pouco tempo, muitos foram os que tentaram e morreram. Na ... · - Eu sou Orfeu e minha amada...

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1 A agitação é enorme na propriedade do rei Esqueneu, pois hoje sua filha Atalanta vai competir novamente. Você já ouviu outras histórias sobre Atalanta: ela teria sido abandonada em uma colina, sendo, em seguida, encontrada e amamentada por uma ursa. Tempos depois, caçadores a teriam encontrado e criado. Forte e ágil, a jovem Atalanta se tornou exímia caçadora e guerreira, tendo derrotado o herói Peleu em uma disputa de luta livre ao tentar se unir à expedição dos Argonautas. Em outra aventura, ela participou da caçada ao javali Caledônio, tendo sido a primeira a flechá-lo e, por isso, recebeu a pele do animal das mãos do próprio Meleagro. Qual dessas histórias é a mais impressionante é difícil saber. Hoje todos sabem que Atalanta disse que só se casaria com quem conseguisse vencê-la em uma corrida e a morte seria a recompensa dos retardatários. Em pouco tempo, muitos foram os que tentaram e morreram. Na verdade, foram tantos os que falharam que grande seria a glória de quem conseguisse derrotar Atalanta, mesmo que com ela não quisesse se casar. Por isso, há boatos de que as orgulhosas amazonas estariam enviando uma representante para desafiar a grande corredora. Você caminha sem pressa e percebe o local animado com uma multidão que veio assistir a uma corrida e a turba que costuma acompanhar as multidões: vendedores de comes e bebes; malabaristas e outros artistas em busca de trocados ou, quem sabe, tentando impressionar um grande senhor com sua arte; comerciantes de vários produtos; os inevitáveis ladrões e outros patifes. Você se aproxima de um amigo, Fênix, filho de Amintor, que estudou com o próprio Quíron e tem reputação de ser muito sábio. Chegando a ele, você pergunta: - Salve, amigo. Saberá você me dizer por que Atalanta não quer se casar? - Salve! Foi pelo que o oráculo disse a ela: Fuge coniugem, Atalanta. Non debes coniugem habere. Antes que você possa perguntar o significado da frase há uma gritaria geral – Atalanta chegou! Você vai à frente e vê que se trata de uma moça alta, bonita e forte, com um corpo atlético. Observando-a deslumbrado, há um jovem que você reconhece: Hipômenes.

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Page 1: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e morreram. Na ... · - Eu sou Orfeu e minha amada Eurídice foi tomada de mim pelo cruel veneno ... Você não venceu de verdade! ... Não

1 A agitação é enorme na propriedade do rei Esqueneu, pois hoje sua filha Atalanta vai competir novamente. Você já ouviu outras histórias sobre Atalanta: ela teria sido abandonada em uma colina, sendo, em seguida, encontrada e amamentada por uma ursa. Tempos depois, caçadores a teriam encontrado

e criado. Forte e ágil, a jovem Atalanta se tornou exímia caçadora e guerreira, tendo derrotado o herói Peleu em uma disputa de luta livre ao tentar se unir à expedição dos Argonautas. Em outra aventura, ela participou da caçada ao javali Caledônio, tendo sido a primeira a flechá-lo e, por isso, recebeu a pele do animal das mãos do próprio Meleagro. Qual dessas histórias é a mais impressionante é difícil saber.

Hoje todos sabem que Atalanta disse que só se casaria com quem conseguisse vencê-la em uma corrida e a morte seria a recompensa dos retardatários. Em pouco tempo, muitos foram os que tentaram e morreram. Na verdade, foram tantos os que falharam que grande seria a glória de quem conseguisse derrotar Atalanta, mesmo que com ela não quisesse se casar. Por isso, há boatos de que as orgulhosas amazonas estariam enviando uma representante para desafiar a grande corredora.

Você caminha sem pressa e percebe o local animado com uma multidão que veio assistir a uma corrida e a turba que costuma acompanhar as multidões: vendedores de comes e bebes; malabaristas e outros artistas em busca de trocados ou, quem sabe, tentando impressionar um grande senhor com sua arte; comerciantes de vários produtos; os inevitáveis ladrões e outros patifes.

Você se aproxima de um amigo, Fênix, filho de Amintor, que estudou com o próprio Quíron e tem reputação de ser muito sábio. Chegando a ele, você pergunta:

- Salve, amigo. Saberá você me dizer por que Atalanta não quer se casar?- Salve! Foi pelo que o oráculo disse a ela: Fuge coniugem, Atalanta. Non debes

coniugem habere.Antes que você possa perguntar o significado da frase há uma gritaria geral –

Atalanta chegou!Você vai à frente e vê que se trata de uma moça alta, bonita e forte, com um corpo

atlético. Observando-a deslumbrado, há um jovem que você reconhece: Hipômenes.

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“Ué?”, pensa você, “Hipômenes ficou fazendo piada dos outros competidores. Por que vai querer competir, agora?” Ele percebe seu olhar e o retribui com um sorriso irônico.

Alguns rapazes notam sua presença e começam a chamar você para competir, outros fazem gozação dizendo que você jamais conseguiria derrotar Atalanta.

Nesse momento, alguém lhe toca o ombro. Ao se virar, você vê seu amigo Adônis que, sorridente, faz um convite:

- Eu estou indo caçar javalis. Que tal deixar essa besteira de corrida de lado e me acompanhar?

- Você não se interessa por Atalanta, então?- Ah, se você soubesse com quem eu estou namorando...A curiosidade é enorme, quem terá ganhado o coração de Adônis? Afinal, ele é

considerado o homem mais belo de toda a Grécia, quiçá do mundo! Contudo, antes que você possa abrir a boca para perguntar, uma música arrebatadora surge no ar, tão maravilhosa que os próprios pássaros emudecem. Um homem triste se aproxima tocando a lira e todos ficam parados, encantados pela música. Ele então diz:

- Eu sou Orfeu e minha amada Eurídice foi tomada de mim pelo cruel veneno de uma serpente. Eu vou ao mundo inferior para retomá-la da morte, mas não conheço o caminho. Alguém se dispõe a me ajudar?

Silêncio total. Quem seria tão ousado a ponto de ir ao reino dos mortos e desafiar o destino tecido pelas Moiras ? Triste, Orfeu se retira caminhando vagarosamente.

Você tenta pensar sobre tudo o que viu e ouviu, mas os outros competidores retomam suas provocações sobre a corrida. Adônis insiste no convite para a caçada. O que fazer?

Se o valor da sua personagem for KLÉOS (Glória), VÁ PARA 2 tentar derrotar Atalanta na corrida.

Se o valor da sua personagem for ZÉLOS (Proteção), VÁ PARA 6 ajudar Orfeu a desafiar o destino.

Se o valor da sua personagem for MÉTIS (Sabedoria), VÁ PARA 10 ficar só para pensar melhor.

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2 Vencer Atalanta trará GLÓRIA imortal para quem conseguir realizar tal feito. Além disso, será uma boa oportunidade para calar a boca daquele metido do Hipômenes e dos demais

competidores. Por isso, você resolve competir na corrida.Todos ficam alinhados, o juiz dá o grito de partida e começa

a competição. Logo Atalanta toma a liderança, correndo velozmente e abrindo uma dianteira sobre todo mundo. Você a ouve murmurar quando passa velozmente ao seu lado:

SED MORS ERIT PRAEMIVM TARDIS Porém, de repente, Hipômenes joga um objeto dourado para longe.

Atalanta se desvia e corre para pegar o tal objeto. “O que será isso?”, você pensa, mas, sem querer perder a

oportunidade, permanece na corrida, ficando em segundo lugar (com Hipômenes em primeiro). Só que isso não dura muito. Logo Atalanta ressurge, correndo tão velozmente quanto uma corça. Em pouco tempo ela ultrapassa vocês e retoma o primeiro lugar.

Só então você se dá conta do erro que pode ter cometido.“Pelos deuses! Se Atalanta ganhar, eu vou morrer!”Pela metade da corrida Hipômenes joga outro objeto dourado que cai

rolando pelo chão. Atalanta novamente se desvia para pegar a tal coisa.

“O que será isso que a atrai tanto?”, pensa você.A corrida permanece feroz, as suas pernas começam a tremer e o seu

coração parece que vai explodir. Mas você não desiste e está quase alcançando Hipômenes quando Atalanta os ultrapassa e retoma a dianteira.

“Pelas sandálias de Mercúrio”, você pensa, “O que essa mulher come no café da manhã?!”

A linha de chegada já está à vista e você começa a pensar em alguma desculpa que convença Plutão a lhe dar acesso aos Campos Elíseos, quando vê Hipômenes mais uma vez jogar um objeto dourado para fora da pista de corrida e Atalanta mais uma vez sair atrás do que quer que seja aquilo.

A sua curiosidade é imensa e você também se desvia para ver que objeto dourado brilhante é aquele. Chegando perto, você percebe que se trata de uma maçã de ouro. “Uma maçã de ouro?! Isso não era coisa das Hespérides?!”

A surpresa é tão grande que você se esquece de correr e, por isso, Atalanta quase lhe dá um esbarrão ao retomar a corrida. Voltando a si, você parte a toda velocidade, mas é tarde demais. Hipômenes venceu.

O rei Esqueneu declara Hipômenes o vencedor, Atalanta o abraça, e a alegria é tão grande que os competidores remanescentes serão poupados. Só que esse desfecho não lhe traz tanta satisfação assim.

