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PNAIC - 2017 Formadora local: Daiane Aguiar da Silva Turma 1º ano manhã

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PNAIC - 2017

Formadora local: Daiane Aguiar da Silva Turma 1º ano – manhã

Jogo: QUAL É A REPRESENTAÇÃO DO NÚMERO?

Número de jogadores:

Jogo coletivo com 2 equipes (meninas X meninos, ou outra organização).

Materiais:

Cartinhas com registros numéricos e representação de quantidades de acordo com a turma

(em anexo do 1 ao 31 - números do calendário);

2 tapetinhos com Dezena e Unidade;

3 grupos de palitos amarrados;

10 palitos soltos;

2 conjunto de fichas numéricas de 0 a 9;

Placar para anotar as pontuações.

Como se joga:

A professora chama um jogador de cada equipe para a primeira rodada.

O primeiro jogador (menina) pega uma cartinha do monte e lê o número (se precisar a

professora pode auxiliar na fala do número) para o segundo jogador (menino), não

podendo mostrar a cartinha.

O segundo jogador (menino) deve representar no tapetinho o número que ouviu, usando os

grupos e os palitos soltos e colocar as fichas numéricas, sozinho.

Quando ele terminar o primeiro jogador (menina) irá conferir se está certo com auxílio da

cartinha e da professora, se precisar.

Se estiver certo o grupo ganha 2 pontos, se não estiver correto o outro colega (que leu e

tem a cartinha) mostra como faz e ganha 1 ponto.

Na sequência inverte os papeis, realizando o mesmo procedimento.

Ao final da rodada os jogadores comparam os tapetinhos e veem qual o maior número.

Quem tiver o maior número ganha mais um ponto.

Segue para a próxima rodada com dois jogadores novos e assim sucessivamente até

todos jogarem.

Vence o jogo o grupo que tiver a maior pontuação.

Reelaboração: Daiane Aguiar da Silva

Jogo: AS DUAS MÃOS

Número de jogadores:

4 jogadores

Materiais:

Dados

Palitos

Liga elástica

Cartela com imagens de duas mãos

Como se joga:

Cada um, na sua vez, lança o dado.

A quantidade que aparecer na face superior do dado após seu lançamento, corresponderá

ao número de palitos que devem ser recolhidos pelo jogador e colocados no tabuleiro

sobre a ilustração que reproduz os dedos das mãos.

Passa a vez para o próximo jogador.

Na rodada seguinte, pega-se novamente a quantidade de palitos de picolé que sair na

jogada do dado, colocando um em cada dedo das mãos do seu tabuleiro, não podendo

colocar dois palitos em um mesmo dedo.

Os palitos que porventura sobrarem devem ser colocados novamente, em cada um dos

dedos.

A cada rodada, continua-se colocando um palito em cada dedo, de acordo com os

números que saírem no dado.

Quando em todos os dedos houver um palito, deve-se recolher os 10 palitos e enlaçá-los

com uma liguinha elástica, formando um grupo com 10 pontos e colocando-o no espaço

indicado no tabuleiro.

Ganha o jogo quem fizer mais pontos após 10 rodadas

Questionamentos:

Quem fez mais pontos e quem fez menos pontos?

Quantos grupos de 10 “João” precisa ter a mais para alcançar a quantidade de “Maria”?

Na décima rodada contar quantas unidades sobrou com cada participante, em seguida

questionar: quantas unidades seriam suficientes para completar um grupo de 10 (dezena).

Reelaboração: Juliana Ferreira Barbosa de Almeida, Lucia H. T. da Silva, Jaqueline de Camargo

Jogo: GANHA VINTE PRIMEIRO

Número de jogadores:

Entre 2 e 4

Materiais:

1 dado com desenhos e com a representação numérica no mesmo (em anexo).

100 palitos de sorvete

Liga elástica

Como se joga:

Cada participante na sua vez joga o dado conta a quantidade tirada em seguida pega os

palitos para representar essa quantidade.

