Os Hábitos Saudáveis dão Gozo!

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Os Hábitos Saudáveis dão Gozo! Melhorar a eficácia dos sistemas e tecnologias na saúde com base nas ciências psicológicas Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista; Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia [email protected]; [email protected] http://www.psicologia.ulisboa.pt/ Os problemas de saúde devido a causas comportamentais estão nas prioridades da Organização Mundial de Saúde. As tecnologias de comunicação móveis e a Internet têm oferecido um campo privilegiado para respostas a alguns destes problemas, contribuindo para o esforço de prevenção, nomeadamente através da utilização de gamification utilização de elementos de jogo em contexto de não jogo – como método para fidelizar utilizadores e aumentar a frequência de comportamentos. A esta razão acresce a proximidade deste conceito ao jogo, actividade presente desde que somos crianças e ao longo de muitos momentos de aprendizagem tornando-a uma via ideal para promover comportamentos saudáveis. Todavia, esta resposta tem falhado na maioria das situações, pois a construção destas soluções informáticas não tem utilizado adequadamente o contributo da Psicologia. É para a resolução deste problema que vamos tentar dar contributos, de modo a fazer da tecnologia um verdadeiro e eficiente meio auxiliar para a promoção da saúde e de hábitos e comportamentos saudáveis, fazendo dos hábitos saudáveis um gozo. Resumo Como definido por Ahola et al., (2013), gamification é o processo de aumentar o compromisso e a participação integrando mecânicas de jogo. De forma geral define-se gamification como uma metodologia criada a partir dos contributos do design de jogos e da Psicologia, nomeadamente da Psicologia da Motivação e Comportamental. Assenta na introdução de mecânicas de jogo e de pensamento de jogo em situações de não jogo (como no trabalho, no lazer, na promoção da saúde, entre outras). A utilização de aplicações com gamification aumenta a motivação intrínseca dos seus utilizadores. Este efeito acontece pelo aumento da satisfação, pela percepção visualizada de progresso e feedback imediato sobre o desempenho relativamente ao objectivos personalizados de modo a que o utilizador sinta uma elevada performance individual (McGonigal, 2011). Para além disso, segundo a mesma autora, esta utilização de aplicações com gamification promove o optimismo, pois permite experimentar sensações de realização ou de esperança de sucesso. Este mecanismos facilitam a percepção de controlo, autonomia e divertimento que são centrais nas experiências de flow (Csikszentmihalyi, 2002). Assim, os incentivos como badges (um badge é um emblema, um símbolo de uma conquista que a reconhece perante os outros, funcionando como um incentivo ou reforço), não estão de acordo apenas com a motivação intrínseca de os coleccionar mas também com a motivação extrínseca de reconhecimento social. Gamification Os resultados da utilização destas aplicações demonstram que não basta a sensibilidade ou experiência na construção destas soluções tecnológicas, sendo necessário um conhecimento aprofundado dos desenvolvimentos mais importantes da psicologia, nomeadamente no que concerne aos estudos sobre mudança de comportamento em saúde, motivação e cognição. A tecnologia já existe e não é um problema. O problema é desenhá-la de acordo com as melhores práticas adaptadas à forma como os seres humanos funcionam, tendo em conta diferenças culturais, demográficas e educacionais (Alcañiz, Botella, Baños, Zaragoza, & Guixeres, 2009). Os novos sistemas de informação e plataformas tecnológicas na saúde poderão ser uma enorme mais valia para a população e potenciar a mudança de comportamentos. A psicologia fornece o conhecimento e as ferramentas necessárias para a eficácia destes sistemas na mudanças de comportamentos conducentes a hábitos mais saudáveis que podem ser sentidas como um gozo. Com o trabalho em curso os autores pretendem dar respostas a estas questões. Conclusões e Investigação Futura Introdução As mudanças comportamentais na área da saúde são elementos centrais numa política de saúde preventiva. A Organização Mundial de Saúde, (OMS 2013), recomenda a utilização de técnicas de mudança