Se você quiser CONFRONTAR Hipômenes, denunciando-o como trapaceiro, VÁ PARA 3.

Se você quiser DESVENDAR o mistério das maçãs de ouro, VÁ PARA 4.Se você quiser APOIAR Hipômenes em sua felicidade, VÁ PARA 5.

Atalanta e Hipomenes, Guido Reni, 1620-1625. Releitura Eliane Bettocchi, 2015.

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Contudo, fora da lua cheia você poderá se transformar e manter sua consciência. Você agora é um METAMORFO (tritões, sátiros, centauros, sirenas, equidinas, etc).

Complete a carta da FORMA MÍSITICA de acordo com o Perfil da sua personagem e depois VÁ PARA 18 entender como funcionam seus poderes mágicos.

Competência>Perfis \/

MAG (Mágica) PM (Poder Mágico)Inicial

COMPETITIVO 3 6

COOPERATIVO 2 6

ISOLACIONISTA 2 6

REBELDE 2 6

3 Ver Hipômenes ser celebrado como um grande vencedor enche seu coração de fúria, afinal, ele só venceu porque usou as tais maçãs de ouro que devem ser mágicas. Sem conseguir se

conter, você vai até eles e brada:- Trapaceiro! Você não venceu de verdade! Você trapaceou usando

maçãs mágicas!A multidão pára atônita, muitos olham para Hipômenes e outros

para Atalanta. Dúvidas crescem entre as pessoas: afinal, como Hipômenes conseguiu vencer? Por que Atalanta se desviou do percurso três vezes?

Hipômenes tenta reconquistar a população e avança furioso na sua direção:

- Você mente! É inveja sua porque perdeu a corrida!Agora foi demais. Você avança até Atalanta e arranca das mãos

dela as maçãs que ela tentava esconder:- Estou mentindo? – grita você ferozmente – Então o que é isso?

Hipômenes usou essas maçãs mágicas para ganhar a corrida!A multidão fica furiosa e agarra Hipômenes que tenta primeiro

lutar e depois fugir, mas não consegue escapar. Quando Atalanta tenta defendê-lo, ela também é agarrada. Furiosas, as pessoas vão arrastando os dois até o despenhadeiro:

- Malditos! Maldito Hipômenes trapaceiro! Maldita seja Atalanta que levou tantos dos nossos filhos à morte.

Ao chegar ao despenhadeiro, a multidão arremessa Hipômenes e Atalanta ao mar, esperando ver seus corpos se despedaçarem nos recifes. Contudo, ao tocarem a água, eles se transformam em golfinhos e partem nadando para o mar aberto. Todos param deslumbrados, pois certamente há a mão dos deuses nisso.

Você se lembra que os golfinhos estão entre os animais consagrados à deusa Vênus e sente um forte arrependimento pelo que fez. Infelizmente, é tarde demais. Você ouve a maldição de Afrodite em sua mente: nas noites de lua cheia, um ESPÍRITO DA NATUREZA GUERREIRO te possuirá e tu te transformarás em um grande animal feroz sem te lembrares quem és!

Nome:

METAMORFO GUERREIRO

dons: Aumentar FIS de acordo com seu nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6); recuperar PS por rodada de acordo com o nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6). poderes: 1. Psicocinese 2. Transmutação 3. Sincronicidade

NIV

MAG

PM

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4 A sua curiosidade é grande: que maçãs de ouro serão essas que Hipômenes usou para vencer a corrida?Por isso, você felicita os noivos e se junta à comemoração,

sem jamais perder Atalanta e Hipômenes de vista. As horas passam com muita alegria, riso, bebida e comida. Com a cabeça embriagada pelo vinho, Hipômenes não pára de se gabar dizendo ser o homem mais rápido de toda Hélade:

- Um homem para ser mais veloz do que eu tem que ser um deus. Dentre os mortais, eu sou o melhor!

Atalanta acha graça daquelas bravatas e se distrai, rindo. Com isso, sem que ela perceba, uma das maçãs cai ao chão e sai rolando. Mais do que depressa você a pega e a esconde na bolsa. Após algum tempo você sai de mansinho bem a tempo de ouvir a resposta de Hipômenes à observação de um colega:

- Que sorte o quê! Eu venci porque sou forte e rápido! Não precisei da ajuda de ninguém para vencer!

“A hybris é um problema sério para muitos jovens”, pensa você, “não raro esse orgulho sem freio acaba por ofender aos deuses.”

Você caminha até um local sossegado e então tira a maçã da bolsa para examiná-la com cuidado. É uma perfeita maçã de ouro, inclusive flexível ao toque. Será comestível? Em um dos cantos você consegue ver que há uma inscrição: ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ*

O que significará isso? De qualquer modo, um calafrio percorre sua espinha e você sente algo de ruim naquela estranha fruta. Talvez seja melhor procurar o seu amigo Fênix para descobrir do que se trata. Já é noite escura, mas ele deve estar junto das festividades na fogueira. Você vai caminhando de volta para a festa quando houve um estranho barulho. Novamente, a curiosidade é grande: o que será isso?

Caminhando silenciosamente, você chega a uma clareira onde vê que Hipômenes e Atalanta estão se beijando para comemorar seu casamento. Você está prestes a partir quando ouve uma voz feminina ecoar furiosamente pela floresta:

- Ingrato! É assim que me pagas o bem que te fiz, Hipômenes? Recebe a tua justa punição!

------------------------------------------*Pronuncia-se “téi kallístei”.

Nesse momento, Hipômenes e Atalanta gritam, seus corpos se contorcem, e eles se transformam em um leão e uma leoa que rugem para a noite. Infelizmente, o casal de leões é mais rápido e despedaça seu corpo. Para sua surpresa, no dia seguinte você volta à vida. A maçã de ouro que você comeu transformou você em IMORTAL, cuja condenação é a busca pela glória eterna, sem nunca satisfazer-se!

Complete a carta da FORMA MÍSITICA de acordo com o Perfil da sua personagem e depois VÁ PARA 18 entender como funcionam seus poderes mágicos.

Competência>Perfis \/

MAG (Mágica) PM (Poder Mágico)Inicial

COMPETITIVO 3 6

COOPERATIVO 2 6

ISOLACIONISTA 2 6

REBELDE 2 6

Nome:

IMORTAL KLÉOS

dons: Aumentar FIS de acordo com seu nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6); recuperar PS por rodada de acordo com o nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6). poderes: 1. Psicocinese 2. Sincronicidade 3. Vitalidade

NIV

MAG

PM

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5 A felicidade de Hipômenes e Atalanta é tão grande que você acaba por se deixar contagiar e vai para as celebrações do casamento deles. A festa é alegre com

muita bebida, comida, riso e cantoria. Infelizmente, logo o vinho sobe à cabeça de Hipômenes e ele começa a se vangloriar:

- Eu sou o homem mais rápido de toda a Hélade! Para me vencer só mesmo sendo um deus!

Atalanta acha graça das fanfarronices de Hipômenes e todos os convidados riem. Isso é, quase todos. Você e Fênix acham que Hipômenes pode estar caindo na falha da hybris, um orgulho extremo que muitas vezes ofende aos deuses, trazendo punições. Você sente que é seu dever alertá-lo e por isso puxa Hipômenes para um canto e avisa:

- Cuidado, Hipômenes. Se algum deus ou deusa o ajudou a vencer Atalanta na corrida, é bom reconhecer isso, senão a punição divina poderá ser terrível.

Ao ouvir suas palavras, o rosto de Hipômenes fica branco como a cera:

- Agradeço a sua amizade. Em verdade, foi a maravilhosa deusa Vênus quem me auxiliou. Ela atendeu às minhas preces e me deu as três maçãs de ouro. Eu devo dar graças a ela.

- Com certeza faça isso, pois com os deuses não se brinca!Hipômenes afirma que logo fará uma oferenda de

gratidão à Vênus, porém, ele volta para a festa e parece se esquecer totalmente do assunto. Pelo visto você terá que cuidar disso e pede uma das maçãs à Atalanta.

Em uma clareira, você coloca a maçã, acende uma fogueira e incensos e ora à Vênus agradecendo o favor que ela fez a Hipômenes, o que possibilitou o casamento dele com Atalanta. A princípio nada acontece, mas logo a lua surge entre as nuvens e um vento suave traz um doce perfume e uma voz musical:

- Agradeço a tua sincera prece, mas são Atalanta e Hipômenes os que deveriam me dar graças e não tu. A ingratidão deles permanece, mas teu fervor amenizou minha ira. Por isso, eu os transformarei em animais que podem se conhecer no amor, assim todos saberão que Vênus é a deusa do amor, mas que deve ser tratada com o devido respeito!

Você deixa a clareira sentindo um grande medo e corre de volta para a festa. Ao chegar lá, constata um grande silêncio. Não há mais música ou risos e todas as pessoas têm os olhos fixos em um ponto no chão. Acompanhando o olhar da multidão, você vê no chão as roupas que Atalanta e Hipômenes estavam usando e sobre elas um casal de pombos que, ao perceberem sua chegada, partem voando para os céus.

VOCÊ RECEBEU UM CHAMADO DIVINO! VÁ PARA 14.

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6 Você resolve seguir Orfeu, o grande poeta que resolveu descer ao Mundo dos Mortos para resgatar sua amada e trazê-la de volta à Terra dos Vivos. Tamanha rebeldia diante da vontade

das Moiras, senhoras do destino, é impressionante! Como perder a chance de testemunhar tal coisa?!

