apresentadas aos alunos e que demonstram que se tratam de conceitos lógicos

elementares. Trata-se de utilizar métodos matemáticos, em especial algébricos, para

se examinar os sistemas lógicos, como exemplo pode-se citar o cálculo

proposicional clássico, que observado do prisma algébrico é álgebra de Boole; quem

trabalha com esse cálculo faz, muitas vezes sem saber, álgebra.

A álgebra tem uma importância fundamental para a lógica e a matemática

tradicional, pois é o ponto de partida para a codificação desses conhecimentos,

também é importante como teoria matemático-formal, encontrou aplicações variadas

na filosofia, nas ciências empíricas e na tecnologia. Por exemplo, ela se evidenciou

imprescindível, como cita Mello (2011), para a computação.

6. ÁLGEBRA BOOLEANA E O SABER MATEMÁTICO

O conhecimento matemático é um dos saberes a ser construído pelo aluno e

que necessita ser pautado na realidade para ser compreendido, pois seus

fundamentos são essencialmente lógicos. Neste contexto, a álgebra booleana é

aplicada aos circuitos lógicos.

Segundo Rios (2012) a álgebra booleana recebeu este nome em homenagem

a George Boole, que era um matemático inglês e definiu seu sistema de lógica ainda

no século XIX, isto representou uma tentativa de utilizar tais conhecimentos na

elaboração de cálculos proposicionais. Atualmente, a álgebra booleana tem

aplicação relevante na eletrônica.

Refletindo sobre a álgebra booleana de maneira simples, pode-se levar o

aluno a refletir e raciocinar de maneira lógica, uma das maneiras de fazer isso é

realizar os Jogos Boole, que pode ser utilizada com alunos desde o ensino

fundamental.

O jogo criado, de acordo com Mello (2011), consiste em solucionar histórias

com estruturas lógicas, um aluno lê a história e os participantes vão organizando

cartas e dispondo-as para montar a história. As cartas são dispostas em linhas

verticais. O jogo estará completo quando a história for desvendada e as cartas forem

dispostas corretamente. Existem vários níveis de dificuldade que são classificados

em séries coloridas (vermelho, laranja, verde, azul e preto). Os jogos podem ser

comprados ou confeccionados pelos alunos usando cartolina e papel sulfite.

Desenvolver o raciocínio lógico é importante para que o aluno avance no

processo de aprendizagem da Matemática, bem como, em relacioná-la a outras

ciências.

Para iniciar o Jogo Boole com os alunos deve-se iniciar com um baralho de

nove cartas. Distribuir os baralhos prontos para que os alunos aprendam a jogar, até

que estejam preparados para ampliar o conhecimento e passem a jogar com mais

cartas.

O Jogo Boole com doze cartas caracteriza-se por acrescentar mais um

elemento em cada baralho, ou criando mais um elemento complicador. Um jogo com

doze cartas amplia as possibilidades de combinação e as histórias vão adquirindo

maior grau de dificuldade de raciocínio, por isso deve ser trabalhado até que os

alunos familiarizem-se com este tipo de raciocínio e passem a dominar a solução

das histórias com doze elementos. Os alunos devem registrar as histórias e as

respostas encontradas em caderno próprio, isto vai determinar as possibilidades dos

alunos passarem a criar suas próprias histórias.

7. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

O desenvolvimento do projeto teve início na semana pedagógica quando foi

apresentado aos professores de outras disciplinas que atuam na mesma escola.

Esta prática teve como princípio estimular os outros membros da escola a

compreender e participar do projeto, pois é sabido que este tipo de jogo trabalha a

interpretação o que envolve interdisciplinaridade com linguagem, leitura e oralidade,

além de também envolver a habilidade de produzir histórias e trabalhar motricidade

e arte na confecção dos baralhos, isso envolve o conhecimento adquirido em outras

disciplinas do currículo.

Durante a realização do projeto, os professores e funcionários do colégio

também foram desafiados por histórias para serem decodificadas, instigando a todos

para raciocinarem junto com os alunos, muitas histórias fixadas na secretaria da

escola, na sala dos professores e nos corredores despertavam a curiosidade de

todos que ficavam tentando encontrar as respostas exatas para questão posta.

Quando os alunos começaram a criar as suas histórias e os cartazes eram

fixados nos murais da escola, houve uma motivação maior, pois os alunos que

estavam envolvidos sentiram-se valorizados ao verem suas histórias publicadas,

outras turmas também desejavam ter histórias e muitos passaram a criar seu

próprios baralhos para criar histórias lógicas.