comportamental e de desenvolvimento de competências de tomada de decisão, autoestima e resistência à pressão dos pares como promotoras de saúde mental. A OMS defende ainda neste plano de acção a promoção do autocuidado através da utilização de tecnologias electrónicas e móveis da saúde. São temáticas recorrentes nas preocupações públicas e privadas, constituindo mesmo problemas de saúde pública como o aumento da obesidade, ou como já foi designada, a epidemia da obesidade, com principal preocupação no seu crescimento entre os mais jovens (como está patente no mais recente estudo da OMS (WHO, 2012), ou ainda a diabetes ou o consumo de tabaco. REPLACE THIS BOX WITH YOUR ORGANIZATION’S HIGH RESOLUTION LOGO REPLACE THIS BOX WITH YOUR ORGANIZATION’S HIGH RESOLUTION LOGO A motivação e as competências de autorregulação são fundamentais para a mudança dos hábitos de saúde. Como parte essencial da autorregulação necessitamos de auto-monitorização de comportamentos de saúde e das condições sociais e cognitivas para estes comportamentos se manifestarem. O estabelecimento de objectivos para orientar as estratégias e os incentivos para auto- motivação dão suporte a estas práticas saudáveis (Bandura, 2005). As mais recentes atualizações tecnológicas propiciam um contexto positivo e muitas oportunidades para potenciar alterações comportamentais com impacto na saúde. Neste contexto a gamification permite uma aplicação das estratégias de autorregulação. Autorregulação Em estudo recente, em que foram analisadas 12 aplicações, mais de 50% dos participantes afirmaram que descarregariam e usariam as 3 aplicações melhor classificadas. Estas aplicações foram vistas como comunicando facilmente com os potenciais utilizadores, providenciando uma assistência útil com quantidade apropriada de dados monitorizados. Isto contrastou com outras 5 aplicações que apenas seriam usadas por 30% e uma por apenas 19%. Defendem os seus autores que isto parece reflectir a situação corrente no mercado de aplicações, onde um grande número está disponível mas poucas são utilizadas devido à não utilização de soluções baseadas no atual conhecimento das ciências do comportamento (Chang, Kaasinen, & Kaipainen, 2012). Nas figuras 1 a 6 poderemos ver exemplos de aplicações tecnológicas assentes em mudança de comportamentos em saúde. A aplicação da figura 5 é na área da diabetes. As restantes aplicações estão ligadas aos hábitos de exercício físico. Aplicações em Saúde Doenças com causas comportamentais Diabetes na população adulta Crianças com excesso de peso na Europa Mortes anuais devido ao consumo excessivo de álcool Mortes por acidente rodoviário Mortes por SIDA 10% 12,5% 2.5 milhões 1.24 milhões 1.7 milhões Tabela 1.WHO (2013) Ahola, R., Pyky, R., Jämsä, T., Mäntysaari, M., Koskimäki, H., Ikäheimo, T. M., … Korpelainen, R. (2013). Gamified physical activation of young men--a Multidisciplinary Population-Based Randomized Controlled Trial (MOPO study). BMC Public Health, 13, 32. doi:10.1186/1471-2458-13-32 Alcañiz, M., Botella, C., Baños, R. M., Zaragoza, I., & Guixeres, J. (2009). The Intelligent e-Therapy system: a new paradigm for telepsychology and cybertherapy. British Journal of Guidance & Counselling, 37(3), 287–296. doi:10.1080/03069880902957015 Bandura, A. (2005). The Primacy of Self-Regulation in Health Promotion. Applied Psychology, 54(2), 245–254. doi:10.1111/j.1464-0597.2005.00208.x Chang, T., Kaasinen, E., & Kaipainen, K. (2012). What Influences Users ’ Decisions to Take Apps into Use ? A Framework for Evaluating Persuasive and Engaging Design in Mobile Apps for Well-Being. 11th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia. Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Classic Work on how to Achieve Happiness. RiderMcGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York (Vol. 22, p. 400). New York: Penguin Books. OMS. (2013). Mental Health Action Plan 2013-2020. WHO. (2012). Health and Health Behaviour among Young People hb. WHO. (2013). World Health Statistics 2013. Referências Fig.1 Fitbit Fig.2 RunKeeper Fig.4 RunKeeper: Exemplo de feedback sobre desempenho Fig.6 RunKeeper: Exemplo de 3 Badges associados a objectivo alcançado Fig.5 MySugr Junior: Exemplo de monitorização e aviso para acção Fig.3 Zombies Run