Vocês caminham com ASTÚCIA, eviatndo os perigos pelo caminho em direção ao Ténaro, uma das portas de acesso ao Mundo Inferior. Uma dúvida assalta sua mente:

- Caro amigo, por que desafiar aos deuses para resgatar Eurídice se cedo ou tarde você também morrerá e se reunirá a ela? Não ficarão os dois juntos na morte?

- morte duorum...- murmura Orfeu- O quê?

- Um dia sem Eurídice é uma eternidade de dor. Não posso esperar tanto.Finalmente, vocês chegam a um bosque cortado por um riacho

límpido. Subindo a colina, pode-se ver além dos limites das árvores uma terra seca de rochas escuras e escarpadas e arbustos secos e tristes. É como se estivessem em um último sopro de vida diante da morte.

De repente uma voz:- Mas, é Orfeu! Aquele que me iniciou nos mistérios!Vocês se deparam com um homem maduro muito bem vestido e de

ar jovial. Ele corre e abraça Orfeu:- Mas, que grata surpresa! Eu estou indo a um encontro que você não

pode perder: uma disputa musical entre o grande Pan e o deus Apolo!Orfeu se vira para você e faz as devidas apresentações:- Este é meu amigo, Midas.- Qualquer amigo de Orfeu é amigo meu! – diz Midas o abraçando.

– Sem formalidades! Desde que me livrei daquela maldição do ouro que adquiri com minha burrice eu passei a apreciar as coisas simples da vida. Sou rei, mas sou seguidor do grande Pan!

- Sinto muito, mas não posso acompanhá-lo. Minha amada Eurídice foi tomada de mim pelo veneno cruel de uma serpente e pretendo pleitear sua volta junto aos deuses Plutão e Prosérpina.

Midas cofia a barba pensativamente por alguns minutos e então fala:- Então são verdadeiros os boatos que ouvi. Meus sentimentos.

Contudo, acho seu curso de ação insensato. Primeiro, há muitos perigos pelo caminho. Segundo, eu sei de fonte segura que Idas, seu antigo companheiro na excursão dos Argonautas, vem em seu encalço para impedi-lo por considerar a sua missão uma afronta aos deuses. Idas certamente o alcançará antes que você chegue ao Tênaro, querido Orfeu. Terceiro, eu soube que Esculápio, o grande curandeiro que é capaz de trazer os mortos à vida está em uma vila aqui perto. Portanto, eu sugiro que você venha comigo assistir ao duelo entre Pan e Apolo e depois vamos juntos procurar Esculápio. O que você me diz?

- Não creio nessas histórias de curandeiros e acredito que consiga passar sem ser visto por Idas. Responde Orfeu. Em seguida, ele se vira para você e pergunta – E você? O que prefere fazer?

Se você quiser SEGUIR EM FRENTE com Orfeu, VÁ PARA 7.Se você quiser PROCURAR Esculápio, vá para 8.Se você quiser ASSISTIR AO DUELO de Pan contra Apolo, VÁ

PARA 9.A perda de Eurídice, Elsie Russell, 1994. Releitura Heider Lelis, 2015.

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Ao acordar depois de dormir junto ao pé da montanha do deus Tmolo, você descobre que testemunhar tais eventos diante dos deuses tem seu preço. O seu corpo foi transformado no de um ser mágico! Se a sua personagem for masculina, ela se transformou num SÁTIRO. Se for feminina, ela se transformou numa NINFA. Em ambos os casos, você tem o dom de adivinhar coisas do presente, passado e futuro.

Complete a carta da FORMA MÍSITICA de acordo com o Perfil da sua personagem e depois VÁ PARA 18 entender como funcionam seus poderes mágicos.

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MAG (Mágica) PM (Poder Mágico)Inicial

COMPETITIVO 3 6

COOPERATIVO 2 6

ISOLACIONISTA 2 6

REBELDE 2 6

7 Um duelo musical entre Pan e Apolo é uma oportunidade única na vida, quiçá na História, e você simplesmente não pode perder isso. Depois, Midas tem razão. Por que não procurar Esculápio

após o duelo ou até mesmo pedir a intercessão do divino Apolo junto a Plutão?

Contudo, Orfeu não concorda e segue em frente, determinado a ir ao Mundo Inferior o mais rapidamente possível para pedir o retorno de Eurídice à vida. Você então segue com Midas para o local da disputa.

Não é possível perceber se algo de mágico aconteceu, mas quando você dá por si está ao lado de Midas, junto ao deus montanha, Tmolo. Em um canto, sentado e cercado por ninfas, está o grande deus Pan com suas pernas de bode, empunhando sua flauta de juncos e cera. Um brilho sem igual marca a chegada de Apolo, deus da música, juventude e beleza, que traz sua cítara e é acompanhado pelas musas. Você respira profundamente para guardar aquela cena na memória e imortalizá-la em uma canção (visto que faltam mais de três mil anos para inventarem smartphones que gravam vídeos).

Primeiro toca Pan e sua música traz da floresta pássaros e esquilos que se põe a dançar, assim como as ninfas e Midas. Você também não consegue se controlar e sai dançando.

Quando ele termina, é a vez de Apolo, que toca sua lira e canta, criando uma música tão bela que todos ficam imóveis, ouvindo-a: pássaros, esquilos, ninfas, Midas, você, até as águas do rio param de correr.

Apolo termina e, aos poucos, as pessoas, animais e coisas conseguem voltar a se mover. Tmolo então inclina sua cabeça e diz:

- Apolo é o vencedor! Sua música é inigualável!Você concorda assentindo com a cabeça, mas Midas grita indignado:- Essa decisão é injusta! Música que faz dançar é melhor do que música

que faz sonhar. Pan é o verdadeiro vencedor!Apolo se enfurece (você se encolhe num cantinho rezando para que o

deus não ligue para sua presença) e aponta a mão para Midas:- Quem tem orelhas tão tolas não merece tê-las na forma humana!As orelhas de Midas então se transformam em orelhas de burro e ele

sai, aos prantos. Apolo se retira, aplaudido pelas musas, e Pan resolve afogar a mágoa da derrota em vinho e festas com as ninfas. Você acompanha um desolado Midas que lhe pede baixinho:

- Por favor, sei que você é poeta, mas por amizade, não contes aos outros que eu tenho agora orelhas de burro. Irei ocultá-las com turbantes, elmos, capacetes, o que for. Por favor, mantenha segredo.

Você fica em silêncio pensando: como manter um segredo assim? Como controlar a vontade de contá-lo a todos? Só abrindo um buraco no chão, gritando o segredo e depois cobrindo o buraco com uma pedra para poder matar a vontade de falar e preservar o amigo ao mesmo tempo!

Nome:

NINFA/SÁTIRO ADIVINHA/O

dons: Aumentar INT de acordo com seu nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6); recuperar PS por rodada de acordo com o nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6). poderes: 1. Cognição 2. Ilusão 3. Projeção Astral

NIV

MAG

PM

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- Nunca! Jamais amarei outra mulher.Você então se despede e segue seu caminho até onde vivia a Esfinge. Se Orfeu

conseguirá uma segunda oportunidade, só os deuses sabem. A caminhada é longa e você sente fome. Agindo sem pensar, você mastiga

algumas das sementes que tinha trazido no saquinho e só então percebe que eram do reino dos mortos. Só que você as comeu fora dos domínios de Plutão e não olhou para trás. E agora?

Tempos depois, ao ser ferido por bandidos, os seus ferimentos se regeneram. Você ficou IMORTAL, cuja condenação é a busca pela sabedoria infinita, sem nunca satisfazer-se! ! Complete a carta da FORMA MÍSITICA de acordo com o Perfil da sua personagem e depois VÁ PARA 18 entender como funcionam seus poderes mágicos.

Competência>Perfis \/

MAG (Mágica) PM (Poder Mágico)Inicial

COMPETITIVO 3 6

COOPERATIVO 2 6

ISOLACIONISTA 2 6

REBELDE 2 6

8 Finalmente chegam a uma caverna sombria onde fica uma das entradas para o sombrio reino de Plutão. Após algumas horas de caminhada, vocês chegam às margens de um rio sombrio. No horizonte, uma barca tenebrosa, conduzida por um sombrio barqueiro,

envolto em vestes de névoas escuras, se aproxima. Ao seu redor, sombras de mortos vagueiam sem esperança pelas margens do rio Aqueronte. Enquanto uma delas tenta em vão se admirar nas águas do Estige, outra se aproxima temerosa de você:

- Perdoe-me, mas sinto que temos uma relação de parentesco, ainda que distante. Por isso eu suplico, tenha piedade de mim. Eu morri porque não soube responder ao enigma da Esfinge, não soube dizer qual animal é mais alto sentado do que em pé e ela me matou. Depois que Édipo venceu a Esfinge, a monstruosa fera se foi, mas meus ossos lá permanecem. Sem os devidos ritos fúnebres, eu não posso atravessar as margens do Aqueronte. Eu suplico, enterre meus ossos e coloque um óbolo para que eu possa pagar a Caronte.