Em seguida joga o colega.

Quem juntar 10 palitos faz um amarradinho.

O jogador que primeiro juntar 20 palitos, formar 2 grupos com 10 palitos vencerá o jogo.

Obs.: essa quantidade poderá ser aumentada conforme o trabalho como numerais e quantidades

até chegar ao 100.

Reelaboração: Bruna Indianara Serathiuvk da Paula e Varlene P.S. Schutze.

Jogo: GASTA 10 PRIMEIRO

Número de jogadores:

2 alunos

Materiais:

1 pote vazio no centro da mesa

10 palitos por jogadores

1 dado

Como se joga:

Cada aluno recebe 1 grupo com 10 palitos.

Cada jogador na sua vez lança o dado e retira do seu grupo de palitos a quantidade de

acordo com o valor indicado no dado. Os palitos retirados devem ser colocados no pote

vazio na mesa.

O jogador que ficar com determinada quantidade que não coincida com a quantidade tirada

no dado, por exemplo: tem 3 palitos e tira 5 no dado, deve passar a vez, só podendo

colocar seus palitos no pote quando tirar a mesma quantidade de pontos e palitos.

Vence o jogo quem primeiro gastar os 10 palitos.

Reelaboração: Angela C. E. Chiqueto e Cristina Maria Schubert de Souza

Jogo: AGRUPAMENTO PARA MUDAR DE NÍVEL

Número de jogadores:

2 equipes

Materiais:

15 tampinhas vermelhas por equipe

6 tampinhas verdes por equipe

Um dado para cada equipe

Dois potes, feito de garrafa pet para cada equipe.

Como se joga:

Um aluno de cada equipe lança o dado e pega a quantidade de tampinhas vermelhas que

foi sorteada.

Então passa a vez para o próximo jogador, que repete o procedimento.

Vai se repetir a ordem da jogada até que uma equipe complete 10 tampinhas de cor

vermelha. Ao completar 10 tampinhas vermelha, a equipe troca por 1 verde que vale 10

pontos.

Ganha o jogo quem tiver mais tampinhas verdes.

O registro do jogo será feito pela professora no coletivo.

Sugestão:

Grupo:

A

4

B

3

Individual:

Tampa verde Tampa vermelha

1 3

Reelaboração: Andréia de Lara Pansiera, Josimara Maria de Lima e Gisele Rettka de Almeida

Jogo: COMO FICAM OS NÚMEROS?

Número de jogadores:

Todos os estudantes

Materiais:

Dois conjuntos de fichas do 1 ao 20, cada conjunto com cores diferentes

Como se joga:

Dividir a turma em 2 grupos.

Cronometrar o tempo

Os dois grupos terão os números colados no corpo.

Na primeira rodada um grupo terá que organizar a sequência adequada realizando a

contagem coletiva em menos tempo.

Depois inverte quem organizou será a sequencia.

O grupo que fizer em menos tempo vence.

Reelaboração: Thais Matias, Graziela F. Martins e Ivany S. Nascimento

Jogo: CUBRA A DIFERENÇA

Número de jogadores:

4 jogadores

Materiais:

2 dados

4 tabuleiros individuais (em anexo)

24 cartões coloridos (em anexo)

10 tampinhas

Como se joga:

Cada criança escolhe uma cor: amarela, verde, vermelha ou azul.

Assim que escolher a cor, a criança pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da mesma cor.

Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme mostra a figura a

cima .

Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a diferença

entre as duas quantidades que saíram nos dados.

Utiliza-se as tampinhas como recurso para auxiliar a contagem.

O jogador cobre, com um dos seus cartões, no seu tabuleiro, o número correspondente à

diferença obtida.

O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.

Caso o número correspondente à diferença já esteja coberto, o jogador passa a vez para o

próximo.

Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleiro.