As cadernetas de histórias dos alunos da sala de apoio eram sempre um bom

motivo para leitura entre os alunos e em pouco tempo os seus donos já desejavam

mostrar aos pais os seus feitos e pediram para levar os caderninhos para casa e

mostrar à família.

Alunos de outras séries, inclusive do Ensino Médio, que aprenderam o jogo,

solicitaram também que suas histórias fossem publicadas, indicando que para os

alunos a valorização e a autoestima contribuem para incentivar a aprendizagem.

Quando teve início o projeto foi utilizado para exemplificar o Jogo Boole, um

baralho de nove cartas e duas atividades criadas pela professora PDE com pesquisa

de figuras comuns, neste caso na internet, que contribuem como elementos de

motivação do raciocínio.

História 2:

A Bia viaja de avião.

O vovô viaja de carro e toma

sorvete.

O Léo come banana.

Responda:

Quem toma leite?

Quem viaja de navio?

Abaixo se apresentam modelos de cartas que podem ser confeccionadas

pelos alunos, são figuras simples disponíveis na internet, revistas, jornais e outros.

Quando o aluno possui habilidade para desenho, poderá desenhar seu baralho.

História 1:

Se a Bia viaja de avião ela

come banana.

O vovô viaja de carro.

O Léo viaja de avião e toma

leite.

Responda:

Quem toma sorvete?

Quem viaja de avião?

O exemplo acima se apresenta como uma ideia inicial na construção dos

Jogos Boole, há possibilidade de se criar diferentes histórias com o mesmo baralho

e isso deve ser incentivado nos alunos desenvolvendo-lhes à percepção e o

raciocínio, além de motivar a criatividade por meio de ações lúdicas que propiciam

mais conhecimento.

Como resposta da atividade 1 após a análise das opções temos:

LEITE

CARRO

SORVETE

E

AVIÃO

BANANA

NAVIO

LÉO BIA VOVÔ

Bia Vovô Léo

Navio Carro Avião

Sorvete Banana Leite

Como resposta da atividade 2 após a análise das opões temos:

Bia Vovô Léo

Avião Carro Navio

Leite Sorvete Banana

A simples disposição do baralho é suficiente para encontrar as respostas,

contribuindo também para a elaboração de histórias dotadas de sentido, o que

comprova o caráter interdisciplinar do Jogo Boole.

Uma característica especial desse tipo de atividade lúdica reside na

criatividade desenvolvida pelo aluno, pois abre possibilidades de criar novas

histórias e de confeccionar novos baralhos.

7.1 OS JOGOS BOOLE NA PRÁTICA EDUCATIVA DE SALA DE APOIO3.

Durante a Semana Pedagógica aconteceu a apresentação do Projeto de

Intervenção na Escola à comunidade escolar, que foi realizada em Power Point,

onde foi enfatizado sobre a importância do lúdico e do raciocínio lógico, sempre

citando os respectivos teóricos. Após a explanação teórica, foi realizada uma oficina

com o baralho de 9 cartas, entre os participantes que num primeiro instante os

mesmos tiveram um pouco de dificuldade, por se tratar de algo novo, porém num

segundo momento eles concluíram que era muito importante na ajuda de

interpretação e desenvolvimento do raciocínio de nossos alunos, pelo fato de ser

algo que vem contribuir em todas as disciplinas. Ficou clara a aceitação e a

motivação dos professores em trabalhar a ludicidade, bem como dos Jogos Boole.

Alguns professores que também trabalham na rede municipal de educação e

com salas de recursos ficaram muito interessados em adquirir os Jogos Boole para

3Sala de apoio: Criada pelo Departamento de Ensino Fundamental pela Res. 371/08 (PARANÁ, 2008b) da SEED e pela Instrução 01/08 (PARANÁ, 2008a), é destinada a alunos com dificuldades de aprendizagem na leitura, na escrita e/ou cálculos essenciais.

utilizarem em suas escolas. Isso tudo não seria possível sem a compreensão e

ajuda indispensável da direção da escola, que apoiou o desenvolvimento das ações

do projeto de intervenção.

A segunda atividade realizada envolveu os alunos da sala de apoio, que

inicialmente conheceram o Jogo Boole e a seguir descobriram como jogar, também

foi enfatizado a sua importância no desenvolvimento do raciocínio lógico, que os

ajudaria a desenvolverem a compreensão dos conteúdos matemáticos e das demais

disciplinas. Os alunos receberam os cadernos e o baralho vermelho de nove (9)

cartas acompanhado das histórias impressas, inicialmente alguns tiveram um pouco

de dificuldade em interpretar as frases corretamente, e no decorrer das aulas foram

se familiarizando, também não foi estimulada a competição, pois cada um respondia

no seu ritmo, e se motivavam cada vez que conferiam a resposta.