Você sente grande pena daquela alma:- Eu prometo que lhe darei descanso. Onde estão seus ossos?A sombra termina a explicação bem a tempo, pois Caronte logo chega com sua barca. As

sombras que trazem óbolos embarcam. Então, Orfeu se dirige a ele tocando sua lira. O filho da Noite se deixa persuadir e vocês são levados ao outro lado. De repente, um imenso cão de três cabeças surge feroz diante de vocês. É Cérbero, o gigantesco cão de três cabeças de Plutão. Você sente medo, pois, como Cérbero não ladrou, ele certamente morde. Mas a música de Orfeu consegue tornar dócil a terrível fera:

- A música realmente acalma as feras – diz você – e eu pensando que somente um herói como Hércules conseguiria domar um monstro desses.

Chega então o desafio final, diante dos deuses regentes do Mundo dos Mortos, Plutão e Prosérpina, Orfeu faz seu pedido. A visão das divindades é tão impressionante, e o canto de Orfeu tão belo, que você perde toda noção do tempo e só volta a si com a frase de Orfeu: oro, retexite fata Eurydices

Plutão e Prosérpina dão sua decisão:- Permitimos que Eurídice volte contigo, Orfeu. Mas não deves olhar para trás até que ambos

estejam sob a luz do sol.Orfeu fica tão feliz que já ia aceitando algumas sementes de romã que lhe eram oferecidas.

Se Orfeu as tivesse comido teria que ficar no Hades. Você coloca algumas sementes em um saquinho e sai em silêncio.

Sem perder tempo, vocês deixam a divina presença de Plutão e Prosérpina, cumprimentam as Fúrias para manterem relações cordiais e distantes, fazem um cafuné em Cérbero e cruzam o Aqueronte e o Estige na barca de Caronte. A subida pela caverna é lenta, cansativa e absolutamente silenciosa. Não se ouve nada. Uma dúvida então surge na sua mente “será que Eurídice está mesmo vindo atrás de vocês? Se está, por que não ouvimos seus passos?”

A curiosidade é grande, mas você consegue se controlar. Finalmente, você e Orfeu chegam à superfície sentindo a luz do sol em seus ombros. Sem perder tempo, Orfeu se vira feliz.

A alma de Eurídice estava prestes a sair da caverna, mas, ainda nas sombras, grita desesperada, tentando agarrar o próprio ar enquanto é puxada de volta. Orfeu grita de dor, avança, mas nada consegue segurar. Só então você se lembra das palavras de Plutão: não deves olhar para trás até que ambos estejam sob a luz do sol.

Desesperado, Orfeu soluça e grita que descerá novamente aos infernos. Você tenta acalmá-lo:- Desta vez não poderei acompanhá-lo, pois tenho que cumprir minha promessa para com o

pobre espírito cujo corpo eu prometi enterrar para que ele possa seguir na barca de Caronte. Além disso, eu não creio que Plutão e Prosérpina se apiedarão de você uma segunda vez. Quem sabe outra mulher não consegue conquistar o seu amor, meu amigo?

Orfeu enxuga os olhos e responde:

Nome:

IMORTAL MÉTIS

dons: Aumentar INT de acordo com seu nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6); recuperar PS por rodada de acordo com o nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6). poderes: 1. Conjuração 2. Ilusão 3. Projeção Astral

NIV

MAG

PM

Page 10: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e morreram. Na ... · - Eu sou Orfeu e minha amada Eurídice foi tomada de mim pelo cruel veneno ... Você não venceu de verdade! ... Não

9 - Vamos procurar o curandeiro Esculápio, Orfeu. Conseguiremos Eurídice de volta sem correr o risco de ficarmos presos no Mundo Inferior! – você argumenta.

- Não. Eu não vou me fiar em histórias de um curandeiro que não conheço. Vá você procurá-lo se o desejar, eu sigo para a caverna que leva ao reino de Plutão.

Você quer seguir Orfeu, mas a possibilidade de se encontrar com Esculápio, o curandeiro cuja fama já corre toda a Grécia, é boa demais para ser desperdiçada. Além disso, se ele trouxer Eurídice de volta, Orfeu terá seu desejo atendido. Isso parece mais possível de se conseguir do que comover o severo Plutão. Despedindo-se então de Orfeu, você segue para a aldeia indicada por Midas.

A caminhada não é tão longa quanto você temia e em algumas horas você chega lá. Não é difícil encontrar Esculápio, pois uma verdadeira multidão já se formou nas portas do templo de Apolo, onde ele está atendendo. Você consegue se aproximar o suficiente para observar bem de perto o trabalho do famoso curandeiro. Há uma grande fila e os próximos a serem atendidos são os membros de uma família que trazem uma moça desfalecida até a mesa diante da qual Esculápio está trabalhando. Os seus conhecimentos de cura podem não ser tão grandes quanto os de Esculápio, mas você percebe que a moça está em um tipo de coma. O curandeiro a examina, pressiona alguns pontos de seu corpo, coloca um pano úmido na testa da moça e lhe dá um remédio para beber. A moça acorda, a família chora, Esculápio faz algumas recomendações e você ouve a multidão gritando: estava morta! Ela estava morta e Esculápio a ressuscitou!

Dois homens ao seu lado conversam baixinho. O primeiro diz:- Por isso Esculápio não pode parar em lugar algum. Ele corre todas

as cidades e vilas da Grécia sem parar, buscando atender a todos. Praticamente não há um lugar que ele não tenha visitado!

- Aesculapius ubique – responde o outro.Você fica na dúvida: será que as famosas curas de Esculápio são de fato

geniais, porém não milagrosas?As horas se passam com várias pessoas sendo atendidas até que o aproximar

de uma violenta tempestade faz com que o restante da multidão se disperse para voltar no dia seguinte. Você se aproxima então de Esculápio e explica o sofrimento de Orfeu. O curandeiro fica refletindo por alguns minutos, entra no templo, acende um incenso e responde:

- Meu mestre Quíron sempre me desaconselhou a interferir na vontade dos deuses, mas sua história me comoveu. Vou tentar consultar meu pai, Apolo, para saber o que está havendo com Orfeu.

Esculápio fica em silêncio, com os olhos fechados, enquanto o suave aroma do incenso percorre todo o templo. Finalmente, ele treme e murmura:

- NEC REX PLUTO NEC CONIUNX PROSERPINA EI ORANTI NEGARE POTUERANT.

Esculápio abre os olhos e se ergue feliz, mas antes que você possa perguntar o que significa aquela estranha frase, ouve-se um grito:

- Morte àquele que desafia a vontade dos deuses!Um homem surge das sombras com um punhal para atacar Esculápio,

que recua assustado. Você parte para o combate e grita para Esculápio para que ele fuja dali. Afinal, se ele for tão bom quanto dizem, mesmo que você morra, ele poderá trazê-lo de volta.

A luta é feroz e você sofre diversos ferimentos. Felizmente, a sua coragem e habilidade prevalecem e o assassino cai derrotado. Após cuidar de suas feridas, você sai do templo atrás de Esculápio e o vê correndo pelos campos em meio à tempestade. De repente, um raio o atinge em cheio, fulminando-o. Você fica boquiaberto e outras pessoas que assistiam à cena comentam:

- Esculápio foi fulminado por Júpiter por ter ousado trazer pessoas de volta da morte.

Só resta agora torcer para que Orfeu seja bem sucedido em sua missão.A luta é feroz, mas a sua coragem e habilidade prevalecem e o assassino

cai derrotado. Após cuidar de suas feridas, você sai do templo atrás de Esculápio e o vê correndo pelos campos em meio à tempestade. De repente, um raio o atinge em cheio, fulminando-o. Você fica boquiaberto e outras pessoas que assistiam a cena comentam:

- Esculápio foi fulminado por Júpiter por ter ousado trazer pessoas de volta da morte.

Só resta agora torcer para que Orfeu seja bem sucedido em sua missão.Você ora aos deuses pelo sucesso de Orfeu e pelo espírito de Esculápio. A

sua sinceridade e devoção comovem os deuses que se manifestam

VOCÊ RECEBEU UM CHAMADO DIVINO! VÁ PARA 14.

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10 Você precisa de tempo para pensar sobre qual caminho seguir. Afinal, não lhe interessa competir para vencer Atalanta e qual é o

atrativo de mais uma caçada com Adônis? Quanto ao pedido de Orfeu, bem, desafiar ao destino tecido pelas Moiras não seria um caso de hybris? O orgulho desmedido de mortais que tanto ofende aos deuses? Em seu coração você teme que por melhores que sejam as intenções de Orfeu, a missão dele é destinada ao fracasso.

A sua mente vai longe quando de repente você se depara com uma bela moça fazendo gestos desesperados pedindo ajuda. Você caminha até ela:

- O que há? Qual é o problema? – você pergunta- Problema? – responde ela

Sem entender nada, você faz outra pergunta:- Você está passando mal?- Mal? – ela respondeVocê não sabe se está diante de uma louca ou gozadora

e está prestes a ir embora quando ela agarra seu braço e começa a chorar. “Mas, o que será isso?”, pensa você.

Nesse momento, um rapaz belíssimo (será irmão do Adônis?) passa ao longe e entra no bosque caminhando pensativamente. A moça fica ainda mais nervosa e começa a puxar você pelo braço.

- Mas, afinal qual é o problema?! – grita você com irritação

- Problema?! – grita ela angustiada de volta.Como se essa confusão não bastasse, outra mulher passa

por trás de você gritando:- Socorro! Socorro!Vindo correndo atrás dela está outro homem também

belíssimo correndo a toda velocidade.“Mas, o que há com essa floresta?” – pensa você –

“Uma infestação de mulheres angustiadas por homens belíssimos?!”