Reelaboração: Josiane Carvalho Prestes Murça, Lanna Silva Inácio e Talita Mainara de Almeida

Pereira

Jogo: CUBRA O ANTERIOR

Número de jogadores:

4 participante

Materiais:

2 dados comuns

4 tabuleiros individuais com números de 1 a 11 (cores diferentes - em anexo)

44 cartões coloridos (11 de cada cor)

Como se joga:

Cada criança escolhe uma cor.

Assim que escolher a cor, a criança pega o seu tabuleiro e os 11 cartões da mesma cor.

Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo.

Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a soma das

duas quantidades que saíram nos dados.

O jogador cobre com um dos cartões, no seu tabuleiro, o número anterior / antecessor ao

resultado da soma obtida.

O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.

Caso o antecessor do numero obtido na soma já esteja coberto, o jogador passa a vez

para o próximo.

Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleito.

Reelaboração: Claudia Marinelli Zeni, Ilani Dunke de Lima, Valeria Maia.

Jogo: DISCO MÁGICO

Número de jogadores:

2 grupos

Materiais:

Disco mágico feito de feltro dividido nas cores vermelha e verde

2 bolinhas de ping - pong revestidos de velcro (lado áspero)

1 tabela para registros dos resultados (grande – em anexo)

Como se joga:

O disco tabuleiro deve ser fixado no quadro e ao lado a tabela para registro dos resultados.

Dividir a turma em duas equipes e nomeá-las.

Sortear o 1º jogador de grupo.

Na sua vez, cada jogador lança a bolinha no disco-mágico , procurando fixá-la em uma das

cores.

Se parar no vermelho, vale 10 pontos e no verde 01 ponto.

A cada jogada, o professor registra o resultado na tabela.

Após todos jogarem, fazer o cálculo dos pontos de cada equipe.

Vence quem fizer mais pontos.

Obs.:

Se a bolinha fixar na linha divisória, jogar outra vez.

Se cair no chão, não marca ponto.

A distância entre o jogador e o disco deve ser de + ou – 3 metros.

Reelaboração: Adriana Regina Luzeski P. S., Geanini Cordeiro Machado da Silva e Sandra Alves

da Silva

Jogo: SETE COBRINHA

Número de jogadores:

2 jogadores

Materiais:

Dois dados

Um tabuleiro com números de 2 a 12 menos o número 7.

14 cobrinhas (em anexo)

20 fichinhas (10 de cada cor)

Como se joga:

Cada participante joga os dois dados e soma as faces, marcando o número com a fichinha da sua cor. Por exemplo, 2 e 3 , dá 5, marca o 5.

Porém, quando a soma der 7, o participante coloca uma cobra em seu tabuleiro.

Quando a soma das faces der um número já marcado, o jogador passa a vez.

Ganha o jogo aquele que marcar todos os números do seu tabuleiro ou se o adversário tiver sete cobras primeiro.

Ou seja, quem faz as sete cobras, perde o jogo.

Reelaboração: Cintia Simiao Cruz e Carin Cristiane Batista dos Santos

Jogo: FECHE A CAIXA

Número de jogadores:

2 jogadores ou coletivamente com 2 grupos

Materiais:

2 dados

18 Palitos ou tampinhas

2 tabuleiros com números de 1 a 12

Quadro para registrar os números “tirados”

Como se joga:

Tira a sorte para ver quem vai iniciar a partida.

O primeiro jogador joga os dois dados ou um e pega a quantidade correspondente em

cada dado com palitos e então deve fechar a casa (símbolos) que representa essa

quantidade. Se acertar marca um ponto.

Em seguida passa a vez para o outro jogador, que deve seguir os mesmos passos.

Após os dois jogadores jogarem, deve verificar quem tirou o numero maior. Marca 1 ponto

quem conseguiu o maior número.

O jogo acaba quando um jogador conseguir fechar todas as casas primeiro.

Registrar os números tirados, por cada jogador no quadro.

Obs.: a criança deverá optar por jogar um ou dois dados.

Reelaboração: Adriana Teodoro, Patrícia Conde Santos, Edilene Russi Rodrigues e Valqueli

Lindebech