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Os Hábitos Saudáveis dão Gozo!Melhorar a eficácia dos sistemas e tecnologias

na saúde com base nas ciências psicológicas

Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista; Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia

Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho BaptistaUniversidade de Lisboa, Faculdade de [email protected]; [email protected]://www.psicologia.ulisboa.pt/

Os problemas de saúde devido a causas comportamentais estão nasprioridades da Organização Mundial de Saúde. As tecnologias decomunicação móveis e a Internet têm oferecido um campo privilegiadopara respostas a alguns destes problemas, contribuindo para o esforçode prevenção, nomeadamente através da utilização de gamification –utilização de elementos de jogo em contexto de não jogo – comométodo para fidelizar utilizadores e aumentar a frequência decomportamentos. A esta razão acresce a proximidade deste conceito aojogo, actividade presente desde que somos crianças e ao longo demuitos momentos de aprendizagem tornando-a uma via ideal parapromover comportamentos saudáveis. Todavia, esta resposta temfalhado na maioria das situações, pois a construção destas soluçõesinformáticas não tem utilizado adequadamente o contributo daPsicologia. É para a resolução deste problema que vamos tentar darcontributos, de modo a fazer da tecnologia um verdadeiro e eficientemeio auxiliar para a promoção da saúde e de hábitos ecomportamentos saudáveis, fazendo dos hábitos saudáveis um gozo.

ResumoComo definido por Ahola et al., (2013), gamification é o processo de

aumentar o compromisso e a participação integrando mecânicas dejogo. De forma geral define-se gamification como uma metodologiacriada a partir dos contributos do design de jogos e da Psicologia,nomeadamente da Psicologia da Motivação e Comportamental.Assenta na introdução de mecânicas de jogo e de pensamento de jogoem situações de não jogo (como no trabalho, no lazer, na promoção dasaúde, entre outras).A utilização de aplicações com gamification aumenta a motivação

intrínseca dos seus utilizadores. Este efeito acontece pelo aumento dasatisfação, pela percepção visualizada de progresso e feedback imediatosobre o desempenho relativamente ao objectivos personalizados demodo a que o utilizador sinta uma elevada performance individual(McGonigal, 2011). Para além disso, segundo a mesma autora, estautilização de aplicações com gamification promove o optimismo, poispermite experimentar sensações de realização ou de esperança desucesso. Este mecanismos facilitam a percepção de controlo, autonomiae divertimento que são centrais nas experiências de flow(Csikszentmihalyi, 2002). Assim, os incentivos como badges (um badgeé um emblema, um símbolo de uma conquista que a reconhece peranteos outros, funcionando como um incentivo ou reforço), não estão de

acordo apenas com a motivação intrínseca de os coleccionar mastambém com a motivação extrínseca de reconhecimento social.

Gamification

Os resultados da utilização destas aplicações demonstram que nãobasta a sensibilidade ou experiência na construção destas soluçõestecnológicas, sendo necessário um conhecimento aprofundado dosdesenvolvimentos mais importantes da psicologia, nomeadamente noque concerne aos estudos sobre mudança de comportamento emsaúde, motivação e cognição. A tecnologia já existe e não é umproblema. O problema é desenhá-la de acordo com as melhorespráticas adaptadas à forma como os seres humanos funcionam, tendoem conta diferenças culturais, demográficas e educacionais (Alcañiz,Botella, Baños, Zaragoza, & Guixeres, 2009). Os novos sistemas deinformação e plataformas tecnológicas na saúde poderão ser umaenorme mais valia para a população e potenciar a mudança decomportamentos. A psicologia fornece o conhecimento e asferramentas necessárias para a eficácia destes sistemas na mudançasde comportamentos conducentes a hábitos mais saudáveis quepodem ser sentidas como um gozo. Com o trabalho em curso osautores pretendem dar respostas a estas questões.