Se decidir que é melhor INTERVIR conversando para saber o que está acontecendo, VÁ PARA 11.

Se decidir CONFRONTAR o homem que está perseguindo a mulher que grita por socorro, VÁ PARA 12.

Se decidir ACOMPANHAR a mulher que está lhe puxando pelo braço, VÁ PARA 13.

Eco e Narciso, John William Waterhouse, 1903. Releitura Ana Luiza Bilheiro, 2015.

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Você se aproxima e pergunta o que houve. Contudo, ao olhar nos olhos das ninfas, sente uma tontura enorme e desmaia. Ao acordar, você descobre que testemunhar tais eventos diante dos deuses tem seu preço. O seu corpo foi transformado no de um ser mágico! Se a sua personagem for masculina, ela se transformou num CENTAURO. Se for feminina, ela se transformou numa NINFA. Em ambos os casos, você tem o dom de curar doenças e ferimentos.

Complete a carta da FORMA MÍSITICA de acordo com o Perfil da sua personagem e depois VÁ PARA 18 entender como funcionam seus poderes mágicos.

Competência>Perfis \/

MAG (Mágica) PM (Poder Mágico)Inicial

COMPETITIVO 3 6

COOPERATIVO 2 6

ISOLACIONISTA 2 6

REBELDE 2 6

11 Você decide seguir a moça que sacode seu braço, já que ela parece tão desesperada. Vocês caminham pelo bosque por algum tempo até chegar a uma fonte cristalina,

cercada, de um lado, por um rochedo que forma uma caverna e, do outro, por um bosque. Ela se esconde na caverna e aponta para a fonte. Sem entender nada, você fica observando. Logo, surge o belo rapaz que você havia visto. Ele parece pressentir a chegada de vocês, pois pergunta:

- Tem alguém aqui?A moça responde animada:- Aqui!E você sem entender nada. Ainda mais quando o belo moço decide

se expressar em outra língua:- QUIS ADEST?- ADEST! – responde a moça.“Pelo visto ela fala vários idiomas”, pensa você. Essa troca louca

de palavras continua mais um pouco até que o rapaz grita “VENI” e a moça sai correndo ao encontro dele. “Então era uma brincadeira de namorados”, você pensa sorrindo. Até que o inesperado acontece.

O belo rapaz sai correndo, desesperado, fugindo da moça e gritando:

- Tire suas mãos de cima de mim! Eu preferiria morrer a entregar-me a você!

A moça cai num pranto triste e você tenta consolá-la, compreendendo afinal que ela deve estar sob alguma maldição. Você menciona que talvez o grande Esculápio possa curá-la, mas ela apenas abana a cabeça tristemente. Ambos caminham pela floresta por algumas horas, com você tentando animá-la e finalmente retornam à fonte de águas límpidas. Lá, se deparam com uma cena medonha. O belo rapaz já no chão moribundo com o peito sangrando. Sem perder tempo, você corre até lá e tenta estancar o sangramento para salvar-lhe a vida. O rapaz vira o rosto e tenta inutilmente alcançar o próprio reflexo nas águas cristalinas da fonte. A moça chora muito e foge desesperada.

Os seus esforços são valentes e você consegue manter o rapaz vivo por mais algum tempo, mas ele acaba morrendo, pois os ferimentos eram muito profundos. Você então vai buscar ajuda para enterrá-lo e dar a ele os devidos ritos fúnebres, mas, quando retorna, encontra um grupo de ninfas de rio ajoelhadas ao redor de uma bela flor branca de miolo amarelo. O que terá acontecido?

Nome:

NINFA/CENTAURO CURANDEIRA/O

dons: Aumentar SOC de acordo com seu nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6); recuperar PS por rodada de acordo com o nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6). poderes: 1. Empatia 2. Esconjuração 3. Vitalidade

NIV

MAG

PM

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12 Ver uma pessoa em perigo faz o seu sangue ferver e você parte a toda velocidade para interceptar o homem que persegue a moça desesperada. É o momento de por em prática os seus

anos de treinamento com luta-livre. Saltando agilmente você agarra o sujeito e o derruba no chão. Ele se levanta furioso e fala com uma voz tão poderosa que faz as próprias árvores tremerem:

- Tolo! Tu não sabes a quem desafias, mortal!Você tenta se esquivar, mas o rapaz o agarra por um dos braços e o

arremessa pelo ar. Você voa cinco metros pelo ar até cair nas águas do rio Peneu!

Por sorte, você não se machuca e consegue nadar até a margem e, para seu desespero, compreende o que aconteceu “ai minha divina Juno, eu desafiei um deus! Que mal eu fiz às moiras para isso me acontecer?!”

Ao se erguer você vê que o rapaz está prestes a alcançar a moça que exausta e apavorada cai de joelhos ao chão gritando:

- Da mihi auxilium, pater, si potentiam habes, muta formam meam!Imediatamente o corpo da moça torna-se rígido, uma fina casca cobre

seu corpo e ela se transforma em uma árvore. O rapaz a alcança, chora, murmura algo, colhe algumas folhas e faz uma coroa para si. Depois, retorna furioso em sua direção:

- Eu a teria alcançado se tu não me tivesses atrapalhado, mortal. Enfrentarás minha fúria agora!

“Bom, se é para morrer, eu vou morrer com grandeza”, pensa você e responde:

- Eu enfrentarei meu destino sem temor, pois sou da bela ilha de Delos, consagrada a Apolo, deus entre deuses a quem dedico minha devoção! Apolo é o deus do sol, da música, da medicina e das artes. O senhor do arco e flecha que derrotou a terrível serpente Píton. Ele com certeza aprovaria que eu buscasse proteger uma moça atemorizada, por isso, enfrento a morte feliz por ter agido segundo suas leis.

O rapaz fica parado, olhando atônito para você. Suas palavras parecem de algum modo ter comovido aquele deus, ele coça a cabeça e diz:

- Tua coragem me comoveu e jurei olhar com brandura para os filhos e filhas de Delos. Por isso, eu te darei uma dádiva para que te lembres do poder dos deuses. Vejo que escolheste o caminho dos guerreiros, por isso que tua vida seja gloriosa como convém a quem escolhe a batalha por profissão. Afinal, esta será também a escolha de Aquiles, guerreiro que em sua época será o maior dentre os aqueus.

- Eh...valeu. – você diz sem saber bem o que responder.

O rapaz desaparece em pleno ar, confirmando sua origem divina e você fica refletindo sobre suas palavras. Será esse o seu destino? Se for, você o aceita ou rejeita? Dias depois você se envolve em uma batalha e descobre que os seus ferimentos logo se fecham impedindo a sua morte. Terá você se tornado IMORTAL, cuja condenação é a busca pelo zelo incondicional, sem nunca satisfazer-se? ? Ou essa é uma dádiva temporária? Só o tempo dirá! Complete a carta da FORMA MÍSITICA de acordo com o Perfil da sua personagem e depois VÁ PARA 18 entender como funcionam seus poderes mágicos.

Competência>Perfis \/

MAG (Mágica) PM (Poder Mágico)Inicial

COMPETITIVO 3 6

COOPERATIVO 2 6

ISOLACIONISTA 2 6

REBELDE 2 6

Nome:

IMORTAL ZÉLOS

dons: Aumentar SOC de acordo com seu nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6); recuperar PS por rodada de acordo com o nível de MAG (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6). poderes: 1. Cognição 2. Empatia 3. Esconjuração

NIV

MAG

PM

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proteger uma moça atemorizada, por isso, enfrento a morte feliz por ter agido segundo suas leis.

O homem fica parado, olhando atônito para você. Suas palavras parecem de algum modo tê-lo, ele coça a cabeça e diz:

- Tua coragem me comoveu e jurei olhar com brandura para os filhos e filhas de Delos. Por isso, eu te darei uma dádiva para que te lembres do poder dos deuses. Já que gostas tanto da sabedoria, eu te darei o dom da profecia, tu poderás perceber o que está a acontecer e o que está porvir.

- Eh...valeu. Você diz, sem saber bem o que responder.- Contudo, ninguém acreditará em tuas palavras.O homem sobe pelos céus sorrindo e você o ouve murmurar para si:

essa foi boa, preciso me lembrar dessa para poder usá-la novamente no futuro.

O deus some nas nuvens, confirmando sua identidade imortal e você fica refletindo sobre suas palavras. Será esse dom uma benção e uma maldição ao mesmo tempo? Só o tempo dirá.

VOCÊ RECEBEU UM CHAMADO DIVINO! VÁ PARA 14.

13 Você não pode permitir que uma pessoa inocente seja ferida, mas é preciso entender o que está acontecendo. Será a moça alguma envenenadora? Por isso, você corre

até a direção do rapaz e colocando-se na frente dele brada:- Pare, estranho. Qual é seu motivo para ser inimigo dessa moça e

persegui-la tão ferozmente?O homem para e retruca:- NON SUM HOSTIS.E essa agora, sendo grego você não entende a frase, mas ela tem um

estranho eco de terras distantes no espaço e no tempo. O homem faz menção de continuar, mas você entra novamente na frente dele e pergunta:

- Quem é você?- Iuppiter est mihi pater. Sum deus solis, musicae, medicinae,

artium.Sem compreender as palavras do estranho homem você tenta se

comunicar:- Não compreendo as suas palavras, mas se tens afeição pela

moça esse não me parece ser o jeito certo de conquistar o amor dela. O senhor a está assustando, quando deveria lhe dizer palavras doces. A sabedoria é mais poderosa do que a força, ou os poderosos touros é quem seriam os senhores da terra.