Quando os alunos já estavam com as 26 histórias coladas e respondidas em

seus cadernos, passou-se a fazer desafios na lousa, incentivando para ver quem

respondia primeiro e corretamente, os alunos gostaram muito desse desafio,

comprovando uma grande aceitação demonstrada pela empolgação evidente

durante a competição. Os alunos surpreenderam na demonstração de satisfação

com o jogo e solicitaram o caderno para levar para casa e mostrar aos pais e

ensinar para continuar jogando em casa. Em seguida passou-se a executar o jogo

com baralho laranja de doze (12) cartas com maior grau de dificuldade.

Ao realizar a terceira unidade teve início a criação de histórias lógicas

realizadas individualmente, lançando desafios entre eles, competindo para ver quem

fazia mais histórias e divulgando as histórias em cartazes no mural da escola.

Figura1: Aluno resolvendo Jogos Boole. Fonte: Arquivo Pessoal, 2014.

Figura 2: Aluno criando histórias lógicas.

Fonte: Arquivo Pessoal, 2014.

Em todas as aulas foram realizadas atividades para trabalhar o conhecimento

e o material criado pelos alunos foi apresentado em forma de “mostra do Jogo

Boole” na escola.

Figura 3: Recorte e colagem de histórias. Fonte: Arquivo Pessoal, 2014.

Aqui temos alguns exemplos de histórias lógicas criadas pelos alunos.

O SORVETE AZUL Léo anda de avião. Quem come maçã anda de navio. Quem anda de carro, toma sorvete azul. Quem toma sorvete azul? Quem anda de navio?

A MAÇA VERMELHA Léo come maçã. Vovô come banana, mas não anda de carro. Bia anda de avião. Quem anda de carro?

Quem come sorvete?

O Grupo de Trabalho em Rede (GTR) contou com a participação de 17

educadores que discutiram em fóruns a importância da aprendizagem lúdica e

atividades de desenvolvimento do raciocínio lógico. Houve troca de experiência e os

professores demonstraram curiosidade em relação ao Jogo Boole e sua inserção

nas aulas de matemática como recurso para o desenvolvimento do raciocínio lógico,

os professores sugeriram outros jogos que são desenvolvidos e que comprovam ser

eficientes no apoio ao ensino de matemática. Em muitos momentos dos fóruns os

professores comentaram sobre a necessidade de sair do ensino tradicional

mecanicista, buscando novas alternativas.

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Desenvolver o raciocínio por meio de recursos lúdicos é uma possibilidade a

ser explorada com alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem em

Matemática.

A recuperação dos alunos com déficit de aprendizagem não pode se limitar a

repetir conteúdos, mas deve oferecer ao aluno a oportunidade de compreender os

conhecimentos construindo-os por meio de diferentes recursos e formas. Neste

aspecto os Jogos Boole se apresentam como uma possibilidade importante na

construção de conhecimentos matemáticos.

Os Jogos Boole é um recurso pedagógico importante para o professor de

matemática, pois por meio dele pode-se auxiliar o processo de ensino e

aprendizagem da Matemática e desenvolver o raciocínio lógico dos alunos,

importante não só nas aulas de Matemática, mas no cotidiano.

Estas concepções puderam ser comprovadas ao desenvolver o projeto de

intervenção no Colégio Estadual Prof. Flávio Warken com alunos de salas de apoio,

quando foi possível estimular a aprendizagem e desenvolver a capacidade de

raciocínio de tais alunos.

O desenvolvimento do projeto foi amplamente debatido com os professores

no GTR, levando os mesmos à percepção da importância da aprendizagem lúdica

no ensino de matemática, o que demonstra que os professores buscam novas

maneiras de implementar um ensino provido de sentido para o ensino da disciplina.

O desenvolvimento do projeto conduziu à percepção da importância do ensino

de matemática com utilização de recursos lúdicos, pois envolvem o interesse do

aluno e motivam a aprendizagem, por outro lado conduz o aluno ao raciocínio,

percebendo as diferentes possibilidades de se atingir um resultado.

Por fim, o Jogo Boole é uma oportunidade de despertar no aluno a

capacidade de refletir sobre os diferentes meios de se construir conhecimentos

matemáticos, assim as aulas deste projeto de intervenção com jogo contribuíram

para compreender que desenvolver atividades lúdicas ajuda os alunos e abre novas

perspectivas de ensino aos educadores e de aprendizagem aos educandos.

9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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