Conclusões e Investigação Futura

IntroduçãoAs mudanças comportamentais na área da saúde são elementos

centrais numa política de saúde preventiva. A Organização Mundial deSaúde, (OMS 2013), recomenda a utilização de técnicas de mudançacomportamental e de desenvolvimento de competências de tomada dedecisão, autoestima e resistência à pressão dos pares como promotorasde saúde mental. A OMS defende ainda neste plano de acção apromoção do autocuidado através da utilização de tecnologiaselectrónicas e móveis da saúde.São temáticas recorrentes nas preocupações públicas e privadas,

constituindo mesmo problemas de saúde pública como o aumento daobesidade, ou como já foi designada, a epidemia da obesidade, comprincipal preocupação no seu crescimento entre os mais jovens (comoestá patente no mais recente estudo da OMS (WHO, 2012), ou ainda adiabetes ou o consumo de tabaco.

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A motivação e as competências de autorregulação são fundamentais para a mudança dos hábitos de saúde. Como parte essencial da autorregulação necessitamos de auto-monitorização de comportamentos de saúde e das condições sociais e cognitivas para estes comportamentos se manifestarem. O estabelecimento de objectivos para orientar as estratégias e os incentivos para auto-motivação dão suporte a estas práticas saudáveis (Bandura, 2005).As mais recentes atualizações tecnológicas propiciam um contexto positivo e muitas oportunidades para potenciar alterações comportamentais com impacto na saúde. Neste contexto a gamification permite uma aplicação das estratégias de autorregulação.

Autorregulação

Em estudo recente, em que foram analisadas 12 aplicações, mais de50% dos participantes afirmaram que descarregariam e usariam as 3aplicações melhor classificadas. Estas aplicações foram vistas comocomunicando facilmente com os potenciais utilizadores, providenciandouma assistência útil com quantidade apropriada de dadosmonitorizados. Isto contrastou com outras 5 aplicações que apenasseriam usadas por 30% e uma por apenas 19%. Defendem os seusautores que isto parece reflectir a situação corrente no mercado deaplicações, onde um grande número está disponível mas poucas sãoutilizadas devido à não utilização de soluções baseadas no atualconhecimento das ciências do comportamento (Chang, Kaasinen, &Kaipainen, 2012). Nas figuras 1 a 6 poderemos ver exemplos deaplicações tecnológicas assentes em mudança de comportamentos emsaúde. A aplicação da figura 5 é na área da diabetes. As restantesaplicações estão ligadas aos hábitos de exercício físico.

Aplicações em Saúde

Doenças com causas comportamentais

Diabetes na população adultaCrianças com excesso de peso na EuropaMortes anuais devido ao consumo excessivo de álcoolMortes por acidente rodoviárioMortes por SIDA

10%12,5%2.5 milhões1.24 milhões1.7 milhões

Tabela 1.WHO (2013)

• Ahola, R., Pyky, R., Jämsä, T., Mäntysaari, M., Koskimäki, H., Ikäheimo, T. M., … Korpelainen, R. (2013). Gamified physicalactivation of young men--a Multidisciplinary Population-Based Randomized Controlled Trial (MOPO study). BMC PublicHealth, 13, 32. doi:10.1186/1471-2458-13-32

• Alcañiz, M., Botella, C., Baños, R. M., Zaragoza, I., & Guixeres, J. (2009). The Intelligent e-Therapy system: a new paradigmfor telepsychology and cybertherapy. British Journal of Guidance & Counselling, 37(3), 287–296. doi:10.1080/03069880902957015

• Bandura, A. (2005). The Primacy of Self-Regulation in Health Promotion. Applied Psychology, 54(2), 245–254. doi:10.1111/j.1464-0597.2005.00208.x

• Chang, T., Kaasinen, E., & Kaipainen, K. (2012). What Influences Users ’ Decisions to Take Apps into Use ? A Framework for Evaluating Persuasive and Engaging Design in Mobile Apps for Well-Being. 11th International Conference on Mobile andUbiquitous Multimedia.

• Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Classic Work on how to Achieve Happiness. RiderMcGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York (Vol. 22, p. 400). New York: Penguin Books.

• OMS. (2013). Mental Health Action Plan 2013-2020.• WHO. (2012). Health and Health Behaviour among Young People hb.• WHO. (2013). World Health Statistics 2013.

Referências

Fig.1 Fitbit

Fig.2 RunKeeper

Fig.4 RunKeeper: Exemplo de feedback

sobre desempenho

Fig.6 RunKeeper:

Exemplo de 3 Badges

associados a objectivo alcançado

Fig.5 MySugrJunior: Exemplo

de monitorização e aviso para

acção

Fig.3 Zombies Run