O homem fica parado, considerando suas palavras, mas quando ele ia responder, dá um grito e corre. Você se vira a tempo de ver a moça se transformando em uma árvore. O homem a alcança, chora, colhe algumas folhas e faz uma coroa para si. Depois, retorna furioso em sua direção, chamas parecem lhe sair dos olhos e a voz dele é tão forte que todos os animais fogem apavorados:

- Eu a teria alcançado se tu não me tivesses atrapalhado, mortal. Enfrentarás minha fúria agora!

“Bom, se é para morrer, eu vou morrer com grandeza”, pensa você e responde:

- Eu enfrentarei meu destino sem temor, pois sou da bela ilha de Delos, consagrada a Apolo, deus entre deuses a quem dedico minha devoção! Apolo é o deus do sol, da música, da medicina e das artes. O senhor do arco e flecha que derrotou a terrível serpente Píton. Ele com certeza aprovaria que eu buscasse

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Venus e Adonis, Paolo Veronese, 1580. Releitura David Pereira, 2015.

14A curiosidade é enorme, quem terá ganhado o coração de Adônis? Afinal, ele é considerado o homem mais belo de toda a Grécia, quiçá do

mundo! Você decide acompanhar Adônis na caçada. Afinal, no mundo muitas são as oportunidades para combates gloriosos, mas amigos leais há poucos. Deixando a multidão de

curiosos para trás, vocês logo chegam à casa de Adônis onde ele pega três valorosos cães de caça, para garantir o sucesso da expedição, e um saco com alguns pães e um queijo para matar a fome, pois vocês esperam passar o dia todo nessa empreitada. Recolhidos os suprimentos e os cães, vocês seguem

pelo caminho que leva até a floresta. É uma boa ocasião para conversar, pois uma vez dentro da floresta é preciso manter silêncio para não assustar a caça. Você então pergunta:- Qual animal nós estamos procurando? - Lebres, gamos, veados...- Que novidade é essa? Você sempre preferiu caçar animais ferozes.- Prometi à minha amada que evitaria animais perigosos, especialmente os leões.- E afinal, quem é essa bela criatura?Adônis apenas sorri.- A curiosidade está me matando. Se você continuar me torturando assim, vai acabar se encarregando dos tormentos de Sísifo e Tântalo quando chegar ao Reino de Plutão! Adônis sorri novamente, mas se mantém quieto.Uma vez na floresta, vocês seguem em silêncio. A manhã passa sem incidentes, mas à tarde vocês encontram o rastro de um javali que anda ali por perto. Exaustos, vocês se sentam para descansar:- Todo esse esforço por lebres e gamos?! Francamente, eu...Um rugido surge na floresta. Pelo visto há um leão não muito longe dali. Um segundo rugido indica que a fera está se afastando para longe. Vocês estão considerando voltar quando passa à sua frente uma magnífica corça de chifres de ouro e pés de bronze. - Esta corça certamente é de origem divina e nada quero com leões – diz Adônis – por isso eu vou para o outro lado. E você?

Se você quiser CAÇAR o leão, VÁ PARA 15.Se você quiser INVESTIGAR a corça, VÁ PARA 16.Se você quiser ACOMPANHAR Adônis, VÁ PARA 17.

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15 Um leão! Essa sim é uma fera que merece ser caçada. Além disso, se o leão ficar vivo poderá ferir alguém.- Você não precisa da minha ajuda para pegar gamos,

Adônis – diz você – Eu vou atrás desse leão sem ajuda para que sua promessa não seja quebrada.

Antes que Adônis possa responder, você parte no encalço da fera. Em pouco tempo você encontra os rastros do animal e engole em seco: é a maior pegada de leão que você já viu na sua vida. “Eu caço muito bem – pensa você – mas esse bicho é grande demais!” De repente, surge dentre as árvores o maior leão que você viu na sua vida. A fera ruge e prepara o bote. Você segura sua lança e pensa “Meus deuses! Se o leão de Nemeia teve filhotes esse é um deles!”

O animal salta na sua direção com a bocarra escancarada, presas e garras sedentas de sangue. Você arremessa sua lança com toda força e grita:

- Valei-me, meu Orion!Para sua sorte apesar de ser de dia Orion, o lendário caçador que

virou uma constelação, devia estar de olho porque a lança entra pela boca aberta do leão, goela abaixo, matando o bicho. Ufa!

Você está de joelhos dando graças aos deuses do Olimpo, ao Orion, às ninfas das florestas, às Moiras, e a quem mais consegue se lembrar quando ouve um grito. É Adônis!

Sem perder tempo você corre o mais rapidamente possível, mas é tarde demais. Adônis está agonizando com a perna ensanguentada, algum animal feroz o atingiu na virilha. Com o coração tomado pela tristeza, você caminha para a aldeia mais próxima para pedir ajuda e trazer o corpo de Adônis, a fim de realizar os devidos ritos fúnebres. Andando com a cabeça baixa, você nem percebe uma mágica carruagem puxada por cisnes que vem chegando pelos céus. Caminhando ao seu lado, você sente a presença divina de

2. Marte ou Netuno, se seu valor for Kléos.6. Júpiter, se seu valor for Métis.10. Vulcano, se seu valor for Zélos.

Nome:

COMBATENTE DE

transe: Teste de MAG gastando PM de acordo com o nível (HBL 3, XPT 6, PRT 12) para realizar sem gasto de PM os segunites poderes: 1. Projeção Astral 2. Empatia 3. Psicocinese (Marte) OU Transmutação (Netuno)

NIV

MAG

PM

Você se tornou um ESPÍRITO MENSAGEIRO COMBATENTE desta divindade, que atua nas ações humanas de conflito (guerras, julgamentos, competições) e nos aspectos intempestivos da natureza (tempestades, terremotos, erupções).

Complete a carta da FORMA MÍSITICA de acordo com o Perfil da sua personagem e depois VÁ PARA 18 entender como funcionam seus poderes mágicos.

Competência>Perfis \/

MAG (Mágica) PM (Poder Mágico)Inicial

COMPETITIVO 3 6

COOPERATIVO 2 6

ISOLACIONISTA 2 6

REBELDE 2 6

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Nome:

REVELADOR DE

transe: Teste de MAG gastando PM de acordo com o nível (HBL 3, XPT 6, PRT 12) para realizar sem gasto de PM os segunites poderes: 1. Projeção Astral 2. Sincronicidade 3. Cognição (Minerva) OU Conjuarção (Baco)

NIV

MAG

PM

16Aquela corça com chifres de ouro e pés de bronze atiçou sua curiosidade. “Que fabuloso animal encantado será esse?” Sem querer perder tempo, você se despede de Adônis:

- Você não precisa da minha ajuda para caçar um gamo ou uma lebre. Eu quero descobrir o segredo dessa corça encantada!- Então, boa sorte. Cuidado para não ofender alguma divindade - recomenda Adônis.Os rastros da corça levam até um riacho ali perto. Movendo-se furtivamente, sem fazer qualquer ruído, você se esgueira até um ponto onde consegue ter uma boa visão do animal. É a corça mais bonita que você já viu, com um pelo castanho inigualável, chifres de ouro e cascos de bronze. “Eu gostaria de ver essa corça mais de perto, mas como capturá-la?” pensa você “Usando uma rede? Um buraco coberto com folhas? Um laço? Ou é melhor matá-la com minha lança?”De repente, o chão começa a tremer. A corça levanta as orelhas. Um arbusto irrompe em uma explosão de galhos e folhas e um homem enorme, usando uma pele de leão amarrada ao pescoço e carregando uma rede surge correndo. Ele lhe dá um encontrão tão forte que você voa uns dois metros pelo ar até cair no riacho. A corça foge correndo em disparada enquanto ele pede desculpas:- Desculpe, mas estou correndo atrás desse bicho há quase um ano!Ele sai gritando coisas como “ah, se eu te pego” e você fica esfregando o ombro ferido. “Espera um instante”, você pensa “um homem enorme usando uma pele de leão como manto?! Se ele for quem eu estava pensando ainda bem que eu não peguei a corça. Esse animal deve ser da deusa Diana. Se eu a tivesse ferido, eu poderia ter acabado como Acteon!”Você está suspirando de alívio quando houve um grito de dor. É Adônis!Após uma corrida desesperada pela floresta você se depara com uma cena cruel. Adônis está morrendo com a perna se esvaindo em sangue. A julgar pelo ferimento, ele foi atacado por um javali. Você recolhe a lança quebrada de seu amigo, a ponta de metal também está banhada em sangue. Pelo menos ele também feriu a fera que o matou. Você começa a procurar galhos para fazer algum tipo de maca para recolher o corpo de Adônis e levá-lo para os ritos fúnebres quando sente um clarão às suas costas. Ao se virar, se depara com uma carruagem puxada por cisnes e a mais bela mulher que já viu, chorando com Adônis nos braços. O fulgor de uma deusa é demais para sua mente mortal e você cai inconsciente. Horas depois, já ao por do sol você acorda. Não há sinal do corpo de Adônis. No solo, uma flor de beleza e fragilidade jamais vistas ergue suas pétalas para o céu. Ao seu lado, você sente a presença divina de2. Apolo, se seu valor for Kléos.6. Minerva ou Baco, se seu valor for Métis.10. Plutão, se seu valor for Zélos.

Você se tornou um ESPÍRITO MENSAGEIRO REVELADOR desta divindade, que atua nas ações humanas de criatividade (artes, ciências, tecnologias) e nos aspectos transformadores da natureza (adaptações, evolução, morte).

Complete a carta da FORMA MÍSITICA de acordo com o Perfil da sua personagem e depois VÁ PARA 18 entender como funcionam seus poderes mágicos.

Competência>Perfis \/

MAG (Mágica) PM (Poder Mágico)Inicial

COMPETITIVO 3 6

COOPERATIVO 2 6

ISOLACIONISTA 2 6

REBELDE 2 6

Page 18: pouco tempo, muitos foram os que tentaram e morreram. Na ... · - Eu sou Orfeu e minha amada Eurídice foi tomada de mim pelo cruel veneno ... Você não venceu de verdade! ... Não

Nome:

CURANDEIRO DE

transe: Teste de MAG gastando PM de acordo com o nível (HBL 3, XPT 6, PRT 12) para realizar sem gasto de PM os segunites poderes: 1. Projeção Astral 2. Vitalidade 3. Esconjuração (Juno) OU Empatia (Vênus)

NIV

MAG

PM

Você se tornou um ESPÍRITO MENSAGEIRO CURANDEIRO desta divindade, que atua nas ações humanas de solidariedade (medicina, psicologia, caridade) e nos aspectos construtivos da natureza (fertilidade, crescimento).

Complete a carta da FORMA MÍSITICA de acordo com o Perfil da sua personagem e depois VÁ PARA 18 entender como funcionam seus poderes mágicos.

Competência>Perfis \/

MAG (Mágica) PM (Poder Mágico)Inicial

COMPETITIVO 3 6

COOPERATIVO 2 6

ISOLACIONISTA 2 6

REBELDE 2 6

17“Não se abandona um amigo no meio de uma caçada”, pensa você enquanto acompanha Adônis pela floresta. Duas horas passam sem que qualquer presa digna de um caçador se apresente e o calor do

verão deixa suas gargantas secas. Felizmente vocês localizam uma nascente com águas cristalinas. Adônis logo faz o desafio:- Vamos ver quem chega primeiro?O seu amigo senta-se para tirar as sandálias, pois pretende mergulhar naquelas águas para se refrescar e presume que essa também é sua intenção. Por isso, ele fica surpreso quando você tira as sandálias e parte direto para a nascente. “Dessa vez eu ganho!”Qual não é sua surpresa ao chegar lá, quando você ouve vozes femininas rindo baixinho. Observando as águas, você nota algumas moças nadando por baixo da água. Como você consegue ouvir o que elas estão dizendo? A resposta logo surge em sua mente: naiádes, ninfas de rios.Ao ver Adônis correndo em sua direção, você grita:- Pare! Não se aproxime!Surpreso, Adônis pára subitamente. Você enche uma ânfora com água e se desculpa com as ninfas que ficam amuadas por terem estragado sua brincadeira.- A nascente está cheia de ninfas de rio e você é o cara mais bonito que já vi. Logo, não quer acabar como Hilas, quer?Adônis dá uma boa gargalhada, bebe da água e vocês seguem pela floresta. De repente, os cães começam a ladrar apontando um javali escondido entre os arbustos. Animado, Adônis aponta para o animal:- Vamos pegá-lo!- Mas, você não disse que queria evitar animais perigosos? Ainda bem que eu estou aqui para ajudá-lo.- Agradeço, mas eu tenho uma lança tão boa que nem Vulcano faria melhor! Com ela não tenho como falhar!- Cuidado com o orgulho, meu amigo. A hybris já vitimou muitos heróis.Adônis apenas ri e vocês partem para desentocar a fera. Os cães fazem seu serviço, o javali parte em disparada e Adônis o fere com a lança com um golpe de viés. Mas, o animal revida atingindo seu amigo profundamente na virilha. O sangue jorra e Adônis cai ao chão agonizando.Sem perder tempo, você deixa o javali para lá e rasga um pedaço da sua túnica para estancar o sangramento. Adônis está pálido porque perdeu muito sangue, você faz o seu melhor e consegue deter a hemorragia, mas não há muita esperança. Você corre pela floresta procurando ervas medicinais que possam ajudar e consegue encontrar algumas. Porém, quando volta minutos depois o corpo de Adônis não está mais lá. No lugar do sangue, uma bela flor até então desconhecida, nos céus, uma carruagem encantada puxada por cisnes segue pelas nuvens. Ao seu lado, você sente a presença divina de2. Mercúrio, se seu valor for Kléos.6. Diana ou Baco, se seu valor for Métis.10. Juno ou Vênus, se seu valor for Zélos.

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18MAGIANesta aventura-solo, são geradas personagens que se podem se tornar seres

mágicos após receberem uma revelação divina, fazerem um pacto com um espírito da natureza ou virarem imortais. Para essas personagens a magia é real e usada para fazer efeitos “mundanos” que poderiam ocorrer normalmente, como ter muita sorte, ou efeitos “fantásticos” que desafiam a visão mundana da realidade, como respirar debaixo da água. Elas conseguem se ocultar porque os efeitos fantásticos raramente são grandiosos e por isso normalmente não são percebidos, ou então são racionalizados, pelas pessoas não usuárias de magia.Todos começam com 6 pontos de Poder Mágico (PM), que resultam da soma dos pontos de todas as competências. Conforme aumentam as competências, aumentam os pontos de Poder Mágico. Caso queira aumentar os pontos de PM sem aumentar a competência, o/a jogador/a pode gastar tantos XP quanto o valor desejado de PM (de 6 para 7, 7 pontos de XP). Quando todas as competências chegarem a 6 e os pontos de PM a 24, só será possível aumentá-los com tantos XP quanto cada valor até o desejado (por exemplo de 24 para 26: 24 + 25 + 26 = 75 XP). Para resolver ações mágicas, utiliza-se a TABELA DE RESOLUÇÃO DE AÇÕES MÁGICAS:

Nível HaBiLitado eXPerienTe PeRiTo

Dificuldade 6 a 9 10 a 12 13 e 15

Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos

Duração** resultado em rodadas resultado em horas resultado em semanas

Alvos 1 resultado à escolha

Preparo imediato 1 hora 24 horas*Recuperação: somente na Forma Mística e no seu habitat natural; no. de horas = resultado de teste de Competência Mágica (MAG) = no. de pontos recuperado x nível de MAG.**”Duração: resultado” calculado a partir de fácil da seguinte forma: resultado fácil – feitiço dura 1 rodada; resultado médio – feitiço dura 2 rodas; resultado difícil – resultado dura 3 rodadas, e assim por diante. A mesma lógica se aplica nos níveis seguintes apenas se substituindo “rodadas” por “horas” ou “semanas”. Para tornar um efeito mágico permamente, o/a usuário/a deve gastar os respectivos pontos de Poder Mágico de forma permanente, podendo recuperá-los apenas com Pontos de Experiência (XP).**Abrangência: resultado em medidads de distância, peso e etc como na duração.

OS ESPÍRITOS DA NATUREZA

Esses seres lendários são manifestações da energia espiritual da natureza que fazem elos espirituais com humanos, tomando-os como hospedeiros para interagir com o mundo à sua volta. Quando o corpo físico morre, o elo se desfaz, a alma humana parte para o além e o espírito então procura um novo hospedeiro para si. Alguns espíritos da natureza preferem ou precisam que o novo hospedeiro seja um parente do hospedeiro anterior. Nos mitos da antigudade classica e Idade do Bronze, os espíritos não são cordiais e impõe o pacto ao hospedeiro, o que pode levar a muito sofrimento e perdas de controle, gerando lendas sobre “maldições”. Esta possessão se dá por imposição de alguma divindade, em geral como resposta a algum insulto. O espírito se vê obrigado a atuar no plano material para reparar o insulo à divindade e, para isso, precisa de um corpo.Sua personagem pode tanto ser um ser humano possuído por um espírito quanto pode ser

o próprio espírito em busca de um hospedeiro. Neste último caso, sua personagem pode viver diferentes encarnações, fazendo um teste de Competência Mágica (MAG) de nível Perito e gastando 12 pontos permanentes de Poder Mágico para tentar lembar das encarnações anteriores.Uma vez feito o elo, o espírito pode manifestar sua forma mística no corpo humano hospedeiro. As formas místicas dos espíritos da natureza, como patas de bode do sátiro, são visíveis apenas para outros espíritos e humanos crentes ou mágicos. Esta forma varia muito de acordo com a bagagem cultural e o perfil do hospedeiro. Por exemplo, hospedeiros marciais tenderão a manifestar formas místicas mais agressivas. Isso explica a variação na aparência de seres lendários. Por isso, é importante que o/a jogador/a pesquise a lenda para definir a forma mística de sua personagem e criar sua própria carta de forma mística. IMPORTANTE: somente na forma mística e no seu habitat natural, os espíritos podem realizar seus dons sem gastar Poder Mágico (PM) e sem tempo de preparo. Fora do seu habitat e/ou na forma humana, os hospedeiros podem realizar os dons gastando pontos de Poder Mágico (PM) e respeitando os tempos de preparo de acordo com seu nível na Competência Mágica (MAG).

DONS: além dos poderes específicos listados na elaboração da sua carta, todos os espíritos da natureza compartilham alguns dons que representam as alterações mágicas que o copro hospedeiro sofre.

> Aumentar Competência Física, Intelectual ou Social de acordo com seu nível de Magia (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6). Para isso ou gastam poder mágico ou devem estar na forma mística no seu habitat. Qual competência será aumentada varia de acordo com a personalidade do ser que influencia sua forma mística. Por exemplo, uma ninfa que use de truques podem preferir ampliar a Competência Intelectual. Centauros mais combatentes normalmente preferem ampliar a Competência Física. Já sátiros que usam de sedução e encantamento podem preferir ampliar a Competência Social. Tudo depende da personagem criada e que haja uma explicação para isso.

> Recuperar pontos de Saúde por rodada de acordo com o nível de Magia (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6). Novamente, ou gastando pontos de poder mágico para isso ou estando na forma mítica e no habitat natural.

OS/AS IMORTAIS

São seres lendários que passaram por algum ritual que lhes conferiu vida física eterna, originando muitas lendas de semideuses.Cada imortal deve descrever os desafios que lhe foram impostos para conseguir merecer e, principalmente, sobreviver ao ritual de imortalidade. A imortalidade só pode ser revertida se o/a imortal passar novamente pelo mesmo ritual, com todos os seus detalhes.O corpo do/a imortal começa vulnerável a ferimentos como os mortais, significando que seu corpo pode ser completamente destruído (picotado, queimado, derretido etc), mas será refeito exatamente igual ao que era antes da destruição, exceto por cicatrizes que não deixam sequelas e somem com o tempo. Isso obviamente causa imensa dor e sofrimento. Além disso, enquanto está sem corpo, a consciência do/a imortal entra em torpor e não adquire experiência nem conhecimentos. O tempo de regeneração necessário é igual ao dano sofrido em anos. Ou seja, se sofreu 60 pontos de dano suficientes para levar à “morte”, levará 60 anos para refazer o corpo.

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DESCRIÇÃO DOS PODERES (EFEITOS MÁGICOS):

> Cognição: teste relativo à dificuldade do nível; clarividência, clariaudiência, presságios, sonhos, etc, do presente, passado ou futuro; distância física e temporal aumentam a dificuldade.

> Conjuração: teste comparativo com competência do alvo; invocação de espíritos e troca de favores, incorporação e materialização de entidades não-carnais, permitindo ao usuário chegar aos outros efeitos através do espírito invocado. As exigências dos espíritos são as mais variadas e podem ficar a critério da/o Mestre.

> Empatia: teste comparativo com competência do alvo; manipulação mental, desde a detecção de pensamentos, sentimentos e emoções até comunicação mental direta e projeção empática, por auto-sugestão; nos níveis mais altos, permite alteração de padrões mentais, como programação de memórias, traumas, repressões e desejos.

> Esconjuração: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com competência do alvo; remoção de feitiços e esconjuração de entidades e possessões não-carnais; necessita contato direto.

> Ilusão: teste comparativo com competência do alvo; manipulação sensorial fisiológica, incluindo ilusões sensitivas e alucinações.

> Projeção Astral: teste relativo à dificuldade do nível; capacidade de sair do corpo na forma astral, desde a simples visão do plano astral até a viagem astral; o corpo físico fica inconsciente, e o corpo astral não pode agir diretamente no plano físico, apesar de poder se comunicar.

> Psicocinese: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com competência do alvo; manipulação de energia cinética, ou de ação, desde a simples detecção de movimentos até levitação e teletransporte.

> Sincronicidade: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de coincidências e de destino, baseada em auto-sugestão, como maldições ou bênçãos, pragas, maus-olhados etc; proteção mística contra magia, possessão, e em níveis mais elevados, contra danos físicos.

> Transmutação: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de matéria inanimada e energias, desde a forma até a composição química e propriedades físicas; inclui a manipulação dos quatro elementos alquímicos (fogo, terra, água e ar).

> Vitalidade: teste comparativo com competência do alvo ou relativo à dificuldade do nível; alteração de matéria animada, humana, vegetal ou animal, incluindo mudar de forma, curar ou provocar doenças, intoxicações, ferimentos, etc, desde a diagnose até cura completa ou morte.

Entertanto, com o tempo e a experiência, isso pode ser alterado com poderes mágicos, até atingir a invulnerabilidade física. Para recuperar Poder Mágico, o /a imortal deve estar imerso em algum local ou ação que seja pertinente ao seu ETHOS, de acordo com as regras da tabela de Resolução de Ações Mágicas. Por exemplo, um/a imortal kléos recupera pontos de Poder Mágico em campos de batalha ou em treinamentos marciais. Um/a métis, estudando, ensinando ou pesquisando. Um/a zélos fazendo qualquer tipo de caridade, resgate ou proteção.Uma vez que o limite de nível de competências é Perito (6), é muito comum imortais que atingiram o máximo em todas as competências passarem a gastar pontos de experiência adquirindo especialidades e características, que são parâmetros de personagem do Sistema Básico. Nesse caso, sugerimos que após 60 anos de vida, a pesronagem imortal seja convertida para esse sistema (http//www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incorporais-básico.pdf).

OS ESPÍRITOS MENSAGEIROS DAS DIVINDADES OLIMPIANAS

São espíritos ligados aos repertórios simbólicos e religiosos da antiguidade clássica. Esses espíritos se manifestam por meio de transe mediúnico, de acordo com as regras teológicas a que estão submetidos.TRANSE MEDIÚNICO: o espírito mensageiro encarna num corpo humano e manifesta seus poderes por meio de transe semiconsciente, manifestando uma força sobrenatural que o/a médium hospedeiro possui dentro si. Durante o transe ela pode usar os poderes mágicos. Para conseguir entrar em transe, o/a médium deve fazer um teste de Competência Mágica (MAG) de acordo com seu nível, gastando apenas os pontos de Poder Mágico (PM) necessários. Uma vez bem sucedido/a nesse teste, o/a médium não gasta pontos de Poder Mágico para realizar os dons, enquanto durar o efeito. Veja a tabela de Resolução de Ações Mágicas.Neste estado, pessoas com Competência Mágica (MAG), são capazes de ver o/a médium com características do espírito mensageiro (asas, roupas, etc); caso o/a médium apresente comportamentos incompatíveis com os preceitos teológicos ou ideológicos do espírito ou da divindade representada pelo espírito mensageiro, este pára de se manifestar, entrando em estado dormente até o fim da encarnação.Esses espíritos compartilham esferas de ação que representam seus dons. Os dons são distribuídos por estas esferas genéricas de ação (natural e humana), que cada espírito individualiza de acordo com a bagagem cultural e o perfil do/a médium. Esses espíritos também impõem a seus médiuns regras e missões claras, que variam de acordo com suas filiações teológicas. Por exemplo, espíritos curandeiros tenderão a exigir trabalho de caridade do/a médium; espíritos combatentes tenderão a exigir de seus mediuns ações políticas ativas; e essim por diante. Recuperam seus pontos de Poder Mágico somente em local considerado sagrado pelos seus preceitos religiosos (templo, natureza, ou algum local especialmente escolhido para isso) e realizando os devidos ritos religiosos fazendo um Teste de Comaptência Mágica conforme descrito na tabela.O/a médium pode realizar os dons mágicos do espírito fora do estado de transe gastando os devidos pontos de Poder Mágico (PM), respeitando o tempo de praparo, de acordo com seu nível na Competência Mágica (MAG), conforme demonstrado na tabela de Resolução de Ações Mágicas.IMPORTANTE: somente em transe e em seu local sagrado, os espíritos mensageiros podem realizar seus poderes sem gastar Poder Mágico (PM) e de forma imediata.

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19 Se você percorreu diferentes percursos, deve ter percebido que as histórias aqui sempre têm um final triste, pois era impossível

escapar do destino na mitologia clássica. Se sua personagem pudesse mudar o final da história, tornando-a feliz, como seria esse final? O que sua personagem deveria fazer para que isso fosse possível?

As histórias apresentadas fazem referências a outros mitos Greco-Romanos. Por exemplo, em uma das maçãs usadas por Hipomenes está a frase ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ que pode ser traduzida como “para a mais bela”. Pesquise para descobrir em qual mito essa maçã de ouro aparece. Em seguida, identifique os outros mitos aos quais as personagens fazem referências nas histórias.

Escolha um desses mitos pesquisados e insira sua personagem na história. Como seria a participação dela? Quais eventos da história ela seria capaz de alterar? Como ficaria o final? Quem sabe o seu metamorfo não poderia ajudar Hércules a derrotar a Hidra de Lerna? Talvez a sua imortal consiga derrotar a Esfinge em uma disputa de enigmas? O seu espírito curandeiro divino seria capaz de salvar Eurídice da picada da serpente?

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METAMORFOSESENCARTE DE JOGADOR/A PARA CRIAÇÃO DE FORMA MÍSTICA

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Este encarte contém a aventura solo e regras de criação de persoanegm que devem ficar em posse dos/as jogadores/as. Para repor, siga uma das opções:1. faça cópias antes de usar;2. baixe e imprima frente e verso o arquivo ENCARTE DE JOGADOR/A disponível no

site do cenário: http://historias.interativas.nom.br/metamorfoses.